BAB
15 Membuat Rumah 3D & Render pada 3ds Max Pada Bab 15 ini Anda akan dituntun untuk membuat gambar rumah 3 dimensi dengan sebagian berpedoman pada perintah-perintah bab terdahulu. Untuk pemberian material, pencahayaan dan rendernya, akan dibantu software 3 ds Max.
15.1 Membuat rumah 3D dengan AutoCAD Untuk membuat rumah 3D dengan AutoCAD, dapat Anda jadikan acuan langkah-langkah berikut: 1. Buka (OPEN) kembali file BLOCK DENAH, lalu edit/modifikasilah dengan menggunakan perintah-perintah yang telah dibahas pada bab-bab terdahulu seperti ERASE (menghapus), TRIM (memotong garis), EXTEND (memanjangkan garis), PEDIT (menyambung garis) dan lain-lain serta perluaslah ruang kerja berikut kolomnya sejauh 10 satuan (gunakan perintah STRETCH) sehingga gambar Anda akan menjadi seperti Gambar 15.1.
Terlihat dinding kamar tidak menyatu dengan dapur (ada 3 bagian)
Di STRETCH 10 satuan
Gambar 15.1 Denah 2 dimensi yang menjadi acuan untuk dijadikan denah 3 dimensi BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
143
Catatan 20: pada gambar 15.1 terlihat di sudut dinding terbagi-bagi atas beberapa bagian, ini adalah untuk mempermudah pamilihan luas/tebal dinding yang akan di buat menjadi 3 dimensi. 2. Laksanakan perintah PRESSPUL pada seluruh dinding setinggi 35 satuan. Sebelum memilih dinding, ZOOM WINDOWCommand: PRESSPULL lah agar mudah mengklik ditengah dinding Select object or bounded area: >>Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window/Object]
: >>Specify first corner: >>Specify opposite corner: Resuming PRESSPULL command. Select object or bounded area: Pilih/klik objek yang 1 loop extracted. akan di-PRESSPULL 1 Region created. 1 loop extracted. 1 Region created. Select solids, surfaces, and regions to subtract from .. Subtracting inner regions... Specify extrusion height or [Multiple]: Isi tinggi dinding Specify extrusion height or [Multiple]:35 35 satuan (3,5 m) 1 extrusion(s) created Select object or bounded area: Enter Pilih/klik di tengah dinding (diantara garis)
Gambar 15.2 Pemilihan objek dinding yang akan di-PRESSPULL menjadi 3D Setelah satu dinding kamar selesai di-Presspul, maka untuk melihat gambar apakah sudah 3 dimensi, perlu Anda ubah view menjadi SW Isometric maka gambar akan tampak seperti Gambar 15.3.
144
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
Tampak dinding telah menjadi 3 dimensi
Gambar 15.3 Dinding satu kamar yang telah di-PRESSPULL menjadi 3D 3. Ulangi perintah pada langkah ke 2 terhadap semua dinding (termasuk ke 4 kolom bulat pada sudut dinding), sehingga gambar akan menjadi seperti Gambar 15.4.
Gambar 15.4 Seluruh dinding yang telah di-PRESSPULL menjadi 3D 4. Laksanakan perintah UNION pada semua bagian dinding sehingga semua dinding menyatu. 5. Buatlah BOX dengan ukuran yang Anda sesuaikan dengan lebar dan tinggi jendela (J1 = 18 x 20 dan J2 = 8 x 6), sedangkan tebalnya minimal setebal dinding yaitu 1,5 (misal diambil tebal 3 satuan). Untuk memudahkan pembuatan box tersebut, ubah pandangan menjadi tampak atas, setelah semua box selesai maka gambar akan tampak seperti Gambar 15.5a (T. Atas) dan 15.5b (T.Isometric).
