Rapport
Avans Hogeschool ’s-Hertogenbosch Groep P2C4 Advanced Business Creation
Teamleden Radmony Yame Lex Voorhout Sam Renders Jos Kleinloog Joey de Rooij Twan Ronnes
Inhoudsopgave Inhoudsopgave
2
1 Voorwoord & inleiding
5
2 Beschrijving opdracht / Interne Analyse
6
2.1 Doelgroep
7
2.2 Toekomstbeeld
7
2.3 Doel
8
3 Beschrijving van de markt / Externe analyse
3.1 Start Mobile Gaming
9
9
3.2 Nokia
10
3.3 Kleur
10
3.4 GPS
11
3.5 Toekomst
12
4 Succescriteria van een game
15
4.1 Mobiele games
15
4.2 Waarde van mobiele games
15
2
4.3 De succesfactoren van een mobiele game.
16
4.4 Succes factor van mobiele games
16
4.5 Traditionele spellen
17
4.6 Geschiedenis
17
4.7 Waardes van traditionele spellen
18
4.8 Succesfactoren van traditionele spellen
18
5 Wat zijn de belangrijkste doelgroepen?
19
5.1 Aan welke doelgroep bieden bedrijven games aan?
19
5.2 Doelgroep Games
20
5.3 Wie speelt er wel eens een game?
20
5.4 Hoe lang speelt men een game?
20
5.6 Man/Vrouw
21
5.7 Bereiken van de doelgroep
21
5.8 Social Networking
21
5.9 Reclame maken
22
5.10 Hoe kunnen we bedrijven en organisaties bereiken?
22
5.11 Hoe kan dit het best worden aangepakt?
23
6 Welke ontwikkelingen zien in de markt?
25
6.1 Waarom gaan we dit onderzoeken?
25
6.2 Resultaten enquête
25
6.3 Trends en ontwikkelingen
27
7 Hoe komt een goed verhaal tot stand?
30
7.1 Elementen van een sterk verhaal
31
7.2 Basisstructuur van een verhaal
32
7.3 Games zijn geen films
32
7.4 Elementen van een sterk game verhaal
33
7.5 Jongens en meisjes game elementen
33
7.6 Location-based game
34
7.7 Verhaal achter The Hidden Park
34
8 Technische mogelijkheden
35
8.1 Role Playing Game
35
8.2 Location Based
35
3
8.3 Social Media
36
8.3 QR codes
36
8.4 Augmented Reality
36
8.5 Geluidsherkenning
37
8.6 Kompas
37
8.7 Foto's delen
37
8.8 Accellerometer
38
8.9 Video streaming
38
9 Uitwerking verhaal van spel
39
10 Spelregels
40
11 Karakters binnen de game
42
12 Opdrachten
43
12.1 Actieve opdrachten
43
12.2 Passieve opdrachten
44
13 Conclusie
45
14 Nawoord
46
4
1
Voorwoord & inleiding
Dit verslag is opgesteld ter onderbouwing van het concept dat wij hebben ontwikkeld voor de opdrachtgever, Beleef Breda. Dit verslag bevat niet alleen een uitwerking van ons concept maar ook de theoretische onderbouwing er achter. We hebben de markt van de vrijetijdsbesteding uitgebreid geanalyseerd en op basis daarvan een concept ontwikkeld voor Beleef Breda. De hoofdvraag die we hebben bestudeerd binnen onze opdracht: Welke elementen bevat een innovatieve mobile game, gebruikmakend van nieuwe media, welke in iedere stad ter wereld toepasbaar is? Deze hoofdvraag hebben we opgedeeld in verschillende deelvragen, welke we individueel hebben uitgewerkt. De volgende deelvragen zijn voor ons concept opgesteld: Deelvragen: 1. Wat maakt een spel tot een succes? 2. Wat zijn de belangrijkste doelgroepen? 3. Welke ontwikkelingen zien we in de vrijetijdsmarkt? 4. Hoe komt een goed verhaal tot stand? 5. Welke technologische mogelijkheden kunnen we in onze game verwerken? We hebben deze opdracht vanaf het begin gezien als een uitdaging, waar we als team enthousiast aan zijn begonnen. We hopen dan ook dat u dit verslag en ons concept met veel plezier zult lezen. Graag willen wij onze projectbegeleider Jan Spruijt bedanken voor zijn input en feedback op de door ons geschreven stukken. 5
2
Beschrijving opdracht / Interne Analyse
Een dagje uit is altijd gezellig. In Breda was altijd erg favoriet bij de lokale inwoners, en ook bij toeristen. Elk jaar nam het toeristische bezoekers aan Breda uit Nederland toe. De vraag werd dus steeds groter, en Beleef Breda heeft zich toen op de aanbiedersmarkt gevoegd. Beleef Breda heeft bedacht waarmee ze zich konden onderscheiden met andere evenementenaanbieders. Daardoor zijn ze op het idee gekomen om een compleet assortiment van activiteiten te gaan organiseren. Doormiddel van GPS based games is Beleef Breda erg innovatief en onderscheid het zich goed van andere evenementen. Door het overweldigend succes en de leuke nieuwe games heeft Beleef Breda een geweldige sprong gemaakt. Tegenwoordig verzorgt het allerlei activiteiten. Van workshops tot kanotochten tot GPS based games.
6
2.1
Doelgroep
Over het algemeen zijn de activiteiten van Beleef Breda gericht op een relatief kleine groep mensen. Deze groep is verdeeld in een aantal subcategorieën. Ten eerste richten ze zich op vrijgezellenfeesten. Een andere groep is een groep vrienden. Dit kan zijn van schoolvrienden, studentenverenigingen, tot gewoon vrienden. Ook richten ze zich veel op familiegroepen. Hierbij kun je denken aan familie-uitjes, en uitjes voor bruiloften of verjaardagen. De laatste groep is bedrijfsmensen. Deze categorie komen meestal voor bedrijfsuitjes naar Beleef Breda. De groepen bevatten minstens 10, tot maximaal 100 personen. De leeftijd start ongeveer van 16 jaar. Er moet toch rond de 2 uur gelopen worden dus is het spel ook niet echt geschikt voor oudere mensen, of mensen die slecht te been zijn. Ook voor kleine kinderen is dit dus geen optie. De game die wij als groep gaan ontwikkelen moet ook aan deze eisen voldoen.
2.2
Toekomstbeeld
Beleef Breda ziet zichzelf in de toekomst als een van de grootste evenementenaanbieders van Breda. Ze hebben een groter en breder publiek, niet alleen vanuit Nederland, maar ook uit het buitenland. De games zijn veel verder ontwikkeld en leuker te spelen. Iedere deelnemer heeft een eigen persoonlijke rol gekregen wat de games nog spannender en actiever maakt. Ook is de technologie veel beter ontwikkeld, zo kunnen de spelleiders een actievere rol hebben in de game. Samenwerken met de VVV een belangrijk punt wat Beleef Breda in de toekomst wil uit gaan voeren. Nu werken ze ook al samen, maar deze samenwerking willen ze dit nog beter doen. Door deze samenwerking is de kans groot dat nóg meer mensen Beleef Breda tegenkomen en hopelijk bij hun een activiteit gaan uitvoeren.
7
2.3
Doel
Het is vanzelfsprekend dat Beleef Breda uitgaat van een groter marktaandeel. Doormiddel van ons project, een nieuwe GPS located Game is dit natuurlijk goed toe te passen. Een nieuwe game zorgt voor nieuwe publiciteit. Ook krijg je hierdoor nieuwe klanten die de game willen proberen. Ze willen een breder publiek aantrekken dan alleen de doelgroepen die ze nu hebben aangesteld. Dus in plaats van alleen studentengroepen, bedrijfspersoneel en families willen ze nu ook de overige mensen aanspreken. Door onze game kunnen we dit misschien toepassen. Dan moet de game niet te ingewikkeld worden. Ze willen dus een groter en breder publiek voor Beleef Breda trekken.
