INTERACTIVE ROOM VYSOKÁ ŠKOLA EKONOMICKÁ V PRAZE Blehová Lucie Hocko Martin Přidálková Lucie Řehořová Michala Šlapka Miroslav
PREZENTACE A KOMUNIKACE INFORMACÍ doc. Ing. Vlasta Střížová, CSc. LS 2010/2011 1
ÚVOD
OBSAH
2
Úvod
3
Cíle projektu
4
Účel Interactive Room
4
Efekty realizace projektu
5
Trendy u mezinárodních firem
6
Logo a název místnosti
6
Postup naplnění projektu
7
Cílová skupina
8
Analýza místností
9
Analýza her a konzolí
10
Další nutné vybavení místnosti
12
Prototyp interactive room
13
Finanční analýza
18
Příležitosti a hrozby projektu
19
Závěrečné zhodnocení projektu
19
Použité zdroje
20
Přílohy
21
Na začátku této práce bylo zadání v rámci předmětu Prezentace a komunikace informací na Vysoké škole ekonomické v Praze. Úkolem bylo vytvoření takového produktu, který by byl užitečný či nějakým způsobem přínosný pro cílovou skupinu uživatelů.
Vzhledem k tomu, že jsme studenti Vysoké školy ekonomické a za celou dobu našeho studia je nám prostředí této školy známé, rozhodli jsme se vytvořit něco, co by sloužilo našim spolužákům a budoucím studentům této školy.
dokumentu, který bude předložen k posouzení jak zástupcům VŠE tak potenciálním sponzorům. Tento materiál tedy bude obsahovat veškeré údaje, které byly v rámci projektu analyzovány, a které byly vzaty v potaz.
Po zvážení všech nápadů jsme dospěli k rozhodnutí zpracovat návrh na Interactive Room, jehož podrobnosti budou uvedeny níže v této práci. Cílem naší semestrální práce bude vytvoření
Pokud bude tento návrh schválen a přijat, mohla by být jeho realizace počinem, který přinese mnohé výhody studentům VŠE i jejím zaměstnancům.
3
CÍLE PROJEKTU Primárním cílem této práce je navrhnout Interactive Room, zvážit všechna hlediska, která souvisí s realizací této místnosti, a vypracovat závěrečnou zprávu v takové podobě, aby návrh mohl být předložen všem zainteresovaným subjektům (vedení školy, sponzorům, oponentům apod.). To, zda projekt bude v budoucnu skutečně prosazen a realizován, již není součástí této semestrální práce. Projekt obsahuje vybraná hlediska týkající se vybavení této místnosti, jejího umístění v rámci prostor VŠE a kontaktování možných sponzorů tohoto projektu. Zvažovány jsou také možné pozitivní vlivy pro sponzory a samotnou školu.
EFEKTY REALIZACE PROJEKTU V neposlední řadě je analyzována i finanční stránka celého projektu a základní náklady spojené s realizací a následným provozem této místnosti. Projekt se při zpracování opíral o komunikaci s cílovou skupinou, kterou jsou studenti všech fakult VŠE. Jejich odezva a připomínky byly důležitým faktorem při zpracovávání této práce. Tento projekt bude ukončen předáním závěrečné zprávy vedení školy. Závěrečná zpráva bude obsahovat všechny výše zmíněné podklady pro realizaci tohoto projektu a návrh prototypu místnosti s ukázkou možného vybavení.
ÚČEL INTERACTIVE ROOM Interactive Room je navrhována jako místnost v prostorách VŠE, která bude sloužit jako místo aktivního odpočinku, trávení volného času, odreagování se, zbavení se stresu a starostí formou hry a zábavy. Tato místnost bude sloužit všem studentům Vysoké školy ekonomické, stejně tak ji budou moci využívat i zaměstnanci na této škole. Místnost může obsahovat různé typy herních konzolí, pohybových her, logických her a řadu her strategického rázu. Nejednalo by se o žádnou hernu, ale o prostor, který mohou studenti využít k aktivnímu odpočinku, rozvíjení logického, strategického, kreativního myšlení a paměti. Pohybové hry naopak umožňují trávení volných chvil aktivně.Využívání této místnosti by tedy mohlo nabídnout další způsob, jak trávit čas mezi jednotlivými hodinami, místnost by také umožňovala způsob zábavy jak pro jednotlivce, tak i skupiny studentů. Umístění této místnosti je navrhováno v prostorách hlavního areálu na nám. W. Churchilla, neboť zde probíhá většina výukových hodin a pohybuje se zde většina studentů školy. Proto v rámci tohoto projektu prozatím nebyly uvažovány ani prostory v areálu na Jižním Městě. Pokud by byl projekt přijat, bylo by možné tento návrh rozšířit a vytvořit v určité podobě tuto místnost i v těchto prostorách VŠE.