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
145
Box ukuran 8x6
Box ukuran 18 x 20
Tampak elevasi alas box pelubang dinding masih = 0
Gambar 15.1a T. Atas box pengurang
Gambar 15.1b T. Isometric box pengurang
Catatan 21: Untuk pembuatan BOX pada dinding miring dapat Anda gunakan perintah ROTATE dengan pilihan Referemce (Gambar 15.6). Lalu geser (MOVE) ke tengah dengan bantuan Midpoint. Command: RO ROTATE Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise Select objects: 1 found Klik box sebagai Select objects: pengurang dinding Klik titik ujung 1 Specify base point: Specify rotation angle or [Copy/Reference] <0>: R Specify the reference angle <0>: Specify second point: Specify the new angle or [Points] <0>: Klik titik ujung 3
ANGBASE=0
R = Reference Klik titik ujung 1, lalu 2
3
Box dirotasi sesuai kemiringan dinding
Box dibuat datar dahulu, lalu dirotasi
1
2
Gambar 15.6 Rotasi objek dengan menggunakan referensi (Reference) 146
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
6. Untuk menaikkan elevasi box setinggi jendela yang akan dilubangi, dapat digunakan perintah MOVE, geserlah box ke arah Z sejauh 7 satuan (Gambar 15.7). Command: MOVE Klik pada Select objects: 1 found sembarang titik Select objects: Specify base point or [Displacement] : Specify second point or <use first point as displacement>: @0,0,7
Box sebelum digeser
Box setelah digeser ke atas
Gambar 15.7 Box pelubang dinding sebelum dan sesudah digeser ke atas 7 satuan 7. Ulangi langkah ke 6 untuk semua box yang ada, tinggi untuk box pengurang tipe J1 diambil = 21. 8. Setelah semua box selesai sesuai dengan ketiinggiannya, maka laksanakanlah perintah SUBTRACT (dinding dikurangi semua box yang ada) sehingga gambar Anda akan seperti Gambar 15.8a dan 15.8b.
Box masih terlihat tebal = 3
Gambar 15.8a Dinding sebelum dikurangi (SUBTRACT) dengan box
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
147
Box sudah hilang, tebal lubang = 1.5
Gambar 15.8b Dinding setelah dikurangi (SUBTRACT) dengan box Catatan 22: Jika Anda kesulitan dalam memilih objek/box yang menjadi pengurang dinding dalam pandangan isometric standar pada pilihan icon di Ribbon Bar, maka untuk menset agar view lebih pas sesuai yang Anda ingini, selain bisa diklik pada icon Orbit bisa juga Anda ketik pada perintah baris DDVPOINT sehingga muncul kotak dialog Viewpoint Presets, lalu coba-cobalah geser derajat yang ada (misalkan seperti terlihat pada Gambar 15.9).
Geser/ pindahkan jarum sesuai yang diingini viewnya Geser/ pindahkan jarum sesuai yang diingini viewnya
Gambar 15.9 Kotak dialog Viewpoint Presets 9. Buatlah alas lantai 2 dengan tebal 1,2. Terlebih dahulu ubahlah UCS pada tepi atas dinding lantai 1 (Gambar 15.10a) dan View menjadi tampak atas. Lalu untuk membedakan objek, buatlah layer baru dengan nama Lantai dengan warna misalkan Jingga (warna index No 40), lalu buatlah garis keliling menggunakan perintah POLYLINE (Gambar 15.10b). Setelah polyline selesai, untuk 148
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
memudahkan pemilihan objek maka ubah View menjadi tampak samping lalu EXTRUDE-lah polyline setebal lantai yaitu 1.2 (Gambar 15.10c)
UCS dipindah ke tepi atas dinding untuk memudahkan pembuatan lantai 2
Gambar 15.10a Mendefinisikan/memindahkan UCS ke atas dinding (cara 3 Points)
Polyline yang mengelilingi sisi dinding akan digunakan untuk pembuatan lantai 2
Gambar 15.10b Polyline sebagai alas untuk membuat lantai 2
Polyline diEXTRUDE arah ke atas setinggi 1.2
Gambar 15.10c Polyline di-EXTRUDE setinggi 1.2 (tebal lantai) BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
149
10. Dengan mengacu langkah-langkah di atas, buat kembali dinding untuk lantai 2 (untuk mengurangi tampilan bisa Anda Off sementar Layer 0). Mulailah dari memindahkan UCS ke tepi atas lantai, membuat denah lantai 2 dalam 2 dimensi (bisa dengan cara POLYLINE yang di-OFFSET setebal 1.5) lalu memPRESSPULLnya setinggi 30 menjadi 3 dimensi, serta menguranginya (SUBTRACT) dengan BOX untuk membuat lubang jendela dan pintu. Misal gambar Anda akan tampak seperti Gambar 15.11.
