IMPLEMENTASI 3D STUDIO MAX DAN ADOBE DIRECTOR UNTUK PEMBUATAN VIRTUAL REALITY RUMAH MINIMALIS MODERN “Studi Kasus CV.Fokus Design Consultant”
Naskah Publikasi
disusun oleh: Taufiq Suhada 05.11.0874
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM” YOGYAKARTA 2012
ABSTRACT Virtual Reality as a part of a multimedia-based information technology has advantages in describing a situation or an object in which the visualization is shown not only can be viewed from one perspective. but can be seen from every sides, because the Virtual Reality has three visual dimensions. Virtual Reality is created as a medium that can bring imagination and powers of the follower. So as if the followers experience and feel the real situation. CV. Focus Design Consultant that are engaged in residential property. A relatively new in the world of business property, that certainly not out of the business and market competition and its closely related to the promotion of media used, the currently CV. Focus Design Consultant uses conventional media campaign which has many other competitors who also use the same campaign. Thus the selection of the media campaign that proper is a strategy that is expected to gain market share in that the business world. In order that it made for a form of Virtual Reality multimedia applications, where information is presented as an example design house with 3-D models, in order to face market competition and at the same time attract more customers.
Keywords : Virtual Reality, 3D, Multimedia.
1. Pendahuluan Kemajuan ilmu dan teknologi yang unggul adalah terciptanya kemajuan suatu bidang yang memanfaatkan aplikasi teknologi yang menunjang keunggulan dari suatu instansi atau badan usaha, dalam hal ini memanfaatkan aplikasi multimedia yang digunakan sebagai sarana pemasaran.
Multimedia
memungkinkan
pemakai
komputer
untuk
mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya dan menarik dibanding dengan media cetak maupun elektronik lain seperti koran atau radio. Kemajuan dari multimedia komputer untuk menyajikan suatu informasi sangatlah tampak, karena disajikan dalam bentuk elemen- elemen multimedia seperti : suara, teks, grafik, video, maupun animasi yang diharapkan dapat menjadi lebih interaktif, sehingga informasi yang ditampilkan tidak hanya terbatas dalam model teks tetapi penggabungan dari elemen-elemen multimedia tersebut, sehingga pelanggan atau konsumen lebih tertarik untuk melihat informasi yang disajikan. Virtual Reality sebagai sebuah bagian dari teknologi informasi berbasis multimedia memiliki kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan atau sebuah obyek dimana visualisasi yang ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari suatu sudut pandang saja namun dapat dilihat dari setiap sudutnya, karena Virtual Reality memiliki tiga Dimensi visual. Virtual Reality dibuat sebagai sebuah media yang bisa menghadirkan serta menghidupkan imajinasi bagi para penikmatnya. Sehingga seolah-olah penikmat mengalami serta merasakan keadaan yang sesungguhnya.
2. Landasan Teori 2. 1. Konsep Dasar Multimedia Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio,
gambar
bergerak
(video
dan
animasi)
dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang bertinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah
jaringan
informasi
yang
saling
terhubung.
Keempat,
multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya 1 . 2.2 Multimedia Virtual Reality Tidak ada definisi standar tentang Virtual Reality. Definisi yang paling umum dari Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut merasakan seperti dalam lingkungan nyata. Dengan cara ini paling tidak tiga dari lima indera dikendalikan oleh komputer 2 . Secara sederhana, virtual reality (kenyataan maya) adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang dibangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Teknologi ini, yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dikenal sebagai"virtual reality" (kenyataan maya), "virtual world" (dunia maya), atau "virtual environment" (lingkungan maya). Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
1
M. Suyanto,2003 Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Andi Offset, halaman 20-21. 2 Ibid, hal 335.
2.3 Konsep Dasar Tiga Dimensi Yang membedakan 2 dimensi dan 3 dimensi adalah kedalaman. Kedalaman didefinisikan sebagai jarak antara viewer terhadap benda yang dia lihat. Ini berarti berbeda dengan 2 dimensi yang hanya menggunakan 2 ukuran, yaitu panjang dan lebar, maka 3 dimensi menggunakan 3 ukuran, yaitu panjang, lebar dan kedalaman. Secara geometri ketiga ukuran tersebut disimbolkan dengan sumbu x, y, dan z.