4
Místnost, tak jak je navrhována, přináší hned několik pozitivních efektů.
Studenti
Pro studenty již výše zmíněný oddych, regeneraci mysli, zbavení se stresu a napětí mezi jednotlivými hodinami. Studenti zde mohou navazovat nové kontakty, seznámit se s novými hrami a konzolemi a podobně.
Sponzoři
V rámci tohoto projektu bude snahou získat sponzory z řad firem působících na českém trhu. Předpokladem je, že spolupráce na tomto projektu může být pro firmy zajímavá především z těchto důvodů: •
Způsob propagace společnosti a jejích výrobků (her, konzolí).
•
Marketingová propagace, reklama za téměř minimální náklady.
•
Možnost oslovení velkého počtu studentů vysoké školy (včetně zahraničních studentů).
•
Prezentace nových nebo stávajících produktů, získání reakce na tyto produkty.
•
Užší spolupráce se školou, možnost dalších projektů.
•
Zájem studentů jak o produkty firmy, tak o pracovní uplatnění.
Vedení školy
Jeden z hlavních předpokladů je zájem o tento projekt ze strany zástupců školy. Při vypracování však bylo nutné se zamyslet, proč by mělo vedení školy přistoupit na realizaci tohoto projektu. Tedy, zda existují nějaké pozitivní efekty, které by byly ve prospěch přijetí tohoto návrhu: •
Projekt, který by mohla škola využívat při propagaci a reklamy školy.
•
Možnost zaujmutí většího množství budoucích uchazečů o studium, odlišení se od ostatních škol.
•
Krok, který bude velmi pozitivně vnímaný studenty.
•
Možnost získání nových sponzorů, kteří se budou podílet na realizaci projektu.
•
Možnost relaxace a oddychu nejen pro studenty, ale i vyučující a zaměstnance školy.
•
Využití místnosti i k dalším účelům: prezentace prací studentů, pořádání různých akcí či soutěží.
•
Rozvíjení logických a jiných dovedností návštěvníků IR.
5
TRENDY U MEZINÁRODNÍCH FIREM
POSTUP NAPLNĚNÍ PROJEKTU
Tento projekt, který je navrhován v prostorách VŠE, není v současné době žádnou novinkou.Ve světě jsou běžně dostupné interaktivní obrazovky, třeba na zastávkách hromadné dopravy nebo v obchodních centrech.V podnikové sféře se stále více rozmáhá interaktivní využití kancelářských prostor.
Aby bylo možné oponentům předložit kompletní návrh, který by obsahoval všechny klíčové oblasti nezbytné pro posouzení, zda tento projekt zrealizovat či nikoliv, bylo nutné zabývat se následujícími body:
Stále častěji se také diskutuje o tom, že elektronika a hry mohou na zaměstnance mít podobný motivující vliv, jako další pobídky. České firmy se běžně snaží pozitivně stimulovat své zaměstnance pomocí cafeteria systému, příspěvků na životní pojištění apod. Proč
ovšem nevyužít nových, kreativních přístupů ke stimulujícím aktivitám přímo na pracovišti? Například společnost Google se těchto inovací nebojí. Tato firma má několik poboček po celém světě a ve všech těchto prostorách se snaží vytvářet takové prostředí, aby se zaměstnancům dobře pracovalo. Proto je možné zde narazit na stolní fotbálek, kulečníkové stoly, volejbalová hřiště, rozmanité videohry, piana apod. Zaměstnanci mohou toto vybavení využívat v průběhu pracovní doby a mohou se tak odreagovat při plnění náročných pracovních úkolů.