8
3
Beschrijving van de markt / Externe analyse
Iedereen speelt wel eens Mobile Games. Voor mijn gevoel zijn deze spellen er altijd al geweest. Echter dit is niet het geval. De ontwikkeling van Mobile Games is pas de laatste 20 jaar echt op gang te komen. In dit stukje ga ik onderzoeken wanneer dit allemaal is begonnen, en welke games er in de geschiedenis voor zorgden dat de Mobile Games uitgegroeid zijn tot het succes wat ze nu zijn. Hiernaast ga ik ook kijken welke verschillende belangrijke consoles hier ook aan hebben meegewerkt. Als laatste ga ik ook verder onderzoeken wat de toekomst van het Mobile Gaming is. Hoe dit allemaal uitgevoerd gaat worden, en op welke verschillende manieren dit allemaal toepasbaar wordt. En natuurlijk met welke verbindingen ze gespeeld gaan worden
3.1
Start Mobile Gaming
Mobiele gaming is lang zo oud nog niet. Ik denk dat iedereen op deze opleiding zich ook wel de eerste mobiele games kan herinneren. Een van de allereerste mobiele games kwamen op de Nokia. Hierop zat eerst alleen Snake. Deze game komt oorspronkelijk uit 1977 onder de naam Hustle. Toen was het nog niet zo populair. Totdat Nokia een uitvoering bracht voor op de mobiele telefoons. Dit was een enorm succes, en het werd
9
enorm veel gespeeld. Als een van de eerste was er de gameboy, dit werd ook enorm veel gespeeld door jongeren, maar dat niet alleen. Ook ouderen maakten er graag gebruik van. Hierdoor werden andere concurrenten geprikkeld om ook games te lanceren. De Tamagochi is hier ook een goed voorbeeld van. Dit was een klein computertje met een huisdier wat je moest opvoeden. Deze game verscheen voor het eerst in 1997.
3.2
Nokia
Door al deze goede successen en groeiende markten is Nokia hier verder gegaan met het ontwikkelen van mobiele games. De eerste lancering van een game op een mobiele telefoon was zoals eerder al genoemd door Nokia met Snake. Dit was voor het eerste in 1997. De kruising tussen een mobiele telefoon en een mobiele game was een geweldig succes. Hierna volgde een enorme versnelling. Een jaar na het uitkomen van Snake bracht Nokia ook Tetris uit op de mobiele telefoon. Deze twee erg simpele games hebben het toch wel echt gemaakt. Ze zijn zelfs nu nog regelmatig te vinden op de moderne smartphones. De meeste games waren voor 1998 nog steeds in zwart-wit. Hiermee kwam Nintendo voor het eerst met een verandering. Nintendo kwam uit met de Gameboy Colour in 1998. Dit was toen de eerste handheld met kleur. Nu is het niet meer weg te denken, maar voor die tijd was het een enorme vooruitgang. Onder andere de games Pokemon en Mario werden toen door iedereen gespeeld en waren spellen die enorm in trek waren.1
3.3
Kleur
Hierna was het een tijdje rustig in de Game ontwikkeling. De meeste Gameconsoles richten zich op het produceren van dezelfde spellen maar dan in kleur, hiervoor was toen de meeste vraag. Tot in 2003 Nokia weer 1
http://www.mobilecowboys.nl/fungames/9766
10
met een revolutionaire uitvinding kwam. De N-Gage werd gelanceerd. Dit was een echt goed voorbeeld van een kruising tussen een handheld en een mobiele telefoon. Een telefoon in de vorm van een Gameboy. Nokia dacht dat dit een gat in de markt was omdat ze een perfecte kruising hadden tussen mobiel zijn en games spelen. Echter viel dit hard tegen. De N-Gage was niet om aan te zien, en bovendien erg groot voor een mobiel. De verkoop viel hard tegen en flopte. Dit hield Nokia niet tegen, en ze ontwikkelde een Nieuwe N-Gage. Maar ook deze viel niet goed in de markt. Ondertussen was De Gameboy ook verder ontwikkeld. De Gamboy Advance was ook gereleased, hierna ook binnen afzienbare tijd de Sony PSP in 2004. Hierbij begon het pas echt goed te gaan. De PSP was niet alleen gericht op spellen in je eentje te spelen, maar liet het ook toe om je te connecten met andere PSP’s met behulp van Infrarood en Bluetooth. Dit was geheel iets nieuws en ze gingen als warme broodjes over de toonbank. Iedereen had binnen korte tijd een PSP en nam hem overal mee naar toe. Niet alleen waren ze uitermate geschikt om games op te spelen, vele gebruikte de PSP ook als Mp3 speler. Ze zetten gewoon muziek op de geheugenkaart in de PSP en luisterden vervolgens hier de muziek vanaf. Dit was ook uitzonderlijk dat dit mogelijk was. Mede hierdoor was de PSP zo’n groot succes.
3.4
GPS
In Mei 2000 komt het eerste revolutionaire GPS Based game op de markt. Dit is een van de grootste doorbraken geweest in de Game activiteiten. De game Geocacing is toen gelanceerd. Geocaching heeft een geheel nieuwe kijk op Mobile Gaming. Bij deze game verstopt een persoon op een bijzondere plaats in de natuur. Vervolgens geeft hij de coördinaten van deze plek op de website van Geocacing. Andere gamers kunnen nu de coördinaten ook zien om vervolgens aan de slag te gaan om hun ‘’schat’’ op te sporen.
11
Deze game is totaal verschillend van andere spellen omdat je nu daadwerkelijk op zoek gaat naar een voorwerp in de natuur of in de stad. Het sloeg erg aan, omdat het erg verassend is wat je allemaal onderweg tegen kan komen. Ook omdat je ervoor onder weg moet zijn is het leuk om te spelen. Wel heb je voor deze game GPS features nodig op je mobiele telefoon of op een navigatiesysteem.
Deze waren rond het jaar 2000 nog niet erg actueel en goedkoop, maar daarom is het wel een exclusief en leuk spel geworden. Deze game is het grote voorbeeld voor de huidige Mobile Games. Want dit spel werkte voor het eerst in de game industrie met GPS based spellen. Six To Start is een ander voorbeeld van een GPS based game. Dit spel won in 2009 zelfs de Best of Show award bij SXSX. Six to Start is ook een game die een kruising is tussen online gamen en real life games. Hierbij moet je ook verschillende problemen oplossen. De makers van het spel zijn er ook achter gekomen dat de combinatie tussen storytelling en sociale interactie perfecte eigenschappen zijn voor Mobile games. De meeste tegenwoordige games hebben niet of nauwelijks nagedacht over een diepgaand verhaal achter een spel. Bij Six to Start is dit juist de basis van het spel. De game designers hebben uitermate goed gelet op het verhaal wat er achter zit. Dit maakt het spel erg leuk en realistisch te spelen.2
3.5
Toekomst
Verder zijn er al erg veel games op de markt in de zelfde trend als Beleef Breda, je loopt in een stad en moet op verschillende punten opdrachten uitvoeren. In de toekomst zullen hiernaast nog allerlei andere varianten op verzonnen worden. Hier ga ik onderzoeken welke games en wat voor soort games er in de toekomst op de markt zullen komen. En waarom juist GPS
2
http://www.geocaching.nl/index/
12
Based games zoveel gebruikt worden tegenwoordig. Het is lastig om als eerste game producent op de markt een nieuw product moet creëren. De stap in de onbekende is een grote drempel waar men overheen moet. Wel is het zeker dat de games steeds meer gebruik gaan maken van de moderne technologieën. GPS wordt bijna onmisbaar voor de games van de toekomst. Wanneer gebruik gemaakt wordt met GPS of andere positiebepaling methodes krijgt het spel een andere dimensie. De mix tussen de virtuele wereld en de realiteit wordt steeds kleiner. Dit betekent dat de ‘’normale’’ wereld steeds vaker en steeds belangrijker een rol krijgt bij het spel. Iedereen wil leuke games die gespeeld kunnen worden op hun mobiele telefoon. Echter wordt dit een ander verhaal wanneer hier betaald voor moet worden. Dan valt opeens een hele grote groep mensen weg. Ze willen games, maar het moet dan wel gratis blijven. Positiebepaling is lastig te verwerken in games met een groot bereik. Als snel wordt het dan onnauwkeurig. Hiervoor kunnen de game designers ervoor kiezen om een proximity te gebruiken. Je hoeft dan niet de exacte locatie van een spel te hebben. Hierdoor is het beter te spelen.3 Ook is het een optie om je telefoon niet als game te gebruiken, maar als een controller. Hierbij kan je denken aan een groot scherm dat je met meerdere mensen kan bedienen met behulp van je telefoon, om zo tegen elkaar te kunnen spelen. Kortom, games hebben de laatste twintig jaar een enorme transformatie ondergaan. Van een simpel snake spelletje tot complete GPS based games zijn ze uitgegroeid. Hieruit kan je opmaken dat een game niet perse qua graphics heel goed te zijn. Snake, Tetris, en al de oude games waren enorme successen. Misschien juist wel omdat ze zo eenvoudig waren.