2.3.1 Sistem Koordinat Tiga Dimensi Salah satu sistem koordinat yang dikenal adalah sistem koordinat kartesian yang digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek dengan titik atau objek yang lain. Sistem koordinat kartesian terdiri atas sistem koordinat kartesian 2 dimensi dan sistem koordinat kartesian 3 dimensi. Dalam sistem koordinat 3 dimensi terdapat satu sumbu lain selain sumbu x dan sumbu y, yaitu sumbu z yang arahnya tegak lurus terhadap sumbu x dan sumbu y. Hadirnya sumbu z menyebabkan sistem koordinat ini menjadi lebih hidup karena efek jauh dekat menjadi terlihat.
Gambar 2.7. Sistem koordinat kartesian 3 dimensi.
2.3.2 Benda Tiga Dimensi Benda tiga dimensi disusun dari sekumpulan surface. Surface dapat dibuat dari rangkaian Polygon. Polygon adalah bentuk yang disusun dari serangkaian garis yang terhububg satu dengan yang lain dan bentuk kurva tertutup, sehingga membentuk sebuah objek gambar. Titik sudut dari polygon disebut vertek sedengkan garis penyusun Polygon disebut edge. 2.3.3 Rendering Rendering merupakan salah satu teknik pencitraan objek 3 dimensi untuk mendapatkan image yang realistis dengan penambahan beberapa efek, seperti warna, pencahayaan dan shading. Kebanyakan manusia menggemari sesuatu yang hidup, bukan yang kaku dan statik. 2.3.4 Warna Warna sebenarnya merupakan persepsi terhadap pantulan cahaya dari benda-benda di depan mata. Tidak ada ketentuan jumlah warna dasar tetapi dalam implementasi dengan komputer hanya dibutuhkan tiga warna dasar. Ada berbagai model untuk menyatakan warna dasar serta rentang warna yang dihasilkan, salah satu diantaranya adalah RGB. Model warna RGB dapat digambarkan sebagai sebuah kotak yang mempunyai tiga sumbu yaitu : R(red), G(green), B(blue), dimana nilai masing-masing sumbu berkisar dari 0 sampai 1. Warna ditentukan berdasarkan lokasi warna tersebut terhadap Sumbu RGB.
Gambar 2.10. Model warna RGB. 2.3.5 Pencahayaan (Lighting) Salah satu tujuan dari grafika komputer adalah menghasilkan tampilan yang senyata mungkin, dan karena pengaruh cahaya sangat besar terhadap hasil nyata maka dalam membuat tampilan akhir faktor pencahayaan harus diperhitungkan pula. Tetapi mengingat bahwa grafika komputer adalah model matematika dari kehidupan nyata maka pencahayaan juga harus diubah menjadi model matematika. Model matematika itu harus memenuhi persyaratan sebagai berikut : •
Menghasilkan efek seperti cahaya sungguhan
•
Dapat dihitung dengan cepat
Model pencahayaan tiga dimensi menyangkut yang realistik menyangkut dua elemen penting yang sangat berkaitan erat dengan shading model, yaitu : •
Keakuratan dalam menggambarkan objek.
•
Teknik pencahayaan yang baik. Saat cahaya menimpa permukaan benda maka sebagian cahaya
akan dipantulkan dan sebagian lain diserap. Bergantung kepada frekuensi atau panjang gelombang yang dipantulkan dan diserap maka
kita akan melihat warna. Mata kita selain sensitif terhadap warna juga sensitif terhadap intensitas cahaya (brightness). Secara awam kita menyebut intensitas cahaya sebagai kecerahan. Sifat materi penyusun benda menentukan bagaimana cahaya bereaksi terhadap materi penyusun benda.
Gambar 2.11. Perjalanan cahaya dari sumber cahaya Keterangan : •
Vektor m = vektor normal dari permukaan p.