1. Vytvoření povědomí cílové skupiny o tomto projektu; založení skupiny VŠE Interactive Room na sociální síti www.facebook.com a postupné získávání členů skupiny. Pomocí této sociální sítě a emailové komunikace byl zveřejněn dotazník o zájmu studentů využívat Interactive Room v prostorách VŠE. Zároveň se také vedly diskuse i na dalších studentských fórech. 2. Analýza místností a prostorů na VŠE; analýza možnosti využití místností v areálu VŠE na nám. W. Churchilla z hlediska současného využití, velikosti a kapacit místností; technické realizace (zapojení techniky, zabezpečení, připojení kamerového systému, vstupu pomocí ISIC karet apod.). 3. Analýza dostupných her a konzolí; výběr z her přicházejících v úvahu; určení vhodnosti konkrétních her pro náš projekt (hardwarová analýza; seznam nutné techniky pro konkrétní typy; cenová analýza her a potřebné techniky – instalace a následná správa; prostorová analýza; následně zpětná kontrola s analýzou místností). 4. Analýza dalšího nutného vybavení místností; nábytek, kamerový systém, zabezpečení, přístup na základě ISIC karet, zabezpečení her proti poškození a ukradení, personální zajištění, nutnost rekonstrukce vybrané místnosti; cenová kalkulace prvotních úprav a nákupu vybavení. Prostory ve společnosti Google
5. Navázání komunikace se zástupci vedení školy VŠE; zjistit, kdo ve škole rozhoduje o realizaci takových projektů, zjištění postojů zástupců školy; konzultace se zástupci školy o možnosti využití prostoru na VŠE, možnosti vyčlenění rozpočtu na realizaci; vyhodnocení postoje vedení VŠE. 6. Oslovení vybraných firem/sponzorů projektu; seznámení s projektem, výhody pro sponzory, projednání možnosti spolupráce; vyhodnocení postoje oslovené firmy. 7. Prototyp Interactive Room rozhodnutí vyplývající s analýzy jednotlivých oblastí (místnost, technické zajištění, sponzoring, vybavení, cenová kalkulace celého projektu). 8. Finální návrh Interactive Room; vypracování závěrečné zprávy, která bude obsahovat všechny dosažené výsledky získané z dílčích oblastí analýzy v rámci projektu.
LOGO A NÁZEV MÍSTNOSTI Prostory ve společnosti Google
Název místnosti byl volen tak, aby byl srozumitelný nejen pro české studenty, ale i ty zahraniční. Navíc, výraz „Interactive“ již částečně vyjadřuje, co lze od takové místnosti očekávat a každý student si může udělat vlastní představu při osobní návštěvě. Místnost bude sloužit pro studenty a zaměstnance VŠE, a proto se logo podobá logu vysoké školy. Je použitý kulatý tvar i s písmeny VŠE. IR je zkratkou Interactive Room a obrázek symbolizuje, že se jedná o prostor, kde je možné relaxovat a odpočívat mezi jednotlivými hodinami.
6
7
CÍLOVÁ SKUPINA Vzhledem k tomu, že místnost bude v prostorách budovy VŠE, nebylo vůbec těžké určit cílovou skupinu uživatelů této místnosti. Přestože uvažujeme využívání této místnosti i zaměstnanci VŠE, tu největší skupinu tvoří studenti VŠE. Rozhodli jsme se oslovit tedy současné studenty na všech fakultách školy, abychom zjistili jejich zájem právě o takovou místnost, jakou v tomto projektu uvažujeme. Studenty jsme se rozhodli oslovit pomocí sociální sítě Facebook a prostřednictvím rozesílání emailů mezi studenty a naše spolužáky. Dotazník byl složen pouze z 9 otázek (4 otázky formou ano/ne, 2 doplňující otázky, 2 mutliple choice a jedna možnost vyjádření vlastního nápadu studenta). Dotazník byl rozeslán přibližně 400 studentům z různých fakult VŠE, z nichž odpovědělo 237 respondentů.
Vyhodnocení dotazníků
Dle získaných odpovědí je zjevné, že tento projekt by se setkal se zájmem studentů VŠE. Až 78% respondentů by Interactive Room navštívili, pokud by byla na VŠE zřízena. Byla by to tak pro studenty další možnost, jak trávit volný čas mezi výukou.V tuto chvíli tráví studenti volné chvíle převážně v počítačových učebnách a z velké části v odpočívací zóně na chodbách staré budovy, kde jsou však často všechna místa plně obsazena.
ANALÝZA MÍSTNOSTÍ Z odpovědí dále vyplývá, že 88% respondentů považuje trávení volného času v Interactive Room za dobrý způsob, jak se odreagovat mezi jednotlivými hodinami, přijít tak na jiné myšlenky a odpočinout si. Je tedy zřejmé, že někteří studenti by aktivně tuto místnost nenavštěvovali, ale obecně souhlasí s myšlenou této místnosti.
Studenti VŠE využívají v současnosti budovy umístěné na Žižkově či na Jižním Městě. V tomto dokumentu jsme prozatím analyzovali pouze místnosti nacházející se na nám. W. Churchilla na Žižkově.
Studenti dále uvedli, že si umí představit, že budou místnost využívat jedenkrát týdně. Takto odpověděla většina respondentů. Někteří by však rádi využívali místnost i několikrát do týdne, obvykle uváděli 3x týdně. Přesně 51% respondentů také uvedlo, že by byli ochotni za místnost platit jakýsi členský příspěvek, který by jim umožňoval vstup do Interactive Room. Dokonce někteří z oslovených studentů by byli ochotni zaplatit na jeden rok až 500,- Kč.Velké části oslovených by nevadilo platit okolo 200,- Kč ročně. Vzhledem k tomu, že projekt předpokládá ještě nižší hodnotu příspěvku, případně pokud by se podařilo dohodnout sponzory nebo finanční podporu VŠE, příspěvek by vůbec nebyl nadefinován a vstup pro studenty by byl zdarma.
