Játékszabály DMB 2016
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
KEDVES JÁTÉKOSUNK! Az FMCG szektorba tartozik minden nem tartós és különleges jellegzetességgel nem bíró termék: pl. italok, cigaretták, higiéniai és kozmetikai termékek, nem alapvető élelmiszerek, más szóval megfogalmazva talán mindaz, ami egy boltban a kosárba kerülhet. Mind gazdálkodási, mind piaci, illetve marketing szempontból az arányok és a sajátosságok ezt tükrözik vissza. Fontos szempont, hogy a játékban az elképzelt versenyhelyzet “semlegessége” és “értékelhetővé tétele miatt” minden, a játékban játszó vállalat minden egyes szegmensen dolgozik. (Ez a valóságban sokkal finomabb és összetettebb, vagyis egy sok területen dolgozó vállalat - egy üzletágának egy adott területen (pl. ásványvíz) X cég a konkurense, másik üzletágának egy másik adott területen (pl. élénkítők) pedig Y cég Z üzletága a konkurense, stb.) A játék célja, a társaság eredményes működtetése és az utolsó periódusra a profitból és piaci részesedésből álló eredményességi index maximalizálása. A játék több periódusos, minden periódus egy negyedéves időszakot reprezentál. Minden döntés során a következő negyedévre vonatkozó döntéseket kell meghozni, és ezeket a "Döntési Lapon" kell feltüntetni. A meghozott döntések számítógépbe kerülnek, és a modell, egy gazdasági szoftver segítségével elemzéseket és statisztikákat készít. Ezek az adatok a "Jelentésen" találhatóak, ami voltaképp egy kinyomtatott helyzetjelentés az üzlet és a piac aktuális helyzetéről. Ajánlott a Jelentés folyamatos tanulmányozása már a kézikönyv olvasásával párhuzamosan! A szimuláció egy piacon 6 vállalat működését szimulálja. Tehát csapatodnak 5 közvetlen versenytárssal kell megmérkőznie. A piacot jelentős szezonális kereslet jellemzi. A továbbjutás: az élő regionális selejtezők összes piacgyőztese (a 6 csapatos piacok első helyezettjei) továbbjut az országos online középdöntőbe.
2
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
A JÁTÉK FELÉPÍTÉSE A játék idejére a csapatok egy élelmiszeripari termelő és értékesítő vállalat vezetésének szerepét veszik át. A játékban a legfontosabb a versenyhelyzet, a vállalatnak 5 konkurenssel szemben kell helyt állnia a piacon. Ezen túl a külső gazdasági hatásoknak is komoly szerepük van. A csapaton belül a döntéseket korlátozott idő alatt kell meghozni: ez belső szervezettséget, csapatmunkát és együttműködést kíván meg. A legelső lépés egy max. 10 karakter hosszúságú fantázianév adása a csapat részére a honlapon, mely az általatok vezetett cég neve is lesz. Az “elképzelt piacon” 6 csapat tevékenykedik. Ezek a csapatok együtt versenyeznek, ugyanazon a piacon, és a játék elején teljesen azonos helyzetben vannak.
A vállalat és az ország A vállalat a következő termékekkel foglalkozik: üdítő italok1 (ásványvíz, szénsavas üdítő, gyümölcslé, energiaital és szörp koncentrátum), joghurt termékek2 (gyümölcs joghurt, ivójoghurt, mélyhűtött joghurt termékek), valamint élénkítők (kávé, tea). A vállalat jelenlegi formáját több kisebb gyár egyesülésével vette fel pár évvel ezelőtt. A vállalkozás néhány évtizedes múltra tekint vissza, korábban is magántulajdonban volt, mostanra azonban egy nemzetközi csoport részeként külföldi szakmai befektetők tulajdonába került. Az ország, ahol működik, egy gazdaságilag közepesen fejlett, kisebb méretű, kb. 10 millió lakosú ország. Az országban Currency Unit (CU), illetve ezer Currency Unit (eCU) pénzegységben számolunk, az inflációtól eltekintünk. A gazdaság a játék elején a fellendülés időszakában van.
Döntési periódusok, döntési lapok és a jelentés A játék több periódusos, minden periódus egy negyedéves időszakot reprezentál. Minden periódus során a vállalat következő negyedévi tervezett tevékenységére vonatkozó döntéseket kell meghozni. Ezeket a döntéseket az úgynevezett "Döntési Lapon" kell feltüntetni. A meghozott döntések számítógépbe kerülnek, és a modell, egy gazdasági-pénzügyi szoftver segítségével elemzések, statisztikák és eredmények készülnek. A negyedévek eredményeit a résztvevőkkel a "Jelentés" ismerteti, ami voltaképp egy sűrített vállalati információs rendszer. Jelen kézikönyv célja, hogy bemutassa azt a gazdasági környezetet, amelyben a vállalatnak működnie kell. Először általában a játékról, a meghozandó döntésekről és a gazdasági - gazdálkodási keretekről szólunk, majd a jelentésekről adunk részletes leírást. FONTOS: ez a kézikönyv csak egy összefoglaló, terjedelmi okok miatt sűrítve adja vissza a tudnivalókat. Ezt lehet még kiegészíteni saját a tényleges játék során megszerezhető tapasztalatokkal, valamint célszerű élni a Játékvezetés folyamatos kérdezésének jogával.