Gambar 15.11 Dinding lantai 2 yang telah dilubangi dengan beberapa box untuk pintu & jendela 11. Dengan perintah BOX atau REC yang kemudian di EXTRUDE, buatlah lantai balkon depan (25 x 50) tebal 1.2 dan tiang/kolom (3 x 6) lantai 1 dan lantai 2 masing-masing tingginya 35 dan 30, sehingga tampak isometric gambar Anda akan seperti Gambar 15.12.
Lantai balkon 25 x 50 tebal 1.2
Kolom lantai 1 3 x 6 tinggi 35
Gambar 15.12 Penambahan lantai balkon 50 x 25 dan tiang kolom 3x6 lantai 1 & 2 12. Pastikan semua lubang pintu dan jendela sudah tersedia, jika masih ada yang belum terlubangi seperti pintu samping pada lantai 1 (10 x 27) dan juga jendela samping lantai 2, lubangilah dengan ukuran yang sesuai pada denah terdahulu. 150
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
Untuk jendela samping pada lantai 1 bisa diambil ukuran 48,5 x 27, sedangkan jendela samping pada lantai 2 bisa diambil ukuran 38,5 x 30. Maka gambar Anda diharapkan tampak isometrinya akan berbentuk seperti Gambar 15.13a dan 15.13b.
Lubang untuk pintu/jendela samping lantai 1 (48,5 x 27)
Gambar 15.13a Tampak Isometri denah lantai 1
Lubang jendela samping lantai 2 (38,5 x 30)
Gambar 15.13b Tampak Isometri denah lantai 2 dan tiang teras/balkon 13. Tambahlah Layer baru dengan nama Kayu (warna Coklat, warna No 14) dan Kaca (warna Abu-abu, warna No 9). Beralihlah ke Layer Kayu lalu buatlah kusen jendela dan pintu berikut daunnya (ambillah ukuran sebagaimana biasa) , khusus untuk kaca pada daun jendela gunakan Layer Kaca. Misalkan untuk bentuk pintu dan jendelanya akan tampak seperti pada Gambar 15.14.
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
151
Gambar 15.14a Contoh bentuk jendela
Gambar 15.14b Contoh bentuk pintu
14. Dengan acuan beberapa jendela/pintu yang telah Anda buat beberapa tipe, COPY-lah lalu MOVE/ROTATE ke semua lubang yang ada sehingga semuanya terisi. Misalkan gambar Anda selanjutnya akan tampak seperti Gambar 15.15.
Gambar 15.15 Tampak Isometri denah lantai 1 & 2 yang telah terisi pintu dan jendela 15. Tambah lagi Layer baru dengan nama Handrail (misal ambil warna Biru). Untuk memudahkan penggambaran berikutnya, off-kanlah layer 0, Kayu dan Kaca lalu beralihlah ke Layer Handrail tersebut. Buatlah hand rail untuk balkon depan dengan pipa ø 3” sebanyak 3 baris dan jarak 40 cm, misal selanjutnya gambar Anda tampak seperti Gambar 15.16. 152
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
Jarak / tinggi = 40 cm
Gambar 15.16 Hand rail balkon lantai 2 dengan ø 3” jarak @ 40 cm 16. Terakhir dalam pembuatan rumah 3 dimensi disini adalah membuat atapnya. Sebelumnya On-kanlah kembali layer 0, Kayu dan Kaca, lalu tambahlah layer baru dengan nama Atap warna hijau tua (warna no 92) dan berpindahlah ke layer Atap. Setelah itu ubahlah pandangan menjadi Tampak Atas, kemudian ikuti tahapan berikut:
Garis pinggir atap dinaikkan setinggi 65 satuan
Garis bantu jurai dihapus
Garis bubungan induk dinaikkan setinggi 95 satuan
Garis bubungan anak dinaikkan setinggi 85 satuan
Gambar 15.17 Pembuatan garis-garis pinggir atap dan bubungan atap
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
153
a.