3
http://www.idealize.nl/2010/09/six-to-start-few-game-designers-care-about-story/
13
Tegenwoordig zijn er wel andere eisen waar de games aan moeten voldoen om goed gespeeld te worden. De mensen willen meer uitdaging dan alleen singleplayer games op de mobiel. Ze willen juist meer moderne technologieën in de games zien. Hiervoor zijn de GPS based games een goede uitkomst. Er wordt hierdoor een perfecte middenweg gevonden tussen real life en online gaming. Ze kunnen in hun normale leefomgeving games spelen en toch mobiel zijn. Dit is een goede uitkomst. Wij kunnen daarom ook niet wachten op de games die de toekomst met zich meebrengt.4
4 http://www.frankwatching.com/archive/2009/02/05/ha-recessie-meer-tijd-om-mobiel-te-gamen/
14
4
Succescriteria van een game
4.1
Mobiele games
Op de web-blog van WordPress.com word een onderdeel Mobile Marketing behandeld. Daar in beschrijven ze:
“De mobiele telefoon is niet meer alleen een communicatiemiddel. Het is een sociaal hulpmiddel waarmee we uitdrukking geven aan onze identiteit, ons zelf het gevoel geven erbij te horen, de sociale klasse en status aangeven, maar ook om te communiceren met de werkelijke en digitale wereld om ons heen.” Buiten de benadrukte feiten kan je de mobiele telefoon (alsmede Pad’s ) gebruiken voor amusement. Dit ook in de breedste zin van het woord. Je kan hier bijvoorbeeld denken aan het bekijken van video’s of films, het maken en bewerken van foto’s maar ook spelletjes spelen”
4.2
Waarde van mobiele games
We hebben al een korte levensloop kunnen zien van hoe spelletjes geïntegreerd zijn in mobiele telefoons en dat het zich zeer breed heeft ontwikkeld. De volgende vraag die we ons echter moeten stellen is wat zijn nu de waarde van die mobiele games. Het aspect amusement draagt uiteraard een grote rol. Een spel word vaak gespeeld voor plezier maar kan ook doelen op het verruimen van kennis of verbreden van vaardigheden. Hierover zullen we later meer te weten komen bij een analyse van traditionele spellen. Wat meer brengt een mobiele game in tegenstelling tot bijvoorbeeld een bordspel. Dat heeft grotendeels te doen met competitie. Een bordspel als mens erger je niet of monopoly die doorgaans bij iedereen in de kast ligt beperkt je tot een 15
hele nauwe kring kwa tegenstanders. Mobile gaming bied wel die mogelijkheid om over de gehele wereld te zoeken naar gelijke competitie. Daarnaast het woord mobile, het is ten aller tijden mogelijk je spel op te starten. Daarnaast bieden geavanceerde mobiele toestellen Global Positioning System (GPS) functies. Wat voorheen echter alleen door het Amerikaanse leger gebruikt werd. Dit systeem kent vele functies waarvan het (auto) navigatiesysteem een groot voorbeeld is. Doordat je vrijwel exact te weten kan komen waar je je bevind kan dit in combinatie met applicaties, die op de hoogte zijn van dergelijke evenementen of activiteiten op locaties er voor zorgen om je te leiden waar je heen moet.5 6
4.3
De succesfactoren van een mobiele game.
Zoals al eerder beschreven werd bied mobiele gaming de mogelijkheid om het online of via dergelijke verbindingen tegen elkaar op te nemen. De grondlegger hiervan was eigenlijk de gameboy die met een snoer verbonden kon worden en zo tegen elkaar te spelen. Dankzij internet wat ook toe te passen is op PDA’s, Smartphone’s, Pad’s e.d. kun je verbinden naar een server en zo een gelijkwaardige competitie zoeken. Dit brengt spanning en uitdaging met zich mee. Het is tevens ook mogelijk in teamverband te spelen en dit maakt het een succesfactor. En natuurlijk moet dit alles ten aller tijden mogelijk zijn ongeacht de locatie.7
4.4
Succes factor van mobiele games
Mobile gaming bied wel die mogelijkheid om over de gehele wereld te zoeken naar gelijke competitie. Daarnaast het woord mobile, het is ten aller tijden mogelijk je spel op te starten.
5
The History of Toys and Games by Peter Chrisp. Wayward.
6
Craftsman.(1993)
7
Victorian Toys & Games by Katrina Siliprandi. Wayland.
16
4.5
Traditionele spellen
Om in te haken op wat eerder genoemd is; een spel word vaak gespeeld voor plezier maar kan ook doelen op het verruimen van kennis of verbreden van vaardigheden. Kunnen we als voorbeeld zien dat kinderen veel spelen maar dit tegelijkertijd oriëntatie en training waarvan ze leren. Ook eerder genoemd aspect is de competitie binnen een spel. Ook dit is bij traditionele spellen aan de orde. Daarnaast bestaat er naars een eenpersoons en de concurrerende ook een versie waar juist samengewerkt moet worden om gezamenlijk een doel binnen het spel te bereiken.8
4.6
Geschiedenis
Om de geschiedenis van een traditioneel spel te verklaren moeten we velen malen langer terug in de tijd dan bij het beschrijven van de grondlegging van mobile games. Verder zullen we in dit onderdeel, gezien onder traditionele spelen onder andere ook sport en puzzelen vallen en het erg uitgebreid zal worden, aanspitsen op bordspellen en de thema’s van spelletjes. Dat er al heel erg lang bordspellen worden gebruikt als amusement en educatie blijkt onder anderen uit archeologische vondsten uit voornamelijk tombes van de Egyptenaren. Hieruit blijkt dat er 2800 jaar voor Christus al geschaakt werd. Het schaakspel is daarmee dan ook het oudste bordspel wat men kent. 1400 voor Christus werd door een Griek ook de dobbelsteen zoals wij hem nu kennen ook uitgevonden. Echter werd later nog wel aangepast dat beide zijdes van de dobbelsteen een som van 7 zijn. Meer relevante informatie voor ons onderzoek met betrekking tot geschiedenis van bord spellen zijn welke klassiekers onze maatschappij kent. Een aantal voorbeelden zijn Ganzenbord, Monopoly, mens erger je niet, Risk en wie is het. Al deze oer oude spelletjes worden hedendaags 8
Antique Toys & their background by Gwen White. Chancellor Press.(1951)
17
nog steeds vaak gespeeld. Maar waarom.9
4.7
Waardes van traditionele spellen
Het bordspel is vele malen minder compact en mobiel dan Mobile games. Maar zijn minstens zo populair. Met bordspellen kan je in nabije kring competitie aangaan en zo een hele directe interactie hebben met familie en vrienden. Ook is het vaak mogelijk om in teams te spelen.10
4.8
Succesfactoren van traditionele spellen
Wat maakt het zo dat mensen er voor kiezen om nog steeds traditionele spellen te spelen. Juist omdat je interactie wilt hebben met familie en vrienden is het leuk ze uit te dagen voor een spel. Omdat je in teams kan spelen werk je naar elkaar toe en leer je elkaar beter kennen ook op het gebied van tactieken. Bij sommige spellen is het ook mogelijk kennis te delen. Ook de leuke thema’s die spellen met zich mee brengen zijn een succes factor. Je kruipt in de huid van bijvoorbeeld bekende filmsterren en probeert een bekende missie te volbrengen.11
9
Making Board, Peg & Dice Games by Jeff Loader. Guild of Master
10
Great Boardgames by Brian Love. Ebury Press.(1979)
11
Discovering Old Board Games by R.C.Bell. Shire Publications.(1973)
18
5
Wat zijn de belangrijkste doelgroepen?
