3D Studio MAX 4
Írta: Gede Zoltán
[email protected]
1
A program kezelõfelülete A gyakorlatok elkezdése elõtt ismerkedjünk meg a program kezelõfelületével, ami majd elõsegíti a gyakorlatok könnyebb, gyorsabb elkészítését. Felül találjuk a menüsort, File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize, MAXScript, Help menükkel. A korábbi verziókhoz képest azért bõvült ki ennyire a menüsor a Command Panel-en is megtalálható parancsokkal, hogy Expert Mode használatakor ne kelljen egy újabb objektum létrehozásakor megjeleníteni a parancspalettát. A menüben található fõbb menüpontok a Main Toolbar-on is megtalálhatok, de léteznek olyan nyomógombok a Main Toolbar-on, amik nem találhatók meg a menüben. Léteznek olyan nyomógombok is, amelyeknek a jobb alsó sarkában kis fül van. Ha ezeket nyomva tartjuk, akkor egy kis idõ elteltével megjelennek újabb nyomógombok is. Ilyen gomb például a Select and Uniform Scale és a Restrict to XY Plane. A MAX az ikonjait képernyõfelbontástól függetlenül jeleníti meg, így elõfordulhat olyan eset is, hogy nem fér el minden ikon a képernyõn. A Main Toolbar ikonjait lekicsinyíthetjük a Customize/Preferences…-nél található Use Large Toolbar Buttons kikapcsolásával. Ennek megváltoztatása csak akkor lép életbe, ha a MAX-ot újraindítjuk. Még így is elõfordulhat, hogy 2
nem fér ki minden ikon a képernyõre. A képernyõn kívüli ikonok megjelenítését, nem csak az ikonok lekicsinyítésével, hanem az ikonsor mozgatásával is elérhetjük. Keressünk olyan helyet a Main Toolbar-on lévõ ikonok között, alatt, felett, ahol az egérmutató átvált egy jobb kézfejjé, ahol tartsuk nyomva az egér bal gombját, és mozgassuk az ikonsort a megfelelõ irányba. Ugyanezzel a módszerrel mozgathatjuk a Command Panel-t is, aminél szintén elõfordulhat, hogy nem fér ki minden a képernyõre. A Command Panel mozgatása még úgy is történhet, hogy a Scrollozandó rész jobb oldalán található függõleges csík szürke tartományát az egérrel megfogjuk és a megfelelõ irányba elmozdítjuk. A 3D Studio Max 3as verziójától kezdve már törekedtek minél inkább felhasználó baráttá tenni a programot, ami azt is jelenti, hogy szinte minden áthelyezhetõ, lebegõ panellé alakítható, ami biztosítja a kezelõfelület rugalmasságát. Lebegõ panellé alakíthatjuk a Main Toolbart, a Command Panel-t, vagy a többi ikonsort (Tab Panel), ami alapesetben nincs megjelenítve (2-es gombbal jeleníthetjük meg és tüntethetjük el). A sajátos elrendezést a User Interface vagyis UI biztosítja, amit elmenthetünk, betölthetünk a Customize menüben található Save Custom UI Scheme és a Load Custom UI Scheme menüpontokkal. Saját ikonsort is készíthetünk a Customize/Customize User Interface menüpontban. A Command panel-re, Main Toolbar-ra és a menüre az egér jobb gombjával kattintva egy kis menüt kapunk. Ezt a kis menüt úgy tudjuk elõhozni, hogy keresünk a paneleken 3
egy kis „üres” helyet, és ott kattintunk az egér jobb gombjával. A Dock alatt négy pozíciót találunk. Ezek a Top, Botton, Left, Right. Ezek közül mindig csak kettõ aktív, annak megfelelõen, hogy a Command Panelre vagy a menüre kattintottunk. Amennyiben a menüre kattintottunk, akkor a Top és a Botton az aktív, vagyis alapértelmezésként ezt a két helyet ajánlja fel a menü elhelyezésére. A Left és a Right pedig a Command Panel-re vonatkozik, így a parancspalettát bal és jobb oldalra rögzíthetjük. A Float azt jelenti, hogy amire éppen kattintottunk, vagy a menü vagy a Command Panel, lebegõ panellé alakítható, és bárhova áthelyezhetõ, függetlenül a Max-tól. A Move to Tab Panel csak a lebegõ panellé alakított paneleknél aktív, amivel a lebegõ panelt vihetjük vissza a helyére. A Customize… megegyezik a Customize/Customize User Interface menüponttal, vagyis szabadon állíthatjuk a felületen látható dolgokat. A menü legalsó részén a Command Panel, Tab panel és a Main Toolbar szerepel. Ennek az a szerepe, hogy a Command Panel-t és a Tab Panel-t elrejtsük, illetve újra megjelenítsük. Elõnye, hogy nagyobb szerkesztõfelületet kapunk. Gyorsbillentyûje a Tab Panel-nek a 2-es, míg a Command Panel-nek a 3-as. Amennyiben a Tab Panel-re lett kattintva, akkor a kis menü felsõ része nem látható, vagyis csak a Customize, Command Panel, Tab Panel és a Main Toolbar menüpontok láthatók. Ezek funkcionalitása megegyezik a már elõbb említettekével.
4
Ha már lebegõ panellé lett alakítva egy Toolbar, akkor azt külön lehet pozíciónálni. Erre kattintva ismét megjelenik az elõbbi kis menüvel szinte teljes mértékben megegyezõ menü. Csak annyiban tér el, hogy itt mind a négy rögzítési helyet használhatjuk, vagyis rögzíthetjük fent, lent, bal oldalt, jobb oldalt. A Float inaktív, mivel már lebegõ panelrõl van szó, de a Move to Tab Panel-t használni tudjuk. A Move to Tab Panel-re kattintva az éppen aktuális lebegõ panel visszakerül a Tab Panel-re. A Command Panel, Tab Panel és a Main Toolbar alá bekerült a lebegõ panellé alakított panel neve is, ami azt jelenti, hogy ezeket a lebegõ paneleket is külön elrejthetjük, függetlenül a Tab Panel-tól. A Tab Panel-rõl leválasztott elemek, vagyis lebegõ panellé alakítottak gyorsbillentyûje a 4-es. A lebegõ paneleket együttesen a 4-es gombbal rejthetjük el vagy jeleníthetjük meg. A Tab Panel-t egyénire is szabhatjuk ízlés szerint variálhatjuk. Az ikonsorokhoz hozzáadhatunk illetve azokból tötölhetünk ikonokat. Nem csak új ikont, hanem akár egy új ikonsort is készíthetünk. De ha ez sem lenne elég, akkor még lehetõségünk van módosítani annak Macro Script-jét is. Ha a Tab Panel füleinek valamelyikére az egér jobb gombjával kattintunk akkor egy újabb 5
menü gördül elénk. Az Add Tab menüpontra kattintva egy, a menüponttal azonos nevû ablak jelenik meg, ahol megadhatjuk az újonnan létrehozandó Tab Panel nevét. Ha már létezõ nevet adunk meg, akkor egy hibaüzenetet jelenít meg a program és javasolja, hogy változtassuk meg a most létrehozandó panel nevét. Ha törölni szeretnénk egy ikonsort a Delete Tab-bal, akkor mindig azt a panelt tudjuk törölni, amelyiknek fülére jobb gombbal kattintottunk. Mielõtt törölnénk egy panelt, biztonsági kérdezõ ablak jelenik meg. A Rename Tab menüponttal a már meglévõ panelek nevét módosíthatjuk úgy, hogy a módosítandó panelnek a fülénél jelenítjük meg a menüt, mert ezek a menüpontok mindig csak az aktuális fülre és nem a megjelenített fülre érvényesek. A menü következõ részében a Move Left és a Move Right parancsok találhatók, amikkel a panel helyzetét, pozícióját változtathatjuk meg a Tab panelen. A Move Left-tel eggyel balra mozgathatjuk, a Move Right-tal pedig eggyel jobbra mozgathatjuk az adott panelt. Ha például a panel a sorban jobbszélen helyezkedik el és mi a Move Right-ra kattintunk, akkor a panel átkerül a balszélre, így ha egy újonnan létrehozott panelt szeretnénk legelõre vinni, akkor nem kell sokszor a Move Left parancsot kiválasztani, hanem elég egyszer a Move Right-ot. A Convert to Toolbar parancs hatására az aktuális panel lebegõ panellé alakul, amit a mát említett módon hozhatunk vissza a Tab Panel-re (Move to Tab Panel). A Customize menüpontra, a Customize/Customize User Interface jelenik meg. Amennyiben a Tab Panel egy ikonjára kattintunk, akkor már más menü jelenik meg, amiben az ikonra vonatkozó parancsokat adhatjuk ki. Az Edit Button Appearance… menüponttal az adott parancshoz tartozó ikon 6
kinézetét változtathatjuk meg. A parancsra kattintva egy Edit Macro Button ablak jelenik meg, ahol a parancshoz tartozó megjelenést állíthatjuk be. A Tooltip mezõben azt határozhatjuk meg, hogyha az egeret az ikon fölé visszük és kis ideig ott hagyjuk, akkor milyen kísérõszöveg jelenjen meg. A Text Button és az Image Button közül a kapcsolók segítségével választhatunk, amik azt döntik el, hogy szöveg vagy ikon jelenjen meg a panelen. Ha a Text Button-t választjuk, akkor a kapcsoló mellett elhelyezkedõ Label mezõben adhatjuk meg a feliratot. A címke megadásakor ügyeljünk arra, hogy egy adott hosszúságnál nagyobbat nem célszerû megadni, és a program sem jelenít meg nagyon hosszú nyomógombot. Alapbeállításként 70 pixelnyi nyomógombot enged létrehozni, amit a Customize/Preferences… menüpont General fül alatti Fixed Width Text Buttons parancsánál adhatjuk meg. Az Image Button-t aktiválva, az általunk kiválasztott ikon jelenik majd meg a Toolbar-on. A Group melletti legördíthetõ ablakban az ikonok csoportját választhatjuk ki. Kiválasztva a sok csoport közül azt, amelyikbõl ikont szeretnénk választani, akkor az alatta lévõ kis gördíthetõ részben megjelennek a választható ikonok. Ha be van kapcsolva az Odd Only, akkor csak a páratlan sorszámúakat jeleníti meg. Ha nincs bekapcsolva, akkor az összes azon csoportba tartozó ikont megjeleníti. Kiválasztva a számunkra megfelelõt, már csak az OK-ra kell kattintanunk, hogy a program is lecserélje az általunk kiválasztott ikonra a régit. A Delete Button-nal az adott nyomógombot törölhetjük az ikonsorból. A kis menüben a harmadik parancs az Edit Macro Script, amit kiválasztva, a program megnyitja script szerkesztõjét, és akár manuálisan átírhatjuk azt. Az 7
utolsó parancs a Customize… ami megegyezik a már sokszor említett Customize/Customize User Interface menüponttal.
Main Toolbar A Main Toolbar-on találunk szinte minden fontosabb alapfunkciót, amiket elég gyakran szokás használni. A 3D Studio Max 3-as és az elõtti verzióiban a Main Toolbar elsõ ikonja volt a Help Mode, ami 4-es verzióban már nem található meg. A Main Toolbar elsõ fontos eleme, a két függõleges vonal, amit megfogva a Main Toolbar-t könnyedén lebegõpanellé alakíthatjuk, megtakarítva sok idõt a Toolbar-on az olyan hely keresésével, ami ezt lehetõvé tenné. Undo – Az utolsó lépést vonja vissza. A gombra jobb egérgombbal kattintva egy kis ablak jelenik meg, megjelenítve a visszavonható parancsokat. Mint ahogy a példaképpen is látszik több visszavonható parancs is van. Ha nem egyesével szeretnénk visszavonni a parancsokat, akkor kattintsunk az utolsó visszavonandó parancsra, aminek hatására visszamenõleg az összes addigi parancs kijelölõdött, majd nyomjuk le az undo gombot. Ekkor a program automatikusan az összes kiválasztott parancsot visszavonja, így nekünk nem kell a visszavonogatással annyi idõt eltöltenünk. A buffer méretének alapértelmezett étéke 20, vagyis 20 mûveletet vonhatunk vissza. Ezt az értéket a Customize/Preferences menüpont General fül alatt tudjuk állítani a Scene Undo, Levels paraméterével.
8
Redo – Az Undo-t lehet visszavonni, vagyis amit az Undo-val visszavontunk, azt ismét érvényessé tehetjük. Erre is, ha jobb egérgombbal kattintunk, akkor elõjön egy kis ablak, amiben felsorolja a visszavonható visszavont parancsokat, amit ugyanúgy kell használni, mint ahogy az Undo kis ablakát. Select and Link – Hierarchikus kapcsolatokat tudsz kialakítani. A szülõ-gyermek (Parent-Child) kapcsolatok kialakításánál, a gomb aktívvá tétele után, elõször a gyermek objektumot kell kijelölni, majd az egér bal gombját nyomva tartva kijelölni a szülõ objektumot. Amikor a gyermek objektum után az egér bal gombjának nyomva tartásánál kijelöljük a szülõ objektumot, akkor egy szaggatott vonalat jelenít meg. Amennyiben olyan helyre vezettük a mutatónyilat, ahol nincs objektum, akkor átvált az egérmutató egy hagyományos mutató nyílra. Ha olyan objektumra visszük, amivel nem lehetséges létrehozni a hierarchikus kapcsolatot, akkor a nyíl átvált egy tiltó jelre. Ilyet akkor látunk, ha például az objektumot saját magával akarjuk összekapcsolni. Ha pedig a szaggatott vonal mindkét végén egy-egy kocka van, akkor az azt jelenti, hogy az objektumok között létre lehet hozni a hierarchikus kapcsolatot. A szülõhöz kapcsolt gyermek változtatása esetén a szülõ nem módosul. Viszont ha a szülõt változtatjuk, mozgatjuk, forgatjuk vagy annak méretét változtatjuk, akkor a gyermek is vele együtt változik. Unlink Selection – A Select and Link gombbal létrehozott szülõ-gyermek kapcsolatot szüntethetjük meg. Csak a kiválasztott objektumnak szünteti meg a hierarchiai kapcsolatát. Ha nincs kijelölve egy objektum sem, akkor a gomb benyomásakor a gomb egybõl visszaugrik. Ha például három objektum van egymáshoz kapcsolva és a középsõ objektumnak szüntetjük meg a hierarchiai kapcsolatát, akkor a két szélsõ objektum egymáshoz fog kapcsolódni, 9
kihagyva az eddig közöttük lévõ objektumot, de betartva azt a szülõ-gyermek kapcsolatot amivel a középsõ objektum kapcsolódott az objektumokhoz. Bind to Space Warp – Objektumaidhoz térgörbítõ effekteket tudsz hozzárendelni. Használatakor az egér ikonja átváltozik a nyomógomb ikonjára. A Link-hez hasonló a parancs használata, vagyis elõször ki kell jelölnöd az egyiket, majd az egér gombjának nyomva tartásával jelöld ki a másik objektumot. A kiválasztás sorrendje tetszõleges, tehát teljesen mindegy, hogy az objektumot vagy a térgörbítõt jelöljük ki elõször. Egy térgörbítõ tartozhat több objektumhoz is, és egy objektumhoz elméletileg tetszõleges számú térgörbítõt lehet rendelni. A térgörbítõket a Command Panel-on a Create/Space Warps alatt találod. Select Object – Objektumokat választhatunk ki, aminek több módja is van. Az egyik módja, hogy az objektumra a bal egérgombbal kattintunk és máris kijelöltük az objektumot. Ha már ki van jelölve legalább egy objektum, és még szeretnénk e mellé kijelölni objektumot, akkor azt a Ctrl+az egér bal gombjával (kis + jel jelenik meg az egérmutató mellett) tehetjük meg, vagyis nyomjuk le Ctrl-t plusz az egér bal gombjával kattintsunk a kijelölendõ objektumra. Ha pedig az lenne a szándékunk, hogy a kijelölt objektumokból egyet deszelektáljunk, akkor az Alt gombot nyomjuk le és kattintsuk arra az eddig kijelölt objektumra, amit kijelöletlenné szeretnénk tenni. A másik módszer a kijelölésekre az, hogy az egér bal gombját nyomva tartjuk, és az egeret elkezdjük mozgatni, akkor egy mezõ jelenik meg. Ezt a kijelölést a Crossing Selection és a Window Selection (Edit/Region) befolyásolja. Tehát ha a Crossing Selection az aktív, akkor minden objektum kijelölõdik, amit a mezõ érit. Ha pedig a Window Selection az aktív, akkor csak az az objektum 10
fog kijelölõdni, ami teljes egészében bele esik a mezõbe. Az Alt-ot és a Ctrl-t ennél a kijelölési módszernél is lehet használni. Ha pedig a Shift-et használjuk, akkor a mezõbe esõ illetve a mezõt érintõ objektumok kijelölése felcserélõdik, vagyis ami eddig ki volt jelölve annak megszûnik a kijelöltsége, és ami eddig nem volt kiválasztva, az most ki lesz választva. A mezõ alakját is változtathatjuk a Selection Regionnal. Rectangular Selection Region – Ezzel téglalap alakú mezõt lehet kijelölni, amit a Select Object-tel tudsz használni. Elõször az egyik sarok pontot kell meghatározni, majd az egeret mozgatva a téglalap másik sarokpontját kell megadni, ami az elsõvel átlóban helyezkedik el. Alapesetben a téglalap alapú szelektálás van kiválasztva. Ha az egérgombot nyomva tartjuk az ikonon, akkor lehetõségünk van más alakú szelektáló mezõ használatára is. Circular Selection Region – Kör alakú mezõt definiálhatsz, amelynek megadását a kör középpontjával kell kezdeni, majd a kör sugarával kell befejezni a kör meghatározását. Fence Selection Region – Ezzel tetszõleges területet tudsz használni a Select Object-nél. Pontokat kell kijelölni és a program ezeket köti össze szaggatott vonallal, amelyek a kiválasztási területet, mezõt határozzák meg. Az elsõ pont kijelölésénél az egér gombját nyomva kell tartani és úgy kijelölni a második pontot is. A következõ pontoknál már nem kell nyomva tartani a gombot, hanem elég csak egyetegyet kattintani a pontok meghatározására. A terület bezárását úgy lehet elvégezni, hogy a kezdeti ponthoz visszük az egeret és akkor az egérmutató átvált egy + jelre, amire ha rákattintunk, akkor bezárja a területet.
11
Selection Filter – A szelekcióra van hatással, vagyis az itt kiválasztott objektumtípus alá tartozó objektumokat választhatjuk ki. Ha például a Lights van aktiválva, akkor csak fényforrásokat jelölhetünk ki. A következõ elõre definiált szûrõkbõl választhatunk: All: Az összes objektumtípusra vonatkozik. Geometry: Mesh-szerû objektumokra Shapes: Síkbeli Shape-ek Lights: Bármilyen fényforrások Cameras: Bármilyen kamerák Helpers: Helper-ek, segítõ objektumok Warps: Térgörbítõk Combos…: Általunk létrehozható egyéni filterek Bone: ID Filter, csontok IK Chain Object: ID Filter, IK Chain objektumok (például:Animation/IK Solvers) Point: ID Filter, segéd pontok A listában még találhatunk egy Combos…-t is, amivel egyedi Filtereket, ID Filter-eket állíthatunk össze. Kiválasztásakor egy ablak jelenik meg, aminek felsõ részében állíthatjuk össze az egyedi Filter-eket, míg a megjelent ablak alsó részében az ID Filter-eket definiálhatjuk. Az ablak felsõ részének bal feloldalán fel vannak sorolva a Filter-ek a Create Combination alatt. Ha egyedi Filter-t szeretnénk létrehozni, akkor a kívánt objektumtípusokat válasszuk ki, majd nyomjuk meg az Add gombot. Ekkor megjelenik az ablak jobb felsõ mezõjében, a Current Combinations résznél, az általunk készített Filter. Az így létrejövõ Filter nevét, a Filter-t alkotó objektumtípusok neveinek kezdõbetûibõl állítja össze. Kivétel a Space Warps, mert ennek a W a jele (Mivel a Shape van S-sel 12
jelölve). Így ha az általunk létrehozott egyedi Filterhez Lights-ot, Helper-t és Space Warp-ot adtunk, akkor annak a jele LHW. Ha pedig meg akarjuk szüntetni a létrehozott Combo-t, akkor a Current Combinations mezõben jelöljük ki és kattintsunk az alatta található Delete gombra. A létrehozott egyedi Filter-t a Combos… alá helyezi el. Használni ugyanúgy kell, mint a fentebb tárgyalt Filter-eket. A Filter Combinations ablak alsó részében ID Filtereket hozhatunk létre, adhatunk a Filter listához. Az ID Filter-rel nem egy objektum csoportot definiálhatunk, hanem csak egy bizonyos objektum fajtát. Ilyen ID Filter lehet akár a Cylinder, Teapot, Plane, Bone, stb. Az All Class ID mezõbõl ki kell választani egy típust, és ahhoz hogy azt használni is tudjuk, az Add gombra kell kattintani, és az azonnal megjelenik a Current Class ID Filter mezõben. Az All Class ID mezõben egyszerre csak egyet jelölhetünk ki, vagyis egyszerre csak egyet adhatunk hozzá a Current Class ID Filterhez. A Current Class ID Filter mezõbõl úgy tudunk törölni, hogy ha a mezõben kiválasztjuk a törlendõ ID Filter-t, és a mezõ alatt lévõ Delete gombra kattintunk. Ügyeljünk arra, hogy ezekben a listában csak az aktuálisan a legtöbbet használt típusok jelenjenek meg, mert ha túl sok Filter-t tartalmaz, akkor a legördülõ ablak elég nagy lesz. Select by Name - A Select Objects ablak bal részén lévõ mezõben vannak felsorolva a kijelölhetõ objektumok, amiket a Sort-nál rendezhetünk ábécé (Alphabetical), típus (By Type), szín (By Color) és méret (By Size) szerinti sorrendbe. A List types-nál az objektumok típusa szerint lehet meghatározni, hogy mi szerepeljen az objektumlistában. Amelyik mellett egy pipa szerepel, akkor abba a típusba tartozó elemek megjelennek az objektumlistába. Geometry (mesh-ek), Shapes (síkbeli objektumok), Lights (fényforrások), Cameras (kamerák), Helpers (segéd objektumok), Space Warps (térgörbítõk), Groups 13
(csoportok), XRefs (Externally Referenced Files - külsõ referenciafájlok) típusokat találunk. Az XRef típusú objektumokat külön megjelöli {Sphere01}. A típusok jobb oldalán három nyomógombot találunk. All, ami az összes típust kijelöli, míg a None az összest deszelektálja. Az Invert a kijelöltet teszi kijelöletlenné és a kijelöletleneket, pedig kijelölté, vagyis a kijelöléseket megfordítja. Az objektumlista feletti sorba pedig a kiválasztandó objektum illetve objektumok nevét írhatjuk be. Ha csak a box-szal kezdõdõket akarjuk kijelölni, akkor csak annyit kell beírni, hogy box. A csillag és a kérdõjel használatát elfogadja. Ha esetleg több objektumunk lenne az objektumlistába, mint ami elférne a kis fehér mezõbe, akkor a mezõ jobb oldalán egy scroll jelenik meg, amivel könnyedén lapozhatunk az objektumlistába. A mezõ alatt található All, None, Invert mûködése ugyanaz, mint az objektum típusánál, csak itt a kijelölések az objektumlistában szereplõ objektumokra vonatkozik típustól függetlenül. A Display Subtree aktiválására az objektumlistában szereplõ objektumok hierarchiáját is jelöli. A hierarchiában alatta lévõ objektumokat beljebb helyezi el. A Link kapcsolatoknál a felsõ objektum a szülõ (Parent), az alá kapcsolódó pedig a gyermek (Child). A Case Sensitive a kisbetû-nagybetû megkülönböztetésre utal. Aktív állása esetén megkülönbözteti a kis és nagybetûket a billentyûzetrõl való megadásakor. Select Subtree kipipálásával, ha hierarchikus-rendszer valamely tagját jelöljük ki, akkor a hozzá kapcsolódó gyermekek vagyis az alárendelt objektumok is kijelölõdnek. A parancs használatakor nincs módunk 14
az objektumlistában szereplõ objektumok sorrendjén változtatni a Sort-tal (inaktívvá teszi), mert az objektumokat hierarchiai sorrendbe rakja, vagyis a gyermeket a szülõ alá helyezi el. Select Dependentsszel azokat az egymástól függõ objektumokat tudjuk kijelölni, amikre ugyanaz a módosító hat. Használata hasonlít a Select Subtree-hez, vagyis az egyik azonos módosítóval rendelkezõ objektumra kattintva a többi azonos módosítóval rendelkezõ objektumot is kijelöli. Az azonos módosítón azt kell érteni, hogy egyszerre több objektum van kijelölve és ezáltal egyszerre több objektumra tudjuk ugyanazt a módosítót adni ugyanazokkal a paraméterekkel. A Selection Sets-nél a már definiált Selection Set-ekre hivatkozhatunk, amik megkönnyítik, illetve felgyorsítják az objektumok kijelölését. A Selection Set-ek definiálásáról részletesebben késõbb lesz szó. A Select gombra kattintva az objektumlistában kijelölt objektumok kijelölõdnek. Ha a Cancel gombra kattintunk, akkor az itt végzett módosítások nem hajtódnak végre. Select and Move – A kijelölt objektumot, objektumokat tudjuk mozgatni. Ha nincs kijelölve egy objektum sem, akkor a Select Object-nél ismertetett módokon jelölhetünk ki objektumot. A Select Objecttõl csak annyiban tér el a kijelölésben, hogy ha objektumon akarjuk elkezdeni a kijelölõ terület meghatározását, akkor nem kijelölni tudjuk, hanem mozgatni. A Move parancsot a szerkesztõfelületen jobb egér gombbal kattintva is elérhetjük. Lehetõségünk van a mozgást egy-egy tengelyre, vagy tengely párra korlátozni. A Restrict to X, Y, Z tengelyeken, illetve a Restrict to XY, YZ, ZX Plane-nel a tengelypárok által meghatározott síkokban mozgathatjuk a kijelölt objektumokat. Amennyiben csak egy tengely mentén szeretnénk mozgatni az objektumot, akkor ki kell jelölnünk azt a tengelyt, amin mozgatni szeretnénk. Ezeket billentyûvel is 15
kiválaszthatjuk: F5-X, F6-Y, F7-Z és az XY, YZ, ZX síkok között az F8-al válthatunk. A tengelyek kiválasztását a szerkesztõfelületen is elvégezhetjük, ha jobb egér gombbal kattintunk és a Transform-ra visszük az egeret. De az elõbb említett megoldások mellett még van egy lehetõség is, amikor az objektumnál megjelenõ tengelykeresztnek a szárain tartjuk nyomva az egér bal gombját és úgy mozgatjuk az objektumot. Ha például az X tengely mentén szeretnénk mozgatni az objektumunkat, akkor az egeret az X tengelyre visszük, s erre az Y, Z tengely szárai azonos színûvé válnak a hozzájuk tartozó nyíllal, vagyis az Y tengely szára zöldre és a Z tengely pedig kékre vált. Míg a kiválasztott X tengely szára sárga a hozzá tartozó nyíl pedig piros. Tengely pár által meghatározott síkban tudjuk mozgatni az objektumot, ha a kis tengelyeket ábrázoló, egymással metszõdõ vonalakra kattintunk. Ezek a kis vonalak a tengelyekhez tartozó nyilak csúcsaira merõlegesen helyezkednek el. Ha már a Main Toolbar-on beállítottuk azt a tengelyt, ami mentén mozgatni szeretnénk az objektumot, akkor is az objektumon kijelölt tengely mentén tudjuk mozgatni, vagyis az objektumnál kijelölt tengely felülbírálja a Main Toolbar-on kiválasztott tengelyt. A tengelykereszt méretét csökkenthetjük, illetve növelhetjük a „-“, “=” gombokkal. A Move gombra az egér jobb gombjával kattintva, a Move Transform Type-In ablak jelenik meg, amiben numerikusan adhatjuk meg az objektum pozícióját, elmozdítását. Az Absolute: World X, Y, Z mezõkben abszolút koordinátákat adhatunk meg, vagyis amilyen koordinátákat megadunk, Pivot ponthoz viszonyítva, az objektum oda helyezõdik át. Az Offset-nél az elmozdulást kell megadni. Az Absolute-nál a World koordinátákat használja, míg az Offset-nél a Reference Coordinate System-nél beállított koordináta rendszert veszi figyelembe. Ha az objektum elmozdítása elõtt 16
lenyomjuk a Shift-et és legalább az objektum mozgatásának kezdetéig nyomva is tartjuk, akkor már nem mozgatjuk az objektumot, hanem klónozzuk. A klónozásnál lehetõségünk van egyszerre több másolatot is készíteni. A másolás paramétereit a megjelenõ Clone Options ablakban lehet beállítani. A Copy-val egyszerû másolást hajt végre. Az Instance kapcsolóval történõ másoláskor, a klónozott és az eredeti objektum mindvégig kapcsolatot tart fenn egymással, tehát a klónozott vagy az eredeti objektumhoz valami módosítót adunk vagy paraméterén változtatunk, akkor az a változtatás, hatással lesz a másik objektumra is és így egyformák fognak lenni mindvégig. Természetesen vannak olyan mûveletek (pl. Boolean) amiket elvégezve nem fog megjelenni a módosítás a másik objektumon. A harmadik másolási lehetõség a Reference, ami nagyon hasonlít az Instance-re. A Reference-szel másolva az objektumot az alapértékek (pl. box rajzolásánal a szélesség, magasság, vastagság) változtatásában teljesen megegyezik az Instance féle másolással, vagyis az eredetit vagy a klónozott objektum alapértékeit változtatva változik a másik is. Ha módosítót adunk a klónozott objektumhoz, akkor csak a klónozott objektum fog módosulni és az eredeti objektum változatlan marad, míg az eredeti objektumhoz adva módosítót a másolat is módosulni fog. Ha a másolaton végeztünk már valami módosítást és az alapobjektumhoz is adunk valami módosítót, akkor ez a módosító is hatással lesz a másolatra, csak nem az eredeti másolatot fogja módosítani, hanem hozzáadódik és a módosított másolatot fogja módosítani. A Controller ablak a Copy és az Instance pontokat tartalmazza. Ezek a pontok csak akkor aktívak, ha kettõ vagy több hierarchiailag összekapcsolt objektumot akarunk klónozni. A Copy és az Instance az elõbb ismertetett módon mûködik. A Name mellett a másolat nevét kell megadni. A program mindig felajánl egy nevet, ami a másolt 17
objektum nevébõl és egy sorszámból áll, ami általában eggyel nagyobb az eredeti objektumnál. A klónozás funkciót menübõl is elérhetjük, amit az Edit/Clone-nál találunk. Select and Rotate – Ezzel a paranccsal a kijelölt objektumot tudjuk forgatni. Alapértelmezettként a Z tengely mentén forgathatjuk az objektumot. Az objektumot úgy forgathatjuk, hogy az egérgombot nyomva tartjuk és az egeret fel-le mozgatjuk. A Rotate parancsot a szerkesztõfelületen jobb egér gombbal kattintva is elérhetjük. A kijelölés, a tengelyekre való korlátozás és a kijelölt objektum klónozási metódusa is megegyezik a Select and Move-nál említettel. A Rotate-re jobb gombbal kattintva a Rotate Transform Type-In ablak jelenik meg, amiben abszolút és relatív értékekkel forgathatjuk az objektumot. Select and Uniform Scale – A kijelölt objektum lehet méretarányosan növelni vagy csökkenteni. Ebben a méretváltoztatási módban nem lehetséges a méretváltoztatásokat egy-egy koordinátatengelyre, illetve koordináta-síkokra korlátozni. A méretváltoztatást az egér bal gombjának folyamatos nyomva tartásával és az egér fel-le mozgatásával tehetjük meg. Ha közben a Shift-et is nyomva tartjuk, akkor az objektumot méretváltoztatás közben klónozni tudjuk. A Scale parancsot úgy is elérhetjük, hogy ha a nézetablakokban jobb gombbal kattintunk. A legördülõ menüben csak azt a Scale típust lehet választani, ami a Main Toolbar-on ki van választva. Select and Non-uniform Scale – Ezzel a méretváltoztatási módszerrel lehet korlátozni a méretváltoztatást koordináta-tengelyekre és koordináta-síkokra. Ennél a méretváltoztatásnál a hivatkozási-koordináta rendszert is figyelembe kell venni. Gyors elérése szintén az egér jobb gombjával 18
történik, és szintén csak azt a Scale típust tudjuk elérni a legördülõ menübõl, ami a Main Toolbar-on éppen aktív. Select and Squash – A kijelölt objektumot tudjuk méretarányosan nagyítani, vagy csökkenteni. Ezt a méretváltoztatást is lehet korlátozni koordinátatengelyekre illetve koordináta-síkokra. Ha például a Z tengely mentén nagyítani kezdjük az objektumot, akkor a másik két tengely (X, Y) mentén az objektum mérete úgy fog csökkeni, hogy megtartsa eredeti térfogatát. Select and Manipulate – Ezzel a paranccsal egyes objektumok, módosítok, vagy bármely más típus fõparaméterét megtudjuk változtatni. Csak valamely más (Move, Rotate, Scale) paranccsal együtt használható. Pédául a Create/Geometry /Standard Primitives-nél található Sphere sugarát változtathatjuk meg vele. A Manipulate parancs úgy mûködik, hogy például a Move mellett bekapcsoljuk a Select and Manipulate gombot is, aminek hatására az aktuálisan kijelölt objektum manipulálható része zölden átrajozóldik. Ha az egeret a zölddel jelzett részre mozgatjuk, akkor az eddig zölddel jelölt rész átvált vörösre, és az egércursor mellé kiírja az adott objektum nevét, a Manipulate-tel megváltoztatható paraméter nevét és annak aktuális értékét (például gömb esetén: Sphere01 radius = 100). Amennyiben megszeretnénk változtatni a példában említett gömb 19
sugarát, akkor mozgassuk az egeret a manipulálható rész fölé, és amikor vörösre átvált, akkor a bal egérgomb nyomvatartása mellett, az egér mozgatásával tudjuk megváltoztatni a paramétert. Az aktuális paraméterérték, annak megváltoztatása közben is jelen van a képernyõn, és nyomon tudjuk követni, hogy éppen mekkora a gömb sugara. Ha elértük a számunkra megfelelõ értéket, akkor a nyomvatartott egérgombot elengedésével, a méretváltoztatást be tudjuk fejezni. A Sphere, Cylinder és a Teapot sugarán kívül még más objektumok más paramétereit is megváltoztathatjuk. Ilyen pl.: Target Spot (Hotspot, Falloff), SphereGizmo (Radius), CylGizmo (Radius), Create/Helpers/Manipulators helper objektumait, IK Solver, UVW Map. Reference Coordinate System – A hivatkozási rendszer beállítására szolgál. Az objektumokra ható mûveletek az itt beállított koordináta-rendszer tengelyei szerint megy végbe. A következõ rendszerek állnak a rendelkezésünkre: View: Az éppen aktuális nézethez viszonyítja a tengelyeket. Vízszintesen az X, függõlegesen az Y és a mélységnél pedig a Z helyezkedik el. User, perspektivikus, kamera- vagy fényforrásnézet esetében a felülnézeti tengelyrendszer használható. Alapértelmezettként ez a hivatkozási rendszer az aktív.
20
Screen: A képernyõ saját tengelyrendszere, az éppen aktuális nézetablak tengelyrendszere, a nézet irányától függetlenül. Az X vízszintes, az Y függõleges és a Z tengely pedig a mélységet jelöli. Ha user, perspektív, kamera- vagy fényforrásnézetre kattintunk, akkor is a képernyõhöz viszonyítja a tengelyrendszer beállítását, vagyis akkor is az elõbb említett tengely elhelyezkedések érvényesek. World: A világkoordinátarendszert használja, ami az összes nézetablakban azonos. A tengelyek, a szerkesztõterének megfelelõ irányokba helyezkednek el. Parent: A hierarchiai kapcsolatban a szülõ objektum tengelyrendszeréhez viszonyítódik. Ha nincs szülõ objektum, akkor a World hivatkozási rendszernek megfelelõen fog mûködni. Local: A tárgy saját koordináta-rendszere, amivel minden objektum rendelkezik, beleértve a kamerákat, fényforrásokat, stb. A saját koordináta-rendszert a tárgy létrehozásakor automatikusan adja a tárgyhoz és a koordináta rendszer a World koordináta-rendszerrel megegyezõen helyezkedik el. Az objektum forgatásakor a Local koordináta-rendszer az objektummal együtt forog. A Local koordinátarendszer közepén helyezkedik el a Pivot point, ami az objektum pozícióját határozza meg. Az objektum forgástengelyét is ez a pont határozza meg. A Pivot point módosítását a Hierarchy panelon tehetjük meg.
21
Grid: Az aktív rács vagy Grid Object irányai szolgálnak hivatkozási rendszerül. Pick: Egy kijelölt objektumhoz viszonyítva fogja kialakítani a koordináta-rendszert. Használatakor rá kell kattintanunk egy objektumra, ami a neve alapján bekerül a hivatkozási rendszerek listájába. A listában a Pick alá kerül. Az így létrejött hivatkozási rendszer nem mentõdik el a MAX fájlba és már új Scene kezdésekor is elveszik. A következõ kapcsolóval a kiválasztott objektumok Pivot pontját változtathatjuk ki. Egy objektum kijelölése esetén az objektum Pivot pontja nem változik. Ha több objektum van kijelölve egyszerre, akkor az objektumok Pivot pontjai automatikusan helyettesítõdnek egy Pivot ponttal (Use Selection Center). Ha ekkor forgatnánk, vagy a változtatnánk a méretét az objektumnak, akkor a mûveletek mindig a közös Pivot pont szerint hajtódnának végre. Use Pivot Point Center – A közös Pivot pont megszûnik és mindegyik objektumot a saját Pivot pontjához képest tudjuk forgatni vagy a méretüket változtatni. Mint már említve lett, hogy ha legalább két objektumot egyszerre jelölünk ki, akkor a két külön Pivot pontból egy közös Pivot pont lesz (a kapcsoló is átvált automatikusan a megfelelõre, vagyis a Use Selection Center-re). Ha nem szeretnénk, hogy az adott objektumnál, objektumoknál (az éppen kijelölteknél) többet átváltson a Use Selection Center-re, akkor váltsunk vissza a Use Pivot Point Center-re. Ha ezek után az adott objektumokat ismételten kiválasztjuk, akkor a Pivot pont nem változik meg, és mindegyik
22
objektumot a saját Pivot pontjához viszonyítva tudjuk megváltoztatni. Use Selection Center – A kijelölt objektum(ok), Pivot pontja(i)t közös középpontba átlagolja. A közös forgáspont meghatározásában a kijelölt objektumok kiterjedéseit veszi alapul. Use Transform Coordinate Center – Az aktív hivatkozási koordináta-rendszert tengelyközéppontjában helyezi el a Pivot pontot, függetlenül az objektum elhelyezkedésétõl. Local hivatkozási rendszer használatakor, az objektum saját Pivot pontját veszi figyelembe. Pick esetében a kiválasztott objektum Pivot pontja lesz a kijelölt objektum, objektumok Pivot pontja. Restrict to X, Y, Z, XY, YZ, ZX – Ezekkel a kapcsolókkal a transzformációs mûveletek tudjuk korlátozni egy-egy tengelyre, vagy síkra. Bármely kapcsoló aktiválása esetén a mûveleteket csak egy vagy két irány szerint hajthatjuk végre. A korlátozások a használt hivatkozási rendszer szerint értendõk. Ha az objektumon megjelenõ tengelykereszt segítségével hajtunk végre mûveleteket az objektumon, akkor a Main ToolBar-on beállított korlátozások érvényüket vesztik. Uniform Scale-re semmilyen korlátozás nincs hatással, és a mûvelet minden irányban azonos mértékû lesz.
23
Mirror Selected Object – A Mirror ablak címsorában találjuk, hogy a program éppen melyik hivatkozási rendszert használja a tükrözéshez. A kijelölt objektumot lehet tükrözni, az X, Y, Z tengelyekre és az XY, YZ, ZX síkokra. A tükrözési tengelyeket a Mirror Axis-nál találjuk és a tengelyek elhelyezkedését, a Reference Coordinate System-nél változtathatjuk meg. Az Offset érték megadásával távolságot adhatunk meg az eredeti objektum Pivot pontja és a tükrözött objektum Pivot pontja között. A Copy, Instance, Reference kapcsolókkal a tükrözéskor az objektumról másolat készül. A Copy-val való tükrözéskor az eredeti objektum is megmarad, de a mûvelet után semmi féle kapcsolat nem keletkezik a két objektum között. Az Instance kapcsolóval történõ tükrözéskor, a tükrözött és az eredeti objektum mindvégig kapcsolatot tart fenn egymással, tehát a tükrözött vagy az eredeti objektumhoz valami módosítót adunk vagy paraméterén változtatunk, akkor az a változtatás, hatással lesz a másik objektumra is és így egyformák fognak lenni mindvégig. Természetesen vannak olyan mûveletek (pl. Boolean) amiket elvégezve nem fog megjelenni a módosítás a másik objektumon. A harmadik tükrözési lehetõség a Reference, ami nagyon hasonlít az Instance-re. A Reference-szel másolva az objektumot az alapértékek (pl. box rajzolásánál a szélesség, magasság, vastagság) változtatásában teljesen megegyezik az Instance féle másolással, vagyis az eredeti vagy a tükrözött objektum alapértékeit változtatva változik a másik is. Ha módosítót adunk a tükrözött objektumhoz, akkor csak a tükrözött objektum fog módosulni és az eredeti objektum változatlan marad, míg az eredeti objektumhoz adva módosítót a tükrözött is módosulni fog. Ha a tükrözött objektumon végeztünk valami módosítást és az alapobjektumhoz is adunk valami 24
módosítót, akkor ez a módosító is hatással lesz a tükrözöttre, csak nem az eredeti tükrözöttet fogja módosítani, hanem hozzáadódik és a módosított tükrözöttet fogja módosítani. Ezeken kívül még található egy No Clone kapcsoló, amivel az eredeti objektumot lehet tükrözni, nem pedig a másolatot. Mirror IK Limits: Ha IK kényszereket tükrözünk, akkor a geometriát egy tengely mentén tükrözzük. Ki kell kapcsolni, ha azt szeretnénk, hogy az IK kényszerekre hatással legyen a Mirror parancs. Ha a tükrözendõk között szerepel olyan csont, ami rendelkezik End Effector-ral, akkor az a tükrözött csontok helyzetét úgy fogja módosítani, hogy az End Effector helyzete változatlan marad, és a csontok egymáshoz képesti elhelyezkedése módosulni fog. Ha az End Effector-ral rendelkezõ csont hierarchiai rendszerét normálisan szeretnénk tükrözni, akkor az End Effector-t le kell törölni, majd a tükrözés után ismét hozzáadni. Az End Effector-t a Motion panelen tudjuk törölni és létrehozni. Mirror Bones: Ha csontrendszereket tükrözöl vagy olyan objektumokat, amik használnak csontokat, akkor célszerû bekapcsolni. Amennyiben ki van kapcsolva és a tükrözendõk között van csont is, akkor az ezt követõ eredmény az IK szempontjából helytelen lesz. A Mirror parancs elérhetõ a Tools menübõl is.
