2007
Jos Hesselink - 9827129
Nederlandse bedrijven en instellingen op Second Life
Juli, 2007. Afstudeeronderzoek: faculteit Sociale Geografie en Planologie, richting Economische Geografie Begeleider: Ton van Rietbergen
Met dank aan alle bedrijven en instellingen die hebben meegewerkt aan de totstandkoming van dit onderzoek.
2
Inhoudsopgave Hoofdstuk 1
Inleiding ........................................................................................................ 5
Hoofdstuk 2
Second Life................................................................................................... 8
2.1
Second Life in het kort............................................................................................. 8
2.2
Hoe is het allemaal begonnen? de MMORPG’s ...................................................... 8
2.3
Residents in Second Life........................................................................................11
2.4
De mens achter de avatar: de gebruikers van Second Life.....................................11
2.5
Geografie en afstand.............................................................................................17
2.6
Grond in Second Life..............................................................................................18
2.7
Projectontwikkelaars op Second Life......................................................................21
2.8
Second Life Economie ...........................................................................................22
2.8.1
Valutamarkt.....................................................................................................23
2.8.2
Waardecreatie in Second Life .........................................................................24
2.9
Ondernemingen .....................................................................................................26
2.9.1
Second Life Ondernemingen...........................................................................26
2.9.2
Real World Ondernemingen in Second Life.....................................................28
2.10
Rechten op Second Life......................................................................................29
2.10.1 Eigendomsrechten..............................................................................................29 2.10.2 2.11
Burgerrechten avatars.....................................................................................30
Conclusie ...............................................................................................................32
Bijlage 2.1 The Second Life Main Grid ..............................................................................33 Hoofdstuk 3 Innovatie en Technologieontwikkeling ............................................................34 3.1
Inleiding..................................................................................................................34
3.2
Innovatie – vanuit evolutionair economisch oogpunt...............................................34
3.3
Innovatieprocessen in Europa. ..............................................................................37
3.4
Informatiemaatschappij, ICT en Innovatie .............................................................39
3.6
Conclusie .............................................................................................................42
Hoofdstuk 4
Technologieontwikkeling..............................................................................43
4.1
Inleiding..................................................................................................................43
4.2
Internet, Technologie en Applicaties.......................................................................44
4.3
User Generated Content ........................................................................................49
4.4
Second Life – Web 3.0? .........................................................................................51
4.4.1
Als een innovatieplatform ................................................................................51
4.5
Innovatie diffusieontwikkeling .................................................................................56
4.6
Conclusie ...............................................................................................................58
3
Hoofdstuk 5
Methodologie ...............................................................................................59
5.1
Inleiding..................................................................................................................59
5.2
Inventarisatie en inclusiecriteria..............................................................................59
5.3
Medewerking..........................................................................................................60
5.4
Het interview .........................................................................................................61
5.5
Beperkingen van het onderzoek .............................................................................63
Hoofdstuk 6
Populatieonderzoek Nederlandse bedrijven op Second Life ........................64
6.1
Inleiding..................................................................................................................64
6.1
De onderzoekspopulatie.........................................................................................64
6.2
Tijdstip van toetreding tot Second Life....................................................................66
6.2
Reden toetreding....................................................................................................68
6.3
Geografie ...............................................................................................................72
6.4
De locatie op Second Life.......................................................................................74
6.4.1
Locatiekeuze ...................................................................................................74
6.4.2
Kosten.............................................................................................................75
6.4.3
Bezoekers ......................................................................................................76
6.5
Waarvoor wordt de vestiging op dit moment gebruikt? ...........................................76
6.6
Innoveren met Second Life.....................................................................................79
6.7
De toekomst en Second Life ..................................................................................83
6.8
Conclusies .............................................................................................................84
Hoofdstuk 7
Conclusie.....................................................................................................87
Literatuur ..............................................................................................................................89
4
Hoofdstuk 1
Inleiding
Onderzoeksdoelstelling De virtuele wereld Second Life (SL) is in 2003 opgezet door Linden Lab, een klein ICT bedrijf te San Francisco. Het is echter sinds het afgelopen jaar dat de populariteit ervan een grote vlucht heeft genomen. Waren er in juni 2006 nog slechts 250.000 geregistreerde leden; in juni 2007 is dat aantal opgelopen tot 7.9 miljoen (Linden Lab, 2007). De virtuele wereld van Second Life is te verkennen met behulp van een ‘avatar’, ofwel een digitaal alter ego. Second Life is dus geen computerspel in de strikte zin van het woord. Men kan deze niet winnen of verliezen of anderszins uitspelen. Het sluit juist zoveel mogelijk aan bij het door de speler geleide ‘echte’ leven: je mag zelf weten wie je bent en wat je doet. Daarnaast kent Second Life een eigen economie met vele mogelijkheden om te ondernemen, zowel in Second Life zelf als daarbuiten. De aandelenbeurs biedt de gelegenheid om 24 uur per dag aandelen te kunnen kopen in de daaraan genoteerde ondernemingen. Second Life valuta, de Linden Dollar, is inmiddels echt geld waard: in september 2006 was er reeds voor negen miljoen Amerikaanse Dollar op Second Life geïnvesteerd (Wikipedia, 2007). In toenemende mate treden ook bedrijven en organisaties uit de “Real World” toe tot de virtuele wereld van Second Life1. Grote Nederlandse bedrijven met virtuele vestigingen zijn bijvoorbeeld ABN AMRO en Randstad. Ook zijn overheden vertegenwoordigd op Second Life. De gemeente Zoetermeer heeft onlangs een virtueel stadhuis geopend en de gemeente Den Haag heeft een strandtent neergezet. De toetreding van overheden tot Second Life is niet onomstreden: recentelijk is ophef ontstaan over de € 25.000 die de gemeente Zoetermeer heeft betaald voor haar virtuele stadhuis (SP Zoetermeer, 2007). Ondanks de forse kritiek zoals ‘overhyping van Second Life’ en ‘de zoveelste internet zeepbel’ groeit het aantal bedrijven en organisaties op Second Life met de dag. De ophef in de media over vermeende criminele praktijken, de oververtegenwoordiging van seks, het nieuwe communicatiekanaal en de mogelijke toepassing als een innovatieplatform doen allemaal denken aan de etiketten die het reguliere internet nog in de jaren negentig kreeg toegedicht (The Economist, 2007). De virtuele wereld van Second Life lijkt op dit moment dezelfde ontwikkelingen door te maken. Het is daarom erg interessant te onderzoeken in hoeverre virtuele werelden het reguliere internet op termijn structureel gaan aanvullen of zelfs vervangen. De makers van Second Life sommen op hun website de belangrijkste ‘verkoopargumenten’ op. Ten eerste kan door de aanwezigheid op Second Life uw bedrijf of organisatie zich beter presenteren, promoten en verkopen aan een breed online publiek. Ten tweede heeft men de beschikking over een nieuw medium waarin real time met anderen kan worden gecommuniceerd en samengewerkt. Ten derde leent de virtuele wereld zich voor onderzoek naar nieuwe productconcepten en tenslotte kunnen er trainingen en onderwijs worden aangeboden.
1
De ‘Real World’: de werkelijke, echte wereld in tegenstelling tot de virtuele wereld van Second Life.
5
Bedrijven hebben volgens Linden Lab nieuwe mogelijkheden gekregen om hun e-commerce activiteiten alsook de communicatie tussen bedrijf en klant te laten plaats vinden op Second Life: een laagdrempelige en voor iedereen toegankelijke omgeving. Maar een virtuele wereld zou meer kunnen bieden. In een wereld waarin iedere gebruiker makkelijk benaderbaar is en waarin alle mogelijke denkbare objecten gebouwd kunnen worden, is niet moeilijk voor te stellen dat deze combinatie voor een hausse aan nieuwe innovaties kan zorgen. Het reguliere internet bewijst dagelijks dat wanneer de juiste platformen worden geschapen, mensen spontaan en met elkaar de mooiste dingen creëren. Van encyclopedieën tot besturingssystemen tot films en muziek. Zou een virtuele wereld haar gebruikers tot nieuwe innovaties in staat kunnen stellen? En kun je dit als bedrijf stimuleren? Sterker nog, zou het zo kunnen zijn dat een bedrijf deze vrijblijvende creativiteit van mensen kan incorporeren, opdat het kan worden aangewend ten behoeve van de eigen innovatiekracht? Wellicht. In de Economische Geografie bestudeert men de relatie tussen bedrijven en haar omgeving. Als virtuele werelden werkelijk een aanvulling zouden worden op het reguliere internet, zou het interessant zijn om te onderzoeken in hoeverre bedrijven deze virtuele ruimte effectief kunnen gebruiken voor innovatiedoeleinden. Immers een nieuwe vruchtbare virtuele innovatieomgeving zou in theorie grote implicaties kunnen hebben voor het vakgebied.
Probleemstelling De motivatie voor dit afstudeeronderzoek is inmiddels duidelijk. Kunnen virtuele werelden, zoals Second Life daar één van is, leiden tot een nieuwe en intensievere relatie tussen bedrijven en consumenten en helpt deze relatie bij het tot stand komen van nieuwe producten, diensten, processen of andersoortige innovaties? Deze vraag is in dit afstudeeronderzoek geoperationaliseerd tot de volgende probleemstelling: “Kunnen virtuele werelden, zoals Second Life, een bijdrage leveren aan de innovatieopgave van Nederlandse bedrijven en instellingen?” Om deze probleemstelling te kunnen beantwoorden , zal een uitgebreid populatieonderzoek worden uitgevoerd onder de Second Life vestigingen van alle Nederlandse organisaties. In verlengde van deze vraag zal ook worden nagegaan in hoeverre virtuele werelden een blijvende aanvulling op het reguliere internet zullen worden.
Onderzoeksmethodologie Ten eerste zal daartoe een inventarisatie van de Nederlandse organisaties met een vestiging op Second Life worden uitgevoerd. Dit kan geschieden met behulp van ‘searches’ op Internet, Second Life zelf en berichtgeving uit de diverse media. Door middel van gestructureerde interviews afgenomen bij verantwoordelijke contactpersonen van deze bedrijven en instellingen, kan inzicht worden gekregen in de investeringsbeslissingen, huidig gebruik, ervaringen, plannen en toekomstverwachtingen omtrent de vestiging op Second Life van deze organisaties. Door middel van open vragen alsmede voorgelegde stellingen met gesloten antwoordcategorieën kan beter in beeld worden gebracht wat volgens deze bedrijven en instellingen de toegevoegde waarde van Second Life is. Een nadere verklaring van de gebruikte methodologie en verantwoording van de gekozen vraagstellingen zal in hoofdstuk vijf worden gegeven.
6
Inhoud en structuur van de hoofdstukken Alvorens nader in te gaan op de onderzoeksmaterie zal er in het volgende hoofdstuk een gedetailleerde beschrijving van de virtuele wereld Second Life worden gegeven. Hierin komen uitgebreid de ontstaansgeschiedenis, huidige technische mogelijkheden en gebruik ervan aan bod. In hoofdstuk drie wordt de beschrijving van Second Life even verlaten om het geheel van de onderzoeksmaterie in de juiste context te kunnen plaatsen. Het begrip innovatie, bezien vanuit de evolutionair economische benadering, komt hier aan de orde. Tevens zullen het belang van een innoverend bedrijfsleven voor een land, de maatschappelijke structuren betrokken bij een innoverend bedrijfsleven en andere sociaaleconomische aspecten van innovaties worden besproken. In dit kader zal tevens in hoofdstuk drie aandacht worden besteed aan de politieke doelstellingen van de Lissabon Agenda en de grote rol die daar aan de Informatiemaatschappij en Kenniseconomie wordt toegedicht. Verwacht kan worden dat verdere ontwikkelingen op het gebied van informatietechnologie, onder andere dus de virtuele werelden, zoals Second Life een rol kunnen spelen bij deze ontwikkelingen . Hoofdstuk vier staat in het teken van de voortschrijdende technologische vooruitgang en de implicaties die deze ontwikkelingen kunnen hebben op het toekomstig gebruik van internet. Daarbij komen aan de orde de recente trends en tendensen in de inhoud en verschuivingen in het gebruikspatroon van het ‘world wide web’. In dit hoofdstuk staat de volgende vraag centraal: in hoeverre ontwikkelen internet en gebruiker zich reeds in de richting van een virtuele, driedimensionale wereld? In hoofdstukken vijf en zes wordt teruggekeerd naar de onderzoeksvraag. Als eerste wordt er een nadere verantwoording afgelegd ten aanzien van de gekozen onderzoeksopzet met als doel een kader te scheppen, waarmee de onderzoeksresultaten in hoofdstuk zes beter kunnen worden geïnterpreteerd. In het afsluitende hoofdstuk zal een antwoord worden geformuleerd ten aanzien van de probleemstelling en wordt nog nader ingegaan op de vraag in hoeverre de virtuele wereld een blijvend onderdeel van onze levens gaat worden, zoals internet dat reeds is.
7
Hoofdstuk 2 2.1
Second Life
Second Life in het kort
Second Life is een virtuele wereld, ontworpen met software Figuur 2.1: Logo Second Life afkomstig van het bedrijf Linden Lab. Om toegang te krijgen moet men eerst voor zichzelf een avatar aanmaken. Een avatar heeft een menselijke verschijning en stelt zijn maker in staat om de virtuele wereld van Second Life te verkennen. Alles in Second Life is een nagebootste versie van de werkelijkheid, zoals we die in de fysieke wereld om ons heen kennen. De omgeving (grond, lucht, zee, gebouwen) en voorwerpen zijn zo natuurgetrouw mogelijk weergegeven. In deze omgeving kan een avatar zich verplaatsen door te lopen, te vliegen of door zich te teleporteren naar ver afgelegen locaties. Om nog meer te benadrukken dat Second Life een wereld op zich is, worden de gebruikers die vertegenwoordigd zijn door middel van hun avatars, ook wel ‘residents’ genoemd. Bron: Linden Lab
Behalve het ontdekken van de wereld en het socialiseren met anderen, biedt Second Life een unieke mogelijkheid om inhoud en vorm aan haar virtuele wereld te geven. Residents kunnen namelijk alle voorwerpen zelf maken en, naar gelang van het succes, deze verkopen. De economische waarde ervan wordt er uitgedrukt in de virtuele valuta, de Linden Dollar (afgekort L$). Inmiddels wordt deze virtuele monetaire eenheid ook in de echte wereld verhandeld. Daarmee kent Second Life een volwaardige economische dimensie. Hoewel Second Life tot de zogenaamde MMORPGs wordt gerekend (afkorting voor Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) is het geen computerspel in de traditionele zin van het woord. Het element van winnen of verliezen ontbreekt er volledig. Er zijn ook geen punten, scores, levels of een verhaallijn die de speler naar een bepaald doel moet leiden. Hierdoor wordt door de spelers geen eindstrategie gehanteerd. Kortom, de definitie “computerspel” kan niet zonder meer op Second Life worden toegepast. Dit is goed te begrijpen als men de ontstaansgeschiedenis van MMORPG’s in beschouwing neemt.
2.2
Hoe is het allemaal begonnen? de MMORPG’s
De MMORPG is geen nieuw concept. Het alom bekende fantasy-spel ‘Dungeons and Dragons’ dat al sinds 1974 wordt gespeeld kan als voorvader van de moderne ‘Role Playing Game’ worden beschouwd (Ducosim, 2007). ‘Dungeons and Dragons’ wordt gespeeld door meerdere spelers, geleid door de Game Master. De Game Master bedenkt een setting waarbinnen het geheel zich afspeelt en legt de regels van het spel op. De overige spelers zijn hierin de actoren (Wikipedia, 2007). De denkbeeldige wereld geschetst door de ‘Game Master’ en de verscheidenheid aan rollen die de overige spelers zich toedichten doen erg denken aan de virtuele wereld van Second Life.
8
Eind jaren zeventig verschijnt het computerspel MUD, ofwel ‘Multi User Dungeons’. Dit is een niet-grafische, tekstuele versie van ‘Dungeons and Dragons’, waarbij de computer de rol van ‘Game Master’ gaat vervullen. In de jaren tachtig ontstaat er met de komst van de relatief goedkope consumentencomputers met modems de mogelijkheid om dit spel via Bulletinboards met een groot aantal deelnemers tegelijkertijd te spelen. MUD verwerft grote populariteit op universiteiten in de Verenigde Staten en Europa. De stormachtige vooruitgang in de informatietechnologie (IT) in de daaropvolgende jaren leidt ertoe dat prestaties van computers aanzienlijk gaan toenemen. Dit biedt nieuwe mogelijkheden. Midden jaren negentig wordt de eerste grafische uitgave van MUD gepresenteerd. Met de komst van internet, dat het mogelijk maakt om met meerdere gebruikers tegelijkertijd in een grafische omgeving aanwezig te zijn, komt de eerste MMORPG zoals wij die nu kennen tot stand. De voortschrijdende technologische vooruitgang heeft niet alleen tot mooiere en grotere spellen geleid, maar heeft ook de kring van gebruikers verbreed. Daar waar ‘Dungeons & Dragons’ voornamelijk een specifieke groep ‘fantasy’-liefhebbers aansprak, verschijnen er steeds meer MMORPG’s die zijn ingericht voor een mainstream publiek. Inmiddels zijn er meer dan 100 MMORPG’s met zeer gevarieerde thema’s beschikbaar op internet. Het spectrum van deze games bestrijkt vele genres: van nagebootste realiteit (bijvoorbeeld Second Life), tot aan Science Fiction of Fantasy (bijvoorbeeld World Of Warcraft of Runescape). Figuur 2.2
Een tijdlijn van de ontwikkeling van MMORPG’s in virtuele werelden.
Bron: Forrester Research (Jackson, 2007)
In de lange lijst van MMORPG’s behoort dus ook Second Life. In 2003 leverde Linden Lab een lege vlakte virtuele grond af waarbij aan de gebruikers de mogelijkheid werd gelaten om hierop hun eigen wereld te bouwen. De oprichters maakten geen enkele reclame: ''De creaties van de gebruikers moesten nieuwe leden aantrekken,'' zegt Philip Rosedale, de CEO van Linden Lab en één van de oprichters van Second Life in een interview met Het Parool (Couzy, 2006). Het zijn dus de gebruikers zelf die de inhoud van de virtuele wereld scheppen en niet de makers achter het spel.
9
Vanaf 2006 is het aantal gebruikers van Second Life exponentieel gaan groeien. Tussen medio 2003 en oktober 2006 heeft in totaal een miljoen mensen zich geregistreerd, waarna tussen november 2006 en juni 2007 het ledenaantal met zeven miljoen is toegenomen (Linden Lab, 2007). Door de tijd heen heeft het spel steeds meer een economische focus gekregen. Wanneer de virtuele valuta (de Linden Dollar) in eerste instantie dezelfde waarde had als ‘monopoly-geld’, wordt deze inmiddels verhandeld met de waarde die tot uitdrukking komt in US$ of EURO. In 2006 kent Second Life vele virtuele ondernemers van projectontwikkelaars en virtuele architecten tot modeontwerpers voor de avatars. Ook de ‘Real World’ bedrijven en organisaties gaan steeds vaker interesse tonen voor een vestiging in Second Life. Hoe is dit succes te verklaren? Volgens Wim Westera, natuurkundige en onderwijstechnoloog, schuilt het geheim achter het succes van Second Life in de combinatie van drie belangrijke elementen (Westera, 2007): 1. Een gevoelselement; 2. Een creatief element; 3. Een sociaal element. Een 3D-omgeving van Second Life met niet-symbolische representaties van grond, gebouwen en lopende avatars, sluit goed aan bij wat we in de fysieke wereld gewend zijn en roept vergelijkbare gevoelens op, als in: “net echt!”. Behalve een virtuele wereld is Second Life ook Figuur 2.3 Prims een ontwerpprogramma dat aan de gebruikers unieke mogelijkheden biedt om de eigen ‘leefwereld’ van de avatar vorm te geven. In tegenstelling tot de echte wereld is hiervoor geen startkapitaal of bijzondere kunde vereist. Men kan op een vrij simpele manier leren voorwerpen te ontwerpen door middel van zogenaamde ‘prims’ (Linden Lab, 2007). Een prim is de basale bouwsteen (een soort virtuele materie) van alles in Second Life (zie figuur 1.3). Een prim heeft in Bron: Second Life beginsel diverse geometrische basisvormen (een kubus, bol, cilinder, conus, pyramide et cetera) en kan in elke richting worden gekneed. Behalve de vorm kan ook de structuur van de prim aangepast worden. Elk voorwerp in Second Life (huis, boom, kleding) is dus gemaakt uit prims. Deze aantrekkelijke en toegankelijke manier van ontwerpen maakt het creatieve en expressieve potentieel van Second Life oneindig groot. Per slot van rekening kent Second Life een onbeperkt aantal ontwerpers. Het derde element houdt in dat Second Life ook een real-time omgeving is waar interactie met meerdere gebruikers tegelijkertijd mogelijk is. Dit geeft het spel een eigenaardige sociale dimensie. Elke speler wordt vertegenwoordigd door zijn avatar. In tegenstelling tot bijvoorbeeld conventionele chatboxen, creëert deze manier van communiceren de sociale spanning van het ‘zien en gezien worden’. Men speelt voornamelijk zichzelf, of iets of iemand die men graag wil zijn. Dit in tegenstelling tot andere MMORPGs waar de associatie van de speler met zijn karakter van geheel andere orde is: een pion-achtige verhouding. Om de
10
reden van de sociale interactie wordt Second Life ook wel een MMOSG genoemd: een Massively Multiplayer Online Social Game.
2.3
Residents in Second Life Figuur 2.4: Mens en Avatar
Zoals gezegd hebben de residents van Second Life ofwel de avatars de beschikking over een menselijke verschijning. Het uiterlijk van de avatar kan worden aangepast naar ieders wens. Men kan zijn avatar een uiterlijk geven dat in grote mate overeenkomt met dat van de gebruiker (zie figuur 2.4) of juist andersom. Een kale man met overgewicht kan als schone vrouwelijke avatar door zijn tweede leven gaan. Thans is de wereld van Second Life bevolkt met avatars die voornamelijk het moderne schoonheidsideaal weerspiegelen: slanke Bron: Linden Lab vrouwen en gespierde mannen (Otten, 2007). Avatars kunnen op verschillende manieren met elkaar communiceren. De meest gebruikte manier is het versturen van berichtjes naar andere avatars, ofwel ‘chatten’. Deze berichtjes worden ontvangen als een avatar zich binnen een straal van 25 ‘meter’ van de verzender bevindt. Daarnaast kunnen gebruikers ook zogenaamde IM-berichten2 versturen naar een andere avatar ongeacht zijn locatie. Voorwaarde hierbij is wel dat de avatars wederzijdse toestemming daartoe hebben verleend, door de andere aan elkaars vriendenlijst toe te voegen. Op zeer korte termijn zal het mogelijk worden om je avatar met je eigen stem te laten praten. De gebruiker zal dan op deze wijze steeds meer uit de anonimiteitsfeer worden gehaald (Ranzato, 2007). Een avatar heeft geen verzorging nodig. Er zijn dus ook geen kosten verbonden aan het ‘onderhouden’ van de avatar in Second Life. Logt de gebruiker uit dan verdwijnt zijn avatar totdat gebruiker opnieuw inlogt. Een avatar zal geen afwijkende sociale status krijgen (een ‘hobo’-avatar) als zijn maker geen aandacht aan hem besteedt (MacMillan, Big Spenders of Second Life, 2007). Dit maakt dat alle avatars in beginsel aan elkaar gelijk zijn.
2.4
De mens achter de avatar: de gebruikers van Second Life
Er zijn meerdere onderzoeken uitgevoerd naar de gebruikers van Second Life. Ten eerste verzamelt Linden Lab de eigen data verkregen uit de aanmeldingen en stelt deze gedeeltelijk ter beschikking voor geïnteresseerden. Ten tweede bestaat er in Second Life een focusgroep genaamd ‘First Opinion Panel’ onder auspiciën van de ‘Social Research Foundation’3. Ten derde is er een verkennend onderzoek4 naar de maatschappelijke invloed van virtuele werelden uitgevoerd door de Nederlandse organisatie EPN5. 2
Instant Messaging berichten, gelijk aan de communicatie door middle van Messenger of ICQ
3
Mallon, A.B. (17-03-2007) First Opinions Panel in Second Life March. First Opinions Panel in Second Life Social Research Foundation. http://www.socialresearchfoundation.com 4 EPN verkent de gevolgen van de versmelting tussen de virtuele en fysieke werkelijkheid op het gebied van economie, recht en welzijn door onderzoek te doen naar de nieuwe mogelijkheden die deze versmelting de samenleving biedt. 5 EPN: een onafhankelijke stichting met als doel een evenwichtige integratie te bevorderen van informatie- en communicatietechnologie in de samenleving. In EPN zijn het bedrijfsleven, de politiek, de overheid, de wetenschap en het
11
Thans telt Second Life bijna 8.000.000 avatars (Linden Lab, 2007) . Daarbij dient er een onderscheid gemaakt te worden in de unieke gebruikers en hoeveelheid avatars. Normaal gesproken heeft een gebruiker de beschikking over één avatar. Tegen betaling kunnen per gebruiker meerdere avatars worden aangeschaft. Zowel het aantal gebruikers als ook de hoeveelheid avatars is vanaf midden 2006 exponentieel gaan groeien, zie figuur 2.5. Echter het aantal werkelijk actieve gebruikers ligt een behoorlijk stuk lager: over de laatste zestig dagen hebben gemiddeld 1.700.000 residents ingelogd. Figuur 2.5 Unieke Gebruikers en Avatars
Bron: Linden Lab
Het is interessant om te bekijken waar gebruikers vandaan komen. Zoals blijkt uit onderstaande grafiek zijn zij voornamelijk afkomstig uit Europa en Noord-Amerika. Nederland verdient een speciale vermelding met 5.5 procent van alle accounts (Linden Lab, 2007). Deze schijnbare populariteit heeft waarschijnlijk te maken met veel aandacht in de Nederlandse media over Second Life in combinatie met een hoge dichtheid breedband internetaansluitingen.
maatschappelijk middenveld vertegenwoordigd. EPN verricht onderzoek, geeft publicaties uit en organiseert uiteenlopende bijeenkomsten, waaronder expertmeetings, nieuwsforums, seminars en congressen.
12
Figuur 2.6 Gebruikers naar herkomstland
Bron: Linden Lab
Mannelijke en vrouwelijk gebruikers zijn ongeveer gelijkelijk vertegenwoordigd op Second Life. Hieruit is normaal gesproken af te leiden dat een programma of applicatie bezig is volwassen te worden. Het is zogezegd “out of the Geeks basement” (Jackson, 2007). Figuur 2.7 Geslacht van gebruikers
Bron: Linden Lab
13
Zoals uit de onderstaande grafiek te is te zien, is een groot deel van de Second Life gebruikers aan te merken als jong volwassenen. De gemiddelde leeftijd is volgens Linden Lab 31 jaar. Dit biedt interessante communicatie- en marketingmogelijkheden, aangezien het hier om een traditioneel moeilijk bereikbare doelgroep gaat (Linden Lab, 2007). Hoewel de gegevens van Linden Lab niet te controleren zijn, lijken deze cijfers wel bevestigd te worden uit onderzoek van De Nood en Attema. Uit hun onderzoek blijkt dat 50 procent van de geënquêteerde gebruikers tussen de 25 en 40 jaar oud is (De Nood & Attema, 2006). Figuur 2.8 Leeftijd Gebruikers
Bron: Linden Lab
Door EPN is een grootschalige enquête onder 246 Second Life residents uitgevoerd (De Nood & Attema, 2006). Met dit onderzoek is getracht inzicht te verkrijgen in wie de gebruikers van Second Life zijn op basis van diverse indelingen naar geslacht,leeftijd, opleidingsniveau, beroep, hoeveel tijd deze mensen besteden aan Second Life en wat hun motivaties zijn. De onderzoekers gaven aan dat veel uitkomsten alleen voor interpretatiedoeleinden geschikt zijn, daar de genomen steekproef niet aselect was. Door actieve werving van respondenten en gerichte selectie van locaties is het aandeel geroutineerde veelgebruikers in de enquête oververtegenwoordigd. Er zijn echter voldoende interessante uitkomsten uit het onderzoek naar voren gekomen. Een aanzienlijk deel van de ondervraagde respondenten (33%) geeft aan meer dan 30 uur per week te besteden aan Second Life. Dit lijkt verband te houden met de duur van het lidmaatschap: hoe langer men resident is van Second Life, des te meer uren per week gaat men eraan besteden.
14
Figuur 2.9 Actief op SL en accountduur
Bron: EPN 2006
Ook is uit dit onderzoek naar voren gekomen dat mannen en vrouwen vrij gelijkelijk zijn vertegenwoordigd op Second Life. Ook de keuze voor het geslacht van de avatar wordt bijna altijd bepaald door het geslacht van de gebruiker: een beduidende meerderheid van de gebruikers kiest voor een avatar van hetzelfde geslacht6. Dit geeft aan dat de gebruiker zijn avatar werkelijk ziet als een digitaal alter ego.
2.10
Geslacht en opleidingsniveau
Bron: EPN 2006
6
112(246) respondenten zijn man in real life en man in second life en 110(246) respondenten vrouw in real life en second life. Mannen kiezen vaker voor een vrouwelijke avatar dan vrouwelijke gebruikers: 15(246) Een kleine groep wordt gevormd door ‘genderswappers’ en wisselen bij tijd en wijle van geslacht: 8(246).