•
Vektor s = menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan p.
•
Vektor v = menunjukkan arah pantulan cahaya dari permukaan p menuju ke mata.
2.3.6 Shading Pada
penggambaran
objek
3
dimensi,
efek
yang
paling
mempengaruhi benda sehingga akan terlihat nyata atau tidak adalah efek shading, yaitu efek pewarnaan tingkat kecerahan setiap face yang terdapat
pada objek gambar. Dalam bagian ini, kita mempertimbangkan aplikasi dari suatu model iluminasi untuk membuat objek grafik baku yang dibentuk oleh permukaan Polygon. Masing-masing Polygon dapat dibuat dengan intensitas tunggal, atau intensitas dapat dibuat pada titik masingmasing permukaan dengan menggunakan suatu rencana interpolasi 3 . 2.4 Software Yang Digunakan a.
3D Studio Max 2011 3D Max atau 3D Studio Max atau juga sering disebut 3DS Max,
adalah salah satu software perangkat lunak yang sering digunakan oleh para perancang produk untuk membuat animasi atau pemodelan dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini dirilis oleh Autodesk Media & Entertaintment yang pada mulanya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D max merupakan salah satu dari dari sekian banyak aplikasi modelling untuk membuat model 3D. b. Adobe Director 11.5 Adobe Direktor 11,5 dan perangkat lunak Adobe Shockwave player membantu membuat dan mempublikasikan game interaktif yang menarik, demo, prototipe, simulasi, dan kursus eLearning untuk web, desktop Mac dan Windows, DVD, dan CD. Mengintegrasikan hampir semua format file utama, termasuk FLV dan konten 3D asli. 3
Irfan Maliki, Grafika Komputer. Halaman 55-56. http://www.scribd.com/doc/59343912/grafika
Adobe Director adalah software pembuat aplikasi multimedia, yaitu aplikasi yang menggunakan berbagai media untuk menyampaikan informasi ke end-user (pengguna). Program ini menggunakan Lingo sebagai bahasa pemrogramannya. Lingo dapat berfungsi untuk mengatur atribut dan segala action yang dapat dilakukan oleh setiap komponen. Ada empat jenis script Lingo yang diterapkan dalam Adobe Director. Keempat jenis Lingo tersebut adalah Behavior Script , Movie Script, Parent Script, dan Cast Member Script. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem Menurut Hanif Al Fatta, dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai berikut: Sebuah istilah mendeskripsikan fase–fase awal pengembangan sistem. Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagianbagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian – bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka, Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.
3.1.1 Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis system, dalam hal ini masalah yang dihadapi oleh CV.Fokus Design Consultant adalah dalam hal promosi, dimana sekarang sudah banyak para pengembang perumahan yang ada sehingga membuat persaingan semakin ketat. Untuk itu dibutuhkan sebuah sarana promosi dengan deferensiasi yang tepat guna dapat menghadapi dunia usaha dan tentunya dapat menarik para konsumen lebih banyak lagi. 3.1.2. Sasaran dan Batasan Sistem Multimedia Sasaran aplikasi multimedia antara lain peningkatan kinerja, peningkatan efektifitas informasi, penurunan biaya, peningkatan keamanan aplikasi, peningkatan
efisiensi,
dan
peningkatan
pelayanan
kepada
pelanggan.