Nevýhody: • malá velikost jednotlivých místností,
Žižkovský areál tvoří tří základní časti: Rajská budova, Stará budova a Nová budova. Pro analýzu jsme použili informace ze studentského systému ISIS a zjistili jsme, že v těchto prostorách jsou v zásadě 3 typy místností: 1. Kanceláře zaměstnanců a servisní místnosti nepřístupné veřejnosti. Téměř všechny místnosti v Nové budově jsou tohoto typu.
•
důležitost těchto místností.
Závěr: nemožnost využití pro Interactive Room. 2. Zasedací místnosti a polo-veřejné prostory. Například zasedací místnosti RB336, RB337. Tyto místnosti jsou příležitostně využívané pro výuku, ale i pro další akce, které bohužel nejsou uvedeny v ISISu. Nevýhody: • nelze přesně zhodnotit, jak jsou tyto místnosti využívané, •
nutnost důkladné konzultace s vedením školy.
Výhoda: • větší velikost místnosti oproti ostatním učebnám. Závěr: Nutnost dodatečně kontaktovat vedení, informace z ISISu nejsou bohužel dostačující. 3. Učebny Všechny místnosti využívané výhradně pro výuku. Výhody: • vyučované předměty nejsou závislé na konkrétní místnosti, pokud by se tato místnost naplánovala na začátku semestru, je možné to zohlednit při přípravě rozvrhů, •
učebny jsou frekventované, pohybovalo by se tedy kolem Interactive Room velké množství studentů.
Nevýhoda: • téměř všechny učebny jsou využívané a schválení by mohlo být problematické. UčebnyRajská budova Učebny v Rajské Budově mají většinou velikost 59m2 (pokud nebereme v úvahu aulu a velké přednáškové místnosti v přízemí). Učebny jsou sice relativně vytížené, ale bylo by reálné upravit rozvrh tak, aby se některá z nich natrvalo uvolnila.Výuka by také mohla být častěji prováděna v zasedacích místnostech. Učebny Stará budova Všechny učebny ve SB jsou dosti vytížené.V oficiálním rozvrhu má každá z nich alespoň 5 kurzů denně. Jejich velikosti jsou následující: • 32m2 - oficiálně určeny pro 20 sedících studentů •
65m2 - oficiálně určeny pro 60 sedících studentů
•
96m2 -oficiálně určeny pro 100 sedících studentů
Závěr:
Z výše uvedeného je zřejmé, že není možné definitivně rozhodnout o tom, ve které místnosti by měla být Interactive Room zřízena. Je nutné celou záležitost dále prokonzultovat s vedením školy a upravit náš projekt dle velikosti uvolněné místnosti. Domníváme se však, že nejvhodnějším řešením je umístění Interactive Room do Rajské budovy. Dále je třeba zmínit, ža v současnosti se na VŠE budují nové prostory nad posluchárnami B,C, které by také mohly být vhodné k posouzení. 8
9
ANALÝZA HER A KONZOLÍ Snahou tohoto projektu bude navrhnout místnost, která by obsahovala jednotlivé herní konzole, pohybové hry, hudební koutek, ale i tradiční hry jako stolní fotbal, biliár nebo šipky. Zároveň bude místnost vybavena i dostatečným místem k sezení pro návštěvníky místnosti, stoly na různé deskové hry pro ty, kteří upřednostňují tradiční způsob zábavy. V současné době patří mezi nejrozšířenější herní konzole výrobky firmy Nintendo, Microsoft a Sony, jejichž produkty budou také uvažovány jako možné vybavení místnosti.V České republice je v poslední době možné se nejčastěji setkat s následujícími třemi typy her:
Hry Xbox 360
Tato herní konzole je produktem společnosti Microsoft a nabízí mnoho druhů zábavy. Možné hry jsou: akční, adventury, arkády, bojové, dětské, logické, strategické, simulátory, závodní. K dostání jsou dále: Hudební hry: • Guitar Hero - výrobce Activision •
Rock Band - výrobce EA
•
Band Hero - výrobce Activision
RPG: • Fable 2 - výrobce Microsoft •
Final Fantasy 13 - výrobce CapCom
Společenské: • Dance Central - výrobce Microsoft, pro Kinect Sportovní: • Sports - výrobce Microsoft, využívá Kinect - pohyb celým tělem •
Tiger Woods PGA Tour 10 - výrobce EA
•
Your Shape - Fitness Evolved - výrobce Ubisoft, pro kinect
•
NHL 10 - výrobce EA
•
F1 10 - výrobce Codemasters
•
Need for Speed SHIFT - výrobce EA
Jako další vybavení Interactive room je možné zvážit:
Taneční podložky DDR
V současné době velice populární simulátor tance a zároveň zábava a pohyb díky taneční podložky. K tomu, aby bylo možné využít této zábavy je potřeba spolu s taneční podložkou jen kousek místa, počítač a CD s taneční hrou a spoustou muziky.