5.1
Aan welke doelgroep bieden bedrijven games aan?
De mobile game kan vaak pas gespeeld worden met een minimaal aantal van 10 spelers. Daarom zijn de meeste bedrijven gericht op groepen. Hun doelgroepen zijn daarom ook bedrijven die een bedrijfsuitje willen organiseren, vrijgezellenfeesten, groepen gericht op teamfocus en vrienden en familie groepen. Om de doelgroepen te bepalen hebben we een aantal bedrijven naast elkaar gezet waaronder Beleef Breda zelf en de organisatie van eventgames.nl. die 12 verschillende mobile games aanbieden. De vraag die we hebben bij het bepalen van de doelgroep door deze bedrijven is; waarom vallen deze doelgroep allemaal rond dezelfde leeftijdscategorie? Uit onderzoek blijkt namelijk (zie het kopje over de doelgroep van games) dat de kinderen en jongeren de grootste interesse hebben voor games. Het lijkt ons daarom ook handig. Om de bovengenoemde doelgroepen wel te behouden maar hier de doelgroep kinderen en jongeren aan toe te voegen. Je kunt hierbij dus denken aan kinderfeestjes. En vriendengroepen van de leeftijd 13 tot 19. De vraag naar de mobile game zal daarom toenemen omdat de doelgroep groter word.
19
5.2
Doelgroep Games
Om onze doelgroep te bepalen kijken we niet alleen naar hoe je een doelgroep bepaald en benaderd maar moeten we ook onderzoek doen in de mensen waar ons product voor bedoeld is. We hebben daarom gekeken naar de mensen die gamen. Omdat ons product ook een game is. Hierdoor krijgen we geen goed beeld van wie er veel gebruik maakt van mobile gaming maar kunnen we wel concluderen wie er geïnteresseerd is in gamen en in welke games deze personen dan geïnteresseerd zijn.
5.3
Wie speelt er wel eens een game?
Gemiddeld speelt 72 % van de bevolking wel eens een game. Dit doen zij zo’n 4,9 uur per week. De grootste groep spelers zijn de 8 tot 12 jarige kinderen. Maar liefst 99% van deze groep speelt wel eens een game. De kleinste groep zijn de 50+ers, van deze groep speelt zo’n 56 á 57% wel eens. Je kunt aan het diagram zien dat de interesse in games afneemt naarmate men ouder wordt.
5.4
Hoe lang speelt men een game?
Gemiddeld besteed een Nederlander 4,9 uur aan games in de week. De groep de het langst speelt in de week zijn de 13 tot en met 19 jarig. Dit is opvallend omdat dit niet de groep is waar de meeste Nederlanders wel eens een game speelt. We kunnen dus concluderen dat de doelgroep 1319 jarige een goede doelgroep is voor games die meerdere malen kan worden gespeelt. Onze mobile game voor beleef breda zal waarschijnlijk een game zijn voor enkelvoudig gebruik en daarom kunnen we beter
20
kiezen voor de doelgroep 8-12 jarige.12
5.6
Man/Vrouw
Belangrijk om te weten is dat mannen meer games spelen en hier ook meer tijd aan besteden als vrouwen. Mannen spelen graag competitieve spellen met elkaar. Vrouwen spelen juist liever virtual world games.
5.7
Bereiken van de doelgroep
Het bereiken van de doelgroep kan op meerdere manieren, doormiddel van bijvoorbeeld:
-Social Networking
-Reclame maken via; de krant, de televisie, de radio, reclameborden, internet etc.
5.8
-Direct contact.
Social Networking
de sociale netwerken zijn een enorm belangrijk deel geworden van marketing. Bijna iedereen maakt er gebruik van. Denk bijvoorbeeld aan Hyves Facebook en Youtube. Een grote kans dat je lid bent van 1 van deze sociale mediums. Omdat er dus zoveel mensen op deze sites komen is het handig om je product of dienst aan te bieden op een dergelijk website. Dat betekent niet meteen dat er reclame gemaakt moet worden op zoon website doormiddel van banners etc. op Hyves of bijvoorbeeld Twitter kan gemakkelijk een ‘community’ worden aangemaakt. Dit is overigens ook een stuk betaalbaarder en dus ook haalbaar voor kleinere bedrijven met een minder grote portefeuille voor reclame. Veel jongeren zijn ook lid van een social medium, het is dus ook makkelijker om de toegevoegde en nieuwe doelgroep daar te bereiken, het is wel belangrijk om bij jongeren te zelfde taal te spreken als zij doen
12
Discovering Old Board Games by R.C.Bell. Shire Publications.(1973)
21
en te weten op welke plekken zij zich bevinden.
5.9
Reclame maken
als je je doelgroep wilt activeren om je spel te spelen zul je ze moeten bereiken met reclame, dit kan op meerdere manieren zoals via; de krant, de televisie, de radio, reclameborden, en reclame via internet. Om je doelgroep de reclame te laten opvallen en ook daadwerkelijk te zorgen dat ze actie zullen ondernemen zijn een aantal criteria belangrijk, namelijk: 1. Originaliteit 2. Duidelijkheid 3. Overtuigingskracht 4. Ambachtelijke kwaliteit 5. De want-to-see-again-factor 6. Relevantie 7. Verschil met de concurrentie 8. Consistentie met eerdere campagnes 9. Geloofwaardigheid 10. Activerende werking Omdat onze doelgroep een leeftijd is die vooral gebruik zal maken van de nieuwe media in plaats van de oude media moeten we ook via die mediums reclame moeten maken. Via internet, social media televisie en reclameborden kan het beste reclame worden gemaakt om de juiste doelgroep te bereiken.
5.10 Hoe kunnen we bedrijven en organisaties bereiken? Er zijn verschillende manieren om hier aandacht voor te vragen: je kunt
22
contact opnemen met de KVK. Hierdoor kun je gemakkelijk achter de gegevens komen van bedrijven die belangrijk zijn om te informeren over je product. Je kunt met deze gevens het bedrijf telefonisch of via manieren zoals hierboven genoemd benaderen.
