Ani mál tFi gur ák
Char ac t erdes i gnésazani mác i óal apj ai
Elôszó Az animációs munka (mozifilmeknél, tv filmeknél és a web esetén) igényes. Nem szabad azonban elfelejtenünk azt, hogy az animáció, eltekintve attól a módszertôl – hagyományos, 2D-s, 3D-s-, amelyikkel létre akarjuk hozni, alapvetôen egy sor olyan trükkön alapul, melyek célja az, hogy meggyôzzék a publikumot arról, hogy a képernyôn táncoló figurák önálló létre keltek. Ebben a könyvben annak az alapjait találjuk meg, hogy hogyan kell meggyôzô figurát "tervezni" és hogyan kell figurákat, tárgyakat, körvonalas alakzatokat és jeleneteket animálni. A leírt módszertani elvek részben utalnak a legismertebb modellációs és 2D-s, 3D-s animációs programokra, ezenkívül a gyakorlati alapjait nyújtják egy olyan kirándulásnak, ami, ha szenvedéllyel és szakértelemmel vetjük bele magunkat, egy életen át tartani fog.
Könyvünkben megtudjátok, hogyan kell: • egy figura character design-ját létrehozni • egy figura arcvonásait személyiségének megfelelôen kicsiszolni • figurákat és jeleneteket animálni • az animációt a jelenet jellemzôivel integrálni • 2D-s és 3D-s figurákat modellezni és animálni • alapvetô trükköket alkalmazni, hogy animációnk minél jobb minôségû és minél hitelesebb legyen
Animált figurák
4
Még ha figyelmesen és szakértelemmel is forgolódunk a legellátottabb könyvesboltok polcai között, nemigen találunk jó szakkönyveket 2D-s és 3D-s programokhoz készült animációról és character design-ról. A küldetés valóban nehéz, ha a témát az alapoktól és a fôbb szabályoktól kezdve kívánjuk megközelíteni, melyek a figurák és azok mozgásának stúdiumát kísérik végig és nem akarunk mindent egy szoftver „uralmának” alávetni. Ennek a könyvnek éppen ez a célja: olyan elengedhetetlen és hatékony fortélyokat mutatunk be, amelyekkel hiteles figurákat és animációkat készíthetünk 2D-s és 3D-s technikával rendelkezô számítógépeken miközben a hagyományos technikákhoz is visszanyúlunk. Legyen szó az Internetre, vagy akár mozira, reklámba, televízióba szánt animációkról, hipermédiás termékekrôl, könyvünk nélkülözhetetlen útmutató „képzeleteink életre keltéséhez”. Jelenetek és figurák animálása az egyik leghatékonyabb eszköze határok nélküli elképzeléseink életre keltésének. A legújabb digitális technológiák gyakorlatilag már mindenki számára hozzáférhetôvé tették ezt mind a kivitelezési, mind pedig a gazdasági oldalát tekintve. Persze azt sem titkolhatjuk, hogy egy animáció sikeres elkészítése nagymértékben függ az egyes eszközök ismeretétôl és helyes használatától, vagyis a ceruzától, a vektorgrafikától, a háromdimenziós modellezéstôl. Léteznek mindenesetre olyan speciális és alapvetô technikák is, amelyeknek a szakmai és kulturális birtokosa kell hogy legyen az, aki figurát tervez és kelt életre: jelen könyv pontosan ennek szenteli magát.
Character Design A könyv két részre oszlik: az elsô rész a character design-nal foglalkozik s a figurák tanulmányozásához nyújt segítséget, a második rész pedig az animációs technikákkal foglalkozik, ami a figurák folyamatos és életszerû mozgásának létrehozásának mozzanatait elemzi többszereplôs koreográfiával.
5
Elôször mindkét rész áttekinti a legfôbb alapelveket a legôsibb technikától–a ceruzától- kezdve majd „digitális környezetû” gyakorlati példákat is bemutatnak különös figyelemmel a vektor- és a háromdimenziós grafikára. A könyvben szereplô gyakorlatokat a legismertebb és leginkább használatban lévô szoftverekkel készítettük el, mint amilyen a Flash (a kétdimenziós modellezésre és animálásra) és a 3ds max (a háromdimenziós modellezésre és animálásra). Ha igaz az, amit sokan mondanak, vagyis hogy „a figurák animálása egy életen át tartó utazás”, akkor e könyv olvasása megtanít benneteket az elsô lépések helyes megtételére és ebben a varázslatos világban való tájékozódásra.
1. FEJEZET
1. Fejezet A Character Designer mestersége A character designer olyasvalaki, aki egy videojáték vagy rajzfilm szereplôjének külsô megjelenését dolgozza ki. Rendszerint olyan illusztrátorról, vagy animátorról van szó, aki rendkívüli fantáziával rendelkezik ahhoz, hogy hogyan kell népszerû és vonzó figurákat létrehozni.
A rajzfilmfiguráknak gyakran igen furcsa arcvonásaik vannak, s mintha ez nem lenne elég, az embereken és állatokon kívül antropomorf fajok is léteznek, amolyan „humanizált állatok” és „idegenek”. A character designer és az animátorok képessége és rendelkezésre álló eszközei lehetôvé teszik, hogy bármilyen típusú személyt megalkossunk. A hitelességhez az kell, hogy a figura harmonikus méretekkel legyen megrajzolva (ami persze nem jelenti szükségszerûen azt, hogy anatómiai szempontból is arányosak), jól meghatározható karaktere legyen és legyen benne valami, ami egyedülállóvá teszi ôt. A character designer-eknek ezért nagyon jól kell tudniuk rajzolni, és nagyon jól kell ismerniük az emberi és állati anatómiát, valamint az emberek és állatok mozgását.
9
Mint ahogyan azt nagyon jól tudjuk, nagyon sokféle és sokfajta figura létezik, és a character designer feladata az, hogy a legfurcsább szereplôket is hihetôvé tegye.
Animált figurák Azoknak a figuráknak, amelyeket a character designer megrajzol, alkalmasnak kell lenniük az animálásra és maga a character designer is, mielôtt továbbadná ôket az animátornak, a figurát számos különbözô pózban és viselkedési formában rajzolja meg.
10
Ebben a kézikönyvben olyan technikákat mutatunk be, amelyekkel alapfigurákat rajzolhatunk meg indulva a ceruzától és a következô részekben azt is látni fogjuk, hogy hogyan kell ôket létrehozni számítógépes grafikai programok segítségével.
1. Ábra Egy könyvelô tehén és egy cowboy ló – két példa a humanizált állatokra.
1. Fejezet A vázlat Amikor tárgyat vagy személyt rajzolunk, mindenekelôtt a megrajzolandó alakzat alapvetô formáit kell megkeresnünk. Elôször a körvonalakat rajzoljuk meg, azután pedig a részleteket. Kezdôvázlat nélkül nehezen tarthatjuk meg a helyes arányokat, a kívánt testtartásokat és a perspektívát.
A rajz lelke a vázlatban, a rögtönzött rajzban van, ahol a mûvész szabadon és természetességgel fejezheti ki magát. A character designer és az animátor B6-os ceruzát használ az animáció elsô vázlatainak elkészítéséhez és csupán néhány határozott vonallal képesek kifejezni a készülôfélben lévô mozdulat, vagy személy képét. Ha az animátornak rajzról rajzra kellene az egyes részletek kidolgozásával foglalkoznia, biztosan nem tudna kellôképpen koncentrálni arra, ami a fô feladata, vagyis a mozgás létrehozására. Miután elkészült a ceruzás vázlat, kidolgozzák a részleteket. A rajzot aztán áthúzzák tussal is, a ceruzás rajzot pedig kiradírozzák.
11
Ha például a szemektôl, vagy a szájtól kiindulva akarunk megrajzolni egy arcot, és nem a koponya vagy az arc vázlatától, az eredmény elég siralmas lesz. Figura (vagy bármi más) megrajzolása egyetlen tollvonással hasztalan próbálkozás.
Animált figurák Ezután színezik ki, vagy szkennelik be a képet számítógépes feldolgozásra.
2. Ábra Példa egy figura vázlatára.
12
Model Sheet A character designer utolsó feladata az, hogy elkészítse a Model Sheets-eket, amiket aztán az animátorok használnak fel a figurák életre keltéséhez. Egy Model sheet olyan illusztrált lap (vagy lapok) amelyen a figura különbözô pózokban és viselkedési formákban látható. Elôször szembôl és profilból „rabosítási stílusban”, aztán pedig számos más pozícióban. Fontos, hogy a model sheet-en a figura olyan magatartásokban legyen megrajzolva, ami jól tükrözi karakterét és olyan szituációkban, amelyek valóban megtörténhetnek vele.
1. Fejezet Rendszerint készül model sheet a fejnek, amelyeken a szereplô különbözô arckifejezésekkel van ábrázolva és készül a teljes testet ábrázoló model sheet, ahol a szereplô különféle pózokban, különbözô tárgyakat használva látható.
13
Ha úgy tekintünk egy rajzfilmfigurára, mint egy színészre, a model sheet-nek ugyanaz a szerepe, mint a színészek portfoliójának; vagyis hogy bemutassa és reklámozza a színészt; mint egyfajta névjegykártya.
3. Ábra Példa egy figura Model sheet-jére.
Animált figurák Figura létrehozása A méretekrôl A rajzfilmfiguráknak gyakran karikatúraszerû megjelenésük van és arányaik sem tükrözik az emberi lények anatómiájának méreteit. A valóság hiteles ábrázolása unalmas és kevéssé izgalmas. Tehát az animáció világának mûvészei felnagyítják és eltorzítják a valós testfelépítést. Mindenesetre fontos, hogy legyen valamennyi ismeretünk az emberi test anatómiájáról, hogy aztán annak eltorzításából is arányos szereplôket hozzunk létre. Figurák létrehozásának jó módja, ha megrajzoljuk az alapmodellt egy átlagember méreteivel különösebb ismertetôjegy nélkül, majd lépésrôl-lépésre változtatunk rajta és adunk hozzá speciális jellemzôket.
14
Ez a feladat elsôsorban kézügyességünket fejleszti, de ami a háromdimenziós modellezést illeti a figurák létrehozásának a legjobb módszere. Valójában nagyon sok 3D-s produkcióban a szereplôk ugyanabból a modellbôl kiindulva készülnek, csak szükségszerûen változtatva vannak; ily módon idôt is spórolunk és megmarad a szereplôket összefogó egységes stílus is.
1. Fejezet Az emberi test arányainak tanulmányozásához sokat kell tanulni és gyakorolni, de kezdésképpen elegendô tisztában lennünk a következô alapismeretekkel: • A szem a fej szélességének 1/5-e. • A szemek éppen az arc közepe fölött vannak és a köztük lévô távolság pont egy szem mérete. • A fülek hegye a szemöldökkel van egy vonalban. • A száj sarkai a pupillákkal, vagyis a szem közepével vannak egy vonalban. • Az orr egy szemnyi széles, hossza pedig ¼ arcnyi. • A fej a teljes test 1/7-e vagy 1/8-a. • A karok körülbelül a fej háromszorosai, a lábak pedig a négyszeresei.
15
Próbáljunk meg semleges, amolyan próbababa típusú figurákat rajzolni a fenti jellemzôk betartásával. Ahogy a bölcs mondja, elôször ismernünk kell a szabályokat ahhoz, hogy megszeghessük ôket.
4. Ábra Két eltérô fizikumú és arányú szereplô.
Animált figurák A fej megrajzolása Az animáció számára készült figurák megrajzolásában a legnehezebb dolog az arányok betartása. Még ha ismerjük is az anatómia szabályait (amit az elôzô bekezdésben tanulmányozhattunk), nehéz úgy rajzolni, hogy két külön rajzon az arányok állandóak maradjanak, ha nem készítünk skiccet a figuráról.
16
A fej esetén létezik egy rajzolási mód(szer), ami abból áll, hogy rajzolunk egy kört vagy egy ovális alakzatot a koponya számára (néha ez lehet más forma is) majd két egymásra merôleges felezôvonalat, amelyek segítségével aztán meg tudjuk rajzolni az ismertetôjegyeket. Az animációban egy figura feje egy jeleneten belül többször válthat perspektívát, tehát erre a szerkezetre úgy kell gondolnunk, mint háromdimenziós formára és lényeges, hogy bármilyen pozícióban könnyû legyen megrajzolni.
SZEMBEN
ODALT
FÉLOLDALT (3/4)
5. Ábra Figura fejének megrajzolása különbözô pozíciókban háromszögû felépítési technikával.
1. Fejezet Most nézzünk meg a fej megrajzolásának két módját. Az egyik módszer a másik továbbfejlesztett változata és mindkettô révén végtelen számú egyszerû és összetett figurát rajzolhatunk meg. Az elsô módszer a létezô legegyszerûbb, de sûrûn használatos:
6. Ábra Fej megrajzolása három lépésben.
17
1. Elôször rajzoljunk egy kört. 2. Rajzoljunk be két merôleges vonalat vízszintesen és függôlegesen. 3. Ezután rajzolhatjuk meg a szemeket, orrot, szájat és a többi részletet.