1 2
A késõbbiekben ezt Üdítő üzletágnak fogjuk nevezni. A késõbbiekben ezt Joghurt üzletágnak fogjuk nevezni. 3
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
A PIACOK Üdítőitalok Az üdítő italok gyártása és értékesítése képzi a vállalat tevékenységi körének magját. A piac viszonylag stabil, de nagy a verseny az egyes vállalatok között. Az egyedüli kivétel az ásványvíz piaca, amely várhatóan növekedni fog a közeljövőben. Az üdítő italok keresletében jelentős szezonális ingadozás figyelhető meg. Nyáron több folyadékot isznak az emberek. Az energiaital viszonylag új termék. Termék Ásványvíz
Éves piac (eCU)
Éves piac (egység) Trend
kb. 8.400.000,-
kb. 170.000 eliter nő
Szénsavas üdítő
kb. 70.000.000,-
kb. 700.000 eliter nő
Gyümölcslé
kb. 26.000.000,-
kb. 170.000 eliter nő
Energiaital
kb. 19.000.000,-
Szörp koncentrátum
kb. 6.000.000,-
kb. 80.000 edoboz enyhén nő kb. 10.000 eliter stagnál
Joghurt termékek A joghurt fogyasztás – az európai trendeket követve – dinamikusan nő évről évre. A piac stabil, kivéve a viszonylag új terméknek számító mélyhűtött joghurtok tekintetében, ahol erős szezonális hatás figyelhető meg. Termék Gyümölcs joghurt
Éves piac (eCU) kb. 20.000.000,-
Ivójoghurt
kb. 7.500.000,-
Mélyhűtött joghurt
kb. 1.300.000,-
Éves piac (egység) Trend kb. 30.000 tonna csökken kb. 15.000 eliter enyhén nő kb. 1300 tonna nő
Az élénkítők piaca A kávé és tea piaca kevésbé érzékeny a szezonális ingadozásokra, teából jellemzően a téli szezonban fogy több, míg kávé egész évben egyenletes. Termék Kávé Tea
Éves piac (eCU) kb. 56.000.000,kb. 31.000.000,-
Éves piac (egység) Trend kb. 56.000 eliter stagnál kb. 78.000 eliter nő
Exportpiacok A vállalat gazdálkodása tekintetében fontos tényező, hogy négy termékkörnél - tulajdonosi kapcsolatainak köszönhetően – a vállalat export piacokra történő behatolása várható. Előzetes tárgyalások alapján, az áprilisjúniusi időszaktól várható a kávé és tea exportálása. Az utána következő július-szeptemberi negyedévben pedig szerződés alapján megindul az export szénsavas üdítőből, illetve gyümölcs joghurtból.
4
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
Az export szállítások tekintetében a vállalatnak nincs döntési lehetősége: kötöttek a mennyiségek és az árak is, viszont a megrendelések biztosnak tekinthetők. Figyelni kell ugyanakkor arra, hogy az exportszállítások prioritást élveznek a belföldi szállításokkal szemben. Az export szállítások kondíciói az alábbiak szerint alakulnak vállalati szinten:
(tonna)
Várható export piacok
35 000
Szénsavas üdítő export ára: 50, - eCU Gyümölcs joghurt export ára: 350, eCU
30 000 25 000 20 000
Széns.üdítő
15 000
Gy.joghurtkrém
10 000 5 000
(eliter)
0
per1
2 000 1 800 1 600 1 400 1 200 1 000 800 600 400 200 0
per2
per3
per4
Pálcikás Kávé export ára: 340, - eCU jégkrém Tea export ára: 230, - eCU Csal.jégkrém
per1
per2
per3
per4
5
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
VÁLLALATI DÖNTÉSEK A játék során a vállalati döntéseket három fő és több kisebb kategóriába soroljuk. 1. Marketinggel és értékesítéssel kapcsolatos döntések, amelyek a termékek piacra juttatásáról szólnak. 2. Termeléssel kapcsolatos részek, melyek a termékeknek az előállításáért (vagy importjáért) “felelősek”. 3. Pénzügyi döntések, melyek a vállalati eredményes és hitelképes működéséhez tartoznak. A három kiemelt terület mellett összefoglalva szólunk a raktározási-logisztikai kérdésekről, a humán - emberek kezelésével kapcsolatos - kérdésekről, valamint a kutatás-fejlesztéssel kapcsolatos kérdésekről.