Penyimpangan dari keenam sasaran ilmiah yang menimbulkan masalah pada aplikasi tersebut. Batasan aplikasi merupakan
lingkungan yang membatasi
aplikasi,misalnya peraturan- peraturan siapa yang boleh menggunakan aplikasi, siapa yang tidak boleh menggunakan aplikasi termasuk aplikasi pengendalian dari aplikasi tersebut. 3.5 Perancangan 3.5.1 Merancang Konsep Pada tulisan ini akan di terangkan tentang materi pembuatan model rumah
mencakup
exsterior
dan
interior,
pemberian
matrial,
dan
penganimasian, selanjutnya animasi 3D yang sudah jadi diolah agar dapat
disajikan dengan tampilan audio visual atau animasi. Dalam hal ini hasil akhir yang dicapai berupa multimedia interaktif Virtual Reality, dan informasi yang dihasilkan dari aplikasi multimedia tersebut adalah visualisasi eksterior dan interior dari type rumah Minimalis Modern dalam bentuk 3 Dimensi, dan pengguna dapat berinteraksi menjelajah ruangan–ruangan yang terdapat dalam rumah tersebut. 3.5.2 Merancang Isi Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam mengeksekusi pesan. Seperti yang telah digambarkan secara umum pada rancangan konsep sebelumnya bahwa pada aplikasi akan dimuat semua informasi yang diperlukan oleh pengguna dengan halaman Menu Utama sebagai halaman utama yang akan menghubungkan pengguna dengan halaman yang memuat informasi yang dibutuhkan dengan fasilitas tombol sebagi alat penghubung. 3.5.3 Merancang Naskah Merancang naskah sangat diperlukan dalam proses perancangan suatu aplikasi multimedia, untuk mengetahui urutan – urutan informasi yang tersedia dalam aplikasi tersebut yang tersusun secara sistematis. 3.5.4 Merancang Grafik Dalam merancang grafik ini analisis memilih grafik yang sesuai dengan dialog merancang grafik meliputi : meracang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. Karena dalam
aplikasi multimedia elemen–elemen sangat penting, maka sangatlah perlu proses perancangan grafik tersebut dilakukan dengan matang agar dapat menambah daya tarik dari pesan yang disampaikan dengan begitu aplikasi multimedia tersebut akan dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya. 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Memproduksi Multimedia Virtual Reality Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan pemrograman Tiga Dimensi 3D Studio MAX 2011. Pemrograman 3Ds Max lebih berorientasi kepada pembuatan gambar prespektif atau gambar tiga dimensi. Oleh karena itu penulis seluruhnya didalam pembuatan objek tiga Dimensi untuk aplikasi Virtual reality ini menggunakan software 3Ds Max 4.1.2 Pembentukan Model Rumah Minimalis Modern Dalam aplikasi multimedia yang penulis buat ini adalah berupa aplikasi virtual reality dimana ciri dasar dari sebuah aplikasi virtual reallity adalah aplikasi multimedia yang menyajikan suatu tampilan 3 dimensi, untuk itu proses perancangan model 3 dimensi dari rancang bangun rumah tersebut sangatlah penting untuk dapat menggambarkan keadaan real dari kondisi rumah tersebut. Dalam proses perancangan model 3 dimensi dari rancang bangun rumah tersebut penulis mengunakan software 3D StudioMax 2011. Karena sofware tersebut telah cukup banyak digunakan dan cukup handal dalam mendesain sebuah obyek 3 dimensi.
Untuk membuat model dari rumah minimalis modern menggunakan 3D Studio Max 2011, ada beberapa langkah yang dapat dilakukan seperti berikut ini : 1. Langkah Pembuatan Dinding langkah-langkah pembuatan Dinding adalah sebagai berikut : a. Klik panel Create, Geometry, AEC Extended lalu pilih Wall. Kemudian atur ketinggian dan tebal dinding yang diinginkan pada bagian Width dan Height. b. Agar menggambar selalu tepat pada grid aktifkan tool Snap Toggle. c. Untuk membuat dinding pada lantai 2. Agar lebih presisi dan terukur, buat objek grid untuk bidang bantu di Viewport. Klik panel Create, Helpers, Grid. Drag di viewport sehingga tampil kotak grid yang baru, tentukan panjang dan lebar grid pada bagian parameters Length dan Width. d. Objek Grid kini telah selesai namun posisinya masih berada dilantai dasar, untuk mengangkatnya sesuai yang didinginkan maka aktifkan objek grid tersebut klik kanan tool Select and Move, maka tampil kotak dialog Move Transform Type-in, atur Z (absolute World), lalu Enter. Kemudian klik menu tool, Grids and Snaps, Active Grid Object. Sekarang grid telah aktif lalu selanjutnya mulai lagi menggambar dinding untuk lantai dua sama dengan cara yang sama seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.