Array – A kiválasztott objektum tömbmûveleteire szolgál. Ezzel a paranccsal könnyen lehet sokszorosítani a kijelölt objektumot egy tengely, egy sík vagy akár mind a három tengely mentén. Ha nincs kijelölve egy objektum sem, és így kattintunk az Array gombra, akkor egy figyelmeztetõ ablak jelenik meg, hogy nincs kijelölve semmi. Az ablak felsõ részében elhelyezkedõ Array Transformation nevû részben a másolatok módosulásait állíthatjuk be. 25
Ennek a résznek a neve mellett olvashatjuk, hogy melyik koordinátarendszert, és mellette zárójelben található, hogy melyik hivatkozási koordinátarendszert használja a másolatok elkészítésekor, így a paramétereket ennek megfelelõen kell megadni. Lehetõségünk van kétféle módszerrel megadni a másolatok egymáshoz viszonyított változásait. Az egyik az Incremental (növekményes), a másik pedig a Totals (összes). Mindkét változatnál a Move, Rotate és a Scale módosulásokat lehet beállítani, az X, Y és Z tengely mentén. Az Incremental esetében az egyes másolatok közti módosulásokat kell tengelyek szerint beállítani, míg Totals-nál az összes módosulást kell megadni, függetlenül a másolatok darabszámától. Ha például az Incremental-nál a Move X és Y értékeinek 10-et adunk meg, akkor az egyes másolatok közti távolság az X tengely mentén 10 és Y tengely mentén is 10 lesz. Ha az Incremental-t használjuk, akkor a Totals inaktív, nem tudjuk módosítani. Ettõl függetlenül az Incremental-nál végzett változtatások a Totals-nál is megjelennek. Például, ha az Incrementalnal a Move X-nek 10-et adunk meg és 15 másolatot készítünk, akkor a Totals X mezõjében 150 fog megjelenni, tehát összeadja az egyes másolatok közti távolságokat. Alapértelmezettként az Incremental az aktív mindhárom mûvelet esetében. Ha át szeretnénk váltani a Totals paraméter megadására, akkor a mûveletek mellett található megfelelõ nyilat kell aktiválni. Akár mûveletkként is átválthatunk a Totals paraméter megadási módra. A Move (unit), Rotate (degree) és Scale (percent) sorok jobb szélén találhatjuk a mértékegységeket, amik szerint kell majd megadnunk a tömbmûvelet paramétereit. Ha a ReOrient nincs bekapcsolva, akkor a Rotate-nél 26
beállított paraméterek nem érvényesülnek és az eredeti irányban készül róluk minden másolat. A Uniform kapcsolóval a méretváltoztatást (Scale) tudjuk korlátozni. Ha bekapcsoljuk, akkor a Scale-nél az Y és a Z tengelyt kikapcsolja, mivel a kapcsoló aktiválása után az X tengelynél meghatározott érték egységesen lesz érvényes mindegyik tengelyre. Tehát minden irányban az X tengelynek megfelelõen fog módosulni a mérete. A Type of Object résznél a másolatok egymáshoz képesti kapcsolatát adhatjuk meg. A Copy, Instance, Reference már a korábbi parancsoknál ismertetve lett. Az Array Dimensions részben három kapcsoló található, ahol mindegyik kapcsoló eggyel több dimenziót jelent. Mindegyik kapcsoló mellett található egy értékmegadó mezõ is, ami az adott dimenzióban létrehozandó darabszámot jelenti. Ha csak egy egyenes mentén szeretnénk például ötven objektumot, akkor az 1D-t kell bekapcsolni és az Array Transformation részben valamilyen távolságot megadni, a három koordináta segítségével. Ha az elõbb létrehozott ötven objektumot egy másik tengely mentén szintén sokszorosítani szeretnénk, akkor azt akár a kezdeti egy objektummal is elvégezhetjük. Elõször is az 1Drõl át kell kapcsolnunk, majd az 1D-nek meg kell adnunk az ötvenet (természetesen az 50-hez hozzátartozik, hogy az Array Transformation-nál be kell állítani a megfelelõ távolságot), vagyis azt hogy egy sorban hány objektum helyezkedjen el, míg a 2Dnél például 15-öt. Ez a 15-ös érték azt jelenti, hogy az 27
50 objektumból álló sorról 14 másolat készül. Ha csak ennyi paramétert állítanánk be, akkor ez a tizenöt sor egy sorban látszana, az egyes sorokat elmozdulás nélkül másolnánk le. A Count jobb oldalán elhelyezkedõ Incremental Row Offsets-nél kell beállítani a sorok Pivot pontjai közti távolságot. Ha itt is az X-nek állítjuk be a távolságot (ugyanúgy, mint azt Array Transformation-nál), akkor nem egy másik dimenzió mentén fog másolódni az objektumsor, hanem ugyanabba a sorba fog elhelyezkedni. A 3D-nél a harmadik irányt és abban az irányban másolandó darabszámot kell megadni. Ha térben szeretnénk tömbmûveletet végezni, akkor az Array Transformationnél, a 2D-nél és a 3D-nél is meg kell adni a távolságokat, és az 1D-nél, 2Dnél, 3D-nél kell megadni a darabszámot. A Total in Array mezõben a tömbmûvelet során létrehozandó össz objektumszámot írja ki. A Reset All Parameters nyomógombbal az összes paramétert az alapértelmezettre állítja vissza. Ezzel a paranccsal könnyedén készíthetünk például csigalépcsõt, aminek készítése következik. Hozzunk 28
létre egy hengert (Cylinder), és egy lépcsõfokot (Box), amint az a mellékelt képen is látszik. Ha most készítenénk el a csigalépcsõt, akkor a lépcsõfog elforgatásakor saját maga körül fordulna el és nem a Cylinder körül. Elõször a hivatkozási koordinátarendszernél (Reference Coordinate System) válasszuk ki a Pick-et és kattintsunk a hengerre. Ekkor a hivatkozási rendszerek között megjelenik a henger neve, amit a lepcsofok kijelölése után válasszunk is ki. Ha a Pivot pont nem ugrik a hengerhez, akkor váltsunk át a Use Transform Coordinate Center-re. Ekkor már elvileg minden feltétel adott, hogy a megfelelõ hely körül forduljon el a lépcsõ. Kattintsunk az Array gombra, ahol állítsunk
be egy a henger magasságának irányába egy emelkedést és egy elfordulást ugyanazon a tengelyen. Úgy tudjuk meghatározni, hogy melyik tengelyt kell kiválasztani az elmozdulásnak és elforgatásnak, hogy megnézzük például a felülnézetet, és amelyik tengely nem látszik, nincs jelölve, annak a tengelynek kell beírnunk az értékeket. A példa készítésekor a Z 29
tengelynek adtam meg az elmozdulást is és az elfordulást is. 1D-t állítsunk be és mellette a darabszámot, majd az OK gombra kattintva megnézhetjük a kész csigalépcsõt. A parancs elérhetõ a Tools menübõl is.
Snapshot – A kiválasztott objektumról pillanatfelvételt hoz létre. Animált objektum esetén az animációban éppen elfoglalt helyére helyezi el a másolatot. Ha nincs animálva az objektum, akkor a másolatok mind egy helyre kerülnek. Ha úgy kattintunk a Snapshot ikonra, hogy nincs kijelölve egy objektum sem, akkor az Array-hez hasonlóan egy figyelmeztetõ üzenet jelenik meg, ami arra figyelmeztet, hogy elõször jelöljünk ki objektumot, és utána kattintsunk a Snapshot ikonra. Az ikonra megnyíló ablak Snapshot részében két fõ metódus közül választhatunk. Az egyik a Single, ami az aktuális frame-en fogja elhelyezni a kijelölt objektumról készült másolatot. Ezzel a módszerrel egyszerre csak egy objektumot tudunk létrehozni. A Range-re átváltva, már elérhetõvé válnak a Single-nél nem használható From, To, Copies paraméterek. Ezzel a 30
módszerrel egy adott idõszakaszon belül több pillanatfelvételt is készíthetünk az objektumról. A From és To paraméterekkel az idõtartamot állíthatjuk be, hogy a pillanatfelvételek számát mely idõtartamra ossza fel egyenletesen. A Copies-nál pedig a pillanatfelvételek számát kell beállítanunk. Az így lemásolt objektumok csak álló objektumok lesznek, és kulcskockával nem rendelkeznek. A Clone Method részben a már ismertetett Copy, Instance, Reference másolatkészítési módszer mellett egy negyedik is helyet kapott, amivel Mesh típusú objektum lesz a végeredmény. A Mesh lényege, hogy az eredeti objektummal nem tart fenn kapcsolatot, és a módosítói is elvesztek, mivel a program Editable Mesh-sé alakítja. Ha Particle System-rõl akarunk pillanatfelvételt készíteni, akkor a Clone Method-nál csak a Copy és a Mesh lesz elérhetõ. Ha a Copy-t választjuk, akkor szimpla másolat készül a részecskerendszerrõl és megtartja részecskerendszeri tulajdonságait, tehát ugyanolyan Particle System lesz, mint amirõl a másolat készült. Amennyiben a Mesh-t válasszuk, akkor a másolat már a kibocsátott részecskéket Mesh típusú objektummá alakítja, vagyis a részecskerendszeri tulajdonságait elveszti, és objektum lesz, ami Emitter nélküli kis részecskékbõl áll. Ha olyan idõpontot adunk meg a részecskerendszer másolására, amikor nincs egyetlen kibocsátott részecskéje sem, akkor attól még az objektumot létrehozza, de nem jelenik meg a képernyõn. A parancs elérhetõ a Tools menübõl is.
31
Spacing Tool – A kiválasztott objektumról készíthetünk másolatokat egy megadott útvonal vagy két kijelölt pont által meghatározott egyenes mentén. A Spacing Tool ablak megnyitásakor már nem kell legalább egy objektumnak kijelölve lennie, úgy mint az Array és a Snapshot parancsoknál. A megjelent Spacing Tool ablak felsõ részében két nyomógombot találunk, amivel azt tudjuk meghatározni, hogy útvonal mentén (Pick Path) vagy általunk szabadon kijelölt két pont (Pick Points) között készítse el a másolatokat. Csak akkor enged kiválasztani útvonalat és kijelölni két pontot, ha már kijelöltük azt az objektumot, amit le szeretnénk másoltatni. Ha ez nem történt meg, akkor nem tudjuk egyik nyomógombot sem aktiválni, és erre, az ablak alsó részében elhelyezett kis üzenõ ablakban figyelmeztet is minket. Ha kiválasztottuk az objektumot és a Pick Path-ot választottuk, akkor egy Shape-et kell megadnunk útvonalnak. Amennyiben a Pick Points-ot akarjuk használni, akkor bármelyik nézetablakban jelöljünk ki szabadon egy pontot, függetlenül attól, hogy van-e ott objektum, majd a kattintás után ismét jelöljünk ki egy pontot. A két pont kiválasztása közben, mindaddig megrajzolja a képzeletbeli útvonalat, amíg meg nem adjuk a program számára a második pontot is. A Parameters részben adhatjuk meg az összes számszerû adatot, ami kellhet a programnak, hogy az objektumot megfelelõen, és megfelelõ számban tudja lemásolni a megadott útvonal mentén. Mindegyik paraméter elõtt van egy kis négyzet, ami vagy ki van pipálva, vagy üres. Ez azt határozza meg, hogy az a mögötte megadott értékek valóban részt vegyenek-e az objektumok elhelyezésének kiszámításában. Ha ki van pipálva, akkor a megadott értéknek megfelelõen fognak az objektumok elhelyezkedni az útvonalon, 32
míg ha üres a kis négyzet, akkor a mezõben megjelenõ értékek csak tájékoztató jellegûek, amik a többi adatból lettek kiszámítva. Ha szerepel ilyen adat a mezõben és kipipáljuk, akkor valószínûleg nem fog változni semmi, mert a már szürkén megjelenített adat szerepelt a számításokban. A Count paraméternél lehet megadni az útvonalon megjelenítendõ darabszámot. A Spacing határozza meg, hogy az egyes lemásolt objektumok között mekkora legyen a távolság. Ha ez nincs bekapcsolva, akkor automatikusan akkora távolságot választ, hogy az összes másolat egyenletes távolságra legyen egymástól, és az elsõ és az utolsó objektum az útvonal elején, és végén helyezkedjen el. Alapértelmezettként az objektumok középpontját veszi alapul a program a másolatok elhelyezésekor. Ezt a Context részben módosíthatjuk. A következõ érték a Start Offset, vagyis az elsõ objektum távolságát adhatjuk meg az útvonal elejétõl. A paraméter mögött egy kis lakat (Lock ikon) is megtalálható, ami azt a célt szolgálja bekapcsolt állapotban, hogy a Spacing értéket állítja be Start Offset-nek. Ezt a kis lakatot akkor tudjuk bekapcsolni, ha a Start Offset nincs bekapcsolva, de ettõl még számításba fogja venni a szürkén kijelzett értéket. Az End Offset az útvonal végétõl számított távolságot jelenti, amely távolságra objektumot nem helyezhet el. A lakat mûködése teljesen megegyezik a Start Offset-nél levõvel. A Parameters rész utolsó eleme egy legördülõ menü, amibõl sok variáció közül választhatjuk ki a másolatkészítés paraméter megadási módját. Ha a paramétereket szabadon használjuk, és nem használjuk a lenyíló részben található eljárásokat, attól még a program mindig az aktuális érvényes eljárás nevét jeleníti meg. Free Center – A megadott útvonal kezdõpontjától (First Point), vagy a megadott elsõ ponttól kezdve az útvonalat nem követve az útvonal végpontján keresztül, egyenes vonalban másolja le az
33
objektumokat. Ennél a megadási módnál meg kell adni a darabszámot és a másolatok közti távolságot. Divide Evenly, Objects at Ends – Itt csak a darabszámot kell megadni, és az adott szakaszon, útvonalon egyenletes távolságban helyezi el a másolatokat. Centered, Specify Spacing – A megadott útvonal közepét és az általunk megadott távolságot veszi alapul, és ahhoz képest számolja ki a másolatok számát, az útvonal kezdetétõl és végétõl számított üresen hagyandó távolságot. A Start Offset és az End Offset mindig egyenlõ lesz, mivel az eljárás szimmetrikusan képezi le a másolatokat. End Offset – Az útvonal végpontjától kezdve, az útvonal elsõ pontján keresztül egyenes vonalban készíti el a másolatokat. Az eljárásnál a másolatok darabszámát (Count), távolságát (Spacing) és a végponttól számított távolságot (End Offset), vagyis ebben az esetben a kezdeti távolságot kell megadni. End Offset, Divide Evenly – A megadott útvonal mentén egyenletesen helyezi el a másolatokat figyelembe véve a megadandó darabszámot (Count) és a végponti távolságot (End Offset). End Offset, Specify Spacing – Az End Offset-et és a Spacing-et figyelembe véve, a program kiszámolja, hogy egyenletesen maximum hány darabszámot tud elhelyezni az adott távolságra, és a megmaradt távolságot a Start Offset-nek állítja be. Start Offset – Típusát tekintve megegyezik az End Offset-tel, annyi különbséggel, hogy az End Offset helyett a Start Offset-et kell megadni, és nem a végponttól indul a kezdõponton keresztül, hanem a kezdõponttól indul a végponton keresztül. Az egyenesen egyenletesen helyezi el a program a megadott távolságokra a megfelelõ számú másolatot, megtartva a Start Offset-nél beállított középponttól megtartandó távolságot.
34
Start Offset, Divide Evenly – Az útvonalon a megadandó darabszámú másolatot helyezi el egyenletesen, megtartva a Start Offset távolságot. Start Offset, Specify Spacing – A kötelezõen megadandó távolságot és a kezdõponttól megtartandó távolságot számításba véve, meghatározza a maximálisan elhelyezhetõ darabszámot és a maradék távolságot az End Offset-nél beállítja. Specify Offsets and Spacing – A másolatok közötti távolságot, a kezdõponttól és a végponttól szabadon hagyandó szakaszt kell meghatároznunk. Specify Offsets, Divide Evenly – Ennél az eljárásnál a darabszámot, a kezdõponttól és a végponttól szabadon hagyandó szakaszt kell megadnunk. Ezeknek a paramétereknek ismeretében, a program egyenletes távolságokra helyezi el egymástól a másolatokat. Space from End, Unbounded – Ebben az esetben a darabszámot és a távolságot kell megadni. A másolatokat az útvonal végpontjától a kezdõponton keresztülhaladó egyenesen helyezi el. Automatikusan az End Offset mellett lévõ kis lakatot is bekapcsolja, amivel az útvonal végétõl mindig akkora távolságot fog tartani az elsõ elem, amekkora a Spacing-nek be lett állítva, tehát mint egy a kezdõpontnak felvett végponttól is ugyanakkora távolságot fog fenntartani az elsõ másolat, mint a többitõl. Space from End, Specify Number – A végponttól kiindulóan, megadott útvonalra helyezi el a másolatokat. Egyedül a darabszámot kell megadni, és ebbõl kiszámolja a Spacing-et és az End Offset-et, amik ennél az eljárásnál szintén megegyeznek, mivel be van kapcsolva az End Offset kis lakatja. Space from End, Specify Spacing – Egyedül, a másolatok egymáshoz képesti távolságát kell meghatároznunk, ami ebben az esetben is meg fog egyezni az End Offset-tel, mivel a zár (Lock) be van kapcsolva. A megadott Spacing, és az ebbõl következõ End Offset paraméterekbõl a program 35
kiszámolja, hogy hány másolatot tud elhelyezni a végponttól kiindulóan a megadott távolságban, és a megmaradt távolságot a Start Offset-nek állítja be. Space from Start, Unbounded – Ebben az esetben a darabszámot és a távolságot kell megadni. A másolatokat az útvonal kezdõpontjától a végponton keresztülhaladó egyenesen helyezi el. Automatikusan a Start Offset mellett lévõ kis lakatot is bekapcsolja, amivel az útvonal végétõl mindig akkora távolságot fog tartani az elsõ elem, amekkora a Spacing-nek be lett állítva, tehát a kezdõponttól is ugyanakkora távolságot fog fenntartani az elsõ másolat, mint az õt követõ másolattól. Space from Start, Specify Number – A megadott útvonalra helyezi el a másolatokat, a kezdõponttól kiindulóan. Egyedül a darabszámot kell megadni, és ebbõl kiszámolja a Spacing-et és az Start Offset-et, amik ennél az eljárásnál szintén megegyeznek, mivel be van kapcsolva a Start Offset kis lakatja. Space from Start, Specify Spacing – Egyedül, a másolatok egymáshoz képesti távolságát kell meghatároznunk, ami ebben az esetben is meg fog egyezni a Start Offset-tel. A megadott Spacing, és az ebbõl következõ Start Offset paraméterekbõl a program kiszámolja, hogy hány másolatot tud elhelyezni a kezdõponttól kiindulóan a megadott távolságban, és a megmaradt távolságot az End Offset-nek állítja be. Specify Spacing, Matching Offsets – Egyedül a Spacing-et kell beállítanunk, és a Start Offset, End Offset paramétereknek a lezáró ikonja be van kapcsolva. A program a megadott távolságból kiszámolja, hogy hány darab másolatot tud elhelyezni a megadott útvonal azon részére, amit a Start Offset és az End Offset paraméterek szabadon hagytak. Divide Evenly, No Objects at Ends – Ennél az eljárásnál csak a darabszámot kell megadni, amibõl a program meghatározza a távolságot. Figyelembe
36
véve, hogy a távolság megegyezik a Start Offset-tel, és az End Offset-tel. A Spacing Tool következõ kis része a Context, amiben meghatározhatjuk, hogy a másolatok éleit (Edges) vagy a középpontjait (Centers) vegye figyelembe a távolságok kiszámolásakor. Ha a Follow ki van kapcsolva, akkor a 1 - Edges program, a 2 - Centers másolatokat ugyanolyan irányban helyezi el az útvonalon, mint ahogy az eredeti áll. Amennyiben
bekapcsoljuk, akkor a másolatok követik az útvonalat, és a megfelelõ irányba elfordulnak. A Type of Object részben a már jól ismert Copy, Instance, Reference parancsok találhatók, amik az eredeti objektum és a másolatok közötti kapcsolatot hatérozza meg. Az Apply gombbal tudjuk elfogadtatni, elkészíttetni, amit elõzetesként megmutatott nekünk a program. A Cancel-re kattintva a mindeddig a nézetablakban láthatóvá vált másolatok nem jönnek létre. A két gomb alatt egy kis üzenõ mezõ is megtalálható, ami mindig az aktuális információt tartalmazza. Vagy egyes utasításokat, mint például, hogy jelöljünk ki útvonalat, vagy a létrehozott másolatok darabszámát, 37
azok közti relatív távolságot jeleníti meg a felhasználó számára. A parancs elérhetõ a Tools menübõl is, vagy a SHIFT+I gyorsbillentyûvel.
Align – Két objektumot tudunk úgy egymáshoz igazítani, hogy elõször kiválasztunk egy objektumot, amit igazítani szeretnénk, majd az ikonra, vagy a menüpontra kattintás után rábökéssel kiválaszthatjuk a célobjektumot, amihez igazítani szeretnénk az elõször kiválasztottat. A megjelenõ ablak elsõ csoport neve az Align Position, ami után zárójelbe van kiírva a használt koordinátarendszer. Az elsõ sorban a három tengelyt találjuk, és mindegyik mellett van egy kis négyzet. Amelyiket bekapcsoljuk, annak a tengelynek megfelelõen igazítja az elõször kiválasztott objektumot (Current Object), a célobjektumhoz (Target Object). A Current Object alatt az elõször kiválasztott objektumhoz, míg a Target Object alatt a célobjektumhoz tartozó viszonyítási alapok vannak. A Minimum, az objektum adott tengely irányába esõ legkisebb, míg a Maximum, az objektum adott tengely irányába esõ legnagyobb koordinátájú része. Viszonyítási pont lehet még a Center, ami geometria mértani középpontja, és a Pivot pont. Ha 38
például a Z tengelyt kapcsoljuk be, és emellett a Current Object-nek a Minimum-ot, a Target-nek pedig a Maximum-ot állítjuk be, akkor a mellékelt képhez hasonlóan, a két objektumnak a minimum és maximum pontja egy vonalba kerül. Az Align Orientation résznél az objektum irányát, elforgatottságát tengelyenként igazíthatjuk a célobjektumhoz. A Match Scale mezõben a Current Object méretét tengelyenként igazíthatjuk a célobjektumhoz. Elérhetõ a Tools menübõl is, vagy a gyorsbillentyûjén keresztül: ALT+A. Normal Align – A paranccsal egy kijelölt objektumnak egy általunk meghatározott felületének normálisát igazíthatjuk egy szintén általunk megadott objektum felületének normálisához. A Position Offset X, Y, Z paramétereivel a normálisa által hozzáillesztett objektumot tudjuk elcsúsztatni. A Rotation Offset értékével az objektumot forgathatjuk el a normálissal egybeesõ tengelye körül. Ha bekapcsoljuk a Flip Normal kapcsolót, akkor az illesztett objektum átfordul az illesztési felület másik oldalára. Az OK gombbal rögzíthetjük ezt a helyzetet, vagy a Cancel Align-nal léphetünk ki a parancs végrehajtása nélkül. Elérhetõ a Tools menübõl is, vagy a gyorsbillentyûjén keresztül: ALT+N. 39
Place Highlight – Ezzel a kapcsolóval a fényforrást tudjunk beállítani a csillanási hely meghatározásával. Elõször ki kell választanunk a fényforrást, majd a gombot nyomva tartva a megfelelõ nézetablakban rámozgatni a nyomva tartott egérkurzort valamelyik objektum felületére. Amint egy felületre mutatunk a megváltozott egérmutatóval, azonnal a fényforrást a felületre merõleges helyzetbe mozgatja. Az árnyékolt nézetekben, már a fényforrás mozgatásával egy idõben nyomon követhetjük az objektum megvilágítottságát. A program nem tesz különbséget az objektum és a fényforrás elhelyezése közben, így ha az elején egy objektum volt kijelölve, akkor azt helyezi el merõlegesen a meghatározott felületre. Ha úgy kattintunk a Place Highlight-ra, hogy nincs kijelölve egy objektum sem, akkor a program ezt egy figyelmeztetõ ablakban jelzi. A parancsot elérhetjük a Tools menübõl is, és akár billentyûzetrõl is a CTRL+H segítségével. Align Camera – Az elõzõhöz hasonlóan nem csak kamerát, hanem geometriát is lehet pozícionáltatni. Ki kell jelölnünk a kamerát, majd rá kell kattintani, arra a felületre, amire merõlegesen el szeretnénk helyezni. A kamera Target pontját az általunk kijelölt pontba helyezi. Align to View – A kijelölt objektumot az aktív nézetablakhoz igazítja. A megjelenõ Align to View ablakban állíthatjuk be, hogy a kijelölt objektum melyik oldalával legyen párhuzamos. Az Align X, Y, Z 40
kapcsolók közül mindig csak az egyik lehet aktív. Ezekkel határozhatjuk meg, hogy melyik az objektum melyik lokális tengelye szerint legyen igazítva a nézetablak síkjához. A Flip-pel megfordíthatjuk az objektumot, így a kiválasztott tengelynek megfelelõen, a szemközti oldalával kerül illesztésre.
Named Selection Sets - Szelekciós halmazok létrehozására és megjelenítésére szolgál. A kijelölt objektumokat egy szelekciós halmaznak definiálhatjuk, majd késõbb, ha ugyanezeket az objektumokat szeretnénk kijelölni, akkor csak az itt definiált Selection Set-et kell kiválasztani. Úgy tudunk létrehozni Selection Set-et, hogy kiválasztjuk az általunk egy csoportba szánt objektumokat és az üres mezõre kattintunk, majd megvárva a kurzor villogását, megadjuk a Selection Set nevét ami alapján késõbb hivatkozni tudunk rá. Két azonos nevû halmazt nem tudunk definiálni, mert amikor egy, a már létezõ nevet adunk meg, akkor kijelölõdnek a korábban létrehozott halmaz elemei. Ha a már létrehozott szelekciós szetre szeretnénk hivatkozni, akkor kattintsunk a mezõ melletti kis nyílra és a legördülõ kis ablakban láthatjuk az eddig létrehozott Selection Set-eket. Ahogy a legördült kis ablakból kiválasztottuk a keresett objektumhalmaz nevét, azonnal ki is jelölõdnek a halmazba tartozó 41
objektumok. Lehetõségünk van úgy is hivatkozni a már létrehozott halmazra, ha annak nevét beírjuk a mezõbe és entert nyomunk. Elõfordulhat az is, hogy a Selection Set-re való hivatkozáskor a szetbe tartozó objektumok valamelyike el van rejtve vagy rögzítve lett. Ekkor a program megkérdezi tõlünk, hogy a halmazba tartozó elrejtett vagy rögzített objektumokat megjelenítse-e. Ha igennel válaszolunk, akkor a halmazba tartozó elrejtett, vagy rögzített objektum megjelenik, illetve használhatóvá válik. Nemleges válasz esetén az elrejtett vagy rögzített objektumok nem kerülnek kiválasztásra, de továbbra is az objektumhalmaz tagjai maradnak. Az itt létrehozott Selection Set-eket illetve ezek tartalmát módosíthatjuk és szüntethetjük meg az Edit/Edit Named Selections… -nál. A megjelenõ ablakot két részre oszthatjuk. A bal oldali részen a Selection Set-et, míg a jobb oldalon a Selection Set tartalmával kapcsolatos dolgokat találjuk. A jobb oldali mezõben csak akkor találunk objektumneveket, ha a bal oldali részen kijelöltünk egy objektumhalmazt. Kijelölve egy objektumhalmazt aktívvá válik a Delete gomb, amivel a kijelölt objektumhalmazt törölni tudjuk, míg a jobb oldali részen az Add gomb lesz aktív. Az Add gombbal, az objektumhalmazhoz adhatunk hozzá objektumokat a Select Objects ablak segítségével. Ha a jobb oldalon található objektumlistába szereplõ objektum valamelyikére kattintunk, akkor a Remove gomb is 42
aktívvá válik, amivel a kijelölt objektumot lehet törölni az objektumhalmazból. Amennyiben kettõ objektumhalmazt jelölünk ki akkor az összes objektumhalmazra vonatkozó parancs elérhetõ lesz számunkra. A Combine nyomógombbal a kijelölt objektumhalmazok objektumait adhatjuk össze egy új objektumhalmazba, aminek nevére rákérdez a Merge Named Selections ablakban. Az így létrejött Selection Set az elõzõleg kijelölt objektumhalmazok objektumait tartalmazza. Ha a kijelölt objektumhalmazokban volt azonos objektum definiálva, akkor az természetesen csak egyszer fog szerepelni az új Selection Set-be. Az Intersection-nel a mindegyik objektumhalmazban szereplõ objektumokat viszi át egy új Selection Set-be. A Combine és az Intersection mûvelet kettõnél több objektumhalmaz kijelölésénél is alkalmazható, míg a Subtract-ot csak két Selection Set kijelölésénél használhatók. A Subtract (A-B) a két kijelölt objektumhalmazt vonja ki egymásból. Az A-B jelzés nem a két objektumhalmaz kijelölésének sorrendjét jelenti, hanem a Selection Set listában elfoglalt helyét. Az A jel a listában elõbbre szereplõ kijelölt halmazra utal, míg a B, a listában hátrább szereplõt jelenti. Az A-B így azt jelenti, hogy a mindkettõ objektumhalmazban szereplõ objektumokat kivonja a listában elõbbre szereplõ Selection Set-bõl, vagyis az A-ból. Pl.: Ha az A-ban van egy Box01 és egy Cylinder01, míg a B-ben egy Box01 és egy Cylinder02 nevû objektum. A Subtract (A-B) hatására, az A objektumhalmazban már csak a Cylinder01 fog megmaradni. A Subtract (B-A) nyomógombbal a B jelû Selection Set-bõl vonhatjuk ki az A jelû objektumhalmaz objektumait. Az elõzõ példát véve alapul a B jelû objektumhalmazban csak a Cylinder02 marad. Az OK gombra kattintva elfogadtathatjuk a módosításokat, míg a Cancel gombbal az összes 43
módosításunk elveszik és visszaálltja a módosítás elõtti helyzetet. Track View – Az animáció koordinálására szolgáló Track View panelt jeleníti meg. Ezen a panelen található meg a jelenet összes animációs folyamatának kulcskockája. A panelen módosíthatjuk a már meglévõ kulcskockákat vagy akár újakat is létrehozhatunk. A Motion panel és a Track Bar egy interfész a Track View számára. A bemutatása, illetve kezelõfelületének használata gyakorlati példákon keresztül fog történni. A Track View-t elérhetjük a Graph Editors menü Track View menüpontján keresztül is, ahol három parancsot találunk a Track View használatához (Open, New, Delete). Schematic View – A Scene-ben szereplõ objektumokról kapunk egy vázlatos ismertetõt. A vázlatban jelöli a hierarchiai rendszert, az objektumok módosítóit, a Modifier Stackban az éppen aktuális módosítót, a kiválasztott objektumot, stb. A sematikus ábrában könnyen eligazodhatunk, magunk állíthatjuk be az egyes elemek elhelyezkedését, így az objektumok gyors kijelölésére, azok közti gyors navigálásra is alkalmas. A Schematic View parancsot a Graph Editors menü Schematic View menüpontján keresztül is elérhetjük. A menüpontnál három lehetõséget kínál 44
fel a program. Az elsõ parancs az Open Schematic View-val az utoljára megnyitott sematikus ábrát jeleníti meg. Ha még nincs létrehozva egy sematikus ábra sem, akkor az Open Schematic View megegyezik a New Schematic View paranccsal, tehát egy újat hozhatunk vele létre. A Delete Schematic View-val a már létezõ sematikus ábrákat törölhetjük. A Filters-re kattintva a Schematic View Settings ablak ugrik elõ, ahol a sematikus megjelenítéssel kapcsolatos szûrõket, korlátozásokat módosíthatjuk. A Base Objects hatására a sematikus ábrában megjelennek az objektumok kiinduló objektumai. Például van egy Box01 nevû objektumunk, amit Box-ból hoztunk létre, akkor a Box01 objektumhoz kapcsolódni fog egy Box rész is. Természetesen, ha több olyan objektumunk van az ábrában, ami például Box-ból lett létrehozva, akkor az összes olyan objektumhoz kapcsolódni fog egy Box nevû téglalap. A Modifiers aktív és a Base Object is be van kapcsolva, akkor megjelennek az objektumokhoz adott módosítok is. Ha a Base Objects be van és a Modifiers ki van kapcsolva, akkor az objektumhoz csak egy Modified Object téglalap kapcsolódik, ami jelzi, hogy ehhez az objektumhoz már adtunk módosítót. Ha a Modifiers is be van kapcsolva, akkor a Modified Object-hez kapcsolódva megjelenik az összes hozzáadott módosító, amihez még egy alapobjektumot jelzõ téglalapot is kapcsol, amit már Object (Box)-ként nevez el. Az Object (Box) elnevezésben a Box az 45
alapobjektumot jelenti, így ha nem egy téglatest volt a kiinduló objektumunk, hanem egy henger, akkor a Box helyére Cylinder-t fog írni. Az ábrában megjeleníthetünk anyagjellemzõt is, ha bekapcsoljuk a Material-t. A Map bekapcsolása után a Materialhoz csatlakoznak az anyagjellemzõben szereplõ Map-ek (ha be van kapcsolva a Material), mint például Diffuse Color, Opacity, Bump, stb. és ha kinagyítjuk, akkor például a Diffuse Color után kiríja hogy hányadik Map (Map #2) és a legvégére zárójelben a fájl neve is megjelenik. Az Assigned Controller aktiválásakor megjelenik az objektumok alján egy kis lefelé mutató háromszög, amire ha rákattintunk, akkor elõugrik a Transform feliratot viselõ téglalap, amit szintén tovább lehet bontani, alapesetben Position, Rotation és Scale controller-ekre. Ezeket a Controller-eket például a Motion Panel-en (Assign Controller), vagy a Track View-ban tudjuk megváltoztatni. Ezek a kontrollerek lehet például Position esetében Linear Position, Noise Position, Path, Position Expression, Position List, stb., Rotation esetében Euler XYZ, Linear Rotation, Local Euler XYZ, Noise Rotation, TCB Rotation stb., és Scale esetében Bezier Scale, Noise Scale, Scale List, stb. Plug-inek segítségével bõvíthetõ a Controller-ek választéka. A Bone Objects bekapcsolásakor megjelennek az ábrában szereplõ csontoknak az objektumai is a csontok hierarchiai rendszerébe beékelõdve. A csontok objektumának téglalapja oldalán megjelenik egy háromszög, amire ha rákattintunk, akkor az összes Bone Object kiválasztódik. A Selected Object-nél csak azok az objektumok jelennek meg a sematikus ábrában, amelyek ki lettek választva a nézetablakokban. A Visible Objects bekapcsolt állapota esetén csak a szerkesztõfelületen megjelenõ objektumokat helyezi el az ábrában, vagyis az elrejtett objektumokat nem jeleníti meg. Az 46
Animated Objects kiválasztásakor, csak az animált elemek jelennek meg, vagyis minden, ami nincs kapcsolatban valamiféle idõben változó paraméterrel, az nem jelenik meg a sematikus ábrában. A Hide by Category-nál a kategóriánkénti megjelenítést szabályozhatjuk. Amelyik kategóriát bekapcsoljuk, az abba tartozó objektumok nem jelennek meg a sematikus ábrán. Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps kategóriákat használhatjuk. Ha olyan kategóriát választunk, amely tartalmaz olyan objektumot, aminek hierarchiailag alá van rendelve egy másik kategóriába tartozó objektum, akkor a másik kategóriába tartozó objektum sem jelenik meg. A Preferences-nél három beállítási lehetõségünk van, amik a sematikus ábrán való navigálást korlátozzák. A Double Buffer bekapcsolásával a dupla buffer használatát engedélyezhetjük. A Zoom About Mouse Pointer a sematikus ábra nagyításakor van jelentõsége. Ha aktív akkor a nagyítás az egérmutató pozíciója felé történik, míg a kicsinyítés vele ellentétes irányban. Amennyiben ki van kapcsolva, akkor a nagyítás és a kicsinyítés az egérmutató pozíciójától független, vagyis mindig ugyanúgy zoomolhatunk vele. A Pan to Added Nodes paranccsal az újonnan létrehozott objektumok elhelyezését illetve a sematikus ábrán való megmutatását állíthatjuk. Ha aktív, akkor a sematikus ábrát úgy mozgatja, hogy az újonnan létrehozott objektum az ablak közepére kerüljön. Inaktív esetben a program nem mozgatja a sematikus ábrát úgy, hogy az újonnan létrehozott objektum az ablak közepére essen, tehát elõfordulhat olyan eset is, hogy olyan helyre hozza 47
létre az objektumot jelölõ téglalapot, ami nem fér bele a sematikus ábrából látható részbe. Referencenél a sematikus ábrában jelölt dolgokat összekötõ hivatkozási vonal típusát állíthatjuk be. A hivatkozási vonal lehet Bezier Lines vagy Straight Lines. Bezier Lines esetében a hivatkozási vonal egy Bezier görbe. Straight Lines-nál a hivatkozási vonal egyenes vonal. A Select gomb benyomása után az ablakban megjelenõ sematikus ábrában az elemeket ki lehet választani, ha az egér bal gombjával rákattintunk a kiválasztandó objektumra. Több elem egyenkénti kiválasztásához nyomva kell tartani a kijelölgetés alatt a CTRL gombot. Amennyiben kiválasztást szeretnénk visszavonni objektumról, akkor azt is a CTRL nyomva tartásával tehetjük meg. Egyszerre több objektumot az ablak módszerrel is kijelölhetünk, vagyis az egér bal gombjával kattintva, majd nyomva tartva kijelölünk egy részt és elengedve az egér bal gombját, kijelölõdnek az ablakba beleesõ elemek. Ha dupla kattintással kattintunk az objektumra, akkor a nézetablakban is az az objektum jelölõdik ki. Amennyiben lassan kattintunk kétszer az objektumra, akkor az objektum nevét változtathatjuk meg. Ha úgy kattintunk az objektumra, hogy utána az egér bal gombját nyomva tartjuk, akkor a sematikus ábrában a kiválasztott objektumot áthelyezhetjük másik helyre. Az objektum név mellett szereplõ kis ikon alatt található kis háromszögre kattintva, megjelenítethetjük az esetlegesen hierarchiailag alátartozó objektumot, anyagjellemzõt, módosítót, stb. A Link nyomógombbal szülõ-gyermek kapcsolatot hozhatunk létre. Mûködése és használata megegyezik a Main Toolbar-on található Link-kel. Az 48
itt létrehozott szülõ-gyermek kapcsolat nem csak a sematikus ábrában jön létre, hanem a nézetablakokban megtalálható objektumok között is. Az Unlink Selection-nel a kiválasztott és hierarchiai rendszerbe tartozó objektum szülõgyermek kapcsolatát bonthatjuk fel, vagyis amit a Link-kel létrehoztunk. Mûködése és használata megegyezik a Main Toolbar-on található Unlink-kel. A Delete Objects gombbal a sematikus ábrában kiválasztott objektumot, objektumokat törölhetjük a Scene-bõl. A Hierarchy Mode-dal és References Mode-dal az elemek elrendezését állíthatjuk. A Hierarchy Mode esetében az egymásnak alárendelt elemeket lépcsõzetesen rendezi el. Az elrendezésben a balra felette elhelyezkedõ objektum az a szülõobjektum, míg a jobbra alatta lévõ objektum a gyerekobjektum, vagyis a
hierarchiailag alárendelt. A References Mode-nál egymás alá helyezi el az alárendelt elemeket. Synchronize Selection aktiválása után összhangba hozza a sematikus ábrában való kijelölést és a nézetablakban való kijelölést. Bekapcsolt állapotban elég egyszer rákattintani és a nézetablakban az objektum kijelölõdik, míg inaktív 49
állapotban kétszer kellett kattintani a sematikus ábrában az objektumra, hogy a nézetablakban is szelektálódjon. Kikapcsolt helyzetben, a nézetablakban kiválasztott objektum, nem jelölõdött ki a sematikus ábrában, csak egy fehér befoglaló keretet kapott. A Synchronize Selection használatakor a nézetablakban kiválasztott objektumok, a sematikus ábrában is kiválasztódnak. Az Auto-Arrange Graph Nodes bekapcsolt állásakor az újonnan elvégzett módosítások, a sematikus ábrát úgy alakítja, hogy két téglalap ne fedje egymást, illetve a téglalap ne takarja el a hivatkozási vonalat. Ha nem használjuk, akkor a sematikus ábra módosulása következtében elõfordulhat, hogy az ábrában kettõ vagy több objektum takarja egymást. Az ábrán való könnyebb kiigazodás végett ajánlatos a használata. Ha a Toggle Visibilty Downstream-re úgy kattintunk, hogy nincs kijelölve egy objektum sem, akkor a parancs nem hajtódik végre. Tehát a nyomógombnak akkor van jelentõsége, ha ki van választva legalább egy objektum. A nyomógombra rákattintva megjelenik a kijelölt objektumhoz hozzá tartozó összes módosító, textúra, stb. Ha úgy kattintunk rá, hogy a kijelölt objektumhoz tartozó részek látszanak, akkor eltünteti azokat. A sor legvégén található a Schematic View name entry field, ahol a sematikus ablaknak adhatunk nevet. A mezõben megadott név a Scene-vel együtt elmentõdik. Több sematikus ablakot is nyithatunk és mindegyikben külön-külön megjelenítést is alkalmazhatunk, amit szintén elment a Scene-vel együtt. Zoom Selected Viewport Objects-re kattintva a nézetablakban kiválasztott objektumokat nagyítja ki és jeleníti meg akkorában, hogy a sematikus ábrát tartalmazó ablakot teljesen kitöltse, illetve a kijelölt objektumok láthatóak legyenek az ablakban.
