IV. KONSEP PERANCANGAN A. Sasaran Desain 1. Target pemakai
: Anak-anak (5-12 tahun)
2. Target pasar
: Anak-anak (5-12 tahun), Orang Tua (20-40 tahun)
3. Status ekonomi
: B dan C
4. Geografi
: Perkotaan / Urban
5. Psikografi
: Loyal brand User
Mainan edukasi mempunyai pangsa pasar tidak hanya anakanak, tetapi orang tua juga merupakan target pasar mainan edukasi. Karena orang tua yang sadar akan pentingnya mainan edukasi pasti lebih memilih membelikan mainan ini dibanding dia harus membelikan video game yang membuat anak menjadi maniak game. Bahkan, orang tua tak segan-segan merogoh kocek dalamdalam jika mainan tersebut dapat merangsang kecerdasan si buah hatinya. Masalahnya bukan perkara mudah mencari mainan anak yang sifatnya mendidik sesuatu hal baik. Beberapa jenis mainan malah membuat anak makin konsumtif. Penulis melihat hal tersebut menjadi peluang bisnis yang besar untuk menciptakan sebuah mainan edukasi. Jika dilihat dari sisi lain, penulis menyadari bahwa mayoritas penduduk
Indonesia
adalah
beragama
islam.
Dalam
Islam
mengajarkan pentingnya belajar membaca Al-Quran sebagai kitab suci umat Islam. Sedari kecil anak-anak sudah diajarkan bagaimana cara membaca Al-Quran, dimulai dengan membaca iqra, yaitu buku dasar cara membaca huruf-huruf Arab. Dari sini dapat kita lihat bahwa sangatlah besar potensi pasar mainan edukasi yang mempunyai unsur budaya Islam.
B. Emotional Selling Point 1. Membuat anak merasa seru dan tertantang karena dalam mainan terdapat unsur merakit
20 http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Harganya yang murah membuat anak tidak penulisng untuk membeli dan mengkoleksi 3. Merasa senang dan terhibur dengan gambar-gambar kartun yang lucu.
C. Pendekatan Estetis Desain 1. Menggunakan ilustrasi kartun dengan warna-warna cerah yang menarik. Warna memiliki peran dalam menciptakan suasana pembelian, memperkuat image produk, dan memiliki daya tarik anak untuk melihat. Dalam fengshui, warna adalah getaran. Getaran itu selalu kita respon, secara sadar maupun tidak. Warna memengaruhi kenyamanan lingkungan dan mood. 2. Bentuk karakter yang dinamis dan luwes. Bentuk karakter ilustrasi harus hidup dan mempunyai bentuk-bentuk yang enak dilihat. Sehingga gambar-gambar tersebut dapat memberikan komunikasi yang baik terhadap anak. 3. Karakter kartun dapat berkomunikasi melalui
gerakan atau
bentuk wajah. Gambar illustrasi wajah kartun pada mainan memiliki informasi yang dapat di baca oleh anak. Seperti gambar kartun panda yang lugu, harus tercermin dari ilustrasi itu sendiri.
D. Konsep Produk 1. Konsep Mainan Arabic Puzzle Konsep Mainan Edukasi Arabic Puzzle adalah mainan puzzle yang terdiri dari beberapa keping bagian yang dapat dirakit menjadi bentuk hewan atau benda yang lucu. Gambar yang terdapat pada mainan ini adalah gambar kartun dengan warna-warna
dasar
yang mencolok dan dapat menarik
perhatian mata khususnya anak-anak. Konten yang terdapat di mainan ini antara lain: a) Huruf Hijaiyah yaitu huruf Arab mulai dari alif :
sampai ya : í
b) Nama-nama hewan atau benda dalam bahasa Arab
21 http://digilib.mercubuana.ac.id/
c) Pengenalan bentuk hewan melalui gambar karakter-karakter kartun yang lucu. d) Pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris.
2. Penentuan Huruf Hijaiyah dan Cara Bacanya Menurut tim penulis dari buku Pedoman Penulisan, 2002. Fonem konsonan bahasa Arab dalam sistem tulisan Arab dilambangkan dengan huruf, dalam transliterasi ini sebagian dilambangkan dengan huruf dan tanda sekaligus. Berikut ini daftar huruf Arab dan transliterasinya dengan huruf latin:
Tim Penulis dari Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Jakarta: CeQDA
(Centre
of
Quality
Development
and
Assurance)
Universitas Islam Negeri (UIN), 2007.
22 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Penentuan benda atau hewan untuk dijadikan model mainan Setelah data tentang penulisan huruf Arab dan tata cara bacanya, proses selanjutnya lalu penentuan benda atau hewan yang huruf awalnya disesuaikan dengan huruf Arab yang akan dibentuk mainan Arabic Puzzle. Pertama-tama membuat daftar hewan-hewan yang populer dan mudah untuk dibuat mainan jenis ini. Berikut ini beberapa hewan yang populer: gajah, kelinci, macan, domba, kalajengking, kucing, kura-kura, gagak, sapi, buaya, srigala, kuda, onta, kepiting, monyet, kambing, kijang, angsa, gajah, dan lain-lain. Kemudian dilanjutkan dengan pencarian data tentang bahasa Arab dari hewan-hewan yang kita anggap populer menggunakan kamus digital bahasa Arab. Dari hasil pencarian bahasa Arab dengan menggunakan kamus maka didapatkan bahasa Arab hewan dan benda yang akan dijadikan model Arabic Puzzle, yaitu: No
Huruf Arab
Bhs Arab
1
= اalif
2
= بba
3
= تta
4
= ثtsa
= tsa'lab
5
= جjim
= jamal
6
= حha
= huut
7
= خkha
8
= دdal
9
Arti
Bhs Inggris
Kelinci
Rabbit
Sapi
Cow
Buaya
Crocodile
Rubah
Fox
Unta
Camel
Ikan paus
Whale
Domba
Sheep
= diik
Ayam jantan
Rooster
= ذdzal
= dzi'b
Srigala
Wolf
10
= رra
= radiyu
Radio
Radio
11
= زzay
Jerapah
Giraffe
12
= سsin
Kura-kura
Turtle
13
= شshin
Kambing
Goat
14
= صshat
Burung Elang
Eagle
15
= ضdho
Katak
Frog
16
= طtha
Pesawat terbang
Plane
17
= ظtha
Kijang
Deer
= arnab = baqar = timsaah
= kharuuf
= zarraafah = sulahfaah = syaat = shaqar = dlifda' = thairaah = dzaby
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
= فfa
19
‘ = عain
20
= غghain
21
= قqaf
22
= كkaf
23
= لlam
24
= مmim
25
= نnun
26
= وwaw
27
= هha
28
= يya
Gajah
Elephant
= 'aqrab
Kalajengking
Scorpion
= ghuraab
Burung Gagak
Crow
Monyet
Monkey
Kepiting
Crab
Lamma
Lamma
Badut
Clown
Macan
Tiger
Helikopter
Helicopter
Angsa
Goose
Labu
Pumpkin
= fiil
= qird = kaabuuriyah = lammaa = muharrij = namir = hiiluukubtar = wazzah = yaqtiin
Tabel 1. Konten mainan Arabic Puzzle
Tabel di atas adalah nama-nama hewan dan benda yang berhasil dicari melalui kamus bahasa Arab. Setelah nama-nama hewan dan benda sudah ditentukan dan materi konten mainan Arabic Puzzle lengkap, selanjutnya adalah proses pembuatan mainan ini langkah demi langkah dimulai dari sketsa, tracing, coloring, pembuatan pisau cetak, bentuk 3D, dan petunjuk pemasangan mainan.