MARKETING A marketing a játékban - az információvásárlás és piackutatás lehetősége mellett - a marketingkommunikációs stratégia kiválasztását jelenti (marketing-mix vagy 4P), amely négy elemből áll: Termék (Product), Ár (Price), Terjesztés / Disztribúció (Place), Promóció (Promotion). Mindegyik vállalatnak a fenti négy elem legmegfelelőbb kombinációját kell összeállítania. A döntések meghozatalához a következő információk fontosak:
Termék (Product) A vállalat összesen max. tíz terméket gyárthat, illetve importálhat a három szegmensen. A termékek előállítási folyamatairól ld. a termelés részt. Természetesen gyáranként végül is más termékekről van szó (ezek a kiszerelés és a csomagolás tekintetében is különböznek) de a termékek előállítási folyamatukat és költségeiket, valamint legfontosabb fizikai sajátosságaikat tekintve nevezhetők ugyanannak/hasonló terméknek. Továbbá, amikor termékről beszélünk, akkor ez alatt sok termékfajtát és márkát értünk, de ezeket az egyszerűsítés végett egy termékként kezeljük. A vállalatnak szabad keze van abban, hogy a játék kezdetén meglévő maximális termékpalettából hány terméket tart meg.
Ár (Price) A különböző termékekre nem léteznek fix eladási árak, csak a gyártási önköltségek, illetve az importárak adottak. Minden vállalat saját maga készítheti el az árkalkulációját, a költségeket plusz a tervezett profitot és a keresletet becsülve, vagy a versenytársakhoz viszonyítva. Noha az értékesítés kis mennyiségben és kiszerelésben történik, az árazásnál egy nagyobb egységre (lásd a jelentést!) értelmezett árakat kell megadni. Ezek az árak irányárak, amelyektől a tényleges kereskedelmi, illetőleg különböző kiszerelésű árak eltérhetnek, de irányban és átlagukban ezeket követik. A fogyasztói árakban jelentkező forgalmi és egyéb adóktól a szimulációban eltekintünk. Az élelmiszeripari és vegyipari gyártók szakmai szövetségének ajánlására a vállalatok bizonyos önkorlátozással élnek túl magas és túl alacsony árképzés tekintetében. A minimum és a maximum árak kategóriánként a következő táblázatban láthatók, illetve feltüntettük még a játék elején, a 0. periódusban érvényes fogyasztói árakat.
6
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
Szegmens
Termék
ÜDÍTŐ
Ásványvíz
ÜDÍTŐ
Ár (0.per.)
Min. ár
Max. ár
liter
50,-
25,-
150,-
Szénsavas üdítő
liter
100,-
50,-
250,-
ÜDÍTŐ
Gyümölcslé
liter
150,-
80,-
400,-
ÜDÍTŐ
Energiaital
pack
235,-
100,-
500,-
ÜDÍTŐ
Szörp koncentrátum
liter
600,-
300,-
1.200,-
JOGHURT
Gyümölcs joghurt
kg
700,-
400,-
1.000,-
JOGHURT
Ivójoghurt
liter
500,-
300,-
800,2.000,-
JOGHURT ICECREA ÉLÉNKÍTŐ M ÉLÉNKÍTŐ
Egység
Mélyhűtött joghurt
kg
1.000,-
500,-
Kávé
liter
1.000,-
500,-
2.000,-
Tea
liter
400,-
200,-
800,-
A fogyasztói árakból a kiskereskedői árrés Key Accont ügyfelek esetében 15%, kisboltok esetén 20% volt. Az árrést a szimulációban a Ti cégetek határozhatja meg, azaz a végső fogyasztói árból adott %-ot tarthatnak meg kereskedők. Célszerű szem előtt tartani, hogy valójában két vevője van a cégnek: egyrészről a tényleges vevők, akik az üzletekben megveszik az árut, másrészről a kereskedők, akik a tényleges eladást végzik. Fontos, hogy bármennyire jók a fogyasztói árak, ha a kereskedők nem kapják meg a "tisztességes és elégséges" hasznot, akkor kevésbé lesznek érdekeltek a forgalmazásban, s így a tényleges eladások is alacsonyak lesznek.