Animált figurák Mint azt már korábban elmondottuk, erre az alakzatra mint háromdimenziós formára kell gondolnunk, tehát ha még más szögben is meg szeretnénk rajzolni, a merôleges vonalakat úgy kell meghúznunk, mintha egy gömböt szelnének négybe a vonalak. Ha már kellô gyakorlatot szereztünk gömb rajzolásában, próbáljuk meg ugyanezt a módszert más formákon is alkalmazni. Kezdjük ovális formával és végül készítsünk négyszögletest, háromszögût is, melyek kiválóan alkalmasak gonosz és ravasz személyek létrehozására.
18
1. Ez alkalommal is kezdjük egy kör rajzolásával. 2. A kör alá rajzoljunk egy félovális alakot, ami az áll lesz. 3. Rajzoljuk be most is a két merôleges vonalat. 4. S ezután berajzolhatjuk a szemeket, orrot, szájat és a többi részletet.
7. Ábra Fej megrajzolása négy lépésben.
1. Fejezet Könnyû elképzelnünk, hogy az áll egyszerû megváltoztatásával csôrt, vagy egy állat pofáját is megrajzolhatjuk. A struktúra nagyszerûségének megértéséhez legjobb módszer ebben az esetben is az, ha a fejet féloldalt, illetve más szögbôl is megpróbáljuk megrajzolni. Rajzolóképességünk fejlesztéséhez és egy figura helyes megjelenítéséhez kiváló gyakorlat, ha a fej szerkezetét minden lehetséges szögbôl megrajzoljuk és csak utána „töltjük fel személyiséggel”. A nagy költségvetésû animációs filmekhez a szereplôk modelljeit gyurmából is elkészítik ezzel is megkönnyítve az animátorok munkáját, akik így minden pillanatban bármilyen szemszögbôl megfigyelhetik az animálandó figurát. Természetesen ez egy olyan probléma, ami nem vonatkozik a stop-motion animációra, ahol a figurákat háromdimenziós bábok képviselik és a számítógépes 3D animációra, ahol miután modellezték a figurát, elég a kamerát áthelyezni a különbözô szemszögek beállításához.
Egy szereplô feje a különbözô kifejezések elérésének érdekében eltorzul. Az animációban mindez túlzott módon jelenik meg, ahol a szereplôk arckifejezéseit felnagyítják, hogy minél kifejezôbb legyen. Általában a száj az, ami az animáció során leginkább deformálódik, míg a koponya alapstruktúrája nem változik s így jó kiindulási pontot képez a figurák megrajzolásához.
19
A fej deformációja
Animált figurák Amikor egy bizonyos érzelmet szeretnénk kifejezni, mindig kerülnünk kell a szimmetriát, mert ez kevésbé magával ragadó személyiséget produkál.
8. Ábra A különbözô arckifejezések során a fej eltorzul.
A test felépítése
20
Mint ahogyan a fejet, úgy a figura testét is könnyebb megrajzolni, ha a megfelelô struktúrát alkalmazzuk. A test esetén általában egy egyszerû vonalakból álló „csontvázat” rajzolunk, aztán húzzuk meg a csípôrész, a mellkas és a végtagok vonalait körökkel és ovális formákkal, végül erre a struktúrára rajzoljuk be magát a figurát.
1. Fejezet
9. Ábra Figura testének felépítése egy egyszerû struktúrán keresztül. Most nézzük meg, hogy a gyakorlatban hogyan kell testet rajzolni.
21
1. A vázat csak néhány vonal alkossa. 2. A vázat alkotó vonalak köré rajzoljunk oválist a mellkasnak, kört a medencének, a végtagoknak pedig tojásdad formákat. 3. A megrajzolt struktúrára épülve megrajzolhatjuk az arcot. 4. Végül a többi részletet.
Animált figurák
22
10. Ábra Szereplô testének felépítése összetettebb struktúrán keresztül.
11. Ábra Nôi szereplô testének sémája.
1. Fejezet Különbözô testfelépítésû szereplôket kapunk, ha a csontvázat alkotó vonalak hosszát módosítjuk, vagy megváltoztatjuk a medence és a mellkas méretét. Próbáljuk meg a fenti módszerrel kövér, sovány, izmos és kidüllesztett mellû figurát rajzolni!
Fôvonalak A figura létrehozása közben, vagyis amikor még nincs kész az arca és a teste, feladatunk az, hogy megtaláljuk az ôt legjobban kifejezô design-t. A legjobb, ha szembôl ,vagy féloldalból rajzoljuk meg, és minden esetben álló helyzetben, mert akkor jobban tudunk a design-ra koncentrálni és nem magára a mozgásra. Miután megvan a design, következik a testing, vagyis a figura arckifejezéseinek és mozdulatainak kidolgozása.
A mozgásvonal olyan szerkezeti vonal, ami egy személy mozgásának menetét jelöli. Amikor mozgunk, erôt fejtünk ki egy bizonyos irányban és egész testünk abba az irányba mozdul el. Ha például a szupermarketban egy magasan lévô üveget szeretnénk levenni, a karunkat az üveg felé nyújtjuk, pipiskedünk és következésképpen egész testünk megnyúlik.
23
Innentôl kezdve a dinamizmusnak jut a fôszerep, tehát minden rajzon ki kell emelnünk a fô vonalakat, vagyis a mozgásvonalat.
Animált figurák Ebben a testhelyzetben könnyû berajzolnunk a fô vonalat, ami testünk egészén végigfut és a mozgás menetét mutatja.
12. Ábra Még ha a korábban használt módszert is alkalmazzuk, próbáljuk meg megkeresni a fôvonalat. Az animációban nagyon fontos szerepet tölt be ez a vonal, már a legeslegelején be kell vastagon rajzolnunk, még a szereplô megrajzolása elôtt.
24
Ha a figura rajza nem összetartó a mozgásvonallal, elronthatjuk vele az egész jelenetet, mivel természetellenes és kevéssé érdekes lesz.
Animált figurák
15. Ábra Ugyanaz a szituáció rossz fôvonalakkal megrajzolva.
A kéz felépítése
26
Talán a kezet a legnehezebb megrajzolni, ehhez sok tapasztalatra és gyakorlásra van szükség. Ebben az esetben is segít minket egy egyszerû lépésekbôl álló struktúra: 1. Rajzoljunk egy kört a kar végére, ez lesz a tenyér. 2. Rajzoljuk meg a mutatóujj és a többi ujj által elfoglalt területet, mintha egy egyujjas kesztyût rajzolnánk. 3. Erre a szerkezetre tudjuk berajzolni a kéz részleteit.
1. Fejezet
16. Ábra
Létezik néhány tanács, hogy hogyan kell dinamikus és kifejezô kezet rajzolni: 1. Mindig nagyon színpadias és hangsúlyos mozdulatokat alkalmazzunk. 2. A tenyéren lévô, hüvelykujjat elválasztó vonalat húzzuk ki vastagon. 3. A kisujj sokkal érdekesebb, ha a többi ujjhoz képest egy kicsit külön áll. 4. A rajzfilmfiguráknak nem kell feltétlenül öt ujjal rendelkezniük! A legtöbb esetben csak négy, vagy három van nekik!
27
A kéz felépítése.
Animált figurák
17. Ábra
28
Egy kéz model sheet-je.
1. Fejezet A karakter Különbözô típusú személyiségek/sztereotípiák Létezhet fantázia és sztereotípia ugyanabban a mûvészetben? Nos,a character design-ban és az animációban úgy tûnik,igen. Bár a sztereotípia és a közhely kifejezések a köznyelvben negatív színezetûek, az animáció világának mûvészei szívesen alkalmaznak sztereotípiákat a szereplôk külsejének (look) és karakterük kialakításához. Minden szereplô egy bizonyos szereppel bír a történetekben és a nézônek könnyen rá kell jönnie, hogy mi is az a szerep.
Azonban nem elég sztereotipikus szereplôt létrehozni mert hatásosak és karizmatikusak. A sztereotípia lehetôvé teszi a nézô számára, hogy beskatulyázza a szereplôt, amint meglátja, de ahogy megismeri a történetben való szerepét, a nézô többet vár el tôle az egyszerû sztereotípiáknál. És itt van a characte designer-en és az animátoron a sor, hogy fantáziájuk révén mozgékony, kifejezô és egyedülálló részletekkel bíró figurát alkossanak.
29
A nézô szépnek képzeli a hôst és kicsinek, komikusnak a hôst segítô figurát. A rosszat hatalmasnak, a megmentésre váró hercegnôt pedig gyönyörûnek.
Animált figurák A leggyakoribb sztereotípiák közt találjuk a kedveset, amit leggyakrabban japán produkciókban találunk a nôi nem bemutatására, a macho-t szép és buta, vagy csúnya és dühös verziókban; a tréfás figurát, mely talán az a sztereotípia, amellyel a leghíresebb alakjait hozta létre a Warner Bros (pl. Mickey Mouse).
A kedves Ezt a sztereotípiát fôleg nôi szereplôkön, gyermekeken és kis állatokon alkalmazzák.
30
Legfôbb jellemzôi: 1. A fej sokkal nagyobb, mint a test. 2. Kerekded design. 3. Pici orr és száj, két nagy, élénk és sûrûn pislogó szempár. 4. Félénk kifejezések, akkor is ha gyakran tudatosak és azt használják ki velük, hogy ôk aranyosak. 5. Hangsúlyos pózok.
18. Ábra Példa kedves szereplôre.
1. Fejezet A macho Nagyon sok történetben szerepel egy nagydarab és izmos szereplô, akinek eltérô szerepei lehetnek. Sok esetben az ellenfél vagy a hôs segédje,bár egy macho maga is lehet az ellenfél, macho fôszereplô viszont nagyon ritka. A macho nyers stílusú, gyakran egy nagyméretû állat, medve vagy gorilla, aki mindig megharagszik mindenkire, aki megzavarja pihenésében vagy étkezés közben.
31
A macho fôbb jellemzôi: 1. Nehezen kezelhetô. 2. Kis koponya és hatalmas test, ami azt hangsúlyozza ki, hogy jobban szereti a fizikai tevékenységeket a mentálisaknál. 3. Hatalmas törzs és keskeny csípô. 4. Nagy áll hangsúlyos alsó ajakkal. 5. Kis szemek és összehúzott szemöldök. 6. Hosszú, erôs karok szemben a rövid és gyakran vékony lábakkal.
Animált figurák
19. Ábra Példa macho szereplôre.
32
A tréfás figura Ez a szereplô az animáció lényegi eleme, egy „forgószél”, ô az, aki vicces szituációkba keveredik és feldúl mindent, hogy kíváncsiságát kielégítse, hiperaktivitását pedig levezesse. Tenyérbemászó képe és a csibészes viccelôdés iránti szenvedélye ellenére nagyon sok történetben szerepel és a nézôk nagyon szeretik.
1. Fejezet Fôbb jellemzôi: 1. Nyúlánk, körte alakú test. 2. Nagy méretû kéz és láb. 3. Rövid, vékony lábszár, ami az ügyesség és az jó egyensúlyérzék hatását keltik. 4. Eltúlzott arcvonások, hosszú nyak. 5. Ezek a szereplôk általában antropomorf állatok, gondoljunk csak Mickey Mouse-ra és Bugs Bunny-ra. 6. Sajnálkozó mosoly.
20. Ábra
33
Példa a tréfás figurára.
Animált figurák Arckifejezések
34
Az animátor mestersége sokban hasonlít a színészéhez. Ugyanis mindketten a mimikának, az érzelmek kifejezésének, a lelki állapotnak és a mozdulatnak a mesterei.
21. Ábra Szereplô arckifejezéseit bemutató lap.
1. Fejezet A különbség kettejük közt az, hogy a színész elsô szám elsô személyben, míg az animátor figurákon keresztül alkalmazza képességeit. Mindenesetre az animátornak is ki kell próbálnia saját magán bizonyos arckifejezéseket és mozdulatokat, amelyekkel majd a szereplôjét szeretné felruházni. Mindezt tükrök, videokamera vagy bármilyen más rendelkezésre álló eszköz segítségével teszi.
35
A Disney Studio-nál léteznek olyan szobák, ahol az animátorok eljátszhatják azokat a szerepeket, amiket majd el szeretnének készíteni. Itt nézhetik magukat a tükörben, lefilmezhetik magukat, s a felvevôgép segédeszközük a figurák sikeres elkészítésében.
2. FEJEZET
2. Fejezet Rajzolóeszközök a Flash-ben Figurák megrajzolása Flash-el
A Flash mindenesetre sosem fogja helyettesíteni a ceruzát és ezt maga Bozzetto is megerôsítheti, aki jól ismeri a Macromedia program és a vektorgrafika lehetôségeit, de azok határait is. Figura teljes mértékben Flash-el való létrehozása lehetséges, de kevés mûvész próbálkozik meg vele. Mindig is a ceruza lesz a leggyorsabb és legintuitívabb eszköze az egyes ötletek megvalósításának, tehát a legjobb módja a Flash-el való alakrajzolásnak az, ha a szabadkézi rajzot beszkenneljük, a program kínálta eszközökkel pedig átrajzoljuk.