15
Opvallend veel gebruikers hebben ten minste een universitaire opleiding afgerond. De door de EPN ondervraagde vrouwen lijken tevens hoger opgeleid te zijn dan de mannelijke gebruikers. De redenen om deel te nemen aan Second Life lopen uiteen7. De overgrote meerderheid doet mee ‘for fun’, zoekt vrienden, inspiratie of omdat men iets wil doen wat in ‘real life niet mogelijk is’. Leren en ondernemen zijn ook belangrijke redenen om mee te doen. Qua beroepgroepen8 zijn het voornamelijk IT-ers en creatieve beroepsbeoefenaars die veel tijd doorbrengen op Second Life. Om inzicht te krijgen in de Figuur 2.11 Uren besteed op Second Life en beroep economische activiteit van de deelnemers is er door de onderzoekers onderscheid gemaakt tussen ‘producenten’9 en ‘consumenten’10. De ondervraagden moesten naar hun eigen beoordeling aangeven of ze zichzelf meer als producent of als een consument op Second Life beschouwen. Ongeveer 75% van de ondervraagden beschouwt zichzelf als consument. Alleen in de groep Bron: EPN 2006 gebruikers die meer dan dertig uur in de week besteedt aan Second Life, beschouwt de meerderheid zich als producent. Overigens geeft 51% van de ondervraagden aan geld te verdienen op Second Life (waarvan 41% claimt hun L$ in te wisselen voor echte valuta). Uit de onderzoeksgegevens is echter niet af te leiden waarmee het geld wordt verdiend. Er kan daarom niet gezegd worden dat een persoon die geld verdient met Second Life aan het ondernemersprofiel voldoet11.
7
EPN gebruikte verschillende categorieën om de motivaties van deelname aan Second Life te onderzoeken. De categorieën zijn naar eigen zeggen door de onderzoekers intuïtief opgesteld en is hieronder weergegeven in volgorde van relevantie. Ik vind overigens deze informatie in slechts geringe mate bruikbaar doordat de categorieën niet duidelijk zijn gedefinieerd en slecht zijn afgebakend, waardoor veel overlap bestaat tussen de categorieën. De door EPN gebruikte categorieën zijn: 1. vrienden maken; 2. inspiratie; 3. dingen doen die in real life onmogelijk zijn; 4. leren; 5. pasttime; 6. encouraging; 7. voegt iets toe aan mijn leven; 8. ondernemen (geld verdienen in SL); 9. sex; 10. thrills; 11. real life vrienden ontmoeten; 12. verbeteren van social skills; 13. role playing (ervaren van andere rollen); 14. real life biedt niet genoeg bevrediging; 15. relatie zoeken; 16.door handicap beperkingen in real life; 8 Ook hier zijn er ‘at random’ 7 categorieën door onderzoekers aangemaakt. Deze omvatten: 1. Creatief/communicatie (designer, mensen die met taal werken); 2. Onderwijs; 3. IT (hieronder vallen designers, programmeurs en projectleiders); 4. Overig (huisvrouw’ vallen ook gepensioneerden, werklozen, zieken en gehandicapten), 5. Dienstverlening (zou lager opgeleide personen omvatten bv een winkelbediende of administratieve medewerkers) 6. Student (gezien de leeftijd gaat het hier ook om scholieren), 7. Technisch 9 Deze groep omvat gebruikers die producten verkopen of diensten leveren in Second Life. 10 Deze groep omvat gebruikers die voornamelijk producten of diensten kopen. 11 Onderneming: Een duurzame organisatie van kapitaal en arbeid waarmee deel wordt genomen aan het economisch verkeer met het oogmerk om winst te behalen (Art.2 Wet Vennootschapsbelasting).
16
Figuur 2.12 Onderscheid consument en producent in Second Life
Bron: EPN 2006
2.5
Geografie en afstand
De platte, op de Aarde gelijkende wereld van Second Life wordt ‘The Grid’ genoemd (zie bijlage 1). De “geografische” weergave laat zien dat ‘The Grid’ thans uit drie continenten bestaat en enkele duizenden eilanden. De continenten worden ook wel “Main Lands” genoemd. Behalve Main Lands zijn verschillende eilanden zichtbaar, die van de continenten worden gescheiden door zee. Eigenlijk is The Grid in werkelijkheid een raster bestaande uit vierkante kavels van gelijke afmeting. Deze kavels worden ook wel aangeduid met de term Regions. The Grid ontstaat door losse computers met elkaar te verbinden. Elke computer simuleert een Region en alles wat zich daarin bevindt: de lucht, de grond en de bebouwing. De technologie achter The Grid, zoals die door Linden Lab gebruikt wordt, kan in principe voor een oneindig grote virtuele wereld zorgen. De bovengenoemde ‘Regions’ stellen kavels van 256 bij 256 ‘meter’ voor. Afstanden en maten zijn hierbij zo natuurgetrouw mogelijk overgenomen. Net zoals een mens die grote stappen van een meter kan nemen, legt de avatar ook een meter af als deze een grote stap neemt. Het zou in werkelijkheid beter zijn om de afmetingen van de grond te relateren aan de hoeveelheid geheugen die het de server kost om de Region virtueel te laten bestaan. Elke Region heeft zijn eigen unieke naam en een bijbehorende omschrijving van de inhoud (kijkwijzer). Hoe meer bezoekers ofwel ’traffic12‘ een Region trekt, des te populairder is de locatie. In de regel is de ‘traffic’ op de Main Lands het hoogst.
12
Traffic: nadere uitleg in hoofdstuk 5, een algoritme op basis van aantal bezoekers en de tijd die bezoekers op een locatie door brengen.
17
Figuur 2.13 Landcreatie in Second Life
Bron: Linden Lab
2.6
Grond in Second Life
Zowel de kavels op de Main Lands alsook alle eilanden behoren toe aan verschillende eigenaren. In de wereld van Second Life zal er echter altijd grond beschikbaar zijn, ongeacht hoeveel daarvan in eigendom is. Immers, in tegenstelling tot de Aarde waar beschikbare grond fysiek beperkt is, is de wereld van Second Life rekbaar. Dit houdt in dat men een nieuw stuk land kan (laten) creëren en daarop zijn ‘eigendom’ vestigen. Vanzelfsprekend kan men ook een bestaand stuk grond aankopen. In de virtuele wereld van Second Life heeft de gebruiker in principe geen grond nodig. Dat wil zeggen dat een avatar prima als een zwerver door het leven kan gaan. Zelfs eventuele bezittingen behoeven geen opstal. Wil men toch een huis voor zijn avatar bouwen dan wel een bedrijf beginnen, dan moet men de beschikking hebben over een bijbehorend perceel. De meest voor de hand liggende manier hiervoor is het kopen ervan. Omdat er ook projectontwikkelaars actief zijn op Second Life, bestaat er de mogelijkheid om gebruiksrechten over grond of bedrijfsruimten op andere manieren te verkrijgen, bijvoorbeeld door die te huren. Grofweg zijn er twee soorten grondbezitters op Second Life te onderscheiden, namelijk Linden Lab en de resident-bezitters. Tot de tweede groep behoren ook de op Second Life actieve projectontwikkelaars. Deze bieden in de regel grote bestaande percelen grond te koop aan, al dan niet inclusief bebouwing. Alleen Linden Lab is echter in staat om nieuw land te scheppen en uit te geven.
18
Het kopen van grond in Second Life is behalve door het betalen van een koopsom verbonden aan aanvullende voorwaarden: namelijk het afsluiten van een bijbehorend abonnement en het betalen van eventuele onderhoudskosten. Second Life kent twee abonnementsvormen: een gratis ‘basic account’ en een ‘premium account’. Een basic account houdt in dat iemand gebruik mag maken van Second Life. Een premium account (kosten: US$ 9.95 per maand) geeft de gebruiker het recht om land te bezitten. Het land moet dan nog wel gekocht worden. Een premium lidmaatschap houdt een toelage in: uit het door de gebruiker gestorte bedrag krijgt hij een eenmalige terugstorting van L$ 1000 en een wekelijkse toelage van L$ 300 uitgekeerd. Vanzelfsprekend kan dit geld besteed worden aan de aankoop van grond. Een gebruiker kan Linden Lab direct benaderen indien hij een nieuwe region wenst te kopen. In de regel wordt zo’n region of aan de rand van Mainland geplaatst of in de vorm van een eiland gecreëerd. Tevens kan een geïnteresseerde zich ook op de veilingmarkt begeven, alwaar hij van andere resident-bezitters grond kan kopen. Op de landkaart van Second Life staat met gele punten aangegeven welke percelen te koop worden aangeboden. Men kan hierop een bod uitbrengen en/of in onderhandeling treden met de verkoper. Ook zijn er buiten Second Life om tal van mogelijkheden om grond te verwerven, bijvoorbeeld op (conventionele) internetveilingen zoals Ebay. De locatie op Second Life speelt ook een belangrijke rol. Het vestigen op de Main Lands betekent in de regel meer ‘traffic’ hetgeen inhoudt dat land op de Main Lands duurder is dan land op een eiland. Linden Lab verkoopt de nieuw uitgegeven regions op of aan de randen van de Main Lands voor bedragen tussen de US$ 2.500 en US$4.000. Een eiland met een standaardgrootte van een Region kan worden aangeschaft voor de vaste prijs van US$ 1.675 (Linden Lab, 2007). Als premium accounthouder mag een resident tot 512 vierkante meter op de Main Lands bezitten, zonder dat dit tot additionele kosten leidt. Bij kavels groter dan 512 vierkante meter worden er per maand onderhoudskosten in rekening gebracht, die oplopen naarmate er meer land in bezit is. Deze vertonen een degressief variabele lijn: hoe meer land in bezit, des te minder de kosten per vierkante meter. Deze kosten lopen uiteen van US$ 5 per maand voor kavels tussen de 512 en 1024m2 (1/128 deel van een Region) tot US$195 per maand voor een volledige Region (65.000 m2). Ook het bezit van een eiland brengt maandelijkse kosten met zich mee; deze staan echter vast op US$ 295 per maand, ongeacht de locatie van het eiland (Linden Lab, 2007). Tabel 2.1 Onderhoudskosten Main Lands Land Maintenance Fee Schedule Monthly Land Fee(1) Tier(m2) US$195 Full Region(65,536m2) US$125 1/2 Region (32,768m2) US$75 1/4 Region (16,384m2) US$40 1/8 Region (8,192m2) US$25 1/16 Region (4,096m2) US$15 1/32 Region (2,048m2) US$8 1/64 Region (1,024m2) US$5 1/128 Region (512m2) None (Premium Only) No additional land
Minimum m2/ Maximum m2 Allowed(2) 33,281 to 66,048 16,897 to 33,280 8,705 to 16,896 4,609 to 8,704 2,561 to 4,608 1,537 to 2,560 1,025 to 1,536 513 to 1,024 0 to 512
Bron: Linden Lab
19
Max Prims(3) 15,000 7,500 3,750 1,875 937 468 351 234 117
Bij het kiezen tussen een vestiging op de Main Lands of op een privé Eiland kunnen er behalve het kostenaspect ook andere overwegingen een rol spelen. Op de eerste plaats is het gewoon leuk om je eigen eiland te hebben, ook al is het niet echt. Ten tweede biedt een eiland voor zijn eigenaar meer mogelijkheden qua landschapsinrichting, ofwel virtuele ‘terraforming’13. Er gelden op een eiland geen voorschriften met betrekking tot de vorm van het landschap in tegenstelling tot de Main Lands, waar men bijvoorbeeld de heuvels niet hoger of lager mag maken dan vier meter ten opzichte van hun oorspronkelijke vorm. Ten derde biedt een privé eiland betere beheersmogelijkheden met betrekking tot de toegankelijkheid daarvan. Een eiland verdient de voorkeur boven de aankoop van grond op de Main Lands indien men een exclusieve verzamelplek voor een geselecteerde groep mensen wenst te creëren. Op deze manier kunnen eilanden een gesloten karakter krijgen. Dan zijn zij alleen toegankelijk voor bijvoorbeeld vrienden, klanten of werknemers van een bedrijf. Deze kunnen zich op het eiland melden, om een vergadering of seminar bij te wonen. Niet alleen de toegankelijkheid van het eiland Figuur 2.14 Eiland met bebouwing kan beter worden beheerd, maar ook de ‘openbare’ orde eromheen. Als men wil voorkomen dat er naast het eigen eiland een nieuw eiland wordt geplaatst, dan kan men besluiten om de vier aangrenzende regions op te kopen. Dit kan tegen een voordelig tarief, met dien verstande dat deze regions dan geen grote aantallen bezoekers aankunnen en zo dus enkel geschikt zijn voor het gebruik als schutting van zee of niemandsland. Deze regions worden ook wel ‘open spaces’ genoemd (Linden Lab, 2007). Wordt er juist beoogd om grote aantallen bezoekers te trekken, dan is een privé eiland niet zo’n goede keuze. Het nadeel van een eiland hangt samen met het mislopen van toevallige ‘traffic’. Wanneer er een bedrijf gevestigd is op de Main Lands, zal er een grotere aanloop van avatars zijn. In geval van een eiland, moeten residents actief op zoek naar deze plek. Door de nodige reclame te maken in Second Life of door het organiseren van bepaalde evenementen, waar vele avatars op af komen, kan het eiland zijn populariteit vergroten. De Nederlandse Second Life portals ’0031’ en ‘Our Virtual Holland’, zijn voorbeelden van een privé eilanden in eigendom van (project-)ontwikkelaars. De ontwikkelaar claimt een portaal voor en door Nederlanders in Second Life te zijn en maakt daar als zodanig ook reclame voor in de Real World. Zij verkoopt en verhuurt grond op haar eiland en biedt zelfs kant en klare woon- en winkelruimte aan. Eilanden kunnen dus wel degelijk zelf ‘traffic’ genereren door zich in dit geval te specialiseren als een Nederlandse uitvalsbasis.
13
Linden Lab geeft bezitters van een eiland de mogelijkheid zelf de terreineigenschappen te bepalen: vormen, hoogten, waterpartijen, et cetera
20
2.7
Projectontwikkelaars op Second Life
Projectontwikkelaars op Second Life trachten onbewerkte ‘regions’ op de Main Lands in bezit te krijgen, om vervolgens hiermee te speculeren of deze tot ontwikkeling te brengen, in ergo het bebouwen en/of voorzien van verkoop- of verhuurbaar onroerend goed. Als op een bepaald moment de Figuur 2.15 Heilige Maria Kerk ontwikkelaar een region in eigendom heeft, kan deze uit twee manieren van ontwikkeling kiezen. Men kan de regio opsplitsen in kavels, waarna deze aan afzonderlijke geïnteresseerden kunnen worden verkocht of men kan zich toeleggen op het ontwikkelen en bebouwen van een gedeelte van of een gehele region. Een laatste voorbeeld is de bouw van een dorp of stad met huizen en bedrijfsruimtes die afzonderlijk gekocht of verhuurd kunnen worden. Het nagebouwde Bron: Second Life, Martin Luddink Nederlandse dorp Schoondamme op het reeds genoemde eiland 0031 is hier een voorbeeld van. In alle gevallen geldt dat de eigenaar van de grond altijd verantwoordelijk blijft voor de betaling van de maandelijkse kosten aan Linden Lab. Bij overdracht van de kavels kan de ontwikkelaar besluiten tot het opleggen van bepaalde aanvullende voorwaarden. Deze worden meestal neergelegd in een soort bestemmingsplan: een zogenaamd ‘convenant’. Daarin kan bijvoorbeeld staan dat er geen casino’s gevestigd mogen worden op de aangekochte grond. Ook kan geëist worden dat de kavel voor iedereen te allen tijde toegankelijk moet blijven. De projectontwikkelaars op Second Life zijn in een aantal categorieën te onderscheiden. Een eerste groep ontwikkelaars zijn residents met een uit de hand gelopen hobby. Zij handelen nu fulltime op Second Life en hebben van hun hobby min of meer hun werk gemaakt, waarmee zij een voldoende inkomen kunnen verwerven. Een tweede groep wordt gevormd door idealisten: zij die op hun eigen region de “ideale wereld” proberen te scheppen. Een voorbeeld hiervan is in figuur 2.15 weergegeven, waar de eigenaar op zijn privé eiland de Heilige Maria Kerk heeft gebouwd. Ook zijn er gebruikers die grond tegen de kostprijs op hun region verkopen, met als tegenprestatie dat deze grond alleen voor bepaalde nauw omschreven doeleinden moet worden gebruikt, zoals de bouw van ‘Bibleland’. Als laatste verschijnen er steeds meer Real World bedrijven op Second Life, die zich hoofdzakelijk bezighouden met het realiseren van allerhande vastgoedprojecten. Deze bedrijven ofwel ‘developers’ worden meestal gevormd door allianties van marketeers en grafisch ontwerpers. Second Life wordt door hen beschouwd als een interessant nieuw platform voor dienstverlening in de richting van particulieren en bedrijven in zowel de Real World als Second Life. Een voorbeeld van zo’n projectontwikkelaar is het Nederlandse bedrijf DNBMedia, de eigenaar van het reeds in de vorige paragraaf genoemde eiland 0031. DNBMedia verhuurt kavels van 512 m2 grond voor € 29,50 per maand. Daarnaast biedt zij de mogelijkheid om prefab gebouwen voor € 150 te kopen. Deze prijzen zijn opmerkelijk veel hoger dan de kostprijs.
21
Figuur 2.16: Anshe Chung
Dit heeft te maken met het feit dat 0031 in de markt wordt gezet als verzamelplek voor Nederlanders op Second Life en zorgt daarmee voor meerwaarde in de vorm van ‘traffic’. Een zeer aansprekend voorbeeld van geld verdienen met project ontwikkelingen op Second Life is het verhaal van Anshe Chung: de eerste Second Life miljonair (Hof, My Virtual Life , 2006). Zij heeft door grondspeculatie inmiddels meer dan een miljoen echte (US$) dollar verdiend, nadat ze drie jaar geleden met tien dollar was begonnen. Zij kocht in eerste instantie kleine stukken grond aan die zij vervolgens onderverdeelde in kleinere stukken. Hierop bracht zij vervolgens het landschap aan en bouwde er tevens huizen op, bestemd voor verkoop en verhuur. Inmiddels bezit zij 36 vierkante kilometer land op 550 servers Bron: Business Week (ofwel 550 regions). De Duitse Ailin Graef heeft nu in de Real World een eigen bedrijf opgericht met 21 mensen in dienst die zich behalve met grond ook bezighouden met vastgoedontwikkeling en aandelenhandel van bedrijven met een notering aan de LindeX (Hof, 2006). Uit dit voorbeeld blijkt dat manieren om inkomen te verwerven uit de ‘echte wereld’ onverkort van toepassing kunnen zijn op de virtuele wereld. Immers, het speculeren met en het ontwikkelen van onroerend goed is een activiteit waarmee talloze bedrijven (en particulieren) zich mee bezig houden. Of de werking van de grondmarkt van de virtuele wereld werkelijk gelijk is aan de werking ervan in de ‘echte wereld’ valt nog te bezien: reizen in de virtuele wereld geschiedt immers ‘real time’ en brengt geen kosten met zich mee in tegenstelling tot de Real World.
2.8
Second Life Economie
Op Second Life heerst een eigen economie. Residents kunnen diverse artikelen zelf maken en deze weggeven of verkopen. Dit gebeurt met een eigen munteenheid, de Linden Dollar. Ook is er in Second Life sinds kort een heuse aandelenbeurs, waar in aandelen van Second Life bedrijven gehandeld kan worden, uiteraard in Linden Dollars. De beurs heeft als belangrijk voordeel ten opzichte van de Real World beurzen dat er 24 uur per dag gehandeld kan worden. De economie van Second Life lijkt eigenlijk erg op de economie zoals we die in de Real World gewend zijn.
22
2.8.1 Valutamarkt Zoals elke munt ontleent ook de Linden Dollar zijn waarde aan de algemene acceptatie door de deelnemers van de economie, in dit geval die van Second Life (Boonstra, 2007). Figuur 2.17
Waarde Linden dollar april 2007
Bron: Linden Lab
De waarde van de Linden Dollar is uit te drukken in andere Real World valuta. Dit lokt veel ondernemers en zorgt voor een goudkoortsachtige sfeer op Second Life. De koers van de munt is al een tijdje stabiel: de wisselkoers staat op US$-L$ 1:270 of in € 1:395 . Figuur 2.18
Waarde Linden Dollar in de periode van 2005 tot 2007
Bron: Linden Lab
De vragers op de valutamarkt bestaan uit nieuwe en bestaande gebruikers die producten of diensten kopen en de aanbieders bestaan uit Second Life ondernemers die een deel van hun behaalde winsten willen verzilveren in de Real World. Omdat Second Life op dit moment snel groeit, mag worden verwacht dat de vraag naar Linden Dollars (verder L$) het aanbod continu zal overtreffen: dit zou betekenen dat de koers van de munt permanent onder een opwaartse druk staat (Boonstra, 2007). Uit figuur 1.8 blijkt dat dit niet het geval is. Het afgelopen jaar is de koers van de Linden Dollar juist heel stabiel gebleken. Dit kan doordat Linden Lab als een echte centrale bank intervenieert in de prijsvorming van de munt door steeds nieuw geld in het systeem te brengen. Dit is een belangrijke bron van inkomsten voor Linden Lab, omdat zij voor de nieuwe Linden Dollars Real World valuta ontvangt. Zo genereert Linden Lab echte geldscheppingwinst (Boonstra, 2007).
23
Door speculaties op de intra daghandel konden mensen een inkomen verwerven. Dit leidde tot grote schommelingen in de wisselkoers. Daarom heeft Linden Lab “circuit breakers” ingesteld. Dit betekent dat de handel voor een bepaalde tijd wordt stilgelegd als deze qua volume door een bepaalde grens breekt, zowel in negatieve als positieve zin. Op dit moment wordt de handel stil gelegd voor een uur als de koers in twaalf uur tijd meer dan tien procent groeit of daalt en respectievelijk twee uur en tot twaalf uur ’s middags de volgende dag bij meer dan twintig en meer dan dertig procent (Linden Lab, 2007). Figuur 2.19 Hoeveelheid Linden Dollar in de economie van Second Life
Bron: Linden Lab
De economie groeit hard op Second Life. Op dit moment is er tussen de 55 en 80 miljoen Linden Dollar in omloop (zie fig. 1.9) en dit volume is snel groeiend, hoewel er wel een voorlopig hoogtepunt bereikt lijkt te zijn (zie figuur. 1.10) (Linden Lab, 2007). Figuur 2.20 Hoeveelheid Linden Dollar in de periode tussen September 2005 en Mei 2007
Bron: Linden Lab
2.8.2 Waardecreatie in Second Life Waarde ontstaat als mensen nut aan iets ontlenen. Men vindt een bepaald product of dienst zodanig goed, nuttig of lekker dat ze er geld voor over hebben. Zo krijgt een product waarde in het economisch verkeer (Boonstra, 2007). De prijs van het goed of dienst wordt uiteindelijk bepaald door vraag en aanbod.
24
Figuur 2.21 World Stock Exchange
In de vorige paragraaf is echter al naar voren gekomen dat de ontwikkeling van vastgoed een belangrijke manier van waardecreatie is: immers de grond waarop deze gebouwen staan wordt er waardevoller door. Een ander voorbeeld van waardecreatie is de aandelenbeurs. Bedrijven in Second Life kunnen aan additionele financiële middelen komen door aandelen uit te geven, welke door residents aangekocht kunnen worden op de World Stock Exchange (WSE). (bedrijf stijgt in waarde: aandelen stijgen in waarde). Hiertoe kunnen residents door middel van een PIN automaat tegoed op een WSE-account zetten, Bron: Dutch SecondLife Places (guide) waarna direct kan worden begonnen met handelen. Residents moeten gebruik maken van een ouderwetse website om uiteindelijk hun portfolio te beheren. Figuur 2.22 Hoeveelheid geld gewisseld per maand
Bron: Linden Lab
25
2.9
Ondernemingen
Met de aansprekende voorbeelden zoals Anse Chung en het feit dat er de laatste 24 uur op Second Life US$ 1.500.000 uitgegeven is door de gebruikers van Second Life, lijkt de mogelijkheid om echt geld te verdienen op Second Life voor de hand liggend. Verschillende vormen van ondernemerschap worden ook zeer aangemoedigd door Linden Lab. Er zijn verschillende typen ondernemingen en bedrijven actief op Second Life. Deze kunnen ruwweg worden ingedeeld in drie groepen. De eerste groep bestaat uit individuele gebruikers (residents) die producten en/of diensten leveren die bedoeld zijn voor avatars op Second Life. Een tweede groep bestaat uit Real World Figuur 2.23 Avatars aan het shoppen ondernemingen met een vestiging op Second Life. Een derde groep wordt gevormd door intermediairs: dit zijn consultants, softwareontwikkelaars, grafische ontwerpers en de inmiddels aan de orde gekomen projectontwikkelaars. Deze laatste groep ondernemers is vaak actief op zowel Second Life als in de Real Word. Vaak wordt er ingespeeld op de vraag van de Real world bedrijven die zich op Second Life wensen te vestigen. De intermediairs kunnen in dat geval een tal van diensten aan bedrijven bieden: van advies tot software, tot een geheel ingericht eiland naar de wens van de opdrachtgever. 2.9.1 Second Life Ondernemingen Second Life op zich biedt vele mogelijkheden om te ondernemen. In tegenstelling tot de Real World is hiervoor geen startkapitaal of bijzondere kunde vereist. Vele geluksproevers beginnen daarom een eigen onderneming op Second Life. Vraag en aanbod door en voor avatars dient in de juiste context worden geplaatst. Een avatar heeft in tegenstelling tot een mens geen primaire levensbehoeftes, zoals voedsel, kleding en huisvesting. Dit leidt tot een interessante ontwikkeling van het concept ‘waarde’. Veel waarde wordt door de residents gehecht aan artikelen die statusverhogend zijn of artikelen die schoonheid en onderscheiding bewerkstellingen. Daarbij kan in eerste instantie worden gedacht aan allerhande persoonlijke attributen zoals lichaamsaccessoires, kapsels, kleding, en sieraden. Tevens kan de gebruiker voor zijn avatar een geheel nieuw ‘custome made’ uiterlijk of een nieuw lichaam aanschaffen. Ook andere luxe gebruiksartikelen, zoals auto’s, huisinrichting en huisdieren kunnen in Second Life gemakkelijk worden aangekocht. Uit het bovenstaande blijkt dat iedere resident op Second Life eigenlijk een luxury consumer is. Ondernemende residents proberen op deze vraag in te spelen door een eigen winkel of bedrijfje op Second Life te beginnen. Een artistiek aangelegde persoon met een goed oog voor grafische vormgeving kan het ver schoppen met zijn onderneming in Second Life. De winst van zijn onderneming zal vaak samenhangen met het succes van een bepaald ontwerp en de reproduceerbaarheid ervan. Voorwerpen die ontworpen zijn in Second Life verliezen hun waarde gemakkelijk, omdat ze eenvoudig gekopieerd kunnen worden. Een diamanten ring is daarom in tegenstelling tot de Real World geen exclusief kostbaar voorwerp, maar een veelvoorkomend accessoire.
26
Het aantal residents dat met een bedrijf omzet maakt op Second Life groeit op dit moment enorm. Tussen november 2006 en april 2007 is het aantal geldverdieners met 150 procent toegenomen. Dit blijkt onder andere uit tabel 1.2. Uit diezelfde tabel blijkt overigens ook dat het tot nu toe maar enkele residents gelukt is een groot maandinkomen uit hun Second Life activiteiten te verwerven. Toch stijgt hun aantal net zo snel als het totale aantal verdieners op Second Life, te weten een stijging van 140 procent in diezelfde periode. De voorwerpen die op Second Life worden gekocht, vertegenwoordigen geen grote bedragen. Tachtig procent van alle transacties heeft een totale waarde van minder dan 85 dollarcent (< L$ 200). Tabel 2.2 Unieke gebruikers met een Positieve Maandelijkse Linden Dollar Flow (PMLF) PMLF in USD nov-06 dec-06 jan-07 feb-07 mrt-07 < $10 USD 7,098 9,000 11,396 13,490 16,598 $10 tot $50 USD 3,592 4,535 5,671 6,625 8,692 $50 tot $100 USD 1,01 1,239 1,489 1,690 2,133 $100 tot $200 USD 797 921 1,119 1,289 1,635 671 823 1,018 1,165 1,415 $200 tot $500 USD $500 tot $1,000 USD 289 350 386 496 631 179 229 263 283 395 $1,000 tot $2,000 USD $2,000 tot $5,000 USD 94 140 188 211 278 > $5,000 USD 58 90 97 116 152 Aantal Residents met 13,788 17,327 21,627 25,365 31,929 PMLF Bron: Linden Lab
Tabel 2.3 Transacties op Second Life naar bonbedrag in april 2007 1L$
apr-07 17,795 9,475 2,340 1,763 1,592 699 396 275 139 34,474
Aantal
2,035,045 4,049,421 1,434,608 1,806,724 739,021 327,827 338,837 101,828 21,773 3,148 240 10,858,472
2 - 19 L$ 20 - 49 L$ 50 - 199 L$ 200 - 499 L$ 500 - 999 L$ 1,000 - 4,999 L$ 5,000 - 19,999 L$ 20,000 - 99,999 L$ 100,000 - 499,999 L$ >= 500,000 L$
Totaal Aantal Transacties Bron: Linden Lab
Bedrijven die handelen in grond en onroerend goed op Second Life, presteren op dit moment het beste in het verwerven van een hoog inkomen. Van de tien rijkste ondernemers houden zich er vijf bezig met het aankopen en ontwikkelen van onroerend goed (MacMillan, Virtual World Rich List, 2006).