Terjesztés / Disztribúció A termékek kiskereskedői csatornákon keresztül jutnak el a tényleges vevőkhöz. A kiskereskedői csatornák két nagyobb részre oszthatók: 1. Nagy láncok (key accountok - KAC) 2. Kisebb független, országos szinten nem szervezett boltok (Kis boltok). A nagy láncok egyelőre kisebb részt birtokolnak, mintegy 40%-ot a játék elején, de a részesedésük periódusról periódusra dinamikusan növekszik. Mint ahogy feljebb említettük, a kereskedők forgalmi jutalékot (árrést) kapnak az értékesítés után. Ez egy százalékos összeg, az ár ekkora százalékát kapják. A játék elején ez az összeg: 15% a nagy láncoknál és 20% a kisebb boltoknál. Ezen túl lehet még adni a kereskedőknek fizetési haladékot, illetve ezt ők kifejezetten elvárják. Ez szintén egy százalékos összeg, amely 0-100%-ig mehet, ahol 0% azonnali fizetést, 100% pedig teljes egészében a következő periódusban történő fizetést jelent. A játék elején a fizetési feltétel: 60%, vagyis kb. 2 hónap a nagy láncoknál, és 30%, vagyis kb. 1 hónap az kisebb boltokra. Ezek természetesen átlagos értékek, vagyis átlagukban fizetnek így a boltok, van, aki azonnal fizet, van, aki 2 hónapnál is később. A játékban feltételezzük, hogy minden vevő fizet, tartós kintlévőség nem lesz. A vállalat fenntart egy területi képviselő hálózatot is, amelynek a feladata látogatni az üzleteket, fogadni a rendeléseket. Jelenleg az értékesítési csapat a következőképp néz ki: 80 fő az üdítő ital üzletágban, 60 fő az joghurt üzletágban, 50 fő az élénkítő üzletágban. Az üzletkötők 600.000,- CU bért kapnak egy periódusra. (A játékban minden bér bruttó / közterhekkel együtt számított bérezést jelent.) Tapasztalatok és múltbeli adatok szerint egy értékesítő periódusonként kb. 100.000.000,- CU eladást tudott kezelni az üdítő ital üzletágban, kb. 55.000.000,- CU eladást a joghurt üzletágban és kb. 25.000.000,- CU eladást a élénkítő üzletágban. Természetesen megfelelően és magasabban motivált értékesítők többet is el tudtak adni, mint ahogy az értékesítők hiánya és/vagy nem megfelelő bérezése közvetve a rendelések nem megfelelő kezelését jelenti, és eladások elvesztéséhez vezethet. Új értékesítők felvételének költsége 200.000,- CU / fő, elbocsátásuké 150.000,- CU /fő.
7
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
Promóció Az eladások növelésének, illetve a részesedések megtartásának egyik legfontosabb eszköze a reklám. Az erős piaci verseny miatt a reklámozás kulcsszereppel bír, így jelentős reklámköltségekkel kell számolni. A vállalat minden egyes termékét és márkáját külön-külön reklámozhatja. Minél több pénzt költ a vállalat, annál jobban lesz ismert a termék és annál nagyobb eladások is várhatók. A 0. periódusban a cég a következő összegeket költötte reklámra. Szegmens
Termék
Reklám (0.per.)
ÜDÍTŐ
Ásványvíz
ÜDÍTŐ
Szénsavas üdítő
CU 400.000.000,-
ÜDÍTŐ
Gyümölcslé
CU 140.000.000,-
ÜDÍTŐ
Energiaital
ÜDÍTŐ
Szörp koncentrátum
JOGHURT
Gyümölcs joghurt
CU 40.000.000,-
JOGHURT
Ivójoghurt
CU 30.000.000,-
JOGHURT
Mélyhűtött joghurt
ICECREAM ÉLÉNKÍTŐ
Kávé
CU 50.000.000,-
ÉLÉNKÍTŐ
Tea
CU 30.000.000,-
CU 70.000.000,-
CU 20.000.000,CU 5.000.000,-
CU 5.000.000,-
A fenti döntésen túl nincs szükség további reklámmal kapcsolatos döntésre. A megfelelő médiakombináció és üzenet kiválasztása már egy szakügynökségre van bízva, amelynek a díjazása már a reklámköltségek részét képezi. A promóció összegének nincs felső határa, bármekkora lehet, de érvényes a csökkenő hozadék törvénye, vagyis az egyre növekvő kiadások már csak egyre kisebb mértékben növelik az eladásokat. A promóciónak van áthúzódó hatása, vagyis az egyes periódusban eszközölt kiadás a következőben is hoz eredményt, sőt bizonyos túlzott reklám kis mértékben segítheti más piacon lévő konkurens termékek eladását is.
Piackutatás A piackutatást, a piaci információkat a vállalat több szakügynökségtől szerzi be. Az információk árait a következő táblázat tartalmazza: Megvásárolható piaci információ
Ára
Eladások és piaci részesedések
70.000 eCU
Árak
50.000 eCU
Reklám költség
40.000 eCU
Létszám és bér
30.000 eCU
Gépkapacitás
25.000 eCU
kereskedelmi hasznonkulcs
50.000 eCU
fizetési határidő
50.000 eCU
Várható belföldi kereslet
80.000 eCU
Periódus és összesített eredmény
100.000 eCU
A kiinduló állapot periódusában minden információ meg lett vásárolva, melyet a jelentés 3. oldala mutat. Az információk költsége az eredménykimutatásban összesítve jelenik meg az „Információvásárlás-piackutatás” soron.