Gambar 4.1. Panel Untuk Membuat Objek pada 3D Studio Max 2011
2. Langkah Pembuatan Pintu dan Jendela Langkah-langkah pembuatan pintu dan jendela adalah sebagai berikut: a. Klik panel Create, Geometry, Doors pilih type pintunya sebagai contoh Penulis menggunakan Sliding. Agar Pintu dapat melubangi Dinding sebaiknya aktifkan tampilan Viewport Perspective menjadi Wireframe (F3). b. Mulai Drag object Pintu tersebut pada objek Dinding yang telah dibuat sebelumnya, Setelah Pintu tercipta atur ketinggian, lebar dan kedalaman pintu untuk menembus object dinding pada bagian Height, Width, dan Depth. Kemudian nonaktifkan kembali Wireframe (F3) untuk melihat hasilnya. c. Untuk Membuat Jendela, langkah kerjanya sama dengan cara pembuatan Pintu, hanya diganti Panel roolout Doors menjadi Windows.
3. Langkah Pembuatan Atap dan Lantai Langkah-langkah untuk pembuatan atap rumah adalah sebagai berikut: a.
Buat Shape kotak 2D, dengan menggunakan panel Create, Shapes, Rectangle. Drag object Rectangle tersebut pada Viewport .
b.
Setelah object Rectangle selesai, kemudian klik panel Modify, Modifier List, kemudian klik Bevel, atur parameter sebagai berikut: • Pada bagian level 1, tentukan Height pada pembuatan atap ini penulis memberi 0,2m untuk tingginya level sedangkan Outline 0,0. • Pada bagian Level 2, penulis mengisi angka Height 3.0m dan Outline -5.0m.
c.
Pada pembuatan lantai klik Create, Shapes, Line lalu mulai klik pada Viewport drag Line tersebut sehingga mengikuti pola sudut-sudut bangunan rumah yang telah dibuat sebelumnya sampai kembali ke sudut awal menggambar, ketika muncul peringatan Close Spline klik Yes sehingga line yang telah dibuat tersebut menyatu, kemudian klik panel Modify, Modifier List pilih Bevel, pada bagian Bevel Values penulis menggunakan Height 0,1m untuk tingginya lantai.
Gambarr 4.2. Pembbuatan Eksteerior Rumahh Minimaliss Modern. 4. Laangkah Pem mbuatan Objek untuk k Interior Untukk membuat objek-objeek 3D yangg ada padaa bagian in nterior sepperti sofa, meja, m lemarri, tempat tid dur dan lainnnya Penuliis lebih dom minan meenggunakann Standart Primitive Box, B lalu di d bentuk ssedemikian rupa sehhingga mem mbentuk objjek yang diiinginkan. Secara garis besar b Langkkah pembuattannya adalah sebagai bberikut: a. Klik panel Create, pilih ikon Geometry, Standard Primitives pada rollout Object O Type dan pilih Box. B Lalu kemudian k ddi aktif View wport buatlah obbjek tersebuut dengan ukuran u bebass. b.
Setelah objek o terbentuk kemu udian klik Command C panel, pilih h tab Modify, klik k rolloutt parameterrs. Tentukaan Length ddan Width serta Height seebagai contooh disini peenulis membberi nilai 1000 untuk Leength,
width 230, dan height=15 ketika membuat alas untuk sofa, tentunya untuk membuat sandaran tangan sofa atau objek lainnya dibutuhkan ukuran yang lebih kecil atau lebih besar tergantung objek atau benda yang ingin di bentuk. c.
Pada parameters terdapat juga Length Segs, Width Segs, dan Height Segs yaitu untuk menentukan berapa banyak polygon yang kita di butuhkan untuk membuat objek tersebut, fungsinya adalah membuat sudut objek yang kita kerjakan terlihat lebih halus atau lebih detail saat dipadukan dengan menggunakan tool Modifier List, MeshSmooth.