5.11 Hoe kan dit het best worden aangepakt? De doelgroep is uiteindelijk bijna hetzelfde gebleven als de doelgroep die Beleef Breda gebruikt voor de game; de jacht naar de macht. Er is nu alleen een doelgroep aan toegevoegd. Namelijk de doelgroep van kinderen en jongeren. Deze doelgroep heeft echter een nadeel. Het is erg lastig voor deze groep om de game te spelen als de kosten even hoog of nog hoger zullen zijn als bij de game jacht naar de macht. Het budget van deze groep is namelijk veel lager omdat studenten weinig geld hebben en de ouders van kinderen vaak alle kosten van bijvoorbeeld een kinderfeestje op zich nemen wat dan ook teveel wordt. Er zijn 2 oplossingen voor dit nadeel. De eerste is heel simpel. De prijs van de game moet erg laag zijn. Zodat ook deze doelgroep nog geïnteresseerder raakt in de game. De 2e oplossing is wat ingewikkelder en zal hieronder doormiddel van een illustratie uitgelegd worden. Normaal gesproken word de markt gesegmenteerd waarna er een bepaalde doelgroep wordt gekozen (targeting) op deze doelgroep wordt vervolgens het product gepromoot. In de volgende afbeelding gaan we ervan uit dat de markt als gesegmenteerd is en dat daaruit de 4 doelgroepen zijn uitgekomen; familie en vriendengroepen, bedrijfsuitjes, vrijgezellenfeesten en jongeren en kinderen(feesten) De 4 groepen zie je linksboven in de afbeelding. Dit is de gehele doelgroep. Nadat de doelgroep bekend is word er besloten dat er een hoofdfocus is op 3 groepen en de 4e groep een subgroep vormt waar wel gepromoot zal worden. De hoofdfocus zal dus op de groepen zijn die een budget hebben voor de game. Dit zijn de doelgroepen; familie en 23
vriendengroepen, bedrijfsuitjes en vrijgezellenfeesten. De subgroep is dus de jongeren en de kinderen. Ook op deze groep zal de game gepromoot worden maar niet zo goed als op de andere 3 groepen. Daar ligt namelijk de focus. Op de hoofdvraag, Voor welke doelgroepen gaan we de game ontwikkelen en hoe spelen we hier op in; kunnen we antwoorden dat we dezelfde doelgroep zullen aanhouden die beleef Breda voor de andere mobiele game heeft toegepast. Alleen voegen we de doelgroep kinderen en jongeren hieraan toe. Deze doelgroep kan met een groep, denk aan kinderfeestjes en andere feestjes een belangrijke doelgroep vormen omdat vooral deze doelgroep veel bezig is met games. Er zullen dan wel extra regels moeten worden opgesteld waarbij er bijvoorbeeld een ouder of begeleider mee moet met kinderen onder een bepaalde leeftijd. Op het tweede deel van de vraag hoe we doelgroep gaan bereiken kunnen we antwoorden dat we vooral via de nieuwere media reclame moeten maken omdat via deze media de doelgroep het best bereikt zal worden.
24
6
Welke ontwikkelingen zien in de markt?
Onder uitjes en feestjes vallen vanzelfsprekend onder andere familie- en vrijgezellenfeesten, maar natuurlijk ook bedrijfsuitjes en uitjes van vriendengroepen. De opdrachtgever, Beleef Breda, richt zich al deze groepen.
6.1
Waarom gaan we dit onderzoeken?
Beleef Breda wil een nieuwe game aanbieden, die met de huidige ontwikkelingen en trends mee gaat. De link die gelegd wordt, is dat jonge, moderne mensen op de hoogte zijn van de ontwikkelingen, en dus ook activiteiten die up-to-date zijn willen doen. Wanneer Beleef Breda dus moderne activiteiten aanbiedt, komen de groepen met klanten vanzelf. De belangrijkste bron die we bij dit onderzoek gaan gebruiken is een enquête. Het afnemen van een enquête in de klas geeft een goed inzicht van hoe men tegenwoordig uitgaat. Wanneer je de resultaten die hier uitkomen aflegt tegen het traditionele uitgaan, de discotheek en de kroeg, kan je een aantal ontwikkelingen waarnemen. Daarnaast worden er een aantal bekende trends en ontwikkelingen beschreven. In deze deelvraag worden geen bronnen beschreven omdat alle verzamelde informatie voortkomt uit een door ons uitgegeven enquete.
6.2
Resultaten enquête
Gebruik nieuwe technologieën Het gebruik van nieuwe technologieën bij Jacht naar de macht werd door slechts 1 van de 15 ondervraagde deelnemers als goed beoordeeld. De 25
rest van de deelnemers vond het voldoende en onvoldoende. Hieruit kan dus geconcludeerd worden dat een simpel telefoontje waarbij de GPS wordt gebruikt niet innovatief genoeg is. Er wordt meer gedacht aan het gebruik van bijvoorbeeld social media en YouTube.
Werking telefoon Slechts 20% van de ondervraagde deelnemers vond dat de telefoon niet naar behoren werkte. Over het algemeen werken mobiele telefoons bij dit soort spellen dus goed, en iedereen kan er in principe mee omgaan.
Duur van het spel 60% procent van de ondervraagde deelnemers vonden het spel te lang duren. Sommige iets te lang, andere veel te lang. Dit ligt zeer waarschijnlijk natuurlijk ook aan het koude weer tijdens het spel, maar het is dus ook duidelijk dat een activiteit buiten (in de winter) niet te langdradig moet zijn.
Thema van de vragen Slechts 20% van de ondervraagde deelnemers vond de gestelde vragen leuk om te beantwoorden. Het is dus erg belangrijk om per groep deelnemers verschillende vragen te hebben: voor ieder wat wils. Jongeren willen vragen die hen aanspraken, en ouderen willen vragen die hen weer aanspraken. Men is bij dit soort activiteiten dus erg kieskeurig. Het is erg belangrijk om hier als bedrijf om in te spelen.
Bij wat voor soort groep past een activiteit als Jacht naar de macht? Opvallend is dat niemand aangeeft dat hij/zij dit met een vriendengroep wil spelen. Het traditionele uitgaan met vrienden als bijvoorbeeld naar de kroeg gaan vindt men dus nog altijd interessanter dan een spel spelen buiten.
Hoeveel geld geeft men uit aan uitgaan/activiteiten per week Het gemiddelde dat de ondervraagde deelnemers per week uitgeven aan
26
uitgaan en activiteiten is €41,15. Opvallend hierbij is dat de bedragen erg variëren per persoon. De verschillen zijn dus erg groot.
Leukste manier van uitgaan Het grootste deel van de ondervraagde deelnemers vindt de kroeg/discotheek nog steeds de leukste manier van uitgaan. Dit wordt dus nog altijd liever gedaan dan buitenactiviteiten of bij vrienden thuis zitten.
Hoe gaat men meestal uit Het is erg duidelijk dat het grootste deel van de ondervraagde deelnemers doet wat hij/zij ook het leukst vindt, naar de kroeg/discotheek gaan dus. Ook gaat een merendeel regelmatig naar de bioscoop, of naar vrienden toe.
Waarom gaat men uit Het is opvallend dat alle ondervraagde jongeren uitgaan om afleiding van hun school en/of werk te hebben. Daarnaast natuurlijk om hun vrienden te spreken. Ook gaat vrijwel iedereen uit vanwege de ontspanning, en een enkeling wil iets zien of meemaken.
6.3
Trends en ontwikkelingen
Duurzaam uitgaan Steeds meer uitgaansgelegenheden kenmerken zich door milieubewust om te gaan met energie en ook biologische consumpties te schenken aan haar bezoekers. Een aantal uitgaansgelegenheden in Nederland, Nighttown in Rotterdam bijvoorbeeld, gaan de samenwerking aan met organisaties die bedrijven stimuleren om duurzaam te ondernemen. Denk aan het opslaan van het water van de spoelbakken voor de toiletten, en het reageren van de dansvloer alleen als er gedanst wordt. Ook komen er steeds meer biologisch gebrouwde bieren en fair-trade cocktails bij. Daarnaast worden steeds meer locaties met gerecycled materiaal ingericht.
27
Live-acts Er is een duidelijke afname van DJ’s die draaien op locatie. In plaats daarvan komen er steeds meer live-acts. Bandjes en groepen die optreden, maar ook zangers en zangeressen die optreden ter ondersteuning van een DJ. Steeds meer jongeren gaan ook liever naar een concert, dan naar de standaard kroeg of discotheek.
Schermen als decoratie Er komen steeds meer televisieschermen te hangen in uitgaansgelegenheden, die vervolgens ook nog eens multifunctioneel gebruikt worden. Vroeger werden er voornamelijk constant videoclips getoond op de schermen. Tegenwoordig worden er foto’s, het weer, timetables, en het nieuws getoond. De locaties worden in het algemeen steeds luxer en duurder bekleed.