50
A Selected Object text entry window nevû mezõben megadhatunk objektum nevet, aminek hatására szelektálódik a megfelelõ objektum. Például, ha box01–et írok be, akkor a box01 nevet viselõ és ilyen névvel kezdõdõ objektumok fognak szelektálódni a sematikus ábrában. Használhatunk jokereket (?, *), aminek segítségével akár több objektumot is kiválaszthatunk. Ha például box?? -ot adunk meg, akkor az összes box-al kezdõdõ és utána legalább két karakterrel rendelkezõ objektumot választja ki. A mezõ jobb oldalán egy Status sor van, ahol instrukciókat ad, hogy például hogyan kell a Link-et használni (a Link nyomógomb használatakor). Az utolsó öt ikon bal oldali tagja a Pan, amivel a sematikus ábrát mozgathatjuk a Scroll bar-ok használata nélkül. Mûködése teljesen megegyezik a nézetablakban használhatóéval. Az egér bal gombját nyomva kell tartani, miközben az egeret mozgatjuk. A Pan használatát az egér jobb gombjával kattintva szüntethetjük meg. A második ikon a Zoom funkciót látja el, amivel a sematikus ábrát nagyíthatjuk, illetve kicsinyíthetjük, attól függõen, hogy az egér nyomva tartásakor melyik irányba mozgatjuk. Amennyiben be van kapcsolva a Filters-nél a Zoom About Mouse Pointer, akkor az ábra nagyításakor az egérmutató pozíciója felé történik a nagyítás, míg a kicsinyítés vele ellentétes irányban. A Region Zoom-mal a kijelölt ablakrészt nagyíthatjuk ki. Az egér nyomva tartásával kell kijelölni egy ablakot, amit majd a lehetõ legnagyobbra nagyít ki, figyelembe véve, hogy a kijelölt ablak tartalma látható legyen. A Zoom Extents nyomógombra kattintva akkorára nagyítja vagy kicsinyíti az egész sematikus ábrát, hogy az egész ábra látható legyen a Pan vagy a görgetõ sávok használata nélkül. Természetesen, mikor már nem csak egy vagy két objektum szerepel a 51
sematikus ábrában, akkor a Zoom Extents használatakor elõfordulhat, hogy olyan kicsik lesznek az objektumokat, illetve azokhoz tartozó dolgokat jelölõ téglalapok, hogy azok már alig látszanak. A Zoom Extents Selected használatakor a kijelölt objektumot, objektumokat nagyítja ki akkorára, hogy az összes kijelölt objektum látható legyen. Ha nincs kijelölve egy objektum sem, akkor mûködése megegyezik a Zoom Extents-el, vagyis úgy változtatja a sematikus ábra méretét, hogy mindent lehessen látni. A sematikus ábrában a jobb tájékozódás kedvéért színekkel is megkülönbözteti a program a különbözõ kategóriába tartózó elemeket. A téglalap bal oldalán egy kis ikon található, ami szimbolizálja az objektumot. A téglalap közepén olvasható az objektum neve, amit meg tudunk változtatni, ha kétszer kattintunk rá. A jobb felsõ sarkában a kis háromszög az objektum színét jelöli. Ha kétszer kattintunk a már kijelölt objektumra, akkor a hierarchiailag alárendelt objektumok is kijelölõdnek. Amennyiben anyagjellemzõre kattintunk kétszer, akkor a nyitva lévõ Material Editor-ban kiválasztja azt a material-t. Ha nincs megnyitva a Material Editor, akkor a gyors dupla kattintásnak nincs szerepe. Ha a sematikus ábrában kiválasztunk egy objektumot, akkor a téglalapjának a színe átvált sárgára, függetlenül az objektum típusától. Amennyiben az objektumhoz módosító is van adva, akkor az éppen aktuális módosítót fehér kerettel jelzi. Ha a szerkesztõfelületen van kijelölve valami, akkor azt a sematikus ábrában egy fehér kerettel jelzi, amit a téglalap köré helyez el. Ez csak akkor lehetséges, ha a Synchronize Selection nincs bekapcsolva, mivel aktivált állapotban a szerkesztõfelületen és a sematikus ábrában mindig ugyanaz az objektum van kijelölve. Az ábrában szereplõ material-t a Material Editor-ban kiválasztva, az ábrán kék kerettel lesz jelölve. Az elrejtett objektumok nem jelennek meg és 52
a lefagyasztott objektumok pedig halványabban vannak jelen a sematikus ábrán. Jobb gombbal kattintva az ablak területére egy menü ugrik elõ. A Select All-lal a sematikus ábra egész tartalmát kiválaszthatjuk és csak akkor aktív, ha nincs minden elem kijelölve. A Select None az elõbbi ellenkezõje, vagyis minden kijelölést visszavon és csak akkor használható, ha legalább egy elem ki van jelölve a sematikus ábrában. A Select Invert pedig a kijelöléseket fordítja meg, vagyis ami eddig ki volt jelölve azt deszelektálja és ami eddig nem volt kijelölve, azt kijelöli. A Select Children-t választva az objektumnak a hierarchiai alárendeltjei szelektálódnak. A Deselect Children-nel az objektum alárendeltjeinek a kijelölését vonja vissza. A Select Children és a Deselect Children csak akkor aktív, ha a kiválasztott elemnek van gyermeke. Az Auto Arrange megegyezik a felsõ gombsornál ismertetett AutoArrange Graph Nodes-szal. A Sync Selection megegyezik a fentebb említett Synchronize Selectionnel. A Bring Selection In a nézetablakban kiválasztott objektumot jelöli ki a sematikus ábrában. A Move Selection Out fordítottja a Bring Selection Innek vagyis a sematikus ábrában kiválasztott objektumok szelektálódnak a nézetablakokban. A Show/Hide-nál a sematikus ábrában szereplõ elemeket jeleníthetjük meg, illetve rejthetjük el. A Show All-t választva az eddig meg nem jelenített sematikus ábra részek is láthatóvá válnak. A Show All csak akkor aktív, ha az ábrában nincs minden megjelenítve. A Hide Selected hatására a sematikus ábrában kiválasztott elemet rejthetjük el és csak akkor alkalmazható, ha legalább egy elem ki van választva. A Show Downstream és a Hide Downstream parancsokkal az alárendelt elemeket tehetjük láthatóvá, vagy tüntethetjük el. Csak akkor aktívak, ha legalább egy elem ki van választva és van alárendeltje. A Show Upstream és a Hide Upstream a 53
hierarchiában felette állókat jeleníti meg, illetve rejti el. Abban az esetben használhatók, ha a kiválasztott objektumnak van legalább egy, a hierarchiában felette álló objektuma. A Properties… az objektum tulajdonságait tartalmazó ablakot nyit meg, ami csak akkor érhetõ el, ha ki van választva legalább egy objektum. A Properties a nézetablakból is elérhetõ, ha a kiválasztott objektumra az egér jobb gombjával kattintunk és a Properties-t választjuk. Az Edit menübõl is elérhetjük a Properties…-en keresztül. Material Editor – Az anyagszerkesztõben hozhatunk létre minden anyagjellemzõt, amit ugyanitt rendelhetünk az objektumokhoz. Itt kell beállítanunk az objektum színét, csillogását, átlátszóságát, stb. Bõvebben a Material Editor fejezetben lesz ismertetve.
54
Render Scene – A kiválasztott nézetablak renderelése, vagyis a jelenetben beállított kép kiszámolására szolgál. Menübõl a Rendering/Render…rel, míg billentyûzetrõl a SHIFT+R vagy az F10 billentyûvel érhetjük el. Hatására a Render Scene panel jelenik meg, ahol a rendereléssel kapcsolatos beállításokat végezhetjük el. A Common Parameters redõny alatt az általános, a mindig szükséges paramétereket állíthatjuk be. A Render Elements-nél külön filtereket renderelhetünk, és menthetünk el. A Current Renderers-nél a három Render módnak a renderelési algoritmust cserélhetjük le. Alapértelmezett esetben az utolsó redõny a MAX Default Scanline A-buffer, ami csak akkor jelenik meg illetve csak akkor ugyanezek a paraméterek, ha a renderelési metódusnál a Default Scanline Renderer van kiválasztva. Amennyiben a Default Scanline-t lecseréljük valamilyen plug-in által meghatározott algoritmusra, akkor a Default Scanline paraméterei helyett a plug-in paraméteri jelennek meg. Három renderelési eljárás megadására van lehetõségünk, ami a Production, a Draft és az ActiveShade. A három leképezési algoritmus között az ablak bal alsó sarkában válthatunk. Az elsõ kettõ beállításait különkülön tárolja a program, amit a mellettük elhelyezett Copy Render Params gomb segítségével másolhatunk át az egyikbõl a másikba. A paraméterek 55
másolását mindig az inaktívból az aktívba végzi, vagyis ha a Production van kiválasztva, akkor az összes Draft paramétert átmásolja a most aktív Production-ba. Mielõtt a paramétereket átmásolná, rákérdez, hogy folytatni szeretnénk-e a paraméterek másolását. A Viewport-nál alapesetben az éppen aktuális nézetablak nevét láthatjuk, amire ha rákattintunk, legördül a beállított nézetablakok listája, amik közül utólagosan is kiválaszthatjuk a renderelendõ nézetablakot. A Viewport jobb oldalán egy kis lakat helyezkedik el, amit Lock Viewnak hívnak. Akkor van jelentõsége, ha azt a nézetablakot szeretnénk kiszámíttatni, ami be lett állítva, de még a Render Scene ablak megnyitása mellett valamit módosítani szeretnénk más nézetablakokban. Ha bekapcsoljuk, akkor az elõbb említett módosítások alkalmával nem fog megváltozni a Viewport-nál a renderelendõ nézetablak. Ha a Lock View nincs bekapcsolva, akkor más nézetablakra váltáskor a Viewport-nál megváltozik a renderelendõ nézetablak. A Render gombra kattintva az ablakban végzett módosításokat nem jegyzi meg, a kiválasztott nézetablakot lerendereli és a Render Scene ablak nyitva marad. A Close-t választva a módosításokat megjegyzi, de a nézetablakot nem képezi le, és az ablakot bezárja. Ha a Cancel gombot használjuk, akkor a módosítások elvesznek és az ablakot is bezárja, a nézetablak renderelése nélkül. A Render gombra kattintva a beállított paramétereknek 56
megfelelõen elkezdi kiszámítani, a kiválasztott nézetablakot. Képszámítás közben megjelenik egy ablak, amiben a beállított paramétereket ellenõrizhetjük és követhetjük, hogy a program a számításokban hol tart. A Time Output részben határozhatjuk meg, hogy a renderelés során képet, képeket, képsorozatot vagy pedig animációt szeretnénk számoltatni. A Single kapcsoló aktívvá tétele után az éppen aktív képkocka renderelésére van lehetõségünk. Active Time Segment–nél az aktív szegmenst renderelhetjük, aminek kezdõ és vég képkocka számát kiírja a parancs jobb oldalára. Range esetében mi adhatunk meg neki kezdeti és vég képkocka számot az animáció számításához. A Frames-nél képkockák számait, és képsorozatot adhatunk meg. A képkockák illetve képsorozatok számát vesszõvel kell elválasztani egymástól, míg a képsorozat elsõ és utolsó tagja közé kötõjelet kell rakni. Alapértelmezett példaként az 1,3,5-12 adja meg a program, ami azt jelenti, hogy renderelje le az elsõ, harmadik és az ötödiktõl a tizenkettedikig lévõ képkockákat. Az Every Nth Number mezõje csak akkor aktív, ha valamilyen szegmenst renderelünk, vagyis az Active Time Segment és a Range esetében. Itt azt állíthatjuk, hogy hány képkockánként számítsa ki nekünk az animációt. Jelentõsége fõleg a preview számításkor van. Ha például kettõt adunk meg, akkor minden második képkockát számolja ki. A File Number Base a képek számozását szabályozza, aminek szintén csak animáció renderelésekor van jelentõsége. Animációt képkockánként is elmenthetünk, amit a megadott név végén egy számmal lát el, ami az animációban lévõ képkocka száma lesz. Ezzel a paraméter megadási 57
lehetõséggel a képkockák számozását tolhatjuk el pozitív illetve negatív irányba. Ha például kép.jpg néven mentjük el és ötöt adunk meg a File Number Base-nek, akkor a nulladik képkockánál való képkiszámításkor a nulladik Frame neve kép0005.jpg lesz. Ha negatív értéket adunk meg, és amíg negatív számozást fog adni, akkor például a fájl neve kép005.jpg lesz. Az Output Size alatti opciók már a képek, animációk felbontására utal. Lehetõségünk van a program által felkínált szabványfelbontásokból választani, amit az alapesetben Custom feliratú mezõ lenyitásával tehetünk meg. Custom esetében az összes képfelbontással kapcsolatos paramétert változtathatjuk. Az elõre definiált szabványoknál csak a kész kép méretét szabályozhatjuk, minden többi érték állandó. Aperture Width(mm) a beállított kamerának a nyílás szélességét jelöli, és ez határozza meg, hogy adott gyújtótávolság mellett mekkora lesz a képkivágás. Akkor van jelentõsége, ha az animációt egy hagyományos módon felvett filmhez kell illeszteni, mert így lehet az eredeti filmhez igazítani a perspektívát. Ha ezt megváltoztatod, akkor a FOV érték automatikusan módosulni fog, hogy a fizikai képkivágás ne változzon. Hat elõre megadott képfelbontás közül választhatunk vagy megadhatunk egyedi képfelbontást a Width és a Height segítségével. A képfelbontás szélességét és magasságát pixelben kell megadni. Ha az elõre megadott hat képfelbontás valamelyikére jobb egérgombbal kattintunk, akkor elõugrik egy Configure Preset ablak, amiben lecserélhetjük az 58
elõre megadott felbontást. Megadhatjuk az új felbontást, a szélesség és a magasság megadásával illetve a Get Current Settings-szel. A Pixel Aspect a pixelek és azon keresztül a kész kép oldalaránya. A Get Current Settings kapcsolóval az éppen aktuális felbontásra cseréli le, ami a hat elõre meghatározott felbontás bal oldalán található. Az Image Aspect a kép oldalarányát jelenti, amit a szélesség/magasság hányadosból kapunk. Például a 800x600-as felbontás képaránya 4:3, vagyis 1.333. Ha szélességet változtatjuk, és a magasságot nem módosítjuk, akkor az oldalarány automatikusan korrigálódik a megfelelõ értékre. A mellette álló kis lakat benyomásával rögzíthetjük az oldalarányt. Ha az oldalarány rögzítve lett, és ekkor próbáljuk a szélességet változtatni, akkor az oldalarány változatlan marad és helyette a magasság fog változni. A Pixel Aspect a pixelek oldalarányát jelenti, aminek alapértéke 1. Ha ezt az értéket növeljük például kettõre, akkor a kész kép függõlegesen kétszeres mértékben el lesz nyújtva, de a kép felbontása nem változik. Amennyiben úgy változtatjuk a Pixel Aspect értéket kettõre, hogy az Image Aspect rögzítve lett, akkor a kész kép szintén megnyúlik függõlegesen kétszeresére, de ekkor már a kép mérete is változni fog, vagyis a kép magassága is kétszeresére növekszik. Az Options-nél a képek elkészítéséhez kapcsolódó opciókat adhatjuk meg. Video Color Check – A kapcsolóval aktiváljuk azoknak a színeknek a kezelését, amelyek PAL vagy NTSC videórendszeren nem, vagy csak rosszul jeleníthetõk meg. A Customize/Preferences… menüpontban a Rendering fül alatt állíthatjuk be a színkorrekciót. Atmospherics – Aktív állapotában megjelennek a Rendering/Environment…-ben beállított effektusok.
59
Kikapcsolása esetén nem jelennek meg a renderelt képen az Environment-be beállított effektek. Super Black – A tárgyak fekete szintjének beállítását aktiváló kapcsoló. Ezt az értéket a Customize/Preferences… menüpontban a Rendering fül alatt változtathatjuk meg. Render Hidden – Az elrejtett objektumok renderelt képen való megjelenését kapcsolhatjuk be és ki. Elrejthetünk objektumokat, így a szerkesztõfelületen nem jelenik meg, és ezzel is a szerkesztést gyorsíthatjuk, illetve ha már túl sok minden van a nézetablakban, akkor azt tehetjük kicsit átláthatóbbá. Objektumokat a Command Panel/Display beállításoknál a Hide redõny alatt, a Tools/Display Floater… lebegõpanelen, vagy a nézetablakokban a jobb egérgombra elõugró menüben tudunk elrejteni. Force 2-Sided – A renderelõ rutint utasítja arra, hogy az objektumok felületének a hátoldalát, a normálisával szemben lévõ oldalt is vegye figyelembe képszámításkor. Bekapcsolása esetén növekszik a Render idõ. Effects - Aktív állapotában megjelennek a Rendering/Effects…-ben beállított effektusok. Kikapcsolása esetén nem jelennek meg a renderelt képen az Effects panelen beállított effektek. Displacement – Bekapcsolt állapotban minden egyes Displacement Mapping-et kiszámol. Kikapcsolásakor a Displacement Mapping-nél megadott textúra által okozott deformációkat nem számolja ki, és a képen az objektumot úgy látjuk, mintha nem is adtunk volna hozzá ilyen anyagminta tulajdonságot. A Displace módosítóval vagy térgörbítõvel okozott deformációkra ez a kapcsoló nincs semmilyen hatással. Render to Fields – A félképes leképezési eljárást kapcsolja be. Ez azt jelenti, ha például egy animáció 30 frames per second-dal készül, akkor az 60 fields per second-ot jelent. A renderelés során fel is tünteti hogy melyik field-et készíti. A Field 0 az Odd a 60
páratlan sorok, míg a Field 1 az Even a maradék, a kép elsimításához szükséges páros sorok. A Customize/Preferences… menüpontban a Rendering fül alatt a Field Order-nél állíthatjuk be, hogy melyik sor leképezésével kezdje. Ez azért fontos, mert egyes videórendszerek az Odd-ot, más videórendszerek pedig az Event-et rögzítik elõször. A Render Output-nál a leképezés során keletkezõ kép, képek, animáció elmentését állíthatjuk be. A Save File melletti Files… gombra kattintva egy fájl szelektor jelenik meg, amiben beállíthatjuk, hogy hova, milyen néven, milyen formátumba mentse el a képet, képeket, animációt. A fájlformátumok pluginekkel bõvíthetõk. Az animált GIF-eket a MAX nem ismeri. Az ablak felsõ részén látható egy History mezõ, amiben az általunk használt elérési utak vannak. Ez a kis mezõ gyorsabbá teszi a gyakoribban használt könyvtárak közötti ugrálást. A Look in-nél pedig a megnyitott könyvtárnév látható. A fájl szelektorban lehetõségünk van képek és animációk nézegetésére is. A megnézendõ file-ra rákattintva, preview-t is tudunk nézni, a jobb alul található kis ablakban, amennyiben be van kapcsolva a mellette található Preview kapscoló. A Gamma résznél választhatjuk ki, hogy milyen Gamma-t használjon. A kép saját Gamma korrekcióját (Use image's own gamma), a rendszer alapértelmezettként beállított gammáját (Use system 61
default gamma), vagy megadhatunk egy Gamma értéket (Override). Az ablak alján pedig egy gyors információt kapunk a fájlról. A Statistics sorban a képnek a méretét (pixel-ben), a színmélységet és a frame-ek számát. Ha képet nézünk, akkor a frame-hez Single Image-t ír ki, míg animációnál a képkockák számát. Amennyiben kiválasztottunk egy file-t, akkor aktívvá válik az Info és View nyomógomb. A Devices nyomógombbal pedig külsõ hardverrõl tudunk képet nézni, amennyiben feltelepítettük a megfelelõ drivereket. A kép, animáció formátumára vonatkozó paramétereket a Setup gombnál állíthatjuk be. Az Info-ra kattintva a kiválasztott image vagy anim fileról tekinthetünk meg adatokat. Az Image Information nevû ablakban az image elérési útját és a file nevét, felbontását (Resolution), a pixelek oldalarányát (Aspect Ratio), a kép színmélységét (Type) (ami lehet RGB (16,7 millió szín), RGBA ami megfelel a CMYK-nak, Paletted Image (max. 256 szín)), a Gamma korrekciót (Gamma), a file létrehozásának idõpontját (File Date), file méretét (Size) és a képkockák számát olvashatjuk (Frames), ami természetesen képnél egy. Avi file kijelölésénél az Info-ra kattintva Avi Info ablakot kapunk, ami kicsit eltér az Image Information ablaktól. Az image-nél a fájl elérési útja és a fájl neve, az animáció felbontása (Resolution), képkockák száma (Frames), a másodpercenkénti képkockák száma (fps), az animáció minõsége (Quality) százalékos értékben, a fájl létrehozásának idõpontja (File Date) és mérete (Size) található meg. Fájlnév megadásakor a Files… gomb kerete kicsit megvastagodik, a nyomógomb melletti mezõbe beírja 62
az elérési utat a fájl nevével együtt és a Save File aktívvá válik. A Save File bal oldalán elhelyezkedõ kapcsolóval kapcsolhatjuk ki a fájlba mentést, de a mentési paraméterek ilyenkor nem vesznek el. A Devices nyomógombbal egy külsõ egységet például nonlineáris videóeditort lehet megadni, a képeket közvetlenül ennek a merevlemezére menthetjük.
A Virtual Frame Buffer aktív állapota esetén a renderelés folyamata látható egy ablakban. Az ablak neve a renderelt nézetablak nevébõl, a renderelt képkocka sorszámából és a legvégén zárójelben a megjelenített kép és az eredeti kép arányából áll. Ha a képernyõ felbontása kisebb, mint a renderelt kép, akkor a kép kicsinyítve jelenik meg. A fejléc alatt egy ikonsor található. Az elsõ ikon a Save Bitmap, aminek segítségével menthetjük el a képet az ismert formátumokba. Jelentõsége akkor van, ha a Render Output-nál nem állítottunk be a kép 63
mentését. A Clone Virtual Frame Buffer-rel másolatot készíthetünk az ablakról és annak tartalmáról. Erre akkor lehet szükség, ha több renderelt képet szeretnénk megjeleníteni egyszerre a képernyõn, esetleg azokat összehasonlítani. A program egy újabb kép számításakor a régebben renderelt képet eldobja és az ujjat rakja a helyére. A következõ három gombbal a képet R(ed), G(reen), B(lue) színkomponenseire, vagy ezek kombinációira bonthatjuk. A Display Alpha Channel ikon bekapcsolásakor az alfa csatornát lehet aktiválni. Eggyel jobbra a Monochrome gomb van, amivel a képet szürke árnyalatba (8-bits grayscale) válthatjuk át. Az itt beállítható színkomponensek megjelenítése nincs hatással az elmentésre kerülõ képre. A Clear gombbal a megjelenített képet törölhetjük az ablakból. A Channel Display List a renderelt RGB kép csatornáit tartalmazza. Az ikonsor legvégén van egy Color szelektor, amiben megjelenik a Color Picker által meghatározott szín. A képre jobb gombbal kattintva az egér mutatója átvált Color Picker-re és egy kis információs ablak jelenik meg, amiben megtudhatjuk a fontosabb információkat a képrõl. A Ctrl + egér bal gombbal lehet a képet nagyítani, míg a Ctrl + egér jobb gombbal lehet kicsinyíteni. A kép neve mellett látható megjelenítési arány a nagyításkor illetve a kicsinyítéskor változik, a megjelenítéshez képest. Ha a képet nagyítottuk, és már nem fér el a megnyitott ablakban, akkor a képet a Shift + egér bal gombbal lehet mozgatni. A kép mozgatása alatt az egérmutató egy jobb kézfejjé változik. Amennyiben sorszámozott kép van megjelenítve az ablakban, akkor két Frame-Steps nyíl jelenik meg az ikonsor mellett. A két képkocka
64
léptetõvel a sorszámozott képek között lépegethetünk elõre és hátra. A Net Render bekapcsolásakor aktiváljuk a hálózati renderelést. A kapcsoló aktív állapotakor a hálózat munkaállomásai között kiosztja a számítási feladatokat. Bekapcsolt állapotban a Render gombra kattintva a Network Job Assignment ablak jelenik meg, ahol beállíthatjuk a hálózati renderelés paramétereit. A Common Parameters redõny utolsó parancsa a Skip Existing Images, amivel a már létezõ renderelt képeket lehet elfogadtatni kihagyatni vele a renderelés során. Tehát ha már elkezdtünk rendereltetni egy animációt képkockánként, és valamiért megszakítottuk, akkor azt az animációt tudjuk folytatni a kapcsoló bekapcsolásával. A Render Elements részben meghatározhatjuk, hogy a renderelt kép melyik elemét szeretnénk külön renderelni, illetve külön fájlba elmenteni. Az Add gombbal, a megjelenõ listából, egy újabb külön leképezendõ összetevõt adhatunk a renderelendõk listájához. A Merge nyomógombbal, egy fájlszelektoron keresztül választhatunk ki egy másik max fájlt, ahonnan a Render Elements 65
List-et olvashatjuk be, majd onnan választhatjuk ki, hogy melyik összetevõt szeretnénk kiszámoltatni. Ebben a megjelenõ listában csak azok az összetevõk szerepelnek, amiket a beolvasott max fájlban már hozzáadtunk a Render Elements listához. Tehát ha abban a max fájlban nem használtuk ezt a funkciót, akkor a megjelenõ lista üres lesz. A Delete-vel a listában kijelölt elemet törölhetjük kiszámolandók közül. Ha az Elements Active ki van kapcsolva, akkor az itt beállított renderelendõ összetevõk nem kerülnek kiszámításra. A Display Elemets kapcsolóval, az összetevõk kiszámításakor történõ megjelenítést kapcsolhatjuk ki és be. A Render Elements listába találunk meg egy helyen minden információt a renderelendõ összetevõkrõl (Enabled, Filter Enabled, Type, Output Path). Ezeket külön is megtekinthetjük, módosíthatjuk, ha a listában a nevére kattintunk. Kiválasztva a listából egy összetevõt, a Selected Element Parameters részben megjelenik, a listában szereplõ összes információ. Az Enabled kapcsoló állása határozza meg, hogy rendereléskor elkészítse-e az adott összetevõ képét vagy ne. A Name melletti kis mezõben változtathatjuk meg az összetevõ nevét, ami nem befolyásolja, hogy mit számoljon ki. Az Enable Filtering-gel kapcsolhatjuk be és ki az Antialiasing filter használatát. Aktív állapota esetén növeli a render idõt. A Files… gombra kattintva a fájlszelektorban adhatjuk meg, hogy az összeevõt milyen néven akarjuk elmenteni. A nyomógomb melletti mezõben manuálisan is átírhatjuk az elérési utat és fájl nevét. A Blend és a Z Depth esetében plussz egy redõny jelenik meg, ahol az összetevõk külön paramétereit módosíthatjuk. A Blendnél megadhatjuk, hogy a létrehozandó képen melyik összetevõk szerepeljenek (Ambient, Diffuse, Specular, SelfIllumination, Reflection, Refraction, Apply Atmosphere, Apply Shadows). 66
A Z Depth redõnye alatt két paraméter található, amikkel a minimum (Z min) és maximum (Z max) távolságot állíthatjuk be. Az Output to Combustion részben, a Discreet által készített Combustion program számára egy külön formátumba menthetjük el (CWS – Combustion WorkSpace). Az Enable kapcsolóval engedélyezhetjük, vagy tilthatjuk le a fájlba mentést. A fájl nevét az elõzõekhez hasonlóan adhatjuk meg, vagyis vagy manuálisan a mezõbe beírjuk, vagy a Files… gombra kattintva adjuk meg. A Max 3-as verziójához képest a Customize/Preferences… menüpon Rendering fül alatti renderelési algoritmusok beállításai átkerültek a Render Scene ablakba. Az áthelyezés közben kibõvült egy újabb lehetõséggel is, ami az ActiveShade. A Production-nak és a Draft-nak a renderelési eljárása megegyezik. Lényegük, hogy a Production-t beállíthatjuk a végleges rendereléshez (felbontás, fájlnév, stb.), és emellett a Draft-nak külön, függetlenül a Production beállításaitól, beállíthatunk más paramétereket, ami például egy elõzetes elkészítéséhez megfelelõ (a Production-tól eltérõ felbontás, fájlnév, stb.). A mezõkben olvashatók, az egyes renderelõ algoritmusok, amiket a mezõk melletti Assign… gombra kattintva változtathatunk meg. A renderelõ algoritmusok listája plug-inekkel bõvíthetõ. A MAX Default Scanline A-buffer redõny alatt a Scanline algoritmus beállítási lehetõségeit tartalmazza. Ha a Mapping inaktív, akkor az objektumra feszített textúrák kiszámításával nem foglalkozik. Ezt akkor célszerû használni, ha nem fontos a textúra 67
megjelenítése, vagyis mozgásfolyamatok, tárgyak beállításánál. Auto-Reflect/Refract and Mirrors kikapcsolásakor nem számítja ki az automatikus fényvisszaverõdéseket (Reflect), fénytöréseket (Refract), tükrözõdéseket (Mirrors). Ezzel a Reflect Mapping-et és a Refract Mapping-et tilthatjuk vagy engedélyezhetjük, ami azt jelenti, hogy a tükrözõ képességû felületekre egy tükörképet feszít a program normál mapping eljárással. Amennyiben van a jelenetben ilyen tulajdonságokkal rendelkezõ felület, kikapcsolásával jelentõsen csökkenthetõ a render idõ. A Shadows kapcsolóval engedélyezheted a testek által vetett árnyékok kiszámítását. Bekapcsolt állapot esetén, ha a jelenetben van olyan fényforrás, aminél be van kapcsolva a Cast Shadows vagyis az árnyékvetés, akkor az objektumok által vetett árnyékot kiszámítja. Force Wireframe aktiválása esetén az algoritmus az objektumokról csak egy drótvázas képet készít. Ha renderelésre kerülõ objektumra rá lett feszítve textúra illetve hozzá lett adva anyagminta, akkor az a drótvázon is megjelennek. A Wire Thickness mezõben a drótváz vastagságát lehet változtatni. Minél nagyobb az érték, annál vastagabb a drótváz. Sûrû drótváz esetén vagy nagy érték megadásakor a drótváz teljesen egybefüggõvé válik. Anti-Aliasing az egymás mellé kerülõ nagy színkülönbségû pixelek között átmenetet képez, amitõl például a ferde vonalak nem lesznek szõrösek. Használata jelentõsen növeli a render idõt és javítja a kép minõségét.
68
A Filter Maps segítségével az objektumokra feszített képek pixeleit moshatjuk össze, ami szintén növeli a render idõt. A Filter-nél a legördülõ listából választhatunk szûrõket, amik élesítik vagy lágyítják a pixeleket a képen. A legördülõ menü alatt egy kis mezõben információt kapunk az éppen kiválasztott filterrõl. A Global SuperSampling-nál a Disable all Samplers kapcsoló aktiválásakor a SuperSampling 69
beállításokat rendereléskor nem veszi fegyelembe. A Supersampling egy a néhány antialiasing eljárás közül, ami a Max-ban található. Szabadon választható kiegészítõ, ami a renderelt pixeleket a legjobb színnel látja el. A Color Range Limiting lehetõvé teszi, hogy a túlzott fényességet kezelni lehessen, választhatjuk a Clamp-et vagy a Scale-t. E két kezelõ beállítás közül választhatunk, hogy miképpen kezelje rendereléskor a tartományon kívüli színkomponenseket (RGB). Object Motion Blur Group-nál határozható meg az objektumok mozgásának elmosása. Az Apply bekapcsolásával aktiválhatjuk a funkció figyele mbevéte lét renderel éskor. Ebben az esetben az objektumon csak akkor jelenik meg elmosódás, ha az objektum tulajdonságai (Object Properties) között a Motion Blur-nál az Object az aktív. Amennyiben a jelenetben egy objektumhoz sincs Motion Blur beállítás adva, akkor az itt változtatott érétkek nem lesznek a renderelt képre hatással. A Duration (Frames) a képzeletbeli optika rekeszének nyitvatartási ideje. Minél nagyobb ez az érték, annál messzebb helyezi el egymástól az egyes pillanatfelvételeket. Maximális értéke 99. A Samples a másolatok összemosásának mértéke, ami maximum 32 lehet és a Duration Subdivision-nál kisebb vagy egyenlõ. A Duration Subdivision határozza meg, hogy hány darabból rakja össze az elmosódást. Maximális értéke 32 és nagyobb vagy egyenlõ a Samples értékével. Az Image Motion Blur Group-nál a kamera mozgásából adódó elmosódást lehet állítani. Az 70
Image Motion Blur-t csak az Apply bekapcsolt állása esetén veszi figyelembe a program. A renderelt képen csak akkor végez elmosást, ha az objektum tulajdonságainál ki van választva az Image Motion Blur. A Duration (Frames) az Object Motion Blurhoz hasonlóan a bemozdulás mértékét szabályozza, vagyis minél nagyobb értéket adunk meg annál messzebb helyezi el egymástól az egyes pillanatfelvételeket. Az Apply to Environment Map bekapcsolásakor figyelembe veszi az anyagmintákban szereplõ Spherical, Cylindrical, Shrink-Wrap environment mappeket, a Screen kivételével. Work with Transparency kapcsolóval az átlátszó felületek elmosását korrigálhatjuk. Bekapcsolása esetén nõ a render idõ. Az Auto Reflect/Refract Maps alatt egyetlen paraméter állítására van lehetõségünk. A Rendering Iterations számmal a tükrözõdéseknek az ismétlõdését állíthatjuk be. Az egymásban tükrözõdõ felületek ekkora mélységben tartalmazzák egymás tükörképét. Maximális értéke 10, ami már jelentõsen növeli a renderidõt. A Memory Management részben a Conserve Memory bekapcsolásával, a renderelés során a program kevesebb memóriát használ. Ez a memóriatakarékosság csekély renderidõ növekedéssel jár. Quick Render (Production) – A képszámításkor a Production-nak beállított rendererelési algoritmust használja, függetlenül az Render Scene-nél aktív renderelõ algoritmustól. Quick Render (Draft) – A képszámításkor a Draft-nak beállított rendererelési algoritmust használja, függetlenül az Render Scene-nél aktív renderelõ algoritmustól. 71
Quick Render (ActiveShade) – A képszámításkor az ActiveShade-nek beállított rendererelési algoritmust használja, függetlenül az Render Scene-nél aktív renderelõ algoritmustól. Render Type – Meghatározhatjuk, hogy a nézetablakot milyen „szûrõvel” ellátva szeretnénk renderelni. View: Az alapértelmezésb en beállított renderelési módszer, ami azt jelenti, hogy a program az egész nézetablakot leképezi. Selected: Csak a kiválasztott objektumokat rendereli, ami csökkenti a render idõt. Még akkor is csökkenti, ha a kijelölt objektumon nincs semmi más a nézetablakban. Ha nincs kijelölve egy objektum sem, akkor a renderelés során nem jelenít meg semmit. Region: A Render Scene ablakban a render gombra kattintás után a kiválasztott nézetablakban megjelenik egy OK gomb és egy keret, amit állítani tudunk. A nézetablakban megjelenõ keret határozza meg, hogy mekkora területet számoljon 72
ki a program. A keret méretét a sarkainál vagy az oldalainak a közepénél tudjuk állítani. A keret beállítása után az OK gombra kattintva kiszámolja a keretbe esõ részt. Crop: Annyiban különbözik az elõbb említett Region-tól, hogy a renderelt kép mérete megváltozik a kerethez képest. Tehát a Render Scene-nél beállított Output Size megváltozik a beállított keret méretére, vagyis csak a keretben látható dolgokat rendereli és a kiszámított kép méretét az Output Size-nál beállított méretbõl és a keretbõl számolja ki. Az Output Size-nál meghatározott felbontás a nézetablak teljes egészét jelenti és ehhez viszonyítva a keretet, határozza meg a kép méretét. Blowup: Szintén kerettel kell meghatározni a renderelendõ részt. Csak annyiban tér el az elõbb említett Region-tól, hogy az Output Size-nál beállított felbontásra nagyítja a keret tartalmát. Box Selected: Kiszámolja az Aspect Ratio értékét és méretre szabott felbontásban jeleníti meg a kijelölt objektumokat. Amennyiben nincs kijelölve egy objektum sem, akkor egy hibaüzenetet kapunk, 73
amiben figyelmeztet arra, hogy nincs kijelölve egy objektum sem és ekkor a képet sem számolja ki. Legalább egy objektum kijelölése esetén a Render gombra kattintva, megjelenik egy ablak, amiben a kép felbontását állíthatjuk. A felbontást a kiszámolt Aspect Ratio alapján határozza meg. A meghatározott felbontást változtathatjuk, attól függõen, hogy be van-e kapcsolva a Constrain Aspect Ratio. Ha be van kapcsolva akkor a kép oldalaránya állandó, míg ha ki van kapcsolva, akkor szabadon változtathatjuk a felbontást. Region Selected: A kijelölt objektumot, objektumoknak a környezetét számolja ki.
Crop Selected: A kijelölt objektumot, objektumokat illetve azok közvetlen környezetét számolja ki, és a renderelt kép méretet a kijelölt objektumokhoz igazítja.
Render Last – Az utolsó rendelést ismétli meg, az akkor használt beállításokkal. Az utolsó renderelés óta elmozgatott kamerát nem mozgatja vissza, hanem az aktuális nézetet rendereli.
74
ActiveShade Floater – Az aktív nézetablakot az ActiveShade renderelési algoritmussal számolja ki.
75
Command Panel Alapértelmezésben jobb oldalon található a Command Panel, amit áthelyezhetünk a képernyõ bal oldalára, vagy lebegõ panellé tehetjük, vagyis külön ablakban jelenik meg, és bárhova helyezhetjük. A parancspalettán lett összegyûjtve, csoportosítva a modellezéshez, a program használatához szükséges parancsok. Az egyes csoportok a Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display és a Utilities. A panelen található redõnyök közé kattintva jobb gombbal egy kis menüt kapunk, ahol a redõnyök nyitását, zárását állíthatjuk. A menü felsõ részén találhatók a parancsok, míg a menü alsó részén az egyes redõnyök nevei kaptak helyet. Tehát a Command Panel egyes részein kattintva jobb gombbal (Create, Modify, stb.), csak a felsõ rész egyezik meg, mivel mindegyik panelen szinte más és más redõnyök szerepelnek. A Close Rollout-ra kattintva az a redõny záródik be, ahova éppen kattintottunk. A Close All és az Open All parancsoknál már nincs jelentõsége a kattintás helyének, mivel ezek a parancsok az összes redõnyre egyformán érvényesek. Ha a Close All-t használjuk, akkor az összes még nyitva lévõ redõnyt bezárja. Az Open All a Close All-nak az ellentettje, vagyis az összes redõnyt kinyitja. Az alsó részen felsorolt redõny neveknek az a funkciójuk, hogy ezekre kattintva egyesével nyithatjuk ki õket, függetlenül a kattintás helyétõl. Amelyik redõny már 76
ki van nyitva, annak neve elé pipát helyez el, ezzel jelezve a redõny állapotát. Az elõugró kis menü legutolsó pontja a Reset Rollup Order, amivel a redõnyök eredeti állapotát állíthatjuk vissza. A redõnyök nyitásának és zárásának még egy módszere van. Ez a módszer az, hogyha a redõny kiírásra kattintunk. Amennyiben a redõny ki van nyitva, akkor azt egy – jellel jelöli, ha pedig csukva van akkor + jellel. A kezelõfelület ismertetése szempontjából a Display Panel is idetartozik. A többi panel ismertetése másik fejezetben, példákon keresztül történik. A Display Color legördülõ ablakban azt állíthatjuk be, hogy az objektumok megjelenítéséhez melyik színt használja. Nem a konkrét színt tudjuk beállítani, hanem csak azt hogy a jelölõszínnel vagy az anyagjellemzõje által meghatározott színnel jelenítse-e meg a nézetablakban az objektumot. A Wireframe kapcsolói a drótvázas, míg a Shaded kapcsolói a felületekkel együtt való megjelenítésre vonatkoznak. Az Object Color-t aktiválva a nézetablakban az objektum jelölõszínével jelenik meg. A Material Color esetében az objektumhoz hozzárendelt anyagjellemzõ Diffuse színével fog megjelenni. A Hide by Category redõny alatt az objektumokat kategorizálva jeleníthetjük meg és rejthetjük el. Az All gombra kattintva az összes elem elrejtõdik, míg a None-ra kattintva, az eddig elrejtett kategóriák objektumai is megjelennek, vagyis a jelenet összes eleme megjelenik a nézetablakokban. Az Invert nyomógomb az eddig elrejtett objektumokat megjeleníti és az eddig látható objektumokat elrejti, vagyis a kategóriák elrejtettségét illetve 77
megjelenítettségét megfordítja. A Max 4-es verziójába elhelyezett Display Filter-nél már egyes objektumtípusonként is elrejthetjük az objektumokat. Ha például a jelenetünkben van öt Box, és egy Sphere, majd elszeretnénk rejteni csak a Boxokat, akkor az Add gomb benyomása után a megjelenõ listából ki kell választanunk azt, és a gombok bal oldalán elhelyezkedõ mezõben ki kell jelölnünk. Csak azok az elemek nem jelennek meg a kijelzõn, amiket kijelöltünk a kis mezõben. Ha a kijelölést a kis mezõben levesszük a Box-ról, akkor a téglatestek újra megjelennek. A kis mezõ elemeit a Remove-val törölhetjük, helyezhetjük vissza az eredeti listába. A None gombbal a kis mezõben kijelölt elemeket tehetjük deszelektálttá. A Hide-nál az objektumok megjelenítését és elrejtettségét szabályozhatjuk, kategóriáktól függetlenül. A Hide Selected-del az éppen kiválasztott objektum elrejtõdik és a továbbiakban nem jelenik meg a szerkesztõfelületen. Amennyiben a Render Scene ablakban a Render Hidden ki van kapcsolva, akkor az elrejtett objektumok a renderelt képen sem jelennek meg. A Hide Unselectedel a kijelöletlen objektumokat tudjuk elrejteni. A Hide By Name…-nél egy, a Select Objects ablakkal teljesen megegyezõ ablakot kapunk, amiben a kiválasztott objektumok fognak 78
elrejtõdni. A Select By Hit-tel azokat az objektumokat tudjuk elrejteni, amikre rákattintunk. Az Unhide All-al pedig az összes elrejtést tudjuk feloldani. Az Unhide By Name…-nél egy Select Objects ablakot kapunk, amiben az elrejtett objektum nevei jelennek meg. Azt itt kiválasztott objektumot, jeleníteni meg a szerkesztõfelületen. A Hide Frozen Objects kapcsoló bekapcsolásakor a rögzített objektumokat rejtetté tudjuk tenni és a kapcsoló kikapcsolásával az elrejtett rögzített objektumokat visszaállítja rögzített objektumnak. A Freeze-nél az objektumok rögzítését és a rögzítések megszüntetését tudjuk beállítani. Amelyik objektumot rögzítjük, akkor azt a szerkesztõfelületen látni fogjuk, de nem tudjuk azt kiválasztani, ezáltal módosítani sem tudjuk. A Freeze Selected hatására a kijelölt objektumok rögzítõdnek, míg a Freeze UnSelected hatására a kijelöletlen objektumok fognak rögzítõdni. A Freeze By Name… kapcsolónál, hasonlóan a Hide-hoz, egy a Select Objects ablakot kapunk, amiben a kiválasztott objektumokat tudjuk rögzítõdni, míg a Freeze By Hitnél azt az objektumot tudjuk rögzíteni, amire rákattintunk. Az UnFreeze-nél a rögzített objektumokat tehetjük szabaddá. Az Unfreeze All nyomógomb az összes rögzített objektumot felszabadítja, míg az Unfreeze By Name…-nél a Select Objects ablakban megjelenõ objektumok közül a kiválasztott objektumok fognak felszabadulni. Az Unfreeze By Hit azt teszi szabaddá, amelyikre rákattintunk. A Display Properties legördülõ panelen az objektum nézetablakban való megjelenését változtathatjuk meg. Ezeket a kapcsolókat minden egyes 79
objektumra külön-külön beállíthatjuk. Az itt található beállítási lehetõségek megegyeznek az Object Properties-nél találhatókkal. A Display as Box paranccsal a kijelölt objektumot alakjától függetlenül, egy téglatesttel helyettesíthetjük. Ezt akkor célszerû használni, ha az objektumot nem szeretnénk megjeleníteni (túl sok face-bõl áll, és gyorsabban tudunk más objektumot szerkeszteni, ha ezt elrejtjük), de tudni szeretnénk, hogy hol helyezkedik el. A kapcsolót bekapcsolva tudjuk helyettesíteni az objektumot egy téglatesttel. A Backface Cull parancs bekapcsolt állása esetén, a drótvázas megjelenítéskor az objektumnak nem jelennek meg a takarásban lévõ felületelemei. Ha kikapcsoljuk, akkor az eddig meg nem jelenített felületek, élek láthatóvá válnak, ami növeli a nézetablakban való megjelenítési idõt, és átláthatatlanabbá is teszi az objektumot. Edges Only kikapcsolásával, az objektum geometriáját felépítõ összes élt megjeleníti. Alapértelmezett ként be van kapcsolva, vagyis csak a felületet határoló éleket jeleníti meg. Az Edges Only-t a 80
billentyûzetrõl is elérhetjük, a CTRL+E-vel. A Vertex Ticks-t ha bekapcsoljuk, akkor az objektum alkotópontjai megjelennek a nézetablakokban. A Trajectory hatására az adott objektum mozgáspályája megjelenik. A SeeThrough aktiválása után az objektum átlátszóvá válik, ami elõsegíti a szerkesztést, de nincs hatással a renderelésre. Alapértelmezettként ki van kapcsolva, és gyorsbillentyûje ALT+X. Az Ignore Extents-nél a Zoom funkciót szabályozhatjuk. Amennyiben bekapcsoljuk, akkor a Zoom Extents, Zoom Extents Selected, Zoom Extents All és a Zoom Extents All Selected parancsok funkcionalitásától eltekint, vagyis az érintett objektumot nem veszi figyelembe a megjelenítéskor, és az alapértelmezett megjelenítésre, képkivágásra vált, ami a program indításakor illetve Reset-elésekor látható. A Show Frozen in Gray alapesetben be van kapcsolva, ami azt jelenti, hogy ha az objektumot a Freeze valamelyik parancsával rögzítjük, akkor annak színe megváltozik szürkére és az objektum fagyasztásának egész idõtartamáig szürke marad. Ha kikapcsoljuk a Show Frozen in Gray-t, akkor a rögzítés idõtartama alatt is az eredeti 81
színét fogja viselni az objektum. A Vertex Color-ral a VertexPaint módosítóval ráfestett mintát jeleníti meg. A Shaded bekapcsolásával a felületen megjelenõ színeket árnyalatokban jeleníti meg. Lényegében a Vertex Color módosítóval, az objektum anyagjellemzõjének határozhatunk meg Vertex Color Map-et. A módosítónál lehetõségünk van kijelölni, hogy az anyagjellemzõ mely tulajdonságaira legyen hatással (Colors, Illumination, Alpha). Ha az Affect Channels részben ki is jelöljük azt, akkor sem biztos hogy megjelenik, mivel az anyagjellemzõ megfelelõ tulajdonságához hozzá kell adni a Vertex Color Map-et. A Link Display-nél a Display Linkkel az objektumokat egy kis jellel jelöli meg, amit a Pivot pontra helyez el. Az itt beállított kapcsolók minden egyes objektumra külön-külön vonatkoznak. A hierarchiai kapcsolatban egymással közvetlen kapcsolatban lévõ objektumoknak a jeleit összeköti, hasonlóan a csontokhoz. A Link Replaces Object-el a kiválasztott objektumot eltünteti és a link jellel helyettesíti. Amennyiben a Link Replaces Object be van 82
kapcsolva, akkor az automatikusan a Display Link-et is bekapcsolja.