Buat garis denah atap tampak atas, lalu move garis pinggir atap dan bubungan menuju ketinggian yang sesuai (misal untuk pinggir atap setinggi 6.5 m, bisa pakai cara Move dengan jarak @0,0,65). Untuk bubungan induk dan anak ambillah masing-masing 9,5 m dan 8,5 m. Setelah itu hapuslah garis-garis bantu jurainya (dihapus karena yang Anda perlukan adalah garis jurai dalam bentuk 3 D yang menghubungkan garis pinggir atap dengan bubungan.
b.
Agar garis layer lebih terlihat jelas, Off-kan kembali layer 0, Kayu dan Kaca. Ubahlah pandangan jadi isometric. Buatlah garis jurai atap induk dengan perintah Line. Lalu sebelum membuat garis jurai atap anak dengan menghubungkan ujung bubungan dengan sudut-sudut tepi atap, pastikan ujung garis jurai anak berhimpitan dengan bidang atap induk, bisa Anda bantu dengan membuat garis bantu pada bidang atap (Gambar 15.18). garis jurai atap induk Ujung garis bubungan digeser ke tengah garis bantu garis bantu bidang atap
Gambar 15.18 Pembuatan garis bubungan atap anak c.
154
Setelah bubungan Anak berhimpit dengan bidang atap induk, buatlah garis jurai atap anak lalu hapuslah garis bantu pada bidang atap. Selanjutnya untuk tujuan pembuatan lisplank dengan lebar 20 cm, Copy semua garis pinggir atap ke arah bawah dengan jarak –2, sehingga gambar Anda akan tampak seperti Gambar 15.19.
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
garis jurai atap anak
Garis lisplank (tinggi 20 cm)
Gambar 15.19 Pembuatan garis jurai anak dan lisplank d.
Setelah rangka garis atap dan jurai selesai, maka untuk membuat permukaannya agar tertutup adalah bisa dengan cara perintah Region. Tujuan perintah Region ini adalah agar ketika objek Anda render maka bidang yang dikelilingi garis tersebut tampak tertutup. Mulailah Anda Region garis-garis rangka atap tersebut dari salah satu sisinya, misal dimulai sisi kiri (lihat Gambar 15.20).
Gambar 15.20 Pembuatan bidang atap dan bidang lisplank dari garis yang mengelilinginya BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
155
Command: REGION Select objects: 1 Select objects: 1 Select objects: 1 Select objects: 1 Select objects: 1 loop extracted. 1 Region created.
found found, 2 total found, 3 total found, 4 total
Klik garis 1, 2, 3 dan 4
Catatan 23: Untuk menutup atap sisi depan (garis 4 s.d 9) maka garis jurai no 4 harus Anda buat kembali terlebih dahulu (karena garis tersebut sudah dipakai pada perintah Region atap sisi kiri). Dengan cara yang sama lanjutkanlah hingga semua sisi atap dan juga lisplanknya tertutup. Setelah atap bagian depan selesai, On-kan kembali semua layer yang ada (Layer 0, Kaca dan Kayu), lalu dengan cara yang sama buatlah untuk atap bagian belakang dengan bentuk bisa Anda sesuaikan dengan denah yang ada. Mungkin perlu juga Anda tambahkan dinding layar pada bawah atap agar tidak tampak berlubang. Kemudian berilah perintah HIDE (dengan pandangan SW Isometric) maka gambar Anda akan tampak menjadi seperti Gambar 15.21. Simpanlah (SAVE AS) gambar dengan nama RUMAH 3D.
Dinding layar yang telah di gabung
Gambar 15.21 Gambar yang telah dilengkapi dengan bidang atap bagian belakang dan dinding layar Untuk sentuhan akhir, bisa Anda beri cahaya, material dan render seperti yang telah dicontohkan pada Bab 13 sebelumnya. Untuk AutoCAD keluaran beberapa tahun terakhir sebenarnya sudah sangat mendukung untuk finishing gambarnya.