E. Proses Perancangan 1. Desain Brief a. Ide Desain 1) Pembuatan puzzle huruf arab dengan bentuk dan cara permainan yang menarik, sehingga memiliki nilai jual dan daya tarik anak untuk menyimak dan membeli. 2) Mainan edukasi berbentuk puzzle yang dapat dirakit. 3) Image mainan berbentuk hewan atau benda. 4) Puzzle berisi konten pengetahuan. 5) Harga murah terjangkau masyarakat. b. Sasaran Desain 1) Target pemakai
: Anak-anak (5-12 tahun)
2) Target pasar
: Anak-anak (5-12 tahun)
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Orang Tua (20-40 tahun) 3) Status ekonomi
: B dan C
4) Geografi
: Perkotaan / Urban
5) Psikografi
: Loyal brand user
Mainan edukasi mempunya pangsa pasar tidak hanya anak-anak, tetapi otang tua juga merupakan target pasar mainan edukasi. Karena orang tua yang sadar akan pentingnya mainan edukasi pasti lebih memilih membelikan mainan ini dibanding dia harus membelikan video game yang membuat anak menjadi maniak game. Bahkan, orangtua tak segan-segan merogoh kocek dalam-dalam jika mainan tersebut dapat merangsang kecerdasan si buah hatinya. Masalahnya, bukan perkara mudah mencari mainan anak yang mendidik. Beberapa jenis mainan malah membuat anak makin konsumtif. Penulis melihat hal seperti ini sebagai peluang bisnis yang besar untuk mainan edukasi. c. Cita-cita Desain 1) Tujuan Perancangan a) Membuat mainan edukasi b) Produk dapat diterima masyarakat khusunya anak-anak c) Pengaruh unsur pendidikan bagi anak khususnya
kreatifitas &
pengetahuan d) Dapat diproduksi masal dan diterima perusahaan. 2) Manfaat Perancangan a) Mencerdaskan anak bangsa dengan cara yang menyenangkan. b) Mengembangkan ilmu desain di bidang mainan. c) Memberikan sumbangan berupa karya yang dapat dipakai atau dikembangan oleh penulis, kampus,
mahasiswa, atau perusahaan.
d) Profit. 3) Sasaran Desain a) Untuk mainan anak-anak b) Perusahaan yang bergerak di bidang mainan
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Konsep Desain Mainan Arabic Puzzle Pada karya ini, penulis memilih membuat mainan puzzle ABC seperti contoh di atas, karena menarik dan mempunai nilai edukasi yang tinggi. Penulis melihat bahwa Indonesia mayoritas penduduknya beragama Islam. Di dalam Islam diajarkan pentingnya belajar membaca Al-Quran kitap suci umat Islam. Anak-anak dari kecil sudah diajarkan bagaimana membaca Al-Quran dimulai dengan membaca iqra, yaitu buku dasar bagaimana membaca huruf-huruf Arab. Dari penjelasan di atas maka, sangat besar potensi pasar di Indonesia apabila penulis membuat mainan edukasi Arabic puzzle. Dengan konsep sama seperti puzzle ABC yaitu huruf alfabet dipadukan dengan image hewan atau benda yang namanya diawali dengan huruf tersebut. Seperti huruf D hewan yang cocok adalah dog (anjing) karena diawali huruf D.
3. Spesifikasi Konsep Desain Konsep desain yang akan penulis buat adalah Arabic Puzzle yaitu permainan puzzle huruf Arab. Puzzle ini adalah huruf hijaiyah (Arab) dipadukan dengan image hewan atau benda yang namanya diawali dengan huruf tersebut. Di
sini
Penulis
akan
coba
membuat
mainan
Arabic
puzzle
dengan
menggabungkan huruf arab lalu gambar hewan yang diawali huruf tersebut. Misalnya penulis ambil gambar hewan ikan paus, ikan paus bahasa Arabnya:
= Huut = Wheel = ikan paus Maka huruf arab yang penulis gunakan yaitu huruf Ha:
= ha
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4. Spesifikasi Teknis Pembuatan Mainan Arabic Puzzle
Gb 18. Sample desain gambar yang akan dipakai
Untuk mendapatkan harga jual Rp 1000,- di pasar maka perhitungan space bahan adalah 10 x 7,9 cm. Bahan terbuat dari Spons 2,5 mm yang dilapisi karton duplex putih dengan cara di lem.
Gb 19. Perancangan pembuatan pisau cetak dan modeling mainan
27
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Dari Bahan ini di lanjutkan pembuatan pisau pond untuk memotong bagianbagian puzzle. Berikut ini, sketsa awal rancangan Arabic puzzle:
Gb 20 . Sketsa awal rancangan pembuatan pisau
Gb 21. Pengaturan tata letak pisau
28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Selanjutnya peletakan image ikan paus ke area pisau yang sudah di tracing. Warna gambar sengaja di lebihkan 2mm, agar pada saat proses pemotongan meleset sedikit produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 22. Desain rancang mainan Arabic puzzle siap jual
Gb 23. Ilustrasi bentuk mainan Arabic puzzle yang sudah di rakit
F. Rincian Pelaksanaan Perancangan Berdasarkan huruf alphabet Arab (hijaiyah) yang dikemukakan sebelumnya. Berikut merupakan perincian pengaplikasian rancangan desainnya.
29
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Huruf
ا
= alif
Nama hewan atau benda diawali huruf = اalif yaitu
= arnab = kelinci =
rabbit a. Pembuatan sketsa kelinci Dalam
pembuatan gambar
kartun kelinci ini dimulai dengan sketsa,
sebelumnya dilakukan pencarian referensi gambar kelinci terlebih dahulu:
Gb 24. Referensi gambar kelinci
Berikut ini proses sketsa dan penyederhanaan bentuk kelinci:
Gb 25. Proses penyederhanaan gambar kelinci
30
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Posisi kelinci dirasa biasa saja, kurang menarik dan kurang berinteraksi. Sehingga perlu dilakukan eksplorasi bentuk/gerakan agar lebih menarik, berikut ini proses eksplorasi bentuk kelinci:
Gb 26. Eksplorasi bentuk kelinci sumber dari sketsa penulis
b. Pembuatan Line Art dan Coloring Kelinci Berikut ini adalah proses pembuatan line art ikan kelinci menjadi garis yang bersih jelas dan dinamis tebal tipis garisnya.