Beleving vergroten Steeds meer uitgaansgelegenheden maken gebruik van meerdere manieren om de beleving te vergroten. Denk aan geuren, surround geluid, relaxte stoelen en tafels enzovoort. Er wordt een extra beleving gecreëerd. Denk aan bijvoorbeeld wierrook bij een reggaeconcert.
Opkomst activiteiten in plaats van feesten Vooral bij familiefeesten en vrijgezellenfeesten zie je dat men vaak liever een leuke activiteit gaat doen dan de hele middag en/of avond in de kroeg te zitten. Een activiteit als bijvoorbeeld schilderen, met eventueel een resultaat dat mee naar huis mag als herinnering, wordt vaak gedaan. Vergelijkbare activiteiten zijn bijvoorbeeld een single inzingen bij een studio, of glas blazen. Men vindt het dus leuker om iets leuks met zijn allen te gaan doen, dan alleen maar te feesten.
28
Er is een duidelijke groei waarneembaar van bedrijven die dit soort activiteiten aanbieden. Denk aan Beleef Breda. In vrijwel elke stad is een vergelijkbaar bedrijf te vinden.
Andere redenen tot uitgaan Steeds meer mensen gaan uit om andere redenen dan het traditionele kletsen met vrienden. Vaak is het uit routine, bijvoorbeeld standaard elke zaterdag stappen. Ook zijn er steeds meer mensen die het uitgaan op zich niet heel leuk vinden, maar omdat ze niks anders leuks te doen hebben gaan ze toch maar uit. Wat ook kan is bijvoorbeeld één vaste datum in de maand met dezelfde groep stappen. Er komen steeds meer verschillende redenen en manieren van uitgaan bij. Wat duidelijk is, is dat het traditionele ‘zaterdagavond stappen’ afneemt.
Opkomst social media en nieuwe technologieën bij uitjes en uitgaan Steeds meer activiteiten worden met behulp van mobiele telefoons (GPS) of andere portable computers gespeeld. Denk bijvoorbeeld dus aan location based gaming. Deze activiteiten kunnen dan bijvoorbeeld weer worden gekoppeld aan vragen die de speler moet beantwoorden via Twitter. Ook wordt er steeds vaker door groepen mensen die elkaar bijvoorbeeld van een forum of game kennen afgesproken. De online social media contacten worden dan dus offline ontmoet.
29
7
Hoe komt een goed verhaal tot stand?
30
Storytelling gaat over de kracht van verhalen. Nu de internet steeds meer een plek is waar verhalen worden verteld, zijn er verschillende soorten van verhaal vertellen ontstaan. Crossmediaal, transmedia storytelling en digital storytelling is de laatste tijd een trend. Mensen zoeken steeds meer een emotionele aansluiting, het aansprekende verhaal en het gevoelige voordeel rond een product, dienst of merk.13
7.1
Elementen van een sterk verhaal
Elementen in een sterk verhaal zijn karakter, boodschap, conflict en plot. Er is altijd een groep dat uitmaakt van een cast met ieder een specifieke rol en karakter. De lezers/spelers willen zich kunnen identificeren met de karakters, het probleem en de visie van de acties begrijpen. In een sterk verhaal kan je vaak de volgende karakters vinden: De held
Het doel
De mentor
Een vriend met speciale skills
De schildwacht
Eerste test voor de held
De heraut
Een boodschapper
De transformator
Verandert van gedaante en verplicht de held vragen te beantwoorden
The adversary
De negatieve figuur die de strijd aangaat met de held
The trickster
Begeleider van de held of van de adversary
Het verhaal zelf wordt het bewijs van de boodschap. In een sterk verhaal staat de thema, boodschap en/of uitgangspunt vaak centraal en is de conflict de drijvende kracht van een goed verhaal. Geen conflict, geen drama. De plot is het formuleren van de boodschap en conflict.14
13
Hille van der Kaa, eigenaar van Uitgeeffabriek.
14
Niels ’t Hooft, Hoofdredacteur van Bashers
31
7.2
Basisstructuur van een verhaal
Een verhaal heeft altijd een structuur. Het begin
Is waar alle belangrijke informatie wordt uitgedrukt om het verhaal te starten.
Einde inleiding
Is het moment dat de verhaal echt begint. Er word een vraag of oplossing gevraagd, de moto van het verhaal
Het midden
Is waar de vraag centraal staat en waar een conflict ontwikkelt.
Hoogtepunten
Kan ook een keerpunten tot crisis zijn. Om het verhaal onvoorstelbaar en interessant te houden integreer je kronkels en draaien in de actie tot de climax.
Climax
De centrale vraag word beantwoord.
De ommekeer
Er komt een eind aan het verhaal. Hierin word gereflecteerd op wat er allemaal is gebeurd.
Het eindbeeld
7.3
Tot slot maak je de boodschap duidelijk.15
Games zijn geen films
Marketeers en schrijvers zien games vaak als een film dan als een game. Daar gaat het dus vaak al mis met het ontwikkelen/schrijven van een sterk verhaal. Maar professionele gameschrijvers worden vaak belemmerd door een technische achtergrond. Het is dus belangrijk om samen te werken.Een game met een slecht verhaal betekend niet dat ze niet veel verkocht of laag beoordeeld worden. Een goed voorbeeld hiervan zijn Wii Fit en Mario Kart. Ook merk je dat de hoofdelementen in films en games anders liggen zoals: Elementen Film 15
Elementen Game
Joe Velikovski, Gamewrighter.
32
7.4
Gebouw
Good guys
Thema
Bad guys
Karakter
Item
Plot
Geweer
Dialoog
Locatie
Elementen van een sterk game verhaal
Spelers vinden dat games moeten werken, leuk zijn om te spelen en een goed verhaal hebben. Het derde is optioneel. Een game moet altijd werken en niet frustrerend zijn om te spelen. Het is niet altijd noodzakelijk om een goede verhaal te hebben zoals het spel Halo. Game storytelling gaat vaak meer over ruimtes dan over types omdat de spelers meer vrijheid hebben om de karakters te vullen. Het kern van een game zijn ruimten (levels), werelden (environments) en spelers (characters) in games. The geheime tip om een game interessanter te maken voor de speler is, om de speler de mogelijkheid te geven om zijn eigen pad uit te stippelen. Je moet dan de game niet lineair schrijven. Keep it modular. Dit kan door de spel te schrijven met verschillende levels van 1 tot bijvoorbeeld 10. Level 10 is dan de gevorderde level. Als de levels, ruimtes en werelden zijn ontwikkelt moeten deze eerst door de gamers getest worden. Als er sommige levels niet door de testen komen, kan je ze eruit laten zonder dat het de kwaliteit van het verhaal naar beneden gaat. Maar je kan ook de verhaallijn en levels lineaire houden, maar dan kan je misschien de speler laten kiezen om de level rijdend, vliegend of op benen te laten spelen.16
7.5
Jongens en meisjes game elementen
Ook in games hebben jongens en meisjes een andere drive om een spel uit te spelen. Jongens vinden de competitie het belangrijkst. Daarnaast komen de fysiologische geweld, gevecht en de eliminaties van concurrenten naar voren. Meisjes vinden de sociale relatie, communicatie en interactie leuk. 16
Visual Game Design Mediacollege Amsterdam
33
7.6
Location-based game
Location-bades game is nog niet een groot succes en kan een gat in de markt betekenen. Mogi Mogi is een spel dat dit jaar gelanceerd werd, maar door slechte technologie een flop werd. Mogi Mogi was net zoals The Hidden Park een spel voor kinderen. Waarom The Hidden Park wel internationaal een succes is geworden, is puur door de GPRS technologie van de Iphone. Een spel kan een mooi verhaal hebben, maar dat betekent niet dat een spel te spelen valt.