8
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
TERMELÉS ÉS BERUHÁZÁS Ahhoz, hogy a vállalat értékesíteni tudja termékeit, először rendelkezésre kell, hogy álljanak; ez az ásványvíz, szénsavas üdítő, gyümölcslé, gyümölcsjoghurt, ivójoghurt és az élénkítők esetében külön gyártást (és 3 külön gyárat), az energiaital, szörp koncentrátum és mélyhűtött joghurt esetében import beszerzést jelent. Az import esetében az “előállítási” folyamat csak a rendelést, illetve nyersanyag-beszerzést jelenti, míg az egyéb (gyártandó) termékek esetében le is kell őket gyártani. A gyártáshoz három (plusz egy) tényező szükségeltetik: nyersanyag, dolgozók, gépek és a gépsoroknak helyet biztosító üzemcsarnokok.
Nyersanyagok (alap- és csomagolóanyagok) A nyers-, alap- és csomagolóanyagokat és egyéb, a gyártáshoz szükséges alkatrészeket különböző alvállalkozók szállítják be. Mivel sokféle az anyag, és sokféle a beszállító, az anyagoknak rendelkezésre kell állni már a gyártást megelőzőleg. Ez azt jelenti, hogy a megrendelt nyersanyag csak a periódus végén érkezik meg. A nyersanyagokat pénzben (CU-ban) tartjuk nyilván, és minden kategóriára külön meg kell őket rendelni. Lehetőség van „sürgős anyag rendelésre” is, mely 30%-os többlet költséget von maga után. Tehát normál nyersanyag rendelés esetén a következő periódusban, sürgős nyersanyag rendelés esetén pedig már a rendelési periódusban lesz elérhető a nyersanyag.
Gépek A termeléshez gépekre is szükség van, külön minden gyárban. A gépek kapacitását is CU-ban tarjuk nyilván. Ahogyan a nyersanyagnak, a gépeknek is rendelkezésre kell állni a periódus elején. A gépek beszerelése egy periódusig tart, ami azt jelenti, hogy az adott periódusban (n) megrendelt gép csak a következőben fog (n+1) megérkezni, rendelkezésre állni, beszerelten. A gépbeszerzés kifizetése egy összegben történik a rendelkezésre állás periódusában (n+1). A gépek beruházási javaknak minősülnek és mind technikai, mind pénzügyi szempontból amortizálódnak, ami 20%-os érték-, illetve kapacitáscsökkenést jelent. A csökkenés mindig az előző értékből indul ki, így egy speciális göngyölített amortizációról van szó, ami azt eredményezi, hogy a kapacitás jelentősen csökken, bár az abszolút 0-t sosem éri el. Az éppen a periódusban szerelt, új gépek nem szenvednek érték- és kapacitáscsökkenést. A periódusban kihasználható gépkapacitás az új beruházásokat is tartalmazó nyitóérték és a periódus végi érték átlaga. Az egyes termékkategóriák nyersanyag- és gépigényei a következők: Ny.anyagigény / egység
Gépigény / egység
ÜDÍTŐ
Szegmens
Ásványvíz
Termék
10,- eCU
4,- eCU
ÜDÍTŐ
Szénsavas üdítő
15,- eCU
7,- eCU
ÜDÍTŐ
Gyümölcslé
35,- eCU
10,- eCU
ÜDÍTŐ
Energiaital
100,- eCU
- (import)
ÜDÍTŐ
Szörp koncentrátum
200,- eCU
- (import)
JOGHURT
Gyümölcs joghurt
150,- eCU
100,- eCU
JOGHURT
Ivójoghurt
120,- eCU
120,- eCU
JOGHURT
Mélyhűtött joghurt
400,- eCU
- (import)
ÉLÉNKÍTŐ
Kávé
180,- eCU
100,- eCU
ÉLÉNKÍTŐ
Tea
120,- eCU
80,- eCU
9
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
Személyzet Termelési alkalmazottakra van szükség ahhoz, hogy a nyersanyagokból késztermék legyen. Minden gyárban vannak termelési munkások. Egy üdítőital gyári munkás egy periódus alatt kb. 100.000 liter italt tud előállítani, egy joghurtipari munkás kb. 10 tonna (illetve 10.000 liter) joghurtot, egy élénkítő gyári munkás kb. 10.000 litert. Természetesen magasabb bérek, jobban motivált és szervezett dolgozók ennél is többet, illetve alacsonyabb hatékonyságú dolgozók ennél kevesebbet is tudnak gyártani. A játék elején rendre 611, 423, illetve 200 ember dolgozik a termelésben a különböző gyárakban, mindenütt átlagosan 300.000,- CU / periódus bérrel. A dolgozók bérezése, felvételük és elbocsátásuk teljesen a vállalatvezetésre van bízva. A felvétel költsége 200.000,- CU / fő, az elbocsátás 150.000,- CU / fő.