39
A Flash önmagában nem a legjobb eszköz animációkhoz létrehozott figurák megrajzolásához, hiszen elsôsorban dinamikus és interaktív webhelyek létrehozására készült. Ennek ellenére egyre inkább megállja a helyét, mint webre tervezett animációkészítô szoftver. Sôt, már léteznek olyan pályázatok is, amelyekkel a legjobb Flash kisfilmért járó díjat lehet elnyerni. Nagyon sok mûvész született és nôtte ki magát a hagyományos animációban (mint például a híres Bruno Bozzetto) és az utóbbi években egyre nô a Flash kínálta lehetôségek száma is.
Animált figurák A Flash vektoros felülete A Flash olyan program, ami lehetôvé teszi mozgásban lévô vektoros képek elkészítését, méghozzá rendkívül egyszerûen. Éppen ezért is vált az utóbbi években az egyik legnépszerûbb programmá. Valójában nem csupán maga a program csinálja mindezt, hanem a vektorgrafika, ami pedig több évvel korábban született. Egy vektoros képet matematikai egyenlet határoz meg, mely megjelöli a vonalak paramétereit, úgymint hosszúság, vastagság és röppálya, információt ad a színrôl és a kitöltésekrôl és más egyéb információt nyújt, ami a kép elkészüléséhez még szükséges. Ennek a típusú megjelenítésnek az az elônye, hogy munkánkat nagy mértékben megkönnyíti a számítógép, mivel állandó minôséget érünk el vele eltekintve a használt zoom szintjétôl.
40
A digitális képek másik típusa a bitmap kép, ami a vektoros képekhez képest nagyobb részletességet és gazdagabb színvilágot tesz lehetôvé. Mirôl is van szó: minden digitális fénykép és minden digitális kép bitmap típusú, pixelekbôl áll, melyek egyenként szín-információt hordoznak, s melyek egymás mellett állnak, akárcsak egy mozaik. Ennek a megjelenítési módszernek az „árnyoldalai” a Byteok idôtartamában számított nehézkesség és nagyítás esetén a minôség romlása (gyakorlatilag látni lehet a képet alkotó kis sokszögeket).
2. Fejezet Miután megértettük a két megjelenítési forma közti különbséget, sokkal könnyebb lesz megérteni a Flash lehetôségeit és határait.
Képek digitalizálása Egy képrögzítô és - digitalizáló berendezés nélkülözhetetlen eszközei mindenkinek, aki grafikával és animációval szeretne foglalkozni.
Mint ahogyan azt az elôzôekben láthattuk, a digitális képek és a beszkennelt rajzok mind bitmap típusúak, a Flash viszont vektor típusú képeket állít elô. Valójában a Flash nagyon is jól támogatja a bitmap képeket, sôt, digitális kamerával készült kisfilmeket is importálhatunk bele.
41
Az, hogy fényképeket vagy rajzokat használhatunk, megkönnyíti és jobbá teszi munkánkat, ráadásul ezek az eszközök olcsóságuk miatt manapság már mindenki számára elérhetôek. Az alapfelszerelés egyik fô eszköze nyilvánvalóan a szkenner, amivel a papírra vetett rajzokat megjeleníthetjük a számítógép monitorján, valamint egy fényképezôgép vagy digitális videokamera. A legjobb az lenne, ha rendelkeznénk grafikus digitalizáló felülettel is, így egyesíteni tudnánk a kézi rajz gyorsaságát a számítógép funkcionalitásával, de egy ilyen felszerelés már nem mindenki számára elérhetô.
Animált figurák A Flash önálló állománynak tekinti a bitmap fájlokat és nem úgy kezeli ôket, mint magával a programmal elôállított vektoriális figurákat. Ez azonban nem akadályoz meg bennünket abban, hogy a tervünkhöz szükséges valamennyi képet bevigyük a programba. Léteznek bitmap kép vektorizáló eszközök is, de ezekrôl majd késôbb beszélünk.
Rajzolás Flash-sel Mint minden vektorgrafikai program, a Flash is számos rajzeszközzel rendelkezik, melyekkel különbözô formákat és vonalakat rajzolhatunk, valamint beállíthatjuk a színeket és a rajzolt elemek egyéb tulajdonságait.
Arrow Tool (A nyíl)
42
A vektoros rajzok egyik legnagyobb elônye az, hogy az alakzatokat bármikor és bárhogyan megváltoztathatjuk. A Flash egy nagyon hatékony kijelölô eszközt bocsát a felhasználó rendelkezésére, amit úgy hívunk, hogy Nyíl. A Nyíl lehetôvé teszi, hogy ugyanazon jelenet különbözô elemeit kijelöljük úgy, ahogyan azt bármilyen más, grafikai programokban található normális kijelölô eszközzel tennénk és még azt is lehetôvé teszi, hogy maguknak az elemeknek a formáját is megváltoztassuk. Ez az elemhez képest alakját változtató kurzornak köszönhetô.
2. Fejezet Ha például a kurzort egy sokszög szélére, vagy egy vonalra visszük, a mutató mellett egy kis görbe vonalka jelenik meg és már vonszolhatjuk is a kurzort és módosíthatjuk a körvonalat (22. ábra /A). Ha viszont egy vonal végpontjára, vagy egy sarokba visszük a kurzort, a kurzor mellett egy kis szög jelenik meg és ha vonszoljuk a kurzort, áthelyezhetjük vele a vonal végpontját (22. ábra /B). Sarok esetén az ôt alkotó részek megnyúlnak vagy megrövidülnek. Egy egyszerû kattintás egy elemre a teljes kijelölést hozza magával. Miután kijelöltük az elemet, áthelyezhetjük, eltávolíthatjuk vagy tulajdonságait módosíthatjuk (22.ábra /C).
43
Sôt, létezik egy harmadik funkció is, ami egy kijelölô ablakból áll. Ezzel csak a kijelölô ablak által lefedett területeket jelöljük ki, míg a rajta kívül esô részek érintetlenek maradnak (22. ábra /D).
22. Ábra
Animált figurák Subselection Tool (Alkijelölés) Ezzel az eszközzel olyan komponenseket jelölhetünk ki, amelyek magát az elemet képezik: a csúcspontokat. Ha kijelölünk egy csúcspontot, megjelennek a „fogók”, melyekkel áthelyezhetjük, meghosszabbíthatjuk a csúcspontot ezzel is megkönnyítve a görbék modellálását (23. Ábra).
44
23. Ábra A pontok és görbék ily módon történô modellálását Béziernek hívjuk és minden vektorgrafikai programban sûrûn használják.
2. Fejezet Pencil Tool (A ceruza) Flash-ben a legintuitívebb a Ceruza eszköz, amivel pontosan ugyanúgy rajzolhatunk, mintha ceruzával egy papírlapra rajzolnánk, sôt, ez az eszköz még ennél többet is kínál. Húzhatunk vele például egyenes vonalakat, de készíthetünk geometriai alakzatokat és a meghúzott vonalakon tompíthatunk is. Ezenkívül megváltoztathatjuk a vonal vastagsását, színét és stílusát, vagyis temérdekféle különbözô hatást tudunk vele elérni. A “ceruza” eszköz kijelölésekor az alsó eszközgombok alatt azonnal újak jelennek meg : A “Straighten” kiegyenesíti a megrajzolt vonalakat, és amikor lehetséges, geometriai alakzatokat készíthetünk segítségével; a “Smooth” elsimítja a megrajzolt vonalak szögletes részeit, lekerekíti ôket; az “Ink” a görbe vonalakra hat, de csak minimálisan, gyakorlatilag ugyanolyanok maradnak, mint amilyenek voltak.
45
A ceruza eszközzel megrajzolt vonal három különbözô opció alkalmazása után: Straighten, Smooth és Ink (24. Ábra).
Animált figurák
46
24. Ábra
2. Fejezet Pen Tool (A toll) A ceruza eszköz egy változata a Toll, amivel elsôsorban egyenes vonalakat és pontos görbületeket rajzolunk. Míg a Ceruza úgy mûködik, hogy az egeret vonszoljuk a kívánt vonal létrehozásához, addig a Toll eszközzel egérkattintásokkal jelöljük ki az egyenes vonalszakaszokat.
25. Ábra A Toll eszközzel létrehozott görbéket Bézier görbéknek hívjuk és a görbület csúcsait érintô mentén található fogók vezetik.
47
Ha görbét szeretnénk rajzolni, akkor az egérkattintás után vonszolnunk kell a kurzort (25. Ábra).
Animált figurák Brush Tool (Az Ecset) Az Ecset, akárcsak a ceruza, nagyon sok festôi és kalligrafikus lehetôséget nyújt számunkra. Ugyanúgy, ahogy a ceruzánál, itt is megváltoztathatjuk a vonal vastagságát, a színét és típusát (26. Ábra).
26. Ábra
48
Miután kijelöltük az ecsetet, az eszköztár alatt megjelennek különféle kellékek. Egy szelektort is láthatunk, amely segítségével az ecsetvonás típusától függôen, kiválaszthatjuk a megfelelô színt; az egyik legördülô menübôl kiválaszthatjuk az ecset méretét, egy másikból a formáját.
2. Fejezet Oval Tool / Rectangle Tool (Az Ovális / Téglalap eszköz) Mint minden grafikai programban, a Flash-ben is találunk geometriai alakzatok létrehozásához szükséges eszközöket, mint például az oválist és a téglalapot. Ezen objektumok létrehozásához elég kijelölnünk az eszközt és a kurzor vonszolásával meghatározni az objektum nagyságát. Ha a létrehozás közben lenyomva tartjuk a Shift billentyût, ovális helyett kört kapunk és téglalap helyett pedig négyzetet. A téglalap eszköznek van egy sajátsága: ha az eszköz ikonjára kétszer kattintunk rá, megjelenik egy saroklekerekítô (Rectangle Settings) kellék ehhez az eszközhöz.
A vonal tulajdonságai
49
Flash-ben minden egyes elemet alkotó vonal és vonalszakasz információt hordoz magáról: milyen a színe, a vastagsága, a vonal típusa, vagyis stílusa. Ezeket az információkat folyamatosan figyelemmel kísérhetjük a vonal megrajzolása közben és bármikor meg is változtathatjuk ôket. Hihetetlen mennyiségû hatást tudunk a tulajdonságok megváltoztatásával elérni.
Animált figurák A módosítás meglehetôsen egyszerû: A nyíl eszközzel jelöljük ki a vonalat, majd a Properties (Tulajdonságokat megjelenítô) ablakban rögtön megjelenik a vonal összes tulajdonsága (27. Ábra).
50
27. Ábra A szín mellett (melynek megváltoztatásához elég rákattintani és egy újat választani a tábláról) egy számot is látunk, mely a vonalvastagságot jelöli. Ha a mellette lévô kis háromszögre kattintunk, be tudjuk állítani a vonalvastagságot a kurzorral, vagy akár egy számértéket is beírhatunk. A legérdekesebb opció viszont minden bizonnyal a Vonalstílus. Az alábbi ábrán látunk néhány effektet, amelyeket a vonalstílus egyszerû módosításával érhetünk el (28. Ábra).
2. Fejezet
28. Ábra
29. Ábra
51
Választhatjuk az alapértelmezett stílust is, de ha a Custom (Testreszabás) gombra kattintunk, egy olyan ablak jelenik meg, amely segítségével végtelen mennyiségû stílust tudunk létrehozni a szaggatottól vagy pontozottól egészen a fröcskölt vagy az elnagyolt stílusig (29. Ábra).
Animált figurák „Bitmap” képek vektoros képpé alakítása Ez a mûvelet lehetôvé teszi bitmap kép (fénykép, beszkennelt rajz, stb) vektoros képpé alakítását úgy, hogy közben a formára és a színre vonatkozó összes tulajdonság változatlan maradjon. Nem minden kép alkalmas a konvertálásra és sok esetben egyenesen nem is ajánlott ezen technika alkalmazása. Az erre legalkalmasabb képek azok a képek, amelyek nem túl színesek, nincsenek benne színárnyalatok és határozott vonalakat tartalmaz. Valójában egy kép minél inkább grafika, annál hitelesebb lesz az eredmény, míg a nagyon sok festôiséget felvonultató kép esetén a minôség alulmaradhat.
52
Amikor bitmap-et írunk át, azt azért tesszük, mert animálni szeretnénk, de mindenesetre valamit módosítani szeretnénk a kérdéses képen, tehát nyilvánvaló, hogy az ôt alkotó vonalaknak a lehetô legegyszerûbbeknek kell lenniük. Ha ceruzával elkészítjük egy alakzat vázlatát, nem jó, ha rögtön átimportáljuk Flash-be, mert az árnyalatok és a plusz vonalak nagyon nehezen kezelhetô vektoros elemek lennének, ráadásul még a fájl mérete is nagyon megnône, ami nagyon rossz egy olyan program esetén, ami Interneten keresztül közvetít animációkat.