83
Status Bar
A Status Bar a képernyõ alsó részén helyezkedik el, aminek a felsõ részén a Time Slider van. Ez egy tolómérce, ami az aktuális és az összes képkocka számát mutatja. A tolóka arányosan helyezkedik el, vagyis ha a képernyõ bal oldalán van, akkor az aktív animációs idõtartam elején van az aktuális képkocka. Ha a tolókán nyomva tartod az egér bal vagy jobb gombját és elkezded valamely irányban húzni, akkor változtatni tudod a képkocka számát. Amennyiben egyesével kell változtatni az aktív képkockát, akkor a tolóka két szélén található, nyilakkal tehetjük meg azt. Ha a csuszkát úgy mozgatjuk a jobb egér lenyomása mellett, vagy csak kattintunk rá a jobb egér gombbal, akkor egy Create Key ablak jelenik meg, ahol a kijelölt objektumnak hozhatunk létre Position, Rotation, vagy Scale kulcsot. A Source Time mezõben annak a képkockának a száma van, ahonnan a jobb egér gombbal elkezdtük vonszolni a Time Slider-t. A Destination Time-nál az az idõ jelenik meg, ahol elengedtük az egér jobb gombját. Ha csak szimplán kattintottunk, akkor a Source Time és a Destination Time megegyezik. A kulcsot a Destination Time-nál jelzett képkockára helyezi el. A Position, Rotation, Scale kapcsolók közül amelyik be van kapcsolva, olyan típusú kulcsot, kulcsokat hoz létre az adott képkockára.
84
A Time Slider alatt közvetlenül a TrackBar helyezkedik el, amin az aktív objektum, objektumok kulcskockáit láthatjuk. A 3D Studio Max is, a többi animáció programhoz hasonlóan, a változásoknak csak a kulcsait tárolja, és a köztes részt a program számítja ki. Ezen a részen a kulcsokat idõben áthelyezhetjük, vagy akár le is törölhetjük. Erre a sávra jobb egér gombbal kattintva kapunk kiadható parancsokat. A kis menü legfelsõ részén, a kijelölt objektumhoz tartozó, adott képkockán megtalálható kulcsok jelennek meg. A megjelent kulcsnevek elején az objektum neve, majd a végén a kulcs típusa található. Ezek valamelyikét kiválasztva, módosíthatjuk azt. A Controller Properties menüpont csak akkor elérhetõ, ha a kijelölt objektumhoz adtunk plusz kontrollereket. Elérhetõ esetben rámozgatva az egeret, a kontrollerek típusai jelennek meg. A Delete Key-nél lehet törölni a kulcsokat. Ezt megtehetjük egyesével, vagy a kulcsok alatti All-t választva egyszerre törölhetjük az adott képkockán lévõ összes kulcsot. A Delete Selected Keys paranccsal a Track Bar-on kiválasztott kulcsokat tudjuk törölni. A Track Bar-on úgy lehet kulcsokat kijelölni, hogy az egér bal gombjával rábökünk a kis piros négyzetre, aminek hatására szelektálódik. A szokásos kijelölési módokat itt is lehet használni, vagyis több kijelöléskor a CTRL, kijelölés visszavonásakor az ALT, és az ablakos kijelölési módszert használhatjuk. Alkalmazhatunk Filter-eket, szûrõket, hogy az aktív objektum, objektumok mely kulcsait jelenítse meg. Ilyen szûrõk az All Keys, All Transform Key, 85
Current Transform, Object, Material. A Configure résznél a Track Bar elemeit kapcsolhatjuk ki és be. A Show Frame Numbers kikapcsolásával a képkockák
számozását rejthetjük el. A Show Selection Range alapesetben ki van kapcsolva. Bekapcsolva könnyedén megállapíthatjuk, hogy mely szakasz van kijelölve, vagyis melyik kulcsok lettek szelektálva. A kijelölt kulcskockák alá egy összekötõ elemet rajzol ki. Ha ezt az összekötõ elemet megfogjuk és elmozgatjuk, akkor a hozzátartozó kulcsok is követik azt. Ha pedig csak az összekötõ elem szélét a kulcskocka alá esõ kis négyzetet fogjuk meg, akkor az adott kulcskockát tudjuk elmozgatni, hasonlóan a Track View-hoz, vagy a Video Post-hoz. A Show Sound Track-kel a jelenethez hozzáadott hanghullámot jeleníthetjük meg. Ha nem adtunk meg hangot, akkor a hanghullám helyén szürke mezõ jelenik meg. A Snap to Frames alapesetben be van kapcsolva, tehát csak a képkockákra tudjuk elmozgatni. Amennyiben kikapcsolt állapotában mozgatjuk a kulcsokat, akkor a képkockák közé is elhelyezhetjük azokat. Erre akkor lehet szükség, ha egy gyors animációt is pontosan szeretnénk beállítani. A Goto Time ugyanazt jelenti, mintha a Time Slider csíkjára kattintottam volna az egér bal gombjával, vagyis átvált arra a képkockára, ami megfelel annak a helynek. A bal alsó sarokban a MaxScript Listener található. A felsõ részen van a MacroRecorder, ami rögzíti a mûveleteket, míg az alsó részen a MaxScript rész van. Jobb egér gombbal kattintva ezek valamelyikére, és az Open Listener Window-ot választva nyithatjuk meg a MacroScript Listener-t külön ablakban. A MacroRecorder menüben az Enable menüpontot 86
aktívvá téve rögzíthetjük az általunk kiadott parancsokat. A Fájl menüben nyithatunk meg új Script ablakot, amiben megírhatjuk a saját kis script-ünket, amit akár szerkeszthetünk a program Visual MaxScript segédletével is. Status Line – Visszajelzést ad, hogy hány objektum van kijelölve. Ha csak egy fajta objektum van kijelölve, akkor típus szerint hivatkozik rá, pl. Camera, Light, Helper stb. Amennyiben több fajta objektum van kijelölve, akkor Entities-nek nevezni azokat. Lock Selection Set – Aktívvá tétele után nem lehet újabb objektumokat kijelölni, illetve a kiválasztottságot megszüntetni. Így nem kell attól tartani, hogy véletlenül mellé kattintunk és elveszik az összes kijelölés. A kapcsoló csak akkor aktiválható, ha legalább egy objektum ki van jelölve. Alapértelmezett billentyûparancsa a Space. Absolute Mode Transform Type-In / Offset Mode Transform Type-In – Ezzel a kapcsolóval a koordináták megadásának módját szabályozhatjuk. Ha ki van kapcsolva, akkor Absolute módban van, és a világ koordináta-rendszer szerint kell megadni a koordinátákat. Bekapcsolásakor Relatív módba adja meg a koordinátákat. Például mozgatva az objektumot, a koordinátákat az elõzõ ponttól való távolságot adják meg.
87
Coordinate Display – Három kisebb ablakból áll, ami az X, Y, Z koordinátatengelyt jelöli. Alapesetben az egérmutató pozícióját látjuk, a világ koordinátarendszerhez viszonyítva. Objektumot kijelölve az objektum koordinátái jelennek meg a három mezõben. A koordináták attól függõen jelennek meg, hogy abszolút, vagy offset módba van átkapcsolva. Grid Setting Display – Itt az aktuális rácsosztást látjuk, amit a Customize/Grid and Snap Settings…-nél a Home Grid fül alatt található Grid Spacing-gel módosíthatunk.
Prompt Line – Ez a mezõ a gyors segítségeket jeleníti meg pár szóban, amit úgy tudunk elérni, hogy az egérmutatót a parancs fölé visszük. Amennyiben a program valamilyen cselekvésre vár (mozgatás, forgatás stb.), akkor azt is itt írja ki. Time Tag – A Prompt Line jobb oldalán találjuk meg. Lehetõségünk van olyan tagok létrehozására, amikkel hivatkozhatunk bizonyos idõpontokra az animációban, vagyis nem kell keresgélnünk azt az idõpontot a Time Slider-rel, hanem egyszerûen csak kiválasszuk az idõpontot jelölõ nevet, és máris átugrik arra az idõpontra. Kattintsunk a mezõre, és ekkor megjelenik egy Add Tag és egy Edit Tag parancsokból álló kis menü. Mivel még nem hoztunk létre Tag-ot, így az Edit Tag-nak még sok funkciója nincsen. Az Add Tag-gal 88
tudunk létrehozni hivatkozásokat. A Tag Time azt az idõ jelöli, ahova a Tag-ot rakja (Time Slider állása), míg a Tag Name-nél adhatjuk meg, hogy milyen néven jelenjen meg a Tag-listában. A Lock Time az animációs idõ megnyújtásánál kaphat szerepet. Amennyiben azt szeretnénk, hogy pl. a 20. képkockánál elhelyezett tag mindig a 20. képkockánál maradjon, akkor a Lock Time-ot be kell kapcsolni. Ha pedig azt szeretnénk, hogy ha az idõtartam megnyújtásával együtt változzon Time Tag pozíciója, akkor a Lock Time-ot ne kapcsoljuk be. A Relative To-nál adhatunk meg egy másik tagot, amihez viszonyított idõbeni távolságát rögzíti a gép. Ha a referencia Tag idõben máshova kerül, akkor annak a Tag-nak az idõbeni helye vele együtt módosul. Az Edit Tag-nál módosíthatjuk, az Add Tag-nál beállítottakat. Módosíthatjuk a Tag nevét, idõbeni elhelyezkedését, rögzítettségét vagy akár más Tag-ra való hivatkozását. A Delete Tag-gal a fentebb lévõ ablakban kiválasztott tagot tudjuk törölni. Ha Time Tag mezõjére akkor kattintunk, ha már lett létrehozva Tag, akkor az Add Tag és az Edit Tag alatt a tagokat láthatjuk felsorolva. Mindegyik Tag elõtt az idõbeni elhelyezkedése (abszolút) is látható. Keyboard Shortcut – Kikapcsolt állapotban a Main User Interface billentyû parancsait hajtja végre (pl.:Command Panel megjelenítése/elrejtése). Ezeket a Customize/Customize User Interface-re megnyíló ablak Keyboard füle alatt lehetséges állítani. Bekapcsolása után az Editable Mesh-t, Track View-t, NURBS-t tudjuk billentyûkkel vezérelni, amennyiben ezek valamelyike aktív. Ha egyik sem aktív, akkor ugyanúgy a Main User Interface-t irányíthatjuk. 89
Crossing Selection – A Window / Crossing Selection esetében elegendõ az objektumok egy részének beleesnie a kijelölõ keretbe, míg a Window Crossing aktívvá tételekor csak az az objektum fog kijelölõdni, ami a kijelölõ keretbe teljes egészébe beleesik. Degradation Override – A degradációt kapcsolja ki és be. A degradáció azt jelenti, hogy ha a program az animációt az ablakban nem képes folyamatosan lejátszani, állandó sebességgel, akkor vissza tudja venni a megjelenítés minõségét, részletességét. A megjelenítés részletességét a Customize/Viewport Configuration–nél az Adaptive Degradation fül alatt lehet beállítani. A Degradation Override bekapcsolásával a degradáció nem érvényesül és mindig az eredetileg beállított módon, minõségben történik a megjelenítés. 2D, 2.5D, 3D Snap – A rácsra igazítást határozza meg. Ha a nézetablakban ki van kapcsolva a rácsháló megjelenítése, akkor az alapbeállításban szereplõ rácspontokon (Grid Points) sem tud ugrálni. Ha ezekre az ikonokra jobb egérgombbal kattintunk, akkor a Grid and Snap Settings ugrik be. Az elõugró ablakban az igazítás helyét határozhatjuk meg. A Standard-nél találhatjuk az általános igazítási módokat, míg a NURBS-nél a NURBS-öt jellemzõ igazítási pontokat. Az igazítási pontok mellett szereplõ kis ábrák az igazítás jelképes jelölése. Igazítás során mindig az éppen aktuális igazítás kis ábrája jelenik meg az igazodási helyen. Tehát ha a Grid Points van kiválasztva, akkor a rácspontokon az egérmutató alatt megjelenik a kis négyzet. Az Options fül alatt lehet beállítani a Snap paramétereket. A 90
Marker az igazodást jelölõ kis ábrát jelöli, aminek a méretét és színét is változtathatjuk. A Display kikapcsolásakor az igazítást jelölõ kis ábra nem jelenik meg a nézetablakban, a Size-zal pedig a kis ábra méretét állíthatjuk 1 és 25 között. A mellette lévõ színre kattintva definiálhatjuk a Marker színét. A Snap Strength az igazítás érzékenységét szabályozza, amit pixelben kell megadnunk. Ha az egérmutatót az igazítási ponthoz az itt beállított értéken belül visszük, akkor az az igazítási pontra ugrik. A Snap Toggle-nek a gyorsbillentyûje az S. Három fajta igazítást használhatunk, amelyek a 2D, 2.5D, 3D. Ezek csak az igazodási pont használhatóságában térnek el. Ha például van két Box objektumunk, és az egyik Box-ot a másikhoz szeretnénk igazítani az alkotópontok segítségével. A 2D Snap esetében az igazítási pontokat csak a rácsháló síkjában választhatunk. A 2.5D Snap-pel már a tér bármely pontján elhelyezkedõ igazítási pontot használhatunk. Ha például perspektivikus nézetben mozgatjuk az objektumot, akkor az, az objektumot nem az igazítási pontra merõlegesen a rácsháló síkjában helyezi el, hanem a rács azon pontjára, amelyet pontosan eltakar az igazítási pont. 3D Snap-nél is a tér bármely igazítási pontját használhatjuk, és ebben az esetben a rácsra merõlegesen a rács síkjába helyezi el az objektumot. Angle Snap – Bekapcsolása után minden objektumot csak a Grid and Snap Settings-nél meghatározott szögû lépésközzel forgathatunk. Alapértelmezettként 5 fok van megadva, ami azt jelenti, hogy az objektumokat 5 fokonként tudjuk forgatni. Az ikonra jobb gombbal kattintva a Grid and Snap Settings panel ugrik elõ. Az Angle Snap gyorsbillentyûje az A. 91
Percent Snap – Bekapcsolása esetén a méretváltoztatások csak a Grid and Snap Settings-nél meghatározott százalékos értékkel mehetnek végbe. Alapértelmezettként 10 százalék van megadva. Spinner Snap Toggle – Bekapcsolt állapotban a paramétermezõk melletti nyilakkal való paraméterváltoztatást szabályozhatjuk. Az ikonra jobb gombbal kattintva a Customize/Preferences… ablak ugrik elõ, amiben a General fül alatt a Spinner Snapet tudjuk állítani. Alapértelmezettként 1 van beállítva, vagyis a paraméterek változtatása a nyilakkal 1-esével történik. Ha a paraméterek melletti nyilakon nyomva tartjuk az egér bal gombját, és így változtatunk a paraméteren, akkor a Spinner Snap nem érvényesül, és nem a beállított értékekkel tudjuk változtatni a paramétert. Ha a kapcsoló inaktív, akkor a nyilakkal való paraméterváltoztatás függ a paraméter értékétõl. Minél nagyobb a paraméter értéke annál nagyobb léptékkel tudjuk változtatni azt. Tehát a kapcsoló inaktív állásakor a paraméter változtatása arányban van a paraméter értékével. Toggle Animation Mode – Aktiválása után a program rögzít minden mozzanatot az animáció számára. Bekapcsolt állapotát a gomb pirossá való átváltása, a Time Slider alapterülete szürkérõl pirosra váltása, és az aktív ablak piros kerete jelzi. Go to Start – Az animáció aktív szakaszának az elejére ugrik. Go to End – Az animáció aktív szakaszának a végére ugrik. Previous Frame – Egy képkockányival elõrébb léptet. 92
Next Frame – A következõ képkockára léptet. Play Animation – Az animáció lejátszását indíthatjuk el. Ha nyomva tartjuk az egér bal gombját az ikonon, akkor egy másik lejátszási lehetõséget is választhatunk. Ennek a lejátszásnak Play Selected a neve, ami abban különbözik az elõzõ lejátszási módtól, hogy itt csak a kiválasztott objektumot játssza le. A lejátszás idejéig a nézetablakban a többi objektumot eltünteti és csak az aktív objektum jelenik meg. Lejátszás közben a Play gomb átvált Stop gombra, amire rákattintva, a lejátszást tudjuk megszakítani. Key Mode – Aktiválásakor a Previous Frame és a Next Frame kapcsolók megváltoznak Previous Key és Next Key kapcsolókká. Previous Key – Ugrás az elõzõ kulcskockára. Next Key – Ugrás a következõ kulcskockára. Current Frame – Az aktuális képkocka száma. Ha ezt a számot átírjuk, akkor a program, az animáció azon képkockájára ugrik. Time Configuration – Time Configuration panelt jelenít meg, amiben az animációval kapcsolatos beállításokat végezhetjük el. Ez a panel úgy is megjeleníthetõ, hogy ha az animációt vezérlõ gombokra jobb gombbal kattintunk. Frame Rate – A készítendõ animáció másodpercenkénti képkockák számát (FPS – Frame Per Second) határozhatjuk meg. Három szabványt és egy egyedi beállítást kínál fel nekünk. Az NTSC 30 fps, a PAL 25 fps, míg a Film 24 fps. A Custom-nál bármilyen fps értéket megadhatunk, az alatta látható mezõben. 93
Time Display – Az animációs idõ megjelenítési formátumát szabályozhatjuk. Alapesetben a Frame az aktív, vagyis a Time Slideren és a Current Frame-en a képkocka száma jelenik meg. A következõ megjelenítési formátumok közül választhatunk még: SMPTE – Ez egy mozaik szó, ami a Society of Motion Picture and Television Engineers-bõl származik. Ha például 5:12:15 látjuk, akkor az 5 perc 12 másodperc és 15 képkockát jelent. FRAME:TICKS – A TICK a MAX saját mértékegysége, ami 1/4800 másodpercet jelent. Egy PAL képkocka 192 TICK, egy NTSC képkocka 160 TICK hosszú. Tehát a FRAME helyére az aktuális képkocka számát írja és a TICKS helyére, pedig az aktív képkocka és az utána következõ képkocka között elfoglalt helyet TICK-ben. Ha például 15:121, akkor az animációban a pozíciónk 15 képkocka és 121 TICK. A számozás szempontjából a TICK 191 és 159 után vált egy képkockát, mert 0. TICK is létezik, amit figyelembe kell vennünk. A TICK lehetõvé teszi, a nagy sebességû animációk pontos beállítása. MM:SS:TICKS – Ennél perc (MM), másodperc (SS) és TICK jelenik meg az animációs idõ beállításához. Playback – A nézetablakban való lejátszást állíthatjuk be. A Real Time a valós idejû lejátszást szabályozza, ami ha be van kapcsolva, akkor visszajátszásnál a Frame Rate-hez és a Speed-nél kiválasztott értékhez igazodik. Ha a Real Time be van kapcsolva, akkor a Speed az aktív és a Direction az inaktív. 1/4x-nél és 1/2x-nél lassítani lehet negyedére, illetve felére, míg 2x-nél és 4x-nél gyorsítani tudjuk a 94
lejátszási sebességet kétszeresére és négyszeresére. Ha a gép teljesítménye nem elegendõ a lejátszáshoz, akkor képkockákat fog átugrani, hogy szinkronban tudjon maradni a lejátszási sebességgel. Kikapcsolva a Real Time-ot a Direction válik aktívvá. A Direction a lejátszás irányát mutatja. Alapesetben Forward van megjelölve, ami a normál lejátszást teszi lehetõvé. Választhatunk még Reverse-et, ami a visszafele történõ lejátszást biztosít, míg a Ping-Pong a Forward és a Reverse kombinációja. Ping-Pong esetében, ha végzett a normál irányú lejátszással, elért az aktív animációs szakasz végére, akkor elkezdi az animációt visszafele lejátszani. Ha pedig visszafele történõ lejátszással is végzett, akkor ismét a normál lejátszási módban folytatja. Az Active Viewport Only a nézetablakokban való lejátszást korlátozza. Ha be van kapcsolva, akkor csak az aktív nézetablakban fog lejátszódni az animáció. A Loop kapcsolót is csak akkor tudjuk elérni, ha a Real Time ki van kapcsolva. Alapesetben a Loop be van kapcsolva, amivel a lejátszást folytonossá tehetjük, tehát amint a lejátszásban az aktív animációs idõ végére ér, akkor az aktív animációs idõ elejérõl kezdi a lejátszást. Ha ki van kapcsolva, akkor az aktív animációs idõtartamot csak egyszer játssza le. Az Animation-nél az aktív animációs szakasz idõparamétereit módosíthatjuk. A Start Time-mal az aktív szakasz kezdetét, míg az End Time-mal az aktív szakasz végét határozhatjuk meg. A Start Time-nál is, és az End Time-nál is megadhatunk negatív értéket. A Length az aktív szakasz hosszát jelöli, ami együtt változik a Start Time és az End Time változtatásával. Ha a Length-et változtatjuk, akkor csak az End Time változik a megfelelõ értékre. A Frame Count mezõben a Length érték plusz egyet írja. A Current Time az éppen aktuális idõt jelöli. Ha az aktív szakaszt megváltoztatjuk, és a megváltoztatás után az aktív szakaszon kívülre is esik animációs kulcs, akkor
95
az ugyanúgy megmarad, csak éppen az aktív animációs idõ miatt nem jelenik meg. A Re-Scale Time gombra kattintva az animáció hosszát és az animációs kulcsok egymáshoz képesti pozícióját változtathatjuk meg. A megjelenõ ablakban a Current részen az éppen aktuális aktív szakasz kezdetét, végét, hosszát és a képkockák számát látjuk. A New-nál adhatunk meg új szegmens kezdet, vég, hossz és képkocka szám értékeket. A Start Time az új szakasz kezdetét, az End Time az új szakasz végét, a Length-nél az új animációs idõ hosszát, míg a Frame Count-nál a képkockák számát mutatja. A megváltoztatott animációs idõben jelen lévõ animációs kulcsok úgy fognak változni, hogy az eredeti arányukat megtartsák. Ha az aktív animációs idõn kívül is találhatók animációs kulcsok, akkor azok az animációs idõ megváltoztatásakor már nem arányosan fognak változni, hanem megtartva a távolságukat az aktív animációs szakasztól. Ha például az aktív szakasz kezdete a 0. képkocka és az aktív szakasz vége a 50. képkocka és az animációs kulcsok a 10., 20., 100. képkockán helyezkednek el, akkor az animációs idõt megnyújtjuk úgy, hogy a szegmens kezdete a 0 legyen, a vége pedig a 100. Így az animációs idõt kétszeresére növeltük, és ami eddig a 10. és a 20. képkockán volt, az eredeti arányt megtartva, átkerülnek a 20. és a 40. képkockára. A 100. képkockán lévõ kulcs áthelyezõdött a 150. képkockára, vagyis az aktív animációs idõt kétszeresére változtatva, vagyis 50 képkockával az aktív animációs idõn belül lévõ kulcsok arányosan kétszeresére növelték az egymás közti távolságot és az aktív szakasz kezdetétõl való elhelyezkedésüket, míg az aktív szakaszon kívül esõ kulcs csak elmozdult megtartva eredeti távolságát az aktív szakasztól. 96
A Key Steps-nek csak akkor van jelentõsége, ha Key Mode-ra átkapcsoltunk, vagyis a Previous Key és a Next Key gombokkal a kulcskockák között tudunk ugrálni. Alapesetben a Use TrackBar az aktív, ami azt jelenti, hogy a TrackBar filterében beállított megjelenõ kulcskockák között ugrálhatunk. A Use TrackBar-t kikapcsolva, az alatta elhelyezkedõ két parancs aktívvá válik, vagyis már nem a TrackBar szerint tudunk ugrálni a kulcsok között. A Select Objects Only az animációs kulcsok közötti ugrálást a kijelölt objektumokra korlátozza, amit ha kikapcsolunk, akkor a Scene-ben jelenlévõ összes objektum kulcsait figyelembe veszi a Previous Key illetve a Next Key használatakor. A Use Current Transform-nál csak azokra a kulcskockákra tudunk ugrani, amelyek megegyeznek az aktuálisan kiválasztott transzformációs paranccsal (Move, Rotate vagy Scale). Tehát ha be van kapcsolva a Use Current Transform kapcsoló, és például a Rotate az aktív, akkor csak a Rotate típusú kulcskockák között tudunk ugrálni a Previous Key és a Next Key parancsokkal. Amennyiben a Use Current Transform ki van kapcsolva, akkor az alatta elhelyezett három kulcskocka típus közül választhatunk, hogy melyiket vegye figyelembe a kulcskockák közti lépésekkor (Position, Rotation, Scale). Ha ezek valamelyiket kikapcsoljuk, akkor azt figyelmen kívül hagyja.
Nézetablakok beállításai A nézetablakok beállításait a képernyõ jobb alsó sarkában található, két sorban elhelyezkedõ nyolc ikon segítségével végezhetjük. Itt is találhatók olyan ikonok, amiken az egeret nyomva tartva, megjelennek, funkciójában kis mértékben eltérõ ikonok. Fényforrás, kamera, és a merõleges nézeteknél egyes ikonok különböznek a másiknál 97
használttól. A nézetablakokon végzett módosításokat a Views/Undo paranccsal vonhatjuk vissza, míg az ugyanott található Redo menüponttal a visszavonást lehet visszavonni. Az Undo és a Redo menüpontok alatt helyezkedik el a Save Active parancs, ami azt jelenti, hogy az aktív nézetablak állását elmenthetjük. Mindegyik nézetablakról csak egy ilyen mentést készíthetünk. Az alatta lévõ Restore Active-val pedig az elmentett nézetablak beállítást állíthatjuk vissza. Zoom – Az aktív nézetablakban az egér nyomva tartása mellett, az egeret fel-le mozgatva tudunk közeledni, illetve távolodni a tárgyaktól. Zoom All – Megegyezik a Zoom funkcióval, annyi különbséggel, hogy az összes nézetablaknál elvégzi a módosítást, míg a Zoom, csak az aktív nézetablakban. Zoom Extents – A jelenetben szereplõ, látható objektumokat jeleníti meg az aktív nézetablakban. Úgy jeleníti meg a nézetablakban az objektumokat, hogy azok pont kitöltsék az egész nézetablakot. A megjelenítés független az objektumok kiválasztottságától. Zoom Extents Selected – Csak annyiban tér el a Zoom Extents-tõl, hogy itt a kiválasztott objektumokra korlátozza a nézetablak kitöltését. Zoom Extents All – Megegyezik a Zoom Extents paranccsal, illetve csak annyiban tér el tõle, hogy a látható objektumok nézetablakban való megjelenítése az összes nézetablakra vonatkozik, vagyis az összes nézetablakban az összes látható objektumot megjeleníti. Zoom Extents All Selected – Csak a kijelölt objektumot, objektumokat jeleníti meg az összes nézetablakban úgy, hogy a kijelölt objektumok mindegyike látható legyen mindegyik nézetablakban. Region Zoom – Aktiválva, egy keretet rajzolhatunk a nézetablakba, aminek tartalmát fogja megjeleníteni az aktív nézetablakban. A keret rajzolását nem kötelezõ az aktív nézetablakban 98
befejezni, az kinyúlhat a nézetablakokból, és ezzel a módszerrel nem nagyíthatunk, hanem kicsinyíthetünk. Field-of-View – Perspektívikus nézet esetén a Region Zoom helyett a Filed-of-View szerepel. Ezzel a képkivágást tudjuk szabályozni úgy, hogy megváltoztatjuk, szûkítjük vagy bõvítjük a nézet látószögét. Pan – A nézõpontot mozgathatjuk el anélkül, hogy a képkivágást megváltozattuk volna. Arc Rotate – Aktiválva, megjelenik az aktív nézetben egy kör és rajta négy négyzettel. Ennek segítségével forgathatjuk el a nézõpontot, függetlenül a kijelölt objektum helyzetétõl. Arc Rotate Selected – A nézõpontot a kijelölt objektumok körül forgathatjuk. Itt a forgatás a kijelölt objektum forgástengelye mentén történik. Arc Rotate SubObject – A Sub-Object szinten kijelölt felület, pont, él által meghatározott forgástengely mentén forgathatjuk a nézetet. Min/Max Toggle – Ezzel a gombbal az aktív ablakot nagyíthatjuk fel akkorára, hogy egyedül töltse ki azt a helyet, amelyen eddig az összes nézetablak osztozott. A gomb mégegyszeri megnyomásával állíthatjuk vissza az eredeti osztott nézetablak beállítást. Ha kamera nézet az aktív, akkor néhány View Control ikon lecserélõdik a kamerára jellemzõ parancsra. A következõkben csak a megváltozott ikonok lesznek megemlítve. Dolly Camera – A kamera tengelyén közelíti, illetve távolítja a nézõpotot, a látószög változtatása nélkül. Dolly Target – A Target ponton mozgathatjuk a kamera tengelye mentén. Dolly Camera + Target – A kamera tengelyén mozgathatjuk egyszerre a nézõpontot és a Target pontot, anélkül, hogy a köztük lévõ távolság megváltozna. 99
Perspective – A kamera perspektíváját változtathatjuk. Miközben a kamera fókusztávolságát változtatjuk, a nézõpont a kamera tengelye mentén elmozdul. Roll Camera – A kamerát forgathatjuk el tetszõlegesen, a hossztengelye mentén. Truck Camera – A kamera tengelyére merõleges síkon mozgathatjuk el egyszerre a kamera nézõpontját és a Target pontot. Orbit Camera – A kamera nézõpontját forgathatjuk a célpont körül úgy, hogy sem a távolság, sem a látószög nem változik. Pan Camera – Ellentéte az Orbit Cameranak, mivel itt a nézõpont körül forgathatjuk el tetszõlegesen a Target pontot úgy, hogy a távolság és a látószög változatlan marad. A fényforrások ikonjai csak kis mértékben térnek el a kamera ikonjaitól. Itt is csak az újonnan megjelenõ ikonokat említem meg. Light Hotspot – A fényforrás Hotspot értékét változtathatjuk. Light Falloff – A fényforrás Falloff értékét változtathatjuk.
100
Nézetablakok Alapesetben négy nézetablak jelenik meg, ahol a bal felsõ a felülnézet (Top), bal alsó a bal oldali nézet (Left), jobb felsõ az elõl nézet (Front), a jobb alsó pedig a perspektivikus nézet. Hogy milyen nézetben látjuk az objektumokat, azt az ablak bal felsõ sarkába írja ki. Az aktív nézetet, a nézet köré rajzolt, alapesetben sárga kerettel jelzi. A nézetablakok között az egér bal illetve a jobb gombjával válthatunk. Ha úgy akarunk átváltani az egyik nézetablakból a másikba, hogy ki van jelölve objektum, akkor elõfordulhat, hogy a kijelölések elvesznek. Az egyik módszer a kijelölések megmaradására, hogy ha bekapcsoljuk a Lock Selection Set-et. Egy inaktív nézetablakban, a nézet kiírása fölé mozgatva az egeret, az egérmutató átvált egy „lapozó” egérmutatóvá, amire ha bal egérgombbal kattintunk, akkor ez a nézetablak aktívvá válik, és a kijelölések megmaradnak. Harmadik módszer, hogy az inaktív nézetablakra jobb egérgombbal kattintunk. Amennyiben az ablak bal felsõ sarkában az egér jobb gombjával kattintunk, akkor egy kis menü ugrik elõ, amiben az aktuális nézetablakra vonatkozó megjelenítési paramétereket állíthatjuk be.
101
Smooth + Highlights – Az aktuális nézetablakban az objektumokat már tömörnek és lekerekített síklapokkal ábrázolja. A + Highlights azt jelenti, hogy a lekerekített felületeken megjelennek a csúcsfények is.
Wireframe – Az objektumokat drótváz formájában jeleníti meg.
Other – Itt az egyéb kategóriába sorolható megjelenítési típusok találhatók, amik a Smooth, Facets + Highlights, Facets, Lit Wireframes, Bounding Box. A Smooth-nál az objektumokat tömörnek és az élek lekerekítésével ábrázolja.
A Facets + Highlights-nál az objektumok szintén tömörként van megjelenítve, amin megjelenik a csúcsfény, de ennél a lehetõségnél már az élek nincsenek lekerekítve. 102
A Facets esetében csúcsfény és lekerekítés nélkül jelenik meg.
Lit Wireframes módban drótvázas formában jelenik meg az objektum. Annyiban tér el az átlagos Wireframe megjelenítési módtól, hogy itt a drótháló már a fényforrás által megvilágított módon jelenik meg. A Bounding Box-nál az objektumokat egy, az objektum köré írható téglatesttel ábrázolja. Ezt akkor szokás alkalmazni, ha az adott nézetben az objektumoknak csak az elhelyezkedésére vagyunk kíváncsiak a gyorsabb szerkesztés érdekében. Edged Faces – Jelentõsége csak a tömörként (Facets, Smooth) megjelenített formában van, mivel ezzel a paranccsal az éleket rajzoltathatjuk ki. Ekkor a drótváz és az oldalak is egyszerre látszanak. Nagyon hasznos funkció, ha például subobject szinten módosítjuk az objektumot. 103
Show Grid – A nézetablakban megjelenõ rácsháló ki-be kapcsolására szolgál. Gyorsbillentyûje a G.
Show Background – A View / Viewport Background menüpontnál meghatározott hátteret jeleníthetjük meg, vagy tüntethetjük el.
Show Safe Frame – A kamera által rögzített képet jeleníti csak meg a nézetablakban. Ezt a részt keretbe foglalja és a kereten kívül esõ részt üresen hagyja, az objektumoknak az ezen kívül esõ részét nem jeleníti meg. Részletesebben errõl a Viewport Configurationnál. Viewport Clipping – A nézetablakban való megjelenítés távolságait adhatjuk meg. A parancs használatakor a nézetablakban az objektumok, csak a 104
nézetablak jobb szélén megjelenõ két kis értékmegadó között jelennek meg. Texture Correction – Bekapcsolásakor az aktuális nézetablakban lévõ objektumokon megjelenõ textúrákon pixel-interpolációt végez. Ez azt jelenti, hogy perspektíva helyesen jeleníti meg a textúrákat. Disable View – Az aktuális nézet automatikus frissítését kapcsolhatjuk ki, ami azt jelenti, hogy ha például a kamera elõl elmozgatunk egy objektumot, akkor a kikapcsolt kamera nézet nem fog automatikusan frissülni, vagyis továbbra is a kamera elõtt fog látszódni az objektum. A kikapcsolt nézetet úgy tudjuk frissíteni, hogy ha a kikapcsolt nézetet tesszük aktívvá. Amennyiben a kikapcsolt nézetablak inaktív, akkor annak közepére egy inaktív feliratot jelenít meg a program. A kikapcsolt nézetablak neve mellé megjelenik a Disable felirat, függetlenül attól, hogy a nézetablak aktív-e vagy nem. Billentyûzetrõl a D-vel tudjuk elérni. Views – Az aktuális nézetet válthatjuk át, a megjelenõ listában szereplõ valamelyik nézetre. A nézet lehet Camera, Spot, Direct, Perspective, User, Front, Back, Top, Botton, Left, Right, ActiveShade, Track, Schematic, Grid, Extended, Shape. Undo – Az aktuális nézetablakon végzett módosítást vonhatjuk vissza. Csak akkor aktív, ha már módosítottuk a nézetet. Redo – Az aktuális nézetablakon végzett visszavont módosítást vonhatjuk vissza. Csak akkor alkalmazható, ha már vontunk vissza az aktuális nézetablakon végzett módosítást.