Microsoft Touch Pack
Sada Microsoft Touch Pack pro Windows 7 je kolekcí her a programů, ke kterým používáme laptop s obrazovkou. Jedná se o obrazovku s vícedotykovým ovládáním, nebo stolní počítač, který je připojený k dotykové obrazovce. S programy tak pracujeme pomocí prstů. Tato sada obsahuje šest her a programů: Microsoft Blackboard, spletitá fyzikální hra, kde se řeší hádanka vytvářením důmyslného zařízení na tabuli. Microsoft Garden Pond, hra, která se odehrává v poklidných japonských vodních zahradách. Microsoft Rebound, hra, při níž prsty posouváte míčky po elektrickém poli. Cílem je míčky přesunout a zkusit katapultovat kovový míček do branky protivníka. Microsoft Surface Globe, program, jehož pomocí lze zkoumat zemi například na 2-D mapě nebo prostřednictvím ohromujícího 3D zážitku. Microsoft Surface Collage, program, který lze použít k práci s fotografiemi a jejich uspořádání jako pozadí plochy. Microsoft Surface Lagoon, spořič obrazovky a interaktivní simulace vody doplněná o meditativní skály a hravé plaché rybky. Prsty si můžete hrát s vodou a naučit rybky ve škole reagovat. Dalším nutným vybavením mimo konzolí a kinektů jsou i televize, případně taneční podložky a zároveň i nábytek. Množství her a dalšího vybavení se bude odvíjet o velikosti místnosti a tomu je nutné vybavení přizpůsobit, aby místnost poskytla co nejrozmanitější možnost vyžití, zábavy a odpočinku.
Xbox 360 přináší různé možnosti, například hrát s kýmkoliv on-line, ovládat hru pomocí Kinectu - není tedy potřeba žádný ovladač, je snímán pohyb těla a tím se hra stává živější a aktivnější. Možností je také připojění mikrofonu, kytary a bicích a vytvoření tak kapely - hra např. Guitar Hero nebo Rock Band. Dalším příslušenstvím může být joystick, sada sportovního příslušenství, apod.
PS3 (Sony Playstation 3)
Výrobcem je společnost Sony. K základnímu vybavení (Wi-fi, Blue-Ray, pevný disk, bezdrátové ovladače) je možné také připojit kytaru, bicí i mikrofon. Dalším příslušenstvím může také být joystick, bezdrátový pohybový ovladač (ovládání pohybem), střílecí nástavec, atd.
Nintendo Wii
Výrobcem této konzole je japonská firma Nintendo. Stejně jako u předchozích uvedených konzolí i tato má spoustu funkcionalit a možností: ovladač, který snímá pohyb, bezdrátová podložka (pro cvičení), volant, tenisová pálka, pistole, náčiní pro baseball a golf, svítící meče, surfovací prkno, kytara, bicí, mikrofon, boxerské rukavice apod. Revoluční je tento přístroj díky ovladači citlivého na náklon a pohyb. Např. tenis si je tak možné zahrát téměř jako ve skutečnosti.
10
11
DALŠÍ NUTNÉ VYBAVENÍ MÍSTNOSTI
PROTOTYP INTERACTIVE ROOM
Technické zabezpečení
Prototyp místnosti by měl zobrazovat požadavky respondentů, které jsme získali od studentů v dotazníku. Pro 3D model jsme zvolili záměrně prostor, který má nadstandardní velikost, tedy 10x15 metrů, abychom ukázali možnosti využití v plném rozsahu.
Navrhovanou místnost je nutné vzhledem k celkové hodnotě veškerého vybavení (ať už výpočetní techniky i nábytku) techniky zabezpečit. Kromě kamerového systému, který je součástí zabezpečení všech budou VŠE je možností zabezpečit místnost ještě pomocí identifikace návštěvníků místnosti identifikační kartou. Jde tak učinit v případě, že Interactive Room bude umístěna v uzavřené místnosti s jedním vstupem.Vstup bude díky identifikaci omezený jen pro studenty a zaměstnance VŠE a bude existovat evidence o návštěvnících místnosti, v případě, že by došlo k nějakému poškození. Za kontrolu vstupu a zabezpečení jednotlivých zařízení bude navíc odpovídat správce místnosti (viz Personální zajištění). V případě, že Interactive Room nebude zřízena v místnosti, ale bude se jednat pouze o místo vyhrazené v některé z budov VŠE, nebude v takovém případě možnost identifikace pomocí karet, ani možnost dohledu nad vybavením díky pověřenému správci.V takovém případě bude nutnost rozšíření kamerového systému v blízkosti technického vybavení.