Termelési üzemcsarnokok A gépeken túl üzemcsarnokokra is szükség van. Az üzemcsarnokokba maximum 800.000.000,- CU gépkapacitás helyezhető el (mindhárom területen). Sőt, mivel az új gépek szerelése csak a periódus elején történik, és az éppen a periódusban "értékcsökkenő" gépek pótlása nem lehetséges, azért a ténylegesen egy csarnokban elhelyezhető kapacitás ennél valamelyest kevesebb lesz. Amennyiben a vállalatnak ennél is többre lenne szüksége, akkor új csarnokot kell felépíteni. Egy csarnok felépítése szintén egy periódusig tart, tehát a kész csarnok csak a megrendelés utáni periódusban áll, és ekkor is kell kifizetni. Lehetséges az új gépeket párhuzamosan a csarnok építésével együtt megrendelni, az éppen megépített csarnokba már szerelhetők a gépek. Bármelyik gyárba fel lehet építeni új üzemcsarnokot, ára 1.000.000.000,- CU.
Tervezett és tényleges termelési szint Ahogy láttuk, három (négy) dolog szükségeltetik a termeléshez. Bármelyik hiányozna, illetve nem állna rendelkezésre megfelelően (nyersanyag, gépek és üzemcsarnok, dolgozók), a legalacsonyabb határozza meg a tényleges termelést, mégpedig tervarányosan. Fontos: fent a döntésnél a tervezett termelés található meg, az értékesítési kimutatásban pedig a tényleges szint. Ld. még a jelentésben.
Import Az importnál csak a beszerzést kell pontosan megtervezni ahhoz, hogy értékesíteni tudjunk. Importált termék az energiaital, a szörp koncentrátum és a mélyhűtött joghurt.
Eredményességi számítás A jelentés 2. oldalán található eredményességi számítás a könnyebb eligazodást segíti az egyes termékek jövedelmezőségét illetően. A forgalomból levonva a termelési -, a kereskedelmi -, illetve az egyéb fix költséget megkapjuk a bruttó hasznot az adott negyedévre vonatkozóan. Példaként a kiinduló jelentésben szereplő ásványvíz bruttó hasznát fogjuk levezetni. A termelési költség az önköltségen számított, értékesített termékek költsége (nyersanyag költség). Az ásványvíznél ez 49 390 eCU. Ehhez hozzá adódik a „bér (termelés)” költsége, felosztva a termelési terv szerinti termelő munkás igény arányában. (370 200*kb.4,27%). Ez a százalék függ a termelő munkások adott periódus beli maximális termelő kapacitásától, illetve a tervezett legyártandó mennyiségtől. Ezen kívül a termelési költség tartalmazza az „amortizáció (gépek)” és ”raktárköltségek” tervezett gépi erőforrás igény arányában felosztott részét. ((280 000+146 258)*kb.1,94%) Az importált termékek esetében 10% import vám is adódik a termelési költséghez. A kereskedelmi költség a reklám költség plusz az „elosztás költség” és az értékesítők bérének forgalom arányosan felosztott része: 70 000+((720 940+114 000)*202 499)/5 556 705. Az egyéb fix költség a kutatás-fejlesztés, az információvásárlás, a bér(admin), a felvétel és elbocsátás költsége, az amortizáció(épületek), a fizetett kamatok és az egyéb vegyes vállalati költségek forgalom arányos része. (111 134+495 000+144 960+72 900+75 000+553 024)*202 499/5 556 705
10
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
PÉNZÜGYEK ÉS FINANSZÍROZÁS A vállalati pénzigények finanszírozása kétféleképpen történhet: saját forrásokból, illetve banki forrásokból, bankkölcsönök segítségével. Háromfajta bankkölcsön létezik: (1) beruházási hitel, (2) rulírozó hitel, (3) overdraft (sürgős) hitel. A vállalat döntéseket hozhat az első kettő tekintetében, az overdraft hitelt sürgős esetben automatikusan nyújtja a bank. A beruházási hitel lejárata két periódus, a visszafizetés egy összegben a felvételt követő második periódusban esedékes (n+2). A kamatterhek két perióduson át fizetendők: egyrészről a folyó (a felvétel periódusában (n)), másrészről az azt követő periódusban (n+1). A beruházási hitelek kamata 2% periódusonként. Beruházási hitel csak a jelenlegi periódusban felmerült fejlesztési költségek finanszírozására vehető igénybe. A fejlesztési formája lehet gépvásárlás vagy termelési üzemcsarnok