Gb 27. Proses pembuatan line art kelinci sumber dari sketsa penulis
Setelah proses pembuatan Line art selesai, selanjutnya dilakukan proses coloring agar gambar lebih hidup dan berkarakter. Berikut ini step by step coloring kelinci:
31
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pada proses coloring warna kelinci terlihat datar dan kurang menarik karena warnanya hanya warna merah muda, untuk mensiasati agar image karakter kelinci ini terlihat lebih berwarna yaitu dengan penambahan atribut benda yang masih ada kaitannya dengan kelinci itu sendiri, yaitu wortel yang merupakan makanan khas kelinci.
Gb 28. Proses pewarnaan dan penambahan atribut kelinci
Bentuk wortel sengaja lebih besar atau sama besar dengan badan kelinci agar di dapati ruang untuk tempat meletakkan huruf.
Warna wortel dipilih
warna panas yaitu: orange, karena warna badan kelinci ini warna dingin untuk menambah variasi warna dan daya tarik mata maka cocok diberi warna panas. Berikut ini adalah teknik proses coloring kelinci yaitu: 1.
Memberikan warna dasar/blok kelinci
Gb 29. Proses coloring gambar kelinci
32
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.
Untuk penambahan dimensi warna diberikan shading warna gelap.
Gb 30. Penambahan dimensi/volume warna pada gambar kelinci
3. Pembuatan Mainan Arabic Puzzle Kelinci Proses Selanjutnya adalah membuat mainan Arabic Puzzle dengan menggabungkan konten mainan Arabic Puzzle dengan gambar kelinci. Konten yang terdapat pada gambar kelimci yaitu: Huruf alif, bahasa Arab yang diawali huruf alif, cara bacanya, artinya, dan bahasa Inggrisnya (Huruf ا = alif yaitu
= arnab = kelinci, rabbit). Untuk menaruh konten tersebut
membutuhkan space yang cukup, sehingga tulisan bisa terbaca dan terlihat jelas. Untuk menambah space ruang konten, bisa ditambahkan ilustrasi lain sebagai asesoris. Dalam kasus kelinci ini, kita bisa menambahkan wortel untuk menaruh konten. Selanjutnya peletakan konten di gambar. Karena backgroundnya warna dingin maka menggunakan warna panas agar font terlihat dan terbaca. Sisi sebelah kiri untuk meletakkan bahasa Arab, bahasa Inggris, dan artinya.
33
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tampak depan
Tampak belakang
Gb 31. Mainan Arabic Puzzle tampak depan dan belakang
Perancangan pembuatan pisau cetak dan modeling mainan Arabic Puzzle Kelinci.
Gb 32. Sketsa awal rancangan pisau cetak
Rancangan pisau cetak bisa dibuat melalui teknik tracing menggunakan software Vector seperti freehand dan adobe illustrator. Terlihat dari sketsa rancang pisau cetak terdapat 5 bagian pecahan mainan, yaitu bagian pertama adalah tracing bentuk badan kelinci, kedua dan ketiga adalah tracing bagian kaki, yang keempat dan kelima adalah bagian pengait antara badan dan kaki. Teknik untuk mengaitkan setiap bagian adalah dengan membuat bentuk colokan, berikut ini adalah gambar pisau cetak hasil tracing gambar kelinci di atas.
34
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 33. Rancangan pisau cetak
Selanjutnya peletakan gambar kelinci ke area pisau cetak yang sudah di tracing. Warna gambar sengaja dilebihkan 2 mm, agar pada saat proses pemotongan meleset sedikit dari target potong, produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 34. Ilustrasi bentuk mainan sebelum dirakit
Ilustrasi cara pasang mainan Arabic puzzle model kelinci dan mainan Arabic puzzle yang sudah di rakit.
35
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 35. Ilustrasi bentuk mainan kelinci setelah dirakit
2. Huruf = جjim Nama hewan atau benda diawali huruf = جjim yaitu
= jamal = Unta =
Camel a. Pembuatan Sketsa Unta Dalam pembuatan gambar kartun unta ini dimulai dengan sketsa, sebelumnya dilakukan pencarian referensi gambar unta terlebih dahulu:
Gb 36. Referensi gambar unta
Berikut ini proses sketsa dan penyederhanaan bentuk unta:
36
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 37. Rancangan gambar unta
Ilustrasi unta dirasa biasa saja, kurang menarik dan kurang berinteraksi. Sehingga perlu dilakukan eksplorasi ekspresi / gerakan agar lebih menarik, berikut ini proses eksplorasi bentuk unta:
Gb 38. Eksplorasi bentuk unta sumber dari sketsa penulis
b. Pembuatan Line Art dan Coloring Unta Berikut ini adalah proses pembuatan line art unta menjadi garis yang bersih jelas dan dinamis tebal tipis garisnya.
37
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 39. Proses pembuatan line art unta sumber dari sketsa penulis
Setelah proses pembuatan Line art selesai, selanjutnya dilakukan proses coloring agar gambar lebih hidup dan berkarakter. Berikut ini step by step coloring unta: Pada proses coloring warna unta terlihat datar dan kurang menarik karena warnanya hanya warna coklat keemasan, untuk mensiasati agar image karakter unta ini terlihat lebih berwarna yaitu dengan penambahan atribut yang
dapat membuat unta tampak lebih berwarna, yaitu dengan memberi
baju yang menggunakan warna lebih cerah.
Gb 40. Proses line art dan perwarnaan pada gambar unta
38
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Warna baju dipilih warna panas yaitu: merah dan hijau, karena warna badan unta ini warna dingin untuk menambah variasi warna dan daya tarik mata maka cocok diberi warna panas.
Berikut ini adalah teknik proses coloring unta yaitu:
1. Memberikan warna dasar/blok unta
Gb 41. Pemberian warna dasar pada gambar unta
2. Kemudian untuk penambahan dimensi warna diberikan shading warna gelap.
Gb 42. Penambahan shading warna gelap pada gambar unta
39
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c. Pembuatan Mainan Arabic Puzzle Unta Proses
Selanjutnya
adalah
membuat
mainan
Arabic
Puzzle
dengan
menggabungkan konten mainan Arabic Puzzle dengan gambar unta. Konten yang terdapat pada gambar unta yaitu: Huruf Jim, bahasa Arab yang diawali huruf Jim, cara bacanya, artinya, dan bahasa Inggrisnya (Huruf = جjim,
= jamal, unta,
dan Camel). Untuk menaruh konten tersebut membutuhkan space yang cukup, sehingga tulisan bisa terbaca dan terlihat jelas. Untuk peletakan ruang konten, bisa dipilih baju unta karena baju unta memiliki space yang lebih besar, seperti gambar berikut:
Gb 43. Penentuan tata letak konten huruf pada gambar unta
Selanjutnya peletakan konten di gambar. Karena backgroundnya warna panas maka menggunakan warna dingin agar font terlihat dan terbaca. Sisi sebelah kiri untuk meletakkan bahasa Arab, bahasa inggris, dan artinya.