7.7
Verhaal achter The Hidden Park
The Hidden Park is een applicatie voor op de Iphone. Het is een spel dat kinderen kunnen spelen in de parken van New York, Londen, Tokyo en Sydney. Van daar uit kunnen kinderen zich door de navigatie leiden naar het speelpark. Dit word weergegeven als een magische plattegrond. De magische plattegrond laat zien waar je fantasie wezen leven. Op de weg naar de speelpark, legt de magische plattegrond allerlei spelletjes voor om de speelpark met de fantasie wezens te redden van bouw ontwikkelaars. De kinderen moeten op bepaalde plekken schudden met de Iphone, foto’s maken van de fantasie wezens en van de speelpark om de speelpark te redden. De ouders kunnen kun kinderen in de gaten houden door de navigatie op hun eigen Iphone. The Hidden Park speelt met verschillende karakters, levels en de omgeving. Het heeft niet alle karakters dat je in filmverhaal elementen vind, maar heeft wel veel levels. De script voor een film en een game zijn dus anders. In films worden de karakters al heel goed omschreven. In games willen dit nog wel mysterieus zijn, zodat de spelers dat voor een deel nog kunnen vervullen. In een game zijn vooral de levels, omgeving en de karakters de belangrijkste elementen voor een verhaal. Maar je kan alsnog een mooi verhaal hebben in een game, dat wilt niet zeggen dat het menteen een succes word. Want als de game/technologie erachter niet werkt of lekker
34
te spelen is, werkt het niet.17
8
Technische mogelijkheden
De opdrachtgever Beleef Breda heeft ons met nadruk gevraagd bij de ontwikkeling van onze game gebruik te maken van nieuwe media en technologische ontwikkelingen. Enkele hiervan zijn in de inleiding hierboven reeds uitgewerkt, maar op enkele genoemde begrippen kom ik graag nog even terug om ze te verduidelijken. De ontwikkeling in de techniek gaat namelijk snel, en we kunnen hier als team goed gebruik van maken om een innovatieve en unieke game neer te zetten.
8.1
Role Playing Game
In de briefing die we van Beleef Breda hebben gekregen, werd al snel duidelijk dat de spelers van het spel verschillende rollen aan moeten gaan nemen. Iedereen heeft dus zijn eigen taak of specialiteit welke hij uitdraagt in het spelen van het spel. Enkele bekende succesvolle Role Playing Games zijn bijvoorbeeld het alom bekende World of Warcraft en Runescape. Als we deze ervaring ook door kunnen trekken naar de echte wereld (een soort LARP dus) waarbij de spelers zich in kunnen leven in de personages, hebben we een uniek concept te pakken.18
8.2
Location Based
Omdat we in de game gebruik gaan maken van GPS technieken in de telefoons, is het mogelijk de positie van de speler tot op enkele meters nauwkeurig vast te stellen. Net zoals dit nu al gebeurd in het spel dat we reeds in Breda hebben kunnen spelen, kunnen we in de game gebruik 17
Bul Padoke maker van The hidden park
18
http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game
35
gaan maken van GPS technieken om de interactie van de speler met de omgeving te bevorderen.
8.3
Social Media
Social Media is booming, en wij kunnen daar mooi gebruik van maken in de game. Iedereen Twittert, Facebookt of Hyvet er tegenwoordig op los dus veel van de gebruikers van de game zullen hier al bekend mee zijn en hier graag mee willen werken. Het is aan ons de taak deze nieuwe vorm van media in de game te implementeren op een manier waarop deze toegevoegde waarde heeft, bijvoorbeeld het instellen van een centraal Twitter account dat hints en tips uitzend met betrekking tot het spel.19
8.3
QR codes
Een relatief nieuwe ontwikkeling in de mobiele technologie zijn QR codes, die je tegenwoordig steeds vaker tegen komt. Deze vervormde streepjescodes kun je scannen met de camera van je telefoon, om vervolgens direct doorgestuurd te worden naar een webpagina met meer informatie. Het zijn dus in feite de "hyperlinks" van het echte leven en kunnen we mooi gebruiken om in het spel meer informatie op te vragen over een bepaald deel van het spel, of hints te bemachtigen.
8.4
20
Augmented Reality
Omdat de telefoons waarop we gaan spelen beschikken over een GPS systeem en een camera, is het mogelijk gebruik te maken van Augmented Reality: een techniek waarbij er een virtuele laag over de "echte wereld" wordt geprojecteerd. Op deze virtuele laag kun je verschillende dingen weergeven, bijvoorbeeld gebieden, gebouwen, meer informatie, beoordelingen etc. We kunnen deze techniek mooi gebruiken om spelers van het spel de goede (of juist de verkeerde) kant op te sturen in het spel.
19
http://www.slideshare.net/joery.bruijntjes/mobile-social-media
20
http://www.frankwatching.com/archive/2009/02/26/app-gespot-qr-codes/
36
8.5
Geluidsherkenning
Iedere iPhone bezitter zal vast wel eens van het programma Shazam of Soundhound gehoord hebben, die je in staat stelt muziek te laten herkennen. Je houdt hierbij de telefoon bij een muziekstuk en de telefoon herkent automatisch welke artiest en welk nummer is het. Deze technologie kunnen we ook gebruiken in de game als bijvoorbeeld geluidsherkenning. We kunnen hierbij dus opdrachten bedenken als "zing nummer X van persoon X" of "doe het geluid van een X na". De telefoon zal dit herkennen en het antwoord goed of fout rekenen.21
8.6
Kompas
Vele moderne telefoons beschikken tegenwoordig niet alleen over GPS maar ook over een kompas, welke er voor zorgt dat de telefoon weet welke kant dat je op kijkt. Dit kompas kunnen we zoals boven vermeld gebruiken in combinatie met Augmented Reality, maar kunnen we natuurlijk ook als stand-alone applicatie implementeren in het spel. Op deze manier krijgt de speler bijvoorbeeld coordinaten of een richting doorgestuurd in welke richting hij/zij of het team moet lopen om een nieuwe aanwijziging te bemachtigen zonder daadwerkelijk het punt te tonen op een kaart o.i.d. Op deze manier wordt de spanning verhoogd omdat men niet weet wanneer men het betreffende punt zal bereiken.
8.7
Foto's delen
Omdat de telefoon beschikt over een camera en een internetverbinding kunnen we bijvoorbeeld gebruik maken van een techniek waarbij het mogelijk is om foto's en video's met andere teamleden of de organisator te delen. Een opdracht zou dus kunnen zijn om een bepaald cafe te fotograferen, of een persoon die aan bepaalde kenmerken voldoet. Vervolgens wordt deze foto ter beoordeling opgestuurd naar de
21
http://www.shazam.com/
37
organisator en hij kan de vraag dan goed of fout keuren. Ook met video kunnen we iets doen, om bewijzen vast te leggen bijvoorbeeld. Als de taak bijvoorbeeld is om in een boom te klimmen kan dit gefilmd worden, naar de organisator worden verzonden en hij kan dan vervolgens de taak beoordelen.
8.8
Accellerometer
Door middel van een accellerometer kan door de telefoon of het mobiele toestel eenvoudig worden vastgesteld of de telefoon zich in horizontale of verticale ligging bevind. Op deze manier kun je er bijvoorbeeld voor zorgen dat als men de telefoon schuin houdt, er automatisch een kaart wordt weergegeven met de locatie van alle andere teams in de stad, of bijvoorbeeld een scorebord, zonder dat hiervoor op een toets gedrukt hoeft te worden.22
8.9
Video streaming
Internet op mobiele telefoons is steeds sneller en via deze weg is het ook mogelijk geworden om video's of ander beeldmateriaal direct naar een telefoon te zenden en direct af te spelen op het toestel. Op deze manier kunnen er dus video hints worden opgenomen door de organisator, welke op een bepaald moment in het spel naar alle of enige toestellen wordt verzonden. Het filmpje begint dan met afspelen van de video waarin de hint door de organisator of de hoofdrolspeler wordt gegeven.