Gambar 4.3. Pembuatan Interior Ruang tamu 5. Pewarnaan dan Material Untuk membuat objek lebih menarik dan nyata, maka objek yang telah dibuat selanjutnya diberikan warna atau matrial. ada perbedaan pemberian warna dan matrial yaitu, jika memberikan warna maka yang
dimaksud berupa warna seperti RGB, sedangkan Matrial untuk memberikan kesan sama seperti objek sesungguhnya contohnya dalam hal ini struktur dari kayu, gambar berupa foto dinding dan lain sebagainya dngan cara mengimport gambar struktur berupa bitmapnya.
Gambar 4.4. Slate material Editor
6. Pencahayaan (Lighting) dan Rendering Pada tahap ini penulis akan mencoba menjelaskan tentang proses permainan cahaya dan bagaimana
memanipulasinya.
Dalam
proses
pencahayaan terdapat juga rendering, yang sebenarnya pencahayaan dan rendering adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya, Tanpa rendering bayangan dan pencampuran cahaya tidak dapat terjadi. Lighting atau lampu pencahayaan digunakan dalam berbagai tempat untuk menerangi dari beberapa model atau didalam berbagai adegan. Lampu
dapat menghasilkan bayangan, gambar proyek, dan membuat efek volumetrik untuk pencahayaan atmosfer. Lankah-langkah untuk menerapkan Lighting pada objek yang telah dibuat dalam hal ini penulis menggunakan objek 3 Dimensi Rumah Minimalis modern yang telah dibuat, adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Klik panel Create, System, pilih roolout standard lalu klik pilihan Daylight kemudian klik dan drag pada viewport. 2.
Kemudian klik panel Modify, setelah itu pada Daylight Parameters klik setup maka akan muncul roolout Control Parameters.
3. Pada roolout tersebut kita dapat menyesuaikan jam, menit, detik, bulan, hari serta tahun. Kemudian klik Get Location pada pilihan Location dalam hal ini penulis menginginkan lokasi Asia pada kota Jakarta Indonesia. sehingga cahaya atau lighting yang menerpa objek otomatis akan disesuaikan dengan keadaan matahari pada moment serta lokasi yang di pilih.
Gambar 4.5. Penerapan Cahaya System Daylight Setelah proses pemodelan 3 dimensi selesai dilakukan langkah selanjutnya adalah proses penyimpanan kedalam format yang telah ditentukan yang selanjutnya dapat diimpor kedalam main software untuk dapat dijadikan aplikasi virtual reality, proses ini sering disebut dengan exporting, adapun langkah-langkah dalam melakukan proses export adalah sebagai berikut: 1.
Pilih menu File- pilih export, akan muncul kotak dialog select File to Export yaitu file tersebut akan disimpan.
2.
Ketik nama file yang igin disimpan, kemudian pada pilihan save as Type pilih dengan format “shockwave 3D Scene Export (*,W3D*)”, kemudian klik save.
3.
Akan muncul kotak dialog shocwave 3D Scene Export Option, pada pilihan active viewport (camera) pilih camera yang di inginkan, kemudian klik export.
Sedangkan untuk menjadikannya sebagai format Quik Time VR maka langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Pilih menu Rendering, klik panorama Exporter maka disisi sebelah kanan akan muncul utilities klik Render pada pada pilihan Panorama exporter. 2. Setelah proses tersebut selesai selanjutnya akan muncul Render setup dialog pilih ukuran hasil render yang diinginkan lalu klik Render.
Gambar 4.6. Tampilan Setting rendering panorama exporter
4.1.3
Membuat Tampilan Antar Muka (interface) Merancang interface merupakan proses yang sangat penting karena
begitu aplikasi multimedia tersebut dijalankan tampilan pertamalah yang akan pertama kali dilihat oleh pengguna, untuk itu merancang interface yang
semenarik mungkin adalah hal yang sangat diperlukan untuk dapat menarik minat pengguna dalam menggunakan aplikasi multimedia tersebut. Dalam merancang interface hal-hal yang perlu diperhatikan antara lain: warna latar belakang (background) yang dipakai dalam aplikasi tersebut dan tentunya penempatan gambar-gambar yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia tersebut.