40
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar tampak depan
Gambar tampak belakang
Gb 44. Mainan Arabic Puzzle tampak depan dan belakang
Perancangan pembuatan pisau cetak dan modeling mainan Arabic Puzzle Unta.
Gb 45. Sketsa awal rancangan pisau cetak Arabic puzzle model unta
Rancangan pisau cetak bisa dibuat melalui teknik tracing menggunakan software Vector seperti freehand dan adobe illustrator. Terlihat dari sketsa rancang pisau cetak terdapat 11 bagian pecahan mainan, yaitu 4 bagian kaki, 4 bagian bulu tambahan kaki, bagian badan, dan 2 pengait antara kaki dan badan. Teknik untuk mengaitkan setiap bagian adalah dengan membuat bentuk colokan, berikut ini adalah gambar pisau cetak hasil tracing gambar unta di atas:
41
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 46. Rancangan pisau cetak Arabic puzzle model unta
Selanjutnya peletakan gambar unta ke area pisau cetak yang sudah di tracing. Warna gambar sengaja dilebihkan 2 mm, agar pada saat proses pemotongan meleset sedikit dari target potong, produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 47. Ilustrasi bentuk mainan Arabic puzzle sebelum dirakit
42
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Ilustrasi cara pasang mainan Arabic puzzle model unta dan mainan yang sudah di rakit.
Gb 48. Ilustrasi bentuk mainan Arabic puzzle setelah dirakit
3. Huruf
= ha
(Sudah di jelaskan pada bab sebelumnya).
4. Huruf = خkha Nama hewan atau benda diawali huruf = خkha, yaitu:
= kharuuf (bahasa
Arab) = Sheep (bahasa Inggris) = Domba a.
Pembuatan Sketsa Domba Dalam pembuatan gambar kartun domba ini dimulai dengan sketsa,
sebelumnya dilakukan pencarian referensi gambar domba terlebih dahulu:
Gb 49. Referensi gambar domba
Berikut ini proses sketsa dan penyederhanaan bentuk wajah domba, dengan cara mengambil ciri-cirinya:
43
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 50. Proses penyederhanaan gambar domba
Penulis ingin membuat karakter domba yang simpel dan lucu. Berikut ini sketsa untuk pembuatan karakter domba.
Gb 51. Sketsa gambar domba
Karena di bagian bulu badan domba terlihat cukup banyak ruang kosong, penulis akan meletakan konten huruf Arabnya dibagian bulu badan domba.
Gb 52. Proses penggambaran tempat untuk konten huruf
44
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Pembuatan Line Art dan Coloring Domba Berikut ini adalah proses pembuatan line art domba menjadi garis yang bersih jelas.
Gb 53. Proses sketsa dan line art
Setelah proses pembuatan line art selesai, selanjutnya dilakukan proses coloring agar image lebih hidup dan berkarakter. Berikut ini step by step coloring domba: 1. Memberikan warna blok domba
Gb 54. Pemberian warna dasar gambar domba
2. Penambahan dimensi warna diberikan shading
45
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 55. Penambahan shading pada gambar domba
c. Pembuatan Mainan Arabic Puzzle Domba Proses
Selanjutnya
adalah
membuat
mainan
Arabic
puzzle
dengan
menggabungkan konten mainan Arabic Puzzle dengan gambar ayam jantan. Konten yang terdapat pada gambar ayam jantan yaitu: huruf = خkha, yaitu:
=
kharuuf (bahasa Arab) = Sheep (bahasa Inggris) = Domba. Untuk menaruh konten tersebut membutuhkan space yang cukup, sehingga tulisan bisa terbaca dan terlihat jelas.
Gb 56. Peletakan huruf dan kata pada gambar domba
Perancangan pembuatan pisau cetak dan modeling mainan Arabic Puzzle Domba.
Gb 57. Perancangan model dan pisau cetak gambar domba
46
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar sketsa awal rancangan pisau cetak pond Arabic puzzle model domba. Pada rancangan model ini terdapat 10 bagian. Rancangan pisau cetak pond bisa dibuat melalui teknik tracing menggunakan software Vector seperti freehand dan adobe illustrator. Teknik untuk mengaitkan setiap bagian adalah dengan membuat bentuk colokan, berikut ini adalah gambar pisau cetak hasil tracing gambar.
Gb 58. Rancangan pisau cetak pada gambar domba
Selanjutnya peletakan image domba ke area pisau cetak yang sudah di tracing. Warna gambar sengaja di lebihkan 2 mm, agar pada saat proses pemotongan pisau cetak meleset sedikit dari target potong, produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 59. Peletakan image pisau cetak yang sudah di tracing
47
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Selanjutnya dibuat tampilan 3D mainan yang sudah jadi dan Ilustrasi petunjuk pemasangan agar mempermudah orang memasang. Berikut ini bentuk mainan Arabic puzzle model domba yang sudah dirakit dan diberi petunjuk pemasangannya.
Gb 60. Model mainan bentuk domba yang sudah dirakit
5. Huruf
= Dal
Nama hewan atau benda diawali huruf
= dal, yaitu:
= diik (bahasa
Arab) = Rooster (bahasa Inggris) = ayam jantan a. Pembuatan Sketsa Ayam Jantan Dalam pembuatan gambar kartun Ayam jantan ini dimulai dengan sketsa, sebelumnya dilakukan pencarian referensi gambar Ayam jantan terlebih dahulu:
Gb 61. Referensi gambar ayam jantan
Berikut ini proses sketsa dan penyederhanaan bentuk wajah ayam jantan, dengan cara mengambil ciri-cirinya:
48
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 62. Proses sketsa dan penyederhanaan gambar ayam jantan
Penulis ingin membuat karakter ayam jantan yang kuat dan ramah. Berikut ini sketsa untuk pembuatan karakter ayam.
Gb 63. Sketsa ayam jantan
Dalam pembuatan model mainan ayam jantan ini, tidak hanya sekedar membuat ayam, tetapi penulis juga harus memikirkan space untuk menaruh konten huruf Arabnya, dan bentuk pisau cetaknya.
49
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 64. Pembuatan space untuk hurufnya pada gambar ayam jantan
b. Pembuatan Line Art dan Coloring Ayam Jantan Berikut ini adalah proses pembuatan line art ayam jantan menjadi garis yang bersih jelas dan dinamis tebal tipis garisnya.
Gb 65. Proses line art dan coloring gambar ayam jantan
50
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Setelah proses pembuatan line art selesai, selanjutnya dilakukan proses coloring agar image lebih hidup dan berkarakter. Berikut ini step by step coloring ayam jantan: Bentuk pakaian baju dan celana tidak memiliki maksud, simbol, atau jenis pakaian budaya tertentu. Penggunaan baju kaos, celana pendek, dan sepatu adalah agar image ayam jantan ini terlihat playfull. Sedangkan warna pada baju kaos, celana pendek, dan sepatu adalah komposisi agar gambar terlihat ceria. Berikut ini adalah teknik proses coloring ayam jantan yaitu: 1. Memberikan warna blok ayam jantan.