156
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
Tetapi jika Anda mau dibantu software lain, bisa digunakan software seperti 3ds Max, berikut beberapa panduannya:
15.2 Memberi Material, Kamera dan Cahaya serta Rendering pada 3ds Max Sebelum meng-Import file AutoCAD Anda ke 3ds Max (2014), buatlah layer baru bernama Layer Dinding, lalu ubahlah layer dinding lantai 1 yang sebelumnya bernama Layer 0 menjadi Layer Dinding, kemudian ubah juga layer dinding lantai 2 yang sebelumnya bernama Layer Lantai menjadi Layer Dinding juga. Ubah pula layer garis pinggir (Layer 0) menjadi Layer Lantai, kemudian berilah perintah Region (pilih keempat garisnya) sehingga garis pinggir tersebut akan menjadi lantai/alas dasar gambar rumah. Selanjutnya hapuslah layer yang tidak perlu seperti Layer Keterangan. Save kembali dengan nama yang sama yaitu Rumah 3D. Bukalah software 3ds Max yang telah Anda instal sebelumnya, lalu Importlah file Rumah 3D.dwg ke dalam 3ds Max (lihat Gambar 15.9):
Klik Import, lalu cari/klik dimana file Rumah 3D
Gambar 15.19 Mengimport file AutoCAD ke 3ds Max Setelah dipilih file AutoCAD dengan nama Rumah 3D.dwg maka akan muncul kotak dialog AutoCAD DWG/DXF Import Options, kliklah OK (Gambar 15.20). Setelah itu maka file AutoCAD tersebut akan terbuka pada 3ds Max dalam keadaan standar berbentuk 4 tampilan View seperti terlihat pada Gambar 15.21.
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
157
Gambar 15.20 Kotak dialog AutoCAD DWG/DXF Import Options
Tampak Perspective masih hitam/gelap karena belum diberi material/cahaya & render
Gambar 15.21 File AutoCAD Rumah 3D.dwg yang telah diimport ke dalam 3ds Max
15.2.1 Pemberian Material Untuk pemberian material pada tiap bagian/layer gambar, dapat Anda ikuti tahapan berikut: 158
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
1. Ketik/tekan M pada keyboard sehingga muncul kotak dialog Slate Material Editor (Gambar 15.21a), ubahlah modenya dengan klik Modes lalu pilih Compact Material Editor (Gambar 15.21b).
Gambar 15.21a Kotak dialog Slate M.E
15.21b Kotak dialog Compact M.E.
2. Ketik nama material misal atap, klik Standart lalu misal pilih Architectural – OK (Gambar 15.22).
klik dan ketik nama material
Gambar 15.22 Kotak dialog Material/Map Browser 3. Setelah kembali ke Kotak dialog Material Editor, ikuti langkah seperti pada keterangan Gambar 15.23.
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
159
1. Misal pilih Paint Semi Gloss
3. Sebelum klik disini Assign Material to Selection, klik lebih dulu pada gambar Layer Atap (lihat Gambar 15.24), setelah perintah diklik maka warna atap berubah menjadi hijau
2. Klik disini lalu pilih warna misal hijau agak tua
Gambar 15.23 Kotak dialog Material Editor
Klik pada bagian atap sehingga layer terpilih
Gambar 15.24 Pemilihan layer atap pada View Perspective 4. Ulangi langkah 2 dan 3 di atas untuk pemberian material pada dinding, kayu, lantai, hand-rail dan kaca. Untuk pilihan-pilihannya, misal bisa Anda ikuti uraian berikut: dinding = Architectural, Paint Gloss, warna Kuning Muda; lantai = Architectural, Ceramic, warna Abu-abu; dan untuk hand-rail = Architectural, Metal Polished, warna Biru Muda. Khusus untuk material kayu dan kaca ada tambahan pilihan, bisa dilihat Gambar 15.26a dan 15.26b.