Z ankety vyplynulo, že studenti mají zájem především o následující způsoby, jak trávit volný čas mezi hodinami: •
klidné místo na sezení,
•
klasické hraní deskových her,
•
využívání nových technologií v podobě obrazovek a počítačových her,
•
zmíněn byl i kulečník a stolní fotbal, které jsme také umístili do našeho modelu.
Náš model jsme rozdělili na tyto základní segmenty a určili jejich velikost podle předpokládaného využití:
Celková plocha:
Personální zajištění
V závislosti na typu zabezpečení vstupu do této místnosti je možné odvodit personální zajištění. Za předpokladu identifikace uživatelů místnosti prostřednictvím identifikační karty, je potřebné zajištění správce místnosti. Ten bude zodpovídat za identifikaci a zabezpečení jednotlivých zařízení. Správce místnosti může být zaměstnancem školy, brigádník, nebo dobrovolník z řad studentů. V rámci tohoto projektu je navrhováno, aby byl určen hlavní správce místnosti, který by byl zaměstnancem školy a měl by hlavní zodpovědnost za celou místnost. Zároveň by také vedl skupinu několika dalších správců – např. z řad studentů, kteří by se v místnosti střídali. Správci by dávali pozor na vybavení, půjčovali návštěvníkům ovladače a další příslušenství k hrám, vedli evidenci členů, vybírali členské poplatky. Poskytovali by studentům potřebné informace, pomáhali jim s obsluhou stroje atd.
Odpočinková část: Část pro deskové hry: Interaktivní část: Ostatní: Místo pro správce, Kulečník
150m2 28m2 28m2 70m2 24m2
Toto rozdělení je znázorněno na následujícím obrázku, který ukazuje pohled na místnost shora:
Deskové hry
Odpočinková část
Členské příspěvky uživatelů
V úvahách nad zpřístupněním této místnosti bylo počítáno s alternativou členského poplatku. Z vyhodnocení dotazníků (viz následující kapitola) vyplývá, že studenti jsou ochotni se na provozu místnosti podílet členským poplatkem. Možností, jak se studenti mohou finančně podílet, je určení členského příspěvku, který by byl hrazen na jeden semestr. Členské příspěvky by mohl přijímat správce místnosti. Zmiňovaný členský příplatek však bude záviset i na vyjádření vedení školy, uvolněných finančních prostředků a strategického přístupu k využívání Interactive Room.
Interaktivní část 12
13
PROTOTYP INTERACTIVE ROOM Odpočinková část
Prvním segment splňuje požadavek klidného a pohodlného místa k sezení a odpočinku. Zde by měli studenti možnost poslechu hudby do sluchátek, zhlédnutí nějakého filmu či dokumentu. Tato část místnosti by mohla být oddělena skleněnou stěnou kvůli snížení hluku.
14
Deskové hry
Druhý segment u okna představuje prostor pro studenty, kteří upřednostňují klasické deskové hry. Je zde šest stolů, kde mohou studenti hrát například šachy, monopoly, scrabble, Carcasonne a jiné. Na VŠE dokonce již dnes existuje Klub deskových her, takže by bylo možné zde organizovat různé turnaje.
15
PROTOTYP INTERACTIVE ROOM Interaktivní část
Třetím a klíčovým segmentem je interaktivní část s obrazovkami. Jak již bylo zmíněno v předchozí části, nejednalo by se o staticky trávený volný čas, ale především o aktivní odpočinek, kde mají studenti na výběr pestrou škálu činností. Tato část by měla být sponzorována firmou, jejíž výrobky budou použity. Detailnější popis her a vybavení místnosti obsahuje kapitola Finanční analýza.
Shrneme-li odhadovanou kapacitu studentů a počet obrazovek, zjistíme maximální kapacitu: Odpočinková část: Míst na sezení: 20, Obrazovky: 2 Část pro deskové hry: Míst na sezení: 24 Interaktivní část: Míst na sezení: 18, Počet hrajících: cca 20, Obrazovky: 11 Kulečník + fotbálek: Počet hrajících: 8 Maximální kapacita: cca 90 lidí
Z hlediska reklamní propagace je samozřejmě možnost design místnosti uzpůsobit podle Corporate Identity vybraného sponzora. Daším zajímavým nápadem je možnost vytvořit prosklenou vstupní část, kde si kolemjdoucí studenti mohou prohlédnout vybavení místnosti zvenčí a můžeme je snáze zaujmout, případně motivovat k návštěvě. Jednotlivé obrazovky by mohly být využívány také pro prezentace projektů školy či zajímavých prací studentů, což by se jistě setkalo s pozitivním ohlasem vedení školy.