Gb 66. Pemberian warna pada gambar ayam jantan
2. Kemudian untuk penambahan dimensi warna diberikan shading warna gelap.
Gb 67. Penambahan dimensi dengan shading
3. Terakhir penambahan shading warna terang, membuat dimensi ayam jantan ini lebih jelas dan hidup.
51
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 68. Penambahan shading terang
c. Pembuatan Mainan Arabic Puzzle Ayam Jantan Proses
selanjutnya
ialah
membuat
mainan
Arabic
puzzle
dengan
menggabungkan konten mainan Arabic Puzzle dengan gambar ayam jantan. Konten yang terdapat pada gambar Ayam jantan yaitu: huruf
= dal, yaitu:
= diik
(bahasa Arab) = Rooster (bahasa Inggris) = Ayam jantan. Untuk menaruh konten tersebut membutuhkan space yang cukup, sehingga tulisan bisa terbaca dan terlihat jelas. Untuk menaruh konten tersebut dibutuhkan space yang cukup di gambar ayam jantan. Hal ini sudah penulis jelaskan pada paragraf sebelumnya mengapa pada bentuk dada ayam sengaja diperbesar. Hal ini karena pada bagian dada ayam itu akan ditaruh konten Arabnya. Karena background bajunya warna panas maka menggunakan warna dingin agar font terlihat dan terbaca. Sisi sebelah kiri untuk meletakkan bahasa Arab, bahasa Inggris, dan artinya.
Gb 69. Peletakan huruf dan kata pada gambar ayam jantan
52
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Perancangan pembuatan pisau cetak dan modeling mainan Arabic Puzzle Ayam jantan.
Gb 70. Rancangan pisau cetak pada gambar ayam jantan
Gambar sketsa awal rancangan pisau cetak pond Arabic puzzle model Ayam jantan. Pada rancangan model ini terdapat 6 bagian yaitu: 1. Badan ayam, adalah bagian utama tempat menaruh konten Arab 2. Kaki ayam kanan, bagian yang menopang badan ayam agar dapat berdiri jika di pajang 3. Kaki ayam kanan 2, bagian yang berfungsi agar tubuh ayam dapat berdiri seimbang 4. Pengait berfungsi mengaitkan antara badan dan kaki mainan model ayam 5. Tatakan kaki kiri mainan 6. Tatakan 2 kaki kanan mainan Rancangan pisau cetak pond bisa dibuat melalui teknik tracing menggunakan software Vector seperti freehand dan adobe illustrator. Teknik untuk mengaitkan setiap bagian adalah dengan membuat bentuk colokan, berikut ini adalah gambar pisau cetak hasil tracing gambar Ayam jantan di atas:
53
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 71. Rancangan pisau cetak setelah tracing
Selanjutnya peletakan image ayam jantan ke area pisau cetak yang sudah di tracing. Warna gambar sengaja di lebihkan 2 mm, agar pada saat proses pemotongan pisau cetak meleset sedikit dari target potong, produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 72. Peletakan huruf dan kata pada gambar serigala
Selanjutnya dibuat tampilan 3D mainan yang sudah jadi dan Ilustrasi petunjuk pemasangan agar mempermudah orang memasang. Berikut ini bentuk
54
http://digilib.mercubuana.ac.id/
mainan Arabic puzzle model ayam jantan yang sudah dirakit dan petunjuk pemasangannya.
Gb 73. Model mainan bentuk ayam jantan yang sudah dirakit
6. Huruf = ذdzal Nama hewan atau benda diawali huruf = ذdzal yaitu
= dzi'b = Serigala
= Wolf a. Pembuatan Sketsa Serigala Dalam pembuatan gambar kartun unta ini dimulai dengan sketsa, sebelumnya dilakukan pencarian referensi gambar serigala terlebih dahulu:
Gb 74. Referensi gambar serigala
Berikut ini proses sketsa dan penyederhanaan bentuk serigala:
55
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 75. Penyederhaan gambar serigala
Ilustrasi
serigala
dirasa
biasa
saja,
kurang
menarik
dan
kurang
berinteraksi. Sehingga perlu dilakukan eksplorasi ekspresi / gerakan agar lebih menarik, berikut ini proses eksplorasi bentuk serigala:
Gb 76. Eksplorasi bentuk serigala
b. Pembuatan Line Art dan Coloring Serigala Berikut ini adalah proses pembuatan line art serigala menjadi garis yang bersih jelas dan dinamis tebal tipis garisnya.
Gb 77. Proses pembuatan line art serigala
56
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Setelah proses pembuatan line art selesai, selanjutnya dilakukan proses coloring agar gambar lebih hidup dan berkarakter. Berikut ini step by step coloring serigala: Pada proses coloring warna serigala terlihat datar dan kurang menarik karena warnanya hanya warna coklat, untuk mensiasati agar image karakter serigala ini terlihat lebih berwarna yaitu dengan penambahan atribut yang
dapat membuat serigala tampak lebih berwarna, yaitu
dengan memberi baju yang menggunakan warna lebih cerah.
Gb 78. Proses coloring serigala
Warna baju dipilih warna panas yaitu biru, kuning dan merah, karena warna badan serigala ini warna dingin untuk menambah variasi warna dan daya tarik mata maka cocok diberi warna panas. Berikut ini adalah teknik proses coloring serigala yaitu: 1. Memberikan warna dasar/blok serigala
Gb 79. Pemberian warna dasar gambar serigala
2. Kemudian untuk penambahan dimensi warna diberikan shading warna gelap.
57
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 80. Penambahan domensi warna dengan shading
c. Pembuatan Mainan Arabic Puzzle Serigala Proses
selanjutnya
adalah
membuat
mainan
Arabic
Puzzle
dengan
menggabungkan konten mainan dengan gambar serigala. Konten yang terdapat pada gambar serigala yaitu: Huruf dzal, bahasa Arab yang diawali huruf dzal, cara bacanya, artinya, dan bahasa Inggrisnya (Huruf = ذdzal,
= dzi'b = Serigala,
Wolf). Untuk menaruh konten tersebut membutuhkan space yang cukup, sehingga tulisan bisa terbaca dan terlihat jelas. Untuk peletakan ruang konten, bisa dipilih badan serigala karena badan Serigala memiliki space yang lebih besar, seperti gambar berikut:
Gb 81. Peletakan ruang konten pada space yang cukup
Selanjutnya peletakan konten di gambar. Karena backgroundnya warna dingin maka menggunakan warna panas agar font terlihat dan terbaca. Sisi sebelah kiri untuk meletakkan bahasa Arab, bahasa inggris, dan artinya.
58
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar tampak depan
Gambar tampak belakang
Gb 82. Mainan Arabic Puzzle tampak depan dan belakang
Perancangan pembuatan pisau cetak dan modeling mainan Arabic Puzzle Serigala.