160
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
Pada Difusi Map, pilih jenis Wood Isi /ketik Transparency = 75
Gambar 15.26a Material Editor kayu
Gambar 15.26b Material Editor kaca
Setelah pemberian material selesai, lakukan material mapping untuk seluruh material dengan langkah sebagai berikut: klik pada baris menu Edit – Select All, lalu klik Modify – misal pilih dalam daftar modifier UVW Map (lihat Gambar 15.27), selanjutnya gambar Anda akan menjadi seperti Gambar 14.28. Klik Modify
Pilih UVW Map
Gambar 15.27 Pemilihan UVW Map BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
161
Material kaca tampak transparan
Gambar 15.28 Gambar yang telah diberi material
15.2.2 Pemberian Kamera Untuk melihat beberapa bagian tertentu agar lebih jelas, bisa Anda berikan kamera pada bagian tertentu. Ikuti langkah-langkah berikut untuk memberi kamera pada gambar rumah 3d di atas: 1. Klik kanan Top Viewport sehingga aktif, geser sedikit tampilan gambar ke kanan atas dengan perintah Pan View (simbol 5 jari pada kanan bawah layar), lalu klik perintah Create – Camera – Target (Gambar 15.29a), kemudian klik tahan pada titik1 lalu geser snap kearah bangunan/titik2 (misal seperti Gambar 15.29b) 1. Klik Create Titik2 2. Klik Cameras Titik1 3. Klik Target
Gambar 15.29a Perintah Kamera Gambar 15.29b Penentuan titik kamera & target 2. Klik kanan Perspective Viewport sehingga aktif, tekan tombol C untuk berpindah menjadi Camera Viewport, lalu pada rollout Parameter pilih Stock Lensen 20mm, sehingga gambar Anda akan menjadi tampak seperti Gambar 15.30.
162
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
Pilih lensa 20mm
Gambar 15.30 Gambar yang telah diberi kamera dengan lensa 20mm 3. Agar tampak gambar lebih baik/pas sesuai keinginan Anda, klik perintah Orbit lalu tahan snap/mouse dan geser sesuai yang cocok bagi Anda, misal gambar akan tampak seperti Gambar 15.31.
Klik perintah Orbit untuk memutar gambar
Gambar 15.31 Gambar yang telah diputar dengan perintah Orbit 4. Selanjutnya, walaupun belum diberi cahaya, lakukanlah perintah Render (klik simbol teapot/teko pada kanan atas layar), maka Gambar Anda akan tampak seperti Gambar 15.32.
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
163
Klik perintah Render Production
Gambar 15.32 Gambar hasil Render 3ds Max
15.2.3 Pemberian Cahaya Gambar hasil render pada Gambar 15.32 masih tampak polos/terang (belum ada bayangan cahaya) dindingnya. Maka agar gambar tampak lebih hidup/realistik, dapat Anda berikan pencahayaan. Ada beberapa perintah cahaya dalam 3ds Max, dalam contoh ini bisa Anda ikuti untuk pemberian cahaya point (Free Light): 1. Klik kanan Top Viewport, lalu klik perintah Create – Light – Free Light (Gambar 15.33) 1. Klik Create 2. Klik Light
3. Klik Free Light
Gambar 15.33 Memberi perintah cahaya point (Free Light)
164
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
2. Klik kiri pada Top Viewport untuk menentukan posisi cahaya (misal seperti Gambar 15.34).
Klik posisi cahaya
Gambar 15.34 Menentukan posisi cahaya point 3. Klik kanan pada Left Viewport, lalu klik kanan lagi pada posisi titik cahaya sehingga muncul pilihan perintah seperti Gambar 15.35a, klik Move lalu klik tahan simbol koordinat XY, geserlah posisi cahaya ke arah atas (misal menjadi seperti Gambar 15.35b).
Titik cahaya digeser ke atas
Klik Move
Gambar 15.35a
Gambar 15.35b Pemindahan titik cahaya ke arah atas
4. Ubah pula Setting cahaya dengan mengklik tab Modify, lalu klik Shadows dan ubah Intensity misal menjadi 10.000 (Gambar 15.36).
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi
165
Klik/On-kan Shadows
Ubah Intensity menjadi 10000
Gambar 15.36 Mengubah setting cahaya point 5. Klik kanan kembali Perspective Viewport, lalu lakukan kembali Render, maka gambar Anda akan tampak seperti Gambar 15.37.
Gambar 15.37 Gambar hasil Render 3ds Max dengan cahaya point Setelah selesai, jangan lupa simpanlah gambar dengan nama RUMAH 3D. 166
BAB 15 Membuat Rumah 3 Dimensi