bővítés, amely az előző periódusban lett elindítva. Más okból a beruházási hitel nem vehető igénybe. Természetesen lehetséges csak részben finanszírozni a fejlesztést beruházási hitelből. A rulírozó hitelek tetszőleges hosszan vehetők igénybe. Bármely periódusban felvehetők, és visszafizethetők részben vagy egészben. A kamatot mindig az épp adott periódusban fennálló hitelállomány után kell fizetni. A középtávú hitelek kamata 4% per periódus, maximális állománya pedig 3.000.000.000,- CU. A sürgős (overdraft) hitelek akkor lépnek életbe, ha a pénzbevételek és a felvett/felvehető egyéb hitelek nem lennének elégségesek a folyó pénzkiadások fedezésére. Az érkező kisegítő hitel épp olyan arányban érkezik, hogy a negatívba átlendülő pénzállományt nulla szintre vigye vissza. A következő időszakban az előző időszaki sürgős hitel visszafizetésre kerül, és ha még mindig szükség van rá, akkor egy új hitel érkezik. A rövidlejáratú hitel kamata a következő periódusban fizetendő, nagysága 8%. A keret nincs megszabva, gyakorlatilag bármennyit finanszíroz a bank, azonban ha a cég működése tartósan veszteséges, és a tartalékon túl már a saját tőkét is "elfogyasztotta", és csak a bankoknak tartozik hitelek formájában, akkor csődhelyzet áll fent, és a játékvezetés átveszi a vállalat irányítását.
Vevők és szállítók Ahogy azt már említettük a nettó forgalomnak egy bizonyos százaléka (döntéstől függően) kintlevőség. (kezdetben 60% a nagy láncoknál és 30% a kis boltoknál). Ahogy a vállalat ad fizetési határidőt a vevőinek, kap is ilyen fajta „hitelt” a szállítóitól. Ez a következőt fogja jelenteni a játékban: a marketing és reklám költségnek kb. 10%-a és a raktár költségek, elosztás költségek, K+F projektek és termék fejlesztés költségek, piackutatási költségek, illetve az egyéb költségek 30%-a lesz a szállítók állománya. Az összes többi költség (gépek és nyersanyagok, kamatok, import vámok, bérek) azonnal fizetendő.
11
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
EGYÉB TUDNIVALÓK Kutatás-fejlesztés A vállalatra a tulajdonosok periódusonként a belföldi árbevétel 2%-át terhelik a nemzetközi központ kutatásiés termékfejlesztési költségeinek fedezésére. Ezen felül K+F költségekre nem kell áldozni, a kisebb helyi fejlesztések, laborköltségek a gyári szintű anyag és bérköltségekben benne vannak.
Vám Az importbeszerzések, vagyis bizonyos nyersanyag-rendelések értéke után 10% vám fizetendő.
Raktárköltségek A közvetlen termelési költségeken túl jelentkeznek bizonyos költségek a termékek raktározásakor is. Ezek a költségek minden gyárnál három részből állnak: (1) a gépkapacitás 2%-a, (2) a termelési érték 2%-a, és (3) a periódus végi zárókészlet 7%-a.
Egyéb vegyes vállalati költségek Az egyéb vegyes vállalati költségek két részre oszthatók, az egyik rész a vállalat mindenkori nagysága után fizetendő, amely az eszközvagyon (vevők, nyersanyag- és késztermék készletek, valamint gépek, ingatlanok) 3%-a, a másik rész az elért összes forgalom utáni 4%. Ezen a soron jelenik meg a sürgős nyersanyagrendelés miatti 30%-os többletköltség is.
Elosztási költségek A marketing és az értékesítési bérköltségeken túl elosztási költségek is jelentkeznek a termékek kereskedőkhöz való kiszállításakor. Ezek nagysága értékesített egységenként 15 CU,- az üdítő kategóriában, 25,- CU a joghurt üzletágban és 60,- CU az élénkítő üzletágban eladott termék egységenként.
A csarnokok amortizációja Az üzemcsarnokok értékcsökkenése 5% / periódus. Ez egy pénzügyi tétel, nem csökkenti a “kapacitást”, egy bármennyire "öreg" csarnokba is telepíthető a maximális gépmennyiség.
Adminisztratív állomány Az értékesítő és termelési állományon túl adminisztratív dolgozókra (adminisztráció, pénzügy, HR, vezetés) is szükség van. A játékban ez egy automatikus döntés, a minden periódusban fennálló dolgozói létszám 20%-a az adminisztratív állomány létszáma, fizetésük pedig a többiek átlaga.