Gb 83. Sketsa awal rancangan pisau cetak model serigala
Rancangan pisau cetak bisa dibuat melalui teknik tracing menggunakan software Vector seperti freehand dan adobe illustrator. Terlihat dari sketsa rancang pisau cetak terdapat 5 bagian pecahan mainan, yaitu bagian pertama adalah tracing bentuk badan serigala, kedua adalah tracing bagian kaki belakang dan ketiga adalah tracing bagian ekor. Teknik untuk mengaitkan setiap bagian adalah dengan membuat bentuk colokan, berikut ini gambar pisau cetak hasil tracing gambar serigala di atas:
59
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 84. Rancangan pisau cetak Arabic puzzle model serigala
Selanjutnya peletakan gambar serigala ke area pisau cetak yang sudah di tracing. Warna gambar sengaja dilebihkan 2 mm, agar pada saat proses pemotongan meleset sedikit dari target potong, produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 85. Ilustrasi bentuk mainan Arabic puzzle model serigala sebelum dirakit
Ilustrasi cara pasang mainan Arabic puzzle model serigala dan mainan yang sudah di rakit.
60
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 86. Ilustrasi bentuk mainan Arabic puzzle model serigala setelah dirakit
7. Huruf = صsad Nama hewan atau benda diawali huruf
= صsad, yaitu:
= shaqar
(bahasa Arab) = Eagle (bahasa Inggris) = Burung Elang a. Pembuatan Sketsa Burung Elang Dalam pembuatan gambar Burung Elang ini dimulai dengan sketsa, sebelumnya dilakukan pencarian referensi gambar burung elang terlebih dahulu:
Gb 87. Referensi gambar burung elang
Berikut ini proses sketsa dan penyederhanaan bentuk wajah burung elang, dengan cara mengambil ciri-cirinya:
Gb 88. Penyederhanaan bentuk wajah burung elang
61
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Penulis ingin membuat karakter Burung Elang yang sederhana. Berikut ini sketsa untuk pembuatan karakter Burung Elang.
Dalam pembuatan model mainan Burung elang ini, tidak hanya sekedar membuat burung elang, tetapi penulis juga harus memikirkan space untuk menaruh konten huruf Arabnya, dan bentuk pisau cetaknya.
Gb 89. Sketsa burung elang (tampak atas)
b. Pembuatan Line Art dan Coloring Burung Elang Berikut ini adalah proses pembuatan line art Burung elang menjadi garis yang bersih dan jelas.
62
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 90. Proses pembuatan line art dan coloring
Setelah proses pembuatan line art selesai, selanjutnya dilakukan proses coloring agar image lebih hidup dan berkarakter. Berikut ini step by step coloring burung elang:
1. Pemberian warna blok pada line art
Gb 91. Pemberian warna blok pada line art burung elang
2. Pemberian shading warna gelap
Gb 92. Pemberian shading warna gelap burung elang
3. Pemberian shading warna terang
63
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 93. Pemberian shading warna terang burung elang
c. Pembuatan Mainan Arabic Puzzle Burung Elang Proses
selanjutnya
adalah
membuat
mainan
Arabic
puzzle
dengan
menggabungkan konten mainan Arabic Puzzle dengan gambar burung elang. Konten yang terdapat pada gambar burung elang: huruf = صshad, yaitu:
=
shaqar (bahasa Arab) = Eagle (bahasa Inggris) = Burung elang. Untuk menaruh konten tersebut membutuhkan space yang cukup, sehingga tulisan bisa terbaca dan terlihat jelas.
Gb 94. Gambar sayap burung elang (tampak atas)
Untuk menaruh konten tersebut dibutuhkan space yang cukup di gambar burung elang, karena di bagian sayap pada burung elang terdapat ruang kosong yang cukup penulis akan meletakan konten Arab di bagian tersebut dan untuk keterangan bahasa Inggrisnya penulis letakkan di ekor.
64
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 95. Sketsa perancangan pisau cetak gambar burung elang
Perancangan pembuatan pisau cetak dan modeling mainan Arabic Puzzle Burung Elang. Gambar sketsa awal rancangan pisau cetak pond Arabic puzzle model burung elang. Pada rancangan model ini terdapat 6 bagian yaitu : 1.
Bagian badan yang digabung dengan kepala
2.
Bagian sayap
3.
Bagian ekor
4.
Bagian kaki kiri
5.
Bagian kaki kanan
6.
Pengait sebagai penghubung antara badan dan kaki Rancangan pisau cetak pond bisa dibuat melalui teknik tracing menggunakan
software Vector seperti freehand dan adobe illustrator. Teknik untuk mengaitkan setiap bagian adalah dengan membuat bentuk colokan, berikut ini adalah gambar pisau cetak hasil tracing gambar burung elang.
Gb 96. Perancangan pisau cetak model burung elang
65
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Selanjutnya peletakan image burung elang ke area pisau cetak yang sudah di tracing.
Warna
gambar
sengaja
dilebihkan
2mm,
agar
pada
saat
proses
pemotongan pisau cetak meleset sedikit dari target potong, produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 97. Ilustrasi bentuk mainan model burung elang sebelum dirakit
Selanjutnya dibuat tampilan 3D mainan yang sudah jadi dan Ilustrasi petunjuk pemasangan agar mempermudah orang memasang. Berikut ini bentuk mainan Arabic puzzle model burung elang yang sudah dirakit dan petunjuk pemasangannya.
Gb 98. Ilustrasi bentuk mainan model burung elang setelah dirakit
66
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8. Huruf = طtho = thairaah (bahasa Arab) =
Nama benda diawali huruf = طtho, yaitu: Plane (bahasa Inggris) = Pesawat terbang a. Pembuatan Sketsa Pesawat Terbang Dalam
pembuatan
gambar
pesawat
ini
dimulai
dengan
sketsa,
sebelumnya dilakukan pencarian referensi gambar pesawat terlebih dahulu:
Gb 99. Referensi gambar pesawat terbang
Berikut ini proses sketsa dan penyederhanaan bentuk pesawat dengan cara mengambil ciri-cirinya:
Gb 100. Penyederhanaan gambar pesawat terbang
Penulis ingin membuat bentuk pesawat yang sederhana. Berikut ini sketsa untuk pembuatan pesawat.
67
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 101. Sketsa gambar pesawat terbang
Dalam pembuatan model mainan Pesawat ini, tidak hanya sekedar membuat pesawat, tetapi penulis juga harus memikirkan space untuk menaruh konten huruf Arabnya dan bentuk pisau cetaknya.