16
17
FINANČNÍ ANALÝZA
PŘÍLEŽITOSTI A HROZBY PROJEKTU
Finanční analýza představuje návrh nákladů spojených s vytvořením a provozem Interactive Room. Cenová kalkulace vychází z navrhovaného 3-D modelu místnosti a předpokládá plnou úhradu veškerého zařízení (v realitě je možné snížení těchto nákladů sponzorskými dary). Cenová úroveň vychází z aktuální nabídky na trhu, a proto je možné předpokládat značnou variabilitu do budoucnosti.V nákladech nejsou zahrnuty případné stavební a jiné úpravy místnosti.
Tento projekt sebou nese řadu výhod ať už pro studenty, školu i potenciální sponzory projektu.
Náklady spojené s vybavením místnosti: Název zařízení
Jednotková cena
Počet kusů
Celková cena
Stůl 3-kombinace
11.490 Kč
1
11.490 Kč
LCD monitor LG42LD450 (102cm)
10.899 Kč
9
98.091 Kč
7.790 Kč
1
7.790 Kč
21.990 Kč
3
65.970 Kč
Dance Pad (5in1)
1.999 Kč
2
3.998 Kč
Žebřina
1.830 Kč
1
1.830 Kč
Microsoft Xbox 360 4GB Kinect Bundle
7.999 Kč
4
31.996 Kč
Guitar Hero 6 Warriors of Rock
2.900 Kč
1
2.900 Kč
MAD CATZ Xbox 360 Wireless Keyboard
2.090 Kč
1
2.090 Kč
777 Kč
1
777 Kč
10.000 Kč
1
10.000 Kč
Dvojmístná pohovka ATOL
3.555 Kč
8
26.440 Kč
SEDACÍ PYTEL SOFA (TULI)
4.230 Kč
2
8.460 Kč
Čalouněná sedací lavice
2.500 Kč
12
30.000 Kč
Herní stůl
1.990 Kč
6
11.994 Kč
Skleněný stůl
2.990 Kč
2
5.980 Kč
Sedačka do relaxační místnosti
7.500 Kč
2
15.000 Kč
Stolní fotbal Dotykový LCD monitor (All in one)
MAD CATZ Xbox 360/PS3 Microphone Zázemí správce
Suma
336.906 Kč
Náklady spojené s provozem místnosti:
V nákladech spojených s provozem místnosti je započítaná spotřeba jen přímo souvisejících nákladů. Běžné provozní náklady (vytápění, úklidové práce, běžné osvětlení místnosti) v tomto návrhu započítané nejsou.
Název
Jednotková spotřeba
Cena za jednotku spotřeby
Počet jednotek
Počet hodin denně
Cena provozu za 1 den
LCD monitor LG42LD450 (102cm)
200 W/hod
5,5 Kč/kWh
5
8
44,00 Kč
Dotykový LCD monitor (All in one)
100 W/hod
5,5 Kč/kWh
3
8
13,20 Kč
Microsoft Xbox 360 4GB Kinect Bundle
135 W/hod
5,5 Kč/kWh
4
8
23,76 Kč
Hudební nástroje
100 W/hod
5,5 Kč/kWh
3
4
6,60 Kč
Personální zdroje
1
100 Kč/hod
1
8
800,00 Kč
Suma 18
Po přijetí návrhu se otevírají další možnosti rozšíření. Bylo by možné vyčlenit další místnosti pro tyto účely, např. i v areálu na Jižním Městě, kde by místnost mohli využívat studenti převážně 1. ročníků. Pokud by návrh získal sponzory ze stran jednotlivých podniků, i v tomto případě by se dalo uvažovat o rozšíření vybavení místností (rozšíření portfolia interaktivních her), využívání Interactive Room i k dalším účelům (pořádání soutěží, prezentace
projektů jednotlivých studentů). Možností by byla také spolupráce s Klubem deskových her, který na VŠE již řadu let působí a nemá do této chvíle žádné pevné zázemí. Hrozbou celého projektu může být negativní postoj zástupců školy a odmítnutí návrhu vedením. Komplikací také může být umístění Interactive Room vzhledem k velkému vytížení jednotlivých místností na VŠE (jak již bylo zmiňováno dříve).