27
2.9.2 Real World Ondernemingen in Second Life De tweede groep ondernemingen actief op Second Life betreft Real World ondernemingen. Er bestaat bij deze bedrijven de laatste maanden veel interesse om een vestiging op Second Life te openen. Veel bedrijven hebben zich inmiddels in de virtuele wereld gevestigd, zoals ABN-AMRO, Adidas of American Apparel. Het is deze bedrijven niet te doen om het verdienen van geld in Second Life (Castranova, 2005). Voor Real World bedrijven lijkt Second Life in eerste instantie een “laboratorium van het heden” te zijn, of de wereld van de toekomst (Zuidervaart, 2007). Een ander belangrijk motief om een vestiging op Second Life te openen heeft te maken met marketing en communicatie. Grofweg kan men twee soorten Real World bedrijven op Second Life onderscheiden: bedrijven die zich bezighouden met productontwikkeling en bedrijven die Second Life als driedimensionale webbrowser zien ofwel een nieuwe hippe ontmoetingsplek waar men graag bij wil zijn. Voor bedrijven die zich bezighouden met productontwikkeling biedt Second Life baanbrekende innovatieve mogelijkheden. Zo opent Philips Design een vestiging, waar bezoekers producten kunnen testen die nog niet op de markt zijn. Reebok zoekt naar nieuwe trends door Residents hun eigen schoenen te laten ontwerpen. Deze bedrijven hechten veel waarde aan de feedback en verbeteringen die ze op Second Life verkrijgen. Voor het overige lijkt de virtuele wereld voornamelijk een nieuw platform te zijn voor ontmoetingen. Men kan er met potentiële klanten in contact komen, maar ook met potentieel nieuw personeel. Ook is een virtueel kantoor een Figuur 2.24: Avatars wonen een presentatie bij goed alternatief voor bedrijven zonder kantoor in de Real World: zo kunnen bijvoorbeeld werknemers elkaar ontmoeten en zijn zij ook meer betrokken bij vergaderingen in de virtuele omgeving dan bij een telefonische vergadering. In het verlengde daarvan oriënteren diverse commerciële en niet-commerciële bedrijven en instellingen de mogelijkheden voor het bouwen van opleidingsfaciliteiten, zoals een accountantskantoor een nieuw coachingscentrum heeft gebouwd van waaruit nieuwe accountants zullen worden opgeleid. Hierbij raken we het concept van de interrealiteit (Van Der Maas, 2007): de vermenging van de virtuele met de fysieke wereld. Deze interrealiteit gaat echter verder dan alleen de commerciële toepassingen. Zo kan een resident naar Harvard gaan om naar de lezing van die beroemde professor te luisteren. Of een virtuele tour door het Louvre in Parijs doen. Volg de raadsvergadering van een Nederlandse gemeente en laat weten wat je ervan vindt. Of volg een deel van je rijopleiding op Second Life en oefen geavanceerde noodstops en ontwijkmanoeuvres.
28
2.10 Rechten op Second Life 2.10.1 Eigendomsrechten Het eigendomsrecht vormt een interessant vraagstuk in de virtuele wereld. In de fysieke wereld wordt het begrip ‘eigendom’ vaak gelieerd aan tastbare zaken. Men houdt iets in de hand wat van hem is en als zodanig voelt men zich de eigenaar van het voorwerp. In juridische bewoordingen is de eigenaar degene die over een zaak beschikkingsbevoegd is, omdat hij deze zaak op grond van een bepaalde titel geleverd heeft gekregen14. Men kan bijvoorbeeld een stuk grond erven, kopen of geschonken krijgen. De verkrijger mag zichzelf dan een eigenaar noemen en over die grond beschikken. Dit recht veronderstelt een zekere mate van exclusiviteit. Dit houdt in dat zonder uitdrukkelijke toestemming van de eigenaar, alle anderen van gebruik van dat land uitgesloten zijn. De economische voordelen van de zaak, zoals de opbrengst van gewassen op dat land, komen in beginsel aan de eigenaar toe. Het eigendomsrecht kan niet zonder meer worden toegepast in Second Life. Als men virtueel grond aankoopt dan doen zich verschillende vragen voor: wat heeft men eigenlijk precies gekocht? Is het een dienst van Linden Lab, een stukje software, ruimte op de server, een blokje computer geheugen? In ieder geval geen grond. En welke rechten mag de koper er eigenlijk aan ontlenen? In het voorgaande is besproken dat de gebruiker zijn grond ontoegankelijk kan maken voor avatars en dus daarmee zijn exclusieve recht kan waarborgen. Maar kan de gebruiker wel dezelfde exclusiviteit ten opzichte van Linden Lab handhaven? Het antwoord lijkt nee te zijn. Als de gebruiker zijn maandelijkse bijdrage voor de grond niet betaalt, dan behoudt Linden Lab het recht om de account van deze gebruiker op non-actief te zetten en indien de eigenaar in gebreke blijft, kan Linden Lab de grond met alle bebouwing in het geheel laten verdwijnen. Een oplossing naar wetten uit de Real World zou zijn het eigendom in het openbaar te laten veilen en de opbrengsten na aftrek van kosten of schulden uit te betalen aan de (ex-)eigenaar. Dit is echter niet de gekozen aanpak. Vanzelfsprekend kan de juistheid hiervan niet betwist worden totdat hierover de eerste rechtszaak is gevoerd, maar deze (opper)machtspositie van Linden Lab lijkt de eigendomsrechten op Second Life wankel te maken. Eigendomsrechten kunnen verder strekken dan de fysiek tastbare zaken. Het meer abstracte concept van intellectueel eigendom veronderstelt dat iemand eigenaar is van een door hem gecreëerd werk. Het werk betekent een product gecreëerd met behulp van kennis, vaardigheid of creativiteit van de maker. Een manuscript15, een industrieel toepasbare uitvinding16, model, film, muzikale uitvoering of computerprogramma kunnen allemaal onderwerp zijn van intellectueel eigendom. Ook hier is er sprake van exclusiviteit en beschikkingsbevoegdheid. Dit betekent dat alleen de maker in beginsel exclusief beschikkingsrecht over zijn werk behoudt en dat alle anderen dit intellectuele eigendomsrecht van de maker moeten respecteren. Het recht hebben is niet het zelfde als recht halen. Wil men zijn eigendom beschermen dan moet men instrumenten hebben waarmee respect voor intellectuele eigendomsrechten afgedwongen kunnen worden. In hoeverre dit kan op Second Life is nog maar de vraag. 14
Artt. 3:14 Burgerlijk Wetboek Art. 1 Auteurswet 16 Art. 53 Rijksoctrooienwet 15
29
Naar de wetten van de Real World wordt een sterke van rechtsbescherming alleen aangeboden door registratie ervan. Deze registratie biedt ook de geschikte sancties of verhaalsmogelijkheden bij inbreuk op auteurs- en makersrechten. Het merkwaardige van Second Life is dat alle inhoud in Second Life wordt gecreëerd door de gebruikers. Vanzelfsprekend behoudt elke gebruiker het morele auteursrecht op alles wat door hem gemaakt of ontworpen is. Dit moreel recht wordt ook als zodanig door Linden Lab erkend. Echter, in hoeverre men kan voorkomen dat zijn ontwerp zonder zijn uitdrukkelijke toestemming wordt vermenigvuldigd en verspreid (verkocht) is nog maar de vraag. Bijvoorbeeld Linden Lab behoudt wél het recht om royalty free gebruik te maken van alle door de residents ontworpen voorwerpen17. Ofwel: Linden Lab mag eenieders creatie gebruiken, kopiëren of zelfs opdracht geven aan een derde partij dit te doen, zonder redelijke vergoeding te betalen aan de maker/auteur. Dat houdt een monopolypositie van Linden Lab in en ondermijnt natuurlijk de economische waarde van een ontwerp. De bevoegdheden van Linden Lab strekken zich echter nog veel verder uit. Op het gebied van het zakelijke eigendom (grond en gebouwen) laat Linden Lab zich eveneens als de Oppergod gelden. Daarnaast mag alle data op de servers naar believen veranderd, verplaatst of zelfs verwijderd worden. “Het geweldige kasteel dat je in de kostbare vrije avonduren van het afgelopen half jaar hebt gemaakt en wellicht duizend Amerikaanse dollars waard is, kan de volgende dag zonder opgaaf van reden verdwijnen” (Nieborg, 2006, pp5). Tevens behoudt Linden Lab het recht om elk account te wijzigen of zelfs te verwijderen om welke (of geen) reden dan ook. Ook al krijgen de bewoners dan de intellectuele eigendomsrechten op hun creaties, het account dat nodig is om toegang te krijgen tot Second Life blijft eigendom van Linden Lab. 2.10.2 Burgerrechten avatars Onder deze dictatoriale bevoegdheden, heerst er op Second Life haast totale anarchie. Er gelden op dit moment slechts twee ‘richtlijnen’ Eén: ‘be nice’ en twee: probeer niet de Real World identiteit te achterhalen van andere residents. Met betrekking tot de eerste regel is het niet toegestaan om de servers of systemen van Linden Lab aan te vallen met avatars, scripts of andere objecten en zijn er gedragsregels die ordeverstoring, onzedelijk gedrag en het spammen van medebewoners verbieden18. De tweede regel houdt in dat het verboden is voor Residents actief op zoek te gaan naar de Real World identiteit van andere Residents. De ultieme sanctie die Linden Lab ten uitvoer kan brengen is de verwijdering van het gebruikersaccount inclusief alle eigendommen, grond en liquiditeiten. Tot nu toe is deze straf slechts enkele malen ten uitvoer gebracht. Er gaat wel een waarschuwingssysteem aan vooraf, zoals een verbanning naar een maïsveld met alleen een zwart-wit televisie waar residents verplicht enkele dagen moeten doorbrengen (Nieborg B, 2006). Maar voor de rest mag eigenlijk iedereen doen wat hij wil en dat geldt ook voor eigenaren die op hun eigen stukje land ook alles mogen doen. Helaas betekent dit ook dat soms onvoldoende rekening wordt gehouden met bijvoorbeeld de buren. 17 18
Linden Lab (2007) Second Life Terms Of Service. Beschikbaar op: http://secondlife.com/corporate/tos.php Linden Lab (2007) Community Standards. Beschikbaar op: http://secondlife.com/corporate/cs.php
30
Bijvoorbeeld worden er gebouwen op een stuk grond gezet die het oppervlak geheel beslaan, zodat geen ruimte tussen de verschillende kavels meer bestaat. Er zijn reeds gevallen van graffiti, pesterij en vandalisme gemeld, zoals het verpesten van het uitzicht in een poging de naastgelegen kavel te verkopen voor een overdreven hoge prijs (Nieborg B, 2006). Toch bemoeit Linden Lab zich zo weinig mogelijk met conflicten tussen Residents. Zie het geval van Lazarus Devine, die overal smalle reststroken land kocht en daarop billboards plaatste met teksten zoals “Restore US credibility, away from Iraq” of “Impeach Bush”. Hij werd niet veroordeeld of gestraft door Linden Lab, ondanks de diverse klachten die erover zijn gemeld en ondanks de schade die omwonenden opliepen door de subiete waardevermindering van hun onroerend goed. Figuur 2.25 Graffiti en vandalisme
Inwoners van Second Life hebben sinds 2005 een alternatief rechtsorgaan: het door twee rechtenstudenten geopende “Metaverse Superior Court” (Second Life Herald, 2005). Hoewel pas geopend komen zaken voor die worden getoetst aan de hand van de bovengenoemde gedragsregels. Uiteindelijk is het doel van de Rechtbank om te komen tot een “Verklaring van de Rechten van Avatars” (Koster, 2000). Mocht dit allemaal niet baten, dan kunnen Residents de pers inschakelen, om de publieke opinie te beïnvloeden om zo toch nog iets gedaan te krijgen (Nieborg D. , 2006). Voor bedrijven is het ontbreken van de rechtsorde op dit moment nog geen groot probleem, omdat Linden Lab zegt het Real World merkenrecht en auteursrecht onverkort van toepassing te laten zijn. Echter, naarmate de virtuele wereld in omvang toeneemt, kan niet worden volstaan met de huidige regulering, of beter gezegd, het gebrek eraan. Dit zou op termijn leiden tot een verslechtering van het investeringsklimaat op Second Life. En dat zou slecht zijn want Second Life kan voor veel mensen en bedrijven van nut zijn.
31
2.11 Conclusie Met dit hoofdstuk is duidelijk geworden dat de virtuele wereld van Second Life niet (meer) kan worden afgedaan als een computerspelletje voor Nerds. Dit hoofdstuk heeft de diverse aspecten belicht van het rijke en diverse leven, zoals dat op dit moment op Second Life aan het ontstaan is. Het ontwikkelingsproces van een computerspel naar echte virtuele wereld gaat echter wel met horten en stoten. ‘Real World’ bedrijven lijken Second Life massaal ontdekt te hebben als een podium voor communicatie met potentiële klanten en werknemers. Aan de andere kant is er het gevaar van inbreuk op het intellectuele eigendomsrecht en een niet denkbeeldige kans op imagoverslechtering van het betrokken bedrijf, door aanwezig te zijn in een wereld waar relatief veel seksgerelateerde activiteiten plaatsvinden of in een podium voor allerhande niet te controleren politieke boodschappen van activisten.
De komst van bedrijven is nog op een andere manier te verklaren, anders dan de nieuwe communicatiemogelijkheden die Second Life biedt. Men wil namelijk leren hoe de nieuwe virtuele wereld in elkaar steekt. Immers, door veel trendwatchers worden virtuele werelden als nieuwe gebruikersinterface van het internet gezien. In dit licht is het begrijpelijk dat bedrijven ‘aanwezig’ willen zijn in een wereld of op een platform dat wellicht op punt staat om een grote vlucht te nemen, waardoor men bang is om ‘de boot te missen’. In het volgende hoofdstuk zal aan de hand van de wetenschappelijke literatuur nader worden onderzocht hoe de kansen liggen voor nieuwe innovaties zoals Second Life en hoe bedrijven hiermee rekening moeten houden. Dit gebeurt door te bekijken hoe innovatieprocessen zich voltrekken. Welke factoren spelen gaan op een bepaald moment een rol spelen? Hoe is innovatiediffusie van het conventionele hypertext internet verlopen? Heeft dit implicaties voor Second Life? Deze en meerdere vragen komen in het volgende hoofdstuk aan bod.
32
Bijlage 2.1 The Second Life Main Grid
Bron: Linden Lab
33
Hoofdstuk 3 3.1
Innovatie en Technologieontwikkeling
Inleiding
Een van de conclusies uit het vorige hoofdstuk was dat Second Life een interessant hulpmiddel kan zijn om bedrijven te helpen bij het ontwikkelen en testen van producten, diensten en andersoortige innovaties. Dit hoofdstuk focust op economische en maatschappelijke aspecten van innovatieontwikkeling en het bredere theoretische kader eromheen. Het verloop van de processen die tot innovaties leiden en het belang van innovatie voor een nationale en een supraregionale economie (Europese Unie) zullen daarbij aan de orde komen. Daarbij worden de relaties tussen de ICT, de ‘informatiemaatschappij’ en de kenniseconomie uiteen gezet. Omdat Second Life in wezen ook een ICT toepassing is die grote potentie heeft op het gebied van innovatie, is het van belang om het een plek te geven in het geheel van de kenniseconomie.
3.2
Innovatie – vanuit evolutionair economisch oogpunt
Het begrip innovatie is vooraleer lastig te definiëren omdat het zich manifesteert op een veelheid van terreinen: technologie, economie, bedrijfskunde, sociologie en politiek. Afhankelijk van het vakgebied wordt het begrip innovatie anders uitgelegd (Kleinknecht & Bain, 1993). Gemeenschappelijk daarbij is dat innovatie steeds de invoering van iets nieuws of iets significant anders betekent (Wikipedia, 2007). In de economische zin van het woord gaat het om een succesvol verwezenlijkt idee, welke waardetoevoegend of kostenbesparend is. Met andere woorden: ‘innovations make someone better off.’ In de leer van de evolutionaire economie wordt aan innovatie een sleutelrol in de economische vooruitgang toegekend (Boschma, Frenken, & Lambooy, 2002, p. 24). Innovatie wordt er vergeleken met genetische variatie, ofwel in overeenstemming met het biologische paradigma: de drijfveer achter de evolutie. Door het verwerven van nieuwe eigenschappen door genetische variatie (innovatie) verwerft een organisme (bedrijf) betere kansen op succes. Er zijn echter altijd risico’s verbonden aan het ondergaan van veranderingen: zij kunnen goed of slecht uitpakken. Om levensvatbaar te blijven moet het organisme (bedrijf) in elk geval stabiliteit en weerbaarheid bezitten (Boschma, Frenken, & Lambooy, 2002). Eén van de uitgangspunten van de evolutionaire economie is het gegeven dat bedrijven in een omgeving opereren waar fundamentele onzekerheid, complexiteit en verandering heersen (Boschma, Frenken, & Lambooy, 2002). Zowel economische, politieke of natuurkundige factoren zijn in grote mate onvoorspelbaar. Informatie is niet altijd toegankelijk en kan vaak slechts ten dele worden verwerkt. Ten bate van de continuïteit vertonen alle economische actoren, zoals bedrijven, overheden en consumenten daarom in beginsel relatief voorspelbaar en risicovermijdend gedrag (Heiner, 1983). Dit gedrag uit zich in routinematige formele en informele beslisprocedures en handelswijzen. Deze hebben zich immers in het verleden bewezen succesvol te zijn. Dit routinematige gedrag wordt in de evolutionaire economie gezien als het DNA van de organisatie (Nelson & Winter, 1982).
34
In overeenstemming met de biologische benadering wordt dit DNA overgeërfd doordat nieuwe werknemers routines overnemen van hun voorgangers. Routines hebben grote voordelen: ze fungeren als een stabiel bindend element tussen alle individuen van de organisatie en bevatten zogenaamde tacit knowledge (ofwel stilzwijgend overgedragen kennis) (Polanyi, 1966). De succesvolle toepassing van routines leidt ertoe dat het bedrijf uniek wordt in zijn soort. Dit vertaalt zich uiteindelijk in een specialisatie ofwel de specifieke competentie van een bedrijf (Penrose, 1959). Door de aanwezigheid van tacit knowledge binnen één organisatie zijn deze competenties voor andere bedrijven moeilijk te kopiëren. Het competentiegebied brengt het bedrijf op een bepaald marktsegment en bewerkstelligt een zekere productdifferentiatie, waarmee het uiteindelijke concurrentiebeleid van het bedrijf wordt bepaald. Routines zijn dan ook vastgelegd in specifieke en onomkeerbare investeringen. Het veranderen van routines brengt niet alleen enorme kosten ‘switching costs’ met zich mee, maar ook grote risico’s. Het effect ervan is immers nooit met zekerheid positief. Derhalve zijn bedrijven in beginsel niet gebaat tot het veranderen van hun routines. Innovatie zal dus niet spontaan gebeuren. Er moet een zekere externe druk aanwezig zijn om voor een bedrijf over te gaan tot innoveren. Volgens Nelson en Winter (Nelson & Winter, 1982)plegen bedrijven innovaties wanneer zij worden bedreigd in hun bestaande routines: “search is failure induced”. Door selectie-effecten expanderen de winstgevende bedrijven steeds meer en daarmee duwen ze de verliesbegevende bedrijven steeds verder van de markt. Het bedrijf wordt in zijn bestaan bedreigd wanneer de winst tot een verontrustend laag niveau is gedaald. Pas op dat moment plegen deze ‘verliezende’ bedrijven actief te gaan zoeken naar andere kansen en mogelijkheden die de markt kan bieden (Nelson & Winter, 1982). Het zoekgedrag uit zich in het ontwikkelen van nieuwe strategieën, actief te leren en innovaties te plegen, hetgeen impliceert het breken met oude routines. Volgens Schumpeter (Hall, 1994) luidt dan ook de definitie van innovatie: “een verandering in routines, door het wijzigen van het aanbod van producten, de toepassing van producttechnologieën of organisatievormen.” Net zoals de variaties in de natuur niet los kunnen worden gezien van het milieu, zo kan ook het innovatieproces niet goed worden verklaard zonder aandacht te besteden aan haar omgeving. Het innovatieproces speelt zich immers altijd af in een bepaald systeemverband (Boschma, Frenken, & Lambooy, 2002). In de leer van de evolutionaire economie spreekt men hierbij van een innovatiesysteem. Niet alleen bedrijven maken er onderdeel vanuit, maar ook consumenten, banken, overheden, maatschappelijke organisaties en onderwijsinstellingen. Al deze organisaties opereren in de context van bestaande wettelijke regelingen, beleidsmatige beslissingen en culturele gewoontes. Het zijn de randvoorwaarden van de omgeving welke worden aangeduid met het begrip ‘instituties’. “Een innovatiesysteem bestaat dus uit de organisaties die bijdragen aan innovatie, waarbij hun activiteiten zijn ingebed in een veelheid van instituties” (Boschma, Frenken, & Lambooy, 2002, p. 146). Innovaties zijn het gevolg van interactieve leerprocessen tussen verschillende organisaties. Deze processen leiden uiteindelijk tot kennisuitwisseling en kennisvermeerdering. Hoe goed de interactie verloopt tussen de verschillende organisaties is van invloed op de aard en de hoeveelheid van de inventies en innovaties in een bepaalde regio of sector. Met behulp van het concept innovatiesysteem kan in kaart worden gebracht welke organisaties of instituties betrokken zijn bij de ontwikkeling van, toepassing voor en gebruik van innovaties.
35
Dit vormt een nuttig instrument waarmee uiteindelijk het innovatieve vermogen van een land of regio beoordeeld kan worden.
Innovatie in twee institutionele modellen Er is nog één verdieping aan te brengen in het denken over innovatiesystemen en dat zijn de verschillen in institutionele context. Er worden in de literatuur twee institutionele modellen onderscheiden, te weten het Angelsaksische model en het Rijnlandse Model. In tabel 2.3 staan belangrijkste verschillen opgesomd. Welke context is wat betreft het maximaliseren van de regionale innovatiekracht het meest geschikt? Het model dat de meeste economische dynamiek genereert of het model dat het meeste investeert in opleiding van werknemers? In de literatuur vinden over dit onderwerp momenteel felle discussies plaats. Het Angelsaksische model stoelt sterk op wetenschappelijke kennis die in redelijk korte tijd verworven kan worden. Zo kan een slimme ICT student met de kennis uit een afstudeerscriptie een eigen bedrijf starten. Soepel ontslag en een groot personeelsverloop zorgen in jonge ICT bedrijven voor "vers bloed": nieuwe ideeën, nieuwe netwerken. Kortom is er sprake van veel creativiteit (Kleinknecht A. , 2007). Het Rijnlandse model lijkt eerder geschikt te zijn voor het continu verbeteren van complexe productieprocessen (Boschma, Frenken, & Lambooy, 2002), op basis van langdurige accumulatie van kennis. Van deze kennis maakt tacit knowledge een groot onderdeel uit (Kleinknecht A. , 2007). Tabel 3.1 Institutionele modellen
Het Angelsaksische model
Het Rijnlandse model
in de Engelssprekende landen Market oriented financieel systeem: zakelijke, zeer flexibele kapitaalmarkt gericht op korte termijn rendement. Arbeidsmarkt: hire and fire, labour poaching, weinig wederzijdse loyaliteit. Hoge arbeidsmobiliteit: veel diffusie van kennis
op Het Europese vasteland en in Japan Credit based system: langdurige financiële relaties tussen bank en grootbedrijf
Langdurige relatie werkgever-werknemer: investering in opleiding, wederzijdse loyaliteit, gezamelijke verantwoordelijkheid: stroperige besluitvorming Door ontbreken sociaal vangnet is Ondernemerschap geniet minder hoog aanzien, ondernemerschap belangrijk faillissement is funest voor toekomstig bedrijf Institutionele context: zoveel mogelijk stimuleren Institutionele context: zoveel mogelijk van economische dynamiek coördineren en sturen economische groei Bron: samengesteld op basis van ‘Evolutionaire Economie’ (Boschma, 2002)
Op basis van de vergelijking tussen de beide modellen is de conclusie te trekken dat het flexibele Angelsaksische model geschikter is voor de ‘nieuwe economie’ met veel innoverende ICT bedrijven. Kennis kan namelijk sneller worden omgezet in een nieuw product, welke op zijn beurt gemakkelijker op de markt kan worden gebracht door de aanwezigheid van venture kapitaal. Het functioneren van alle bovengenoemde processen en systemen kunnen waargenomen worden op zowel het nationale als Europese niveau. De ontwikkeling van het innovatiebeleid in de EU is derhalve zeer illustratief.
36
3.3
Innovatieprocessen in Europa.
Europese economieën blijken in veel traditionele productie-industriesectoren door hoge loonkosten steeds minder concurrerend te zijn. Dit baart zorgen omdat de Europese economie nog steeds sterk op arbeidsintensieve sectoren van de economie leunt, in tegenstelling tot de economieën van de directe concurrenten, de VS en Japan. Dit blijkt uit het jaarverslag over 2006 van de Europese Centrale Bank (Europese Centrale Bank, 2007). In tabel 3.2 staat aangegeven hoe sterk een land, of een groep landen zich heeft gespecialiseerd in grondstofintensieve producten, arbeidsintensieve producten, kapitaalintensieve producten en onderzoeksintensieve producten. De tabel maakt gebruik van de Balassa Index. Een index van 1 geeft aan dat een land qua export precies op het wereldgemiddelde zit. Voor een hoogontwikkelde economie zoals die van het Eurogebied, is de arbeidsintensieve productie oververtegenwoordigd in de economie. De verslechterde concurrentiepositie zou op termijn grote gevolgen kunnen hebben voor de economische groei en de werkgelegenheid binnen de Unie. Alleen door continue innovatie kunnen landen hun economische voorsprong behouden. Economische stabiliteit zal door de toenemende mondialisering van de economie en de toenemende concurrentie geen vanzelfsprekendheid meer zijn (Friedmann, 2005). Tabel 3.2 Europese economie ten opzichte van andere regio’s
Bron: ECB, 2007 (DAE: Dynamische Aziatische Landen, COEL: Centraal en Oost Europese landen)
In overeenstemming met de evolutionair economische benadering zal de innovatiedruk onder deze omstandigheden sterk toenemen. Vele bedrijven zijn immers genoodzaakt tot innoveren over te gaan om hun bestaan te waarborgen. Innovaties bieden niet alleen de kans om een voorsprong op de concurrentie behalen maar ook een mogelijkheid om nieuwe markten te veroveren. Uiteindelijk zou innovatie ook geheel nieuwe bronnen van werkgelegenheid kunnen scheppen. De politiek is zich van deze voordelen van innovatie terdege bewust en probeert door tal van stimulerende maatregelen de innovatiekracht te vergroten door middel van breed scala van beleidsmaatregelen. Hoewel deze maatregelen op Europees niveau worden aangestuurd, werken zij door in zowel de nationale economieën alsook de EU in het geheel.
37
In maart 2000, is door de Europese Raad de zogenaamde Lissabon Agenda vastgesteld. Deze Agenda is een actieplan, om door een verscheidenheid aan beleidmatige instrumenten en initiatieven de Europese economie “de meest concurrerende en dynamische kenniseconomie van de wereld te maken voor het jaar 2010”19. De Agenda voorziet in een strategie voor zowel Europa als de individuele Lidstaten om dit gestelde doel te realiseren. De achterliggende filosofie van de Lissabon Agenda is sterk geënt op de evolutionaire economische theorie. Innovatie, onderzoek en onderwijs (ofwel een zogenaamde kennisdriehoek) wordt een sleutelrol toegekend in het bereiken van duurzame economische ontwikkeling. Het strategische actieplan bestaat uit drie pijlers, te weten een economische, een sociale en een milieupijler. De economische pijler geeft vorm aan het Europese innovatiebeleid door middel van de volgende maatregelen. Op de eerste plaats moet elke lidstaat in 2010 ten minste drie procent van zijn bruto nationaal product uitgeven aan onderwijs en onderzoek. Europa geeft op dit moment slechts 1.96 procent uit aan R&D wat aanzienlijk lager is dan concurrenten zoals de VS (2.59%) en Japan (3.12%). Concreet bedraagt het verschil in onderzoeksbudget tussen de VS en de EU op dit moment € 120 miljard per jaar (Europese Commissie, 2007). Op de tweede plaats moet het aantal wetenschappers en onderzoekers werkzaam in de Unie worden verhoogd. Momenteel werken er 5.9 wetenschappers per 1.000 inwoners in de EU, terwijl dat er 9.7 in de VS zijn. De EU is verder voornemens de vestiging voor deze groep in Europa te vergemakkelijken en tevens betere onderzoeksfaciliteiten aan te bieden. Een ander belangrijk probleem wordt gevormd door de zogenaamde innovatieparadox (Europese Commissie, 2003): de onderzoek en ontwikkeling in Europa leiden minder vaak tot innovatieve producten en diensten dan bijvoorbeeld in de VS. Dit komt doordat bedrijven en onderzoeksinstellingen vaak in gescheiden werelden van elkaar opereren. Blijkbaar weet het bedrijfsleven de onderzoeksinstellingen moeilijk te vinden. Hierdoor wordt bijvoorbeeld op universiteiten veel kennis gecreëerd zonder dat deze kennis direct tot praktische toepassingen leidt. Om het economische potentieel van deze kennis uit te buiten, is het daarom noodzakelijk bruggen te bouwen tussen het onderzoeksveld en het bedrijfsleven. Dit kan bijvoorbeeld door de oprichting van innovatieclusters in de verschillende regio’s. Daarnaast dient het aanvragen van Europese subsidies ten aanzien van onderzoeks- en ontwikkelingsprogramma’s vereenvoudigd te worden. De omslachtigheid ten aanzien van deze aanvragen kan ertoe leiden dat belangrijke actoren zoals het MKB geen beroep op deze steungelden doen. Dit kan negatieve gevolgen voor de innovatie hebben .