2. Fejezet Ha valóban az automatikus átírás technikáját akarjuk alkalmazni, mindenekelôtt le kell tisztogatnunk a ceruzás rajzot; ezen azt értjük, hogy tussal át kell húzni a legfôbb vonalakat és a többi ceruzás vonalat pedig ki kell radíroznunk; így csak az alapvetô vonalak maradnak meg. Hogy ne vesszen el a ceruzarajz, rátehetünk egy másik papírt a vázlatra és azt átvilágítva átmásolhatjuk a tussal kihúzandó részeket, vagy pedig használhatunk cellofánpapírt is. Így olyan képünk lesz, ami alkalmas a Flash automatikus átírásához, tehát beszkennelhetjük a képünket és importálhatjuk Flash-be a File>Import… parancssoron keresztül. A Flash sok képformátumot támogat, úgymint JPEG, TIFF és GIF, bár a Photoshop PSD formátumát nem támogatja. Ha Photoshop-al készítettük a képeket, akkor érdemes elmenteni más formátumban, mondjuk egy „lazább” JPEGben, ami az Internetes képek szabványa, mivel minôségveszés nélkül kínál igen jó tömörítési lehetôséget. A kép ilyenkor a stage-en található és elég kijelölni azt, majd kiválasztani a Modify>Trace Bitmap menüt.
53
A megjelenô ablak az automatikus átírás opcióit tartalmazza, melyek a következôk: (30. Ábra).
30. Ábra
Animált figurák Color Threshold (Szín küszöb): Ez az érték jelöli a konvertálás alatti színek megközelítését. A Flash minden színsávot külön elemként kezel és minél magasabb ez az érték, annál kevesebb vektoros elem jön létre. Ha ez az érték nagyon alacsony, a konvertálás hitelesebb lesz az eredetihez, de sokkal több kezelendô vektoros elem jön létre s ebbôl következôen a fájl mérete is megnô és nehezebb az elemek feldolgozása. Minimum Area (Minimum terület): Az importált érték a kívánatos pixelszámot jelöli a Szín küszöb számításában. Ebben az esetben is az alacsonyabb érték a képet hitelesebben konvertálja, de túl sok vektoros elem keletkezik, amit nehéz kezelni. Curve Fit (Görbület alkalmazás): Ez a funkció a ceruza eszköz funkciójára hasonlít és lehetôvé teszi konvertálás alatt a részletesebb vagy tompább vonalakat. Corner Threshold (Sarok küszöb): Ezzel az opcióval eldönthetjük, hogy lekerekített, vagy éles sarkokat szeretnénk.
54
Miután beállítottuk az opciókat, kattintsunk az OK-ra és a Flash elkezdi a konvertálást. Ha nagyon összetett bitmap képrôl van szó, a mûvelet eltarthat néhány percet is. Lényeges, hogy ismerjük ezt az átírási módszert, de az is fontos, hogy tudjuk: nem ez az egyetlen mód rá. Sôt, talán ez a legritkábban használt módszer.
2. Fejezet Amikor nagyobb ellenôrzést szeretnénk tartani a képek felett, és Flash-el akarunk animálandó figurát létrehozni, mindig jobb, ha a képet „manuálisan” írjuk át, vagyis a Flash rajzeszközein keresztül, melyekkel a korábbiakban már megismerkedtünk. Ily módon jobban figyelemmel tudjuk kísérni a létrehozott vektoros elemeket és jobban tudjuk kezelni a szinteket. Ezenkívül azt is mindig figyelembe kell vennünk, hogy az automatikus átírással nyert vektoros rajzot valamilyen módon úgyis tökéletesítenünk kell majd és néhány elem különbözô szintekhez kerül; valószínûleg meg kell majd hosszabbítanunk egy-egy vonalat, másokat viszont ki kell törölnünk, változtatnunk kell a vonalvastagságon és a vonal stílusán. Tehát a kézi átíráshoz képest automatikus átírással nem lehet idôt megtakarítani.
A kézi átírás
55
Most nézzünk meg egy gyakorlatot az átírásra, ami segít jól megismerni kézikönyvünk szóban forgó témakörét és aminek segítségével Flash-el egy olyan rajzot is elkészíthetünk, amit egyszerûbb animációkhoz majd felhasználhatunk. Nyissuk meg a Flash-t és a stage-be importáljuk be az átírandó figurát. Ha még nem szkenneltük be a rajzot, nyissuk meg a szekennelô programot és digitalizáljuk a képet.
Animált figurák A kép felbontása legyen 72 dpi, mert úgyis csak a monitoron fog megjelenítôdni és nem fogjuk kinyomtatni. A monitoroknak 72 dpi-s a felbontása, míg a nyomtatók egészen 300 dpi-ig képesek nyomtatni. Most pedig térjünk vissza a Flash-hez és importáljuk a beszkennelt képet a File>Import… parancssoron keresztül, majd állítsuk be a stage méreteihez.
56
Ehhez kattintsunk rá a jobb egérgombbal, válasszuk ki a Free Transform (Szabad átalakítás) opciót és kisebbítsük le a képet az egyik fogóval a Shift gombot nyomva tartva, hogy megôrizzük az eredeti arányokat (31. és 32. Ábra).
31. Ábra
2. Fejezet
32. Ábra
57
Minthogy nagyon fontos eszközök és sokat fogjuk ôket használni, vessünk egy pillantást a szintekre, hogy hogyan is mûködnek Flash-ban.
Animált figurák A szintek/layers Aki már találkozott bármilyen grafikai programmal, legyen az vektoros vagy fotómódosításos, tudja, hogyan mûködnek a szintek. Ez a funkció minden programban megtalálható és ismeretük nagy elônyt jelent bármilyen projekthez. A szintek különálló munkalapokból állnak, melyeken egy terv néhány vagy minden elemét elhelyezhetjük. A szintek egymás fölött találhatóak és azokban a területekben, ahol nincs egy elem sem, láthatóvá válik az alatta lévô szint. A szintek használatának elônye az, hogy olyan tevékenységeket tudunk megvalósítani,amelyek csak egy szintre vonatkoznak, illetve a rajta lévô összes elemre.
58
Flash-ben a szintek lehetnek rejtettek is, blokkoltak is, nehogy figyelmetlenségbôl valamit módosítsunk rajtuk, mappába is rendezhetjük ôket és megváltoztathatjuk a sorrendjüket. Most, hogy már tudjuk, hogyan mûködnek a szintek, állítsuk is be mindazt, ami az átíráshoz kell majd nekünk. Nevezzük át a Layer1-t (Szint1) (ezt úgy tehetjük meg, ha duplán rákattintunk) és adjuk neki a Bitmap nevet (33. Ábra).
2. Fejezet
33. Ábra Most válasszuk az Insert>Layer (Szint hozzáadása) menüpontot (vagy kattintsunk az Insert Layer ikonra), majd az új szintet nevezzük át Figurá-ra és helyezzük a Bitmap szint fölé (34. Ábra).
34. Ábra
59
Blokkoljuk a Bitmap szintet (a Bitmap szinten állva kattintsunk a lakat ikonra), hogy úgy dolgozhassunk a figurán, hogy a kép véletlenül se helyezôdjön át, vagy zavarjon be (35. Ábra).
35. Ábra
Animált figurák Amíg nem oldjuk fel a blokkolást, a képet nem tudjuk kiválasztani, ebbôl következôen pedig nem is tudjuk még véletlenül sem áthelyezni. Menjünk a Figura szintre és húzzuk meg az elsô vonalakat. A jobb kar jól látható, tehát jó kiindulási pont lesz. A Toll (Pen Tool) eszközzel rajzoljunk egy vonalat úgy, ahogyan azt a 36. ábrán is láthatjuk.
36. Ábra
60
Ezek a megközelítôleges vonalak szükségszerûen a Nyíl (Arrow Tool) eszközzel lesznek modellezve úgy, hogy az, az alatta lévô képpel megegyezzen (37.Ábra).
2. Fejezet
37. Ábra Minthogy referenciarajzunk egy skicc, néhány vonal és néhány vonalrészlet felesleges lesz, tehát feladatunk az, hogy csak a fôvonalakat jelöljük ki és írjuk át. Valószínûleg ehhez nem lesz elég a Nyíl eszköz, használhatjuk tehát az Subselection Tool eszközt a vonalak bezier rendszerû módosításához.
Amikor le szeretnénk ellenôrizni munkánkat, az alatta lévô kép gyakran zavarhat minket: elég egyszerûen ideiglenesen törölni a szintet a timeline-on található megfelelô gombbal (lépjünk a Bitmap szintre, majd a szem alatti pontra kattintsunk) (38. Ábra).
61
Mielôtt megrajzolunk egy új elemet, helyezzük át a már meglévô elemeket. Ezt azért kell megtennünk, mert a Flash automatikusan beszúrja a csúcspontokat minden alkalommal, amikor épp vonalat rajzolunk és ez egy másik elem vonalával keresztezi egymást, plusz csúcspontokat létrehozva így, ami zavarhatja modellezési munkánkat. Elem áthelyezéséhez elég a Nyíl eszközzel kétszer rákattintani és átvonszolni a Stage egy másik részére.
Animált figurák
38. Ábra
62
Most ugyanazzal a módszerrel készítsük el a testet is, de most zárt alakzatot hozzunk létre. Amikor zárt alakzatot rajzolunk, az alakzat automatikusan kiszínezôdik (39. Ábra).
39. Ábra A mi esetünkben már az elejétôl fogva nincs kijelölve a színkitöltés, mivel az alatta lévô rajzzal zavaró lenne és nem tudnánk az elemet helyesen modellezni.
2. Fejezet Tehát jelöljük ki egyetlen kattintással (a Nyíl eszközzel) a színkitöltést és nyomjuk meg a Del gombot a törléséhez. A referenciarajz alapján most már modellezhetjük a görbületeket (40. Ábra).
40. Ábra Térjünk egy kicsit vissza a karhoz és próbáljuk megrajzolni a kézfej vonalait.
63
Ehhez húzzunk a Toll eszközzel egy kis vonalat, hogy a 41. ábrán látható kis görbét kapjuk.
Animált figurák
41. Ábra Ezt követôen, még mindig a Toll eszközzel, rajzoljunk három, a kézfejet keresztezô egyenes vonalat, melyekkel plusz csúcspontokat kapunk, amiket módosíthatunk. Végül töröljük ki a felesleges részeket. Most pedig színezzük ki az eddig létrehozott elemeket.
64
Az elemek belsejének kiszínezéséhez használjuk az erre való eszközt: a Festékeskannát. Az eszköz használatához elég a színtábláról kiválasztanunk egy színt és az elem belsejébe kattintanunk, aminek természetesen zárt alakzatnak kell lennie. Ha az elem nem zárt, úgy, mint a jobb kar esetén, húzzunk egy, a kar végpontjait metszô vonalat (42. Ábra).
2. Fejezet
42. Ábra Ezt követôen be tudjuk görbíteni az imént berajzolt vonalat és még mindig a Nyíl eszközzel pedig ki tudjuk jelölni és ki tudjuk törölni a felesleges kis részeket.
65
Most, hogy az alakzat zárt, kiszínezhetjük a belsejét és ha kijelölünk egy vonalat vagy részt, meg is változtathatjuk a színét (43. Ábra).
43. Ábra
Animált figurák Miután gyorsan elsajátítottuk a Flash-el történô rajzolást és színezést, nem marad más hátra, mint egyenként létrehozni az összes elemet és a helyükre tenni ôket. Elôtte azonban egy kicsi, de annál fontosabb kitérôt kell tennünk: hogyan kell elemeket szimbólumokká alakítani.
Szimbólumok A Szimbólumok nagyon fontos lehetôségei a Flash-nek, mivel újrahasznosítható és könnyen kezelhetô elemek könyvtárait tudjuk létrehozni velük. Egy másik nem alábecsülendô elônyük pedig az, hogy a szimbólum példányszámai nem terhelik a kisfilm méretét, ami nagyon fontos tényezô, mivel nagyon sok Flash-el készült munka található az Interneten. Három különbözô típusa létezik a szimbólumoknak: Movie Clip (Kisfilm clip), Button (Képernyôgomb) és a Graphic (Grafikus) típus. A Kisfilm clip független a terv fô Timeline-jától, egy sajáttal rendelkezik, ami végtelen kombinációjú effektet tesz lehetôvé. 66
A Grafikus ellenben a kisfilm fô Timeline-ját használja fel. Végül a Képernyôgomb olyan hatások elérését teszi lehetôvé, amelyek olyan speciális interakciókon alapulnak, mint az egéráthaladás vagy a kattintás.
2. Fejezet Egy vagy több elem szimbólummá alakításához mindenekelôtt ki kell jelölnünk az Insert>Convert to Symbol (Beszúrás>Konvertálás szimbólummá) menüpontot (44. Ábra).
44. Ábra
45. Ábra A mi esetünkben az elemek konvertálása csak arra szolgál, hogy könnyebben kezeljük a munkánkat és nem azért, hogy különleges effekteket hozzunk velük létre. Válasszuk tehát a Grafikus-t, adjunk neki egy kifejezô nevet, majd kattintsunk az OK-ra (46. Ábra).
67
Ekkor az az ablak jelenik meg, amelyikben nevet adhatunk a szimbólumnak és azt is kiválaszthatjuk, hogy milyen szimbólumot akarunk létrehozni (45. Ábra).
Animált figurák
46. Ábra
68
Minden új elem létrehozásakor ismételjük meg a mûveletet és próbáljuk megnyitni a szimbólumok Könyvtárát a Window>Library (Ablak>Könyvtár) menübôl (47. Ábra).