ZÁVĚREČNÉ ZHODNOCENÍ PROJEKTU Kvalita prostředí, ve kterém se pohybujeme, do značné míry ovlivňuje naši výkonnost a pracovní výsledky. To platí především u činností jako je studium vysoké školy, kde je nezbytným předpokladem soustředěnost a schopnost logického úsudku. V současnosti jsou studenti VŠE v mnoha případech nuceni trávit ve škole celé dny, k čemuž přispívá fakt, že jednotlivé přednášky a cvičení na sebe často nenavazují.Volné hodiny mohou studenti vyplnit návštěvou knihovny či posedáváním po chodbách, ale je otázkou, zda je tento způsob uspokojivý a zda umožňuje dostatečnou regeneraci organismu při celodenním studiu. Dalším faktorem, který je typický pro velké university jako VŠE, je častá anonymita studentů a bariéry při seznamování se s ostatními. Výše zmíněné problémy nás vedly k vytvoření tohoto dokumentu. Tedy návrhu na projekt Interactive Room, který si v první řadě klade za cíl zkvalitnění studentského života. S pozitivní odezvou od studentů jsme se setkali v celém průběhu přípravy tohoto projektu. Ohlasy jsme zaznamenali jak na stránce www.facebook.com, tak ve výsledcích studentského dotazníku. Samozřejmě, že každý projekt by měl vždy přinášet pozitiva všem zúčastněným stranám.V tomto případě jsme se kromě studentů zaměřili i na přínos pro potenciální sponzory a vedení školy.V neposlední řadě jsme vytvořili prototyp Interactive Room pomocí 3D modelu a ukázali tak možnou vizuální podobu projektu. Součástí prototypu je i návrh technického fungování místnosti, finanční analýza a další faktory zmíněné v tomto dokumentu. Jsme si vědomi, že projekt Interactive Room by při opravdové realizaci vyžadoval mnohem více údajů ve složitější struktuře než jakou má tento dokument. Nicméně, snažili jsme nastínit základní charakteristiky projektu a rádi bychom, kdyby tato práce byla alespoň prvotním impulzem či inspirací pro další jednání, z kterých může v budoucnu vzniknout zajímavá spolupráce.
887,56 Kč 19
POUŽITÉ ZDROJE
PŘÍLOHY
1. http://lcd-televize.elektromedia.cz/lg-42ld450#parametry-produktu
Příloha č. 1: Dotazník distribuovaný mezi studenty VŠE
2. http://windows.microsoft.com/cs-CZ/windows7/what-is-the-microsoft-touch-pack-for-windows-7 3. http://www.alza.cz/mad-catz-xbox-360-ps3-microphone-d194185.htm 4. http://www.alza.cz/msi-wind-top-ae2400-077cz-cerny-d173559.htm 5. http://www.czechcomputer.cz/product.jsp?artno=82476 6. http://www.ddr.cz/ 7. http://www.domafit.cz/dtl-hrazda-bradla-a-siroky-uchop14?grp=38 8. http://www.fotbalky.eu/stolni-fotbal/prodej/garlando-f-10--23/ 9. http://www.japostore.com/guitar-hero-6-warriors-of-rock-komplet-baleni-xbox-360-665.html# 10. http://www.kancelarskezidle.cz/k_37-Sedaci-pytle/p_1191-SOFA--TULI11. http://www.nabytek-24.cz/product_info.php/info/p1386_MINORE-RL-90-Calounena-sedaci-lavice.html 12. http://www.worker.cz/173/stul-3-kombinace
Interactive Room V rámci předmětu Komunikace a prezentace informací pracujeme na projektu s názvem Interactive Room na VŠE. Chceme Vás tímto poprosit o vyplnění krátkého dotazníku. Děkujeme za Váš čas, Váš IR tým 1. Jak obvykle trávíš volný čas, když zůstáváš ve škole? •
Akademický klub
•
Sedačky ve Staré budově
•
Počítačová učebna
•
Menza
•
Jiné:
2. Bereš si do školy schválně notebook, abys vyplnil/a volný čas mezi přednáškami (sledováním filmu/seriálu, hraním her)? Ano/Ne 3. Kdyby byla na škole místnost „Interactive Room“, kam by ses mohl/a přijít odreagovat, zahrát si nějaké hry a pobavit se s ostatníma, využíval/a bys ji? Ano/Ne 4. Považuješ takové trávení volného času za dobrý způsob odreagování mezi jednotlivými hodinami? Ano/Ne 5. Jak často by si chtěl/a využívat tuto místnost?: 6. Co si představuješ, že by v takové místnosti mohlo být? •
Konzole (Xbox, PS3, Nintendo, …)
•
Deskové hry
•
Pohodlné místo na sezení
•
Hudba
•
Jiné:
7. Byl/a by si ochotný/á za využívání této místnosti platit symbolickým členským příspěvkem? Ano/Ne 8. Pokud ano, kolik? (uveď prosím částku za rok): 9. Máš nápady, jak by si Interactive Room vylepšila?
20
21
PŘÍLOHY
PŘÍLOHY
Příloha č. 2: Vyhodnocení dotazníků
22
23