19
http://europa.eu/scadplus/glossary/lisbon_strategy_en.htm De strategische actieplan van de Lissabon Agenda berust op drie pilaren: een economische pijler. Centraal hierbij staat dat een voortdurende aanpassing aan de ontwikkelingen van de informatiemaatschappij noodzakelijk is en dat op het gebied van onderzoek en ontwikkeling grote inspanningen moeten worden geleverd; een sociale pijler, die erop gericht is het Europees sociaal model te moderniseren door in menselijk potentieel te investeren en sociale uitsluiting te bestrijden. De lidstaten wordt gevraagd te investeren in onderwijs en beroepsopleiding en een actief werkgelegenheidsbeleid te voeren om de overgang naar een kenniseconomie te vergemakkelijken; een milieupijler, die er de aandacht op vestigt dat het belangrijk is bij de economische groei rekening te houden met de natuurlijke hulpbronnen.
38
Tenslotte moeten intra-Europese barrières voor venture capital bedrijven worden geslecht. Deze bedrijven moet betere toegang tot de interne markt verschaft worden. Jonge, innovatieve ondernemers met nog weinig kapitaal en zakelijke kennis moet het makkelijker worden gemaakt in contact te laten komen met venture capitalists. Al deze maatregelen werken door op het niveau van de van de nationale innovatiesystemen. In het kader van de Lissabon Agenda worden door Nederland de volgende maatregelen in praktijk gebracht: -
-
Het verder stimuleren en financieren van onderwijs en onderzoek; Het verminderen van barrières en het afdekken van risico’s van innovaties voor bedrijven; Het bevorderen van vorming van clusters waar kennisintensieve organisaties (universiteiten, onderzoeksinstituten en bedrijven) gaan samenwerken bijvoorbeeld Brainport Eindhoven Begeleiden van bedrijven bij de innovatieontwikkeling, bijvoorbeeld coachingstrajecten van Syntens; Samenbrengen van innoverende bedrijven in lerende netwerken waar ervaringen gemakkelijker uitgewisseld kunnen worden, bijvoorbeeld het Innovatieplatform; Het faciliteren van contacten tussen bedrijfsleven en onderzoeksinstellingen, bijvoorbeeld door de invoering van kennisvouchers.
Uit deze paragraaf is naar voren gekomen dat Europa innovatie ziet als de drijfveer achter duurzame economische ontwikkeling. Het opbouwen en in stand houden van de kenniseconomie vereist echter brede maatschappelijke betrokkenheid. De kennis moet beschikbaar en toegankelijk blijven voor ieder creatief en ondernemend persoon. Aan welke voorwaarden moet een samenleving voldoen om zo’n een kenniseconomie te worden?
3.4
Informatiemaatschappij, ICT en Innovatie
In het kader van deze verhandeling over innovatie dient apart aandacht te worden besteed aan ICT en het begrip ‘informatiemaatschappij’. Het economische belang en het innovatieve potentieel die de ICT met zich mee brengt worden expliciet onderschreven door de Lissabon Agenda (Europese Commissie, 2005). In het licht van de groeiende populariteit van diverse ICT toepassingen, zoals Second Life, is het daarom van wezenlijk belang om bij de economische impact van ICT en de informatiemaatschappij stil te staan. Informatie- en communicatietechnologie omvat een grote variëteit aan diensten, toepassingen, technologieën, apparatuur en computerprogramma's. Hieronder vallen telefonie, internet, televisie, computers, netwerken. De voor deze technologieën benodigde software maakt er ook onderdeel van uit. De ontwikkeling van de ICT heeft in de afgelopen decennia een exponentiële vlucht genomen. Daarnaast vindt er steeds meer convergentie in de bovengenoemde technologieën plaats. Een PDA is bijvoorbeeld tegelijkertijd een telefoon, computer, camera en TV. Maar ook de ICT en andere diensten groeien steeds meer naar elkaar toe.
39
Door een breed maatschappelijk gebruik van de ICT zijn sociale, culturele en economische structuren van de samenleving fundamenteel veranderd. Er is een nieuwe houding ontstaan ten opzichte van informatie, kennis en economische activiteit. Zowel in de politiek alsook de wetenschap wordt hiervoor de term "informatiemaatschappij" gebezigd (Europese Unie, 2007). De informatiemaatschappij is van cruciaal belang voor de uiteindelijke vestiging van de kenniseconomie. Een omgeving waar een ieder vrij en snel gebruik kan maken van bestaande kennis zal een vruchtbare bodem vormen voor kennisuitwisseling en kennisvermeerdering. Men is sneller in staat om tot nieuwe toepassingen te komen waarmee ook weer nieuwe kennis kan worden gecreëerd. Het ontwikkelen van nieuwe baanbrekende technologieën, bijvoorbeeld op het gebied van de biowetenschappen of de nanotechnologie is ondenkbaar zonder het gebruik van ICT. De kenniseconomie begint dus bij de aanwezigheid van een alom aanwezige informatiemaatschappij en op haar beurt begint de informatiemaatschappij bij de brede gebruiksmogelijkheden van ICT in het dagelijks leven. De maatschappelijke en economische veranderingen die door een breed gebruik van ICT zijn teweeggebracht zijn niet minder ingrijpend dan de Industriële Revolutie in de 18e en 19e eeuw. De wijze waarop bedrijven zaken doen, studenten studeren, wetenschappers onderzoek doen en overheden diensten aan hun burgers verlenen zijn fundamenteel veranderd in de laatste decennia en de veranderingen blijven zich in een rap tempo voortzetten. De bedrijfsmatige toepassingen van de diverse ICT technologieën lopen uiteen: contact met klanten en leveranciers, het verwerken van transacties, het besturen van productiesystemen of voldoen aan wettelijke verplichtingen, zoals bijvoorbeeld het doen van een belastingaangifte. Voor een sterke, concurrerende economie is het echter niet voldoende dat alleen in het productie- of dienstverleningsproces van digitale technologieën gebruik wordt gemaakt. Er zijn ook hooggekwalificeerde werknemers nodig die de nieuwe systemen kunnen bedienen. De zo breed mogelijke deelname van personen (hetzij in de hoedanigheid van consument of burger of wellicht door het leveren van een creatieve bijdrage) is een andere onmisbare voorwaarde voor de brede acceptatie en implementatie van ICT technologieën. Derhalve wordt er in de Lissabon Agenda zwaar de nadruk gelegd op het waarborgen van de toegankelijkheid tot informatie en communicatie technologieën voor iedereen (Europese Commissie, 2004). Het zou immers tot zeer onwenselijke gevolgen leiden indien een bepaalde (bevolking)groep buiten boord van de informatiemaatschappij zou vallen (de zogenaamde digitale segregatie (Castells, 2001)). Rekening houdend met het feit dat in de EU 25 verschillende talen worden gesproken ligt er een grotere uitdaging (Europese Commissie, 2003) op dit gebied dan bijvoorbeeld in de VS. Immers, 70 procent van alle internetcontent is in alleen in het Engels verkrijgbaar, inclusief de meerderheid van de beleidspublicaties en andere openbare documenten van de EU.
40
Onder de paraplu van de Lissabon Agenda zijn door de EU verschillende initiatieven rond de ICT gestart (zoals bijvoorbeeld eEurope en de voorzetting daarvan in i201020). De nadruk wordt gelegd op het creëren van een gemeenschappelijke Europese informatieruimte, welke is gestoeld op betaalbare en veilige breedbandcommunicatie (Europese Commissie , 2006). Het liberaliseren van markten en het aantrekken van meer investeringen voor het onderzoek in de ICT sector staan hierbij centraal. De markten die tot dusver door nationale leveranciers werden gedomineerd moeten worden opengesteld. Ook moet er meer financiering komen uit zowel de publieke als private sector voor onderzoek naar meer en effectiever gebruik van ICT toepassingen. Een ander belangrijk punt dat voornamelijk met toegankelijkheid van ICT heeft te maken betreft de zogenaamde ‘permanente educatie’ van de bevolking. Om aan de eisen van de steeds veranderende informatiemaatschappij te kunnen voldoen en de brede participatie te waarborgen moet men de voordurende ontwikkelingen blijven bijhouden. Ten slotte wordt door het i2010 programma aan de lokale overheden opgedragen zich actief op te stellen in het aanbieden van diensten op het internet (het zogenaamde e-Government initiatief). De gemakkelijke toegang tot overheidsdiensten zou niet alleen de democratische participatie van de bevolking vergroten, maar zou ook contacten met bedrijven faciliteren. Tabel 3.2
Enkele overheidsdiensten op internet voor burgers
Aangifte IB Werkloosheiduitkering Studiebeurzen Bouwvergunningen
Tabel 3.3
Diensten van Arbeidsbureaus Kinderbijslag Persoonlijke Documenten Aangifte bij Politie
Uitkeringen Sociale Zekerheid Ziektekosten Voertuigregistratie Verhuisbericht
Overheidsdiensten voor bedrijven
Sociale bijdrage Werknemers Registratie KvK Milieuvergunningen
Vennootschapsbelasting Statistiek Openbare Aanbestedingen
BTW Afdracht Douane aangifte
Bron: www.europe.eu
De ICT sector op zich is snelgroeiend: in de jaren negentig verdubbelde haar bijdrage aan de economie van vier naar acht procent van het bruto nationaal product. Deze acht procent is verantwoordelijk voor 40 procent van de productiviteitsgroei en 20 procent van alle uitgaven aan onderzoek en ontwikkeling. Dat neemt niet weg dat de Europese ICT daarmee fors achter loopt op haar voornaamste concurrent (VS). In de VS is namelijk 60% van de productiviteitsgroei afkomstig uit de ICT en is het verantwoordelijk voor 30 procent van alle uitgaven in onderzoek en ontwikkeling (Europese Commissie, 2007).
20
i2010 is het nieuwe strategische kader van de Europese Commissie dat de grote beleidslijnen omvat voor de informatiemaatschappij en de media. Dit nieuwe geïntegreerde beleid heeft met name tot doel kennisverwerving en innovatie te bevorderen ter ondersteuning van de economische groei en het creëren van meer en kwalitatief betere banen. i2010 past in het kader van de herziene strategie van Lissabon.
41
3.6
Conclusie
Het evolutionaire model inzake innovatie verklaart waarom er in Europa zoveel wordt gedaan om de innovatiekracht van de Lidstaten te vergroten. Nieuwe vormen van werkgelegenheid vergen een nieuwe inrichting van economie en maatschappij. Zonder een goed functionerend innovatiesysteem kunnen bedrijven niet loskomen van bestaande routines in oude structuren en zullen zij het onderspit delven in de mondiale concurrentiestrijd. De kenniseconomie en informatiemaatschappij spelen hierbij een prominente rol. Niemand mag buitenboord van de informatiemaatschappij vallen. Elke burger, ondernemer en publieke instellingen moeten de ontwikkelingen kunnen bijbenen. En deze ontwikkelingen voltrekken zich in hoog tempo. In het volgende hoofdstuk wordt hieraan uitgebreid de aandacht gevestigd. Er worden diverse beleidsmatige maatregelen getroffen om een vruchtbaar milieu voor innovaties te creëren. Immers innovaties vinden het beste plaats in de innovatiesystemen, waar overheden, universiteiten en bedrijven met elkaar samenwerken en zich bewust zijn van de innovatieopgave. Het lijkt erop dat de virtuele werelden een bijdrage kunnen leveren aan de samenwerking tussen de voor innovatie relevante actoren: Second Life kan bijvoorbeeld een laagdrempelige en goedkope omgeving zijn om contacten te faciliteren tussen bedrijven, consumenten, onderwijsinstellingen en overheid. Tevens kunnen er in de virtuele wereld gemakkelijk prototypen van allerlei nieuwe producten gemaakt worden en die getest kunnen worden door een algemeen publiek. Zo kunnen virtuele werelden ervoor zorgen dat inventies sneller innovaties worden. Dit onderwerp komt in het volgende hoofdstuk uitgebreid aan bod. Een onmisbare voorwaarde is echter wel de brede maatschappelijk acceptatie van de virtuele 3D omgeving zoals Second Life. In het volgende hoofdstuk wordt daarom nader ingezoomd op de recente ontwikkelingen in de internet toepassingen, er wordt stil gestaan bij de vraag in hoeverre men behoefte heeft aan een applicatie waarin deze geïntegreerd kunnen worden (zoals een virtuele wereld) en in hoeverre Second Life daarvoor in aanmerking komt.
42
Hoofdstuk 4
4.1
Technologieontwikkeling
Inleiding
De uitverkiezing voor de persoon van het jaar 2006 door het tijdschrift Time heeft dit jaar een merkwaardige en veelzeggende nummer één opgeleverd: “You”, ofwel de individuele internetgebruiker. Iedereen draagt immers op zijn eigen manier bij aan de inhoud van het nieuwe internet: men maakt en deelt filmpjes, muziek en foto’s, becommentarieert het nieuws , bouwt open source software of ontwerpt 3D modellen in Second Life. Het internet van vandaag gaat volgens de auteur van het artikel over samenwerking en gemeenschapszin. Dit internet is anders dan wat het was aan het einde van de jaren negentig, toen de gebruikers voornamelijk nog als ‘publiek’ werden beschouwd. Het nieuwe, verbeterde Internet mobiliseert miljoenen creatieve geesten. Een nieuwe bloeiperiode van innovatie- en productiviteitsgroei ligt in het verlengde van deze ontwikkelingen. In dit hoofdstuk zullen de recente ontwikkelingen op het gebied van ICT en internet aan de orde komen. Met name zal dieper worden ingegaan op de recentelijk veranderende verhoudingen binnen en tussen de bestaande media ten aanzien van de inhoud. Creatieve input wordt in toenemende mate door het publiek geleverd in plaats van de traditionele producenten. Internetgebruikers zijn in toenemende mate verantwoordelijk voor de productie en distributie van creatieve inhoud (content). Door dergelijke user generated content is het internet zoals wij dat nu kennen, hoewel weinig opvallend, rigoureus aan het veranderen. Ook daar waar vroeger de vormgeving en inhoud van software, webpagina’s en andere toepassingen het exclusieve domein van Webmasters waren, worden deze steeds vaker ingevuld door de gebruikers zelf. In de journalistiek en informatica wordt voor deze recente ontwikkelingen op het internet de term Web 2.0 gebezigd. De opkomst van Web 2.0 heeft in potentie grote gevolgen voor de manier waarop men informatie vergaart. Het verspreiden en vermeerderen van kennis op deze wijze leidt dan ook tot het ontstaan van geheel nieuwe innovatieplatformen, waarbij het een ieder vrij staat om bij te dragen aan de inhoud. Tevens zal het belang van Open Source technologieën en flexibele intellectuele eigendomsrechtlicenties aan de orde komen, aangezien zonder deze faciliteiten geen verdere groei van Web 2.0 mogelijk is. De expansie van web 2.0 internet zal ongetwijfeld op termijn tot een exponentiële kennisvermeerdering en kennisverspreiding leiden. Het lijkt erop dat deze ontwikkelingen een nieuw tijdperk van innovaties zouden kunnen inleiden.
43
4.2
Internet, Technologie en Applicaties
De verschuiving van het traditionele internet naar Web 2.0 gaat gepaard met veel nieuwe toepassingen van bestaande programmatuur in combinatie met de ontwikkeling van nieuwe software en hardware. Het traditionele internet bestond grofweg uit de combinatie en integratie van drie internettoepassingen, te weten: e-mail, hypertext internet en nieuwsgroepen (O'Reilly, 2005). Gaandeweg zijn er nieuwe toepassingen zoals chatboxen en instant messaging clients bijgekomen, zoals ICQ en Microsoft’s MSN Messenger. Hiermee konden in realtime tekstberichtjes worden verstuurd. In latere stadia hebben deze programma’s meer en meer functies gekregen, zoals het onderling met elkaar kunnen praten (voice chatten) en/of delen en versturen van bestanden. Nieuwe applicaties zoals ICQ en MSN maakten persoonlijke informatie-uitwisseling mogelijk, waardoor het sociale netwerk van mensen een digitale dimensie kreeg. Later nam dit een grote vlucht door de komst van profielensites, zoals MySpaces en Hyves. Miljoenen gebruikers hebben op deze websites reeds een eigen pagina aangemaakt met daarop persoonlijke informatie en daarnaast verwijzingen naar de persoonlijke pagina’s van hun vrienden. Als gevolg hiervan zijn immense sociale netwerken ontstaan die op een digitale infrastructuur rusten. De manier waarop websites tot elkaar georganiseerd zijn, heeft ook radicale wijzigingen ondergaan. De reguliere (web 1.0) websites waren strak georganiseerd, vaak op basis van thema’s, die door middel van een sitemap konden worden doorzocht. Dit sterke hiërarchische karakter is inmiddels ingewisseld voor meer hybride vormen van websites, waarbij informatie gekoppeld is aan bepaalde trefwoorden (Tags), zodat gebruikers op basis van hun (zoek)voorkeuren automatisch doorverwezen worden naar de door hen gewenste informatie. Deze ontwikkeling is mede mogelijk gemaakt door de komst van krachtige zoekmachines (met als meest bekende voorbeeld Google). De traditionele thematische wijze van ordening van informatie heeft plaatsgemaakt voor ‘search-induced’ ordening op basis van persoonlijke niet-hiërarchische classificering21: de gebruiker bepaalt zelf wat belangrijk is. Zeer illustrerend voor dit proces is het gebruik van de website startpagina.nl: lange tijd werd de eerste plek van meest bezochte websites gedomineerd door startpagina.nl, waar de informatie gecatalogiseerd werd op basis van voorgeselecteerde thema’s, die weer fungeerden als een map voor het doorlinken naar websites die allemaal hetzelfde thema hebben. Inmiddels22 heeft Startpagina.nl zijn eerste plek afgestaan aan de site IGoogle.nl. Deze site is een uitbreiding van de hoofdpagina van Google. Aanvankelijk bestond deze site met weinig tekst en geen reclame uit een enkele zoekbalk voor gebruikers, waarmee de search engine van Google kan worden bediend. Deze scant miljoenen websites op basis van het aantal verwijzingen naar die websites vanaf andere websites. Met IGoogle kan de hoofdpagina worden aangepast, welke diverse items of nieuwsberichten kunnen bevatten, zodat uiteindelijk een op maat gemaakte startpagina kan worden gecreëerd.
21
Folksonomie is een samentrekking van de de woorden folk (mensen) en taxonomie. Het is een vorm van ordening, op basis van consensus, van data door het "volk". (uit: wikipedia, 28-5-2007) 22 De top 20 best bezochte websites in 2006. Zie: http://www.multiscope.nl/organisatie/nieuws/berichten/top-20-sitesvan-2006.html
44
De verindividualisering van het internet vindt ook zijn weerslag in de nieuwsgaring. Gebruikers zijn niet meer exclusief aangewezen op berichten van grote nieuwsaanbieders zoals CNN of BBC. Veel internetgebruikers houden hun belevenissen, lokale nieuwsontwikkelingen of trends op het vakgebied bij met behulp van weblogs. Een weblog is een soort digitaal dagboek welke in alle soorten en maten voorkomt. Kunstenaars of schrijvers in de dop verschaffen zichzelf met een weblog een podium. Betrokken burgers geven politieke analyses aan de hand van nieuwsontwikkelingen. Daar waar vroeger de ‘opiniemakers’ deel uitmaakte van professionele mediabedrijven, lijkt ook deze taak steeds meer door de gebruiker te worden ingevuld. De pluraliteit aan opinies die het oplevert is het ware ideaalbeeld van de democratische informatiegaring. Gebrek aan journalistieke objectiviteit en kader van bloggers wordt vaak gecompenseerd door informatie uit eerste hand. De anonieme vrouwelijke blogger Riverbend uit Bagdad, werd wereldberoemd door haar verslagen over het dagelijkse leven in Irak ten tijde van de Amerikaanse inval sinds 200323. Technologie maakt informatieverzameling niet alleen makkelijker, maar zoals gezegd stelt het de gebruiker in staat om alleen gewenste informatie (search-induced) te ontvangen. Doordat aan nieuwsberichten een bepaald onderwerp is gehecht (een zogeheten tag), kunnen gebruikers zichzelf naar believen voorzien van alle voor hun relevante nieuwsstromen. Op basis van RSS-technologie24 worden dan de zogenaamde news feeds samengesteld. De laatstgenoemde nieuwsstromen worden niet alleen gecreëerd door de grote nieuwsdiensten. Ook berichten die geplaatst zijn op een weblog kunnen van tags worden voorzien. Op deze manier kunnen zowel generieke alsook gespecialiseerde nieuwspagina’s zich een plaats verwerven binnen het bereik van de lezer. Een toegankelijk voorbeeld van deze technologie is de reeds genoemde IGoogle. De persoonlijke startpagina van Google waar de gebruikers hun eigen startpagina met eigen voorkeursinstellingen kunnen samenstellen op basis van duizenden verschillende feeds. Het niet-hiërarchische karakter van de bronnen is vaak zeer opmerkelijk, bij wijze van een voorbeeld: CNN today, naast de blog van mijn buurman. De exponentiële toename van user generated content op internet in de vorm van weblogs, profielen websites, etcetera, is onder andere te verklaren door de verbeterde toegankelijkheid en de eenvoud waarmee deze kunnen worden aangemaakt. Men hoeft tegenwoordig geen computerexpert meer te zijn om een digitale dimensie aan het leven te geven. Een weblog kan namelijk vanaf een willekeurige tekstverwerker worden geschreven en gepubliceerd. Dit in tegenstelling tot een paar jaar geleden, waarbij een aanzienlijke hoeveelheid beheer en kosten verbonden waren aan het hebben van een website. Daarbij kwam nog eens de moeite die het kostte om de bekendheid van een website op het internet te vergroten. De niet flexibele programmeertaal HTML wordt echter meer en meer vervangen door het meer flexibelere XML. Deze computertaal staat toe dat naast de beheerder van een website, ook de gebruikers ervan makkelijk de inhoud een website kunnen veranderen. Onder andere is RSS op XML gebaseerd.
23
Weblog Riverbend te lezen op: http://riverbendblog.blogspot.com
24
RSS: Really Simple Syndication, ofwel een technisch hulpmiddel waarbij men zich op vernieuwingen van websites kan abonneren.
45
In de vorige alinea is reeds ter sprake gekomen dat op basis van RSS persoonlijke nieuwsgaring kan worden gecreëerd. Echter, sinds de komst van versie 2.0 kunnen RSSfeeds nu meer dan alleen tekst bevatten, waardoor RSS nu ook gebruikt kan worden voor bijvoorbeeld de verspreiding van Podcasts (zowel audio als video). Op deze manier is crossmediale nieuwsgaring aan het ontstaan. Wellicht ten overvloede kan hierbij nog vermeld worden dat dit niet per se nieuwsgaring van grote nieuwsdiensten hoeft te betekenen, maar dat nieuws van elke willekeurige bron betrokken kan worden van verschillende websites waarop gebruikers alle denkbare vormen van media met elkaar delen. In de loop van de tijd zijn er voor de diverse soorten content gespecialiseerde websites ontstaan. Drie van de meest bekende zijn Flickr voor het delen van foto’s, YouTube voor het delen van films en MySpaces voor het delen van persoonlijke informatie. Vooral aan de hand van het succes van de website YouTube zijn de gevolgen van de veranderde organisatie van het internet duidelijk zichtbaar. Het in 2005 opgerichte YouTube maakt het kosteloos uploaden, bekijken en delen van videofilms door gebruikers mogelijk met als motto: “YouTube, Broadcast Yourself”. De snelheid waarmee de populariteit van de website is gegroeid is werkelijk ongelooflijk. Een jaar na de oprichting stond YouTube al in de lijst van de 10 meest bezochte websites van de wereld. Niet lang daarna, werd in november 2006 de website voor niet minder dan US$ 1,65 miljard overgenomen door Google. Wel beschouwd is het verbijsterend hoe YouTube, met alle content gecreëerd door gebruikers, in deze zeer korte tijd is gepromoveerd tot een waar massamedium. Grote nieuwsdiensten hebben inmiddels contracten met YouTube gesloten voor het gebruik ervan als een alternatief “televisiekanaal”. De BBC (Belle, 2007) is daar een voorbeeld van, maar ook de VPRO heeft haar eigen kanaal. De politieke kandidaten voor presidentiële verkiezingen in de VS voor het jaar 2008 gebruiken YouTube om zichzelf te promoten. Naar aanleiding van YouTube filmpjes is in veel landen de discussie rondom persvrijheid opnieuw uitgebroken. In Iran (Tait, 2006), Turkije (Associated Press, 2007), Thailand (MCOT News, 2007) en Marokko zijn er van overheidswege pogingen ondernomen om politieke inhoud van YouTube of de website in het geheel te blokkeren. Dit zijn slechts een paar voorbeelden van de maatschappelijke implicaties die zijn teweeggebracht door de gebruikers van Internet. De impact van YouTube op kunst en cultuur en de entertainment industrie is evident. Recent is een geheel nieuw soort beroemdheid ontstaan: de YouTube Celebrity (Tedeschi, 2007). Dit zijn de gebruikers die met hun filmpjes wereldwijde aandacht getrokken hebben en daardoor een immense populariteit hebben verworven. Een aansprekend voorbeeld hiervan is de Nederlandse Esmee Denters. Nadat deze amateur zangeres (18 jaar oud) haar karaoke-filmpjes op You Tube had gezet , werd haar talent vol lof ontvangen door de bezoekers van YouTube. Inmiddels heeft zij op basis van haar populariteit door een platenmaatschappij in VS een contract aangeboden gekregen (NRC Media, 2007).
46
YouTube is een voorbeeld van de website uit de Web 2.0 generatie, met inhoud die tot stand komt en verbreed wordt door de creatieve bijdrage van de gebruikers. Deze creatieve bijdrage blijft niet beperkt tot blogs, foto’s of filmpjes. Ook kennis lijkt graag te worden gedeeld, gemeten naar het succes van de Open Source encyclopedie Wikipedia, die in dit kader speciale aandacht verdiend. De Wikipedia is wellicht het bekendste voorbeeld van een website die geheel op basis van user generated content is gecreëerd. De Wikipedia is een online encyclopedie, waarvan elke inhoudelijke pagina door iedere willekeurige bezoeker bewerkt kan worden: dit wordt ook wel “open editing” genoemd. Wikipedia is gebouwd met behulp van zogenaamde Wiki’s. Een Wiki is niets anders dan open server ruimte die de gebruikers kosteloos toestaat een pagina aan te maken en te wijzigen zonder dat de inhoud ervan moet worden goedgekeurd door deskundigen of beheerders. Doordat elke editor commentaar en bewerkingen kan uitvoeren op het werk van eerdere editors ontstaat een evenwichtig artikel. De facto is hier sprake van een peer review systeem. Het Wikipedia project is in 2001 opgestart door de Wikimedia Foundation, een non-profit organisatie. Blijkens de statuten van de Wikimedia stichting probeert zij kennis voor iedereen toegankelijk te maken. “The mission of the Wikimedia Foundation is to empower and engage people around the world to collect and
develop educational content under a free license or in the public domain, and to disseminate it effectively and globally. In collaboration with a network of chapters, the Foundation provides the essential infrastructure and an organizational framework for the support and development of multilingual wiki projects and other endeavors which serve this mission. The Foundation will make and keep useful information from its projects available on the Internet free of charge, in perpetuity.”
Aldus is de Wikimedia stichting toegewijd aan de groei, ontwikkeling en verspreiding van informatie in vele talen bedoeld voor vrij gebruik in het publieke domein. Thans bevat de Wikipedia 5 miljoen artikelen in 200 talen. Nog steeds is het merendeel van de artikelen in de Engelse taal, namelijk 1.7 miljoen. Echter, het aantal artikelen in andere talen neemt snel toe. Zo bestaan er reeds 300.000 artikelen in het Nederlands, waarmee het de op zes na grootste verzameling artikelen betreft. Sinds 2001 hebben ten minste 100,000 geregistreerde gebruikers een bijdrage geleverd aan de totstandkoming van de artikelen van de Wikipedia. Hoewel het aantal geregistreerde gebruikers boven de 3,4 miljoen ligt, bestaat er in werkelijkheid een harde kern van de toegewijde schrijvers die het merendeel van de inhoud van de Wikipedia in een bepaalde taal schrijven. Door deze opzet kunnen recente gebeurtenissen of nieuwe informatie snel een plek krijgen binnen de encyclopedie25.