105
Configure – A nézetablakokkal kapcsolatos beállításokat végezhetjük el. A megjelenõ ablakot még a Customize / Viewport Configuration… menüponttal is megjeleníthetjük. A Rendering Method fül alatt a nézetablakban való megjelenítést lehet megváltoztatni. A Rendering Level csoportban a már korábban megismert objektumok megjelenítési metódusát határozhatjuk meg. A Transparency-nél a None-nal kikapcsolhatjuk a nézetablakban történõ átlátszó objektumok átlátszónak történõ megjelenítését. A None esetében az átlátszónak beállított objektumok is tömörnek látszódnak. A Stipple-nél az objektumokat már átlátszónak ábrázolja, de a 2-sided materiallal rendelkezõ átlátszó objektumokat is csak egyoldalúnak jeleníti meg. Blend kapcsolót választva, már a kétoldalú anyagjellemzõket is helyesen jeleníti meg, így simább lesz az eredmény és közelebb fog állni a renderelthez. Az Apply To részben a parancsok hatáskörét határozhatjuk meg. Az Active Viewport Only esetében a beállítottakat, csak az aktív nézetablakra korlátozhatjuk. Az All Viewports-nál az összes nézetablakra fog vonatkozni, míg az All but Acitvenál a beállítottak csak a nem aktív ablakokra lesznek hatással, és a beállítások ideje alatt aktív ablak beállításai nem változik meg. A Rendering Options-nél a Disable View-val a nézetet tehetjük inaktívvá, mint ahogy az már ismertetve lett. A Disable Textures paraméterrel a nézetablakban való textúra megjelenítést kapcsolhatjuk ki illetve be. A Texture Correction parancs megegyezik a már ismertetettel. Z-buffer 106
Wireframe Objects a Z buffer szerinti megjelenítést eredményezi. A megjelenítéshez felhasználja a mélységi adatokat, hogy kiküszöbölje az esetleges félrerajzolásokat. A Force 2-Sided kapcsolóval a kétoldali megjelenítést aktiválhatjuk. Alapesetben az objektumok oldalainak csak az egyik oldalát jeleníti meg a program, így ha egy objektum oldalait a normális által meghatározott oldal másik felérõl nézzük, akkor átlátunk azon. A felület normálisa határozza meg, hogy alapesetben a felület melyik oldala legyen megjelenítve. Ha az objektumnak olyan anyagjellemzõt adtunk, aminél bekapcsoltuk, pl. a Standard típusú materiálnál, a 2-Sided kapcsolót, akkor a nézetablak beállításai között nincsen szükség a Force 2-Sided-et bekapcsolni ahhoz, hogy az objektum oldalainak mindkét felületét láthatóvá tegye. Ha az objektum nem, vagy csak egyoldalas anyagjellemzõvel rendelkezik, akkor a kapcsoló használata nélkül nem jelenik meg az oldal normálisa által meghatározott felült másik oldala. Ha látni szeretnénk az alapesetben meg nem jelenõ oldalt, 107
akkor be kell kapcsolnunk a Force 2Sided-ot, ami növeli a megjelenítéshez szükséges számításokat. A Default Lighting segítségével a megfelelõ nézetablakon beállítható, hogy az alaplámpák által generált fények legyenek az aktuálisak. Alapesetben, ha nincsen bekapcsolva a Default Lighting, akkor amint készítünk egy fényforrást, azonnal az alaplámpát nem használja, kikapcsolja, és csak a létrehozott fényforrás fogja megvilágítani a jelenetet. Ha bekapcsoljuk a Default Lighting-et, akkor már függetlenül a létrehozott fényforrásoktól, az adott nézetablakban az alaplámpával fogja megvilágítani a jelenetet. Ha a 1 Light van aktiválva, akkor egy fényforrással fogja megvilágítani, míg ha a 2 lights az aktív, akkor két fényforrással világítja meg a jelenetet. Két lámpa esetén, azok az objektumot közrefogva, ellentétes irányból világítják meg azokat. Shade Selected Face paranccsal a kijelölt felületeket jeleníthetjük meg árnyékolt, kitöltött formában. A parancsot használhatjuk mind Wireframe, mind Smooth + Highlighted megjelenítés esetében. Nagyon hasznos funkció, ha az objektum alakzata miatt nehezen tudunk kiigazodni, hogy éppen melyik felületet jelöltük ki. A Use Selection Brackets 108
kapcsolóval a kijelölt objektumnak tudunk befoglaló téglaestet rajzoltatni. A Display Selected with Edged Faces értelme megegyezik a már megismert Edged Faces-sel, mûködését tekintve annyi különbséggel, hogy ha ezt bekapcsoljuk, akkor csak az éppen kijelölt objektum éleit mutatja meg. A Viewport Clipping már a jobb gombra elõugró kis menünél ismertetve lett. Fast View Nth Faces kapcsolóval és a mögötte elhelyezett értékmegadóval a nézetablakban megjelenítendõ felületeket csökkenthetjük. Ha pl. 2es értéket adunk meg, és bekapcsoljuk a kapcsolót, akkor a megfelelõ nézetablakban csak minden második felületet jelenít meg. A Perspective User View részben a Field of View paramétert tudjuk állítani, amennyiben perspektivikus nézeten hajtjuk végre a változtatást. Ezzel az egyetlen kapcsolóval a perspektivikus nézet képkivágását változtathatjuk meg úgy, hogy csökkentjük vagy növeljük a nézet látószögét. A Layout fül alatt a nézetablakok helyzetét és számát adhatjuk meg. A felsõ két sorban vannak felsorolva azok a nézetelrendezések, amik közül kell kiválasztanunk a számunkra megfelelõt. Ha ezt megtettük, és már itt be szeretnénk állítani azt, hogy melyik nézet hol jelenjen meg, akkor az egér bal vagy jobb gombjával az adott részbe kell kattintanunk és az 109
elõugró listából kell kiválasztanunk a számunkra megfelelõ nézet típust. A Nézetablakokat magunk is alakíthatjuk, változtathatjuk méretüket, ha a nézetablakokat egymástól elválasztó kis választóvonalra kattintunk, majd nyomva tartjuk az egér bal gombját és a nyomva tartás alatt mozgatjuk az egeret. Ha az egér jobb gombjával kattintunk az elválasztó egyenesre, akkor a Reset Layout felirat jelenik meg, aminek segítségével a nézetablakok méretét állíthatjuk vissza az eredetire. A Safe Frames fül alatt változtathatjuk meg azokat a határokat, amiket figyelembe véve készíthetjük el az animációt. Ezek a határok lényegében nem fizikai korlátok, hanem csak biztonsági korlátok, amik az egyes TV, Video készülékek hibája, torzítása miatt nem a megfelelõ képet adnék vissza. A Live Area jelöli a külsõ keretet, amivel a látható fizikai részt határolja. A következõ keret az Action Safe, amin belül esõ képrészek már biztosan megjelennek a képernyõn. A Title Safe részen belül esõ terület már biztosan torzulásmentesen jelenik meg a tv-n. A User Safe, egy a felhasználó által szabadon beállítható plussz biztonsági terület. Ha az egyes biztonsági határok melletti kapcsolók valamelyikét kikapcsoljuk, akkor az a biztonsági határ nem jelenik meg a nézetablakban. A Both oszlopban pedig a 110
vízszintes és függõleges határértéket egységesen adhatjuk meg, tehát a biztonsági keretek az oldalak arányát megtartják. A Lock oszlopban elhelyezett kis kapcsolókkal az oldalak arányának megtartását kapcsolhatjuk ki illetve be. Ha kikapcsoljuk valamelyik Lock kapcsolót, akkor annak Both értéke elszürkül, megváltoztathatatlanná válik, és az eddig nem módosíthatott két oszlop paramétere elérhetõvé válik. Ezzel a két oszlopnak, a Horizontal-nak és a Vertical-nak, a paramétereivel lehet az egyes oldalaknak külön-külön értéket megadni, így az oldalarányt nem megtartva meghatározni a határt. A 12-Field Grid paranccsal a két háló (4x3 / 12x9) közül mindig csak az egyiket jeleníthetjük meg. Bekapcsolva a kapcsolót és valamelyik hálót kiválasztva, megjelenik az a nézetablakban. Ezt a hálót használhatjuk pl. a könnyebb tájékozódásoz. A Show Safe Frames in Active View-val az aktív nézetablakban kapcsolhatjuk ki és be a biztonsági határok megjelenítését. Ezt a parancsot a jobb gombra elõugró menübõl is elérhetjük. A Default Settings gombbal a Safe Frames összes paraméterét alapértékre állítja be. Az Adaptive Degradation lapon a degradációt állíthatjuk be. A program, az animációnak a nézetablakban történõ lejátszása során, ha nem tudja tartani a folyamatos sebességet, akkor vissza tudja venni a megjelenítés minõségét. Ha ezzel sem tudja tartani a megfelelõ sebességet, akkor tovább csökkenti a megjelenítés részletességét. Ez a degradáció, aminek szintjeit a General Degradation és az Active Degradation csoportoknál lehet beállítani. Az egyes csoportok elemi a 111
megjelenítés minõségét jelentik. A General Degradation-nál állíthatjuk be az összes inaktív ablakra vonatkozó részletességet, míg az Active Degradation-nál az aktív nézetablakban történõ megjelenítés degradálását. A Degrade Parameters csoportban található a Maintain FPS, amivel meghatározhatjuk a degradáció határát. Ha ennél kisebb másodpercenkénti képmegjelenítést ér el visszajátszáskor, akkor a program a listában beállított alacsonyabb részletességre vált át. A Reset On Mouse Up aktív állapota esetén, ha az animáció lejátszása közben megnyomjuk az egérgombot, akkor elkezdi újraszámolni a degradációt, amit ha lehet, átállít egy magasabb szintre. Show rebuild cursor funkciója annyi, hogy számolás ideje alatt megváltoztassa-e az egér ikonját. Az Interrupt Settings részben két kapcsoló található, amik az Update Time és az Interrupt Time. Az Update Time határozza meg a képfrissítés idõtartamát. Ha a program lassabban tudja elkészíteni a megjelenítendõ képet, mint amire be van állítva a frissítés, akkor annak csak elékészült részét jelenít meg. Ha paraméternek 0-át adunk meg, akkor csak azután rajzolja ki a képet, miután teljesen kiszámította azt. Az Interrupt Time-mal a program által ellenõrzött egérgomb-elengedés ellenõrzési idõtartamát módosíthatjuk, aminek hatására a program újra megvizsgálja a degradáció mértékét. A Regions lapon két renderelési régiót, és egy megjelenítési régió határozhatunk meg. Az elsõ renderelési típus a Blowup, aminek a renderelendõ részét állíthatjuk be a négy paraméter segítségével. Az X és Y paraméterekkel a régió bal felsõ csúcspontjának 112
koordinátáját kell megadnunk, míg a mellettük lévõ Width és Height paraméterekkel az ablak szélességét és magasságát. A Blowup Region-nál beállítottak szerint a Main Toolbar-on elhelyezett Render Typenál található Blowup segítségével számítható ki a kis terület. A Sub Region paraméterei mûködésüket tekintve megegyeznek a Blowup Regions-éval. A Sub Region-nál a Region-nak és a Crop-nak állíthatjuk be a képkivágást. A keretek méretét és helyzetét utólag, a rendereléskor is állíthatjuk. A Virtual Viewport-nál a nézetablakot helyettesíthetjük egy virtuális nézettel. Amint bekapcsoljuk a Use Virtual Viewport kapcsolót, a nézetablak neve eltûnik és a nagyítás mértékét figyelembe véve, az alap nézetablak területén, a kijelölt rész kerül megjelenítésre. Ha Zoom értékét növeljük, akkor a nagyítandó képrészlet arányosan összemegy, mivel a nézetablak mérete változatlan és ebben kell megjeleníteni egy adott képrészletet nagyobb nagyítás mellett. Az X Offset és az Y Offset paraméterekkel adhatjuk meg a megjelenítendõ képrészlet helyzetét az alapkép bal (X) széltõl és a tetejétõl (Y). A kis elõzetes képen látható az aktív nézetablak képe. és azon fehér kerettel kijelölve a kapcsoló bekapcsolása után megjelenõ képrészlet. Ezt a kis keretet megfogva az egér bal gombjának segítségével könnyedén beállíthatjuk a megjelenítendõ képet. Ha a nézetablak területén kattintunk jobb gombbal, akkor már nem a nézetablakban való megjelenítésre vonatkozó menü ugrik elõ, hanem az objektumok módosítására szolgáló alap menüpontokat láthatjuk (alapesetben!). Ha ki van jelölve legalább egy objektum, akkor kicsit kibõvített illetve már elérhetõ parancsok jelennek meg, mint abban az esetben, ha egyetlen objektum sincs kijelölve. Egy olyan objektumot kijelölve, amihez már adtunk módosítót, akkor az épp aktuális módosítónak a parancsait elérhetjük az egér jobb gombjának lenyomásával. Az 113
objektumon kétszer kattintva, nem csak az adott objektum szelektálódik, hanem a hierarchiailag alárendelt objektumok is. A jobb egérgombos menük külseje is a 3D Studio Max verziószámával együtt újult meg, és ezzel egy kicsit könnyebbé emberbarátibbá téve annak kezelését. A jobb gombra elõugró menüben utoljára használt menüpontot kékkel jelzi számunkra, amit könnyebben és gyorsabban is elérhetünk, mint ahogy újra kiválasztanánk a menübõl. Ezt az új módszert az új külsõt kapott menünek köszönhetjük. Ha például elõzõleg az elõugró Transform menübõl a Properties-t használtuk, akkor annak újra használathoz elegendõ csak a menü kis sárga négyzetre kattintanunk vagy annak sorára, ahol a menü neve is szerepel. A menü lenyitásakor az egér pont a kis négyzet fölött helyezkedik el, így a jobb gomb után elég egybõl egy bal gombot nyomnunk, hogy újra az elõbb használt Properties menüpontot válasszuk ki.
Transform Move – Átválthatunk a mozgatás funkcióra, majd a kijelölt objektumokat mozgathatjuk. Rotate – Átválthatunk a forgatásra, majd a kijelölt objektumokat forgathatjuk. Scale, NU Scale, Squash – A három méretváltoztatási típus közül mindig arra tudunk váltani, ami a Main Toolbar-on éppen legfelül van, vagyis legutoljára volt használva (alapesetben a Scale). Manipulate – Bekapcsolhatjuk a Manipulate eszközt, amivel a már megismert fontosabb paramétereket könnyedén megváltoztathatjuk. 114
Ha a kis menü elõcsalásakor nem volt egyetlen objektum sem kijelölve, akkor már csak két nem választható menüpont maradt a listában. Az egyik a Properties…, a másik pedig a Wire Parameters. Amennyiben ki volt jelölve legalább egy objektum, akkor ez a két hátralévõ parancs kibõvül még két paranccsal, amik már szintén elérhetõk. Ezek a Track View Selected, és a Convert to:. Properties – A kijelölt objektumról, objektumokról kapunk információkat és akár azokat meg is változtathatjuk. A parancs megtalálható az Edit menüben is, Object Properties néven. Az Object Information keretbe információt kapunk a kijelölt objektumról. A Name-nél az objektum nevét látjuk. Ha csak egy objektum van kijelölve, akkor a mezõben szereplõ nevet megtudjuk változtatni. A Name mezõ mellett egy kis színes négyzetet láthatunk, ami az objektum színét jelöli. Ennek a színnek csak a szerkesztõfelületen van jelentõsége. A színre kattintva a Color Selector-ból választhatunk a kijelölt objektumnak másik színt. Több objektum kijelölése esetén a szín megváltoztatása az összes kijelölt objektumra vonatkozik, így az összes kijelölt objektum színe azonos lesz. A Hide bekapcsolásával és az OK gombra való kattintással az objektum láthatatlanná válik. A Freeze bekapcsolása esetén a kijelölt objektumot, objektumokat rögzíthetjük. A Hide és a Freeze gomb bekapcsolása esetén a Hide parancs hajtódik végre. A Dimensions-nál az 115
objektum X, Y, Z kiterjedését, méretét láthatjuk. Pl: gömbnél nem a sugara, hanem az átmérõje fog megjelenni mindegyik tengely mellett. A Vertices mellett az objektumot alkotó pontok, a Face-nél pedig az objektumot alkotó felületek száma jelenik meg. Ha Shape-et (2D-s objektumok) jelöltünk ki, akkor még a maradék két mezõbe is kerülnek adatok. Ezek a Shape Vertices, ami a Shape határoló pontjainak, és a Shape Curves, ami Shape görbéinek a számát jelöli. A Shape Curves pl. akkor nagyobb egynél, ha attach-al összefûztünk legalább két Shape-et, vagy létrehozásukkor a Start New Shape ki lett kapcsolva. Több objektum kijelölése esetén a Dimensions X, Y, Z, Verices és a Face mellett nem jelenik meg semmi adat az objektumokról. A Parent (szülõ) a hierarchiai kapcsolatban felette álló objektum nevét láthatjuk. Ha nincs szülõ objektuma, vagyis nincsen hierarchiailag összekapcsolva más objektumokkal, vagy a hierarchiai láncban nincs felette álló objektum, akkor a mezõbe Scene Root van írva. Amennyiben van szülõ objektuma, akkor annak neve fog szerepelni a mezõben. Több objektum kijelölése esetén nem jelenik meg semmi a mezõben. A Material Name mezõjében a Material Editorban hozzárendelt anyagjellemzõ neve fog megjelenni. Ha nincs hozzárendelve anyagjellemzõ, akkor a None felirat olvasható. Több objektum esetén, ha egyikhez sincs hozzárendelve anyagjellemzõ, akkor szintén a None felirat van jelen. Amennyiben legalább az egyik kijelölt objektumhoz van anyagjellemzõ rendelve, akkor a mezõ inaktív és nem jelenik meg semmi. Num. Children-nél a hierarchiai láncban alatta lévõ objektumok száma található. Ez a szám csak az egy szinttel alatta lévõ objektumokat tartalmazza. In Group esetében a csoport szerinti hovatartozását láthatjuk. Ha nem tartozik egy csoportba se, akkor a mezõben a None felirat van jelen. Ha pedig valamelyik csoportba definiálva lett, akkor a csoport neve van jelen a mezõben. Több objektum kijelölése 116
esetén, ha egyik sem tartozik egy csoportba sem, akkor szintén a None olvasható, ha pedig a kijelölt objektumok között van olyan, ami valamilyen csoportba tartozik és van olyan is, ami nem tartozik egy csoportba sem, akkor a mezõ inaktív. Ha a kijelölt objektumok mindegyike azonos csoportba tartozik, akkor a csoport neve található a mezõben. Az adott tárgyhoz rendelhetünk saját csatornát a G-Buffer-nél. Az Object Channel-lel határozhatjuk meg a csatornát. Ezt a beállítást pl. a Video Post-ban és az Effects-ben használhatjuk, ahol egy filter hatását erre az objektumra illetve az ott beállított csatornára korlátozzuk. Természetesen egy csatornát több objektumhoz is rendelhetünk, ami azt jelenti, hogy a Video Post-ban, Effetcs-ben vagy mindkettõben beállított paraméterek akkor már nem csak arra az egy objektumra vonatkoznak, hanem az összes azonos Object Channel-lel rendelkezõre. Összesen 65535 Object Channel áll a rendelkezésünkre, mivel az alapértelmezett 0-hoz nem tudunk rendelni semmit. Rendering Controls résznél az adott objektumra vonatkozó képszámításhoz kapcsolódó beállítási lehetõségeket találjuk, mint például Renderable, Cast Shadow, Receive Shadows. Ha több objektumot jelöltünk ki és ha legalább az egyik objektumnak valamelyik paramétere más akkor azt szürke alapon lévõ pipával jelzi. Amelyek egyeznek azokat fehér alapú négyzettel. Amikor olyan paraméterre kattintunk, amelyik nem mindegyik objektumnál egyezik meg, akkor azt elõször kikapcsolni tudjuk, így mindegyik objektumon kikapcsolt állapotba kerül, majd ha még egyszer rákattintunk, akkor egységesen mindegyik objektumon be lesz kapcsolva. A Rendering Controls csoport elsõ tagja a Renderable, amit ha kikapcsolunk, akkor az adott objektum nem fog megjelenni a renderelt képen, és a csoportba tartozó, alatta elhelyezkedõ paramétereket is inaktívvá teszi. A Renderable kapcsoló mellett a Visibility paraméter is helyett kapott, amivel az objektum 117
átlátszóságát szabályozhatjuk, ami természetesen hatással van az objektumhoz hozzárendelt anyagjellemzõre is. Alapesetben a paraméter értéke 1, vagyis teljes egészében megjelenik a renderelt képen. Minél jobban közelít a Visibility értéke a 0-hoz, annál jobban válik átlátszóvá, míg a nullát elérve teljesen átlátszó lesz. Az Inherit Visibilty-vel az adott objektum hierarchiailag fölérendeltjének, szülõjének, az átlátszóságát veszi át. Ha ez a kapcsolót ki van kapcsolva, akkor az adott objektum a szülõobjektumától nem fogja átvenni a Visibility értékét. A Visible to Camera, a nézetnek a renderelt képén történõ megjelenést határozza meg. Ha kikapcsoljuk akkor nem jelenik meg a renderelt képen. Eddig teljesen megegyezik a Renderable kapcsolóval, ha jobban megfigyeljük a Renderable-t, és visszaemlékezünk a pár sorral elõbb leírtakra, akkor feltûnik a különbség. A Renderable esetében teljesen mértékben nem jelenik meg a renderelt képen az adott objektum, míg a Visible to Camera esetében például az objektumról vetített árnyék megjelenhet. Ha a Visible to Reflection/Refraction be van kapcsolva, akkor az objektum kiszámításakor a két paramétert (tükrözés/fényvisszaverõdés, fénytörés) is figyelembe veszi. Ha kikapcsoljuk, akkor az objektumot a két paraméter nélkül számolja ki, ami a renderelés gyorsulását is eredményezheti. A következõ a Receive Shadows, amivel a más objektum, objektumok erre az objektumra (a kijelölt) esõ árnyékának megjelenését 118
engedélyezhetjük vagy tilthatjuk le. Ha bekapcsolt állapotban van, akkor az objektumon, megjelenhetnek más objektumok által vetett árnyékok. Az objektum árnyékvetést a Cast Shadows-zal kapcsolhatjuk ki-be. Kikapcsolt állapotában az objektum nem vet árnyékot. Az Apply Atmospherics kapcsoló ha aktív, akkor az adott objektumra hatással vannak a légköri zajok, például a köd. Amennyiben kikapcsoljuk, akkor az adott objektumra az atmoszférikus effektek nem lesznek hatással, és azokból kitûnve jelenik meg a renderelt képen. A Render Occluded Objects paranccsal az adott objektum által eltakart objektumok G-Buffer szerinti renderelését engedélyezhetjük. A legtöbb képformátum nem képes olyan rétegeket tárolni amin az eltakart objektumokat G-Buffer szerint meg lehessen nézni. Ilyen képformátum például az RLA és az RPF. Ezeknél a képformátumoknál lehetõségünk van bekapcsolni az egyes Layer-ek mentését. Ha az Object-et bekapcsoljuk, akkor engedélyezzük a takart objektumok renderelését. De ha csak a képformátumnál engedélyezzük a takart objektumok leképezését, akkor a takart test nem fog megjelenni a képen. A takaró objektumnál be kell hogy legyen kapcsolva a Render Occluded Objects és a takart objektumnak pedig valamilyen G-Buffer csatornát kell választanunk. A renderelt képen a takart objektumot, a neki beállított G-Buffer csatorna +1 Layer-en kell keresnünk. Azért kell az a +1, mivel a G-Buffer 119
csatorna számozása nullától kezdõdik, míg a rétegé egytõl. Amennyiben be van kapcsolva a Motion Blur és ki van választva vagy az Object vagy az Image, akkor a Render Scene-nél beállított elmosás az itt beállítottnak megfelelõen végrehajtódik. A Multiplier kapcsolót csak az Image esetében tudjuk megváltoztatni. Ez a paraméter egy szorzó tényezõ az elmosáshoz, amivel növelhetõ illetve csökkenthetõ az elmosás mértéke. A mental ray Rendering Control parancsai csak akkor elérhetõk, ha installáltuk a 3D Studio Max Connection to mental ray terméket. A Display Properties paramétercsoportnál az adott objektumnak a nézetablakban való megjelenését állíthatjuk. A Display as Box-ot használva az objektumnak csak a befoglaló téglateste jeleneik meg. Ezt akkor célszerû használni, ha éppen nem kívánjuk módosítani, nincs szükség a részletes megjelenítésére, csak arra van szükség, hogy pozícióját, elhelyezkedését lássuk. Backface Cull bekapcsolásakor a nem látható felületeket nem jeleníti meg. Az eljárásnál figyelembe veszi a felületek normálisainak irányát. Inaktív állapotban a szerkesztõablakokban minden felületet megjelenít az 120
objektumról, így lassítva a megjelenítést és drótvázas megjelenítésnél a sok felület és él átláthatatlanságok okozhat. Edges Only kikapcsolásával, az objektum geometriáját felépítõ összes élt megjeleníti. Alapértelmezettként be van kapcsolva, vagyis csak a felületet határoló éleket jeleníti meg. A Vertex Ticks-t ha bekapcsoljuk, akkor az objektum alkotópontjai megjelennek a nézetablakokban. A Trajectory hatására az érintett objektum mozgáspályája megjelenik. A SeeThrough aktiválása után az objektum átlátszóvá válik, ami elõsegíti a szerkesztést, de nincs hatással a renderelésre. Alapértelmezettként ki van kapcsolva, és gyorsbillentyûje ALT+X. Az Ignore Extents-nél a Zoom funkciót szabályozhatjuk. Amennyiben bekapcsoljuk, akkor a Zoom Extents, Zoom Extents Selected, Zoom Extents All és a Zoom Extents All Selected parancsok funkcionalitásától eltekint, vagyis az érintett objektumot nem veszi figyelembe a 121
megjelenítéskor, és az alapértelmezett megjelenítésre, képkivágásra vált, ami a program indításakor illetve Reset-elésekor látható. A Show Frozen in Gray paranccsal az objektum fagyasztás ideje alatti színét állíthatjuk be. Ha be van kapcsolva, akkor az objektum a fagyasztás ideje alatt szürke lesz, míg kikapcsolt állásakor megtartja a fagyasztás elõtti színét. A Vertex Color-ral a VertexPaint módosítóval ráfestett mintát jeleníthetjük meg. A legördíthetõ listából a Vertex Color-t, Vertex Illumination-t, Vertex Alpha-t választhatunk. A listából kiválasztottnak megfelelõ mintázatot jeleníti meg az objektumon. A mintázatot a Vertex Paint módosítóval készíthetjük el, amirõl már szó esett a Display panelnál. A Shaded bekapcsolásával a felületen megjelenõ színeket árnyalatokban jeleníti meg. A Bone On/Off kapcsolóval lehet bekapcsolni, hogy az objektum Bone objektumként viselkedjen. A Bone objektum ugyanúgy viselkedik, mint egy csont. Ahhoz, hogy valóban csontként is nézzen ki a Bone objektum, a Command Panel Display panelján kapcsoljuk be a Display Links és a Link Replaces Object kapcsolókat. Az Auto-Align-nel automatikusan igazíttathatjuk a csontokat. A Freeze Length az adott csont és a hierarchiailag alátartozó 122
csontjának a távolságát tartja meg. Ha láncban a csont rendezetlenül áll a következõ csonthoz képest, akkor azt a Realign nyomógombbal a helyes irányba állíthatjuk. A Reset Stretch gombbal a csont eredeti hosszát hozhatjuk vissza.Ahhoz, hogy a Stretch-nél beállított érvényesülhessen a Freeze Length-et ki kell kapcsolni. Ha egy csont objektumot mozgatunk, akkor annak a csont objektumnak a szülõ objektuma fog módosulni, azon a módon és tengely mentén amit a Stretch-nél és a mellette elhelyezkedõ Axis-nál beállítottunk. Ha a None van aktiválva, akkor a szülõobjektum nem fog módosulni. Ha a Scale-t kapcsoljuk be, akkor a szülõobjektum az Axis-nál meghatározott tengely mentén fog módosulni. Amennyiben a Squash-t választjuk ki, akkor a megadott tengely mentén megnyújtjuk és a másik két tengely mentén pedig összenyomjuk úgy, hogy a térfogata állandó legyen. A User Defined fül alatt található mezõben bármilyen szöveget, megjegyzést írhatunk, amit a program nem vesz figyelembe, de a jelenet mentésekor eltárolja. Track View Selected – A megjelenõ Track Viewban megjeleníti a kiválasztott objektumot. Nagyon hasznos parancs, ha sok objektum van, és a Track View-ban nem szeretünk sokáig keresgélni. Wire Parameters – Ezzel a paranccsal két objektum két paraméterét köthetjük össze, és csak akkor elérhetõ, ha egy objektum van kijelölve. Az Animation menü Wire Parameters menüpontján keresztül is el tudjuk érni. A jobb gombra elõugró menübõl a Wire Parameters parancsot kiválasztva ugyanazt jelenti, mintha az Animtion/Wire Parameters/Wire Parameters választottuk volna. A parancsra, a kiválasztott objektumra vonatkozó módosítható paraméterek jelennek meg. A Transform alatt a transzformációs paraméterek jelennek meg, 123
vagyis a Position, Rotation, Scale. A másik csoportnak a neve, amibõl paramétert választhatunk, Object és mögötte zárójelben az objektum típusát jelöli. Ezen a csoporton belül az adott objektumtípusra vonatkozó alapparaméterek jelennek meg. Például a Sphere esetében a második kis csoport neve Object (Sphere) lesz, és a benne fellelhetõ paraméterek a következõk: Radius, Segments, Smooth, Hemisphere, Slice From, Slice To. Ezek közül kiválasztva valamelyik paramétert, még egy objektumot ki kell jelölnünk. Ez az objektum lehet egy primitív objektum is, vagy akár egy Slider-t (Create/Helper/Manipulators). Kiválasztva egy másik objektumot, egy ugyanolyan két kis paramétercsoportból álló listát kapunk, amibõl a most kiválasztott objektumnak azt a paraméterét kell kiválasztanunk, amit össze szeretnénk kapcsolni és az elõször kiválasztott objektum szelektált paraméterével. Kiválasztva a második objektum paraméterét, megjelenik a Parameter Wiring ablak, aminek két kis faszerkezetben elhelyezett objektumok és azok paraméterei közül ki van jelölve az elõbb kiválasztott két objektum paramétere. A Control Direction-nál kell kiválasztanunk, hogy a két paraméter közül melyik változtathassa meg a másik paraméter értékét. Kiválasztva az egyik Control Direction-t, már elérhetõvé válik a Connect, amivel a két paramétert összekapcsolhatjuk. Amint a Connect-re kattintottunk, aktívvá válik a Disconnect gomb, amivel a most létrehozott kapcsolatot bonthatjuk szét. Convert To: – A jobb gombra elõugró kis menü utolsó pontja a Convert To, amivel az objektumot, a négy 124
típus valamelyikére tudjuk átalakítani. Ilyen típus lehet az Editable Spline, Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch és a NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines). Az elõugró Transform rész felett a Display kapott helyett, amivel könnyedén rejthetjük szabályozhatjuk az objektumok elrejtettségét vagy fagyasztottságát. Az Unfreeze All paranccsal, az összes lefagyasztott objektumot elérhetõvé tehetjük. A Freeze Selection-nal a kiválasztott objektumot, objektumokat fagyaszthatjuk le. Az Unhide All-lal az összes elrejtett objektumot újra megjeleníthetjük. A Hide Unselected ponttal a kijelöletlen objektumokat tudjuk elrejteni. A Display rész utolsó parancsa a Hide Selection, amivel a kiválasztott objektumot rejthetjük el. Ha a nézetablakban az egér jobb gombjával történõ kattintás mellett a Shift-et is nyomjuk, akkor már a pozícionáló kis menü ugrik elõ, aminek a menüpontjai segítségével könnyebben és pontosabban tudunk illeszteni. Az elsõ pont az Options, amiben két parancs található (Transform Constraints, Snap To Frozen). A kapcsolóknál egy kis pipa jelzi a bekapcsolt állapotot. A Transform Constraints paranccsal a transzformációs korlátozásokat kapcsolhatjuk be illetve ki. Ha be van kapcsolva, akkor az igazítást csak az aktív transzformációs tengely illetve sík mentén tehetjük meg. Például ha be van kapcsolva, és egy testet szeretnénk igazítani egy adott pontjánál fogva a rácsháló (Grid) egy pontjához úgy, hogy a test nem a rácshálón helyezkedik el, és az XY Plane az aktív, akkor a Z tengely mentén nem tudjuk igazítani azt, így csak az X és Y tengely mentén megy végbe az illesztés. Ha kikapcsoljuk a kapcsolót, akkor már az igazítás során nem veszi figyelembe a tengelyenkénti 125
korlátozást és az elõbbi példánál már a Z tengely mentén is végbemenne az igazítás. A Snap to Frozennel állíthatjuk be, hogy a rögzített objektumok igazítási pontjait használhatjuk-e vagy nem. Ha be van kapcsolva, akkor használhatjuk a rögzített objektum igazítási pontjait. Ha kikapcsoljuk, akkor a rögzített objektumot nem veszi figyelembe. Ennek a kapcsolónak akkor van nagy haszna, ha több objektum közel egymáshoz, és ezek elmozdítása illetve eltüntetése nélkül szeretnénk az egyik objektumhoz egy különálló objektumot illeszteni. Az Option alatt alapesetben egy szürke Last felirat kapott helyett. Ez akkor látható, ha még egy igazítási pontot sem választottunk ki. Ha használtuk az igazítási pontok valamelyikét, akkor az utolsónak használt igazítási mód megjelenik a Last helyén. A None parancs csak akkor érhetõ el, ha valamelyik igazítási pont használatban van. A None paranccsal léphetünk ki az aktuális igazítási mód használatából. A Standard illetve a NURBS pontok alatt a rájuk vonatkozó illesztési módokat találjuk meg. A Ctrl nyomva tartása mellett az egér jobb gombjával kattintunk, akkor egy három részbõl álló kis menüt kapunk (Transform, Display, Tools). A Transform rész már ismertetve lett. A Display rész eltér a már ismertetettõl. Az elsõ két pontja a Quad Swap to Default és a Quad Swap to Modeling. Ezzel a két kapcsolóval határozhatjuk meg, hogy milyen 126
menü jelenjen meg, ha a nézetablakban az egér jobb gombjával kattintunk. A Default menü, amit már megismertünk, a Modelling menü pedig alapesetben Ctrl + jobb egérgomb segítségével jeleníthetõ meg. Ennek a két menünek a helyét a Quad Swap to Default-tal tudjuk az alapértelmezettre visszaállítani. A Modifiers menüponttal az összes módosítót megjeleníthetjük az elõugró négy menüben (Mesh, Patch/Spline, Parametric, Animation) Az Isolate Tool segítségével egy objektumot különíthetünk el a többi objektumtól úgy, hogy a program a kijelölt objektumon kívül minden mást elrejt. Az elszigetelésbõl az Exit Isolation gombbal léphetünk ki. Ha parancs használata elõtt nem választottunk ki egy objektumot vagy egynél több objektumot választottunk ki, akkor a program, figyelmeztetõ ablakot jelenít meg. A Tools menüben az alapobjektumokat, alap Shape-eket találjuk. Ezeket a modellezés alapjaihoz, illetve a modellezés segítségéhez használhatjuk fel. Ezek a parancsok a következõk: Box, Cylinder, Sphere, Line, Circle, Rectangle. A következõ jobb gombos menüt az Alt gomb lenyomása mellett hozhatjuk elõ. Ez a menü, a Quad menük közül az Animation. Ez a menücsoport négy részre van osztva, amik a 127
következõk: Tools, Position Keys, Rotation Keys, Scale Keys. A Tools menüben a Track View Selected, ami csak akkor jelenik meg a menüben, ha már ki lett választva egy objektum. Ezzel a paranccsal szelektálhatjuk, és tehetjük azonnal láthatóvá a Track View-ban. A Show Trajectories Toggle a kiválasztott objektum animációban leírt útvonalát jeleníti meg. A Wire Parameters menüpont már az alapmenüben ismertetve lett. A Quad Swap To Animation-nel az alapmenüt ezzel az animációs menüvel válthatjuk fel, vagyis a szimpla jobb gombnál fog megjelenni az animációs menü. A Quad Swap to Default-tal a már megismert parancsot hajthatjuk végre, tehát az alapmenüt visszahelyezi a jobb egérgombra. A Position Keys elsõ pontja a Move, amivel Move Mode-ra válhatunk át. A Set Position Key és a Set Position Losk Key paranccsal, a kiválasztott objektumnak az adott képkockán helyezhetünk el egy pozíció kulcsot. A két menüpont annyiban tér el egymástól, hogy az elõbbinél Smooth, az utóbbinál Linear interpolációval számítja ki az animációt. Az utóbbi használatánál, ha létezik már elõtte azonos típusú más interpolációt használó kulcs, akkor annak Out-ját átállítja Linear-ra. Ha mögötte is létezik kulcs, akkor a most lerakott Position Lock Key Out-ját is meg fogja a már korábban mögötte elhelyezett kulcs In interpolációjára változtatni. A Rotation Keys résznél lényegében ugyanazokat a parancsokat találjuk, mint a Position Keys-nél, csak a forgatásra értelmezve. A Scale Keys részben az elsõ két parancs már egyértelmû, vagyis Scale módra válthatunk át (Scale), és kulcsot helyezhetünk el az adott képkockára (Set Scale Key). A Coordinate System-nél koordinátarendszert válthatunk. A Freeze Transform-nál rögzíthetjük az adott objektumnak a 128
transzformációs adatait. A parancs használata elõtt figyelmeztet a program, illetve felajánlja a parancs végrehajtásának visszavonását, hogyha az adott objektum rendelkezik kulcsokkal, akkor ez elronthatja a megadott animációt. A Transform To Zeroval lehet a rögzített transzformációs helyzetet visszaállítni. Ekkor, ha rendelkezik az objektum kulcsokkal, és nincs bekapcsolva az Animate gomb, akkor az animációs kulcsok értékeit megváltoztatja annak megfelelõen, hogy mekkora volt a rögzített helyzettõl való eltérés. Ha a parancs használatakor még nem lett rögzítve az objektum transzformációja, akkor a program figyelmeztet, hogy elõször rögzítenünk kell azt, a Freeze Transform-mal. A Ctrl+Alt+jobb gombbal a Render menüt hozhatjuk elõ. Ez a menü két részbõl áll, a Render-bõl és a Render Tools-ból. A Render-nél az elsõ parancs a Render Last, amivel az elõzõ renderelést ismételhetjük meg. A Render… parancs a Rendering/Render ablakot jeleníti meg. Ez a parancs a Main Toolbar-nál ismertetve lett. A Show Last Rendering-gel az utoljára kiszámított képet jeleníti meg (renderelés nélkül). A Render rész utolsó két parancsa az ActiveShade Floater és az ActiveShade Viewport. Ezzel a két paranccsal az ActiveShade renderelési eljárással tekinthetjük meg a jelenetet. Az ActiveShade Floater-rel egy lebegõ panelen, míg az ActiveShade Viewport-tal az aktív nézetablakban jeleníthetjük meg az ActiveShade eljárással kiszámított képet. A két parancs megjelenítési módja és további parancsai egy parancs kivételével teljesen 129
megegyezik. Az elsõ rész az Options, aminek az elsõ parancsa az Act Only On Mouse Up. Ha az Act Only On Mouse Up be van kapcsolva, akkor a megváltoztatott paraméterek csak akkor frissülnek az ActiveShade ablakban, ha elengedtük az egeret. Ilyen változtatás lehet például egy fényforrás mozgatása, ami alatt nem frissül az ActiveShade ablak. Ha kikapcsoljuk a kapcsolót, akkor az elõbb említett fényforrásos példa esetében a mozgatás során is frissül az ActiveShade ablak, ami lényegesen nagyobb terhelést, erõforrás igényt jelent a számítógép számára, mint bekapcsolt állás esetén. Az Auto Initialization használatakor automatikusan újra inicializálhatjuk az ActiveShade ablakot, amint valamilyen módosítást végeztünk a leképezett objektumokon, vagy annak textúráin. Az Auto Update-tel automatikusan frissíthetjük az egyes paraméterek megváltoztatása után. A Tools rész elsõ parancsa a Draw Region. Ezzel a paranccsal lehetõség adódik a teljes jelenet csak egy kisebb részének állandó újra inicializálására, frissítésére. Használatával, és csak a szükséges rész kijelölésével, sok render idõt takaríthatunk meg. Az Initialize-vel manuális újra inicializálhatjuk az ActiveShade ablakot, függetlenül attól, hogy be van-e kapcsolva az Auto Initialization. Az Update-tel frissíthetjük a megjelenített elemek paramétereit. A Select Object-tel az ActiveShade ablakban jelölhetünk ki egy objektumot. Egyszerre csak egy objektumot tudunk kijelölni. A Select Object használatakor, csak a kijelölt objektumot inicializálja újra, így kevesebb számításra van szükség az egyes 130
frissítésekkor. A Toggle Toolbar az egyetlen parancs, ami csak nézetablakban jelenik meg, mivel a Virtual Frame Buffer ablaka alapból tartalmazza a Toolbar-t. A Render rész elsõ két parancsa a Material Editor, és a Material/Map Browser, amik a nevükkel megegyezõ ablakot nyitják meg. A Render Last-tal az utolsó renderelést ismétli meg. A Render parancs a Render Scene ablakot nyitja meg. A Show Last Rendering-gel az utoljára leképezett képet jeleníti meg. A View csoportban csak egyetlen parancs van, a Close, amivel az ActiveShade ablakot zárhatjuk be. A Render Tools elsõ három parancsa, a nevükkel megegyezõ ablakot nyitja meg. Ezek a Material Editor, Environment, Effects. A Quad Swap to Rendering-gel a Rendering Quad menüt a jobb gombra helyezi át. A Quad Swap to Default-tal az alapmenüt tehetjük vissza a jobb egérgombra. A Quad menüket módosíthatjuk, bõvíthetjük a Customize/Customize User Interface/Quads panelen. Lehetõségünk van teljesen új menüket létrehozni, azokat billentyû kombinációkhoz rendelni. A Quad menüvel igazán könnyûvé válik Expert Mode-ban a modellezés és az animálás bármely fázisa. A Quad menüt egyénivé alakíthatjuk, színeit akár a megjelenõ menünkénti beállítására is lehetõség van. Ez azt jelenti, hogy a Quad menüben megjelenõ négy menünek a színezése akár teljesen 131
különbözhet. A menük színeinek, betûtípusainak, átlátszóságának, a Quads panel Advanced Options nyomógombra megjelenõ Advanced Quad Menu Options-nél tudjuk megváltoztatni.