Gb 102. Sketsa pesawat terbang (tampak atas)
Gb 103. Sketsa awal rancangan gambar pesawat terbang
68
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Pembuatan Line Art dan Coloring Pesawat Berikut ini adalah proses pembuatan line art Pesawat menjadi garis yang bersih dan jelas. Setelah proses pembuatan line art selesai, selanjutnya dilakukan proses coloring agar image lebih hidup dan berkarakter. Berikut ini step by step coloring pesawat. 1. Pemberian warna blok pada line art
Gb 104. Proses pembuatan line art dan coloring gambar pesawat
2. Pemberian shading warna gelap
Gb 105. Pemberian shading warna gelap pada pesawat terbang
3. Pemberian shading warna terang dan elemen lainnya
Gb 106. Pemberian shading warna terang pada pesawat terbang
69
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c. Pembuatan Mainan Arabic Puzzle Pesawat Selanjutnya menggabungkan mainan pesawat dengan konten. Konten yang terdapat pada gambar pesawat: huruf
= طtha, yaitu:
= thairaah (bahasa
Arab) = Plane (bahasa Inggris) = Pesawat. Untuk menaruh konten tersebut membutuhkan space yang cukup, sehingga tulisan bisa terbaca dan terlihat jelas. Untuk menaruh konten tersebut dibutuhkan space yang cukup di gambar Pesawat, karena di bagian sayap pada pesawat terdapat ruang kosong yang cukup penulis akan meletakan konten Arab di bagian tersebut, dan untuk huruf Arabnya serta keterangan bahasa Inggrisnya sayap membuat satu bagian lagi.
Gb 107. Penempatan konten dan huruf pada mainan
Gb 108. Sketsa perancangan pisau cetak gambar pesawat terbang
Pada rancangan model ini terdapat 5 bagian yaitu : 1.
Sayap
70
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.
Badan
3.
Sayap Ekor
4.
Huruf Arab Tho
5.
Base Rancangan pisau cetak pond bisa dibuat melalui teknik tracing menggunakan
software Vector seperti freehand dan adobe illustrator. Teknik untuk mengaitkan setiap bagian adalah dengan membuat bentuk colokan, berikut ini adalah gambar pisau cetak hasil tracing gambar pesawat terbang.
Gb 109. Perancangan pisau cetak pada gambar pesawat terbang
Selanjutnya peletakan image pesawat ke area pisau cetak yang sudah di tracing. Warna gambar sengaja di lebihkan 2 mm, agar pada saat proses pemotongan pisau cetak meleset sedikit dari target potong, produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 110. Perancangan pisau cetak dengan tracing
71
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Selanjutnya dibuat tampilan 3D mainan yang sudah jadi dan ilustrasi petunjuk pemasangan agar mempermudah orang memasang. Berikut ini bentuk mainan
Arabic
puzzle
model
pesawat
yang
sudah
dirakit
dan
petunjuk
pemasangannya.
Gb 111. Ilustrasi bentuk mainan model pesawat sebelum dirakit
Gb 112. Ilustrasi bentuk mainan model pesawat sesudah dirakit
9. Huruf = لlam Nama hewan atau benda diawali huruf = لlam yaitu
= lammaa = Lamma
= Lamma
72
http://digilib.mercubuana.ac.id/
a. Pembuatan Sketsa Lamma Dalam pembuatan gambar kartun lamma ini dimulai dengan sketsa, sebelumnya dilakukan pencarian referensi gambar lamma terlebih dahulu:
Gb 113. Referensi gambar lamma
Berikut ini proses sketsa dan penyederhanaan bentuk lamma:
Gb 114 Sketsa gambar lamma
73
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Ilustrasi
lamma
dirasa
biasa
saja,
kurang
menarik
dan
kurang
berinteraksi. Sehingga perlu dilakukan eksplorasi ekspresi / gerakan agar lebih menarik, berikut ini proses eksplorasi bentuk lamma:
Gb 115. Eksplorasi bentuk lamma menjadi sederhana
b. Pembuatan Line Art dan Coloring Lamma Berikut ini adalah proses pembuatan line art lamma menjadi garis yang bersih jelas dan dinamis tebal tipis garisnya.
Gb 116. Proses pembuatan line art lamma
Setelah proses pembuatan Line art selesai, selanjutnya dilakukan proses coloring agar gambar lebih hidup dan berkarakter. Berikut ini step by step coloring lamma:
74
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pada proses coloring warna lamma terlihat datar dan kurang menarik karena warnanya hanya warna coklat keemasan, untuk mensiasati agar image karakter lamma ini terlihat lebih berwarna yaitu dengan penambahan atribut yang
dapat membuat lamma tampak lebih berwarna, yaitu dengan memberi
baju yang menggunakan warna lebih cerah.
Gb 117. Proses coloring gambar lamma
Warna baju dipilih warna panas yaitu: merah, kuning dan hijau, karena warna badan lamma ini warna dingin untuk menambah variasi warna dan daya tarik mata maka cocok diberi warna panas. Berikut ini adalah teknik proses coloring lamma yaitu: 1. Memberikan warna dasar/blok lamma
Gb 118. Pemberian warna dasar lamma
75
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Kemudian untuk penambahan dimensi warna diberikan shading warna gelap.
Gb 119. Penambahan dimensi warna dengan shading
c. Pembuatan Mainan Arabic Puzzle Lamma Proses
Selanjutnya
adalah
membuat
mainan
Arabic
Puzzle
dengan
menggabungkan konten mainan Arabic Puzzle dengan gambar lamma. Konten yang terdapat pada gambar lamma yaitu: Huruf Jim, bahasa Arab yang diawali huruf Lam, cara bacanya, artinya, dan bahasa Inggrisnya (Huruf = لlam yaitu lammaa, Lamma dan
=
Lamma). Untuk menaruh konten tersebut membutuhkan
space yang cukup, sehingga tulisan bisa terbaca dan terlihat jelas. Untuk peletakan ruang konten, bisa dipilih baju lamma karena baju lamma memiliki space yang lebih besar, seperti gambar berikut:
Gb 120. Penentuan space untuk peletakkan konten huruf lamma
76
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Selanjutnya peletakan konten di gambar. Karena backgroundnya warna panas maka menggunakan warna dingin agar font terlihat dan terbaca. Sisi sebelah kiri untuk meletakkan bahasa Arab, bahasa Inggris, dan artinya.
Gb 121. Peletakkan konten huruf ke gambar lamma
Perancangan pembuatan pisau cetak dan modeling mainan Arabic Puzzle lamma.
Gb 122. Sketsa awal rancangan pisau cetak Arabic puzzle model lamma
Rancangan pisau cetak bisa dibuat melalui teknik tracing menggunakan software Vector seperti freehand dan adobe illustrator. Terlihat dari sketsa rancang pisau cetak terdapat 10 bagian pecahan mainan, yaitu bagian kepala yang bisa bergoyang, 4 bagian kaki, 2 bagian badan, dan 3 pengait antara kepala, kaki dan badan.
77
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Teknik untuk mengaitkan setiap bagian adalah dengan membuat bentuk colokan, berikut ini adalah gambar pisau cetak hasil tracing gambar lamma di atas:
Gb 123. Rancangan pisau cetak Arabic puzzle model lamma
Selanjutnya peletakan gambar lamma ke area pisau cetak yang sudah di tracing. Warna gambar sengaja dilebihkan 2 mm, agar pada saat proses pemotongan meleset sedikit dari target potong, produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 124. Ilustrasi bentuk model lamma dengan tracing
78
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Ilustrasi cara pasang mainan Arabic puzzle model lamma dan mainan yang sudah di rakit.