4.1.4
Mengeset stage pada Adobe director 11.5 Mengeset stage disini adalah mengatur ukuran halaman pada aplikasi
multimedia tersebut. Pada aplikasi ini penulis menggunakan ukuran stage 1024x768 pixel. Dengan ukuran stage tersebut pengguna akan lebih jelas dalam melihat dan menggunakan aplikasi multimedia tersebut.
Gambar 4.8. Tampilan Setting ukuran Stage Adobe Director 11.5
4.1.5
Mengimport file-file kedalam Adobe Director 11.5 Seperti yang telah disebutkan diatas bahwa setelah elemen-elemen
multimedia tersebut dirancang dan dibuat maka langkah selanjutnya adalah menggabungkannya untuk itu file-file tersebut harus dimasukan/diimport kedalam mecromedia director, file-file tersebut antara lain file hasil olahan adobe photoshop (*.psd,*.jpg,dll) dan file hasil olahan 3D studio Max (*.W3D, *.MOV, dll) seta file pendukung lainnya seperti tombol-tombol extra berupa file *.swf. Yang keseluruhannya akan berada dalam internal cast untuk kemudian ditata dalam score dan tampilan pada stage.
Gambar 4.9. Proses Mengimport File Kedalam Adobe Director 11.5 4.1.6 Menata Objek multimedia di Adobe Director 11.5 Setelah file-file atau objek-objek multimedia tersebut diimport, langkah selanjutnya adalah memasukan obyek-obyek tersebut kedalam score dan kemudian ditata penempatannya dalam tampilan stage.
4.1.7 Implementasi tombol dan pendeklarasian aksi Tombol pada sebuah aplikasi multimedia intraktif merupakan bagian yang sangat penting karena tombol merupakan alat yang berfungsi untuk menghubungkan sebuah halaman dengan halaman lain. Pada aplikasi ini tombol diolah dengan program adobe photoshop CS3. Karena fungsinya yang penting, setiap tombol harus dirancang sebaik mungkin agar menarik, dan agar tombol tersebut dapat melaksanakan fungsinya maka tomboltombol tersebut kemudian akan diberi deklarasi aksi (even), dengan menggunakan behavior atau script, seperti on mouseDown, on mouseUp, on mouseEnter, dan on mouseLeave. Semua perencanaan akan ditata dalam score. Sebagai contoh berikut script yang digunakan dalam pembuatan movie •
Untuk menghentikan jalannya sprite. Klik dua kali diujung sprite pada chanel script on exitFrame me go to frame end
•
Untuk menuju ke movie tertentu on mouseUp me go movie (“nama”) end
1. Pemberian interaksi pada objek 3 Dimensi Untuk membuat tombol yang berfungsi untuk memutar objek shockwave 3D, maka ketik script pada tombol yang telah disediakan sebelumnya, scriptnya adalah sebagai berikut : •
Script Rotasi ke atas: on mousewithin me member("nama").model[1].rotate(0,1,0) end
•
Script Rotasi ke bawah: on mousewithin me member("nama").model[1].rotate(0,-1,0) end
•
Script Rotasi ke kanan: on mousewithin me member("nama").model[1].rotate(0,0,1) end
•
Script Rotasi ke kiri: on mousewithin me member("nama").model[1].rotate(0,0,-1) end
Keterangan : on mousewithin me, artinya selama tombol mouse ditekan, jika tombol mouse dilepas maka perintah tidak dijalankan. member("nama objek").model[1].rotate(0,0,1) artinya objek model ke 1, berputar disumbu z sebanyak 1 derajat, berdasarkan koordinat kartesien yaitu X,Y,Z.
4.1.8 Membuat Projector Setelah penataan obyek-obyek multimedia dalam score dan stage selesai dilakukan beserta pengaturan event pada tombol dengan menggunakan behaviour atau script, maka langkah terakhir mengemas atau mempublikasi aplikasi multimedia tersebut dalam satu kesatuan file, sehingga pengguna hanya akan melakukan satu interaksi untuk menjalankan aplikasi tersebut. Pada aplikasi ini penulis memilih mempublish dengan format *exe karena format ini mudah dalam menjalankannya tinggal klik maka aplikasi akan langsung berjalan, dan tentunya tidak membutuhkan aplikasi pendukung lainnya.