132
Alapgeometriák A program modellezési technikáit lépésrõl lépésre sorba vesszük. Elõször az alapvetõ modellezési technikákat, majd erre építve a bonyolultabb, jóval összetettebb technikákat kell elsajátítani. A Command Panel-en található minden olyan parancs, amivel geometriákat hozhatunk létre, majd azokat módosíthatjuk. A Create panelen hozhatunk létre mindent, beleértve a geometriákat (Geometry), shape-eket (Shapes), fényforrásokat (Lights), kamerákat (Cameras), segítõket (Helpers), térgörbítõket (Space Warps) és a rendszereket (Systems). A Creation Method Rollout-nál választhatjuk ki azt, hogy hogyan, mibõl kiindulva hozzuk létre az objektumot. A legördülõ menüben a Standard Primitives, Extended Primitives, Compound Objects, Particle Systems, Patch Grids, NURBS Surfaces, Dynamics Objects található. Ez a lista is bõvíthetõ plugin-ekkel, script-ekkel. A Create/Geometry/Standard Primitives panelen hozhatjuk létre az alap geometriákat. Ezek az alapgeometriák a Box, Cone, Sphere, GeoSphere, Cylinder, Tube, Torus, Pyramid, Teapot, Plane, amiket az Object Type redõny alatt találunk. Az AutoGrid csak akkor aktív, vagyis csak akkor használható, ha objektumot akarunk létrehozni. Lényege, hogy az objektum létrehozásakor az elsõ pont megadása után, 133
ehhez a ponthoz viszonyítva megjelenít egy segéd rácshálót. Az objektum létrehozása után eltünteti azt, vagyis csak addig látható a segéd rácsháló, ameddig az objektumot hozzuk létre. Az Object Type redõny alatt, még egy redõny található meg mindig, ami a Name and Color. A Name and Color-nál egy szövegmezõ és egy színes négyzet van, ami az aktuális objektum nevét és objektum színét jelölik. Amennyiben több objektum van kijelölve, akkor a Name mezõ inaktív és Multiple Selected olvasható. Az objektum nevét úgy tudjuk megváltoztatni, hogy kijelöljük azt az objektumot, aminek a nevét meg szeretnénk változtatni és az egér bal gombjával rákattintunk a mezõre és átírjuk az objektum nevét. Ha a jelölõ színt szeretnénk megváltoztatni, akkor kattintsunk a színes négyzetre, majd a megjelenõ Object Color ablakban válasszuk ki a megfelelõ színt. Két szín palettát ajánl fel nekünk, ami a 3D Studio Max palette és az AutoCAD ACI paletta. Amennyiben nem felel egyetlen szín sem, akkor az Add Custom Colors nyomógombnál létrehozhatunk egyedi színt is, amit a Custom Colors színsorhoz adhatunk. Ha olyan színt jelöltünk ki a 134
palettán ami már használva lett a jelenetben, akkor aktívvá válik a Select by Color kapcsoló. Amire ha rákattintunk, akkor egy Select Object ablak jelenik meg, amiben a kijelölt szín tulajdonosai ki vannak jelölve. A Select gombra kattintva az aktív színnel jelölt objektumok kijelölõdnek a nézetablakokban. A primitívek létrehozásakor három redõny jelenik meg a Name and Color alatt. Ezek a Creation Method, Keyboard Entry és a Parameters. Creation Method – Az elkészítés módját határozhatjuk meg. A létrehozást meghatározó két kapcsoló geometriánként változik. Box készítésekor a Cube és Box között választhatunk. A Cube esetében egy kockát hozhatunk létre, melynek elõször a Pivot pontjának a helyét kell meghatározni, ami az egyik felület közepén található. Majd az egér gombját nyomva tartva és az egeret mozgatva határozhatjuk meg a kocka méretét. Box-nál elõször a kocka egyik síklapját kell meghatározni, ami a két ellentétes sarokpont megadásával történik, majd a harmadik kiterjedését kell az egér további mozgatásával definiálni és az egér bal gombjával kattintva, befejezni az objektum létrehozását. Amennyiben a létrehozás közben jobb gombbal kattintunk, akkor az objektum létrehozását megszakítjuk. Cone, Sphere, Cylinder, Tube, Torus, Teapot készítésekor a Creation Method-nál Edge és Center található. Az Edge használatakor egy átlót kell megadni, amibe elkészíti a befoglaló objektumot. Itt nem a befoglaló keret átlóját kell megadni, hanem a készítendõ objektum átlóját. Például gömb készítésekor nem a befoglaló keret egyik felületi átlóját kell megadni, hanem a gömb átmérõjét. Center-féle megadásnál a primitív központját kell elõször megadni, majd az egér mozgatásával a sugarat. 135
Harmadik Creation Method a Diameter és a Center, amit a GeoSphere létrehozásakor használhatunk. Az elõbbi metódustól való eltérés a Diameter, ami lényegét és mûködését tekintve teljesen megegyezik az elõbb említett Edge eljárással. A következõ készítési mód a Pyramid-nál van, ami a Base/Apex és a Center. A Base/Apex-t bekapcsolva elõször a piramis alapját kell megadni, a Box eljárással megegyezõen, vagyis a két sarokpontot kell definiálni ezzel meghatározva a síklapot, majd a gúla magasságát adhatjuk meg az egér mozgatásával. Center-nél szintén a síklapot kell elõször megadni, ami úgy történik, hogy az egérrel a síklap közepét meghatározzuk, majd az egér további mozgatásával az alapnak az oldalait adjuk meg. Az alapot meghatározva, már csak a gúla magasságát kell megadni. Az utolsó készítési mód a Rectangle és a Square, ami a Plane primitívnél használható. A Rectangle eljárásnál az objektum két sarokpontját kell meghatározni, míg Square esetében elõször a középpontot, majd az oldalak nagyságát kell megadni. Square-féle eljárásnál négyzet létrehozására van lehetõségünk. Keyboard Entry – A tárgyakat létrehozásának másik módja, hogy numerikusan megadjuk a tárgy létrehozásához szükséges paramétereket. Mivel a primitívek csak kis mértékben épülnek fel azonos paraméterekbõl, ezért a Keyboard Entry-ben megadandó paraméterek is különböznek. Az X, Y, Z értékmegadás mindegyik primitívnél megegyezik, mivel itt az objektum elhelyezkedését adhatjuk meg a világ koordinátarendszerhez viszonyítva. Az objektumot a Pivot pontja szerint tudjuk 136
pozícionálni, vagyis az itt megadott értékek a Pivot pont helyét fogják jelölni és e szerint helyezi el az objektumot. A pozíciót meghatározó paraméterek után az egyes objektumokra külön-külön jellemzõ paraméterekkel adhatjuk meg az objektum kiterjedését. Ilyen paraméterek lehetnek Length, Width, Height, Radius, Major Radius, Minor Radius, stb. A Creation Method nem befolyásolja az objektum létrehozását, de figyelembe veszi, abban az esetben, ha a Creation Method-nál már a geometriát befolyásoló kapcsoló az aktív. Ilyen lehet például a Box-nál a Cube, vagyis ha kocka létrehozására van beállítva. Ebben az esetben a Length, Width, Height pataméterek megegyeznek és a program nem engedi meg a különbözõ értékek megadását. A paraméterek megadása után a Create gombra kattintva elkészíti a megadott paraméterek alapján az objektumot. A létrehozott objektumokat a Modify panelen módosíthatjuk. Ezen a panelen megjelenik a kijelölt objektum összes megváltoztatható paramétere. Amennyiben több objektum van kijelölve és nincs közös módosítójuk, akkor a panelen semmi sem fog megjelenni. Ha például egy Box van kijelölve, akkor annak Length, Width, Height, szegmens számai és a Generate Mapping Coords. kapcsoló lesz látható és akár meg is változtatható. Ezek bármelyikét módosíthatjuk.
137
Primitívek létrehozása
Box Téglatest létrehozásakor lehetõségünk van szabályos kockát készíteni, ha a Creation Method-nál Cube-ot állítanunk be. Az X, Y, Z koordináták megadásával az objektum Pivot pontjának a világ koordinátarendszerhez viszonyított helyét adhatjuk meg. A Box létrehozására jellemzõ három paraméter a hosszúság (Length), szélesség (Width), magasság (Height). Amennyiben a készítés módjának Cube van meghatározva, akkor a hosszúság, szélesség és a magasság ugyanakkora lesz. Egérrel való létrehozáskor a Parameters redõny alatti hosszúság, szélesség, magasság mezõkben jelenik meg a létrehozás során készített Box mérete. Ha Box van kijelölve a Creation Method-nál, akkor elõször a téglatest alapját kell meghatározni, egy téglalap két, átlós pontjának megadásával. Amennyiben a CTRL-t nyomva tartjuk az elsõ felület meghatározásakor, akkor négyzet alapú hasábot tudunk létrehozni. Ebben az esetben a középpontot kell elõször kijelölni az egér bal gombjával, majd a gombot nyomva tartva és az egeret mozgatva meghatározni négyzet egyenlõ oldalait. Két dimenzió meghatározása után az egeret tovább mozgatva határozhatjuk meg, az objektum harmadik kiterjedését. Az oldalakat feloszthatjuk több részre, ezzel finomítva Box-ot az utólagos módosításoknál (például Bend). A téglatestet feloszthatjuk a hosszúsága (Length Segs.), szélessége (Width Segs.), magassága (Height Segs.) mentén. Ezek az értékek érvényesek a billentyûzetrõl történõ 138
létrehozáskor is. A Generate Mapping Coords.-t bekapcsolva, az objektumhoz rendelhetjük, az objektum alakjának megfelelõ Mapping koordinátákat. Erre akkor van szükség, ha az objektumon a hagyományos sík, hengeres, gömb mapping eljárások nem adnak helyes eredményt.
Sphere Billentyûzetrõl való elkészítéskor a pozíció megadáson kívül a gömb sugarát (Radius) kell megadnunk. A Parameters redõny alatt található paraméterek, a Radius-on kívül, mindegyike érvényes a billentyûzetrõl történõ létrehozáskor. A Segments a gömb szegmenseinek száma a kerület mentén. A nagy szegmensszám finomabb objektumokat eredményez, de nagyobb számítási idõ is kell az objektum megjelenítéséhez. A Smooth kapcsoló az objektum éleit simítja el, így a Smooth+Highlights nézetmódban és a renderelt képen a felületek közti átmenetet lekerekíti a program. Kikapcsolásakor úgy jelenik meg a gömb, mint ahogy a Facets+Highlights nézetmódban. A Hemisphere mezõben 0 és 1 között adhatunk meg értékeket. Ezzel a paraméterrel készíthetünk csonka gömböt, ami a teljes gömbtõl egészen a teljes csonkolásig tart, vagyis amíg semmi sem jelenik meg a gömbbõl. 0 érték esetén nincs 139
csonkolás, míg 1 esetén teljes a csonkolás. Félgömböt 0.5-nél tudunk létrehozni. A Chop és a Squash kapcsolók a csonkításnál megmaradó szegmensszámot határozzák meg. Ha a Chop az aktív, akkor a csonkítás során a megadott szegmensszám a teljes gömbre vonatkozik, míg Squash esetében csonkításkor, a szegmensszám a csonkított gömbre vonatkozik, vagyis a csonka gömb szegmensszáma megegyezik az eredeti gömb szegmensszámával. A Slice On kapcsoló bekapcsolásával elérhetõvé válnak a Slice From és a Slice To paraméterek. A Slice mezõk segítségével a gömbbõl illetve más hengeres objektumokból körcikk alapú objektum hozható létre, jelen esetben gömbcikk. A Slice From a kezdés szögét, a Slice To a befejezés szögét jelenti. A Slice mezõkben megadott értékek lehetnek negatívok és lehetnek 360-nál nagyobbak. Az így létrehozott cikkelyben ugyanannyi a szegmensek száma, mint a teljes objektumban. Ha úgy kapcsoljuk ki Slice On kapcsolót, hogy már a mezõkben megadtunk valami értéket, vagyis gömbcikket készítettünk, akkor a beállított értékek nem érvényesülnek és a gömb ismét teljes lesz. A Hemisphere és a Slice együttesen is használható, ami azt jelenti, hogy készíthetünk csonkított gömbcikket. A Base To Pivot csonkítatlan gömb esetében, az objektum Pivot pontja áthelyezõdik az objektum „aljára” illetve az objektumot mozgatja úgy, hogy a Pivot pont a gömb aljára kerüljön. Ha csonkítottnál kapcsoljuk be, akkor a csonkítás során keletkezõ metszeti sík, a Pivot pont síkjára igazodik. Kikapcsolásakor a Pivot pont ismét a gömb közepére kerül. A Generate Mapping Coords.-t bekapcsolva, az objektumhoz rendelhetjük, az objektum alakjának megfelelõ Mapping koordinátákat.
140
Cylinder Billentyûzetrõl történõ megadáskor a henger Radiusát és magasságát (Height) kell megadni. Természetesen itt is, az egzakt módon történõ megadásnál, a Parameters-nél található többi paramétert is figyelembe veszi a henger létrehozásakor. Egér segítségével két féle módon hozhatjuk létre a hengert. Az egyik az Edge, amikor a henger alapját, vagyis a kört egy átló megadásával hozzuk létre. Ez az átló nem a befoglaló keret átlója, hanem a készített kör átlója, vagyis a kör átmérõje. A henger alapjának megadása után, már csak a henger magasságát kell meghatározni. A másik készítési mód a Center. Ennél az eljárásnál elõször a henger alapkörének a közepét, majd az egér mozgatásával kör sugarát kell megadni. A végén az Edge-vel megegyezõen a henger magasságát kell beállítani. A Height Segments a henger magasságának, míg a Cap Segments a henger végeit lezáró felületek koncentrikus szegmensszámát jelenti. A Sides a henger palástfelületét alkotó szegmensek száma. A Smooth a felületek közti közös élt elsimítja. A Slice kapcsoló a henger cikk létrehozására szolgál, mûködése megegyezik a Sphere-nél tárgyaltakkal. A Generate Mapping Coords. szintén megegyezik a Box-nál, és a Sphere-nél tárgyaltakkal, vagyis a Generate Mapping Coords.-t bekapcsolva, az objektumhoz rendelhetjük, az objektum alakjának megfelelõ Mapping koordinátákat.
141
Tube A Keyboard Entry-nél a pozíción kívül a belsõ sugarat (Inner Radius), külsõ sugarat (Outer Radius) és a magasságot (Height) kell megadni ahhoz, hogy egy csövet létre tudjunk hozni. Egérrel elõször egy középpontot (Center esetében) kell kijelölnünk, majd az egér további mozgatásával egy sugarat (Radius 1) kell meghatározni. Ekkor még nem kötelezõ eldönteni, hogy a most meghatározott felület a csõ belsõ felülete vagy a külsõ felülete lesz-e. Kijelölve az elsõ sugarat (Radius 1), meg kell adni a második sugarat (Radius 2), ami már meghatározza a csõfal vastagságát. A két sugár megléte után következik a csõ magassága (Height). A Height Segments, Cap Segments és a Sides megegyezik a Cylinder azonos nevû paramétereivel, vagyis a Height Segments a csõ magasságának szegmensszámát, a Cap Segments a csõ végein található felület (csõfal vastagságú) koncentrikus szegmensszámát és a Sides-nál a csõ palástfelületének szegmensszámát jelenti.
Torus Billentyûrõl történõ megadáskor egy Major és egy Minor Radius-t kell megadni, ami alapján elkészíti a gyûrût. A kör keresztmetszet középpontját helyezi el a Major Radius-on. A Minor Radius pedig a kör keresztmetszet sugarát jelenti. Egérrel elõször egy 142
külsõ sugarat (Radius 1) kell meghatározni, majd a kör keresztmetszet sugarát (Radius 2). A Radius 1, vagyis a külsõ sugár megegyezik a Major sugárral, míg a Radius 2 megegyezik a Minor sugárral. A Rotation paraméterrel a keresztmetszetet forgathatjuk el. Ez a forgatás kisebb oldalszámú keresztmetszeteknél látszik jól. A Twist a keresztmetszetet csavarhatjuk meg saját tengelye mentén, ami szintén csak kis szegmensszámú keresztmetszeteknél látványos. A Segments a gyûrû kerületének, míg a Sides a keresztmetszetének a szegmensszáma. A Smooth-nál simíthatjuk el az éleket, akár külön Sides és Segments irányban. All állás esetén mindkét irányban, míg None aktiválása után egyik irányban sem simítja el az éleket. Sides-t használva a gyûrû kerülete mentén simítja el az éleket, ezzel meghagyva a keresztmetszet által meghatározott éleket. Amennyiben a Segments-et kapcsoljuk be, akkor a keresztmetszet mentén simítja el az éleket és a gyûrû kerülete mentén simítatlanok maradnak az élek. Az alapvetõ geometriák létrehozása és azok paramétereinek használata könnyen megérthetõ, elsajátítható és használható. Ezen geometriai alakzatok sokszor lehetnek kiinduló alapok egy-egy modellezés során. A Primitív objektumokra épülhet az úgynevezett Box-Modelling, és a Low-Polygon modellezõ eljárás. A most ismertetett fõbb Standard Primitives objektumok mellett megtalálhatók az Extended Primitves is, amiknek használata nagyjából megegyezik a már megismertekkel. Az alapvetõ geometriák fõ típusainak létrehozása után ismerkedjünk meg azok animálásával. Minden 143
olyan mezõ értéke könnyedén és egyszerûen animálható, aminek paraméterablaka mellett két kis gomb helyezkedik el, egy felfelé és egy lefelé mutató nyíllal. A kapcsolók egyike sem animálható, mivel azoknak csak két állásuk van. Animációt úgy tudunk létrehozni, hogy az adott animációs idõben különbözõ pontokon elhelyezünk kulcskockákat. Kulcskockát, vagyis Keyframe-et úgy tudunk létrehozni, hogy az Animate gomb benyomása mellett, az objektum valamely paraméterét, pozícióját, stb. megváltoztatunk. Amint az Animate gomb mellett egy paramétert megváltoztatunk, abban a pillanatban az adott frame-en egy kulcskockát hozunk létre, ami eltárolja a változtatást. Ahol létrehoztunk egy kulcskockát, ott az adott objektumon egy kis fehér keret jelenik meg, jelezve, hogy kulcskocka található az adott frame-en. Ezt a kulcskockát a Track Bar-on is láthatjuk, amennyiben ki van jelölve az objektum, és be van kapcsolva a Track Bar-on az adott kulcskocka típus megjelenítése. Ha az Animate gomb benyomása nélkül változtatunk meg egy paramétert, akkor az, minden egyes kulcskockán keresztül, az egész animációs idõben megváltozik. A létrehozott kulcskockák közti részt a program számolja ki, ezt nevezik kulcskocka interpolációnak (Keyframe Interpolation). Az animálás alapját megismerve ismerkedjünk meg a gyakorlatban is az animálással. Hozzunk létre egy Box-ot. Nyomjuk be az Animate gombot, majd a Time Slider-t mozgassuk el az 50-es képkockára. Az egér bal gombjával fogjuk meg a téglatestet és mozgassuk el tetszés szerint. Kapcsoljuk ki az Animate gombot és játsszuk le a most készített mozgást. Látható, hogy a 0 és az 50-es frame közti mozgást a két kulcskocka alapján számolta ki a program. A következõ alaplépés, hogy az Animate gomb benyomása mellett, az 50-es frame-en forgassuk el az objektumot valamely tengelye mentén, 144
tetszõleges szögben. A forgás középpontja az objektum Pivot pontja. Most lejátszva az animációt, már láthatjuk, hogy nem csak mozog az objektum, hanem forog is. Harmadik lépésként változtassuk meg az objektum méretét a Scale paranccsal, aminek keyframe-jét az 50-es frame-en helyezzük el. Ha nem az 50-es frame-en állunk, akkor az 50-es képkockára nem csak a Time Slider segítségével ugorhatunk. Lehetõségünk van a Track Bar-t és a Current Frame mezõt használni. A Current Frame mezõre kattintva csak be kell írni a frame számát, vagyis az 50-et. Track Bar-t csak úgy használhatunk, ha kijelöljük az objektumot, így az elõbb a mozgatásnál és a forgatásnál az 50. képkockán létrehozott kulcskockákat használva, ugorhatunk az 50-es framere. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a Track Bar-on megjelent kulcsra jobb egérgombbal kattintunk és az elõugró menübõl a Go to Time-ot választjuk. Az 50-es képkockára ugorva az Animate gombot benyomva, a Scale paranccsal változtassuk meg az objektum méretét. Kikapcsolva az Animate gombot, majd lejátszva az animációt, láthatjuk, hogy az objektum mozog, forog és változtatja a méretét. Az objektum mozgatása illetve mozgásának animálása az objektum Pivot pontjától független. Az objektum forgatása illetve méretváltoztatása már függ a Pivot pont helyzetétõl. Hozzunk létre újra egy Boxot, amirõl készítsünk egy másolatot. Másolatot úgy kell készíteni egy objektumról, hogy kijelöljük az objektumot és a Shift-et nyomva tartása mellett elmozgatjuk a helyérõl. Ekkor nem az eredeti objektumot mozgatjuk el, hanem már a másolatot. Ekkor megjelenik a Clone Options ablak, ahol megkérdezi, hogy a másolat és az eredeti objektum milyen kapcsolatban legyen a másolás után, és hány másolatot készítsen róla. Egy másolatot készítsünk az objektumról, és nem kell semmi féle kapcsolat a két 145
objektum között, vagyis válasszuk a Copy-t. Külön-külön az objektumoknak, magukhoz viszonyítva, ugyanott helyezkedik el a Pivot pontja. Ha a Use Pivot Point Center-t átkapcsoljuk Use Transform Coordinate Center-re, akkor az adott objektum forgáspontja áthelyezõdik a világ koordinátarendszer közepére, vagyis a 0, 0, 0 pontra. Amennyiben Use Selection Center-t választjuk ki, akkor az objektum közepére kerül a forgástengely, vagyis mindhárom esetben más és más lett a forgástengely. Ha mindkét Box-ot kijelöljük, majd így változtatjuk meg a Pivot pont elhelyezkedését Use Pivot Point Center-re,
akkor az objektumok a saját forgástengelyüknek megfelelõen tudnak forogni. Ha a Use Selection Center-t válasszuk, akkor a kijelölt objektumok által meghatározott közös forgástengely mentén forgathatjuk õket. Use Transform Coordinate Center esetében az elõbb megemlített példához hasonlón a 146
világ koordinátarendszer közepére helyezi el a Pivot pontot.
Paraméterek animálása Az objektumokat paramétereik alapján is animálhatjuk. Olyan paraméterek animálhatók, amelyek paraméterértékét jelzõ mezõ jobb oldalán két kis nyíl helyezkedik el. Ezeket a paramétereket megváltoztathatjuk úgy is, hogy a mezõben átírjuk az értéket vagy a nyilakra kattintva és az egér gombjának nyomva tartása mellett, az egeret fel-le mozgatjuk. Az objektum paramétereinek animálása ugyanúgy történik, mint a mozgatás, forgatás vagy a méretváltoztatás. Tehát elõször be kell kapcsolni az Animate gombot, majd az adott képkockán megváltoztatni a kívánt paramétert. Hozzunk létre egy Box-ot, aminek a paramétereit fogjuk animálni. Váltsunk át a Modify panelre, ahol megjelennek a kiválasztott objektum paraméterei. Kapcsoljuk be az Animate gombot, majd az 50-es képkockán változtassuk meg a Length és a Length Segs. értékét. Lejátszva az animációt, láthatjuk, hogy az 50-es képkockára megváltozik a Box hosszúsága, és a hossz irányban való felosztottsága. Az animált paramétereket úgy jelöli, hogy a kis nyilakat piros kerettel veszi körül. Kapcsolókat, mint például jelen esetben a Generate Mapping Coords., nem lehet animálni, mert csak két állásuk van, vagyis vagy be van kapcsolva, vagy ki van kapcsolva. Hengeres objektumoknál a Slice kapcsolót szintén nem tudjuk animálni, viszont annak paramétereit a Slice From-ot és a Slice To-t igen.
147
Boolean 1A Boolean mûvelettel, amit a Create/Geometry/Compound Objects-nél találunk, két objektum közt végezhetünk geometriai mûveleteket. Ilyen mûvelet például a két objektum egyesítése (Union), keresztmetszete (Intersection), kivonása (Subtraction) és vágása (Cut). A mûveletek csak akkor mûködnek megfelelõen, ha a két objektum egymást fedi, vagyis egymásba belelógnak. Egyesítéskor a két objektumnak a fedett részét levágja, majd a két objektum érintkezési éleit összeolvasztja. Keresztmetszetet készítve a két objektum fedett részét hagyja meg, és a szabadon lévõ részt levágja. Az objektum kivonására két metódust ajánl fel. Az egyik, amikor az egyiket vonjuk ki a másikból (Subtraction AB), míg a másik pont a fordítottja, vagyis a másodikból vonjuk ki az elsõt (Subtraction B-A). Az „A” jelet mindig az az objektum képviseli, amelyik ki volt jelölve a Boolean mûveletre való kattintáskor. A „B” objektum az az objektum, amelyikre a Pick Operand B kapcsoló aktiválása után kattintottunk. A Cut paranccsal a fedett felületet szabályozhatjuk. Hozzunk létre két Box-ot a mellékelt ábrák szerint. Válasszuk ki az alsó objektumot, majd a Create/Geometry/Compound Objects-nél kattintsunk a Boolean-ra. Ekkor az objektumhoz hozzáadódott a Boolean, vagyis most már a Modify panelen is látható lesz, az adott objektum kijelöltsége esetén. Kattintsunk a Pick Operand B nyomógombra, amit így aktiválhatunk. A nyomógomb bekapcsolása után válasszuk ki a felsõ Box-ot. A Parameters redõny alatt, az Operands mezõben láthatjuk a két kiválasztott 148
objektum nevét, és a nevek elõtt elhelyezkedõ „A” és „B” jelölõt. A Pick Boolean redõny alatt van négy kapcsoló, ami a „B” objektum használatát jelenti a Boolean mûvelet során. Ezek a kapcsolók megegyeznek a Clone-nál megismert parancsokkal. A legegyszerûbb parancs a Move és a Copy. Move-nál a kijelölt objektum felhasználódik a Boolean mûvelet során, vagyis a szerkesztõfelületen nem marad másolat róla. Copy esetében egy szimpla másolat fog részt venni a mûveletben, vagyis egy, a mûveletben résztvevõ objektummal teljesen megegyezõ objektum marad a szerkesztõfelületen. Ebben az esetben a megmaradt objektum és a Boolean mûveletben részt vett objektum semmi féle kapcsolatot nem tart fenn egymással. A fenn maradó két eset, az Instance és a Reference részben megegyezik a Copy-val. Annyi különbséggel, hogy a megmaradt objektum és a mûveletben részt vett objektum mindvégig kapcsolatot tart fenn egymással. Az Operands mezõ alatti Name mezõben változtathatjuk meg a Boolean mûveletben résztvevõ „A” és „B” objektum nevét illetve adhatjuk meg az Extract Operand parancsra létrehozható objektum nevét. Annak az objektumnak a nevét tudjuk megváltoztatni, amelyik épp ki van jelölve az Operands részben. Az Extract Operand alatt elhelyezkedõ két kapcsoló azt befolyásolja, hogy az Extract Operand-dal létrehozott objektum és a Boolean-nél lévõ objektum milyen kapcsolatot tartson fenn a létrehozás után. Ez a kapcsolattartás teljesen megegyezik az elõbb említett, Pick Boolean redõny alatt lévõ kapcsolókkal, vagyis Copy esetén semmi féle kapcsolatot nem tart fenn a két objektum, míg Instance-nél a két objektum mindvégig kapcsolatban marad és az egyiket változtatva, változik a másik is. Az Operation részben a mûvelet, a Display/Update redõny alatt az objektumok megjelenítése és azok frissítése adható meg. A Boolean mûvelet példán keresztüli bemutatásának egyik legjobb példája, a 149
dobókocka készítése. Numerikusan hozzunk létre egy kockát, amelynek Pivot pontja a világ koordináta rendszer szerinti 0,0,0 helyezkedjen el és az oldalak 50-esek legyenek. Ahhoz, hogy a dobókockánk sarkai szép kerekek legyenek, hozzunk létre egy gömböt, szintén numerikusan. Adjuk meg úgy a pozíciót, hogy a gömb középpontja pontosan a kocka középpontjában legyen. Tehát most pozícionálásként nem 0,0,0 kell megadni, hanem valamely tengelyen 25-tel elmozdulva. Nézzük meg az aktív nézetablakban a tengelykeresztet, és az alapján adjuk meg. Ha nem sikerülne jól pozícionálni, akkor váltsunk át a perspektivikus nézetre és akkor a Z tengelyhez kell megadni a 25-öt. A gömb sugara legyen 40, és szegmensnek adjunk meg 32-t. Válasszuk ki a kockát, majd kattintsunk a Create/Geometry/Compound Objects/Boolean-re. A Pick Boolean redõny alatt a Move legyen az aktív, mivel nem szeretnénk másolatot hagyni róla. A Pick Operand B aktiválása után válasszuk ki a gömböt. A dobókocka létrehozásához az Intersection mûveletet kell bekapcsolni, amivel a két objektum közös részét, metszetét kapjuk meg. A most létrehozott objektum sarkainak lekerekítése túl kicsire sikeredett, tehát meg kell változtatni a gömb sugarát. Vagy újra kezdjük a dobókocka készítését, ami felesleges plussz munkát eredményez, vagy megváltoztatjuk a gömb sugarát. Az utóbbit választva meg kell ismerkedni a Modifier Stack mûködésével. A MAX megjegyzi az 150
objektum elkészítése közben használt módosításokat, és lehetõvé teszi azok késõbbi változtatását. Ha készítettünk egy kockát, amihez csavaró és hajlító módosítókat adtunk, akkor ezeket a módosítókat a Modifier Stack segítségével visszakérhetjük. Visszalépve a kocka készítésére megváltoztathatjuk a kocka paramétereit, és ezzel együtt megváltozik a csavarás és a hajlítás is, a kockán végzett paraméterváltoztatásnak megfelelõen. Amennyiben visszalépünk a készítés folyamatában a kockára, akkor maga a kocka jelenik meg a szerkesztõfelületen. Amennyiben a Show End Result be van kapcsolva ( -ki, -be), akkor a kocka paramétereinek megváltoztatása közben, nyomon követhetjük a végleges objektum módosulását, vagyis nem a kocka jelenik meg a szerkesztõfelületen, hanem annak végleges verziója, a csavarásnak és hajlítás során létrejött objektum. A Modifier Stack csak a Modify panelen jelenik meg. Ha úgy nézzük meg a Modifier Stack tartalmát, hogy nincs kijelölve az Operands mezõben egyik objektum sem, akkor a legördülõ ablakban a Booleanen kívül nem lesz más látható. Ennek az az oka, hogy nem választottuk ki melyik objektumot szeretnénk megváltoztatni. Az objektum kijelölést az Operands mezõben tehetjük meg, tehát jelen esetben válasszuk ki a gömböt. Most lenyitva a Modifier Stack-et a Boolean alatt megjelenik a Sphere, amit kiválasztva megjelennek a gömb paraméterei. Kapcsoljuk be a Show End Result-ot és változtassuk meg a gömb sugarát 35.5. A gömb sugarának a módosítása egybõl megjelenik a nézetablakban. A sugár megváltoztatásával már meg is kaptunk egy dobókocka formát, amin már csak a kis bemélyedéseket kell elkészíteni. Hozzunk létre a dobókockának 151
külön-külön oldalaira 1, 2, 3, 4, 5, 6 kis gömböt, amiknek a sugara 2.5 legyen. Létrehozva a sok kis gömböt és a megfelelõ helyen elhelyezve õket, válasszunk ki egyet. Megkönnyíthetõ a munka, ha összefûzzük a kis gömböket egy objektummá, ezzel lerövidítve a sok Boolean mûveletet. A kijelölt kis gömbhöz adjunk a Modify panelen egy Edit Mesh módosítót. Ezt a módosítót alapesetben a legördíthetõ listából választhatjuk ki. Természetesen a gyakrabban használt módosítókat nyomógomb formájában megjeleníthetjük a Configure Button Sets segítségével. Az Edit Mesh módosítót megnézve rengeted nyomógomb látható, amibõl most nekünk csak az Attach List kell. Kattintsunk rá és a megjelenõ Attach List ablakban, jelöljük ki az összes kis gömböt. Vigyázzunk, hogy a dobókockát ne jelöljük ki! Ezzel máris egy objektumként tudjuk kezelni az összes gömböt. Válasszuk ki a dobókockát és a Boolean (Create/Geometry/Compound Objects/Boolean) mûveletnél a Move és a Subtract (A-B) legyen bekapcsolva, mielõtt a Pick Operand B gomb segítségével kiválasztanánk az összevont kis gömböket. Ne a már meglévõ Boolean mûvelethez jelöljük ki a kis gömböket, mert akkor nem azt a végeredményt kapjuk, mint amire számítottunk. Ha a most említett hibát elkövetjük, akkor a nagy gömböt lecseréli a kis gömbökre, ezzel megszüntetve a kocka lekerekítését. A kis gömbök kivonása a dobókockából volt az utolsó mûvelet, amit el kellett végezni a dobókocka létrehozásához.
152
A Boolean mûvelet gyakorlására a mellékelt kép alapján hozzunk létre egy box-ot, és egy hengert. A hengert úgy helyezzük el, hogy belelógjon a téglatestbe. Válasszuk ki a box-ot és Boolean-nel vonjuk ki belõle a hengert. Ha nem a Subtract (A-B)-t jelöljük ki, hanem az Union-t, akkor a box-on nem egy bemélyedés, hanem egy dudor keletkezik. Intersection esetében a két objektum metszete marad meg. Subtract (B-A)-t használva a „B” jelû objektumból vonjuk ki az „A” jelût, vagyis a hengerbõl a falat. Ekkor eredményként egy csonkolt hengert kapunk. Cut-nál négy választási lehetõségünk van. Refine esetében a „B” objektummal metszett felületen keletkeznek új alkotópontok (Vertex) és élek (Edge). Split-nél is új alkotópontokat és éleket hoz létre, a „B” által meghatározott vágási felület mentén. Remove Inside-dal az „A” objektum felületébõl kivágja a két objektum által metszett felületet. A Remove Outside az elõbbinek az ellentéte, vagyis csak a két objektum által metszett rész marad meg. Az eddig megismert dolgokon tovább lépve tanuljuk meg a Boolean mûveletben részt vett objektumok animálását. Az objektumok paramétereit, a dobókocka készítés során megismert Modifier Stack 153
használatával animálhatjuk. Lehetõségünk van a Boolean mûveletben részvevõ objektum utólagos mozgatására, forgatására, méretváltoztatására és ezek animálására. Az elõbb létrehozott téglatestben úgy tudjuk elmozgatni a hengert, hogy az Operands mezõben kiválasztjuk a mozgatandó objektumot és a módosító listában máris a kiválasztott objektum elõzményei is megjelennek. Ahhoz, hogy az Operands-ban kiválasztott objektumot Sub-Object szinten el tudjuk érni, a Modifier Stackben ki kell nyitnunk a Boolean-t a + jelre kattintva, majd a megjelenõ Operands feliratot kell kiválasztani. Ekkor a Boolean mûveletben részvevõ objektum Pivot pontja jelenik meg. Mindig annak az objektumnak jelenik meg a forgáspontja, amelyik az Operands mezõben ki lett jelölve. Subtract-nál vagy Intersection-nél már nem mindegyik objektum látszik teljes egészében, ezért be kell állítani a résztvevõ objektumok megjelenítését. Ezt a Display-nél tehetjük meg, míg az Update-nél ezek frissítését szabályozhatjuk. Alapesetben a Result van bekapcsolva, ami csak az adott objektum Pivot pontját jeleníti meg. Ha átkapcsolunk Operands-ra, akkor mindkét objektumot megjeleníti. Amennyiben a 154
Result + Hidden Ops-ra váltunk át, akkor a mûvelet után meg nem jelenõ objektumot Wireframe-ben jeleníti meg. Ha az Operands mezõben ki van valamelyik objektum választva, akkor azt az objektumot Wireframe megjelenítésben fehér szín helyett pirossal jelöli. Bonyolultabb alakzatok esetén a Boolean mûveleten aránylag elég sokat számolhat, ami az objektumok animálásánál elég sok idõ megy el az állandó frissítéssel. Ha sokszor kell kivárni a frissítési idõt, akkor az Update-nél az állandó frissítést, vagyis az Always-t kapcsoljuk át When Rendering-re, vagy Manuallyra. Ha a When Rendering az aktív, akkor csak az Update gombra kattintva, vagy renderelve frissíti a Boolean mûveletet. Manually esetében csak akkor frissít, ha az Update gombra kattintunk. Az Update gomb csak akkor használható, ha nem az Always van bekapcsolva. Visszatérve, a Boolean mûveletben résztvevõ objektum mozgatását úgy tudjuk megcsinálni, hogy kiválasztjuk az Operands mezõbõl a „B” objektumot, vagyis a hengert, és bekapcsoljuk a Displaynél a Result + Hidden Ops, amivel 155
megjelenítettük a szerkesztõfelületen a hengert. Látva a mozgatandó objektumot, jelen esetben a hengert, nyissuk ki a Boolean-t a Modifier Stack-ben a kis + jel segítségével és válasszuk ki az Operands, ami sárga színûre vált át. Kapcsoljuk be a Move gombot, és máris tudjuk mozgatni a hengert. Ha átkapcsolunk a Box-ra, akkor azt tudjuk mozgatni, forgatni, méretét változtatni, vagy annak paramétereit változtatni. Innentõl már ugyanúgy kell animálni, mint amit már elsajátítottunk, vagyis kapcsoljuk be az Animate gombot, váltsunk át egy tetszõleges képkockára, például 50-esre, és mozgassuk el az objektumot. Az Animate és az Operands gombot kikapcsolva, majd az animációt lejátszva láthatjuk, hogy a Boolean-nél alkalmazott egyesítés, metszés, vagy kivonás hogyan változik, az egyik vagy mindkét komponens animálásával. A módosítókat, egyes parancsokat nem csak az egész objektumra értelmezhetjük, hanem azok alkotóelemeire pl. pontjaira, éleire, felületeire. Ebben az esetben objektumokra, mivel a Boolean mûvelet alkotóelemei objektumok. Így ha a Modifier Stackben a Boolean-t „lenyitjuk” és az Operands-ot választjuk ki, akkor a Boolean alkotóelemeit, vagyis a két objektumot tudjuk változtatni, ezáltal a Boolean végeredményét módosítani.
Morph A tárgyak morfózisát a Create/Geometry/Compound Objects-nél található Morph paranccsal készíthetjük el. Az objektumok egyikbõl a másikba való átalakulásának csak egy fizikai feltétele van. Ez a feltétel, hogy a morfózist meghatározó fázisok objektumainak azonos alkotóponttal kell rendelkezniük. Az átalakulás, az alkotópontok átmozgatásával jön létre. Az 156
átalakulás mindig a pontok rögzítésének sorrendjében megy végbe. Így elõfordulhat, hogy az azonos alkotópontból álló objektumok között fizikailag létrehozható a morfózis, de látványilag már nem állja meg a helyét. Ez azért következhet be, mert az alkotópontok az objektumokon nem azonos sorrendbe helyezkednek el és ezzel a morfózis során, a felületek keresztezhetik egymást, áthatolhatnak egymáson. Ezt a hibát úgy tudjuk biztosan elkerülni, hogy ugyanazt az objektumot illetve annak másolatait használjuk, és olyan módosítóknak vetjük alá, amelyek nem módosítják az alkotópontok számát. A Morph nagyon könnyen kezelhetõ parancs, mivel csak az átalakulásban résztvevõ objektumokat kell kijelölni, vagyis felvenni a Morph Targets-hez, majd a Create Morph Key nyomógombbal az aktuális képkockára lerakni, a kiválasztott objektum morfózisának kulcsát. A Pick Targets redõnyben, hasonlón a Booleanhez, kell megadni a mûveletben részvevõ objektumokat, és az objektumok beillesztésének módját, vagyis maradjon-e másolat az objektumról a beillesztés után, és ha marad, akkor milyen kapcsolatban legyen a beillesztett objektummal. A Morph Targets mezõben sorolja fel a Pick Target gombbal hozzáadott objektumok neveit. A morfózisban résztvevõ objektumneveket a Morph Target Name-ben tudjuk megváltoztatni. A Create Morph Key nyomógombbal tudjuk lerakni a Morph Targets mezõben kiválasztott objektum kulcskockáját. Az így elhelyezett képkockák azt határozzák meg, hogy az adott objektum hányadik képkockára alakuljon át. A Morph Targets mezõbe hozzáadott objektumokat a Delete Morph Target-tel törölhetjük. Vegyünk például három kockát, amik csak kis mértékben térnek el egymástól 157
és sorban a nevük Box01, Box02, Box03. Ezeket felvettük a Moprh Targets listába, a Pick Target gombbal. Ha azt szeretnénk megcsinálni, hogy a Box01-bõl a Box02-re változzon át a 0. frametõl az 50-esre, akkor a 0. képkockánál kiválasztjuk a Morph Targets mezõben a Box01-et, majd a Create Morph Key-re kattintunk. Ekkor 0. képkockán elhelyezett egy kulcsot, ami azt jelöli, hogy a 0.-on az átalakulás fázisa a Box01. Váltsunk át az 50. képkockára, ahol válasszuk ki a Morph Targets mezõbõl a Box02-õt, és kattintsunk a Create Morph Key gombra. Majd ezt folytatva, ugorjunk a 100.-ra és a jelöljük ki a Box03-at, majd kattintsunk a Create Morph Key-re. Lejátszva az animációt, látható az átalakulás, ahogy az 50. képkockára Box02-re, a 100.-ra pedig Box03-ra alakul át. Ha a Morph Targets listából szeretnénk törölni egy elemet, akkor válasszuk ki azt és kattintsunk a Delete Morph Target-re. Ekkor az adott objektum Morph kulcsait is eltünteti. Amennyiben csak az adott objektum, adott kulcsát szeretnénk törölni, akkor a Track Bar-on jelöljük ki azt a kulcskockát és a Delete gombbal töröljük le, vagy a kulcson kattintsunk az egér jobb gombjával, majd válasszuk az elõugró menübõl a Delete Selected Key-t. Az objektumok Polygon számát több féle módon is megnézhetjük. Az egyik ilyen módszer a Summary info (File/Summary Info…), ahol az összes objektum fel van sorolva és meg van jelenítve a felületeinek és az alkotópontjainak a száma. A Második módszer az, hogyha az objektumot kijelöljük és az egér jobb gombjával kattintunk rá majd a Properties-t választjuk (Edit/Properties…). A megjelenõ Obejct Properties 158
ablakban az objektum felületeinek és alkotópontjainak a számát az Object Information részben találjuk. A harmadik módszer a Utilities panelen található Polygon Counter. Ezt alapesetben a More gombra kattintva megjelenõ ablakból választhatjuk ki. A Polygon Count ablak egy lebegõ panel, vagyis az objektumok szerkesztése közben is jelen lehet. A számláló két részre osztható. Az egyik a felsõ, ahol a kiválasztott objektum felületeinek számát jeleníti meg. A Budget-nél adhatjuk meg, hogy az alatta elhelyezett skálát hogyan ossza be, vagyis a megadott érték lesz a maximum. Például egy 900 face-bõl álló objektum, az alapbeállítások mellett (Budget=1000), már a piros határon van. A Current részben pedig leolvasható az objektum felületeinek száma. Alul a jelenetben szereplõ összes objektum face száma jelenik meg, és alatta szintén egy skála van, aminek felosztását a Budget határozza meg. Az All Object részben a Current az össz felületszámot jelöli.
159
Shape
A Shape-k sík alakzatok, amik nem rendelkeznek felületekkel, így az általa meghatározott felület rendereléskor nem jelenik meg. Ha bekapcsoljuk a General fül alatt található Rendering-et, akkor maga az ív megjelenhet az ott beállított vastagsággal. A Shape-k elhelyezkedhetnek térben is, mint például a Helix. Lehetnek nyitottak és zártak, amik pontokból és vonalakból állnak. Egy ponthoz maximum két vonal csatlakozhat, amik lehetnek egyenesek vagy görbék. Ha a szegmens görbe, akkor az ívét, a szegmens két pontjában lévõ irányvektor határozza meg. A program a Shape-ket a szegmenseiket leíró egyenletekkel együtt tárolja, de egyenes szegmensekkel ábrázolja. Az Interpolation paraméterekkel határozhatjuk meg a megközelítés mértékét. A Steps paraméterrel a szegmenseken közbensõ pontok felvételének számát adhatjuk meg, ami minél nagyobb, annál jobban megközelíti az egyenlet által meghatározott görbét. Amikor egy Shape-t létrehozunk, akkor az a konstrukciós síkon fog elhelyezkedni. A Shape-ket a Create/Shapes–nél találjuk. A Shape-k felett egy nyomógomb és egy kapcsoló helyezkedik el, amik a Shape-k létrehozását szabályozza. Ha a kapcsoló nincs bekapcsolva, akkor az újonnan létrehozott görbe, a kijelölt görbéhez fog tartozni. Ha a létrehozás elõtt a Start New Shape nyomógombra kattintunk, akkor már különálló Shape-ként kezeli az újonnan létrehozottat. Amennyiben a kapcsoló aktív, akkor a nyomógomb inaktívvá válik. Ez azt jelenti, hogy 160
minden újonnan létrehozott Shape-t külön objektumként kezel. A Shape-t fõleg forgástestek, kinyomással készített objektumok illetve útvonalak megadására használják. A Line paranccsal hozhatunk létre szabadkézi alakzatokat. Kattintsunk a Line-ra, majd valamelyik nézetablakban kattintsunk az egér bal gombjával. Ekkor leraktuk az alakzat elsõ pontját, amivel egy idõben meg is jelent a koordinátarendszer központjában a Shape Pivot pontja. Elmozgatva a kurzort, a program az elõzõ kattintástól a mostani pozícióig egy egyenest húz. Az egér bal gombjával kattintva rakhatjuk le a következõ pontot, ami az egyenes másik végpontja lesz. Ha tovább mozgatjuk az egeret, akkor az elõbb meghatározott pontból a mostani kurzor pozícióig ismét egy egyenest húz, aminek a végpontját szintén az egér bal gombjával történõ kattintással határozhatjuk meg. Az alakzat rajzolását két féleképpen is befejezhetjük. Az egyik módszer, hogy nyitottan hagyjuk az alakzatot, amit az egér bal gombjával kattintva tehetünk meg. A másik módszer, hogy bezárjuk a Shape-t. Ezt úgy tehetjük meg, hogy ha a következõ pontmegadásnál a kezdõpontra kattintunk. Ekkor egy kérdés jelenik meg, hogy be szeretnénk-e zárni az alakzatot. Igen válaszadás esetén az alakzatot bezárjuk, és a rajzolást befejeztük, de ha nemleges választ adunk, akkor tovább folytatódik az alakzat rajzolása. A következõkben megismerkedünk a görbék létrehozásával és az ezeket meghatározó irányvektorokkal. Hozzunk létre egy újabb Line-t. Az elsõ pont meghatározásakor már ne csak kattintsunk, hanem tartsuk is nyomva az egér bal gombját. Ekkor a görbe elsõ pontjában elhelyezkedõ irányvektort határozzuk meg, ami a görbe ívét befolyásolja. Elengedve az egér gombját jelölhetjük ki a görbe másik végpontját, ahol szintén tartsuk nyomva a bal gombot. Nyomva tartva a bal gombot adhatjuk meg a 161
görbe meghatározásában résztvevõ második irányvektor nagyságát, ezzel alakítva a görbe alakját. A most megadott irányvektor egyben a következõ szegmens egyik irányvektora is. Bezier irányvektor esetében, vagyis az elõbb készített görbék esetében a két irányvektor egy egyenesre esik, egymással ellentétes irányú és megegyezõ nagyságú.