12
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
A dolgozók általános fluktuációja Minden területen számolni kell a dolgozók természetes fluktuációjával, ami az eddigi tapasztalatok szerint kb. 5%. A ki- és belépések száma / aránya emelkedhet, ha a bérek nem érik el a piaci szintet. Az önként távozók után kilépési díj (kompenzáció) nem fizetendő, azonban pótolni kell őket, tehát az új dolgozók felvételi költségei jelentkeznek. Ezekről a kilépésekről, illetve a pótlásról nem kell külön döntést hozni, ez a játékban automatikus. Fontos, hogy ily módon - természetes fogyással - nem lehet létszámot csökkenteni!
Létszám és bér A létszám és bér tekintetében fontos elmondani, hogy nem lehetséges egy-egy szegmenstől egyszerre 30%nál több embert elküldeni és a minimum bér alatt fizetni. A minimum bér összege 200.000,- CU.
Szezonalitás Ahogy írtuk korábban, a piacokat, illetve azok egy részét viszonylagos, illetve jelentős szezonális kereslet jellemzi, amelyre a tervezésnél különös figyelemmel lenni. A játék kezdő (0.periódus) negyedéve az október-december negyedév.
Adó Társasági adót kell fizetni abban az esetben, ha a vállalat nyereséges. Az adó mértéke 20%, és a következő periódusban fizetendő. Amennyiben a cég veszteséges, nem kell adót fizetni. Ráadásul az előző periódus vesztesége csökkenti az aktuális periódus adóalapját.
Értékelés Minden körben pontot kapnak a csapatok, ami a következőkből áll össze. A pontok 60%-át a profit, 40%át a piaci részesedés alkotja. Aki a legnagyobb profitot érte el a periódusban 100-pontot kap, a többiek ehhez arányosan, veszteség esetén pedig 0 pont jár. Hasonlóan, a legnagyobb piaci részesedést elérő kap 100-pontot, a többiek pedig arányosan kevesebbet. A két pontszám fenti súlyozása után adódik a végső pontszám. A periódusok pontszámait összegezzük, a szimuláció végén az a csapat jut tovább, akinek az utolsó periódus végére a legtöbb pontja van.
13
Játékszabály © EcoSim Business Simulations 2016
Projektek A játék során lehetőségetek van projekteket indítani, összesen 12 különböző opció van, mindegyik egyedi hatásokkal bír a vállalatotokra. Egy periódus során max. 2 projekt indítható. Egy projekthez egyrészről pénzeszközre van szükség, ez egyfajta beruházás. Egy projekt indítása esetén a projekt tőkeszükségleténél lévő összeg átkerül a mérleg projekt sorába. Ez azért fontos, mert rendelkeznetek kell ennyi pénzeszközzel, ellenkező esetben overdraft hitelt kap a vállalatotok. A tőkeszükséglet mellett a projekteknek költsége is van, egyrészről indítási, ami csak abban a periódusban merül fel, amelyikben indítottátok, másrészről fenntartási költség, ez az indítási és a későbbi periódusokban is folyamatosan jelentkezik. Egy projektet csak egyszer tudtok elindítani, leállítani nem lehet, és amit elindítottatok projektet, annak a hatásai minden periódusban érvényesek (indítástól kezdve). A hatás lehet általános keresletnövekedés minden termékre vagy adott piacra, brand erősödés (ezáltal hatékonyabb lesz a termékek marketingje), értékesítői- (ért.), termelői- (term.) vagy gép- kapacitásnövekedés (kap.). #
Név
Tőkeszükséglet (eCU)
Indítási + fenntartási költség (eCU)
1
Környezetvédelmi intézkedések
750.000
120.000 + 20.000
+2% kereslet, 30% brand, -5% ért. kap
2
Cukormentes termékek bevezetése
920.000
300.000 + 120.000
+25% üdítő, +10% élénkítő
3
Vállalati training szervezés
50.000
200.000 + 0
4
Termelőgépek fejlesztése
950.000
100.000 + 110.000
5
Üdítőitalok új ízesítéssel
500.000
150.000 + 90.000
+12% üdítő
6
Értékesítő motivációs program
110.000
230.000 + 25.000
+3% kereslet, +10% értékesítői kapacitás
7
Sportesemények promóciója
320.000
250.000 + 185.000
+15% üdítő és élénkítő
8
Brand megújítása
800.000
450.000 + 70.000
+10% kereslet, +25% brand
9
Szakértői csapat felvétele
400.000
165.000 + 95.000
+5% kereslet és ért. kap, +2% term. és gép kap
10
Értékesítés racionalizálása
230.000
60.000 + 0
11
IT projekt I.*
?
?
?
12
IT projekt II.*
?
?
?
Hatás
+10% ért. kap, +15% brand, +10% term. kap +3% kereslet, +45% gépkapacitás
-5% kereslet, +30% értékesítői kapacitás
*Az IT projektekről az élő selejtezőkön kaptok tájékoztatást, illetve ezek az 1. Periódusban nem indíthatóak.
14