Gb 125. Ilustrasi bentuk model lamma sebelum dirakit
Gb 126. Ilustrasi bentuk model lamma setelah dirakit
79
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10. Huruf = نnun Nama hewan atau benda diawali huruf = نnun yaitu
= namir = tiger =
macan a. Pembuatan Sketsa Macan Dalam pembuatan gambar kartun macan ini dimulai dengan sketsa, sebelumnya dilakukan pencarian referensi gambar macan terlebih dahulu:
Gb 127. Referensi gambar macan
Gb 128. Penyederhanaan gambar macan
Posisi macan dirasa rasa kurang menarik dan kurang berinteraksi. Sehingga perlu dilakukan eksplorasi bentuk/gerakan agar lebih menarik, berikut ini proses eksplorasi bentuk macan:
80
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 129. Eksplorasi bentuk macan
b. Pembuatan Line Art dan Coloring macan Berikut ini adalah proses pembuatan line art macan menjadi garis yang bersih jelas dan dinamis tebal tipis garisnya.
Gb 130. Proses pembuatan line art macan
Setelah proses pembuatan Line art selesai, selanjutnya dilakukan proses coloring agar gambar lebih hidup dan berkarakter. Berikut ini step by step coloring macan: Pada proses coloring warna macan terlihat datar dan kurang menarik karena warnanya hanya warna kuning, untuk mensiasati agar image karakter ikan paus ini terlihat lebih berwarna yaitu dengan penambahan pola loreng dan atribut pakaian dengan warna yang lain.
81
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 131. Proses pewarnaan gambar macan
Bentuk baju tidak memiliki maksud simbol atau jenis pakaian budaya tertentu. Warna baju dipilih warna panas yaitu merah dan hijau, karena warna badan ikan paus ini warna dingin untuk menambah variasi warna dan daya tarik mata maka cocok diberi warna panas. Berikut ini adalah teknik proses coloring macan yaitu: 1. Memberikan warna dasar/blok macan.
Gb 132. Pemberian warna dasar gambar macan
2. Kemudian untuk penambahan dimensi warna diberikan shading warna gelap.
82
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 133. Pemberian shading warna gelap pada macan
c. Pembuatan Mainan Arabic Puzzle macan Proses selanjutnya adalah membuat mainan Arabic Puzzle dengan menggabungkan konten mainan Arabic Puzzle dengan gambar macan. Konten yang terdapat pada gambar macan yaitu: Huruf Nun, bahasa Arab yang diawali =
huruf nun, cara bacanya, artinya, dan bahasa Inggrisnya (Huruf = نnun,
namir, macan, dan tiger). Untuk menaruh konten tersebut membutuhkan space yang cukup, sehingga tulisan bisa terbaca dan terlihat jelas. Untuk menambah space ruang konten, bisa ditambahkan ilustrasi lain sebagai asesoris. Dalam kasus macan ini, kita bisa menambahkan tempat untuk menaruh konten, seperti gambar berikut:
Gb 134. Penentuan space untuk peletakkan konten dan huruf
83
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Selanjutnya peletakan konten di gambar karena backgroundnya warna dingin maka menggunakan warna panas agar font terlihat dan terbaca. Sisi sebelah kiri untuk meletakkan bahasa Arab, bhasa Inggris, dan artinya.
Gb 135. Sketsa awal rancangan pisau cetak model macan
Perancangan pembuatan pisau cetak dan modeling mainan Arabic Puzzle macan.
Gb 136. Sketsa awal rancangan pisau cetak Arabic puzzle model macan
Rancangan pisau cetak bisa dibuat melalui teknik tracing menggunakan software Vector seperti freehand dan adobe illustrator. Terlihat dari sketsa rancang pisau cetak terdapat 7 bagian pecahan mainan, yaitu bagian pertama adalah tracing bentuk alas, kedua dan ketiga adalah tracing bagian badan macan, yang keempat dan kelima adalah bagian pengait antara badan macan 1 dengan badan
84
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang lain, keenam adalah tempat peletakan huruf Arab, dan ketujuh adalah bagian ekor. Pada bagian ekor di buat agar bisa bergoyang naik turun agar lebih menarik Teknik untuk mengaitkan setiap bagian adalah dengan membuat bentuk colokan, berikut ini adalah gambar pisau cetak hasil tracing gambar macan di atas:
Gb 137. Rancangan pisau cetak Arabic puzzle model macan
Selanjutnya peletakan gambar macan ke area pisau cetak yang sudah di tracing. Warna gambar sengaja dilebihkan 2 mm, agar pada saat proses pemotongan meleset sedikit dari target potong, produk tidak cacat dan masih bisa dijual.
Gb 138. Ilustrasi bentuk mainan Arabic puzzle model macan sebelum dirakit
Ilustrasi cara pasang mainan Arabic puzzle model macan dan mainan Arabic puzzle yang sudah dirakit.
85
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 139. Ilustrasi bentuk mainan Arabic puzzle model macan sesudah dirakit
G. Desain Box dan Sachet Desain Kemasan adalah bisnis kraetif yang mengkaitkan bentuk, struktur, material, warna, citra, tipografi, dan elemen-elemen desain informasi produk agar produk
dapat
melindungi,
dipasarkan.
mengirim,
Desain
Kemasan
mengeluarkan,
berlaku
menyimpan,
untuk
membungkus,
mengindentifikasi,
dan
membedakan sebuah produk di pasar. Pada akhirnya desain kemasan berlaku sebagai pemasaran produk dengan mengkomunikasikan kepribadian atau fungsi produk konsumsi unik. Kemasan itu sendiri merupakan acuan pada objek fisik itu sendiri : karton, kontainer, atau bungkusan. Kata “kemasan” mengimplikaikan hasil akhir proses mengemas, Mengemas merupakan membungkus atau menutup suatu barang atau sekelompok barang. Desain kemasan mampu memberikan informasi yang jelas dan spesifik kepada konsumen (baik langsung maupun tidak langsung), selain itu desain kemasan sebagai poin pembanding (dimana satu produk dapat dibedakan dengan produk lainnya dengan jenis-jenis isi kemasan tersebut). Hal inilah yang menjadikan desain kemasan sebagai alat identitas dalam pemasaran. Berikut ini desain box dan sachet mainan Arabic Puzzle:
86
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 140. Sketsa desain box dan sachet mainan Arabic Puzzle
Gb 141. Rancangan pisau untuk box dan sachet mainan Arabic Puzzle
87
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 142. Image packaging box mainan Arabic Puzzle
Gb 143. Sketsa Pisau box mainan Arabic Puzzle
88
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gb 144. Ilustrasi hasil jadi box mainan Arabic Puzzle
89
http://digilib.mercubuana.ac.id/