47. Ábra Ebben a könyvtárban van az általunk létrehozott összes szimbólum és ha egy már jelenlévô elem egy példányát
2. Fejezet akarnánk létrehozni, egyszerûen megtehetjük azt, úgy ha a könyvtárból az elemet a munkasíkra vonszoljuk. Az idegen lény esetén nincs túl sok szimmetrikus rész, de készíthetünk példányokat az olyan elemek számára mint például a pupillák és a csápok. Ha módosítani szeretnénk egy szimbólumot, kattintsunk az Edit Symbols ikonra, ahol kiválaszthatjuk a módosítani kívánt szimbólumot, míg a jelenet többi része átlátszó és nem kijelölhetô marad (48. Ábra).
A szimbólum Edit módjából való kilépéshez az Edit Scene ikonra kell kattintanunk és a Scene1-t kiválasztani (49. Ábra).
69
48. Ábra
Animált figurák
49. Ábra
70
Most, hogy megtanultuk a trükkjeit, hogy hogyan kell egy egyszerû, de jól mûködô figurát létrehozni, nincs más hátra, mint a többi elemet is létrehozni, majd „összeszerelnünk” ôket (50. Ábra).
50. Ábra
3. FEJEZET
3. Fejezet Figura létrehozása 3D-s modellezô programmal Rigging A Rigging a háromdimenziós grafika szakkifejezése és egy modell és a magához az animációhoz szükséges összes eszköz létrehozását jelenti. A modellezô valójában nem csak a modellt hozza létre, hanem egy csontvázat is, ezenkívül a skinning-et is el kell végeznie, ami a csontváz modellre való ráillesztését jelenti.
Egy háromdimenziós figura rigging-jét a marionett bábut mozgató fonalakhoz hasonlíthatjuk. Minnél több fonal áll a rendelkezésünkre, annál könnyebb hitelesebb mozdulatokat létrehozni. Így van ez a 3D-s figuráknál is: ha a rigging-et jól csinálták, az animátornak annál könnyebb lesz a szereplôt „megmozgatni”. Alapvetô dolog, hogy a rigger (az, aki a rigginget csinálja) alaposan ismerje az animáció világát és az animátorok munkájának folyamatát, mert így könnyebbé és a lehetô legintuitívebbé tudja számukra tenni a munkát.
73
Ezenkívül segédeszközöket is létre kell hoznia, amelyek a könnyû irányítást teszik lehetôvé.
Animált figurák Egy 3D-s animátornak nem lehet rosszabb dolog annál, amikor a felvevôgép elôtt egy külsôre nagyon szép modellel találja szemben magát, de a riggingben nagy hiányosságok vannak. Például ha az egyik lábszár csontja elmozdul, az kidudorodik a bôrön; vagy pedig ha a slider-ek nem egyformák, nem lesznek természetesek a mozdulatok, és az is problémát okoz, ha a nomenklatúra nem egyezik az egyes elemek tényleges funkcióival.
74
Aki a rigging-et végzi, ismernie kell a jelenetezést is, vagyis azokat a cselekedeteket, amiket a szereplô végezni fog. Ezért kell annyira odafigyelni a testrészekre és azok részleteire. Képzeljük el, hogy háromdimenziós jelenetet kell létrehoznunk színházi környezetben, ahol egy zongorista sûrû tömeg elôtt játszik. Ebben az esetben a fôszereplô egészen biztosan a zongorista lesz, tehát annak, aki a jelenet szereplôinek rigging-jével foglalkozik, azon kell munkálkodnia, hogy a zongorista a lehetô legmegfelelôbben mozogjon. A kezek lesznek a leginkább mozgó részek, tehát ellenôrizni kell és meg kell alkotni a zongorista mind a tíz ujjának csontozatát, míg a lábak csak a pedált tapossák, így oda kevesebb ellenôrzés szükséges. Minthogy a nézôközönség csak tapsolni fog, itt egészen kevés irányításra van szükség és nem kell minden ujj csontjait kidolgozni, mint a zongoristánál. A következô bekezdésekben részletesebben is megvizsgáljuk ezeket a kifejezéseket és megnézzük, hogyan kell egy szereplô rigging-jét megcsinálni, valamint hogy hogyan kerüljük el a leggyakrabban elôforduló hibákat.
3. Fejezet A modellezés A leggyakrabban használt output az animáláshoz megalkotott figurák létrehozásához a poligonális modellezés. Modellezés: A szobrászathoz hasonló eljárás, melynek során számítógép segítségével létrehozunk egy 3D jelenetet. Poligonok: Egy poligont kettô vagy több egy síkban lévô, szomszédos lap alkot. Ez azt jelenti, hogy a lapok egymáshoz érnek, és bezárt szögük 0 fok. Ez a fajta modellezés rendszerint egy egyszerû háromdimenziós alakzattól kezdôdik, mint például egy kúp vagy gömb és addig módosítják az összetevôit (csúcsokat vagy sokszögeket) amíg elérik a kívánt formát.
Egy másik figura-modellezési mód a NURBS (NonUniform Relational B Splines – Nem Uniform Racionális B-Splines) felületek szerinti szisztéma: ez egy olyan rendszer, ami matematikai egyenletek által meghatározott felületeken alapszik, nem poligonok hanem görbe vonalak felhasználásával hoz létre objektumokat. A NURBS nagyon fejlett szisztéma, ami az általa létrehozott modellek minôsége és definiálása miatt híressé vált.
75
Ez a fajta modellezés számos elônnyel bír: könnyû a modellezés, hasonló a szobrászathoz, bármilyen processzor által könnyen kezelhetô modell elérése, ami a videojátékok játékmeghajtójába is beilleszthetô.
Animált figurák Sajnos ezt a rendszert nem valami egyszerû használni és a NURBS modellek elég „nehezek” is; kezelésükhöz gyakran nagy teljesítményû számítógépre van szükség. Jelenleg az ipari tervezés leghasználtabb modellezési típusa. Az utóbbi években olyan szisztémák születtek, amelyek a poligonális modellek felületeit elsimítják és nagyon hasonlókká teszik a NURBS modellek definíciójához, így a poligonális modellezés is egyre elterjedtebb lett. A 3ds max-ban is létezik egy eszköz a poligonális modellek elsimítására: a MeshSmooth. A MeshSmooth egy nagyon könnyen használható Modifiers (Módosítók) és az Iterations (Ismétlések) paraméteren keresztül kiválaszthatjuk a kívánt részletszintet.
76
Természetesen az ismétlések számának növelésével nô a modell összetettsége is, tehát a modellt egyre nehezebb feldolgozni, de a Rendering-ben (Képszámítás) be lehet állítani az ismétlések értékét és a programablakban is beírhatjuk azt különbözô értékekkel.
3. Fejezet A csontváz A character design bevezetô részében láttuk, hogy milyen fontos a váz megrajzolása is, ugyanis ez nagymértékben megkönnyíti a figura megrajzolását. Miután elkészült a szereplô, a csontváznak nincs több funkciója és miután a rajzot tussal kihúzzák, a vázat rendszerint ki is radírozzák. A háromdimenziós animáció világában azonban a csontváznak sokkal szélesebb és összetettebb funkciója van. Egy háromdimenziós figura váza nem arra szolgál, hogy megkönnyítse magának a figurának a modellezését, hanem egy olyan eszköz, ami egy már létezô modell mozgatásához szükséges. A 3d-s programokban a csontozat egy egymás közt összekapcsolt szegmensek rendszere aminek ha megváltoztatjuk a formáját, más modellekhez lesz megfelelô.
77
A csontokat (Bones angolul) a háromdimenziós programokban egy hierarchikus rendszer szabályozza, ahol az a csont, ami a láncolat (Chain) alján található befolyásol minden más szomszédos (rokon) csontot.
Animált figurák IK Solver Gyakran azonban nem elég az automatikus hierarchia-rendszer egy figura végtagjainak interaktív megmozgatásához. Egy jól mûködô csontrendszer megépítéséhez IK Solvereket kell hozzáadnunk, ami a figurák végtagjainak animálásához tökéletes animációs szisztéma. Az IK Solver olyan, mint egy húr, ami egy sor olyan csontozatrészt fûz össze, ami legalább három elembôl áll. Az IK-n keresztüli animáció nagyon hathatós és összetett; a mozdulatok pedig, amelyeket az IK Solverek csontrendszeren való alkalmazása révén nyertünk, nagyon természetesek és finomak.
Kontroll objektumok
78
Miután felépítettük a vázat és elhelyeztük az IK Solver-eket, olyan segédobjektumokat kell létrehoznunk, amelyek segítenek bennünket a csontrendszer helyes kezelésében. A kontroll objektumok lehetnek 3d-s objektumok, kétdimenziós alakzatok vagy ál objektumok és lehetnek a csontozat objektumokhoz csatoltak valamint az IK Solver-ekhez egy nagyon egyszerû módon, a Select and Connect billentyû segítségével.
3. Fejezet Skinning A skinning eljárás abból áll, hogy a létrehozott vázszerkezetet a figura modelljének mesh-ére alkalmazzuk úgy, hogy az eldeformálódjon amikor a különbözô csontok elmozdulnak. A 3ds max-ben a skinning-et egy Skin-nek nevezett modifikátorral érjük el, amit a szereplô modelljén alkalmazunk. Miután alkalmaztuk a modifikátort, be kell állítanunk minden csontnak a modell felületére történô hatását úgy, hogy a modell mozgása természetesnek hasson.
79
Példának a 3ds max 5.0 szoftvert vettük, mivel a csontrendszer nem nagyon különbözik programonként; néhány parancs ugyan eltér, vagy más helyen található, de ha egyszer elsajátítottuk a szisztémát egy olyan professzionális szoftverrel, mint a 3ds max, nem lesz nehéz ugyanezeket az ismereteket egy másik programon alkalmaznunk.
Animált figurák 3d-s figura modellezése Nézzük meg, hogy melyek egy háromdimenziós figura létrehozásának alapvetô lépései és eszközei 3ds max 5-el a nulláról indulva. A poligonális modellezést használjuk, mint technikát. Az egyszerûbb változatnak az a lényege, hogy akik nem túl járatosak a 3ds max-ban, azok is meg tudják csinálni. Sôt, ha ez a legelsô alkalom, hogy figura modellezésével foglalkozunk, akkor ezzel a programmal jobb, ha egy még egyszerûbb figurát készítünk el. Esetleg kihagyhatjuk az ujjakat és nem kell túl mesterien sem megrajzolni a szemeket és a szájat, ha problémát okoz az ajkak és a szemüregek modellezése, amelyek kétségtelenül elég összetett részek és nagy türelmet igényelnek.
80
Türelemre mindenesetre tényleg nagy szükség van ehhez a típusú modellezéshez, minthogy elég nehéz a kívánt arányokat elérni és mielôtt a kívánt hatást elérnénk, egymás után többször is át kell helyeznünk a csúcspontokat és a felületeket.
3. Fejezet Az elôkészítés Pont úgy, mintha szobrászok lennénk (valójában olyan közel vagyunk a szobrászathoz, amennyire csak lehet) kezdjük el figuránk modellezését egyetlen tömbbôl kiindulva, ami majd lassan lassan felveszi a kívánt formát. A 3ds max-sel történô munka során gyakran kell majd ráközelíteni a jelenet bizonyos részeire, hogy közelebbrôl dolgozzunk velük. A képernyô jobb alsó sarkában találhatóak a nézetablak navigációs eszközei. Zoom (nagyít): nagyítja vagy kicsinyíti az aktív nézetablakot.
Zoom Extents (határokig nagyít) vagy Zoom Extents Selected (határokig nagyít – kiválasztott): két opciós ikon. A szürke ikon kiválasztását követôen az aktív nézetablak nagyításának köszönhetôen olyan lesz, hogy a jelenet összes objektuma a nézetablak határain belül kerül. A másik, fehér ikon, kiválasztása után az aktív nézetablak nagyítását úgy igazítja, hogy csak a kiválasztott objektumok kerülnek a nézetablak határain belül. Zoom Extents All (határokig nagyít-mind) vagy Zoom Extents Selected All (határokig nagyít – kiválasztottmind): Két opciós ikon.
81
Zoom All (mindent nagyít): mindegyik nézetablakban nagyít vagy kicsinyít.
Animált figurák A szürke ikon kiválasztását követôen az összes nézetablak nagyításának köszönhetôen olyan lesz, hogy a jelenet összes objektuma a nézetablakok határain belülre kerül. A másik, fehér ikon, kiválasztása után az összes nézetablak nagyítását úgy igazítja, hogy csak a kiválasztott objektumok kerülnek a nézetablakok határain belülre. Region Zoom (területi nagyítás): A nézetablak egy megadott területére nagyít. Pan (eltolás): Elmozdítja a nézetet bármely irányban. Arc Rotate (ív forgatás), Arc Rotate Selected (ív forgatás-kiválasztott), Arc Rotate SubObject (ív forgatásalobjektum): az elsônél a jelenet körül forgatható a nézet, a második esetben a nézetet a kiválasztott objektum körül lehet forgatni, a harmadik lehetôség esetén a nézet az alobjektum körül forgatható. Min/Max Toogle (min/max kapcsoló): Az aktív nézetablak megjelenítését váltja a teljes képernyôs és a felosztott módok között.