25
Wiki: in het hawaiiaans betekent dit: snel
47
Naar aanleiding van de vele kritiek op de inhoud van de Wikipedia is door het Britse tijdschrift Nature (Giles, 2004)een vergelijking uitgevoerd tussen Wikipedia en het gerenommeerde Encyclopaedia Britannica. De artikelen van de Wikipedia zouden onnauwkeurigheden en fouten bevatten, slecht geschreven en onbetrouwbaar zijn. Uit dit onderzoek bleek echter dat Wikipedia ongeveer net zo accuraat is als de Britannica. Mensen zijn dus blijkbaar bereid om volkomen vrijwillig, zonder enige tegenprestatie hun kennis te delen indien hen daartoe een geschikt platform wordt geboden. Zonder deze intellectuele bijdrage van de gebruikers zou deze bron van informatie in het geheel niet bestaan. Per slot van rekening stelt het budget van Wikimedia Foundation weinig voor: een eigen vermogen van ongeveer 1 miljoen dollar en een inkomen bestaande uit giften en donaties van 1,5 miljoen Amerikaanse dollar met bijbehorende kosten a 700.000 dollar (Wikimedia Foundation, 2006). Hoewel de Wikipedia het meest bekende project van de Wikimedia Foundation is, is het zeker niet het enige. In tabel 4.1 staan alle in ontwikkeling zijnde Wiki’s opgesomd. Tabel 4.1 Projecten van de Wiki Foundation Wiki’s Wikisource
Omschrijving Een online bibliotheek van publicaties op basis van vrije content: inhoud die vrij gezien, bewerkt en gewijzigd mag worden in elke vorm en voor elk doel Wikibooks Een collectie van open source studieboeken Wikitionary Een Multi linguïstisch woordenboek met behalve definities ook etymologieën, transcripties, voorbeeldzinnen, synoniemen, antoniemen en vertalingen bevat Wikiquote Een open database van citaten Wikinews Nieuwssite gecreëerd door gebruikers Wikispecies Catalogus van dieren, planten, schimmels, bacteriën en overige levensvormen Wikiversity Platform voor het ontwikkelen van leermethoden en instrumenten Meta Wiki Website voor voorstellen nieuwe wikiprojecten Bron: wiki foundation
Al deze projecten hebben met elkaar gemeen dat ze gebruik maken van inhoud die in het geheel is gecreëerd door gebruikers die daarmee het bevorderen van toegang tot de informatie en kennis voor een ieder als doelstelling hebben. Dit alles zonder commerciële bedoelingen. De conclusie kan worden getrokken dat internet en informatie-uitwisseling de laatste tijd substantiële veranderingen ondergaan hebben. Er vindt steeds meer verindividualisering plaats. De verzameling van nieuwsberichten is steeds meer “custom made”, geselecteerd door gebruikers op basis van vooraf ingestelde voorkeuren. De traditionele hiërarchie tussen aanbieders en gebruikers van informatie gaat verloren. Ten tweede is er een exponentiële toename van ‘user generated content’ op internet waar te nemen. Dit verschijnsel is al voorspeld in 1980 toen Alvin Toffler de term prosumers gebruikte om aan te geven dat door de rol van digitale technologie het onderscheid tussen producenten en consumenten zal verdwijnen (Toffler, 1980). In dit licht zijn de bereidwilligheid en het succes van de individuele bijdragen van de gebruikers opvallend en typerend. Het verbreden van deze open source informatie en software zal ertoe leiden dat steeds meer mensen toegang krijgen tot kennis.
48
Concluderend kunnen de verschillen tussen het traditionele internet en Web 2.0 als volgt worden gecategoriseerd: Tabel 4.2
Onderscheid tussen oude en nieuwe vorm van Internet
Traditioneel Internet Statisch Webmaster moderator Geheime broncodes HTML Email Hiërarchie Formeel Netwerk Verticale organisatie
Web 2.0 Interactief User moderator Open Source RSS, XML VoIP Tags (trefwoorden) Informeel Netwerk Horizontale ‘platte’ organisatie
De door eindgebruikers geproduceerde content is één van de pijlers waarop web 2.0 rust. Ook In de volgende paragraaf zal nader worden ingegaan op dit verschijnsel.
4.3
User Generated Content
Niet alleen media worden in een Web 2.0 omgeving door gebruikers gemaakt. Gebruikers maken ook zelf nieuwe applicaties en stellen deze beschikbaar, al dan niet onder bepaalde voorwaarden. In het web 2.0 model is veel software vrij te gebruiken en in veel gevallen wordt bewerking zelfs aangemoedigd in de uiteindelijke gedachte dat velen meer weten dan één. In dergelijke gevallen kan gesproken worden over ‘Open Source’ en is vooral een begrip in softwareomgevingen. Het staat voor het principe dat gebruikers toegang hebben tot de bronmaterialen van een programma (source codes), zodat het makkelijk door anderen gewijzigd/verbeterd kan worden. Het besturingssysteem GNU/Linux is één van de bekendste voorbeelden van een applicatie die door een gemeenschap is gebouwd. Het besturingssysteem zelf is gratis en iedereen mag het aanpassen en bewerken. Het product bestaat (tot nu toe) uit een uiterst snel en stabiel besturingssysteem. In tegenstelling tot wat velen denken is Linux niet langer een speeltje van alternatieve programmeurs. Anno 2007 draaien onder andere alle 100.000 servers van Google op dit besturingssysteem evenals de 4.000 servers of sims van Second Life (Wagner, 2007). Een geheel nieuw probleem bij Open Source projecten is de bescherming van het auteursrecht. De thans geldende wetgeving is rigide van aard en er kan niet worden gedifferentieerd in de mate van verkrijging of bewerking: een werk is of volledig beschermd of geheel vrij van copyright. Om meer flexibele en vrijere tussenvormen van deze rechten aan te bieden is in 2001 gestart met het (open source) project Creative Commons. Doel van de organisatie is het verstrekken van licenties die beter aansluiten bij de behoeften van de makers van open content. Creative Commons Nederland (CCN) is bijvoorbeeld een samenwerkingsverband tussen CCi (Creative Commons International), het Instituut voor Informatierecht (IvIR) en andere organisaties. Het CCN houdt zich bezig met het verstrekken van informatie over de juiste licentie, die het meest past is bij de behoeften van de maker. Er zijn vier licentievormen opgesteld, welke worden vermeld in tabel 4.2
49
Tabel 4.3
CC Licenties
Creative Commons licenties BY Attribution (Naamsvermelding). Alle bewerkingen toegestaan onder voorwaarden van een juiste bronvermeling. NC Non-Commercial (niet commercieel): Alle bewerkingen toegestaan uitsluitend ten behoeve van niet commerciële doeleinden. ND No Derivatives Works (Geen Afgeleiden): Alle bewerkingen toegestaan behalve het bewerken / veranderen. SA Share Alike (licentie blijft onveranderd): Alle bewerkingen toegestaan, echter mag de oorspronkelijke licentie niet veranderd worden. Bron: CC Nederland
Licenties van de Creative Commons kunnen dan naar believen worden gecombineerd, bijvoorbeeld CC-BY-NC of CC-NC-SA. De eerste licentie impliceert dat het werk vrij mag worden vertoond, gedistribueerd, uitgevoerd en of bewerkt op basis van bronvermelding en uitsluitend voor niet commerciële doeleinden. Het tweede voorbeeld is een licentie welke alle bewerkingen toestaat uitsluitend op basis van niet commerciële doeleinden en afgeleide werken eenzelfde licentie meekrijgen, dit ter voorkoming dat een open source werk een minimale verandering onder gaat, waarna het commercieel wordt geëxploiteerd. De doelstelling van de open source beweging is het verminderen van barrières op het gebied van multi- of interdisciplinaire samenwerkingen, de accumulatie van vrij beschikbare kennis en het doen van ontdekkingen. Websites die user generated content combineren met web 2.0 toepassingen zorgen voor het ontstaan van een nieuwe werkelijkheid: de User Generated Reality. User Generated Reality is een verzamelnaam voor communicatie die gebruik maakt van een veelheid van nieuwe technologieën op het internet . Het lijkt tevens een belangrijke interface voor het nieuwe 2.0 internet te gaan worden. Applicaties worden steeds geavanceerder en integreren steeds meer functies in één programma. Een ander belangrijk punt is dat veel toepassingen gebruik maken van een grafische in plaats van een textuele interface. Hierbij kan de ontwikkeling van Google Earth en Google Maps worden beschouwd als een van de voorbeelden van de (toekomstige) interface van de succesvolle zoekmachine waarmee het bedrijf al een jaar of vier de markt domineert. Niet geheel toevallig zijn het deze programma’s die meerdere toepassingen met elkaar integreren, zoals GPS en de bijbehorende routebeschrijving op Google Maps. Er kan echter nog een stapje verder worden geredeneerd en dat is wanneer de User Generated Reality en de grafische interface worden geïntegreerd in één enkele applicatie. Wanneer alle vormen van virtuele communicatie en het (open source) bouwen aan applicaties of modellen samenkomen in één virtuele omgeving, dan mag verwacht worden dat barrières aangaande toegankelijkheid en creativiteit van individuen tot een minimum zijn beperkt. Die virtuele omgeving is dus het meest kansrijk om tot creatieve en innovatieve ideeën en toepassingen te komen: door het te bepraten en/of door het te bouwen. Deze wereld zou Second Life kunnen zijn: User Generated Reality plus Second Life wordt dan uiteindelijk User Generated Virtual Reality.
50
4.4
Second Life – Web 3.0?
4.4.1 Als een innovatieplatform Kan Second Life het nieuwe massamedium worden voor de informatiemaatschappij van de 21e eeuw? In hoofdstuk 3 is reeds aan de orde gekomen hoeveel belang er zowel op Europees als nationaal niveau wordt gehecht aan vooruitgang en innovaties op het gebied van ICT. Zou een nieuwe grafische interface dit proces kunnen faciliteren? Is Second Life een geschikt platform voor verdere vooruitgang en uitbouw van bovengenoemde web 2.0 ontwikkelingen? Hoe heeft het gebruik van de Second Life zich in de afgelopen tijd ontwikkeld (innovatiediffusie van het product Second Life)? Wie zijn hier de “early adopters” en wat zijn hun beweegredenen? In deze paragraaf zal Second Life als innovatief product en als innovatieplatform nader worden besproken. In hoofdstuk 1 zijn de kenmerkende eigenschappen van Second Life reeds naar voren gekomen: het is een virtuele driedimensionale omgeving, die voor een ieder toegankelijk is en waar nagenoeg geen regels gelden. De wereld van Second Life wordt gecreëerd door gebruikers en is gebaat bij de ontwikkelingen van open source technologieën. In dat opzicht is Second Life een perfecte Web 2.0 toepassing. Verder heeft zich in deze virtuele wereld een kapitalistische economie genesteld waar ondernemerschap laagdrempelig, goedkoop en redelijk risicoloos is. De bovengenoemde eigenschappen van Second Life bieden in principe een kansrijke omgeving voor innovaties. Met name zijn er veel mogelijkheden voor de interactie tussen diverse partijen die in de Real World niet snel zouden plaatsvinden. Aan de hand van de aanwezigheid van diverse actoren in Second Life (grof verdeeld in Businesses en Consumers) en de interacties tussen deze twee, kan vanuit een aantal benaderingen worden bekeken welke mogelijkheden Second Life biedt als innovatieplatform.
Benadering 1: productinnovaties en gebruikers (B2C) Met betrekking tot innovaties is de Business2Consumer interactie in de Real World het beste te beschrijven als eenrichtingsverkeer. Het op de markt brengen van nieuwe producten wordt voornamelijk door de producenten geïnitieerd door de vraag naar een bepaald product en de potentiële winstgevendheid daarvan in te schatten. Dit wordt gedaan door middel van het enige geschikte instrument daartoe, namelijk, marktonderzoek. De consument is echter nooit direct betrokken bij het ontwerp of de totstandkoming van het product (uitzonderingen daargelaten). In de Real World is dit moeilijk haalbaar of het brengt zeer hoge kosten met zich mee. In de laatste geval spreekt men in van tailor-made producten of diensten. Massaal aanbod van deze tailor-made producten of diensten is door hoge ontwikkelingskosten praktisch niet te verwezenlijken. Toch kan hierin verandering worden gebracht door gebruik te maken van een virtuele werkelijkheid, bijvoorbeeld Second Life. Doordat in de 3D wereld in potentie een ieder individu een ontwerper schuilt, kan de consument meedoen bij de totstandkoming of het ontwerp van de producten of diensten. Zoals vermeld in hoofdstuk twee experimenteren reeds meerdere bedrijven met de input van consumenten bij het ontwerpen van nieuwe producten: Reebok laat gebruikers hun eigen sportschoenen ontwerpen en Starwood Hotels laat avatars door een nog te bouwen hotel rondlopen en wijzigingen in het interieur aanbrengen.
51
Door deze customization van producten wordt de kans op succesvolle marktintroductie aanzienlijk vergroot en kunnen de ontwikkelingskosten beperkt blijven: “baat het niet dan schaadt het niet.” Het lijkt erop dat het financiële risico welke onherroepelijk is gekoppeld aan elke innovatie door Second Life ‘producttesting’ beperkt kan worden. Vanzelfsprekend is het succes van een product in de Real World van meerdere factoren afhankelijk dan alleen de succesvolle cocreatie tussen producent en gebruikers op Second Life. Behalve van het actief betrekken van de consument bij de totstandkoming van producten (design), kan Second Life worden gebruikt als een platform voor interactie met klanten. Door het laagdrempelige karakter van communicatie, hetgeen voornamelijk te danken is aan de anonimiteit, mag men verwachten dat consumenten veel sneller geneigd zullen zijn om eerlijke opinies te geven of om een botte vraag te stellen. Ook dit biedt de op de Second Life aanwezige ondernemers nieuwe kansen om hun klanten beter te leren kennen. Andere voordelen op het gebied van innovatie die Second Life kan bieden in de interactie tussen bedrijven en consumenten staan in tabel hieronder opgesomd. Tabel 4.4
Interactie tussen bedrijven en consumenten
Bedrijven en Consumenten interactie 3D productontwerp: bedrijven kunnen de werking van producten testen in een gesloten of open virtuele omgeving. Voorbeeld gesloten bedrijf: Philips Design. Voorbeeld open bedrijf: Starwood Hotels. Bedrijven hebben de mogelijkheid om een interactieve relatie met gebruikers te onderhouden: door middel van presentaties en promoties kan nauwer contact met consumenten worden onderhouden. Betrokkenheid van de consument, wanneer een bedrijf via interactieve manieren contact onderhoudt met de consument. Door customization van producten verhoogt het bedrijf de kans op een succesvolle marktintroductie van een nieuw product. Laagdrempelige benadering van bedrijven: mensen kunnen door middel van hun avatar sneller contact zoeken met het bedrijf. Nieuwe bronnen van werkgelegenheid: banen voorhanden op Second Life
Benadering 2: procesinnovaties en gebruikers Second Life kan ook een nuttig instrument zijn voor innovaties in de bedrijfsvoering. Veel van deze liggen in het verlengde van de door Second Life gefaciliteerde interactie tussen ondernemers en gebruikers. Door relatief geringe investeringen blijven risico’s altijd beperkt. Dit maakt onder andere wegwerp-prototyping van producten en modellen mogelijk. In feite kan Second Life beschouwd worden als een “Business Playground”. Voor zover de toegankelijkheid van de percelen van bedrijven is niet afgeschermd, kunnen ondernemers makkelijk bij elkaar ‘afkijken’. Op deze manier kunnen zij goed van elkaar leren en makkelijker succesvolle zakelijke concepten imiteren. De innovatieve voordelen van Second Life op het gebied van bedrijfsvoering staan verder in tabel hieronder opgesomd.
52
Tabel 4.5 Interne bedrijfsvoering Bedrijfsvoering Business Playground Throwaway Prototyping: voor de ontwikkeling van een product wordt gebruik gemaakt van meerdere modellen, die puur zijn gebaseerd ter verheldering van de werking van onderdeel in het eindproduct, maar maken daar als zodanig geen onderdeel van uit. Testen van Business Models: geringe imagoschade bij floppen van een project Product Testing: innovatie wordt toegankelijker: door de virtuele omgeving is er geen bijkomende verandering in routines nodig. Productplaatsing: in een speelse 3D omgeving kan de consument bekend worden gemaakt met een nieuw product. Testen van marketingmethoden: verschillende benaderingen richting publiek kunnen worden uitgeprobeerd. Marktonderzoek: een nieuwe dimensie van marktonderzoek is mogelijk. Anonieme uitwisseling van informatie: mensen zijn eerder geneigd de waarheid te vertellen. Risico’ s beperkt door relatief kleine investeringen. Leren en imiteren van andere bedrijven door continue aanwezigheid op hun terrein.
Benadering 3: Nieuwe zakelijke mogelijkheden Ten derde biedt Second Life geheel nieuwe zakelijke mogelijkheden voor een bepaalde groep van vrije beroepsbeoefenaars. Te denken valt aan dienstverleners zoals psychologen, belastingadviseurs of zelfs strafrechtadvocaten. Door de anonimiteit in combinatie met persoonlijke interactie (welke zoals gezegd steeds meer beaamd wordt door de komst van nieuwe verfijnde software) ontstaan er voor deze groep beroepsbeoefenaars nieuwe marktkansen om hun diensten aan te bieden. Van een geheel andere orde zijn de mogelijkheden voor creatieve geesten en/of muzikanten. Reeds in dit hoofdstuk is het ongelooflijke succes van YouTube besproken. Second Life verschaft artiesten en kunstenaars wellicht een nog beter podium, inclusief (kritisch) publiek. Ook de klassieke kunsten kunnen uit de intellectuele hoek worden gehaald en culturele activiteiten kunnen zowel in-world als ook in de Real World worden gepromoot. Inmiddels hebben vele artiesten/ kunstenaren zich in Second Life gevestigd. Organisaties en bedrijven die zich bezig houden met promotie van culturele activiteiten hebben ook hun gang naar Second Life ontdekt. In dat opzicht lijkt Second Life behalve een innovatieplatform ook een integratieplatform. Dit wil zoveel zeggen dat allerhande programma’s en website’s en/of toepassingen die een bestaan buiten Second Life hebben gecreëerd, in toenemende mate de aansluiting krijgen met de virtuele wereld. Vele typische Web 2.0 toepassingen zijn inmiddels ook beschikbaar gekomen in Second Life.
53
Een voorbeeld van de Web 2.0 applicaties op Second Life is de fotosite Flickr (Biddulph, 2006), waarmee Real World foto’s op Second Life bekeken kunnen worden26. Ook de social networking applicaties zijn inmiddels op Second Life te vinden, bijvoorbeeld Twitter 27 en Jaiku28.
Benadering 4: Second Life als leeromgeving Ten slotte dient er aandacht te worden besteed aan de mogelijkheden die Second Life kan bieden als een leeromgeving. Inmiddels is aan de orde gekomen hoe succesvol kennisuitwisseling en het ontsluiten van informatie kan zijn met behulp van Web 2.0 toepassingen (Wikipedia etc.). Second Life lijkt een directe voortzetting van dit succesverhaal te zijn. Een oud gezegde illustreert dit treffend: “een foto zegt meer dan 1000 woorden”. Het afbeelden van gebouwen, processen of een combinatie van ingewikkelde 3D modellen en structuren hoeft nu niet meer gepaard te gaan met hoge investeringen voor het aanschaffen van dure software en het inhuren van grafisch ontwerpers. Second Life heeft het proces van visuele informatie-uitwisseling ingrijpend gewijzigd. Onbetwist geldt deze vorm van informatieoverdracht als superieur aan reguliere tekstuele uitleg uit boeken al dan niet met plaatjes. Een illustrerend voorbeeld in dit verband kan worden geleverd door de ontwerpen van Vrije Universiteit op Second Life. Naast de virtuele universiteit, de campus en een open wetenschappelijk laboratorium is de VU bezig met het opzetten van 3D onderwijsmodellen: bijvoorbeeld een 3D dierlijke cel met een interactieve illustratie van cellulaire processen. Essentieel daarbij is dat in principe niemand in Second Life is uitgesloten van kennis zolang de bewuste locatie niet is afgeschermd. Met andere woorden kan Second Life een uitstekende leeromgeving zijn met bijzondere leerapplicaties. Tabel 4.6 Second Life als leeromgeving Second Life als leeromgeving Een foto zegt meer dan 1000 woorden, maar een 3D-model zegt meer dan 1000 foto’s: informatieoverdracht kan veel sneller en meer inspirerend. Niemand is in beginsel van kennis uitgesloten. Wanneer de kennisprovider zijn locaties niet afschermt heeft iedereen toegang tot kennis zonder belemmeringen. Zelfstudie cursussen, bijvoorbeeld de LOI, kunnen nieuwe lesmodellen op basis van persoonlijke interactie introduceren. Fundamenteel onderzoek kan wellicht toegankelijker worden gemaakt. Bedrijven kunnen in directer en permanent in contact staan met kennisinstellingen. Door de (heimelijke) aanwezigheid van bedrijven, kan nieuw wetenschappelijk talent in een vroeg stadium worden gescout. Tabel 4.7 Leerapplicaties in Second Life Leerapplicaties in de virtuele wereld Besturen van machines: de vliegtuigcockpit Onderzoek in de biowetenschappen met instant peer-review. 3D medische handelingen: het uitvoeren van risicovolle ingrepen kan worden beoefend Bouwkunde leermodellen. Enzovoort… 26 27
Andersom is trouwens ook al mogelijk op Snapzilla: Snapzilla Beta: http://www.sluniverse.com/pics/
Twitter is een soort miniblog (een RSS feed) waarmee mensen door tekstberichten laten weten wat ze aan het doen zijn. Vrienden zijn op deze feeds geabonneerd waardoor men altijd alles van elkaar weet. http://twitter.com/blog 28 Jaiku – soort (Finse) Twitter
54
Door de simultane aanwezigheid van onderzoeks- en onderwijsinstellingen alsmede ondernemers kan een informatieve brug worden geslagen tussen de academische en zakelijke wereld. Goed bekeken passen alle bovengenoemde aspecten als gegoten in de door de Lissabon Agenda nagestreefde doelstellingen. Een virtuele wereld kan een ideale omgeving zijn die diverse economische en maatschappelijke actoren dichter bij elkaar brengt: onderzoekers, producenten, aanbieders van diensten, consumenten, burgers en overheid etc. Kortom, welhaast elk onderdeel van de (informatie)maatschappij is gebaat bij de totstandkoming van de virtuele wereld. Er kan immers met lagere kosten en minder risico’s naar hartenlust worden geëxperimenteerd op velerlei gebieden.
Hoe rooskleurig is het geschetste perspectief? Hoewel de innovatieve voordelen van Second Life evident zijn, mogen de tekortkomingen daarvan niet buiten beeld blijven. Hoewel minder talrijk zijn deze desalniettemin evident. Ten eerste moet vooropgesteld worden dat alle bovengenoemde innovatieve toepassingen van Second Life slechts verwezenlijkbaar zijn op één voorwaarde: brede maatschappelijke acceptatie. Met andere woorden: Second Life moet een massamedium worden. Thans kan hiervan niet worden gesproken, zelfs een kritische massa gebruikers is op dit moment nog niet bereikt. De brede acceptatie van Second Life als een aanvulling van het reguliere internet is ook allesbehalve zeker. Des te meer omdat Second Life andere waardige concurrenten onder de 3D werelden kent (bijvoorbeeld Entropia Universe of de door Sony, voor de PS3 ontwikkelde wereld Play). Hoewel Second Life de snelst groeiende virtuele wereld is, blijft de toekomst ervan onvoorspelbaar. Het succes is afhankelijk van een veelheid factoren: de media-aandacht, de hoeveelheid incidenten, de hardware eisen die aan computers van gebruikers worden gesteld , de gebruiksvriendelijkheid (het evidente gebrek eraan), kosten van vestiging, etc. In de media verschenen vele berichten over Second Life, waarin het werd neergezet als een “piramidespel” of de “zoveelste internet zeepbel”. Hoewel vaak overdreven negatief, bevatten deze berichten toch een kern van waarheid. Zoals ook al in hoofdstuk 2 uiteen werd gezet biedt Second Life weinig tot geen zekerheden met betrekking tot zowel Second Life eigendommen alsook auteursrechten. In deze zin valt een vestiging op Second Life nog het beste te vergelijken met een serverruimte: de online aanwezigheid is gewaarborgd tot het moment dat de ISP29 failliet gaat. Gezien de betrekkelijk hoge onderhoud- en investeringskosten die een Second Life vestiging met zich mee kan brengen, in de situatie dat er meerdere eilanden zijn gekocht en er dus grotere investeringsbedragen mee zijn gemoeid, is dit een onwenselijke onzekerheid30. Hoewel de anonimiteit van gebruikers in veel gevallen positief kan uitpakken, zal deze vaak ook negatieve effecten kunnen hebben. Financiële wetgeving eist bijvoorbeeld dat banken alleen hun diensten verlenen aan geïdentificeerde cliënten. Vanzelfsprekend vormt dat een probleem in Second Life. Ook mogelijk asociaal gedrag van de gebruikers wordt door de anonimiteit in de hand gewerkt. Dit kan tot gevolg hebben dat een niet geringe reputatieschade aan een bedrijf kan worden berokkend. 29 30
ISP: Internet Service Provider Voor grote bedrijven is één eiland meestal niet groot genoeg: ABNAMRO bezit thans 12 eilanden.
55
Tenslotte zullen computerhackers alsook andere vormen van SL vandalisme altijd een bedreiging blijven. De toekomst moet uitwijzen in hoeverre angsten hiervoor gegrond blijken te zijn.
4.5
Innovatie diffusieontwikkeling
Omdat het innovatieve potentieel van Second Life alleen te volste kan worden gebruikt wanneer brede acceptatie van Second Life heeft plaatsgevonden is het belangrijk om te kijken in hoeverre dit proces zich al heeft voltrokken. De voortschrijdende integratie van Web 2.0 toepassingen in de virtuele wereld van Second Life kan een grote impact gaan hebben op de verdere vormgeving van de informatiemaatschappij. De User Generated Virtual Reality staat voor de deur: het aantal geregistreerde leden groeit explosief en zelfs de grote Real World bedrijven zijn er inmiddels bij met bedrijfsvestigingen op Second Life. Rest de vraag in hoeverre te voorspellen of Second Life inderdaad gaat doorbreken en die nieuwe grafische interface van het internet kan worden. In deze paragraaf zal met behulp van de innovatie diffusie theorie van Everett Rogers zal worden geprobeerd de huidige fase van adoptie door gebruikers in kaart te brengen. Met behulp van de Product Life Cycle kan tevens de positie van Second Life worden vergeleken met andere populaire web 2.0 toepassingen. Rogers ontwikkelde de theorie dat de gebruikers van elke innovatie zijn in te delen op basis van adoptiesnelheid (Rogers, 2003). Op basis van een normale verdeling onderscheidde hij vijf categorieën gebruikers. De eerste 2.5 procent gebruikers zijn de innovators: zij die onmiddellijk na introductie van het product de (potentiële) mogelijkheden ervan inzien en het gaan gebruiken. Daarna volgen de early adopters (13,5 procent), de vroege volgers ofwel early majority (34 procent), de late volgers, de late majority (34 procent) en tenslotte de achterblijvers, ofwel Laggards (16 procent). Ter verduidelijking van figuur 4.3: de innovatie heeft op het hoogste punt in de grafiek een marktpenetratie van 50 procent bereikt. Op het moment dat meer dan de helft van de consumenten erover beschikt is het als zodanig niet meer nieuw te noemen. Figuur 4.1
de Product Levens Cyclus
Bron: Rogers
56
Om te bepalen waar Second Life zich als product op de product Levens Cyclus bevindt, is het noodzakelijk om te weten hoeveel mensen zich op dit moment als gebruiker hebben aangemeld. Volgens de statistieken van Linden Lab telde Second Life in april 6.800.000 geregistreerde gebruikers. 5.5 procent van alle gebruikers zijn afkomstig uit Nederland (Linden Lab, 2007). Dit resulteert in 357.500 Nederlandse gebruikers. Om de positie van Second Life op de Product Life Cycle te bepalen kan het aantal Nederlanders boven de 18 jaar gerelateerd worden aan het aantal geregistreerde Nederlandse gebruikers van Second Life. Er zijn 12.8 miljoen Nederlanders ouder dan achttien jaar, wat betekent dat op dit moment 2.79% van de Nederlandse bevolking ouder dan 18 jaar in het ‘bezit’ is van een avatar op Second Life. Dit betekent dat Second Life als applicatie niet meer het domein is van de ‘innovators’ ofwel de computerfanatici, maar dat de nieuwe gebruikers inmiddels tot de ‘early adopters’ kunnen worden gerekend. Dit is een interessant punt in de ontwikkeling van het product: Second Life kan voor de Nederlandse context niet meer worden gerekend tot geheel nieuw product. Dit betekent dat nu ook de minder technisch onderlegde internetgebruiker de mogelijkheden van Second Life aan het verkennen is. Ondanks de indrukwekkende groeicijfers zijn er wel de nodige kanttekeningen te plaatsen. Er kan een onderscheid gemaakt worden tussen het aantal geregistreerde gebruikers en het aantal actieve gebruikers. Op een gemiddelde dag zijn er gemiddeld 35.000 avatars online. En hoewel hier een duidelijk stijgende lijn in zit, betekent dit de facto dat 0,5% van het totaal aantal gebruikers op Second Life online is. Omdat de Grid op Second Life qua landoppervlak inmiddels net zo groot is als de staat Luxemburg kan men zich indenken wat de consequenties zijn voor de bezoekersconcentraties van de diverse locaties (niet best… dus). De Product Life Cycle heeft ook in zichzelf een beperkte verklaringskracht voor het fenomeen Second Life. De PLC gaat uit van het economische gegeven dat adaptatie van nieuwe technologieën investeringen vereisen, ofwel geld kosten. Deelname aan Second Life kost echter in beginsel geen geld. Men kan zonder investeringen avatar aanmaken en ‘rondlopen’. Men kan ook besluiten er verder niets meer mee te doen. Het feit dat men eenmaal is aangemeld wil nog niet zeggen dat men ook daadwerkelijk Second Life gaat gebruiken. Daarom is het lastig om aan de hand van het bestaande adoptiemodel voorspellingen te doen in hoeverre Second Life zich als een massamedium zal gaan manifesteren. Het beeld ten opzichte van Second Life wordt nog verder vertroebeld door de hype rondom het fenomeen. De laatste twee maanden is deze echter weer gaan liggen, zodat op dit moment niet met zekerheid kan worden gesteld of de hype of het gehele Second Life is overgewaaid.