22
http://www.apple.com/iphone/features/
38
9
Uitwerking verhaal van spel
Iedere persoon binnen het team heeft een eigen karakter en deze karakter heeft specifieke krachten maar ook specifieke zwaktes. Alle karakters binnen het team vormen samen 1 familie. er mist alleen 1 karakter binnen de familie, dit karakter is namelijk ontvoerd. Het ontvoerd karakter zal gespeeld worden door iemand van de organisatie. Elk team zal doormiddel van samenwerken en aanvullen van elkaars positieve en negatieve kanten proberen de ontvoerde karakter op sporen en te bevrijden. Dit kan doormiddel van het goed beantwoorden van vragen en het goed uitvoeren van opdrachten. Die vragen en opdrachten zijn toegespitst op elk karaker. Hierdoor wordt elke persoon uit het team betrokken bij het spel. Bij het goed uitvoeren van een opdracht of goed beantwoorden van een vraag krijgen de teams hints hoe de ontvoerde karakter er bijvoorbeeld uitziet of waar hij/zij zich bevindt. Het team dat de
39
ontvoerde karakter het eerst heeft gevonden en heeft bevrijdt doormiddel van een eindvraag heeft gewonnen.
10
Spelregels
40
Wanneer men zich inschrijft voor het spel krijg je gelijk al een link naar Facebook. Hierbij kun je een test doen om erachter te komen welk karakter je wordt. Vervolgens kom je erachter via deze test welke persoonlijkheid je krijgt. Elk karakter heeft eigen eigenschappen. Met dit karakter ga je de game spelen. Het is de bedoeling dat je in het verloop van het spel de zwakte die je heb proberen te overwinnen. Wanneer je in de game een vraag niet goed beantwoord moet je je respect proberen terug te winnen bij de rest van je groepsleden. Dit kun je doen door lummeltje te spelen. Door de bal af te pakken van de andere groep krijg je respect terug. .
41
11
Karakters binnen de game
Alle karakters in de game hebben eigen sterktes en zwaktes, waarmee ze elkaar kunnen helpen en aanvullen. De karakters worden bepaald aan de hand van een test die (vooraf) op Facebook wordt afgenomen. Hierin wordt het karakter van de speler bepaald en gekoppeld aan een karakter in de game. Ook de opdrachten in de game worden toegespitst op de karakters van de spelers. Als uit de afgenomen tekst blijkt dat iemand fysiek sterk is, kan dit in de opdrachten tot uiting komen door hem/haar bijvoorbeeld juist alleen theoretische vragen te stellen waarbij “the Genius” b.v van dienst kan zijn.
Karaktervoorbeelden The Ladies Man The Drama Queen The Sexy one The Spiritual one The Flirt The Annoying one The Lost one The Genius 42
The Princess The Whore The Hungry one The Gangster The Funny one The One that always gets hurt The Doctor The Drunk The Gamer The Computer Junkie
12
Opdrachten
Het is de bedoeling dat er binnen het spel verschillende opdrachten worden uitgevoerd worden om uiteindelijk het spel “uit te spelen”. We willen hierbij een combinatie maken tussen actieve en passieve opdrachten om de speler zo veel mogelijk uit te dagen. We hebben alvast enkele mogelijke opdrachten uitgewerkt die als voorbeeld kunnen dienen.
12.1 Actieve opdrachten Foto-opdracht: op de telefoon wordt een foto weergeven. Aan de hand
43
van van aanwijzingen (vragen die beantwoordt moeten worden) krijgt de speler aanwijzingen waar de foto genomen is. Uiteindelijk moet de locatie waar de foto genomen is gevonden worden en moet er dezelfde foto gemaakt worden. Deze foto moet vervolgens gestuurd worden naar de spelleiding. Video-opdracht: met behulp van de telefoon moet er er een video opgenomen worden. De locatie en wat er gefilmd moet worden hangt af van de groep spelers. Deze video moet vervolgens naar de spelleiding opgestuurd worden. Het is dus belangrijk dat deze opdracht flexibel is, hij moet immers voor elke groep spelers aangepast worden. GPS-vragen: aan de hand van aanwijzingen (vragen die beantwoordt moeten worden) wordt de speler naar een bepaalde positie geleidt. Wanneer de positie bereikt is, moet dit via GPS door gestuurd worden. Activiteiten: activiteiten als touwtrekken en estafette die gespeeld worden tegen andere teams. Deze activiteiten worden op vooraf vastgestelde tijden en locaties gespeeld.
12.2 Passieve opdrachten Standaard vragen: hieronder vallen gewone multiple-choice vragen die enkel beantwoordt hoeven worden. Ook deze vragen moeten aangepast worden aan de groep spelers. De vragen moeten over hen gaan, of betrekking hebben op hen.
44
13
Conclusie
Na een heel blok onderzoek te hebben verricht naar de vrijetijdsmarkt en een concept te hebben ontwikkeld, kunnen we enkele belangrijke conclusies trekken. Vooral als we kijken naar de ontwikkeling die er gaande is in de vrijetijdsmarkt zien we een duidelijke verandering die gaande is. Ten eerste zien we een duidelijke ontwikkeling naar mobiele platformen. Van een game die aan een bepaald platform of een bepaalde locatie gebonden is gaan we naar een locatieonafhankelijke game die op een mobiel platform overal ter wereld gespeeld kan worden. Door deze ontwikkeling zien we ook een sterke toename van het gebruik van Nieuwe Media en technologie binnen games, hoewel de mogelijkheden door de uitgevers van deze games en vrijetijdsspellen nog niet optimaal worden benut. Hier ligt dus nog een duidelijke markt open. Deze nieuwe mogelijkheden zorgen er ook voor dat er nieuwe manieren ontstaan om opdrachten binnen een game in te vullen, zoals videoopdrachten en foto-opdrachten. Los van de nieuwe technologie, blijkt uit ons onderzoek dat de jeugd van tegenwoordig wel geïnteresseerd is in nieuwe games en media, maar vaak in de praktijk nog “ouderwets” naar de kroeg of bioscoop gaat. We zien wel een sterke toename in het budget dat jongeren spenderen/reserveren voor hun vrijetijdsbesteding. Ook zien we dat een goed verhaal voor een spel nog steeds net zo belangrijk, wellicht zelfs belangrijker is dan vroeger. Mensen willen zich steeds meer kunnen identificeren met een karakter dat ze spelen en de lijn tussen spel en realiteit vervaagd steeds meer. Deze 2 ontwikkelingen hebben wij door middel van een krachtig verhaal en gepersonaliseerde 45
vragen en opdrachten te verwerken in ons spel. Kijkend naar de doelgroepen kunnen we eenvoudig onderscheiden welke groepen mensen vaak interesse hebben in een spel als Beleef Breda. We hebben geprobeerd er voor te zorgen dat ons concept voor iedere geïnteresseerde opdracht aantrekkelijk is, maar toch afgestemd kan worden op de groep mensen die het spel speelt. Concluderend denken we dat we een mooi concept en gedegen onderzoek hebben neergezet voor Beleef Breda - we hopen dan ook dat dit handvaten bied om mee verder te gaan.
14
Nawoord
We hopen dat u dit verslag en ons concept met veel plezier en enthousiasme heeft doorgenomen en dat wij u hebben kunnen inspireren met onze ideeën. Als groep hebben wij met veel inzet en enthousiasme aan de opdracht gewerkt en we geloven dat er een concept is gekomen welke goed aansluit bij de wensen van Beleef Breda, de opdrachtgever. Tevens zijn we er van overtuigd dat de theoretische onderbouwing (die onmisbaar was in het proces) in ons verslag goed naar voren is gekomen. Kijkend naar het groepsproces, geloven we dat we als groep goed samen hebben gewerkt en er een mooi resultaat is uitgekomen. In de toekomst zouden we graag wederom als groep samenwerken en de communicatie binnen de groep is prima verlopen. Het enige punt waar we tegenaan zijn gelopen is het gebrek aan focus (iets wat in vrijwel alle groepen een rol speelt) - iets wat we hebben opgelost door duidelijke regels op te stellen en ons hier aan te houden.
46