82
Próbáljuk ki a modellezés alaplépéseit, majd azután készítünk egy összetett figurát, melyet késôbb animálni is fogunk: Hozzunk létre egy Box objektumot, a Prespective nézetablakban (ez a nézet ablak legyen teljes képernyôs). Objektum létrehozása: 1. Válasszuk a File>Reset menüpontot a 3ds max alaphelyzetre állításához. 2. A menüsorból válasszuk a Create>Standard Primitives>Box menüpontot (vagy a Create (létre-
3. Fejezet hozás) ikon és az alatta megjelenô Object Type panelen a Box objektumot). 3. Kattintsunk és vonszoljuk az egeret a Prespective nézetablakba (megjelenik a Box objektum rajza) 4. Ezután állítsuk be az objektum paramétereit a Parameters panelen: Length: 40 Width: 40 Heigth: 50 Length Segs: 2 Width Segs: 2 Heigth Segs: 4 (51. Ábra).
Ezután alkalmazzuk a Box-on az Modifiers>Mesh Editing>Edit Mesh modifikátort. Ez egy olyan modifikátor, melynek segítségével kiválaszthatjuk és módosíthatjuk egy objektum különbözô komponenseit.
83
51. Ábra
Animált figurák Az Edit Mesh az egész szoftver egyik leghatékonyabb modifikátora és a poligonális modellezés alapja. Amikor Edit Mesh modifikátort alkalmazunk, a Selection panelen kiválaszthatjuk az objektum komponenseit (alobjektumokat): 1. csúcspontok (Vertex) 2. szélek (Edge) 3. felületek (Face) 4. poligonok (Polygon) 5. elemek (Element) (52. Ábra)
84
52. Ábra Ezek közül minden komponens különbözô funkcióval bír és egy egyszerû figura létrehozásakor, mint amilyet mi is készítünk majd, elsôsorban a csúcspont, szél és poligon alobjektumokat használjuk. Aktiváljuk a poligon al-objektumot és jelöljünk ki minden poligont a paralelogramma alapú hasáb jobb oldalán.
3. Fejezet (Kijelölhetjük egyesével, de ha a Ctrl gombot nyomva tartjuk és így kattintunk a jobb oldali poligonokra, akkor a teljes jobb oldalt kijelölhetjük). Mint látjuk, a kijelölt rész piros színû lesz (53. Ábra).)
53. Ábra
85
Nyomjuk meg a Del gombot a billentyûzeten, ezzel kitöröljük a kijelölt poligonokat. A Delete Isolate Vertices kérdésre válaszoljuk, hogy Igen (54. Ábra).
54. Ábra Így a korábbi paralelogramma alapú hasábnak a felét kapjuk és ezt úgy fogjuk tükrözni, hogy idôt spóroljunk meg a modellezésben.
Animált figurák A szimmetria a figurák modellezésében az egyik legjobb módszer az idômegtakarításra és arra, hogy pontos modellt kapjunk. A 3ds max egy pont idevágó modifikátorral rendelkezik, amit úgy hívunk, hogy Symmetry. (Modifiers>Mesh Editing> Symmetry). A jobb oldali panelon a Symmetry ponban válasszuk ki a Mirror alpontot és állítsuk be Parameters panelen a Mirror Axis: Y. Ezzel a tükrözés megtörtént (55. Ábra).
86
55. Ábra Ezután alkalmazzuk a Modifiers>Subdifision Surface> MeshSmooth modifikátort az élek és sarkok lekerekítésére. A MeshSmooth modifikátornál az Edge pontot válasszuk ki, ha látni akarjuk ennek a modifikátornak a hatását, növelnünk kell az (Subdivision Amount Panel) Iterations (Ismétlések) számát legalább kettôre (56. Ábra).
3. Fejezet
56. Ábra Az egyetlen probléma az, hogy ha visszatérünk az Edit Mesh modifikátorhoz, hogy az al-objektumokon dolgozzunk, nem látjuk a Symmetry modifikátor által adott modell másik felét és a MeshSmooth modifikátor által adott tompítást sem. Ennek a kellemetlenségnek úgy tudjuk elejét venni, ha rákattintunk a Modifier Stack alján lévô Show end result on/off toggle gombra (57. Ábra).
Válasszuk ki a Modify (módosítás) ikont (58. Ábra).
87
Most nézzük meg, hogy ebbôl az alakzatból hogyan készíthetünk egy test formát:
Animált figurák
88
57. Ábra
58. Ábra Ezután válasszuk ki a MeshSmooth>Vertex al-objektumot és helyezzük át a csúcspontokat úgy, hogy a Box-nak felsôtest formát kölcsönözzenek (természetesen a csúcspontok mozgatásához a fô eszközsoron ki kell választanunk a Select and Move ikon-t).
3. Fejezet Láthatjuk, hogy az egyes pontok mozgatásával bármilyen formát kialakíthatunk az adott objektumból (59. Ábra).
59. Ábra
A legördülô menüben a módosítók hosszú listája jelenik meg. Ha a jobb egérgombbal kattintunk a módosítólistára, akkor egy helyi menüt kapunk, ahol beállíthatjuk, hogy az egyes módosítókategóriák gombként jelenjenek meg (Show Buttons). Válasszuk ki a helyi menübôl a Parametric Modifiers (parametrikus módosítók) opciót, majd a Show Buttons opciót.
89
Egy létrehozott objektumot elôre elkészített módosítókkal is megváltoztathatunk. A Modify (módosítás) panel alatt közvetlenül található ablakban az objektum neve és színe állítható be. Ez alatt láthatjuk a Modifier List (módosítólista) legördülô menüt (60. Ábra).
Animált figurák
60. Ábra
90
A legördülô menü alatt megjelennek a parametrikus módosítókat megjelenítô gombok (61. Ábra).
61. Ábra Pl: a Bend-el hajlítás tudunk végrehajtani, a Taper elvékonyítást eredményez.
3. Fejezet A módosító kiválasztása után a Parameters panelen kell megadni a módosítás értékeit. Ennyi gyakorlás után most készítsünk egy összetett figurát: pl: egy bohócot amely egy dobozban helyezkedik el (a 6. fejezetben pedig elkészítjük a kedvelt játékot is, amikor a bohóc kiugrik a dobozból). A bohóc létrehozásának lépései: 1. A fej létrehozása 2. A test létrehozása 3. A kalap létrehozása 4. Az orr létrehozása 1. A fej létrehozása: Nyissuk meg az Oktató Cd>Bohóc_Doboz állományt. Ez a doboz lesz az alap. (Természetesen, ha már gyakorlottak vagyunk késôbb megpróbálhatjuk a doboz létrehozását is.)
Nyomjuk meg a H billentyût és a megjelenô objektumlistából válasszuk ki a Boxbottom és a Boxtop objektumot (az egyidejû kijelölésben a Shift billentyû segít) (63. Ábra).
91
Válasszuk Display>Hide byCategory>Lights and Cameras (Képernyô>Elrejtés>Fényforrások és Kamerák) opciót. Ezzel kikapcsolhatjuk a fényforrások és a kameraobjektumok megjelenítését, de a további munkánkat nem befolyásolják (62. Ábra).
Animált figurák
92
62. Ábra
63. Ábra A navigációs eszközök válasszuk ki a Zoom Extends Selected All ikont (így könnyebb lesz a munkánk). Most létre kell hoznunk egy gömböt (fej objektum lesz), válasszuk ki Create>Geometry>Sphere gombot (64. Ábra).
3. Fejezet
64. Ábra
93
A Top nézetablakban kattintsunk a doboz aljának közepén, majd vonszoljuk az egeret kicsit felfelé. Most állítsunk be a létrehozott gömb(fej) paramétereit! A Modify>Parameters menüben változtassuk a Radius (sugár) értékét 1,2-re (65. Ábra).
65. Ábra
Animált figurák Nevezzük át az objektumunkat a Name and Color sávban Head-re. Válasszuk ki a Select and Move (kiválasztás és mozgatás) opciót, majd a képernyô alján található status soron állítsuk be a következô értékeket: X:0,0; Y:0,0; Z:2,0 (66. Ábra).
66. Ábra 2. Ezzel létrehoztunk a bohóc fejét, most folytassuk a test létrehozásával a Hose (tömlô) alaptest segítségével.
94
Válasszuk a Create>Geometry ikonok után található legördülô menübôl az Extended Primitives (kibôvített alaptestek) opciót. Az Objektum típusai közül nekünk a Hose (tömlô) opció szükséges (67. Ábra).
3. Fejezet
67. Ábra
Következik a tömlô paraméterek beállítása: Válasszuk a Hose Parameters panelból a Bound to Objects Pivots (Objektumok forgópontjához kötés). A Hose Parameters>Binding Objects>Pick Top Objects (felsô objektum kiválasztása) pontnál nyomjuk meg a H betût és a listából válasszuk ki a Head objektumot. A Tension értéket állítsuk be 0-ra (68. Ábra).
95
A Top nézetablakban vonszoljuk az egeret a fej középpontjától kifelé. Majd engedjük el az egérgombot a sugár beállításához.Vonszoljuk az egeret kicsit feljebb és kattintsunk a magasság beállításához, valamint a tömlô létrehozásának befejezéséhez. Az elkészült objektumot nevezzük át Body-ra (test).
Animált figurák
68. Ábra Ezután következik az alsó objektum kiválasztása a Pick Buttom Object pontban. Újra nyomjuk meg a H betût és a listából most válasszuk ki a Boxbottom (doboz alja) objektumot. A Tension értéke most is 0. A Common Hose Parameters (általános tömlô tulajdonságok)–nál állítsuk be a következô értékeket: Segments (szelvények) =16 Cycles (ciklusok) =19 (69. Ábra)
96
Majd végül a Hose Shape (tömlô alak) csoportban állítsuk be a Diameter (átmérô)=2,2; Sides (oldalak)=8 Ezzel kész vagyunk a bohóc testével is.
3. Fejezet
69. Ábra 3. A kalap létrehozása.
97
Dolgozzunk a Top (felsô) nézetablakban. A kalap létrehozásához a Cone (kúp) objektumot fogjuk használni. Válasszuk ki a Create>Geometry>Standard Primitives>Cone (kúp) eszközt (70. Ábra).
70. Ábra
Animált figurák A parancspanel Keyboard Entry (bevitel billentyûzetrôl) menüjében adjuk meg a kúpra vonatkozó értékeket: X=0; Y=0; Z=2,5 Radius 1: 1,2 Radius 2: 0,0 Height: 2,0, majd válasszuk a Create pontot, ezzel létrehoztuk a kúpot (71. Ábra).
71. Ábra Változtassuk meg az objektum nevét Cone01-rôl Hat-re (kúp).
98
Mentsük el munkánkat. Az orr megrajzolása elôtt el kell rejtenünk a doboz objektumot, mert így könnyebben tudunk rajrolni. Válasszuk a parancspanelek közül a Display (képernyô) panelt. A Hide (elrejt) legördülô menübôl válasszuk ki a Hide by Hit (elrejtendôk kijelölése) gombot.
3. Fejezet Ezután a Top ablakban jelöljük ki a doboz objektumot (ezzel a doboz el lett rejtve), majd kattintsunk újra a Hide by Hit gombra a funkció befejezéséhez (72. Ábra).
72. Ábra
Az orr létrehozásához érdemes a Sphere (gömb) objektumot használni, amit a bohóc arcán kell elhelyeznünk. Így tehát válasszuk ki a Sphere objektumot (Create> Standard Primitives>Sphere). A Top nézetablakban vonszoljuk az egeret, így létrejön egy tetszôleges méretû gömb. A Parameters menüben állítsuk be a gömb sugarát,Radius: 0,3. Nevezzük át az objektumunkat Nose-ra (orr), a színe pedig legyen vörös (73. Ábra). Most a fô eszköztáron válasszuk ki a Select and Move ikont és helyezzük el az orr objektumot a fej elején (74. Ábra).
99
4. Most már elkészíthetjük a bohóc orrát!
Animált figurák
73. Ábra
100
74. Ábra Érdemes csoportosítani a fej objektumait a késôbbi animálás miatt. Válasszuk ki a Crossing (metszés) ikont – a fô eszköztáron találhatjuk- majd a Front nézetablakban az egér segítségével hozzunk létre egy kijelölést, amely metszi a fej – orr – kalap elemeket (75. Ábra).
3. Fejezet
75. Ábra A kiválasztás után a csoportba rendezéshez válasszuk ki a Group>Group menüt. A megjelenô párbeszéd ablakban adjunk a csoportnak nevet: Head Group (76. Ábra).
76. Ábra
101
Készen van az alakzatunk, tehát az összetett alakzat létrehozás sikeres volt (77. Ábra).
Animált figurák
77. Ábra
102
Újból mentsünk!