57
4.6
Conclusie
Niettegenstaande de nodige kanttekeningen, lijkt het erop dat Second Life langzamerhand de vorm aanneemt van een ‘echte’ webservice. Het is denkbaar dat indien deze ontwikkelingen zich voortzetten de grenzen tussen de virtuele wereld en het klassieke hypertext internet gaan vertroebelen. De typische web 2.0 toepassingen kunnen immers in een virtuele wereld zoals Second Life naadloos worden geïntegreerd. Ook zijn er eindeloze combinaties van de virtuele wereld en web denkbaar, die evenzoveel gebruiksmogelijkheden bieden. De voordelen die Second Life met zich mee kan brengen voor ondernemers en consumenten zijn voor de hand liggend. Deze zijn echter alleen verwezenlijkbaar indien een brede maatschappelijke acceptatie van het fenomeen Second Life volgt. In hoeverre deze zich in de toekomst zal voltrekken is op dit moment moeilijk voor te spellen. Dit hangt immers samen met een keur aam onzekere factoren zoals de aanwezigheid van concurrerende virtuele werelden, technische mogelijkheden, de gebruiksvriendelijkheid van de technologie, de kosten van een virtuele vestiging en wellicht het allerbelangrijkste: de belangstellende houding van de gebruiker. Maar ook voor op de Second Life aanwezige Real World bedrijven en instellingen is in dit proces een belangrijke rol weggelegd. Immers, hun aanwezigheid kan Second Life tot een vertrouwde omgeving maken waar zaken kunnen worden gedaan, contacten kunnen worden onderhouden en effectief kennis kan worden uitgewisseld. In de volgende hoofdstukken wordt het onderzoek besproken dat onder Nederlandse bedrijven en instellingen is uitgevoerd met een vestiging op Second Life. Aan de hand van de onderzoeksresultaten kunnen conclusies worden getrokken over de huidige toepassingen van Second Life, plannen en toekomstverwachtingen van deze organisaties. Ten slotte zal worden ingegaan op de vraag in hoeverre Second Life in aanmerking komt om een massamedium te worden.
58
Hoofdstuk 5
5.1
Methodologie
Inleiding
In dit hoofdstuk wordt de gekozen onderzoeksopzet nader toegelicht. De onderzoeksbevindingen die in het volgende hoofdstuk uitgebreid aan de orde komen, kunnen zodoende in de juiste context worden geplaatst. Voor dit onderzoek zijn bedrijven benaderd die een vestiging hebben op de virtuele wereld Second Life. Er is gekozen voor een kwalitatief onderzoek in de vorm van een interview met daarin enkele kwantitatieve elementen. Het kwalitatieve deel is vorm gegeven door het stellen van open vragen, welke zijn gericht op het verwerven van inzicht in de feitelijke omstandigheden en achtergronden van bepaalde beslissingen. Een van de kenmerken van kwalitatief onderzoek is dat het inductief van aard is. De empirie wordt bij de inductieve benadering beschouwd als een ongestructureerde verzameling van feiten. Door informatie op een bepaalde manier te classificeren kunnen nieuwe verbanden en patronen worden ontdekt. Deze kunnen dan worden herleid tot generalisaties, waarna ze kunnen worden gebruikt bij theorievorming. Dit is ook de lijn die gevolgd is bij het uitvoeren van het onderzoek. Tevens wordt er in het onderzoek gebruik gemaakt van kwantitatieve onderzoeksmethoden. Aan de onderzoeksdeelnemers worden diverse stellingen voorgelegd die beantwoord moeten worden op basis van het geven van rapportcijfers. Het doel hiervan was om een kader te scheppen voor de open vragen. De stellingen zijn verder niet gebruikt om onderlinge verbanden te toetsen, omdat de onderzoekspopulatie hiervoor te klein is.
5.2
Inventarisatie en inclusiecriteria
Door middel van een uitgebreide internet search is er een inventarisatielijst opgesteld van Nederlandse bedrijven en instellingen die actief zijn op en met Second Life. Deze zoektocht heeft uiteindelijk 34 organisaties opgeleverd welke allemaal Real World bedrijven of instellingen zijn. Een aantal geïdentificeerde Nederlandse organisaties is niet opgenomen in de inventarisatielijst. Deze uitsluitingen zijn te verdelen in twee categorieën: 1. Bedrijven met als kernactiviteit het ontwikkelen en verkopen van producten en diensten in Second Life (ofwel bedrijven met als voornaamste inkomstenbron dienstverlening op Second Life); 2. Second Life ondernemers (ondernemers met producten en diensten gericht op avatars, zoals de uitbaters van nachtclubs, casino’s, virtuele gebruiksvoorwerpen, etc.). De reden van uitsluiting ligt in het feit dat voor deze bedrijven deelname aan Second Life een onontkoombare voorwaarde voor het bestaan is. De innovaties die door deze bedrijven worden gepleegd hangen volledig samen met Second Life activiteiten. De redenen van vestiging van deze bedrijven op Second Life en het innovatieve gebruik daarvan zijn voor hand liggend, en behoeven in die zin geen verder onderzoek.
59
Tevens zou deze groep bedrijven voor een scheef beeld kunnen zorgen ten aanzien van de mening over de tevredenheid en toekomstverwachtingen met betrekking tot Second Life, omdat deze groep gebaat is bij de positieve uitslagen van het onderzoek. Immers een negatief antwoord op beide vraagtypen zou een direct gevolg op de inkomstenverwerving kunnen hebben. Het onderwerp viel daarom buiten het kader van dit onderzoek. Dit onderzoek focust zich op Real World ondernemingen, die zowel producten en diensten in de Real World leveren, hun inkomsten hiermee verwerven en tevens een vestiging in Second Life hebben. Met de inventarisatielijst is getracht om de gehele populatie in beeld te brengen. Er kan echter niet worden uitgesloten dat enkele bedrijven in de zoektocht zijn gemist, doordat zij wellicht minder in de aandacht zijn gekomen. Tevens moet in acht worden genomen dat door de snelle groei van SL er steeds meer bedrijven toetreden. De kans is groot dat tijdens het uitvoeren van dit onderzoek er weer een aantal organisaties tot Second Life zijn toegetreden.
5.3
Medewerking
Alle 34 geïnventariseerde organisaties werden benaderd met de vraag of zij bereid waren aan het onderzoek mee te werken. De benadering geschiedde op drie manieren: 1. Telefonisch, vaak via de afdeling persvoorlichting; 2. via contactformulieren op reguliere websites; 3. via e-mails gericht aan de contactpersonen opgegeven op de reguliere websites. Bij de deelnemende organisaties waren de contactpersonen die betrokken zijn bij de Second Life activiteiten altijd bekend. Een aantal deelnemers heeft gevraagd om het interview per email toe te sturen voorafgaand aan medewerking. Alle deelnemers die het interview hebben ontvangen hebben vervolgens ook deelgenomen aan het onderzoek. De meeste deelnemers waren echter direct bereid om aan telefonisch interview mee te werken. De vragen werden dan ook veelal in de vorm van een telefonisch interview afgenomen. Van de geïnventariseerde organisaties hebben 29 van 34 meegewerkt aan het onderzoek. Eén bedrijf heeft actief geweigerd aan het onderzoek mee te werken, met als reden dat hij reeds te vaak voor onderzoek was benaderd. De overige vier bedrijven of instellingen hebben op e-mail verzoeken niet gereageerd of waren de juiste contactpersonen bij herhaaldelijke pogingen niet beschikbaar. Tijdens de telefonische gesprekken is onder meer naar voren gekomen dat één bedrijf niet meer gevestigd was op Second Life en dat twee organisaties nog niet waren toegetreden tot Second Life, maar dat de bouw van de vestiging ver was gevorderd. Bij deze organisaties werd alsnog telefonisch het interview afgenomen, met dien verstande dat bepaalde vragen onbeantwoord bleven. Het bedrijf dat niet meer gevestigd was op Second Life gaf als reden op dat de vesting was opgericht was ten bate van journalistieke beschrijving en dat verdere activiteiten op Second Life buiten de core business van het bedrijf vielen.
60
Tenslotte dient nog vermeld te worden dat alle deelnemers dezelfde vragen kregen voorgelegd ongeacht de core business of winstoogmerk.
5.4
Het interview
Met het interview is beoogd om het gebruik van de Second Life vestiging in al zijn facetten aan bod te laten komen. Er is gevraagd naar beslissingen, plannen, toekomstverwachtingen en ervaringen die aan het besluit tot het openen van een virtuele vestiging ten grondslag hebben gelegen. De stellingen dienden daarbij gedeeltelijk als aanvulling op de open vragen (voor zover iets niet aan de orde was gekomen in de open vraag zou dat dan blijken uit de antwoorden op de voorgelegde stelling). Tevens werd beoogd om de open vragen met behulp van de stellingen te concretiseren en te toetsen. Omdat de populatie uit een groot aantal organisaties met uiteenlopende hoofdactiviteiten in diverse economische sectoren bestaat, is er getracht om een gemeenschappelijke noemer te ontdekken in de beslissingen rondom toetreding tot Second Life. Zo ook zijn de vragen rondom innovatie opgesteld: de respondenten werd de mogelijkheid gelaten om hierbij de term ‘innovatie’ zelf te interpreteren. Het interview bestond zogezegd uit twee gedeelten: een gedeelte met open vragen en een gedeelte met stellingen met een antwoordmogelijkheid op basis van een Lickert-schaal (één tot en met vijf).
Open vragen De open vragen hadden tot doel om op gestructureerde wijze informatie in te winnen omtrent deelname aan Second Life en de achterliggende motivaties. De eerste vragen hadden betrekking op de Second Life vestiging en het gebruik daarvan: aanvang datum vestiging, voorstel binnen de organisatie, locatiekeuze, de redenen achter de locatiekeuze en traffic. Ten tweede werd er gevraagd naar huidig en verwacht toekomstig gebruik van de Second Life vestiging, het gebruik ervan voor innovatieve doeleinden, concrete productinnovaties, andere innovaties of plannen ertoe, personeel en werving activiteiten. Deze vragen waren bedoeld om eventueel innovatiegericht gebruik van Second Life door de organisatie beter in kaart te kunnen brengen. De contactpersoon van de organisatie kon zelf aangeven wat hij of zij onder innovatie verstond. Uit het gesprek moest ook duidelijk naar voren komen of deelname op Second Life gedreven werd door innovatieve plannen, dan wel het door andere motieven werd ingegeven.
Stellingen Het tweede deel van het interview bestond uit gesloten stellingen welke aan de deelnemers werden voorgelegd. Met behulp van deze stellingen werd beoogd om een kader te scheppen rond thema’s zoals het innovatiegericht gebruik van de Second Life vestiging, opinies, verwachtingen en ervaringen. Deze stellingen waren gemakshalve in twee groepen ingedeeld. De eerste groep stellingen moest licht werpen op Second Life als innovatieplatform: in hoeverre wordt door de organisatie Second Life gebruikt om innovatieve verbanden aan te leggen met verschillende actoren (eigen personeel, gebruikers, andere bedrijven). De tweede groep stellingen betrof meer algemene verwachtingen en opinies omtrent het medium: opinies en ervaringen van de organisatie met Second Life (gebruik voor innovatie, klantbenadering, marketing, toekomstverwachtingen groei Second Life als product en tevredenheid).
61
Door middel van de open vragen en stellingen moest voldoende blijken of de Second Life vestiging in leven is geroepen met de kerndoelstelling: “innovatie” of dat er wellicht andere motieven aan ten grondslag hebben gelegen. Structuur van het interview (voor volledig interview zie bijlage 2) 1.
Vragen met betrekking tot SL vestiging • sinds wanneer organisatie gevestigd is op SL en door wie daartoe een voorstel werd gedaan (extern of intern); • locatie en de motivatie van de locatiekeuze; • doorslaggevende reden om actief te worden op Second Life; • de hoeveelheid bezoekers die een Second Life vestiging trekt;
2.
Vragen met betrekking tot het huidige en toekomstige gebruik van de SL vestiging: • Huidige toepassingen van Second Life vestiging: “Waarvoor wordt de Second Life vestiging op dit moment voornamelijk gebruikt?” • Gebruik van Second Life voor innovatieve doeleinden: “Gebruikt u Second Life voor innovatieve doeleinden of zijn er plannen daartoe? ” • Concrete productinnovaties sinds vestiging op SL: “Bent u sinds de vestiging nieuwe producten of diensten gaan aanbieden die voorheen niet aangeboden werden?” • Andere innovaties: “Zijn er innovaties op andere gebieden gepleegd: productieprocesinnovatie, organisatie-innovaties etc.” • Nieuw personeel aangenomen door/voor Second Life vestiging.
3. Stellingen met betrekking tot Second Life als innovatieplatform: • Ons bedrijf/organisatie is constant op zoek naar nieuwe creatieve geesten/personeel; • Wij gebruiken Second Life voor het trainingen van het eigen personeel; • Wij willen gebruikers betrekken bij het ontwikkelen van nieuwe producten/diensten; • Wij willen van andere bedrijven/instellingen op Second Life leren hoe wij onze producten en/of diensten beter kunnen maken.
4.
Stellingen die opinies, verwachtingen en ervaringen met betrekking tot SL in kaart brengen: • Door Second Life is ons bedrijf innovatiever geworden; • Met behulp van de SL vestiging proberen wij met nieuwe doelgroepen (klanten) in contact te komen; • De vestiging op Second Life wordt voornamelijk gebruikt om de naamsbekendheid van onze organisatie te vergroten; • Wij verwachten dat op termijn Second Life van invloed kan zijn op toekomstige ruimtelijke beslissingen ten aanzien van vestigingsplaatsen in de Real World (kantoren, filialen); • Wij hebben negatieve ervaringen/reputatieschade ondervonden; • Wij ervaren het gebrek aan rechtsbescherming op Second Life als problematisch/risicovol • Wij verwachten dat SL een massa medium gaat worden (e.g. aanvulling op of vervanging van internet) • De SL vestiging voldoet aan de vooraf gestelde verwachtingen (tevredenheid)
62
5.5
Beperkingen van het onderzoek
Een eerste beperking van het onderzoek heeft te maken met de snelheid waarmee Second Life zich op dit moment ontwikkelt. Elke dag komen er nieuwe bedrijven bij en gonst het bovendien van de geruchten over bedrijven die vergevorderde plannen zouden hebben om een vestiging te openen. Er kan dus niet met zekerheid worden vastgesteld dat het gehele deelnemersveld is benaderd voor deelname. Tevens kan het ontbreken van een controlegroep als een tekortkoming worden beschouwd. Immers, doordat aan participerende bedrijven en instellingen naar hun bevindingen en motivaties ten aanzien van Second Life wordt gevraagd, is de kans groter dat zij met opzet positiever antwoorden. Te meer is dit te verwachten omdat (verassend) vaak de initiatiefnemer van het hele project geïnterviewd werd. Door de bedrijven en instellingen met vergelijkbare kernactiviteit maar zonder plannen tot een vestiging op Second Life bij het onderzoek te betrekken als controlegroep zouden wellicht te positieve antwoorden van de aanwezige bedrijven gerelativeerd kunnen worden. Eén van de redenen voor het kiezen van een opzet zonder controlegroep is de waarschijnlijke bias die bij de controlegroep verwacht kan worden. Als voorbeeld kan hierbij dienen dat zowel de ABNAMRO als ING vertegenwoordigt zijn op Second Life, maar een innovatieve bank als de RABO bank niet. De Rabobank heeft zich in het verleden zeer negatief over Second Life geuit door deze als ‘piramidespel’ te bestempelen (Boonstra, 2007). Merkwaardig genoeg is de bank echter wel betrokken bij de concurrerende virtuele werelden ‘Habbo Hotel’ en ‘Whyrobbierocks’. Dit voorbeeld impliceert dat het hebben van een controlegroep niet de garantie is op het verkrijgen van antwoorden, waarmee de onderzoeksresultaten kunnen worden gerelativeerd. Ten slotte dient zich bij het formeren van een controlegroep een probleem aan dat praktisch van aard is: door de relatieve onbekendheid van Second Life bij bedrijven die niet meedoen, zorgt dit voor moeilijkheden bij het bereiken van de juiste mensen31: het wordt moeilijk een juiste controlegroep te vormen. Concluderend, de resultaten verkregen met dit onderzoek dienen ten alle tijde in de juiste context te worden bezien en geïnterpreteerd. Vele onderdelen van dit onderzoek moeten als een momentopname worden beschouwd. Teneinde de conclusies te evalueren zou een vervolgonderzoek noodzakelijk zijn. In het volgende hoofdstuk worden de resultaten van het onderzoek weergegeven en geanalyseerd.
31
“Kunt u mij vertellen wie er verantwoordelijk is voor het niet hebben van een SL vestiging?”
63
Hoofdstuk 6
6.1
Populatieonderzoek Nederlandse bedrijven op Second Life
Inleiding
De diverse methoden die zijn gebruikt om de Second Life populatie van bedrijven en instellingen te onderzoeken zijn in hoofdstuk vijf nader toegelicht. In dit hoofdstuk worden de resultaten van het onderzoek gepresenteerd. Ten eerste wordt de onderzoekspopulatie beschreven. Welke organisaties zijn op Second Life vertegenwoordigd en tot welke sectoren behoren deze? Voor het overzicht worden de participanten ingedeeld in categorieën naar winstoogmerk en kernactiviteiten. Ten tweede worden de open vragen uit het onderzoeksinterview en de antwoorden op de voorgelegde stellingen in beschouwing genomen. Ten slotte worden de onderzoeksbevindingen geanalyseerd en in het juiste kader geplaatst.
6.1
De onderzoekspopulatie
Om beter overzicht te krijgen in de huidige vertegenwoordiging van bedrijven en instellingen op Second Life zijn deze organisaties ingedeeld naar kernactiviteit. In figuur 6.1 is aangegeven uit welke type bedrijven en instellingen de Nederlandse Second Life populatie bestaat. Fig. 6.1 Verdeling naar kernactiviteit
64
Uit de sectorindeling blijkt de duidelijke oververtegenwoordiging van de mediabedrijven in de onderzoeksgroep. Enerzijds is het een logische bevinding. De overdracht van informatie bij de mediabedrijven staat altijd centraal. Hiertoe worden verschillende soorten ‘media’ gebruikt (Radio, TV, Internet). Ook de virtuele wereld van Second Life kan in dit verband worden beschouwd als ‘medium’. Anderzijds is het opvallend dat verschillende soorten mediabedrijven in ongeveer evenredige mate vertegenwoordigd zijn, ongeacht de kernactiviteiten: ofwel televisieomroepen (3), radio-omroepen (2), tijdschriften (1) en een uitgever van boeken (1). De in de voorgaande hoofdstukken aangehaalde standpunten dat diverse mediatoepassingen steeds meer convergeren tot crossmediale producten lijkt hiermee bevestigd te zijn. Radio uitzendingen kunnen worden beleefd vanuit een virtuele omgeving van een 3D eiland op Second Life en deze kan ook worden gebruikt voor een driedimensionale boekpresentatie. Ook bedrijven uit de private sector (voornamelijk dienstverlenende bedrijven) zijn goed vertegenwoordigd op Second Life. Deze groep bedrijven bestaat uit ICT bedrijven, de financiële en zakelijke dienstverlening en de retail-branche. Een ander onderscheid in de groep is te maken op basis van het wel of niet hebben van een winstoogmerk. Hierbij valt de hoge vertegenwoordiging van non-profit organisaties en instellingen in Second Life op. Zij vertegenwoordigen bijna de helft van de ondervraagde organisaties (41 procent). In deze groep zijn opgenomen: de diverse overheidsinstellingen, onderwijsinstellingen, musea, publieke omroepen en de Vereniging Natuurmonumenten. Figuur 6.2 Verdeling naar Winstoogmerk
Waarschijnlijk heeft de vertegenwoordiging van non-profit instellingen te maken met het feit dat de kosten voor het hebben van een vestiging op Second Life op dit moment relatief laag zijn. Hierbij dient vermeld te worden dat door Linden Lab speciale tarieven voor grond worden gehanteerd ten behoeve van onderwijsinstellingen en organisaties uit de non-profit sector. Een andere verklaring kan gezocht worden in de zogenaamde ‘mee trek verschijnselen’. Tijdens de interviews is ook naar voren gekomen dat non-profit organisaties vanuit de forprofit sector vaak meegetrokken of gelokt worden naar Second Life. Marijke Smallegange van het Rijksmuseum legt in het interview uit dat de ING, in zijn hoedanigheid als hoofdsponsor van het Rijksmuseum, grond heeft aangeboden op het door de ING gebouwde
65
portaal Our Virtual Holland. Een ander voorbeeld zijn de ICT bedrijven die met onderwijsinstellingen samenwerken dan wel faciliteiten bieden voor een vestiging op Second Life. Melle Bos van Evident Interactive: “door partnerships met onderwijsinstellingen aan te gaan ontstaan win-win situaties: aan studenten wordt een nieuw platform geboden en aan de hand van de activiteiten op de vestiging kan Evident sneller en beter leren wat de toegevoegde waarde van virtuele werelden kunnen zijn”. Er lijken zich merkwaardige ‘symbiose’-verschijnselen voor te doen: bedrijven erkennen dat ze anderen nodig hebben om hun aanwezigheid tot een succes te laten uitgroeien. Een andere reden van de oververtegenwoordiging van de non-profit instellingen op Second Life heeft waarschijnlijk te maken met de media aandacht die door Second Life de laatste tijd is ontvangen (hype). Hierdoor is ook veel aandacht geweest voor de toetredende bedrijven en organisaties. Door deze mediahype is een vestiging op Second Life een effectieve en goedkope manier geworden om ‘media exposure’ te bewerkstellingen en dus in de publiciteit te komen.
6.2
Tijdstip van toetreding tot Second Life
Hoewel Second Life reeds sinds 2003 bestaat is het toetreden van Nederlandse organisaties een zeer recente ontwikkeling. Figuur 6.3 laat in dit verband het tijdstip van toetreding van de onderzochte bedrijven en organisaties zien. Tot en met januari 2007 waren er slechts vijf organisaties uit de onderzoeksgroep op Second Life gevestigd (waarvan er inmiddels één is opgeheven). Slechts één daarvan was al in 2005 aanwezig op Second Life. Deze groep van pioniers betreft typische voorlopers, namelijk de ICT bedrijven en een mediabedrijf. Uit de grafiek blijkt dat er qua vestiging van Nederlandse organisaties sprake is van regelrechte boom sinds januari 2007, toen er in één maand vier vestigingen werden geopend. Het voorlopige hoogtepunt viel in maart 2007 met zeven nieuwe toetreders. De komst van de Gemeente Zoetermeer op Second Life lijkt de aanjager van deze snelle groei te zijn geweest (Gemeente Zoetermeer heeft in januari haar virtuele vestiging geopend). Naar aanleiding van deze toetreding is namelijk veel ophef ontstaan. In de media werd de vraag: ‘hoe een publiek orgaan het belastinggeld heeft besteed voor een aanwezigheid in een computerspel’ breed uitgemeten. Toch heeft deze vestiging de gemeente Zoetermeer geen windeieren gelegd. “Niet alleen heeft het veel publiciteit gegenereerd, waarmee het imago van Zoetermeer als ICT-stad nog meer versterkt werd, maar het heeft ook nieuwe contacten vanuit het bedrijfsleven voor de gemeente bewerkstelligd”, aldus Jan Kracht, één van de initiatiefnemers achter de Second Life vestiging van Zoetermeer. “Sinds onze vestiging worden we vaak benaderd door bedrijven met de vraag om ervaringen en kennis aangaande Second Life te delen”. Het lijkt er ook op dat de gemeente Zoetermeer het pad heeft geëffend voor andere instellingen die met publieke middelen worden gefinancierd. Hoewel naar aanleiding van de negatieve publiciteit diverse overheden besloten hun Second Life plannen voor onbepaalde tijd in de ijskast te stoppen, zijn er nu weer veel lokale overheden die toetreding tot Second Life overwegen ofwel concrete plannen hebben. Voorbeelden hiervan zijn Dordrecht, Utrecht, Gouda, Leiden en Groningen.
66
Fig. 6.3 Tijdstip Toetreding bedrijven en Avatars op Second Life
Opvallend is ook dat de groei van het aantal bedrijven en instellingen gelijke tred houdt met de groei van het totaal aantal avatars. Hoewel er een groot verschil bestaat in aantallen avatars en Nederlandse organisaties, is de stijging van de groei nagenoeg identiek. Zo een exponentiële groei veronderstelt dat er sprake is van een hype rondom Second Life. Van augustus 2003 tot aan augustus 2006 is deze virtuele wereld onzichtbaar geweest, met uitzondering voor een groep toegewijde kenners. Vanaf 2006 is het aantal gebruikers echter exponentieel gaan toenemen, waarna het fenomeen uiteindelijk door de media is opgepikt. Wellicht vanwege overmatige belangstelling van de laatste tijd voor Second Life doet zich naar eigen zeggen recentelijk in de media een soort Second Life moeheid voor. De toekomst moet uitwijzen in hoeverre de groei van Second Life zich voorbij de mediahype zal voortzetten. Veel zal natuurlijk afhangen van de wisselwerking tussen de aanbieders van content op Second Life (waaronder dus bedrijven en instellingen) en de gebruikers. In hoeverre streven de organisaties een wisselwerking met de Second Life gebruikers na? De volgende paragrafen staan in het teken van de motieven van toetreding door de bedrijven en instellingen.
67
6.2
Reden toetreding
Eén van de eerste open vragen in het interview betrof de reden van vestiging. De respondenten moesten uit zichzelf een antwoord formuleren. Vaak betrof het een eerste ingeving, hoewel er in de meeste gevallen meerdere redenen tegelijkertijd werden opgevoerd. Alle gelijksoortige antwoorden zijn vervolgens gegroepeerd. Op basis daarvan waren er zeven hoofdcategorieën te onderscheiden. Hier hebben alle antwoorden een plaats gekregen in tabel 6.1. Tabel 6.1 Overzicht redenen toetreding Verkennen Wereld
van
3D
• • • • • •
Contact communicatie
/
• • • • • • • •
• •
Zelfbeeld
• • • • • • • •
Onderzoeken van de 3D wereld voor technische en onderwijskundige toepassingen (Fontys); Doel is ervaring op te doen in deze 3D wereld (Allemaal); Leren is op dit moment ons hoofddoel (Nagenoeg allemaal); Alles is voor ons nog nieuw en is een behoorlijke uitdaging (Q-music); Ervaring opdoen in een 3D-community (Randstad); SL Vestiging is een pilotproject, toepassingen worden onderzocht (AVRO); Steeds nieuwe manieren ontwikkelen om dichterbij de cliënten te komen (ABNAMRO); Mensen de mogelijkheid bieden om te verkennen (Openbare Bibliotheek Amsterdam); Contact met particulieren faciliteren (Vele); In gesprek raken met jongeren (BOGRA); Digitale hangplek creëren (BNN, Talpa); Nieuwe mogelijkheden om directer te communiceren (Randstad); ‘Communities of learners’ bouwen (Vrije Universiteit); Kennisvergroting op het gebied van nieuwe communicatiemiddelen naar onze klanten toe (ABN Amro, WC Aarhof); Wij willen nieuw personeel werven (Faasen en partners); Nieuwe kanalen voor donateurwerving (Natuurmonumenten). Wij zijn een jongeren omroep, wij moeten gewoon op nieuwe ontwikkelingen inspringen (BNN); We wilden de boot niet missen (Planteq); Meegaan met de tijd (BOGRA); Wij lopen altijd voorop met online diensten, vestiging is een logisch vervolg (Content); Wij moeten dit soort zaken snel oppakken, want wij schrijven erover (Emerce); Wij moeten weten wat er speelt op de markt (Evident); Wij zijn een ICT stad (Zoetermeer); Wij willen ons zelf profileren als vooruitstrevend (Q-music).
68
Marketing/Publiciteit
• • • • • •
Experimenteren/ Leren / Observeren
• • • • • • •
• •
Creativiteit
Experimenteren in 3D virtuele werelden (ABNAMRO, Wereldomroep); Het is een experimentele leeromgeving voor ons (ING, Rijksmuseum); Interactieve online leeromgeving voor onderwijs creëren in SL (Fontys, Vrije Universiteit); Onderzoeken wat de toegevoegde waarde van SL kan zijn voor onze klanten (Evident, Maximus Vision); Leerinstrument (Bibliotheek Amsterdam); Leren van gedrag, om doelgroep effectiever te bereiken; Spelend leren mogelijk maken, studenten kunnen samenwerken en van elkaar leren (Grafisch Lyceum Rotterdam, Fontys); Nieuw communicatie platform om proefprojecten te starten (Talpa); Signaleren van trends (Evident).