4.2
Uji Coba Sistem Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui apakah berjalan sesuai dengan
yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimediayang dibuat. 4.2.1 Melakukan Pengujian Aplikasi ( Tabel Pengujian) Pengujian aplikasi dilakukan untuk memmaksimalkan bagian-bagian yang ada pada aplikasi tersebut. Dengan melakukan pengujian akan membuat aplikasi bekerja dengan baik dan meyakinkan bahwa aplikasi yang dibuat sudah benar-benar siap untuk digunakan. Selain itu pengujian atas aplikasi tersebut bertujuan untuk mengecek apakah aplikasi tersebut sudah layak atau belum.
4.2.2 Melakukan Tes Pemakaian Testing merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Aplikasi Multimedia ini telah melewati proses uji coba pengoperasian. Dalam uji coba yang telah dilakukan, pengguna berpendapat bahwa aplikasi ini tergolong mudah digunakan dan simple. 4.3 Menggunakan Sistem Untuk menjalankan aplikasi ini dapat menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : 1.
Aktifkan komputer.
2.
Masukkan CD ke CD/DVDROM .
3.
Pada tampilan awal akan muncul intro, masuk, dan menu utama.
4.
Di Menu utama terdapat tombol-tombol untuk menuju ke menu lainnya yang tertera pada masing-masing tombol.
5.
Jika ingin mengakhiri aplikasi ini pilih menu exit.
4.4 Memelihara Sistem Setelah digunakan maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
5. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan mengenai pembuatan aplikasi penerapan virtual reality pada bab sebelumnya maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa : 1. Sarana promosi berbasis multimedia ini dapat dijadikan kekuatan bagi CV. Fokus Design Consultant dalam memasarkan produknnya dan menghadapi persaingan dunia usaha dan tentunya diharapkan dapat menarik lebih banyak konsumen, karena sarana promosi ini berbasis multimedia ini lebih menonjolkan deferensiasi dibanding dengan sarana promosi lainnya. 2. Pembuatan model Sofa, Meja serta objek-objek yang ada pada interior dapat dilakukan dengan menggunakan panel tool standard primitive. Setelah itu dapat dikombinasikan dengan tool EditMesh, untuk merubah
vertek
serta
polygon
penyusun
objek
tersebut
ini
dimaksudkan agar memudahkan untuk mengubah tampilannya sesuai dengan keinginan. 3. Pemberian matrial pada objek yang telah dibuat sangat mempengaruhi hasil rendering pada objek yang ditampilkan, untuk file yang dijadikan shokwave *.w3d saat direndering terkadang tidak akan memunculkan matrial yang telah diberikan sebelumnya, hal itu disebabkan bentuk dasar objek tersebut berupa kurva atau garis. 5.2.
Saran Penulis menyadari bahwa dalam peroses pembuatan virtual reality ini
masih
banyak
kekurangan-kekurangan,
untuk
itu
penulis
mengharapkan saran-saran yang bersifat membangun dan bermanfat untuk pengembangan selanjutnya. Antara lain kekurangan aplikasi ini adalah : •
Belum mampu menjelalah atau walk didalam ruangan, aplikasi ini hanya mengandalkan sudut pandang kamera 360o.
•
Belum mampu berinteraksi dengan benda-benda yang disediakan dalam aplikasi tersebut misalnya pintu, jendela, Sofa, TV dan lainnya.
Semoga para pengelola aplikasi selanjutnya dapat menambahkan fitur-fitur lainnya lagi agar aplikasi ini semakin menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, H. 2007. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi, Andi: Yogyakarta. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi: Yogyakarta. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi: Yogyakarta. http://www.scribd.com/doc/59343912/grafika http://id.harunyahya.com/id/works/4539/PENELITIAN_ILMIAH_TERHADAP_ SIFAT_MATERI_YANG_SESUNGGUHNYA