4. FEJEZET
4. Fejezet Bevezetés az animációba Hogyan is definiálhatnánk pontosan az animáció fogalmát? Az animáció nem más, mint mozgást létrehozni olyan számos technika segítségével, melyeket a mozi születésétôl –vagyis több, mint száz évvel ezelôttôl- a mai animációig találtak ki. Az animáció világa olyan mûvészi és produktív terület, ami a számítógéptôl a filmtekercsek karcolásáig a megvalósítási technikák legnagyobb számú lehetôségével bír. A technikák ilyen széles választéka ellenére minden animációban dolgozó mûvésznek, azon kívül, hogy kiválóan kell ismernie a felhasznált technikát, olyan alapvetô ismeretekkel és szabályokkal is tisztában kell lennie, amelyek a felhasznált technikától függetlenül elengedhetetlenek a jó minôségû animáció elkészítéséhez.
A vizuális megtartás Mulatságos dolog arra gondolnunk, hogy az utóbbi évszázadok egyik legnagyobb találmánya, a mozi, egy optikai csalódásból született meg és arra épül, amit akár úgy is nevezhetnénk, hogy az emberi látás hibája.
105
Például, az utóbbi idôben készült animációs játékfilmek, mint például a Némó nyomában, a legújabb technológiák ellenére is ugyanazokra a szabályokra támaszkodnak, mint a Walt Disney animátorai által megalkotott Fantázia.
Animált figurák Az 1700-as években néhány tudós felfedezte, hogy az emberi szem által befogadott képek a másodperc tört részéig még a retinán maradnak azután is, hogy a képeket már újak váltották fel. Az agy aztán rögzíti a képeket és összeilleszti ôket úgy, hogy belôlük mozgást érzékeljünk. Az emberi szem ezen tulajdonságát vizuális megtartásnak nevezzük. A mozi, és ebbôl következôen az animáció is nem más, mint egymástól eltérô képek sorozata, mely képek olyan gyorsan peregnek le egymás után a szemünk elôtt, hogy azt agyunk nem különálló képekként, hanem mozgásként, mondhatjuk, animációként fogja fel.
106
Ahhoz, hogy agyunk ezt a képsorozatot folyamatában tudja felfogni, másodpercenként nagyszámú képkockának (fps) kell leperegnie. Természetesen minél magasabb az egy másodpercre esô fotogram (képkocka) száma, az animáció annál folyamatosabb lesz, a minôsége annál jobb lesz, bár bebizonyították, hogy egy másodperc alatt 24 fotogramnál a szem nem képes felfogni jelentôs különbségeket. Épp ezért az animációgyártásban 24 fps a standard másodpercenként, amivel már jó minôséget lehet elérni. Sok olyan produkció is készül –fôleg a televízióra és a webre, vagy alacsony költségvetésû produkciók esetén- ahol 12, vagy még kevesebb fps-t használnak fel másodpercenként; itt a folyamatosság minôsége elég gyenge.
4. Fejezet Az animáció születése Az 1700-as években végzett látásra vonatkozó elsô tanulmányok kapcsán néhány mûvész felvetette a kérdést, hogy hogyan lehetne ezeket a tudományos ismereteket a mûvészetben alkalmazni. Az 1800-as évek végén különbözô eszközök születtek, melyek a fényképészet felfedezéseire épültek, a celluloid film feltalálásával pedig megpróbálták a mozgás érzetét kelteni. A mozi feltalálása (1888 – Thomas Edison) és annak technikai tökéletesítése az elsô fizetôs, nyilvános vetítésekhez vezettek, melyet 1895. december 28-án a Lumiére fivérek végeztek. Azon a napon született meg a mozi és vele az animáció is, annak ellenére, hogy pár évvel korábban egy Emile Reynauld nevû meg nem értett mûvész már megtervezett és mûködtetett egy olyan „filmszínházat”, ahol általa készített rajzszalagokat vetítettek, az ún. „fénypantomimot”.
Az utána lévô években nagyon sok úttörôje volt a mozinak, fôleg Franciaországban és Amerikában. Nekiláttak a modern filmmûvészeti és animációs nyelvezet megfogalmazásának, amelyek aztán rögtön két külön utat jártak be: az egyik a mûvészi kísérletezésé, a másik pedig a rajzfilmé lett.
107
Emile Reynauld nem bírta elviselni a munkája iránti hûvös fogadtatást és a Lumiére fivérek hihetetlen sikerét sem; így szinte az összes munkáját szétrombolta és a Szajnába vetette, ô maga nyomorban halt meg.
Animált figurák Az 1900-as évek 20-as éveinek elején számos technikai innováció született kezdve Goorges Mélies „speciális mozieffekt”-jeitôl (akinek mind a mozi, mind pedig az animáció sokat köszönhet) egészen a stop-motion elterjedéséig (1910ben a lengyel Ladislav Starevicz kisfilmje, amiben valós rovarok voltak animálva az egylépéses technikával).
108
Walt Disney alábecsült, de hûséges munkatársával, Ub Iwerks-el adott életet Steamboat Willie-nek, és hivatalosan az elsô hangos animációs film (hangosfilm kísérleteket a Fleischer fivérek, a Betty Boop szerzôi már korábban is végeztek) 1928-ra datálódik Steamboat Willie-vel mely dátum egyben Mikey Mouse elsô megjelenése is.
78. Ábra Norman McLaren, a Kanadába áttelepült skót (1914, 1987) lesz az, akirôl elmondhatjuk, hogy az animációs filmmûvészet történetének legnagyobb kísérletezôje, a mozi egy ikonja.
4. Fejezet Filmjei, az alternatív animáció többi mûvészeinek filmjeivel egyetemben (Len Lye, Alexandre Alexeieff, George Dunning) a legkülönbözôbb technikákat használták fel a papírkivágástól kezdve a mozifilm tekercsének különféle kezeléséig.
79. Ábra
Az olyan mûvészek kreatív lendülete, mint Tex Avery, Chuck Jones, vagy mint a Disney udvar nagy animátorai vezet a technikai szempontból mind tökéletesebb animációs filmgyártáshoz és a rajzfilm szabályainak és nyelvezetének definiálásához.
109
Ezen mûvészek technikai és kifejezési lehetôségeiben nincs határ, és ôk is egyre inkább a kritikusok figyelmének elôterébe kerülnek, míg a nagyközönség inkább a gag-eket és a nagy amerikai Stúdiók által készített (mindenekelôtt a Walt Disney-féle) mesefilmeket szeretik.
Animált figurák
80. Ábra Norman McLaren mozifilm-tekercs rajzolása közben. Az utóbbi tíz évben láthattuk a komputerizált háromdimenziós animációs technikák fejlôdését és elterjedését köszönhetôen az amerikai stúdiók és a Pixar szórakoztató egészestés játékfilmjeinek, mint például a Toy Story, a Monsters Inc és a Finding Nemo.
110
A komputerizált animáció nagymértékben a videojátékoknak köszönhetôen fejlôdött ekkorát, fôleg a japán gyártók termékeinek, mindenekelôtt pedig a Namco-nak és a Squaresoft-nak köszönhetôen.
4. Fejezet
81. Ábra Egy kép a Squaresoft Final Fantasy X videojátékából. A technológiák folyamatos fejlôdése és az Interneten széles sávon történô elterjedésük kikerülhetetlenül is a web-es animációk fejlôdéséhez vezetett és a „házi” animációk készítése iránti kedv az egész világon nagy mértékben megnövekedett az olyan programoknak köszönhetôen, mint amilyen a Flash is, ami igen gyorsan az internetes animációk standardja lett.
111
Pontosan ezért tartjuk lényegesnek, hogy rendelkezzetek a szükséges alapismeretekkel az animáció nyelvezetét illetôen.
Animált figurák Az animáció alapelvei és szabályai Az animátorok elsôsorban a mozgást tanulmányozzák és értelmezik. Mint tudósok, a mozis animáció történetének folyamán kidolgozták azokat az alapelveket és szabályokat, amelyek az emberi szem számára kellemesebbé teszik ezt a mûvészetet. Sok szabályt Walt Disney és legnagyobb animátorai, az ún. „Nine Old Men” fektetett le, vagyis az a kilenc öregember, akik a 30-as évek környékén kidolgoztak egy tizenkét alapelvbôl álló kis kézikönyvet a mozgás ábrázolásának helyes módjáról.
112
Ezek a szabályok minden animátor „vademecumját” alkotják, aminek létrejöttét sok-sok évnyi tapasztalat elôzte meg. A legfontosabb dolog, amivel tisztában kell lennünk az az, hogy ezek az alapelvek minden mozgásban együtt valósulnak meg és mind ugyanazt a funkciót szolgálják, vagyis a hiteles mozgás megvalósulását és a nézô figyelmének lekötését.
4. Fejezet Stretch & Squash Az S&S kinyújtást és összenyomást jelent, és egy olyan elv, ami szerint minden tárgy rugalmas anyagból áll, ami mozgás közben eldeformálódik. Ez történik a valós életben is, még ha nem is szembesülünk vele, hiszen ez a jelenség egyenesen arányosan növekszik a mozgás sebességével, így az emberi szem nem mindig érzékeli azt. Általában minden dolog szerves és szervetlen, de gumiszerû anyagból épül fel, ami a mozgásra kisebb vagy nagyobb mértékben deformációval reagál. Az animációban ezt a jelenséget gyakran nagyon eltúlozzák (a Túlzás elvén keresztül, amit majd a késôbbiekben nézünk meg) és cselekmény mozgásérzetét, az animáció finomságát és folyamatosságát hivatott növelni.
Ezt az elméletet egy egyszerû példán keresztül is nyomon követhetjük: a pattogó labda. A pattogó labda képkockáinak rajzolásakor a labdád meg kell nyújtanunk a föld közelében, míg össze kell nyomnunk a földön, majd felpattanáskor szintén meg kell nyújtanunk és a labda fokozatosan nyeri vissza az eredeti formáját. Az animációban a dinamizmus kifejezésére gyakran alkalmazzák az S&S-t szilárd tárgyaknál is.
113
A megnyújtott pozíció általában gyors mozgásnál jelentkezik, míg az összenyomódás a cselekedet folytatását gátoló külsô erô behatásakor.
Animált figurák
82. Ábra Stretch&Squash a klasszikus labda példával.
114
Például egy baseball játékos ütôje ívben meghajlik, amikor a játékos ütni készül. Maga a labda az ütközés pillanatában összenyomódik majd nagy mértékben megnyúlik röptében a homerun felé.
83. Ábra Ennek a szereplônek az alakja, bár el nem deformálódik, de az S&S szabályai szerint nyúlik meg és nyomódik össze. Az S&S alkalmazásánál van egy nagyon fontos betartandó szabály: sose változtassunk a tárgy méretén.
4. Fejezet Amikor egy tárgy egyik oldalról megnyúlik akkor a másik oldalon értelemszerûen pedig összenyomódik és fordítva. Ha nem így járunk el, a tárgy vagy összemegy, vagy megnô.
115
84. Ábra A Stretch&Squash elvének helyes és helytelen használata.
85. Ábra A felsô példa helyes, mivel az összenyomódást nyúlás egészíti ki, míg az alatta levô példa helytelen, mert megváltozott az alakzat mérete.
Animált figurák Az Elôkészítés Egy történet, egy regény, egy mese megszerkesztésekor tisztában vagyunk vele, hogy maga a történet három alapvetô részre tagolódik; a bevezetésre, tárgyalásra és befejezésre. Az animációban minden egyes mozdulat egy történethez hasonlítható, mivel azok is három alapvetô részbôl állnak: a cselekedet elôkészítésébôl, magából a cselekedetbôl és a befejezésébôl.
116
Bármilyen mozgásról is legyen szó, ezt a három részt mindig szem elôtt kell tartanunk. Az elôkészítés a mozgás elôkészítésébôl áll és az animáció legfontosabb és egyben legnehezebb része. Kétféle elôkészítés létezik: az egyik szigorúan anatómiai, a másik a mozira vonatkozik és mesterkélt funkciójú. Az elsô a valós életben is jelen van, mindnyájan elôkészítjük mozdulatainkat legtöbbször úgy, hogy azt magunk sem vesszük észre. Ez az izmok mûködésébôl adódik: elôször össze kell húzódniuk, hogy aztán meg tudjanak nyúlni. Ugrás elôtt is összehúzzuk magunkat, hátrahajlunk, mielôtt elhajítanánk egy labdát és lábunkat hátrafelé lendítjük, mielôtt belerúgnánk a labdába. Akkor is, amikor egyszerûen csak megyünk, a mozgásunk a csípônktôl majd a vállunktól indul és a lábunk felé halad.
4. Fejezet
86. Ábra Ütés elôtt a szereplô az egész karját hátrahúzza az elôkészítés elve szerint.
Látszólag azt hihetnénk, hogy ez nem egy hôn vágyott cél, mivel egy szereplô szándékainak megelôlegezése kiolthatja a meglepetést. Egy jól megvalósított mozgás egy jó animáción alapul. Gyors cselekedet esetén a helyes elôkészítésnek alapvetô szerepe
117
Az elôkészítés másik felhasználása az animáció egyik célján alapszik, ami a nézô figyelmének megragadása és tekintetének kellô idôben a cselekvés központjára való irányításából áll. Vagyis az elôkészítést arra használják, hogy elôrevetítse a nézônek a várható mozdulatot.
Animált figurák van, hiszen elôkészítés nélkül a mozgások nagy részét nem veszi észre a nézô, vagy egyenesen félreértelmezi azt.