•
In hoeverre zijn virtuele werelden geschikt te maken voor blinden? (Muzieum)
•
Het is een communicatiekanaal: nieuw platform creëren waar gemeente haar bedrijven wil faciliteren innovatief te zijn (Zoetermeer); Cocreatie faciliteren (Philips); Bedenken van een toekomst samen met mensen (Philips); Innoveren (ABN Amro, Randstad) . Onderwijs inrichten op de individuele creativiteit en leerpaden voor studenten (Fontys);
• • • •
Geloof in 3D internet
Reclame maken, reclameposters plaatsen (Vele); Vergroten van naamsbekendheid (Online bouwmarkt, Qmusic); Rumour uitbuiten (Q-music); Brand awareness verhogen ; Het is ons ook te doen om publiciteit; Het is voor ons city marketing (Zoetermeer).
•
• • •
Wij zijn van mening dat 3D werelden in de toekomst aanzienlijke rol kunnen gaan spelen, naast regulier internet (ABNAMRO); Huidige onderwijs voorbereiden op nieuwe generatie (Fontys); Geloof in 3D werelden (Philips); Toekomst ligt in online gamen.(Tricycle)
69
Fig. 6.5 Motivatie vestiging
De frequentie van de aangehaalde redenen is uiteen gezet in grafiek 6.5. Hieruit blijkt dat verkenning van de virtuele wereld op dit moment de belangrijkste reden is waarom bedrijven zich op Second Life vestigen. Bijna alle organisaties gaven dit als een van de reden voor vestiging aan. Opvallend is het feit dat bedrijven en instellingen niet echt nauw omschreven redenen aanvoeren ter legitimatie van hun Second Life vestiging. ICT bedrijf Planteq gaf aan “geen vastomlijnd idee te hebben: we wilden er gewoon bij zijn”. Hieruit valt dus te concluderen dat de vestiging voor bedrijven primair een eerste kennismaking met de driedimensionale wereld is. Het is duidelijk niet het resultaat van gedegen vooronderzoek en hoge R&D investeringen. Zoals in hoofdstuk drie aan de orde is gekomen, zijn bedrijven volgens de benaderingen van de evolutionaire economie niet geneigd uit zichzelf te innoveren dan wel routines veranderen. Er moet sprake zijn van innovatiedruk met een daarbij passend ‘opportunityzoekgedrag’. De vrijwel spontane toetreding van bedrijven kan tweeërlei worden geïnterpreteerd: als het bovengenoemde zoekgedrag of wellicht de opkomst van radicaal nieuwe speelse innovatieprocessen gefaciliteerd door Second Life. Deze laatste vormt namelijk een nieuw betrekkelijk risicoloos, laagdrempelig experimenteel milieu, waar toetreding blijkbaar zonder een weloverwogen plan kan geschieden.
70
Als tweede meest genoemde reden tot toetreding werd genoemd het willen in contact komen dan wel bereiken van een bepaalde doelgroep: dat kan zijn burger, klant of potentiële werknemer. Deze organisaties zien Second Life als een nieuw communicatiemiddel. Het is nog maar de vraag of de ontwikkeling van Second Life tot een massa communicatiemedium zichzelf daadwerkelijk zal verwezenlijken: hoe zal de ontwikkeling van Second Life zelf verlopen en zijn de bedrijven ook daadwerkelijk attractief genoeg om grote aantallen bezoekers te trekken? Immers gelden op Second Life op dat vlak dezelfde principes als in de Real World: men moet iets concreet te bieden hebben. Het argument ‘verkennen van 3d werelden’ zal op termijn niet volstaan om van de Second Life vestiging een succes te maken. Ten derde werd ‘het hebben van bepaald zelfbeeld’ door de respondenten vaak als reden voor toetreding aangevoerd. Zo blijkt bijvoorbeeld uit het onderzoek dat veel ondernemingen het beeld van zichzelf hebben vlot jong en hip te zijn, zodat vestiging op Second Life welhaast noodzakelijk wordt geacht om dat beeld kracht bij te zetten. Lennart Wesel (BNN): “Een jongerenomroep moet gewoon op nieuwe ontwikkelingen inspringen. We wilden de boot niet missen”. Het is inderdaad een reden om te investeren, maar uit dit argument blijkt wel dat deze bedrijven vooraf niet of minder hebben nagedacht over wat de vestiging op termijn voor hen zou moeten betekenen. Voor zover bedrijven meer concrete plannen hadden met de toetreding tot Second Life werden er voornamelijk motieven genoemd als: experimenteren, leren en observeren. Maar ook kan hier kan een overwegend afwachtende houding worden bespeurd. Vaak is er dan ook sprake van gebrek aan concretisering. De aanwezigheid op zichzelf lijkt vooralsnog geacht genoeg te zijn. Het lijkt erop dat de deelnemers verwachten door hun aanwezigheid een kennisvoorsprong op te bouwen op de bedrijven die nog niet op Second Life gevestigd zijn, de zogenaamde ‘first move advantages’. Deze laaste zijn de voordelen die bedrijven kunnen behalen door als eerste in hun branche een nieuwe markt te betreden. Hierbij kan gedacht worden aan het verwerven van eventuele goede vestigingslocaties. Het grootste First Mover voordeel ligt in het kunnen opbouwen van goede zakelijke netwerken. In de conventionele theorie zijn aan First mover advantages risico’s verbonden: pionieren in nieuwe markten vergt vaak veeal onderzoek en ontwikkeling en zijn gevaren van mislukking prominent aanwezig, omdat bedrijven niet kunnen leren van fouten van anderen. Deze argumenten gaan echter ten aanzien van Second Life slechts in beperkte mate op. Immers, met een vestiging zijn geen grote investeringen gemoeid en fouten zijn toegestaan. Een opvallende bevinding uit onderzoek is het feit dat er slechts weinig bedrijven zijn die marketing en/of media-exposure als belangrijkste motief voor een Second Life vestiging noemen. Dit is vanwege twee redenen een vreemde constatering. Ten eerste gezien het feit dat een vestiging op Second Life wel degelijk op een goedkope manier voor veel mediaaandacht kan zorgen en ten tweede omdat uit het onderzoek ook blijkt dat veel bedrijven en instellingen hun vestigingen gebruiken ter ondersteuning van de marketing activiteiten (zie paragraaf 6.5) Concluderend op basis van de onderzoeksresultaten kan gezegd worden dat de op Second Life gevestigde organisaties zich geen al te grote voorstellingen hebben gemaakt van wat Second Life voor hen zou kunnen betekenen en dat zij dat op dit moment zelf aan het uitvinden zijn. Enerzijds is het logisch gezien de vaak zeer korte duur van hun aanwezigheid op de Main Grid.
71
Ook het karakter van Second Life is dusdanig uitnodigend dat er op een goedkope en vrijwel risicoloze manier geëxperimenteerd, geobserveerd en kennis van de virtuele wereld verworven kan worden. Op termijn zou dit ertoe kunnen leiden dat de doelstellingen van actieve bedrijven en instellingen verschuiven van ‘leren’ naar ‘creëren’. Het zou interessant zijn om in dit kader een longitudinaal onderzoek te beginnen naar reden voor vestiging op Second Life.
6.3
Geografie
Zoals gezegd is Second Life een virtuele driedimensionale wereld bestaande uit enkele continenten (Main Lands) en duizenden eilanden. Er is onderzoek gedaan naar de precieze locatie van de geënquêteerde bedrijven op de Grid en hoewel afstand de facto geen enkele rol speelt in termen van reisduur, blijkt toch dat veel Nederlandse bedrijven in een beperkt aantal clusters bij elkaar te vinden zijn. Er doen zich op dit moment twee soorten clusters voor op de Grid. Ten eerste vindt er clustering plaats op basis van het type bedrijf of instelling en tweede vindt clustering plaats op basis van initiatieven van individuele bedrijven die eilanden ontwikkelen met de expliciete bedoeling als verzamelplaats of portal te fungeren voor Nederlandse gebruikers van Second Life. Veel onderwijsinstellingen, maar ook andere educatieve organisaties zoals de bibliotheek van Amsterdam vormen bijvoorbeeld, tezamen met een groot aantal andere onderwijsinstellingen vanuit de gehele wereld een groot cluster op de Main Grid. Nu nog zijn het allemaal afzonderlijke eilanden, maar het is niet ondenkbeeldig dat op termijn een geheel nieuw gespecialiseerd continent zou kunnen ontstaan, waarop alle onderwijsinstellingen op de gehele wereld zijn gevestigd. Immers, de toetreding van bedrijven en scholen is nog maar net begonnen en ten tweede is het mogelijk om het eiland in zijn geheel te ‘verplaatsen’ naar een andere locatie, zodat onderwijsinstellingen die zich nu niet in dat cluster bevinden, in de toekomst alsnog daar naar toe kunnen worden geplaatst. In de Real World wordt dit verschijnsel ‘clustering op basis van lokale specialisatie’ genoemd. Doordat soortgelijke organisaties zich in elkaars nabijheid vestigen, is de kans op innovaties groter, omdat de organisaties van elkaar kunnen leren. Wellicht zou zich dit op termijn ook kunnen voordoen met vestigingen op Second Life. Het tweede type clustering omvat de zogenaamde ‘portals’ die zich manifesteren als een verzamelplaats voor Nederlanders op Second Life. Dit is vaak het gevolg van een ontwikkelingsstrategie van projectontwikkelaars. Deze portal ontwikkeling houdt onder andere in dat op deze eilanden woningen en bedrijfsruimte gehuurd kunnen worden. Portaal 0031 van de DNB Media groep en Our Virtual Holland van initiatiefnemer ING zijn hier de twee belangrijkste voorbeelden. Beide bedrijven proberen actief andere organisaties over te halen zich op hun eilanden te vestigen. Daarbij dient vermeld te worden dat er geen fysieke beperkingen bestaan voor de groei van clusters in tegenstelling tot de Real World. Ook kunnen de thans bestaande eilanden verplaatst worden. Dit betekent dat de huidige clusteringen allesbehalve definitief zijn.
72
Tabel 6.2
0031 versus OVH
Initiatiefnemers Ontwikkelaars Organisaties Couleur Locale
0031 Randstad, ABNAMRO DNB Media Wereldomroep, Natuurmonumenten Voor en door Nederlanders
Our Virtual Holland ING Rivers Run Red Philips, Talpa, BNN, Rijksmuseum, Muzieum Internationaler qua karakter: staat open voor iedereen, vanuit Nederlandse traditie
Uit tabel 6.1 blijkt dat iets minder dan de helft van alle organisaties op of in de buurt van 0031 en OVH gevestigd zijn. Hoewel de portals uit tabel 6.2 op dit moment de belangrijkste clusters zijn, zijn zij allerminst de enigen. Er zijn veel kleine projectontwikkelaars die door de naamgeving van hun eiland een associatie met de ‘Real World’ trachten te maken, door zo goed mogelijk de vertrouwde (thuis)omgeving van een stad of regio na te bouwen. Voorbeelden hiervan zijn Virtual Amsterdam, Second Dordrecht, Second Enschede en Second Gouda. Het zijn meer lokale initiatieven waarbij wordt ingespeeld emotionele binding en identiteitsgevoel met de thuisregio. Hoewel het er dus veel initiatieven zijn om de ‘Real World’ na te bouwen in de virtuele wereld, betekent dit nog niet dat de Nederlandse bedrijven en instellingen als gevolg van de opkomst van virtuele werelden grote veranderingen voorspellen wat betreft het beleid rondom de vestigingsplaatsen van filialen of hoofdkantoren. Figuur 6.6
Zal Second Life op termijn van invloed zijn toekomstige ruimtelijke beslissingen?
Uit figuur 6.6 blijkt dat maarliefst tweederde van alle bedrijven en instellingen niet verwachten dat Second Life een rol gaat spelen bij het nemen van ruimtelijke beslissingen ten aanzien van de vestigingsplaats van hoofdkantoren of filialen. Met name valt het op dat de media, zakelijke dienstverlening en financiële dienstverlening op dit standpunt staan. Voor een mediabedrijf is dat begrijpelijk, omdat Second Life door deze bedrijven voornamelijk als een extra distributiekanaal gezien wordt (zie paragraaf 6.5).Dat de financiële instellingen ook hebben aangegeven geen ruimtelijke implicaties te verwachten is enigszins verrassend te noemen. Immers, deze bedrijven hebben in de afgelopen vijftien jaar het aantal filialen in
73
Nederland dramatisch teruggeschroefd en hebben dat gecompenseerd door het aanbieden van moderne vormen van communicatie en zakendoen, zoals het inmiddels wijdverbreide internetbankieren. Sinds die tijd zijn er regelmatig geluiden te horen van een te grote afstand tussen bank en cliënt. Een virtuele bankvestiging zou grote voordelen kunnen bieden ten opzichte van het internetbankieren in de zin dat ‘face2face’ contact tussen bank en klant kan worden bewerkstelligd waar ook ter wereld. Niet alleen zou de communicatie met de klanten worden verbeterd, maar er dient zich een geheel nieuw verkoopkanaal aan, voor financiële producten die doorgaans niet via het bestaande internetbankieren geleverd worden. Hierbij valt te denken aan de verkoop van hypotheken, waarbij persoonlijk contact door beide partijen vaak als zeer gewenst wordt ervaren. Op deze wijze kunnen de banken hun afhankelijkheid van tussenpersonen en intermediairs terugschroeven. Men kan de hypotheek in eigen beheer duidelijker als een A-merk product verkopen. Dit kan grote voordelen opleveren in een markt waarop op dit moment een hevige concurrentiestrijd plaatsvindt. Deze redeneertrant vervolgend is het welhaast onmogelijk dat een eventueel succes van virtuele werelden zonder gevolgen blijft voor het vestigingsplaatsbeleid in de Real World. Immers, bij een goed toegankelijke vestiging waar virtueel persoonlijk contact kan plaatsvinden, verminderd de noodzaak tot hebben van fysieke vestiging(en). Ten slotte dient er vermeld te worden dat nadere analyse van de organisaties die wel ruimtelijke veranderingen verwachten geen eenduidig beeld oplevert. Het gegeven antwoord hangt vaak samen met de visie van de initiatiefnemers van het Second Life project.
6.4
De locatie op Second Life
6.4.1 Locatiekeuze De meeste Nederlandse bedrijven en instellingen hebben massaal besloten tot de aankoop van een eiland. De redenen hiertoe lopen uiteen, maar deze zijn samen te brengen op een aantal punten. Fig. 6.7 Motivaties ten aanzien van de locatiekeuze
74
De meest aangehaalde reden voor de keuze van een eiland ligt de mogelijkheid om de vorm van het eiland zelf te ontwerpen en deze zelf in te richten, zodat uiteindelijk de vestiging op Second Life niet alleen een filiaal is, maar ook een visitekaartje. Advocaten en notariskantoor Faasen en partners: “door het eiland op een bepaalde manier in te richten of de gebouwen op een bepaalde manier te ontwerpen, kan een indruk worden verkregen van bijvoorbeeld de bedrijfscultuur”. Ten tweede speelt het beheer over het aan te schaffen grondgebied een belangrijke rol. Wanneer voor een eiland wordt gekozen, heeft de eigenaar betere beheersinstrumenten tot zijn beschikking dan op Mainland. Het eiland kan bijvoorbeeld desgewenst worden afgesloten voor publiek en in het verlengde daarvan kan men individuele avatars de toegang ontzeggen. Dit aspect heeft zwaar meegewogen in de uiteindelijke keuze tussen een eiland en Mainland. Opvallend veel bedrijven hebben de uiteindelijke locatiekeuze uitbesteed aan de project ontwikkelaar. Ten slotte heeft de mogelijkheid tot de vrije benaming van het eigen eiland een rol gespeeld evenals de nabijheid van andere, bekende, bedrijven. Hierbij gaat het om participanten die gevestigd zijn op de portals. Als laatste komt naar voren dat het kostenaspect slechts een geringe rol heeft gespeeld in de uiteindelijke keuze voor de locatie. Dit bewijst echter wel weer dat Second Life in kostenopzicht een laagdrempelig karakter heeft. Concluderend kan nog worden opgemerkt dat de locatiekeuze over het geheel genomen geen groot issue is geweest in het gehele proces van vestiging op Second Life. Veel bedrijven hadden daar bijvoorbeeld ook niet over nagedacht. Vooral diegenen die zowel de grondaanschaf als de inrichting van het eiland aan derden hebben overgelaten, hebben zich er nauwelijks mee bezig gehouden. Meer tijd is besteed aan de vraag waarvoor de vestiging gebruikt zou kunnen worden. Dit komt in de volgende paragraaf aan bod. 6.4.2 Kosten Hoewel een eiland een uniforme aanschafprijs heeft evenals maandelijkse onderhoudskosten, betekent dit nog niet dat de bedrijven en instellingen in het onderzoek allemaal hetzelfde bedrag hebben betaald voor hun aanwezigheid op Second Life. In het onderzoek is niet expliciet gevraagd naar de kosten die zijn gemaakt om de Second Life vestiging te realiseren, omdat de kans op het vrijgeven van deze gevoelige informatie klein werd geacht. Toch zijn er door de diverse bedrijven wel bedragen genoemd en deze blijken zeer sterk uiteen te lopen (tussen de €2.000 en €30.000). Hoe hoog de prijs oploopt is afhankelijk van enkele factoren. Ten eerste scheelt het veel wanneer de vestiging in eigen beheer wordt gebouwd in plaats van uitbesteed. Voor het bouwen in eigen beheer moet de organisatie echter wel over de juiste kennis beschikken. Een tweede factor ligt in de aard van de organisatie. Onderwijsinstellingen en bepaalde nonprofits krijgen bijvoorbeeld 50 procent korting op de aanschaf van een eiland. In het onderzoek is tevens naar voren gekomen dat de kans op het uitbesteden van de bouw of exploitatie van het project niet toeneemt naarmate het bedrijf groter is. De aanwezigheid van toegewijd personeel is hier van groot belang. Een groepje collega’s die samen de bouw van het eiland ter hand neemt, komt bij grote bedrijven net zo vaak voor als bij kleine ondernemingen.
75
6.4.3 Bezoekers Eén van de vragen uit de enquête die vaak onbeantwoord bleef, was de vraag hoeveel avatars per maand een bezoek brengen aan de Second Life vestiging. Uit tabel 6.5 blijkt dat tweederde van de ondervraagde bedrijven niet precies weet hoeveel bezoekers hun vestiging trekt. Dit komt doordat Linden Lab het aantal unieke bezoekers per eiland niet bijhoudt. In plaats daarvan wordt een ingewikkeld algoritme gebruikt om de populariteit van de locatie te bepalen: de zogenaamde ‘traffic’. Dit is een cijfer welke tot stand komt op basis van het aantal bezoekers in combinatie met de tijd die de avatar op die locatie doorbrengt als onderdeel van zijn totale Second Life sessie van die dag. Dus per sessie krijgt elke bezoeker bijvoorbeeld honderd ‘traffic’ punten mee. Als gedurende de sessie slechts één eiland wordt bezocht, verdient dat eiland alle traffic punten. Stel dat op een andere locatie vijf bezoekers komen, die daarna nog honderd andere eilanden bezoeken, ontvangt het bezochte eiland slechts vijf traffic punten. Het is dus geen goed meetinstrument om uitspraken te kunnen doen over de bezoekersaantallen van een eiland. Er bestaat wel speciale scanner software die bepaalde plaatsen scant op bezoekers. Deze software wordt door derden geleverd en brengt bovendien extra kosten met zich mee. Dit heeft er toe geleid dat slechts weinig bedrijven deze scannersoftware op hun vestigingen hebben geïnstalleerd. Acht bedrijfsvestigingen op Second Life beweren op basis van hun informatie meer dan 100 bezoekers per dag te halen. Dit is in vergelijking met de overige bezoekersaantallen behoorlijk veel. Het betreft de bedrijven die in Second Life al stevig aan de weg aan het timmeren zijn, zoals onder andere ABNAMRO, Randstad en ING. Helaas is van veel vestigingen (nog) niet bekend hoeveel bezoekers zij trekken, maar het onderzoek lijkt uit te wijzen dat de bezoekersaantallen toenemen, naarmate een vestiging meer te bieden heeft. Tabel 6.3 Aantallen bezoekers
> 100
50-100
<50
8
1
1
6.5
niet beschikbaar 19
Waarvoor wordt de vestiging op dit moment gebruikt?
Aan de participanten werd de open vraag voorgelegd: waarvoor wordt de vestiging op dit moment voornamelijk gebruikt? De open vraagstelling heeft uiteenlopende antwoorden opgeleverd, waarbij enige overeenkomsten zijn te ontdekken. Op basis van de overeenkomende kenmerken zijn de antwoorden ingedeeld in acht hoofdcategorieën. In de onderstaande tabel is weergegeven hoe de categorieën tot stand zijn gebracht.
76
Tabel 6.4 Waarvoor wordt de SL vestiging op dit moment voornamelijk gebruikt? Belevenissen/Fun
• • • • • • •
Virtueel ontdekken van gebouwen en landschappen; Virtuele steden: om bezoekers te trekken; Fietsen, boottochten; Leisure meer tastbaar maken; Schilderen; Virtuele hangplekken; Spelletjes, goodies.
Crosslink/marketing
• •
Crosslinks: naar reguliere websites; Reclamezuilen.
Seminars, Workshops
• • • •
Het houden van vergaderingen; Aanbieden van workshops; Burgers de mogelijkheid bieden om virtueel gemeenteraadsvergaderingen bij te wonen; Lezingen.
Demonstraties/Uitleg/Voorlichting
• • •
Tonen van de werking van een product; Tonen kantoor; Uitleg/voorlichting over diensten
Evenementen organiseren
• • •
Parties; Festivals; Competities: Carrièrespel.
Werving en Selectie
• • •
Werving personeel onder gebruikers; Job interviews en assesments; Vacatureaanbod.
Onderwijsgerichte doelen
• •
Onderwijs faciliteren; Mogelijkheid bieden om te bouwen en te ontwerpen door studenten; Colleges geven; Virtuele Lab.
• • Nieuwe distributiekanaal
• • • •
Interactief, crossmediaal distributiekanaal; Muziek luisteren; TV kijken; E-Books.
Catalogus van producten
•
Allerhande artikelen, retailbranche
Marktonderzoek uitvoeren
• •
Enquêtes Focusgroepen
Meestal is er meer dan één bepaalde functie van een vestiging genoemd door één en dezelfde deelnemer. Door de gelijksoortige gegroepeerde antwoorden bij elkaar op te tellen, kon worden gekomen tot grafiek 6.5, waar enkele belangwekkende conclusies uit te trekken zijn.
77
Figuur 6.8 Huidig gebruik van de Second Life vestiging naar type activiteit
Uit de bovenstaande grafiek blijkt dat de meeste organisaties de vestiging voornamelijk gebruiken voor het aanbieden van belevenissen en het spelen van spelletjes (in marketingtaal: funelementen). Veel bedrijven voorzien de vestiging tevens van reclamezuilen en crosslinks naar hun reguliere websites om herkenning van het bedrijf of organisatie te bevorderen. Het geven van presentaties, voorlichtingen of het organiseren van evenementen werd ook vaak genoemd. De wens om de afstand tot de doelgroep te verminderen komt hierin duidelijk naar voren. Het geheel aan antwoorden op deze vraag moet echter wel in de juiste context worden bezien. Het gaat hier om bedrijven en instellingen die vaak niet langer dan een half jaar gevestigd zijn op Second Life, waardoor de ervaring en kennis zeer beperkt zijn. Het is logisch dat er een bepaalde opeenvolging van gebeurtenissen moet plaatsvinden om deze kennis gaandeweg op te bouwen. Teneinde een vestiging te kunnen openen, moet er grond worden gekocht, een kantoor worden gebouwd en herkenningstekens worden geplaatst. Op dit moment hebben bedrijven nog niet uitgekristalliseerd wat wel of niet werkt in de virtuele wereld. Het huidige gebruik van de SL vestiging lijkt steeds in het verlengde van de eerder uitgesproken wens te liggen, om ‘de driedimensionale virtuele wereld te verkennen’ (zie grafiek 6.5). Het inzetten van Second Life als alternatief distributiekanaal of als een catalogus van producten zijn meer marktgerichte toepassingen. Ook de werving en selectie (voornamelijk door uitzendbureaus maar ook door andere sectoren genoemd) kunnen ook als doelgericht gebruik worden gezien.
78
In het kader van de innovatie geeft de antwoordcategorie ‘onderwijsgerichte doelen’ opvallende resultaten weer. Vooral is het interessant om te zien hoe particuliere dienstverlenende bedrijven (het gaat hier vaak om ICT ondernemingen) graag willen samenwerken met universiteiten en andere onderwijsinstellingen om e-learning toepassingen van Second Life te exploreren. Ook de overheid doet graag haar best om voor bedrijven een plek op Second Life te kunnen bieden. De gemeente Zoetermeer bood het ICT bedrijf Planteque grond op haar eiland aan in het kader van hun innovatiebeleid. Deze ontwikkelingen wijzen erop dat Second Life inderdaad een interessant innovatieplatform kan worden, waarbij alle betrokken actoren vertegenwoordigd zijn.
6.6
Innoveren met Second Life
Om het innovatiegerichte gebruik van Second Life te kunnen beoordelen zijn in het interview zowel open vragen als stellingen opgenomen. Bij de analyse van de resultaten valt wellicht beter te beginnen met de voorgelegde stellingen. Om te beoordelen in hoeverre de deelnemers innovatieve plannen hadden met Second Life werden er drie stellingen voorgelegd. De achterliggende gedachte was het in het kader brengen van de volgende aspecten van de organisatie. 1. In hoeverre wordt het menselijk potentieel ingezet om tot innovaties te komen. Hiertoe werd een stelling voorgelegd: ons bedrijf/organisatie is altijd op zoek naar creatieve geesten. 2. In hoeverre zijn de instellingen van plan gebruikers van Second Life te betrekken bij het ontwikkelen van nieuwe producten of diensten. 3. In hoeverre wordt Second Life gezien als een leeromgeving waarbij interactie met andere organisaties/ bedrijven op de voorgrond staat. In figuur 6.9 zijn ook twee op marketing gerichte stellingen opgenomen. De verwachting was dat organisaties die hoog zouden scoren op de eerste drie innovatievragen minder hoog zouden antwoorden op de marketing stellingen en vice versa. 4. Met behulp van de Second Life vestiging, proberen wij met nieuwe klanten in contact te komen; 5. De Second Life vestiging wordt voornamelijk gebruikt om de naamsbekendheid te vergroten
79
De resultaten zijn in de grafiek hieronder weergegeven. Figuur 6.9 Innovatiegericht gebruik van Second Life
De waardering van de stellingen wijst erop dat de meerderheid van de bedrijven en instellingen gevestigd op Second Life de creativiteit, vooruitstrevendheid en het leren op de voorgrond plaatsen. Bedrijven die de stellingen één en drie laag hebben gewaardeerd (met een 1) zijn hoofdzakelijk retail en ICT bedrijven. Deze stellingen zijn echter consequent door dezelfde bedrijven laag gewaardeerd. In samenhang met de innovatiegerichte vragen is de stelling ‘de vestiging wordt gebruikt om de naamsbekendheid te vergroten’ door de retail bedrijven wél met 5 gewaardeerd. Hieruit kan een conclusie worden getrokken dat deze groep bedrijven de vestiging vooral gebruikt als een marketinginstrument in plaats van een instrument ter bevordering van de innovatie. Er is echter geen sprake van een of/of situatie. Bij de bovengenoemde ICT bedrijven zijn zowel de stellingen aangaande de naamsbekendheid alsook de stellingen aangaande innovatie laag gewaardeerd. Organisaties die de eerste drie stellingen met betrekking tot innovatie hoog hebben gewaardeerd (gemiddeld 5) zijn ABNAMRO, Phillips, Evident (ICT), twee onderwijsinstellingen en de gemeente Zoetermeer. De stellingen aangaande naamsbekendheid werden daarbij relatief lager gewaardeerd met uitzondering van Evident en de Vrije Universiteit. Tijdens het interview is naar voren gekomen dat deze bedrijven een aan elkaar gelijkende benadering ten opzichte van Second Life hanteren. Zij hadden namelijk allemaal een goede, integrale visie samengesteld met daarin het beoogde gebruik voor de toepassingen op de vestiging in Second Life. Door deze deelnemers werden ook innovatieve plannen vaker in detail beschreven. Deze zijn samen te vatten op vier hoofdpunten: ten eerste het organiseren van diverse bijeenkomsten op de vestiging, ten tweede de vestiging gebruiken om aan productontwikkeling te doen, ten derde in het verlengde daarvan het organiseren van cocreatie sessies met gebruikers en het uitvoeren van e-learning experimenten.