Line A Line-ra kattintva négy redõnyben jelennek meg a paraméterek. A Rendering-nél a kiszámított képen való megjelenést állíthatjuk be. A redõny legelsõ választási lehetõsége a Viewport és a Renderer. Ezzel a két lehetõséggel külön-külön adhatunk meg értékeket a Viewport-nak és a Renderer-nek. Csak akkor van lehetõségünk választani a Viewport-ot, ha bekapcsoljuk a Display Render Mesh-t és a Use Viewport Settings-t. Ha nincs bekapcsolva a Use Viewport Settings, akkor a nézetablakban is a Renderer-nél beállítottaknak megfelelõen jeleníti meg a görbét. A Thickness-nél a görbe vastagságát változtathatjuk meg. Itt a vonal vastagságát állíthatjuk be, de az alakzat által meghatározott terület nem jelenik meg, mivel a Shape nem rendelkezik felülettel. Ha anyagmintát is adunk hozzá, akkor az is megjelenik rajta, függetlenül attól, hogy rendelkezik-e mintázattal. A Sides-nál definiálhatjuk, hogy a renderelendõ görbe keresztmetszete hány oldalú legyen. Az Angle paraméterrel a görbe renderelt keresztmetszetét 162
forgathatjuk el. A Renderable kapcsolóval aktiválhatjuk a renderelt képen történõ megjelenést. A Generate Mapping Coords. kapcsolóval Mapping koordinátákat rendelhetünk a görbéhez, aminek segítségével megfelelõen tudjuk megjeleníteni a hozzárendelt mintázatot. A Display Render Mesh kapcsolóval határozhatjuk meg, hogy a nézetablakokban meglegyen-e jelenítve az a Mesh, amit a Thicknessnél, Sides-nál, Angle-nél beállítottunk. Ha bekapcsoljuk, akkor elérhetõvé válik a Use Viewport Settings, amivel a nézetablakban és a renderelt képen való megjelenést választhatjuk szét. A Viewport-nak és a Renderer-nek külön-külön adhatunk meg értékeket. Az Interpolation-nél állíthatjuk be a görbék megközelítésének mértékét, vagyis azt, hogy a szegmenseken hány közbensõ pontot vegyen fel ahhoz, hogy az egyenesek ívet alkossanak. Ennek mértékét a Steps-nél állíthatjuk be. Az Optimize kapcsolóval, a görbének a felosztottságát optimalizálhatjuk. Az automatikus optimalizálás például az egyenes szakaszoknak a felesleges felosztottságát szünteti meg. Az Adaptive bekapcsolása után az egyenletes felosztottságot megszünteti, és az egyenes, nagyobb sugarú szakaszokat kevesebb részre, míg a kisebb sugarú íveket több részre osztja fel. A Creation Method alatt a vonalak és az irányvektorok létrehozásának módját állíthatjuk be. Az egyik beállítási lehetõség az Initial type, ami azt határozza meg, hogy mit hozzon létre akkor, ha csak az egér bal gombjával kattintgatunk, tehát nem tartjuk nyomva a pontok megadásakor a 163
gombot. Alapesetben a Corner az aktív, vagyis egyeneseket határozhatunk meg. Amennyiben a Smooth van bekapcsolva, akkor a kattintgatáskor már nem egyenes fog létrejönni, hanem egy görbe. Ezt az ívet úgy határozza meg, hogy az adott ponthoz csatlakozó két egyenes egymással milyen szöget zár be. Minél kisebb a közbezárt szög, annál kisebb lesz az ív sugara. A másik a Drag Type, ahol azt állíthatjuk be, hogy a gomb nyomva tartásakor mit hozzunk létre. Amennyiben a Corner van bekapcsolva, akkor szögletes alakzatot készíthetünk, míg Smooth esetében olyan ívet, ahol a két egyenes által meghatározott szög alapján határozza meg az ívet. Beizer esetében, ami alapesetben aktív, egy olyan görbét hozhatunk létre, amit irányvektorok határoznak meg. A Keyboard Entry alatt billentyûzetrõl adhatjuk meg a pontokat. Az Add Point gombbal helyezhetjük el a megadott X, Y, Z koordinátákra az alkotópontot. Megváltoztatva a koordinátákat és újból Add Point-ra kattintva ismét egy pontot rakhatunk le, de ezt már összeköti az elõbb elhelyezettel. A Close-t használva az utolsónak és legelsõnek lerakott alkotópontot összeköti, ezzel bezárva az alakzatot. A harmadik gomb a Finish, amivel az alakzat rajzolását fejezhetjük be.
Rectangle Téglalapok és négyzetek létrehozására szolgál. A CTRL-t nyomva tartva négyzetet hozhatunk létre. A létrehozás módja függ a Creation Method-nál beállítottaktól. Edge esetében elõször az egyik sarkot kell megadni egy kattintással, majd mozgatva a kurzort, az elõbb lerakott ponttal átlósan elhelyezkedõ sarkot kell megadnunk. Center-nél a Pivot pontot kell elõször kijelölni és az egér bal gombjának nyomva tartása alatt mozgatva, 164
határozhatjuk meg a téglalapot. A program lehetõséget ad a sarkak lekerekítésére. Ez a paraméter a Corner Radius és mind a négy sarokra egyformán vonatkozik.
Circle Körkészítõ funkció, aminél a kör sugarát kell megadni. Ezzel a funkcióval csak kör hozható létre, ellipszis készítésére az Ellipse szolgál. A készítés módja függ a Creation Method-nál beállítottaktól. Az Edge használatakor a kör átmérõjét kell meghatározni, két pont megadásával, míg a Center-nél a középpont megadása után nyomva tartva az egeret, kell megadni a kör sugarát.
Ellipse Ellipszist készíthetünk vele, aminek a hosszúságát és szélességét kell megadnunk. A készítés módja függ a Creation Method-nál beállítottaktól. Az Edge kapcsolóval a befoglaló keret két átlós pontját kell megadni, míg a Center-nél az ellipszis középpontját kell megadni elõször és az egér bal gombjának nyomva tartása mellett az egeret mozgatva kell megadnunk az ellipszis nagyságát.
165
Arc Nyitott körívet és zárt körcikket hozhatunk létre. A Creation Method-nál kétféle metódust ajánl fel. Az egyik az End-End-Middle, vagyis elõször az ív két végpontját kell meghatározni, majd egy harmadik pontot, ami a köríven helyezkedik el. Ezzel a három pont megadásával határozhatjuk meg a körív helyzetét és annak sugarát. Az elsõ pont lerakása után nyomva kell tartani az egér bal gombját és úgy kijelölni a második pontot. A második pontot úgy tudjuk kijelölni, hogy a nyomva tartott egérgombot elengedjük. A harmadik pontot közvetlenül utána kell megadnunk. Mozgatva az egeret nyomon követhetjük, hogy ha az egér gombjával kattintanánk, akkor mekkora körívet hoznánk létre. A körívet az egér bal gombjával kattintva fejezhetjük be illetve a jobb gombjával szakíthatjuk meg annak készítését. A másik módszer a Center-End-End, aminél elõször az ív középpontját kell meghatározni, majd utána a két végpontot. A körív megadása után szintén nyomva kell tartani, majd úgy kijelölni az egyik végpontot. Majd mozgatva az egeret és bal gombbal kattintva fejezhetjük be az ív rajzolását. Ha a Pie Slice kapcsolót bekapcsoljuk, akkor a két végpontot összeköti a középponttal, így már nem körívet láthatunk, hanem zárt körcikket. A Reverse kapcsolóval a First Vertex-et változtathatjuk meg. A két végpont közül valamelyik a First Vertex és a Reverse kapcsoló ezt cseréli meg. Tehát ha az egyik volt alapesetben, majd a kapcsolót aktiváltuk, akkor a másik végpont lett.
166
Donut Két koncentrikus kört hozhatunk létre, amelynek az egyik sugara Radius1, a második sugara Radius2. A készítés módja függ a Creation Method-nál beállítottaktól.
Ngon Sokszög létrehozására szolgál. A Radius azt a sugarat jelenti, ami köré vagy amibe szeretnénk készíteni a sokszöget. Az Inscribed kapcsoló azt jelenti, hogy a készítés során a Radius-nál meghatározott sugarú körbe fog elhelyezkedni, vagyis a sokszög csúcsai fognak érintkezi a körrel. Circumscribed az adott sugarú kör köré fogja elkészíteni a sokszöget, vagyis a sokszög oldalai fognak érintkezni a körrel. A Sides a sokszög oldalainak száma, ami minimum 3 és maximum 100 lehet. A Corner Radius ugyanazt jelenti, mint a Rectangle esetében, vagyis a sarkak lekerekítését. A Circular pedig a körkörösséget szabályozza az Interpolation Steps paraméterének segítségével. A mellékelt képen mindegyik Shape hatszögû és azonos sugarú.
167
Star Szabályos csillagokat készíthetünk. A csillagokat két kör sugarának megadásával hozhatjuk létre. A Radius1 az egyik, a Radius2 a másik sugár, amik meghatározzák a csillag nagyságát. A Points a csillag csúcsainak a száma. A Distortion a két kör egymáshoz viszonyított elforgatása, amivel együtt mozdulnak el a rajta elhelyezkedõ pontok is. Így a szabályos csillag eltorzítható. A Fillet Radius 1 az egyes sugarú körön elhelyezkedõ csúcsok lekerekítési sugara, míg a Fillet Radius 2, a Radius 2-es sugarú körön elhelyezkedõ csúcsok lekerekítése.
Text Szöveg létrehozására szolgáló funkció. A legördülõ ablakban megadhatjuk a szöveg betûtípusát. Alatta található a dõlt betû és az aláhúzást szabályozó kapcsoló. Ezek a kapcsolók csak az egész szövegre vonatkoznak, vagyis nem lehet csak egy betûre, szóra, vagy esetleg egy sorra vonatkoztatni. Mellettük találhatók a szöveg igazítását szolgáló gombok, amik szintén csak az egész szövegre vonatkoznak. A Size a szöveg méretét, a Kerning a betük közti rést és a Leading pedig a sorok ritkítását jelenti. A Text mezõbe pedig magát a szöveget kell írni. Alapesetben ha a szöveget megváltoztatjuk, akkor az automatikusan nyomon követi a változásokat. Ha a Manual Update kapcsolót bekapcsoljuk, akkor csak az Update gombra kattintva fog frissülni nézetablakokban a szöveg. 168
Helix Spirált hozhatunk létre vele, ami már nem csak a konstrukciós síkon fog elhelyezkedni. Elõször a Radius 1-et kell megadni az egér bal gombjának nyomva tartásával. Majd a gombot elengedve a magasságát kell meghatároznunk. Legvégül a Radius 2-t kell megadni. A Turns paraméter a spirál meneteinek számát mutatja. A Bias paraméterrel a spirál meneteinek eloszlását határozza meg, aminek értéke minimum –1, maximum 1. A CW (ClockWise) és a CCW (CounterClockWise) a spirál csavarodásának irányát jelenti.
Section Ezzel nem egy konkrét Shape-t hozhatunk létre, hanem egy metszõsíkot. Ezzel a metszõsíkkal objektumok metszeteit készíthetjük el. Például ha készítünk egy gömböt, és elhelyezzük a Section-t egy olyan helyzetbe, hogy metssze a gömböt, akkor a gömbön megjelenik az adott helyen egy sárga (alapesetben) körív. Azért alapesetben sárga, mert a metszetet jelölõ színt is változtathatjuk a Section paraméterei közt. A Create Shape gomb csak akkor használható, ha a jelenetben van olyan objektum, amibõl a Section egy metszetet tud készíteni. Erre a gombra kattintva hozhatjuk létre azt a Shape-t, amit a 169
metszõsík elmetsz. A megjelenõ Name Section Shape ablakban kell megadni a létrehozandó Shape nevét. Az Update részben a metszet kirajzolásának frissítését állíthatjuk. Az elsõ kapcsolója a When Section Moves, vagyis ez azt jelenti, hogy amikor változtattunk valamin, akkor az azonnal megjelenik. Amennyiben a When Selection Selected az aktív, akkor csak a Section kijelölésekor és az Update gombra való kattintáskor frissíti a metszetet. Tehát mozgathatjuk a metszõsíkot, de a metszet mindaddig ugyanaz marad, míg újra ki nem jelöljük a Section-t, vagy az Update gombra nem kattintunk. A Manully-nál viszont csak akkor frissíti, ha az Update gombra kattintunk. A Section Extents mûködését és annak határait szabályozhatjuk. Ha az Infinity az aktív, akkor a metszõsík nem csak a Shapebe beleesõ objektumokról tud illetve készít metszetet, hanem az összes olyan objektumról amit elmetsz. Section Boundary aktiválása után már csak arról az objektumról készít metszetet, amelyiknek egy kis része is beleesik a Section-ba. Off-ra kapcsolva, inaktívvá tehetjük a metszõsíkot. Ha több objektumról készít egyszerre metszetet, akkor azok egy Shape-be fognak tartozni. A Section Parameters redõny legalsó állítási lehetõsége a metszõsíkon megjelenõ metszet színe. Ezt az alapesetben sárga színû téglalapra kattintva változtathatjuk meg. Rákattintva egy Color Selector jelenik meg. A Section Size alatt a Section hosszúságát (Length) és szélességét (Width) változtathatjuk meg.
170
Extrude A Shape-ek legegyszerûbb térbeli alakítási módja a kinyomás (Extrude) és a forgatás (Lathe). Térbelivé alakítva már rendelkezni fognak felülettel, így rendeléskor már nem csak a körvonaluk fog megjelenni. Az Extrude és a Lathe parancsot a Modify panelen találjuk. Az Extrude-dal egyformán lehet nyitott és zárt Shape-t kinyomni. Nem zárt alakzatok térbelivé alakítva nem biztos, hogy megjelennek a renderelt képen. Ez úgy fordulhat elõ, hogy nem lett bekapcsolva a Force 2-Sided, vagyis az objektumnak csak az egyik oldalát rendereli le. Tehát nyitott alakzatot Extrude-álva, az objektumnak nem lesz vastagsága, vagyis csak egy felülete lesz. A felületnek két oldala van, és alapesetben úgy van beállítva a program, hogy zárt objektumok belsõ felét ne számítsa ki, mivel felesleges idõ telne el míg kiszámítja. A felületek rendelkeznek egy felületi normálissal, ami azt határozzák meg, hogy melyik az objektum külsõ és egyben a renderelendõ része. Képszámításkor a program a felület normálisát megvizsgálja, és a szerint számítja ki azt a felületet. Ezért, ha a felületnek az az oldala esik a nézõpont felé, amelyik alapesetben nem 171
jelenik meg rendereléskor, akkor azt a Shade-elt nézetablakban sem jeleníti meg. Az Amount-tal határozhatjuk meg, hogy mekkorára nyomja ki a Shape-t. A Segments-nél a kinyomott rész felosztottságát állíthatjuk be. A Cap Start és a Cap End kapcsolókkal jeleníthetjük meg, illetve tüntethetjük el az objektum homlokfelületeit. Az elsõ és/vagy az utolsó szegmens eltüntetésével nyitottá tehetjük a zárt alakzatból készített zárt objektumot. A Morph egyszerû felületekkel zárja le a végeit, míg a Grid egy ráccsal, ami késõbb deformálható. Az Output-nál azt állíthatjuk, hogy milyen típusú objektumot hozzunk létre. Alapesetben a Mesh az aktív, amin kívül választhatunk még Patch-t és NURBS-t. A legvégén pedig négy kapcsoló helyezkedik el, ami a Generate Mapping Coords., Generate Material IDs, Use Shape IDs és a Smooth. Az elsõ kapcsoló használatakor az objektumhoz Mapping koordinátákat rendel, amivel a mintázatot helyezhetjük el rajta. Ha már rendeltünk hozzá anyagmintát, akkor ez automatikusan aktiválódik és a mintázatot 1x1-ben jeleníti meg. A Use Shape IDs csak akkor használható, ha a Generate Material IDs is aktív. A Generate Material IDs aktiválásakor az objektumhoz azonosító számokat rendel, az úgynevezett ID-ket. Az objektum palástfelülete kapja a 4-es ID-t, míg a homlokfelületek az 1-es és a 2-es ID-t. A Use Shape IDs esetében a Shape azonosító számát fogja kapni. A Smooth kapcsolóval pedig a 172
palástfelületet simíthatjuk el. Az Extrude gyakorlására a legjobb példa a szöveg kinyomása. Hozzunk létre egy szöveget a Create/Shapes/Splines/T ext-tel. Kattintsunk a Text-re, majd válasszuk ki a betûtípust és a betûméretet. A Text mezõ pedig írjuk be a kinyomandó szöveget. Váltsunk át a Modify panelre, ahol válasszuk ki az Extrude-ot. Amint rákattintottunk a parancsra, azonnal meg is jelennek a szöveg felületei. Ekkor még a vastagsága 0, de már a felületei megjelennek a renderelt képen. Az Amount-nak adjunk meg egy tetszõleges értéket. Megadva az értéket, majd Enter-t nyomva, vagy el kattintva onnan, láthatóvá válik a paraméter változtatása. Egyszerre több Shape is Extrude-álható, de annak elkészítése semmiben nem tér el az elõbb készített szövegtõl. De ha egy Shape-en belül van több egymáshoz nem kapcsolódó zárt alakzat, és fedik is egymást, akkor már nem úgy fogja kinyomni azokat, mintha különálló Shape-ek lennének. Tehát ha egy Shape-n belül két zárt alakzat fedi egymást, akkor azoknak a felületeit összeköti. A felületeket úgy köti össze egymással, hogy kívülrõl befele haladva a páratlan 173
számúakat a párosokkal összeköti, míg a párostól a páratlanig ûr keletkezik. Ennek a példának a gyakorlásra hozzunk létre egy Text-et, aminek a szövege a következõ legyen: 3D Studio MAX. Mielõtt levennénk a kijelölést a feliratról, vagy létrehoznánk más objektumot, kapcsoljuk ki a Start New Shape kapcsolót. A 3D és a MAX felirat köré készítsünk egy-egy téglalapot a Rectangle paranccsal, ahogyan az ábra mutatja. Ha a téglalapokat elkészítettük, akkor váltsunk át a Modify panelre, ahol az Editable Spline módosító jelenik meg. Adjuk hozzá az Extrude módosítót, majd adjuk meg egy tetszõleges vastagságot az Amount-nál. Ha mindent jól csináltunk, akkor a mellékelt képen látható szöveget kellett kapnunk, tehát a 3D szöveg egy téglatestbõl ki van vágva és a D betû közepe látszik. A Studio felirat teljes egészében egyszerû szövegként látszik, míg a MAX feliratnak a MA része egy téglatestbõl lett kivonva. Az X egy része beleolvadt a téglatestbe, ahol megfigyelhetõ, hogy ha a Shape-nél nem fedi teljes egészében a két alakzat egymást, akkor nem érvényesül a felületek összekötõdésének elve. A gyakorlás kedvéért mi meg szeretnénk változtatni az X betût úgy, hogy teljes egészében ki legyen vonva a téglatestbõl. Ezt két féle képpen tehetjük meg. Az egyik módszer, hogy teljesen újra kezdjük az egészet, és sok felesleges munkát végzünk ezzel. A másik megoldás, hogy a Modifier Stack segítségével visszalépünk a Shape-hez, vagyis 174
amikor még nem lett kinyomva, és megváltoztatjuk a téglalap két pontjának helyzetét. Kattintsunk a Modifier Stack legördülõ ablakára, ahol válasszuk ki az Editable Spline. Ekkor meg kell jelennie a síkbeli alakzatoknak. Jelen esetben, ha visszaléptünk az Editable Spline-ra, és ha bekapcsoljuk a Show End Result-ot, akkor a végleges állapot jelenítve meg. A következõ lépésként a téglalapnak ki kell jelölni két alkotópontját. A módosítók listájában az Editable Spline mellett elhelyezkedõ + jelre kattintva megjelennek a SubObject elemek, amik közül válasszuk ki a Vertex-et. Kiválasztva valamelyik Sub-Object elemet a módosító listában a kijelölõ sáv átvált sárgává. Ekkor kiválasztottuk, hogy az alakzat milyen elemét szeretnénk módosítani. Leegyszerûsíthetõ a Sub-Object elemek kiválasztása, ha konkrétan a Selection redõny alatt lévõ Vertex-et ábrázoló ikonra kattintunk. Ekkor automatikusan kiválasztódik a Modifier Stack-bõl a Vertex. Shape-nél három alkotót módosíthatunk. Ezek az alkotópont (Vertex), a szegmens (Segment), és az egymástól független, de egy Shape-hez tartozó alakzat (Spline). A Vertex-t aktiválva a nézetablakokban megjelennek az alkotópontok. Jelöljük ki a téglalap egyik alkotópontját az egér bal gombjával, majd a CTRL-t nyomva tartva jelöljük ki a másik pontot is. Kijelölve a két pontot, a megjelenõ tengelykereszt megfelelõ tengelye mentén mozgassuk el a két pontot úgy, hogy a téglalap fedje a MAX feliratot. Ezzel végezve kapcsoljuk ki Vertex-et, majd a Modifier 175
Stack-ban lépjünk vissza az Extrude módosítóra, ahol azonnal láthatjuk a változást. Tehát az X is teljesen belelóg a téglatestbe és így a megfelelõ felületeket normálisan össze tudja kötni. Ennek a feladatnak a továbbbonyolítása, ha az elõbb módosítgatott két alkotópontot meganimáljuk, így a felületek összekötõdését animációban láthatjuk. Lépjünk vissza az Editable Spline-ra (Modifier Stack) és kattintsunk a Vertex ikonjára. Ha nem vettük le elõzõleg a Vertex-ekrõl a kijelölést, akkor most a Vertex ikonra kattintva megjelennek. Lépjünk át a 25. képkockára, ahol nyomjuk be az Animate gombot és mozgassuk a két pontot az eredeti helyzetébe, vagyis az X betû két szárának végéig. Az Animate és az Editable Spline-nál a Sub-Object szint kikapcsolása után lépjünk vissza a Modifier Stack-kel az Extrude módosítóra. Ezt elvégezve játsszuk le az animációt, ahol láthatjuk a felületek összekötõdésének változását.
176
Bevel Az Extrude-hoz hasonlóan még egy egyszerûen kezelhetõ kinyomás létezik. A Bevel funkcióval már nem csak párhuzamos oldalakkal nyomhatjuk ki a Shape-t. A Capping-nél kapcsolhatjuk ki és be a homlokfelületek elhelyezését. Kikapcsolt állapotban nem jelennek meg a felületek, így egy lyukas objektumot kapunk. A Cap Type az elsõ és utolsó szegmens felületének típusát határozza meg. A Morph egyszerû felületekkel zárja le a végeit, míg a Grid egy ráccsal, ami késõbb deformálható. A Surface alatt találjuk a felületek beállításait. Elsõként a Linear Sides és a Curved Sides olvasható, ami azt határozza meg, hogy az oldalak milyenek legyenek. Tehát egyenesek legyenek, vagy le legyenek kerekítve. Ha a lekerekítést kapcsoljuk be, akkor az alatta található Segments mezõben adhatjuk meg, hogy hány közbensõ szegmensre van szükségünk a lekerekítéshez. Ha a Curved Sides az aktív, de a Segments-nél 1 van megadva, akkor ugyanúgy lekerekítetlen oldalakat kapunk. A mellékelt kép bal oldalán a lekerekített, míg a jobb oldalán a lekerekítetlen objektum látható. Minél nagyobb a Segments értéke, annál finomabb, szebb lekerekítést kapunk. A Smooth Across Levels a szintek közti éleket simítja el, míg a Generate Mapping Coords. kapcsolóval, Mapping koordinátákat rendelhetünk az objektumhoz. A Parameters redõny utolsó paramétere 177
az Intersections, vagyis a metszés. Az élek letörésekor elõfordul hogy két egymáshoz közeli pont elmozdulásakor a felületek keresztezik egymást. Ekkor a felületeket rosszul köti össze. Ezt a hibát háríthatjuk el, ha bekapcsoljuk a Keep Lines From Crossing-ot. A Separation mezõben az élek közti minimum távolságot kell megadni. A kinyomás és a letörés mértékét a Bevel Values redõny alatt kell megadni. A kinyomás maximum három szinten mehet végbe, amiken megadhatjuk a letörés mértékét. A Start Outline a hátlap távolsága az eredeti mérethez képest. A Level 1 paramétereinek használata kötelezõ, ezért kikapcsolni sem lehet. A másik két szint a Level 2 és a Level 3, amiknek használata nem kötelezõ, ezért lehetõségünk van a ki- és bekapcsolására. A Height az aktuális szint magasságát, az Outline pedig a kinyomott körvonal éleinek párhuzamosa az elõzõhöz képest. Tehát az Outline-nal adhatjuk meg a kúposság, illetve a letörés mértékét. Hozzunk létre egy csillagot a Create/Shapes/Splines/Star-ral. Kattintsunk az egér bal gombjával az egyik nézetablakra. Tartsuk nyomva a bal gombot, majd az egyik körív meghatározása után engedjük el az egér bal gombját. Az egér további mozgatásával, majd az egér bal gombjával történõ kattintással határozhatjuk meg a másik körívet, amin a csúcsok fognak elhelyezkedni. Váltsunk át a Modify panelre, ahol a More gombra kattintva válasszuk ki a Bevel-t. A Level 1 magasságának (Height) adjunk meg például 5-öt, így az elsõ szint 5 magasra lesz a Start Outline-tól. Az elsõ szint körvonalának szintén ötöt adjunk meg, ami már az elõzõ körvonal éleihez képesti párhuzamos távolság. A Level 2 értékénél már csak egyenesen szeretnénk 178
kinyomni a csillagot. Ekkor az Outline-nak ne adjunk meg semmit. A kinyomás mértéke szintén öt legyen (Height). Majd a harmadik szinten szintén egy letörést csináljunk. A magasságnak az elõzõ két szinthez hasonlóan adjunk meg ötöt, és az Outline-nak pedig –5-öt, vagyis a körvonal kisebb lesz mint az elõzõ szintû körvonalé. Ezzel a pár paraméter megadásával egy szép szimmetrikus letörésû csillagot kapunk eredményül. Mint minden módosítónak a paraméterei animálhatóak, így a Bevel paramétereit is animálhatjuk. Úgy animáljuk meg a paramétereket, hogy a teljesen sík csillagból készítsük el a szimmetrikus letörésû csillagot, vagyis úgy készítsük el, hogy amikor létrejött a legalsó letörés csak akkor kezdõdjön el az egyenes kinyomása, majd a kinyomás után kezdõdjön el az utolsó letörés. Elsõ lépésként állítsuk be az összes szint (Level) összes paraméterét 0-ra. Váltsunk át a 10. képkockára, ahol benyomva az Animate gombot, a Level 1 Height paraméterét 5-re, az Outline-t is szintén 5-re. Most látható, hogy az elsõ letörés a 0. képkockától a 10. képkockáig tart. Második lépésként váltsunk át a 20. képkockára, és a Level 2 Height-nek adjunk meg 5-öt. Itt már nem a kívánt módon megy végbe a változás, vagyis nem a tizedik framerõl kezdõdik, hanem az elsõ szintjéhez hasonlóan a 0. képkockáról. Ezt a kis hibát úgy tudjuk korrigálni, hogy a nulladik képkockán lévõ Level 2 Height kulcsát áthelyezzük a 10-esre. Ennek legegyszerûbb és leggyorsabb módja az, hogyha a Track Bar-on változtatjuk meg. A Track Bar-on kattintsunk a nulladik képkockán lévõ kulcsra az egér jobb gombjával. Ekkor elõugrik egy kis menü, aminek a tetején fel vannak sorolva, az itt található kulcsok. 179
Válassuk ki a Star01: Level 2 Height kulcsot, aminek hatására egy kis ablak jelenik meg. Ebben a megjelenõ kis ablakban, számunkra most csak a Time a lényeges, ami a kulcskocka idõbeni elhelyezkedését jelöli. Most a Time mezõben nulla van, amit írjunk át 10-re. Az átírás után megnézve az animációt láthatjuk, hogy most már csak az elsõ letörés létrejötte után kezdõdik meg a Level 2 létrehozása. Váltsunk át a 30. képkockára, ahol a Level 3 Height paraméterét 5-ra és a az Outline-t pedig –5-re változtassunk meg. Kapcsoljuk ki az Animate gombot. Itt is ugyanaz figyelhetõ meg, mint a Level 2-nél, vagyis nem a megfelelõ képkockáról kezdõdik el a paraméter megváltozása. Kattintsunk ismét a Track Bar-on lévõ elsõ kulcsra az egér jobb gombjával. Az elõugró menübõl válasszuk ki elõször a Star01: Level 3 Height, és a megjelenõ ablakban a Time-nak 20-at adjunk meg. Majd ismét kattintsunk a nulladik framen található kulcsra az egér jobb gombjával, majd most válasszuk ki a Star01: Level 3 Outline-t. A megjelenõ ablakban szintén a Time paraméternek 20-at adjunk meg. Most lejátszva az animációt már minden az eltervezettek szerint zajlik.
Bevel Profile A Bevel módosítónak létezik egy társa is, ami a Bevel Profile. Ezt a Bevel-hez hasonlóan kell használni, annyi különbséggel, hogy itt nem szinteken keresztül kell meghatározni a kinyomott Shape profilját. Ennél a funkciónál a profilt egy másik görbe segítségével adhatjuk meg, amit a Pick Profile benyomása után kell kiválasztani. A kiválasztott görbe fogja meghatározni a kinyomást, vagyis a Pick Profile nyomógomb benyomása után kiválasztott görbe mentén fogja kinyomni a Shape-t. A Shape középpontja nem változik meg a kinyomás során. A 180
görbe által meghatározott útvonalat úgy tudja követni, hogy a körvonal méretét megváltoztatja. A Generate Mapping Coords. és az Intersections csak egy profil kiválasztása után lesznek elérhetõk. Az itt található kapcsolók mûködése és jelentése teljesen megegyezik a Bevel-nél leírtakkal. A Bevel Profil gyakorlásának nekilátva, hozzunk létre egy kört (Create/Shapes/Splines/Circle), és egy görbét a mellékelt ábra szerint. Ha létrehoztuk a kört és a görbét, akkor válasszuk ki a kört, majd váltsunk át a Modify panelre. Átlépve a Modify-re nyissuk le a módosítók listáját, majd a listában megjelenõ módosítók közül válasszuk ki a Bevel Profile-t. Aktiváljuk a Pick Profile nyomógombot és kattintsunk a görbére. A görbe kiválasztása után egybõl megjelenik a térbeli objektum, aminek alapja a kör és profilja a görbe. Elõfordulhat, hogy a profil megfelelõ, de a keresztmetszet túl nagy vagy túl kicsi. Erre is szintén van két megoldás. Az egyik az, hogy újrakezdjük az egészet és nagyobb sugarú kört hozunk létre. A másik módszerrel már nem kell újrakezdenünk az egész feladatot, hanem a most meglévõt módosíthatjuk. A Modifier Stack-ben lépjünk vissza a Circle-re, és változtassuk meg a kör sugarát. A másik módszer a méret megváltoztatására, hogy kinyitjuk a + jel segítségével Bevel Profile-t és kiválasztjuk a Profile Gizmo-t. Az eddig narancssárgán jelölt profil citrom sárgára vált, 181
ami azt mutatja, hogy aktiváltuk és szabadon mozgathatjuk, forgathatjuk vagy változtathatjuk a méretét. Például ekkor elmozgatva a profilt, megváltoztathatjuk az objektum keresztmetszetének nagyságát. Találkozhatunk olyan problémával is, hogy nem az alapkör méretével van a gond, hanem a profillal. Ennél is választhatjuk azt a megoldást, hogy teljesen újrakezdjük a szerkesztést. Az újrakezdésnél van egy sokkal ésszerûbb módszer. A görbe változtatásával egybõl nyomon követhetjük az objektum alakulását. Ezt úgy valósíthatjuk meg, hogy a Pick Profile gombbal kiválasztott görbét megváltoztatjuk. Azért fogja nyomon követni a változásokat, mert a már megismert Instance féle beillesztéssel adhatjuk meg a profilt. Tehát az eredetileg meghatározott profil mindig kapcsolatban fog állni a kész objektummal. Válasszuk ki a görbét, majd a Modify panelen megjelenõ Line paraméterek között kattintsunk a Vertex ikonjára. Ezzel a görbe alkotópontjait módosíthatjuk, ahol a pontokat egy kis + jellel jelöli. Kattintsunk az egyik alkotópontra. Ha éppen Bezier görbét meghatározó pontra kattintottunk, akkor a pont kiválasztódása mellett még megjelenik az ívet meghatározó két vektor is. Ha a pontot 182
elkezdjük mozgatni, akkor az objektumon egybõl nyomon követhetjük a pont mozgatása által kifejtett változásokat és annak megfelelõen módosíthatjuk a pont helyzetét. Ha letöröljük a görbét, akkor a Bevel Profile által meghatározott profil is elveszik és csak egy nulla vastagságú alap marad. Ha például létrehozunk egy kört a metszetnek és egy másik kört a profilnak, akkor egy gyûrût (Torus) kapunk eredményül. A Bevel Profile-lal könnyedén hozhatunk létre forgástesteket. Ilyenek lehetnek például a váza, a kancsó stb. A következõkben egy vázát fogunk elkészíteni. Az objektum elkészítését kezdjük a profil létrehozásával, ami a mellékelt ábrán látható. A profilt ha bezárjuk, akkor lyukas vázát kapunk. Tehát a profilt hagyjuk nyitva és készítsünk egy kört, ami a keresztmetszet lesz. Jelöljük ki a kört, majd adjuk hozzá a Bevel Profile módosítót és a Pick Profile benyomása után kattintsunk a váza profiljára. Ha az így kapott váza nem nyeri el tetszésünket, akkor a profilon utólag is változtathatunk. De ha úgy szeretnénk változtatni a profilon, ahogy a meglévõ alkotópontok száma kevésnek bizonyul, akkor a Vertex benyomása után elérhetõ gombok közül kattintsunk a Refine-re. Ennek segítségével új alkotópontokat határozhatunk meg. A Refine-t úgy kell használni, hogy a benyomás után az egeret oda mozgatjuk a görbén, ahol el szeretnénk helyezni egy vertexet és az egér bal gombjával 183
kattintunk. Az így elhelyezett alkotópontokat illetve az általuk meghatározott ívek fajtáit az a két pont határozza meg, ami közé elhelyeztük. Ha ezt megszeretnénk változtatni, akkor kattintsunk a nézetablakban az egér jobb gombjával, majd válasszuk ki a Smooth-t, Croner-t, Bezier-t vagy a Bezier Corner-t.
Lathe Csak forgástestek létrehozására alkalmas és használatánál egy metszetet és annak forgástengelyét kell meghatározni. A létrehozott keresztmetszetet nem csak teljes kör leírására kényszeríthetjük, hanem a Degrees-nél megadhatjuk a forgatás szögét. A Degrees értéket 0 és 360 között adhatjuk meg. Ha a szög 0, akkor nem történik forgatás és csak egy sík lapot kapunk, úgy mintha Extrude-áltuk volna 0 vastagságra. 180-nál fél, míg 360-nál teljes kört ír le. Ha teljes metszetet készítünk a készítendõ hengeres objektumról, akkor a szögnek 180at kell megadni, míg fél metszet készítésekor 360-at. A Weld Core parancs megpróbálja egyszerûsíteni a geometriát úgy, hogy az egybeesõ pontokat egyesíti. Morfózis készítésekor nem célszerû használni, mert a létrehozás után az objektumok pontjainak száma különbözhet. A Flip Normals a felületek normálisát fordítja meg. A Segments paraméterrel a forgástest kerületén lévõ szegmensek számát adhatjuk meg. A Capping-nél a nem teljes forgástestek lezárását határozhatjuk meg. Amennyiben a Cap Start és a Cap End be van kapcsolva, akkor a forgástest végeit lezárja. A Morph egyszerû felületekkel zárja le a végeit, míg a Grid egy ráccsal, ami késõbb deformálható. A Direction-nál 184
található X, Y, Z kapcsolókkal a körülforgatás tengelyét jelöli. Az itt definiálható tengely az objektum saját tengelye. Az Align kapcsolóival az elõbb meghatározott tengelyt igazíthatjuk a Shapehez. A Center-re kattintva, a tengelyt párhuzamosan eltolja a Shape geometriai középpontjába. A Min-nel a tengelyt, a Shape tengelyére merõleges legalacsonyabb koordinátájú pontjára tolja el, míg a Max, a Shape tengelyére merõleges legmagasabb koordinátájú pontjára. A három fix tengelyeltolás mellett mi is szabadon mozgathatjuk tengelyt, ha a Sub-Object-et bekapcsoljuk. A tengelyt szabadon mozgathatjuk, forgathatjuk, akár animáció során is. Az Output-nál kell megadni az objektum típusát, hasonlóan a már említett térbelivé alakításoknál. Készíthetünk Patch, Mesh és NURBS objektumokat. A legvégén pedig négy kapcsoló helyezkedik el, ami a Generate Mapping Coords., Generate Material IDs, Use Shape IDs és a Smooth. Az elsõ kapcsoló használatakor az objektumhoz Mapping koordinátákat rendel, amivel a mintázatot helyezhetjük el rajta. Ha már rendeltünk hozzá anyagmintát, akkor ez automatikusan aktiválódik és a mintázatot 1x1-ben jeleníti meg. A Use Shape IDs csak akkor használható, ha a Generate Material IDs is aktív. A Generate Material IDs aktiválásakor az objektumhoz azonosító számot rendel, az úgynevezett ID-ket. A Use Shape IDs esetében a Shape azonosító számát fogja kapni. A Smooth kapcsolóval pedig az objektum felületeinek élét simíthatjuk el. Készítsünk egy kört a Create/Shapes/Splinesnál található Circle paranccsal. Váltsunk át a Modify panelre és a körhöz adjuk hozzá a Lathe módosítót. Az így létrehozott forgástest egy 185
gömb. Ha gömböt szeretnénk létrehozni, akkor elég 180 fokban megforgatni. Ha rákattintunk a Min-re, akkor egy olyan gyûrût kapunk, aminek a belsõ kör sugara 0, és ez a pont lesz a Shape, forgástengelyére értelmezett merõleges legkisebb pontja. Max-ot használva, ugyanazt az eredményt kapjuk, mint az elõbb, csak a tengely ellenkezõ felén. Mivel a Max, a forgástengelyre merõleges tengelyen a legnagyobb pontba helyezi át a forgástengelyt. Ha pedig ezek után a Center-re kattintunk, akkor ismét a kiinduló helyzetet kapjuk, vagyis a forgástengely az alakzat középpontjába helyezõdik át és a kapott objektum egy gömb lesz. Kipróbálva a három fix tengelyeltolást, nyissuk ki a Modifier Stackben a Lathe-et és válasszuk ki az Axis-t. Kattintsunk a Move-ra és mozgassuk el a tengelyt tetszõlegesen. Ha nagyobb távolságra mozgatjuk el a tengelyt, mint a Min és a Max, akkor már egy szabályos gyûrût kapunk eredményül. Ha négyzetet, vagy téglalapot hoztunk volna létre, akkor hengert illetve csövet tudtunk volna készíteni. A Lathe-vel könnyen hozhatunk létre, például poharat, bögrét, hamutartót. Minden példa vagy tutorial, a Lathe gyakorlására poharat vagy vázát mutat be. Ettõl eltérve mi most készítsünk egy 186
hamutartót. A mellékelt ábrán egy fél metszet látható. Amennyiben nem sikerült elképzeléseink szerint létrehozni a fél metszetet, akkor váltsunk át a Modify panelra és a Vertex benyomása után módosítsuk a már létrehozott Shape-t. Adjunk hozzá egy Lathe módosítót, amivel egy idõben megjelenik a nézetablakokban a térbeli objektum. Alapesetben csak akkor kapunk jó térbeli objektumot, ha a forgástengely pontosan a megfelelõ helyen van. Ebben az esetben az objektum bal szélén kellene elhelyezkednie a forgástengelynek, de az alakzat létrehozásakor, annak közepére helyezi el. Amennyiben a mellékelt ábra szerint lett elkészítve a Shape, akkor a Min-re kattintva már jó objektumot kapunk eredményül. Ha nem a várt eredményt adta, akkor próbáljuk ki a Center-t és a Max-ot. A mellékelt ábra szerint állítsuk be a Lathe paramétereit, vagyis a Degrees-nek 360-at és a Segment-nek 3-at. Következõ lépésként hozzunk létre egy hengert. Ezt a hengert fogjuk majd klónozni és kivonni a hamutartóból. A Create/Geometry/Standar d Primitives/Cylinder-rel hozzunk létre egy hengert. Ezt a hengert mozgassuk a hamutartó egyik sarkához a 187
mellékelt kép alapján. Ha most szeretnénk fogatás közben lemásolni a hengert, akkor a másolatok, nem a megfelelõ helyre kerülnének. Ehhez a henger Pivot pontját el kell mozgatni a hamutartó közepébe. Jelöljük ki a hengert, majd a Command Panel-en váltsunk át a Hierarchy panelre. A megjelenõ panel felsõ részén három gomb található (Pivot, IK, Link Info). Váltsunk át a Pivot-ra, majd ott aktiváljuk az Affect Pivot Only kapcsolót. Bekapcsolása után már csak a Pivot pontot tudjuk módosítani. Mozgassuk a Pivot pontot a hamutartó közepére, majd kapcsoljuk ki az Affect Pivot Only kapcsolót. Váltsunk át Rotate-re és a Shift nyomva tartása mellett forgassuk el a hengert 120 fokkal, ami a háromszögletû hamutartó másik csúcsa. A megjelenõ Clone Options ablakban a Number of copies-nál állítsunk be kettõt, mint ahogy az a mellékelt ábrán is látható. OK-ra klikkelve, már a hamutartó mindhárom sarkában egy-egy henger található. Hogy ne kelljen külön-külön kivonogatni a Boolean mûvelettel a három hengert, jelöljük ki az egyiket és adjunk hozzá egy Edit Mesh módosítót. A megjelenõ sok gomb és kapcsoló közül kattintsunk az Attach gombra, majd válasszuk ki a másik két hengert. Ha a másik két hengerre is kattintva lett, akkor egybe lett fûzve mind a három és így már csak egy Boolean mûvelet szükséges. Az összefûzés után deaktiváljuk az Attach gombot, mert ha ezt elfelejtjük megtenni, akkor az összes objektum amire rákattintunk, hozzáadódik a hengerekhez. Jelöljük ki a hamutartót és a hozzáadott Boolean mûveletnél kattintsunk a Pick Operand B kapcsolóra. Válasszuk ki a hengereket, majd az Operation-nél kapcsoljuk be a Subtraction (A-B)-t. Ezzel már meg is kaptuk a 188
hamutartót. Ezt a példát bonyolítsuk kicsit úgy, hogy a most létrehozott hamutartót animáció során hozzuk létre. Tehát egy fél metszetbõl kiindulva forgassuk meg 360 fokban a metszetet, majd ezután a hengerek kivágását végezzük el. Váltsunk át a Modify panelra, majd a megjelenõ Boolean-nél az Operands mezõben válasszuk ki a „B” komponenst, vagyis a hengereket és mozgassuk magasabbra õket úgy, hogy ne vágjanak ki a hamutartóból egy kis részt sem. Jelenítsük meg a hengereket a Result + Hidden Ops kapcsoló segítségével, majd lépjünk át SubObject szintre és mozgassuk magasabbra azokat. Kapcsoljuk ki a Sub-Object-et és az Operands mezõben váltsunk át az „A” alkotóra. Kattintsunk a Modifier Stack legördülõ ablakára, majd váltsunk át a Lathe-re, ahol a Degrees-t állítsuk 0-ra. Az átállítás után egy sík metszetet kapunk, amit az 50. képkockára alakítsunk át teljesen körbeforgatott, háromszögletû hamutartóvá. Nyomjuk be az Animate gombot, ugorjunk az 50-es Frame-re, majd a Degrees-nek adjunk meg a 360-at. Lépjünk át a 75. képkockára, majd a Modifier Stack-kel jelenítsük meg a Boolean-t és az Operands mezõben szelektáljuk a „B” elemet. Nyissuk ki a Boolean-t a Modifier Stack-ben és válasszuk ki az Operands-ot, majd az Animate gomb benyomása mellett mozgassuk az eredeti pozícióba a hengereket. Kapcsoljuk ki az Animate-t és az Operands-ot, aztán a Display/Update redõny alatt a 189
Result aktívvá tételével rejtsük el a hengereket. Most már csak annyi a dolgunk, hogy a hengermozgás kezdõ kulcskockája ne a nulladik Frame-en legyen, hanem az 55-ösön. A Track Bar-on kattintsunk az egér jobb gombjával a nulladik képkockán lévõ kulcsra, majd a megjelenõ kis menübõl válasszuk ki a Line01: Position –t. A kiválasztott kulcsra megjelenik egy kis ablak, amiben a Time-ot írjuk át 55-re. Shape-ket használhatunk még útvonalmegadáshoz is, függetlenül attól, hogy nyitottak vagy zártak. Amennyiben a Shape több alakzatot is tartalmaz, akkor az elsõként létrehozottat veszi figyelembe. Az útvonal kezdõpontja nyitott alakzatoknál az a pont lesz, amit elsõként létrehoztunk, míg zárt Splineoknál, az alakzat típusától függõen mindig ugyanazt a Vertex-et határozza meg First Vertex-nek. Ha megszeretnénk változtatni illetve másik alkotópontot szeretnénk elsõ ponttá tenni, akkor azt a Modify panelen tehetjük meg. A First Vertex-eket egy kis kerettel jelzi, vagyis az alkotópontot jelölõ kis + jel egy kis négyzetben van benne. Nyitott alakzatoknál, például line, alapesetben az Edit Spline módosítót adja be, ahol kattintsunk a Vertex ikonjára és a Geometry alatt találjuk a Make First kapcsolót, amivel még a gombra kattintás elõtt kiválasztott egy alkotópontot tehetünk First Vertexé. Zárt alakzatoknak bármelyik alkotópontját kiválaszthatjuk elsõ pontjának, míg nyitott Spline-oknál csak a két végpontot meghatározó vertexeket adhatjuk meg. Értelemszerûen egy Splinenak csak egy First Vertex-e lehet, de egy Shape-be több Spline is tartozhat, így egy Shape-be több First Vertex is lehet. Objektumoknak útvonalat a Motion panelen adhatunk meg. Csak akkor jelennek meg a paraméterek a Motion panelen, ha egyetlen objektum van kijelölve. Ez a panel egy interfész a Track View számára.