80
De gegeven antwoorden in combinatie met de te verwachten gebruiksdoeleinden van de vestiging lijkt te suggereren dat de Second Life vestiging eerder voor innovatieve doeleinden wordt ingezet naarmate het concept van te voren beter is uitgewerkt. Aan alle participanten is de vraag voorgelegd of de organisatie sinds de vestiging op Second Life nieuwe producten en/of diensten is gaan aanbieden in de Real World. Tevens is gevraagd of de Second Life vestiging tot overige innovaties heeft geleid, bijvoorbeeld op het gebied van processen en businessmodellen. De term ‘innovatie’ werd daarbij niet gedefinieerd: de respondenten moesten er zelf invulling aan geven. Over het algemeen is ontkennend geantwoord op de vraag of de Second Life vestiging reeds concrete innovaties heeft bewerkstelligd, met voorbehoud dat er degelijk plannen toe zijn. Tevens is gebleken dat de term innovatie het meest geassocieerd wordt met ‘productinnovatie’, waardoor de respondenten een nauwere definitie hanteerde dan beoogd werd in het onderzoek. Voor zover uit het interview gebleken is dat er andere dan productinnovaties zijn toegepast, is dit in het onderzoek verder aangevuld. Deze zijn in de onderstaande tabel 6.5 weergegeven. Tabel 6.5
Productinnovatie:
Procesinnovatie: innovatie in het totstandkomen van een bepaald product of dienst. Supply-chain innovatie Marketinginnovaties/ marktinnovatie Organisatieinnovatie
Innovaties met Second Life
• • • • •
• • •
Onderwijsinstelling (VU) die colleges aanbiedt welke virtueel bezocht werden door studenten uit Nederland en Canada. Nieuwe onderwijsmethodes (bouwen en ontwerpen door studenten) Virtuele banen aangeboden door Randstad Cocreatie bij productontwikkeling (Philips); Focusgroepen opgericht door media bedrijven (Talpa);
Second Life wordt gebruikt als een alternatief distributiekanaal door de mediabedrijven; Geldt voor alle bedrijven en instellingen openlijk aanwezig op SL, ongeacht het oogmerk van publiciteit; Werving en selectie via Second Life
Zoals gezegd is de vraag over concrete innovaties ontkennend beantwoord met dien verstande dat er plannen zijn, producten in ontwikkeling zijn en /of wordt geëxperimenteerd wordt met diverse innovatieve toepassingen. Deze innovatieve plannen zijn alsnog in tabel 6.6 weergegeven:
81
Tabel 6.6
Innovaties nu in ontwikkeling met Second Life
Plannen productinnovaties:
• • • • • • •
Overig
• • •
Financiële productontwikkeling (Banken); Uitleen digitale e-boeken in ontwikkeling (Bibliotheek); Gebruikers mogelijkheid binnenkort individueel producten te laten ontwerpen en kopen (retail); Gebruikers de mogelijkheid bieden hun eigen show laten maken (media); Decors van schilderijen nabouwen en virtuele exposities (plannen museum); Boeken presenteren (uitgever); 3D e-commerce toepassingen (retail); Technische en onderwijskundige toepassingen van 3D werelden worden onderzocht (Onderwijsinstellingen); Beleidsplan waarin nader wordt ingegaan op innovatieve toepassingen van SL (Gemeente Den Haag); Onderzoeken in hoeverre SL van nut kan zijn voor huidige clientèle (ICT bedrijf).
Ten slotte werd aan de deelnemers de stelling voorgelegd: door Second Life is ons bedrijf innovatiever geworden. Met deze stelling is niet beoogd een alles omvattend antwoord te krijgen in hoeverre Second Life de organisaties inderdaad innovatiever maakt, maar om een opinie te verkrijgen van het desbetreffende bedrijf. Grafiek 6.10 geeft een opsomming van de gegeven antwoorden. Hieruit blijkt dat meer bedrijven het gevoel hebben dat Second Life hun organisaties innovatiever heeft gemaakt dan dat het niet het geval is. Een zeer positieve uitkomst dus, gezien het feit dat de meeste bedrijven nog maar enkele maanden actief zijn Second Life. Het feit dat een derde van de bedrijven neutraal staat ten opzichte van deze stelling, wijst te meer op het nog onbekend zijn met het medium, waardoor nog niet goed de potentiële gebruiksmogelijkheden in kaart zijn gebracht.
Figuur 6.10
Door Second Life innovatiever?
82
6.7
De toekomst en Second Life
Omdat het innovatieve potentieel van Second Life afhangt van brede maatschappelijke acceptatie is geprobeerd door middel van stellingen de verwachtingen en de reeds opgedane ervaringen van de respondenten in kaart te brengen, zodat wellicht uitspraken gedaan kunnen worden over de toekomst van Second Life. Figuur 6.11
Second Life toekomstverwachting door de deelnemers
In het interview zijn drie vragen gesteld die erop waren gericht om het toekomstige gebruik van virtuele werelden, zoals Second Life beter te kunnen inschatten. De eerste drie kolommen van figuur 6.11 proberen inzicht te verkrijgen in de mate van vertrouwen die de organisaties hebben ten aanzien van nuttige toepassingen in de virtuele wereld. Een nog hoger percentage is tevens van mening dat virtuele werelden zoals Second Life een driedimensionale aanvulling op het reguliere internet gaat worden. De meeste organisaties laten echter wel in het midden of dat dan Second Life moet zijn of een andere virtuele wereld. De geïnterviewde organisaties geven echter indirect wel aan de Second Life vestiging te willen door ontwikkelen. Immers, ondanks het feit dat veruit de meeste organisaties maximaal zes maanden actief zijn op Second Life, geeft maar liefst veertig procent aan in de (nabije) toekomst meer te willen investeren in de Second Life vestiging. Anderzijds moet worden opgemerkt dat de helft van de bedrijven neutraal staat ten aanzien van grotere investeringen op korte termijn, zodat op basis van deze uitkomst niet kan worden gezegd dat nieuwe investeringen ook daadwerkelijk gaan plaatsvinden. De laatste twee kolommen uit figuur 6.11 geven de antwoorden weer die zijn gegeven op de stellingen die een negatieve impact op de toekomst van Second Life kunnen hebben, te weten het ontbreken van rechtsbescherming en het hebben opgelopen van reputatieschade op grond van overige activiteiten op Second Life32. Uit het onderzoek blijkt dat 65 procent van de bedrijven geen enkel probleem heeft met het ontbreken van rechtsbescherming op Second Life. Alleen de bankbedrijven hebben aangegeven dit als problematisch te ervaren.
32
“Wat doet een bank als ABNAMRO op een kinderporno website?”
83
Dit is echter niet verwonderlijk gezien het feit dat het financiële instellingen zijn die onder andere de mogelijkheden op Second Life aan het verkennen zijn met het doel om op termijn inworld producten en/of diensten te leveren. In de thans geldende regelgeving is het echter niet mogelijk aangezien ze verplicht zijn om hun clientèle ten allen tijde te kunnen identificeren. Vandaar enige zorg omtrent de rechtsbescherming bij deze bedrijven. Hoewel Second Life vaak genoeg in de media is veroordeeld, blijkt het dat de Nederlandse bedrijven en instellingen daar tot nu toe geen schade van hebben ondervonden (Meulemans, 2007). Maarliefst negentig procent van alle bedrijven geeft aan tot nu toe geen reputatieschade te hebben geleden. Het positieve beeld wat door de antwoorden van de organisaties wordt geschetst behoeft wel enige vorm van nuancering en wel op twee punten. Ten eerste zijn bijna alle bedrijven gevestigd op een eiland, wat veel betere beheersmogelijkheden biedt. Delen zijn af te sluiten voor publiek en ongewenste bezoekers kunnen worden verwijderd. Ten tweede moet in dit opzicht worden opgemerkt dat de meeste bedrijven nog maar zeer recent aanwezig zijn op Second Life en dat het niet wil zeggen dat de organisaties er nooit mee te maken zullen krijgen.
6.8
Conclusies
Het onderzoek naar de Nederlandse bedrijven en instellingen op Second Life heeft zowel antwoorden opgeleverd die in de lijn der verwachtingen lagen, als ook voor verassende conclusies gezorgd. In deze slotparagraaf worden de belangrijkste bevindingen van het onderzoek opgesomd. Te allen tijde dient er bij de conclusies rekening worden gehouden met het feit dat de onderzochte bedrijven en instellingen in de meeste gevallen niet langer dan zes maanden waren gevestigd op Second Life, zodat de opgedane kennis en ervaring in veel gevallen nog beperkt is. Ten eerste blijkt in de onderzoeksgroep een duidelijke oververtegenwoordiging van bedrijven uit de media sector te bestaan: dit komt door de voortschrijdende convergentie van mediatoepassingen richting crossmediale producten. Daarnaast is er een grote vertegenwoordiging non-profit instellingen: door de lage kosten van een aanwezigheid, kan op een goedkope manier veel exposure in de media worden bewerkstelligd. Ook worden veel van dergelijke instellingen door het reguliere bedrijfsleven overgehaald om een vestiging te openen, bij voorkeur naast of op de eigen vestiging. In de eerste helft van 2007 was er sprake van een mediahype rondom Second Life. Het was in deze periode dat de meeste geïnterviewde bedrijven zich hebben gevestigd. Voor de Nederlandse media hype lijkt een bijzondere rol te zijn weggelegd voor de gemeente Zoetermeer: hoewel de berichtgeving rondom de vestiging vaak met de nodige scepsis was omgeven, heeft er sindsdien een versterkte groei van het aantal organisaties plaatsgevonden. Deze groei houdt gelijke tred met de groei van het totaal aantal residents (avatars) op Second Life.
84
Vrijwel alle bedrijven zijn binnen Second Life gevestigd op een eiland. Voor zover de organisaties zich met die vraag hebben bezig gehouden, waren de belangrijkste motieven: meer mogelijkheden op het eiland en de vestiging te kunnen aanpassen aan de eigen wensen en behoeften. Zo kan een duidelijk statement worden gemaakt: de vestiging als een visitekaartje, waarbij de inrichting een idee geeft van de bedrijfscultuur. Ten tweede biedt een eiland betere beheersmogelijkheden dan een vestiging op Main Land op het gebied van toegankelijkheid en beheer van de ruimte. Veel Nederlandse bedrijven zijn op de Grid in elkaars nabijheid te vinden. Er vindt momenteel op twee manieren clustervorming plaats: op basis van specialisatie (onderwijscluster) en op basis van portaalvorming geïnitieerd door verschillende bedrijven. De belangrijkste voorbeelden zijn momenteel “0031” en “Our Virtual Holland”. Momenteel bevindt zich ruim de helft van de onderzochte bedrijven op of bij de beide portals. De belangrijkste reden voor vestiging is op dit moment het verkennen van de virtuele wereld en leren of het voor de organisatie toegevoegde waarde kan hebben. Uit deze reden blijkt geen vooropgesteld plan of een duidelijke verwachting. Dit blijkt ook uit de gebruiksmogelijkheden van de diverse eilanden: op dit moment worden er voornamelijk ‘virtuele belevenissen’ en ‘spelelementen’ aangeboden. Pas daarna volgen de wat meer serieuze toepassingen. Het wijst op het tot nu toe premature stadium waarin het geheel zich bevindt. . De gegeven antwoorden in combinatie met de te verwachten doeleinden en gebruiksmogelijkheden van de vestigingen lijkt te suggereren dat de Second Life vestiging eerder voor innovatieve doeleinden wordt ingezet naarmate het concept van te voren beter is uitgewerkt. Met name bedrijven die Second Life goed vinden passen bij hun imago, hebben zich minder bezig gehouden met de vraag hoe de vestiging van nut kan zijn om tot nieuwe innovaties te komen in tegenstelling tot bedrijven die de Second Life vestiging een plaats geven in hun reguliere innovatiebeleid. Ondanks het feit dat de Nederlandse bedrijven en instellingen nog maar kort zijn gevestigd op Second Life geeft een meerderheid aan het gevoel te hebben dat door Second Life de organisatie innovatiever is geworden. Ook geeft maar liefst 40 procent van de ondervraagde bedrijven aan in de nabije toekomst meer te gaan investeren in de Second Life aanwezigheid. Hierbij wordt in eerste instantie gedacht aan het permanent stationeren van personeel. Anderzijds moet worden opgemerkt dat het voor de helft van de bedrijven nog te vroeg is om daarover uitspraken te kunnen doen Hoewel in de media en het openbare debat vaak een issue wordt gemaakt van de rechtsbescherming op Second Life, laat 65 procent van de ondervraagde bedrijven weten daar geen enkel probleem mee te hebben. Te meer omdat 90 procent tot nu toe geen negatieve ervaringen heeft gehad (of reputatieschade heeft geleden). Een grote meerderheid van de geïnterviewden is van mening dat virtuele werelden zoals Second Life, een driedimensionale aanvulling op het bestaande internet zullen gaan worden. De meeste ondervraagden laten in het midden in hoeverre dat specifiek Second Life zal zijn of een eventuele opvolger.
85
In het volgende slothoofdstuk zullen de bevindingen die uit dit hoofdstuk naar voren zijn gekomen, een plaats krijgen in het grotere geheel. Dan zal ook duidelijk worden of op basis van de voortschrijdende institutionele en technologische ontwikkelingen de Second Life activiteiten van de geïnterviewde bedrijven en instellingen ook daadwerkelijk als bijdrage aan de totale innovatieopgave kunnen worden beschouwd.
86
Hoofdstuk 7
Conclusie
Second Life, een virtuele wereld die nog geen vier jaar bestaat, heeft inmiddels wereldwijde bekendheid verworven. Het kent een breed publiek, waaronder Real World bedrijven en instellingen. Alle inhoud van deze virtuele wereld is gecreërd door haar gebruikers. Er heerst een kapitalistische economie, die veel mogelijkheden tot ondernemen biedt. Inmiddels is de aanwezigheid van velen op Second Life niet meer belangeloos. Diverse trendwatchers voorspellen een grote toekomst voor virtuele werelden zoals Second Life. De virtuele wereld zou een centraal platform kunnen worden voor de Informatiemaatschappij zoals de Europese Unie deze op dit moment stimuleert. Immers, de EU zet in op nieuwe maatschappelijke structuren waarin informatiegaring, dienstverlening en innovaties worden gefaciliteerd. Een combinatie van diverse beleidsmaatregelen, waaronder versterkte investeringen in onderwijs en R&D, met name in de ICT sector, moet voor een innovatiesysteem zorgen welke van Europa de meest concurrerende economie ter wereld gaat maken. De opkomst van de virtuele werelden zoals Second Life is in dat opzicht een veelbelovende ontwikkeling. Des te meer omdat internet in de afgelopen jaren sterk aan het veranderen is: de internetgebruiker krijgt steeds meer een prominente rol bij de invulling en totstandkoming van de inhoud. Deze ontwikkeling wordt met de term Web 2.0 aangeduid. Virtuele werelden, zoals Second Life, zouden niet allleen de processen die in gang zijn gezet door Web 2.0 een extra dimensie kunnen bieden, maar ook het geheel kunnen integreren, waarmee de vorm van het toekomstige internet bepaald zal gaan worden (Web 3.0). Omdat de eerste Nederlandse Real World bedrijven zich reeds op Second Life hebben gevestigd is er onderzoek uitgevoerd naar de motivaties, plannen en verwachtingen van deze pioniers. Zeer duidelijk is hieruit naar voren gekomen dat men meer met Second Life van plan is dan het gebruik ten behoeve van reclamedoeleinden alleen. Men geeft in dit stadium vooral aan de virtuele wereld van Second Life beter te willen leren kennen om als zodanig een kennisvoorsprong op te bouwen. Het blijft echter niet bij leren alleen. Er zijn bedrijven die reeds projecten opzetten die concrete productinnovatie tot doel hebben. Het gaat dan om het samen met eindgebruikers bedenken en bouwen van nieuwe producten (helemaal in de geest van web 2.0). Andere bedrijven zijn reeds met productinnovaties gekomen. De resultaten van het uitgevoerde onderzoek wijzen uit dat Second Life een belangrijke bijdrage kan leveren aan de innovatiekracht van Nederlandse bedrijven en instellingen. Virtuele werelden dragen tevens bij aan de vervaging van het onderscheid tussen producenten en consumenten: de opkomst van de ‘Prosumer’. Bedrijven moeten dus een intensievere relatie aangaan met hun clientèle teneinde de innovatieopgave beter te kunnen volbrengen. Organisaties moeten zich ervan bewust zijn dat de Second Life vestigingen daartoe geoptimaliseerd dienen te worden. Immers, gebruikers komen niet zo maar op een eiland. Er moet wat zinnigs te beleven zijn. Wanneer een bedrijf haar bezoekers serieus neemt, blijft succes meestal niet uit: Philips Design ontving binnen 24 uur meer dan honderd aanmeldingen toen bekend werd dat het bedrijf gebruikers zocht om samen nieuwe producten te gaan ontwerpen. Dat virtuele werelden in de toekomst een grote rol gaan spelen, lijkt ook een breed gedragen visie te zijn onder de geïnterviewden: zij zien virtuele werelden een aanvulling op het
87
reguliere internet worden. Wel geven de meeste bedrijven aan dat deze virtuele wereld niet per se Second Life hoeft te zijn. Wat zegt dit dan over de toekomst van Second Life? Zal de groei zich blijven voortzetten of was er hier slechts sprake van een mediahype? Met behulp van de innovatiediffusie theorie van Rogers kon worden vastgesteld dat het product ‘Second Life’ inmiddels het ‘innovator’ stadium voorbij is. Het blijft echter een feit dat de voorspellende waarde van de Product Levens Cyclus in het geval van Second Life beperkt is, aangezien aanwezigheid zonder vestiging in Second Life geen investeringen vergt. Mediahype of niet, de vraag of Second Life een bijdrage kan leveren aan de innovatiekracht van Nederlandse bedrijven en instellingen kan bevestigend worden beantwoord, mede gezien de trends zoals die zich op dit moment voltrekken op het internet. Bij deze conclusie moeten echter wel de nodige kanttekeningen worden geplaatst. Immers, voor het tot stand komen van innovaties is de brede maatschappelijke acceptatie van Second Life vereist, met andere woorden, het moet uitgroeien tot een waar massamedium. Of Second Life het gaat maken hangt samen met tal van onzekere factoren zoals de aanwezigheid van concurrerende producten (virtuele werelden), technische mogelijkheden, gebruiksvriendelijkheid van technologie, kosten van een virtuele vestiging en wellicht de allerbelangrijkste: een blijvende belangstellende houding van de gebruiker. Hoewel Second Life tal van concurrenten onder de virtuele werelden kent, heeft zij op een aantal punten een voorsprong opgebouwd. Met name de lage kosten, de naamsbekendheid, een web 2.0 karakter, een groot aantal mainstream gebruikers en een toegankelijke, vriendelijke uitstraling, stemmen velen hoopvol. Ook het feit dat gerenommeerde Real World bedrijven en instellingen zich vestigen op Second Life roept vertrouwen op en werkt als zodanig ook uitnodigend op de wat meer conservatieve gebruikers. Technische mogelijkheden en gebruiksvriendelijkheid van het besturingssysteem zijn de twee andere belangrijke factoren die het succes van Second Life als ‘the’ virtual world kunnen maken of breken. Hoewel beide veel te wensen over laten, zijn ze echter te typeren als ‘kinderziektes’. Over het algemeen zijn de technische mogelijkheden van Second Life veelbelovend. Vooral het web 2.0 karakter waarbij ‘user generated content’ centraal staat kan een doorslaggevende factor worden bij het toekomstige succes van Second Life. Deze heeft zich immers als een toverformule bewezen op een breed scala van reguliere internettoepassingen. Om van Second Life een ideale web 2.0 applicatie te maken zou het wenselijk zijn dat ieder bedrijf of individu de mogelijkheid krijgt om zijn eigen servers (eilanden) op de Main Grid aan te sluiten. Hiermee wordt als het ware de applicatie ‘open source’ gemaakt, waardoor op een goedkope wijze snel verbeteringen kunnen worden aangebracht in de werking van de Grid. Gelukkig voor Second Life heeft Linden Lab aangegeven hiermee bezig te zijn. Het allesbepalende element van het toekomstige succes van Second Life, namelijk de blijvende belangstellende houding van gebruikers, staat dus niet op zichzelf. Het hangt samen met tal van verschillende factoren. Voor de op Second Life aanwezige Real World bedrijven en instellingen lijkt hierbij een belangrijke rol te zijn weggelegd. Immers, hun aanwezigheid kan Second Life tot een vertrouwde omgeving maken waar zaken kunnen worden gedaan, contacten kunnen worden onderhouden en kennis effectief kan worden uitgewisseld.
88
Literatuur
Associated Press. (2007, maart 7). Turkey pulls plug on YouTube over Ataturk 'insults'. The Guardian . Belle, V. B. (2007, maart 2). BBC op Youtube. Opgehaald van De Standaard: http://standaard.typepad.com/en_nu_even_ernstig/2007/03/bbc_op_youtube.html Biddulph, M. (2006, mei 29). Alas, Second Life! Web 2.0 in a virtual world. Opgehaald van Hackdiary: http://www.hackdiary.com/archives/000085.html Boonstra, W. (2007, januari). Themabericht: De Economie van Second Life. Rabobankgroep - Kennisbank . Boschma, R., Frenken, K., & Lambooy, J. (2002). Evolutionaire Economie. Bussum: Coutinho. Castells, M. (2001). The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business and Society. New York: Oxford University Press. Castranova, E. (2005). Real Products in Imaginary Worlds. Harvard Business Review , Mei pp.20-22. Couzy, M. (2006, september 2006). Een tweede leven bij Second Life. Het Parool . De Nood, D., & Attema, J. (2006). Het Tweede Leven Van Virtual Reality. Opgehaald van EPN. Ducosim. (2007, maart 4). Eve vs. WoW - een vergelijking tussen MMORPG's. Opgeroepen op april 28, 2007, van Ducosim: http://www.ducosim.nl/nieuw/wiki.php?id=468&PHPSESSID=e47ff52ccde1bcc187d49959a1 b830fe Europese Centrale Bank (2007). ECB Jaarverslag 2006. Opgehaald van ECB.eu op http://www.ecb.eu/pub/annual/html/en.index.html Europese Commissie . (2006). i2010 - Eerste jaarverslag over de Europese Informatiemaatschappij. Com(2006) 215 def. Europese Commissie. (2003). De rol van de universiteiten in het Europa van de kennis . niet verschenen in publicatieblad: Com(2003)58 def. Europese Commissie. (2005, juni 1). Een Europese Informatiemaatschappij voor groei en werkgelegenheid. Mededeling van de commissie aan de Raad, het EP en de comités van de Regio's . COM(2005) 229 def. Europese Commissie. (2003). Electronische Communicatie: de weg naar de Kenniseconomie. COM(2003) 65 def. Europese Commissie. (2007, mei 22). Facilitate innovation, the uptake of ICT and the sustainable use of resources. Opgehaald van Growth and Jobs: http://ec.europa.eu/growthandjobs/areas/fiche06_en.htm
89
Europese Commissie. (2007). Increase and improve investment in Research and Development. Opgehaald van EC.Europa.eu: http://ec.europa.eu/growthandjobs/areas/fiche05_en.htm Europese Commissie. (2004). Uitdagingen voor de Europese informatiemaatschappij na 2005. COM (2004) 757 def. . Europese Unie. (2007, mei 20). Glossarium. Opgehaald van Europa.eu: http://europa.eu/scadplus/glossary/information_society_nl.htm Giles, J. (2004). Internet Encyclopaedias go head to head. Nature , Vol. 900-01. Hall, P. (1994). Innvation, Economics and Evolution: Theoretical perspectives on changing technology in economic systems. New York: Wheatsheaf. Heiner, R. (1983). the Origin of Predictable Behaviour. The American Economic Review , vol. 73 pp.560-595. Hof, R. (2006, mei 1). My Virtual Life . Opgehaald van Businessweek: http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm Hof, R. (2006, mei 1). Virtual Land, Real Money. Opgehaald van Businessweek.com. Jackson, P. (2007). The Real Business Of Virtual Worlds. Opgeroepen op mei 2007, van Forrester Research. Kleinknecht, A. (2007, april 17). Soepel ontslag werkt averechts voor innovatieve bedrijven. NRC Handelsblad . Kleinknecht, A., & Bain, D. (1993). New Concepts in Innovation Measurement. Londen: St. Martins Press. Koster, R. (2000). A Declaration Of The Rights Of Avatars. Opgehaald van Ralphkoster.com: http://www.ralphkoster.com/gaming/playerrights.shtml Linden Lab. (2007, mei 3). Estate and Private Region Billing. Opgehaald van SecondLife.com: https://support.secondlife.com/ics/support/security.asp Linden Lab. (2007, mei 6). Land Fees. Opgehaald van SecondLife.com: http://secondlife.com/knowledgebase/article.php?id=055 Linden Lab. (2007, mei 10). Linden Dollar Exchange. Opgehaald van SecondLife.com: https://secure-web7.secondlife.com/currency/index.php Linden Lab. (2007, mei 12). LindeX Market Data. Opgehaald van SecondLife.com: https://secure-web7.secondlife.com/currency/market.php Linden Lab. (2007, mei 5). Open Spaces (Void Regions). Opgeroepen op 2007, van SecondLife.com: https://support.secondlife.com/ics/support/security.asp Linden Lab. (2007, mei 02). Simulator Primitive Usage. Opgehaald van SecondLife.com: http://secondlife.com/knowledgebase/category.php?id=24 Linden Lab. (2007, mei 9). User Statistics. Opgeroepen op mei 11, 2007, van Second Life: http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php MacMillan, D. (2007, april 16). Big Spenders of Second Life. Opgehaald van Businessweek: http://www.businessweek.com/technology/content/apr2007/tc20070416_386810.htm
90
MacMillan, D. (2006, mei 01). Virtual World Rich List. Opgehaald van Businessweek.com: http://images.businessweek.com/ss/07/04/0416_richlist/index_01.htm MCOT News. (2007, april 5). Thailand blocks YouTube website for file on the monarchy . ETNA , p. http://etna.mcot.net/query.php?nid=28764. Meulemans, I. (2007, mei 14). Second Life als speeltuin voor terroristen. Het Nieuwsblad (van Antwerpen) . Nelson, R., & Winter, S. (1982). An Evolutionary Theory Of Economic Change. Cambridge: Harvard UP. Nieborg, B. e. (2006). Second Life en Journalistiek - Second Life White Paper. De Nieuwe Reporter , p. beschikbaar op internet: http://www.denieuwereporter.nl/?p=472. Nieborg, D. (2006). De digitale publieke sfeer en het recht. Opgehaald van De Nieuwe Reporter: http://www.denieuwereporter.nl/?p=478 NRC Media. (2007, juni 6). Van YouTube tot contract met Timberlake . Opgehaald van NRC.nl: http://www.nrc.nl/media/article719330.ece/Van_YouTube_tot_contract_met_Timberlake O'Reilly, T. (2005, september 30). What is Web 2.0. Opgeroepen op 2007, van Oreillynet.com: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web20.html Otten, W. (2007, juli 6). Was ik maar mijn begeerte! NRC Handelsblad . Penrose, E. (1959). The Theory of the Growth of the Firm. Londen: Basil Blackwell. Polanyi, M. (1966), The Tacit Dimension. New York: Kegan Paul Ranzato, D. (2007, februari 28). Gezellig babbelen in Second Life. Opgehaald van PCMweb: http://www.pcmweb.nl/nieuws.jsp?id=1883360 Rogers, E. (2003). Diffusion of Innovations. Washington D.C. : Free Press. Second Life Herald. (2005, september 22). Here Come da Judges: Second Life Superior Court is Now in Session. SecondLifeHerald.com . SP Zoetermeer. (2007, maart 5). Zoetermeer Weblog. Opgeroepen op april 25, 2007, van Socialistische Partij: http://zoetermeer.sp.nl/weblog/2007/03/05/second-life/ Tait, R. (2006, december 4). Censorship fears rise as Iran blocks access to top websites. The Guardian . Tedeschi, B. (2007, februari 26). New Hot Properties: YouTube Celebrities. Opgehaald van New York Times: http://www.nytimes.com/2007/02/26/technology/26ecom.html?pagewanted=1&ei=5124&en= 9670fbf567afd78d&ex=1330232400 The Economist. (2007, april 19). Devices and desires. Opgeroepen op april 28, 2007, van The economist : http://www.economist.com/business/PrinterFriendly.cfm?story_id=9040354 Toffler, A. (1980). the Third Wave (Future Shock), the classic study of Tomorrow. New York : Bantam Books. Wagner, M. (2007, maart 5). Inside Second Life's Data Centers . Opgehaald van Information Week: http://www.informationweek.com/news/showArticle.jhtml?articleID=197800179
91
Westera, W. (2007, 4 25). Opgeroepen op 4 30, 2007, van Edusite: http://www.edusite.nl/edusite/columns/17292 Wikimedia Foundation. (2006). Annual Report 2006. Opgehaald van http://upload.wikimedia.org/wikipedia/foundation/2/28/Wikimedia_2006_fs.pdf Wikipedia. (2007, maart 10). Dungeons and Dragons. Opgeroepen op april 25, 2007, van Wikipedia.org: http://nl.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_%28RPG%29 Wikipedia. (2007, mei 20). Innovatie. Opgehaald van Wikipedia.org: http://nl.wikipedia.org/wiki/Innovatie Wikipedia. (2007, mei 20). Innovatie. Opgehaald van Wikipedia.org: http://nl.wikipedia.org/wiki/Innovatie Wikipedia. (2007). Second Life . Opgeroepen op april 25, 2007, van Wikipedia: http://nl.wikipedia.org/wiki/Second_Life Zuidervaart, B. (2007, maart 3). De virtuele wereld van Second Life kan een succesvol nieuw massamedium worden, maar heeft ook donkere kanten. Trouw .
92