190
Hozzunk létre egy primitívet és egy nyitott útvonalat, amit a Line-nal hozzunk létre. Jelöljük ki a primitívet és lépjünk át a Motion panelra. Az Assign Contreller mezõben a Position, Rotation és Scale transzformációkhoz rendelhetünk kontrollereket. Ezek a Controller-ek határozzák meg, hogy az objektum hogyan és mi alapján viselkedjen a kulcskockák elõtt és után. Jelöljük ki a mezõben a Position: Bezier Position-t, majd kattintsunk a mezõ felett lévõ Assign Controller gombra. A megjelenõ Assign Position Controller ablakban a Position-hoz adható kontrollereket jeleníti meg, amibõl válasszuk ki a Path Constraint-ot. A listából az a kontroller az aktív, vagyis az van jelen pillanatban hozzáadva a pozícióhoz, amelyik elõtt egy nagyobb-kisebb jelet látunk. A kiválasztott új kontroller paraméterei megjelennek a Path Parameters redõny alatt. Ügyeljünk arra, hogy az PRS Parameters (Position, Rotation, Scale) redõny alatt a Position gomb legyen az aktív, különben nem a Path paraméterei jelennek meg. A Pick Path kapcsoló aktiválása után szelektálhatjuk a primitívnek az útvonalát, útvonalait, aminek a nevét ki is írja a kis mezõbe. A kis mezõ Target oszlopában sorolja fel a hozzáadott 191
útvonalakat. A mellette elhelyezkedõ Weight határozza meg, hogy az útvonalat milyen mértékben kövesse. A Weight paraméternek csak akkor van szerepe, ha több útvonalat adtunk meg. A Weight értéktõl függõen határozza meg, hogy melyik útvonalat milyen mértékben vegye figyelembe. Ha például egyenlõ a két útvonal súlyozottsága, akkor a két útvonalat egy köztes útvonallal helyettesíti. Ha valamelyik útvonalnak nagyobb a súlyozottsága, akkor azt az útvonalat súlyozottabban veszi figyelembe, vagyis ahhoz az útvonalhoz jobban fog igazodni, mint kisebb Weight értékhez. A Weight értéket a mezõ alatt adhatjuk meg. A Path Options részben állíthatjuk be az útvonalon való elmozdulást. A % Along Path paraméterrel százalékos értékben adhatjuk meg a megadott útvonalon lévõ pozíciót. Az animációt automatikusan mindig az aktív animációs idõszakaszhoz igazítja, vagyis a szakasz elsõ képkockájára állítja be a 0%-ot, míg a szakasz utolsó Frame-jére a 100%-ot definiálja. Ha nullánál kisebb vagy száznál nagyobb számot adunk meg, akkor az útvonalat úgy kezeli, mint egy végtelenített szakaszt. Ezek a beállítások megjelennek kulcskocka formájában is, amit akár meg is változtathatunk a Track Bar-on keresztül a már megismert módon. Az objektumot úgy helyezi el, illetve mozgatja az útvonalon, hogy az objektum Pivot pontja érintkezik az útvonallal. A mostani beállításokkal végignézve az animációt, az objektum elfordulások nélkül járja 192
végig az útvonalat. Ha bekapcsoljuk a Follow-t, akkor az objektum az útvonalon úgy megy végig, hogy mindig azaz objektum fog elõre nézni, ami a kezdõpontban. Ezt változtathatjuk meg az Axis-nál. Az X, Y, Z és Flip kapcsolókkal változtathatjuk meg az objektum elhelyezkedését. A Bank kapcsolóval az útvonal menti elfordulást (Roll), bedõlést engedélyezhetjük. Aktiválása után a Bank Amount és a Smoothness elérhetõvé válik. A Bank Amount értékkel változtathatjuk meg az elfordulás mértékét, míg a Smoothness az elfordulások elsimítását végzi. Minél nagyobb ez az érték, annál kevésbé fog változni az animáció során az elfordulás. Az Allow Upside Down függõleges tengely mentén tükrözi az objektumot és annak mozgását. A Constant Velocityvel a mozgás egyenletességét szabályozhatjuk. Amennyiben nincs bekapcsolva, akkor az objektum nem egyenletesen mozog az útvonalon. A mozgás egyenetlenségét a Vertex-ek egymáshoz képesti távolság határozza meg. Minél messzebb van két alkotópont egymástól, annál gyorsabban mozog az objektum azon a szegmensen. A kapcsoló aktiválása után a Vertex-ek egymáshoz képesti távolságától függetlenül mozog az objektum, az útvonal egész részén. A Loop kapcsolóval aktiválása után az objektum amint az útvonal végére ért, az útvonal elejére ugrik. Alapesetben az útvonalhoz igazítja az objektumot, vagyis az útvonal az mindig ugyanott lesz. A Relative kapcsoló ezt változtatja meg, tehát az objektum kezdeti elhelyezkedése állandó, és az útvonalat mozdítja el az objektumhoz. Az útvonalat utólag is módosíthatjuk a Modify panelen az Edit Spline módosítóval, a már megismert módon.
193
Loft Object
A Loft-tal összetett objektumokat készíthetünk, amit a Create/Compound Objects-nél találunk. Síkbeli alakzatokból készíthetõ térbeli alakzat, útvonal menti kinyomással, keresztmetszetek megadásával. Az útvonal bármilyen alakzat lehet és útvonalnak és keresztmetszetnek is megadhatjuk ugyanazt a Shape-t. Ha például a kört adunk meg keresztmetszetnek és útvonalnak is, akkor egy gyûrût kapunk (Torus). Csak egy útvonal megadására van lehetõség, de azon az egy útvonalon megadhatunk több egymástól eltérõ keresztmetszetet is. A Creation Method kapcsolóival a térbelivé alakítás módját állíthatjuk be. A Get Path gomb benyomása után útvonalat határozhatunk meg a keresztmetszet számára, míg a mellette lévõ Get Shape nyomógombbal metszetet adhatunk meg az útvonal számára. Az alattuk található három kapcsolóval a Shape-k, Loft-ban való részvételét választhatjuk ki. Ezek teljesen megegyeznek a más parancsoknál már megismertekkel, vagyis a Move-val beillesztett Shape-rõl nem marad másolat, beépíti a Loft objektumba. A Copy, a Loft objektum generálásakor egy másolatot készít az alakzatról, így megmarad egy teljesen független, de a felhasználttal megegyezõ Shape. Az Instance, a Copy-hoz hasonlóan másolatot készít az objektumról, de itt már az objektum létrehozása után maradt másolat kapcsolatot tart fenn a Loft objektumban felhasználttal, így utólag módosíthatjuk azt és vele együtt módosíthatjuk a Loft objektumot is. 194
A Surface Parameters redõny alatt a Loft objektum felületével kapcsolatos parancsok, kapcsolók vannak. A Smoothing alatt két kapcsoló helyezkedik el, amik az objektum hossz- illetve keresztirányú lekerítését határozzák meg. A Smooth Length-tel az objektum hosszirányú, a Smooth Width pedig keresztirányú szegmensek lekerekítését végzi el. Az Apply Mapping-gel az objektumhoz rendelhetünk Mapping koordinátákat, amik alapján a textúrát ráfeszítjük at objektumra. Ha az objektumhoz rendeltünk már olyan anyagjellemzõt, amiben szerepel valamilyen textúra, akkor az Apply Mapping automatikusan bekapcsolódik és ki sem engedi kapcsolni. A Repeat értékek a ráfeszített mintázat ismétlõdését jelentik hosszirányban (Length Repeat) és keresztirányban (Width Repeat). Ha a Normalize kapcsoló aktív, akkor a mintázat az objektumon, a kinyomáshoz 195
használt
út mentén egyenletesen helyezkedik el. Inaktív állapotában az út minden szegmensére egyenlõ rész jut a textúrából, vagyis a sûrûbben elhelyezkedõ pontok között a mintázat is sûrûbben fog elhelyezkedni. A Materials alatt lévõ Generate Material IDs kapcsolóval, az objektumhoz Material ID-t rendelhetünk. A hierarchikusan alatta elhelyezkedõ másik kapcsoló az Use Shape IDs, amivel az objektumnak azt az ID-t definiálja Material ID-nek, ami a Loft mûveletben részvevõ Shape ID-je. A Use Shape IDs csak akkor aktiválható, ha a fölötte elhelyezkedõ Generate Material IDs be van kapcsolva. Az Outputnál a létrehozandó objektum típusát határozhatjuk meg. Alapesetben a Mesh van bekapcsolva, tehát Mesh típusú objektumot hozunk létre. A másik kapcsoló a Patch, amivel Patch típusú objektumokat készíthetünk. A következõ redõny a Path Parameters. 196
Ezen a részen határozhatjuk meg, hogy a Get Shape-pel kiválasztott alakzatot hova helyezze el az útvonalon. Három fajta módon adhatjuk meg azt a pontot, ahova el szeretnénk helyezni a Shape-t. Az egyik, ami alapesetben is be van kapcsolva, a Percentage, ahol százalékos értékben adhatjuk meg az útvonalon a pozíciót. Nulla az útvonal kezdetét, míg a száz az útvonal végét jelenti. Percentage esetében a Path értéke 0 és 100 közötti lehet. Ha nincs aktiválva az alatta lévõ Snap, akkor szabadon változtatható a Path értéke. Ha a Snap melletti On kapcsolót bekapcsoljuk, akkor azzal a Snap-et aktiváljuk és az ott beállított értékkel tudjuk csak változtatni a Path érétkét. Ha manuálisan adjuk meg a Path érétkét és a Snap is aktív, akkor kerekíteni fogja az értéket. Például a Snap értéke 10, akkor 15 alatt 10-re és 15-tõl már 20ra kerekít. Átváltva a második lehetõségre, a Distance-re, ahol már az objektum hosszát kell figyelembe venni a pozíció megadáshoz. Minimum értéke 0, maximum értéke az útvonal hossza. A Snap értéke automatikusan az útvonal hosszának a tizede. A harmadik pozíció megadási módszer a Path Steps. Itt az útvonalon létrehozott lépésközökre helyezhetjük el a keresztmetszeteket. Amennyiben az átváltás elõtt már el volt helyezve keresztmetszet az útvonalon, akkor figyelmeztet arra, hogy ha átváltunk, akkor az elhelyezett keresztmetszeteknek a pozícióját módosítani fogja a megfelelõ lépésközökre. Ha igennel válaszolunk, akkor a pozíciókat módosítani fogja, míg ha nemleges választ adunk, akkor visszalép az elõtte használt pozíció megadási módszerre. A Path Parameters utolsó három gombja, a keresztmetszetek kiválasztásával határozható meg a pozíció. Az elsõ gomb a Pick Shape, amivel a Loft objektumba szereplõ keresztmetszetekre kattinthatunk, és ezáltal a Path-nak adhatjuk meg azt 197
a pozíció értéket, amin a keresztmetszet el lett helyezve. A következõ gomb a Previous Shape, amivel az útvonalon elhelyezett keresztmetszetek között léphetünk visszafelé. A Next Shape gombbal a keresztmetszetek között léphetünk elõre.
A Skin Parameters elsõ része a Capping. A Cap Start-tal a kezdõ véget, a Cap End-del a pedig a befejezõ véget zárhatjuk le illetve nyithatjuk meg. Ez csak akkor használható, ha a kinyomási útvonal nem zárt. A Morph és a Grid kapcsoló a végeket lezáró felületek elrendezését állítja be. A Morph hatására a végeket egyetlen felület fogja lezárni, a Grid hatására pedig egy sûrû háló. Az Options alatt a rácsháló paraméterei találhatók. A Shape Steps a keresztmetszet, a Path Steps az 198
útvonal egyenesekkel való közelítésének a számát befolyásolja. Minél több részre osztjuk fel a metszetet és az útvonalat, annál jobban hasonlít a geometria az egyenlet által leírtra. Az Optimize Shapes kapcsoló aktiválása után a program optimalizálja a keresztmetszet Shape beállításait, ott ahol szükségtelen a több alkotópont, ott kevesebbet fog használni. Például az egyenes és íves szakaszokból álló alakzatok egyenes szakszán felesleges az íves részekre beállított lépésszám, így az egyeneseket leegyszerûsíti. Morfózisoknál ne alkalmazzuk, mert az optimalizálás miatt nem lesz egyforma az alkotópontok száma. Az Optimize Path lényegét tekintve ugyanaz, mint az elõbb tárgyalt Optimize Shapes, csak itt az útvonalat optimalizálja. Az Adaptive Path Steps bekapcsolósa után a program a kinyomáshoz használt út alakjához igazítja a Path Steps értékét, vagyis az útvonal nagyobb görbületû helyein sûríti a keresztmetszeteket. Amennyiben ki van kapcsolva, akkor az útvonal mentén egyenletesen oszlanak el a keresztmetszetek. A Contour bekapcsolásakor a keresztmetszetek mindig merõlegesek lesznek az útvonalra, azaz követik annak görbületeit. Ha kikapcsoljuk, akkor az útvonal mentén a keresztmetszetek párhuzamosan fognak elhelyezkedni a kiindulási keresztmetszettel. A mellette elhelyezett 199
Banking kapcsoló az útvonal menti horizontális elfordulását szabályozza. Amennyiben ki van kapcsolva, akkor a keresztmetszetek megtartják eredeti irányukat. A Linear Interpolation bekapcsolt állapota esetén lineáris átmenetet számol az útvonalon lerakott keresztmetszetek átszámolása közben. Ha inaktív, akkor legörbíti a keresztmetszetek sarkos átmenetét. A Flip Normals a felületek normálisát megfordítja. A Quad Sides használata esetén az objektum felületei négyszögek, míg kikapcsolt állapotban a létrehozott objektum felületei háromszögek. A Transform Degrade azt határozza meg, hogy az útvonal és a keresztmetszet utólagos módosításkor, hogyan lássuk a nézetablakban a kész objektumot. Alapesetben be van kapcsolva, vagyis ekkor, az objektum felülete nem 200
jelenik meg transzformáció közben, csak az õt meghatározó alakzatok. Ha pedig kikapcsoljuk, akkor a változtatásokat nyomon követhetjük a kész objektumon. A Display részben a két kapcsoló helyezkedik el, ami az objektum felületének megjelenítését határozza meg. Amennyiben ki van kapcsolja a Skin, akkor a Wireframe-es megjelenítésû nézetablakokban már csak az objektum útvonala és keresztmetszetei jelennek meg. A mellette elhelyezkedõ Skin in Shaded kapcsoló aktiválása után a Shade-elt mézetekben való megjelenést engedélyezi. Kikapcsolása után a Shade-elt nézetekben az objektum útvonala és metszetei fognak megjelenni, az objektum helyett. A Loft gyakorlásához hozzunk létre egy kört (Circle) és egy vonalat (Line). A létrehozott kör lesz a keresztmetszet, és vonal pedig az útvonal. Válasszuk ki a vonalat és lépjünk át a Create/Geometry 201
/Compound Objects-re, ahol kattintsunk a Loft-ra. A megjelenõ parancsok közül a Get Shape-pel adjuk hozzá a kört. Ezzel már létre is hoztunk egy hengert. Készítsünk az eddig létrehozott alakzatok és objektum mellé egy csillagot (Star), amit majd adjunk hozzá a már meglévõ objektumhoz, úgy, hogy egy átmenetet hozzunk létre a körrel és a csillaggal. Jelöljük ki a Loft-tal készített objektumot, majd váltsunk át a Modify panelra, ahol a megjelenõ Loft redõnyök közül jelenítsük meg a számunkra most lényeges Creation Method-ot és Path Parameters-t. A Path Parametersnél kapcsoljunk át Percentage-re és az ott található Path paraméternek, adjunk meg 100at, majd a Creation Methodnál lévõ Get Shape-pel adjuk hozzá az elõbb készített csillagot. Következõ lépésként változtassuk meg úgy a Loft objektumot, hogy az elõbb hozzáadott csillagot mozgassuk át az útvonal felére és az útvonal végére pedig helyezzünk el még egy kört. A Path Parameters-nél a Path értékének adjunk meg 50-et és a Get Shapepel adjuk hozzá a csillagot, majd a Path-nak adjunk meg 100-at és a Get Shape-pel kattintsunk a körre. Ezzel a mûveletsorral 202
már létre is hoztuk a mellékelt ábrán látható objektumot. A következõ példában egy Loft-tal létrehozott hengert fogunk morfálni egy szintén Loft-tal létrehozott téglatestté. Készítsünk egy kört és egy téglalapot a Circle és a Rectangle parancsokkal, majd egy vonalat a kinyomás útvonalának a Line-nal. Elõször jelöljük ki az egyik keresztmetszetet és a Loft-nál a Get Path gombbal adjuk hozzá a vonalat. Csináljuk meg ugyanezt a téglalap keresztmetszettel is, tehát a Loft-nál adjuk hozzá útvonalnak a vonalat a Get Path-tal. Az így létrehozott objektumot azért tudjuk a Morph-fal majd egyiket a másikká alakítani, mert ugyanannyi alkotópontból állnak. Mint a kört, mint a téglalapot négy pontból határoztuk meg és mindkét alakzatnál a Steps érték is egyforma. Jelöljük ki a hengert és lépjünk át a Create/Geometry/Compound Objects-re, ahol kattintsunk a Morph-ra, majd a Pick Target-tel adjuk a Morph Targets-hez a téglatestet. A Create Morph Key gombbal a hengernek rakjunk le a nulladik képkockára, majd a téglatestnek a huszonötödikre egy kulcsot. Tehát minden olyan Loft-tal létrehozott objektumot átváltoztathatunk egyikbõl a másikba, amelyikek keresztmetszetinek azonosak az alkotópontjai és ugyanakkora Steps érték lett megadva. Ha egy Loft objektummal átlépünk a Modify panelra, akkor észrevehetjük, hogy a már ismertetett redõnyök alatt megjelenik még egy, a Deformations. Itt a már létrehozott objektumot deformálhatjuk (Scale, Twist, Teeter, Bevel, Fit). Készítsünk a Rectangle paranccsal egy négyzetet, majd a Line-nal megrajzolt útvonal mentén nyomjuk 203
azt ki Loft-tal. Jelenítsük meg a Modify panelt és a Loft paraméterei között legalul található Deformations redõny nyissuk ki. Ekkor láthatóvá válnak a deformációs parancsok, amik egymástól függetlenül mûködnek. Az elsõ ilyen parancs a Scale, vagyis a méretváltoztatás. A deformációs parancsok mellett egy-egy kis égõ található, ami ha be van kapcsolva, akkor a mellette lévõ paranccsal végrehajtott módosítás életbe lép. Amennyiben módosítottunk az objektumon, de ki van kapcsolva az égõ, akkor a deformáció nem lesz hatással az objektumra. Rákattintva a Scalere, megjelenik egy Scale Deformation ablak. A Make Symmetrical gomb benyomása után a méretváltoztatások az objektumon szimmetrikusan hatnak. Ha ki van kapcsolva a kapcsoló és már létrehoztunk valamilyen aszimmetrikus módosítást, majd így akarjuk bekapcsolni a Make Symmetrical-t, akkor megkérdezi, hogy melyik tengelyhez képest igazítsa a tengelyeket. A Display X Axis, Display Y Axis és Display XY Axes gombok közül mindig csak az egyik lehet aktiválva. Ezek a kapcsolók azt határozzák meg, hogy melyik deformáció vonal jelenjen meg az ablakban. Az ötödik gomb a Swap Deform Curves, amivel a deformációs vonalakat cseréli fel. Tehát ha rákattintunk, akkor az X és Y deformációs görbét felcseréli. A következõ gomb a Move Control Point, amivel a görbét meghatározó pontokat, kontrol pontokat lehet mozgatni. A gombon nyomva tartva az egeret, megjelenik még két mozgatási lehetõség. A másik kettõ már csak kis segítség a pontosabb mozgatás érdekében, mert azok 204
csak egy-egy tengely mentén engedik elmozgatni a pontot. A következõ pontmozgató, a Scale Control Point. Ezzel a függõleges tengely mentén nyújtással vagy összenyomással változtathatjuk a pont, pontok helyzetét. Ha a következõ ikonon nyomva tartjuk az egér bal gombját, akkor két gomb közül választhatunk. Ez a két gomb az Insert Corner Point és az Insert Bezier Point. Mindkettõvel a görbét meghatározó alkotópontot hozhatunk létre. Az Insert Corner Point-tal létrehozott pont, egy sarokpont, vagyis az adott ponthoz csatlakozó két szegmens nincs lekerekítve ebben a pontban. A második létrehozási lehetõség az Insert Bezier Point, amivel már olyan pontot hozhatunk létre, ahol a szegmensek már nem sarkosan találkoznak, hanem egy irányvektor által meghatározott lekerekítéssel. A kontrol pontok típusát utólag is megváltoztathatjuk, ha a már lerakott pontra az egér jobb gombjával kattintunk. Az utolsó elõtti ikon a felsõ sorban a Delete Control Point, amivel a kijelölt pontokat törölhetjük le. A legutolsó gombbal a Reset Curve-vel resetelhetjük a görbéket, vagyis minden általunk végrehajtott módosítást letöröl és visszaállítja az alaphelyzetet. A görbék resetelése elõtt nem kérdez rá, hogy biztosan szeretnénk-e reseteltetni, így ha véletlenül rákattintottunk, akkor az Undo gombbal még helyre tudjuk hozni. Az ablak legnagyobb részét a deformációs rész tölti ki, ami függõleges és 205
vízszintes vonalakkal fel van osztva. Mindkét tengelyen százalékos értékben van meghatározva az objektum. Alapesetben egy vízszintes vonalat látunk, ami pontosan a 100-asnál van. A 100 % az alapméretet jelöli, míg a vízszintes skála az objektum hosszát. Ha ezt elmozdítjuk valamilyen irányba, akkor az objektum mérete is megváltozik. Amennyiben a vonal csak egy részének pozícióját mozgatjuk el, akkor az objektumon is csak az a kis rész fog megváltozni. Tehát, ha az eredetileg egyenes szakaszt megváltoztatjuk valamilyen módon, akkor azt a változást az objektum nyomon követi. Az objektum hosszát nem változtathatjuk meg, vagyis az alapesetben elhelyezett két pontot csak vertikálisan mozgathatjuk el. A pontok mozgatásakor csak úgy mozgathatjuk a pontokat, hogy betartjuk a pontok létrehozásakor kialakult sorrendet, tehát a harmadik pontot nem mozgathatjuk a második elé. Az ablak alsó részén elhelyezkedõ ikonsor elsõ eleme, egy Prompt Line, ahol utasításokat kisebb segítségeket olvashatunk, az éppen aktív paranccsal kapcsolatban. A sorban két kis mezõ szerepel, amikben a deformációs részen elfoglalt helyüket változtathatjuk meg numerikusan. A két ablak csak akkor aktív, ha egy pont van kijelölve. Amennyiben nincs egy pont sem illetve több pont van kijelölve, akkor a mezõk szürkék, vagyis nem elérhetõk. Az elsõ mezõben a vízszintes tengelyen elfoglalt helyét írja ki, aminek minimum 0 és maximum 100 lehet az érétke. Ha például van egy pont 33-ason, akkor egy 50-esen lévõnek nem adhatunk meg 33-nál kisebb értéket. Ha mégis megadnánk annál kisebb értéket, akkor a program automatikusan módosítja azt és közvetlenül a 33 után elhelyezi a pontot ,figyelmen kívül hagyva, az általunk megadott pozíciót. A második mezõben a kijelölt pont függõleges értéke szerepel. Ha száznál kisebb akkor az objektum méretét csökkenti, míg a száznál nagyobb, akkor az objektum méretét növeli. A 206
mezõk után következnek az ikonok, aminek elsõ tagja a Pan. Ezzel a deformációs részt mozgathatjuk, scrollozhatjuk. A Zoom Extentsel a deformációs részt alakíthatjuk pont akkorára, hogy a görbék minden része megjelenjen az ablakban. A mellette lévõ két ikon is erre szolgál csak hatásuk egy-egy tengelyre korlátozva. A harmadik gomb a Zoom Horizontal Extents, amivel a görbéket vízszintesen méretezhetjük az ablakhoz. A jobb oldalán található a Zoom Vertical Extents, amivel a görbéket függõlegesen igazíthatjuk az ablakhoz. A következõ három ikon a Zoom Horizontally, Zoom Vertically és a Zoom. Ezeket úgy kell használni, hogy az egér bal gombjával a deformációs részre kattintunk és nyomva tartjuk, majd ha nagyítani szeretnénk, akkor az egeret felfele, ha pedig kicsinyíteni akarunk, akkor az egeret lefele mozgassuk. Az elsõ a Zoom Horizontally, amivel vízszintesen nyújthatjuk meg, vagy nyomhatjuk össze az ábrát. A Zoom Vertically ikonnal az ábrát függõlegesen nagyíthatjuk vagy kicsinyíthetjük. Az utolsó elõtti ikon a Zoom, amivel mind két tengely mentén egyszerre nagyíthatjuk vagy kicsinyíthetjük. Az utolsó ikon pedig a Zoom Region, amivel egy kijelölt mezõt nagyíthatunk fel. A már létrehozott téglatestet folytatva, jelenítsük meg a Scale Deformation ablakot. Módosítsuk úgy a téglatest alakját, hogy az egyik oldala domború, a másik oldala pedig homorú legyen. Elsõ lépésként ügyeljünk arra, hogy a Make Symmetrical be legyen kapcsolva. Ez azért szükséges, mert a közbensõ pont létrehozásának pontosan ugyanott kell elhelyezkedni mindkét görbén. Az Insert Corner Point gombon tartsuk nyomva az egeret és válasszuk ki az Insert Bezier Point gombot, amivel hozzunk létre az egyenes közepén egy pontot. Mivel pontosan az egyenes közepén nem tudunk létrehozni egy pontot ezért jelöljük ki azt, és az alsó ikonsor elsõ mezõjébe írjuk át a számot 50-re. Így már biztosan mindkét görbén 207
lévõ pont, pontosan az egyenes közepén helyezkedik el. A következõ lépésként kapcsoljuk ki a Make Symmetrical kapcsolót. Kapcsoljuk be a Display X Axis kapcsolót, majd a középsõ pontot mozgassuk el függõlegesen 200-ra. Az itt megadott értékek százalékos értékek. Valószínû nem tudjuk pontosan 200-ra mozgatni, így az alsó részen található második mezõbe írjunk be 200-at. Váltsunk át az Y tengelyre a Display Y Axis gombbal, majd a középen létrehozott kontrol pontot mozgassuk el függõlegesen 50-re. Ezzel a módosításokkal a mellékelt ábrán látható objektumot és görbét kellett kapnunk. A Twist deformációs paranccsal az objektumot a saját tengelye mentén csavarhatjuk. A Scale ablakától annyiban tér el, hogy itt csak egy tengely mentén módosíthatjuk az objektumot és a függõleges skála a csavarás szögét jelenti. Ha például az egyik pontot függõlegesen 90-re elmozdítjuk, akkor az objektum azon 208
része, pozitív irányban negyed fordulatot csavarodott, az objektum azon részéhez képest, amit a másik pont jelöl. A Teeter deformációval az objektum metszeteit forgathatjuk el X és Y tengely mentén. A megjelenõ ablak csak annyiban különbözik a Scale-nél már megismerttõl, hogy a függõleges tengelyen az elfordulás szöge van megjelenítve. A következõ deformáló parancs a Bevel, amivel letörést, lekerekítést készíthetünk az objektum keresztirányú éleinek tompítására. Letörést illetve lekerekítést attól függõen tudunk létrehozni, hogy a megjelenõ deformációs ablakban milyen alakzatot készítünk. A már ismertetett deformációs ablak egy gombbal bõvült. Ezen a gombon ha nyomva tartjuk az egér bal gombját, akkor három gomb jelenik meg. Ezek a Normal Bevel, Adaptive (Linear), Adaptive (Cubic). 209
A legutolsó deformáció a Fit. A gombra kattintva, megjelenik a deformációs ablak, de már kicsit több ikonnal, mint a már ismertetnél. Ezzel a paranccsal egy vagy több keresztmetszet, egy felülnézet és egy oldalnézet megadásával hozhatunk létre bonyolult objektumot. A felsõ ikonsor hét, míg az alsó sor egy gombbal bõvült. Mirror Horizontally – A deformációs ablakban aktuálisan megjelenített Shape-t vízszintesen tükrözi. Amennyiben a Display XY Axes van bekapcsolva, vagyis mindkét tengelyhez hozzárendelt Shape meg van jelenítve, akkor mindkét Shape-t tükrözi. Mirror Vertically – A deformációs ablakban aktuálisan megjelenített Shape-t függõlegesen tükrözi. Rotate 90 CCW – Az aktuális Shape-t az órajárásával ellentétes irányban elforgatja 90 fokkal. Rotate 90 CW – Az aktuális Shape-t az órajárásával megegyezõ irányban elforgatja 90 fokkal. Delete Curve – A deformációs ablakban megjelenített alakzatot törli. Rákattintva rákérdezés nélkül letörli a megjelenített Shape-t. Get Shape – Ezt a kapcsolót bekapcsolva, rendelhetjük a tengelyekhez a Shape-eket. Generate Path – Generál egy új útvonalat, a Shape-eknek megfelelõen, és lecseréli azt az eredeti útvonallal. Lock Aspect – Bekapcsolásakor a deformációs ablakban megjelenõ oldalarányt rögzíti, és inaktívvá teszi a Zoom Horizontally és Zoom Vertically gombokat. Így a betöltött Shape-ek megjelenésüket tekintve, biztosan nem fognak eltorzulni. A Fit deformáció legegyszerûbb bemutatása egy csónak elkészítése. A mellékelt ábra szerint hozzuk létre a csónak felülnézetét, oldalnézetét és egy metszetét. Ezenkívül szükségünk lesz egy egyenesre, ami a metszet útvonala lesz. Ha ezeket sikerült elkészítenünk, akkor jelöljük ki a metszetet és a Loft210
nál a Get Path-tal adjuk meg neki az egyenest útvonalnak. Ekkor egy hasonló U alakú objektumot kell kapnunk, mint amit a második ábrán látunk. Lépjünk át a Modify panelra és nyissuk ki a Deformations redõnyt, ahol kattintsunk a Fit gombra. A megjelent Fit deformációs ablakban kapcsoljuk ki a Make Symmetrical kapcsolót, és így már az X és Y tengelyekhez különkülön Shape-t adhatunk. Elõször aktiváljuk a Display X Axis-t, ahova a Get Shape-pel hozzuk be a csónak felülnézetét. Ha a mellékelt ábrák szerint rajzoltuk meg nézeteket, akkor ezt számunkra rosszul helyezi el, amit úgy tudunk kijavítani, hogy elforgatjuk a Shape-t a Rotate 90 CCW-vel. Most már kezd kialakulni a csónak formája, de még a másik tengelyhez hozzá kell adnunk az oldalnézetet. Kapcsolunk át a Display Y Axis-ra és a Get Shape gomb aktiválása után válasszuk ki a nézetablakból a csónak oldalnézetét. Az így létrehozott objektum már hasonlít egy csónakra, de még a hátsó 211
részét kicsit megemeli. Próbáljuk ki a Generate Path gombot is, amivel láthatóan csak egy kicsit módosul a csónak hossza. Úgy tudjuk a csónak fenekét kicsit szögletesebbé tenni, hogy ha az útvonalon a metszetet a csónak végéhez közel elhelyezzük. Nyissuk ki a Path Parameters redõnyt, és ott váltsunk át százalékosra (Percentage), majd a Path-nak adjunk meg 10-et és a Creation Method-nál található Get Shape-pel helyezzük el a csónak metszetét. Amennyiben szeretnénk változtatni a csónakon, akkor azt a deformációs ablakban megtehetjük.
Sub-Object Több Shape megadásakor elõfordul, hogy nem a kívánt módon köti össze a Shape-eket. Ennek az az oka, hogy a Shape-ek First Vertex-ei egymáséhoz képest nem jó helyen helyezkednek el. Erre a legjobb példa, ha egy olyan objektumot hozunk létre Loft-tal, ami egyik végének keresztmetszete kör, a másik végének pedig négyzet a keresztmetszete. Hozzuk létre a képen látható objektumot. Készítsünk egy kört, egy négyzetet és egy vonalat, ami az útvonal lesz. Az útvonal egyik végén legyen a kör keresztmetszet (Path=0), a másik végén pedig a négyzet keresztmetszet (Path=100). A mellékelt ábrán látható kis hibát úgy tudjuk kijavítani, hogy az objektumnak az alkotórészeit módosítjuk. Ezt a Sub-Object-en 212
keresztül tehetjük meg. Nyissuk ki a Modifier Stack-ben lévõ Loft-ot és a megjelenõ két alkotóelem közül válasszuk ki a Shape-t. Az alapesetben egyetlen használható gombra, a Compare-re kattintsunk. Ekkor megjelenik egy Compare ablak, amiben a kijelölgetett Shape-eket hasonlíthatjuk össze. Az ablak bal felsõ részén két gomb található. Az elsõ a Pick Shape, amivel az ablakba jeleníthetjük meg a keresztmetszeteket, a második pedig a Reset, amivel az ablak tartalmát törölhetjük. A jobb alsó sarokban Zoom Extents, Pan, Zoom és Zoom Region gomb található. Az ablakban megjelenített metszeteken bejelöli a Fist Vertex helyét is, így az esetleges korrigálás könnyebbé válik az ablak használatával. A Compare ablak csak egy kijelzõ, azon megjelenõ metszeteken ott nem lehet változtatni. Aktiváljuk a Pick Shape-t, és a nézetablakokban kattintsunk a két végen elhelyezett metszetekre. Ekkor megjelenik mindkét metszet a Compare ablakban, kis négyzettel jelölve a First Vertex-et. Látható, hogy a két metszetnek nincs egyvonalban az elsõ alkotópontja, így ha a torzulást meg akarjuk szüntetni, akkor valamelyik metszetet el kell forgatnunk 45 fokkal. Jelöljük ki a kör keresztmetszetet, de ügyeljünk arra, hogy a Compare ablakban ne legyen aktív a Pick Shape kapcsoló, mivel akkor a kiválasztás a Compare ablak részére történne. Ha 213
sikerült a kiválasztás, akkor a panelen elérhetõvé válik az összes gomb. A kijelölt kör metszetet forgassuk el úgy 45 fokkal, hogy a Compare ablakban a két keresztmetszetnek a First Vertex-e egymás mellett legyen. Ahogy forgatjuk a kört, egybõl láthatjuk a Compare ablakban a First Vertex mozgását. Majd ha a megfelelõ szögben elforgattuk a kört, akkor már az objektum is megfelelõen fog kinézni. A Shape-nél lévõ gombok csak akkor lesznek elérhetõk, ha a Loft objektumban felhasznált keresztmetszetek közül kijelöltünk egyet. A Path Level a kiválasztott metszet helyét jelöli az útvonalon, százalékos értékben. A kiválasztott keresztmetszetnek megadhatunk új Path Level értéket, aminek hatására a keresztmetszett az adott értéken is jelen lesz. Csak akkora értéket adhatunk meg maximálisan, amelyiken egy másik Shape helyezkedik el. Tehát egy másik Shape elé már nem helyezhetjük el azt, nem adhatjuk meg olyan Path Level értéket, mert a program automatikusan korrigálja azt. A Compare-rel már az elõbbi példában megismerkedtünk. Alatta található két gomb, a Reset és a Delete. A Reset-tel a kiválasztott keresztmetszet elforgatását vonhatjuk vissza, tehetjük az eredeti állapotába. A Delete gombbal, a kiválasztott keresztmetszetet törölhetjük a Loft objektumból. Az Align gomboknál kicsit vissza kell térni a Compare ablakhoz. Jelenítsük meg azt és benne a Shape-eket. Az Align alatt található hat gombbal a kiválasztott metszetet igazíthatjuk a középponthoz képest, amit egy kis kereszt elöl. A Center-rel a Shape középpontját illeszthetjük a 214
középponthoz. A Default-tal az alapértelmezett helyzetet vetethetjük fel a metszettel. A Lefttel és a Right-tal a függõleges tengelyhez, a Top-pal és a Bottomnal a vízszintes tengelyhez igazíthatjuk a Shape-et, tengelyenként egymástól függetlenül. Left-tel a bal, míg Right-tal a metszet jobb oldala fog érintkezni az Y tengellyel. Top-nál a felsõ, Bottom-nál a metszet alsó része fog érintkezni az X tengellyel. A Put-tal, a kiválasztott metszetet nyomhatjuk ki új, különálló Shape-be. Ha kiválasztottunk egy keresztmetszetet és rákattintunk a Put… gombra, akkor egy ablak jelenik meg. A Name mezõben a létrehozandó objektum nevét határozhatjuk meg, míg a mellette lévõ két kapcsolóval, a másolatkészítés utáni kapcsolattartást jelenti. Ha a Copy az aktív, akkor a létrehozott Shape változtatása nincs semmilyen hatással a Loft objektumra. Amennyiben az Instance van kiválasztva, akkor a létrehozott Shape és Loft objektumban szereplõ keresztmetszet végig kapcsolatot tart fenn és ha megváltoztatjuk a Shape-t, akkor Loft objektum azon keresztmetszete is megváltozik. A másik Sub-Object elem a Path. Ezt választva csak egy Put gomb jelenik meg a panelen, aminek funkciója ugyanaz, mint a Shape-nél megismerttel, csak itt az útvonalat nyomhatjuk ki új, különálló Shape-be. A Put gombra kattintva a Shape-nél már megismert ablak jelenik meg.
215