118
87. Ábra Ebben az esetben az elôkészítés a jelenet komikusságának kihangsúlyozására is szolgál. Az, ha eláruljuk, hogy mi lesz a szereplô következô mozzanata, nem biztos, hogy megfoszt minket az izgalmaktól, sôt az izgalom az elôkészítés képkockái alatt keletkezik és ha ezeket jól csinálták meg, a megfelelô idôzítéssel biztosan nem marad el a kellô hatás. Közülünk biztosan sokan emlékeznek még a Holly és Benji címû japán filmsorozatra, erre az alacsony költségvetésû filmre, ami az animáció néhány alapelvének könnyelmû használatának köszönheti hírnevét.
4. Fejezet Ebben a focira épülô rajzfilmben az elôkészítést túlzott mértékben, mondhatni túlzóan használták. A szereplôk gyakorlatilag idônként másodpercekig égnek emelt lábakkal álltak rúgás elôtt, és annak ellenére, hogy a nézô tudta, hogy mi lesz a következô mozdulat (a rúgás) az idô elteltével az izgalom egyre fokozódott a rúgás kimenetelére vonatkozóan. A legjobb mód ezeknek a mozdulatoknak a valós életben való megfigyelésére a sportolók mozdulatainak megfigyelése.
Timing A timing, vagy idôzítés különbözô tényezôket érint az animációban. Mindenekelôtt, mint az elôkészítésnél, meg kell ragadnunk a nézô figyelmét. Ha egy cselekedet túl lassan valósul meg, a nézô tekintete elkalandozik a lényegrôl. Ha viszont túl gyorsan zajlik le egy cselekvés, a nézô esetleg nem veszi azt észre.
Egy súlyos test lassan fog mozogni, tehát a mozgás animálásához több fotogramra lesz szükség, míg a kicsi és vékony testû figurák gyorsabban mozognak. Próbáljatok egy bôrlabdába és egy léggömbbe belerúgni,
119
A timing a legjobb módja egy személy vagy tárgy súlyának kifejezésére.
Animált figurák hogy megértsétek két különbözô tömörségû és súlyú test mozgása közti különbséget. Az animációban egy test súlyát se a rajz, sem pedig a testtartásai határoznak meg, hanem a két mozdulata közti mozgások száma. A timing ezenkívül a mozgások által kifejezett érzelmeket is befolyásolja. Gyakran ugyanaz a mozgás, amit sok közbeesô frame-el hoztak létre (tehát lassú mozgás) több kedvességet és nyugalmat fejez ki mint az egy, vagy két közbeesô frame-el megrajzolt ugyanaz a mozgás. Ez utóbbi gyorsabb lesz és sietséget, idegességet sugall.
Staging
120
Mint elmondottuk, az animátor egyik legfontosabb feladata az, hogy a megfelelô helyen a megfelelô idôben ragadja meg és irányítsa a nézô figyelmét. Most íme egy másik nagyon fontos alapelv: a staging. A staging egy cselekedet látványát elemzi a körülötte lévô környezet függvényében. Ez azt jelenti, hogy úgy kell a jelenetet színre vinni, hogy az elôadás a lehetô legérthetôbb legyen. Ennek értelmében a képbeállításnak mindig a lehetô legegyszerûbbnek kell lennie és azt a szereplôt kell elôtérbe állítani, aki a fô cselekvést végzi.
4. Fejezet
88. Ábra A két rajz közül a jobb oldalinak jobb a staging-je, ez abból is látszik, hogy csupán a körvonalakból is kivehetô a kép. Minden mozgást a lehetô legegyszerûbb és legérthetôbb módon kell elôadni még mielôtt a következô mozdulatra térnénk rá, mert különben könnyen elvonhatjuk a nézô figyelmét a lényegrôl.
121
Egy cselekedet kidomborításához az kell, hogy maga a cselekedet a jelenet többi mozgásától elütô legyen. Egy olyan jelenetben, ahol sok a mozgás, az álló személy fog kitûnni és fordítva.
Animált figurák Nem könnyû egy jelenetet úgy beállítani, hogy megfelelô legyen a staging, és minden mozdulat jól kivehetô legyen. Létezik azonban egy trükk, amivel kiváló staging-et érhetünk el, ez pedig az, ha a jelenetet körvonalában is animáljuk. Próbáljunk meg egy orrát dörzsölô személyt szembôl animálni, ha úgy animáljuk, hogy a kezét egyszerûen csak az orra elé emeljük és ezután megnézzük a sziluettjét, azt vesszük észre, hogy a cselekedet nem egészen érthetô. Ha azonban a szereplô elfordítja a fejét a keze irányába és így dörzsöli meg az orrát, akkor profilból látjuk az orrot és az azt dörzsölô kezet. Ha ennek a beállításnak nézzük meg a sziluettjét, egyértelmû a jelenet. A sziluetten keresztül pontosan láthatjuk, melyek azok a mozdulatok, melyek nem egyértelmûek vagy amiatt mert nem „rí ki” a környezetébôl, vagy amiatt mert a jelenet többi eleme elnyomja.
122
Follow Through and Overlapping Action Mint arra korábban már utaltunk, a mozgás három részre tagolódik. Az elôkészítést már megvizsgáltuk, most pedig foglalkozzunk a follow through-val, vagyis a mozgás teljes megvalósulásával. Láttuk, hogy egy mozdulat elôtt az izmoknak elôbb össze kell húzódniuk, hogy aztán ki tudjanak nyúlni; ugyanez vonatkozik a cselekedet befejezésére is: a mozdulat leállítása is idôbe telik.
4. Fejezet Ugrás elôtt, azon kívül, hogy elôrehajolunk (elôkészítés) a földreéréskor még be vannak hajlítva a lábaink, és azután kerülnek ismét normális pozícióba egyfajta rugóeffektust létrehozva, ami lehetôvé teszi számunkra, hogy tompítsuk földreérést. Ez a follow through klasszikus példája. Egy mozdulat hirtelen megszakításakor is, mint amilyen az ököllel történô falba csapás, megfigyelhetjük mind az elôkészítés, mind pedig az FT szabályait. Az ökölcsapás elôtt a kart hátrahúzzuk –erôt gyûjtünk- s ez maga az elôkészítô mozdulat. Miután az öklünk a falnak vágódott (és ez meg is szakítja a cselekvést), öklünk hirtelen megáll, de ennek ellenére az ütést végzô karunk válla a másodperc tört részéig még elôre mozdul, míg az ellentétes kar és váll hátrafelé mozdul el ezzel is növelve az ökölcsapást, majd az összeütközés után visszatérnek elôre.
123
Az FT-be egy személy vagy tárgy „tartozékainak”mozgása is beleszámít, amelyek megfelelnek a személy/tárgy mozgásának, csak éppen a tömegének megfelelô módon. Egy szép lány hosszú haja hátrafele libben, amikor a lány gyorsan megy, aztán elôrelendül, amikor a lány hirtelen megáll és gyengéden himbálózik, amíg meg nem áll.
Animált figurák
124
89. Ábra Az elôkészítésnél tárgyalt ökölcsapás egymás után következô elemei a follow through elvével fejezôdik be. Egy másik, szintén a follow through-hoz kapcsolódó elv az overlapping, vagyis a cselekvések egymásra helyezése. Eszerint az elv szerint egy cselekedet sem zárul le addig, amíg a következô el nem kezdôdött. Próbáljátok felidézni mindennapi mozdulataitokat s meglátjátok, mennyire igaz ez a megállapítás. Ha például egy pohárba vizet öntünk, mert szomjasak vagyunk, elôször az üveget fogjuk meg s fölemeljük azt.
4. Fejezet Ugyanakkor azonban a másik kezünkkel már közelítünk a pohárhoz, hogy megragadjuk és míg a dugót az asztalra helyeztük a másik kezünk már biztosan belekezdett egy új mûveletbe és így tovább. Mozgásunk így áll össze egyetlen folyamattá és az animációban is ezt kell érzékeltetnünk. Nos, azt biztosan nem mondhatjuk el, hogy egy jelenet animálása olyan egyszerû lenne, mint egy pohárba vizet önteni, ugye? Ha mindezek a cselekedetek nem fednék egymást, a jelenet természetellenes és gépies lenne, mintha egy androidot látnánk mozogni.
Képzeljetek magatok elé egy gyakorlott bárpultost koktélkészítés közben és hasonlítsátok össze egy középkorú férfival, aki életében elôször inget vasal. Ha ezt a két jelenetet kellene animálnunk, a bárpultos esetén sokkal több overlapping-t használnánk, hogy mozdulatai egyetlen mozgásfolyammá álljanak össze, míg a középkorú férfi határozatlanabb lesz és minden mozdulatát meg kell, hogy fontoljon; mozdulatai következésképpen kevésbé fogják fedni egymást.
125
Az overlapping jó használata lehetôvé teszi egy szereplô személyiségének és karizmájának megváltoztatását, mivel egy szereplô sok overlapping-al magabiztosabbnak és könynyedebbnek hat, míg egy kevés overlapping-os szereplô gépies és zavart lesz.
Animált figurák
126
90. Ábra Ebben a képkocka-sorozatban a figura köpenyét és a csápjait is a follow through elve szerint kell animálnunk.
91. Ábra Míg a szereplô földet ér, lerántja magáról a maszkot és felfedi kilétét; ezt is az overlapping, vagyis a cselekedetek egymásra helyezésével teszi.
4. Fejezet Straight Ahead/Pose to pose Ez nem egy szabály, hanem két különbözô animációs módszer. A pose to pose animáció klasszikusabb és a végsô mozgást jobban irányítja. Itt elôbb az animációs kulcsnak (Keyframe) nevezett fotogram-okat rajzolják meg, majd ezeket a kulcsfotogramokba közbeesô rajzokat (Közbeiktatás vagy Inbetweens) iktatnak be azért, hogy a mozgás még folyamatosabb legyen. A közepesen nagy produkciókban a legtapasztaltabb és legügyesebb animátorok csak az animációk kulcsfotogramjait rajzolják meg és a közbeékelés munkája a kevésbé tapasztalt fiatal animátorokra van bízva.
A straight ahead-el elért eredmény általában egy rögtönzô és elôre nem látható mozgás és azok a mûvészek is gyakran használják, akiknek a mozgás kifejezô ereje fontosabb a kép tisztaságánál. Ezenkívül sok nagy produkcióban a straight ahead animációt különbözô effektekhez használják fel,úgy mint füst,tûz és víz. Mindenesetre elmondhatjuk, hogy a pose to pose úgy áll a forgatókönyvhöz, mint a straight ahead az improvizációhoz.
127
A straight ahead animáció ezzel szemben csak egy animátor rajzolómunkája, aki egymaga rajzolja meg az összes mozgást az elsôtôl az utolsóig. Ez a módszer a pose to pose-hoz képest kevésbé van elterjedve és inkább a kísérletezôkedvû és alternatív animátorok által használt mûfaj kisfilmek készítéséhez.
Animált figurák Slow In & Slow Out A valóságban ugyanúgy, mint az animációban, a mozgás mindig lassabban kezdôdik és fejezôdik be, mint ahogy megvalósul, illetve kibontakozik, kivéve abban az esetben, ahol egy mozgás tartamát egy hirtelen leállítás feltételéhez kötjük. Az animációban a lassítás és gyorsítás hatása két testhelyzet közt lévô közbeesô fotogramok (közbeékelések) számából adódik. Ezt a jelenséget a gépi mozgásoknál általában nem alkalmazzák.
Az ív
128
És itt a következô szem elôtt tartandó szabály, legyen szó bármilyen mozgásról is. Az ív az animáció alapvetô formája. A szereplôk mozdulatai és beállásai minél íveltebbek, a mozgás annál dinamikusabb lesz. Azt mondják, hogy a legrövidebb út az egyenes. A természetben azonban (és az animációban) ritkán adódik meg az egyenes vonal mentén történô mozgás feltétele. Sok cselekedet, mint például egy elôreugrás, egy lépés, egy tárgy elhajítása ívet képez és ír le. Figurák animálásában ez az elv még jobban megfigyelhetô, mivel az emberi test tagoltságának köszönhetôen minden mozgás, amit egy személy végez, mindig és minden esetben ívet fog képezni.
4. Fejezet Tegyetek mozdulatokat a kezeitekkel és lábaitokkal és figyeljétek meg, hogy testetek tagoltságának köszönhetôen egy vagy több ív keletkezik. Ha a leghíresebb animációs filmek néhány képsorát megnézzük, azt vesszük észre, hogy minden képben meg tudjuk jelölni a legfontosabb erôvonalakat, melyek szinte mindig ív alakúak. Néhány animátor egy mozgás létrehozásának a kezdeti szakaszában szinte kizárólag csak az erôvonalakkal rajzolja meg a figurákat és csak azután adja hozzá a figura szerkezetét és a részleteket. Ennek a váznak a megrajzolása segít abban, hogy a legfôbb funkciókra és magának a mozgásnak a lényegére koncentráljunk anélkül, hogy a szereplô majdani arcvonásaira gondolnánk.
A rajz lényeges volta ellenére gyakran csupán az elôkészítô animációkból kitûnnek a mozdulatok és magának a szereplônek az érzelmei is.
129
Ha lesz lehetôségetek megtekinteni egy animátor vázlatait, azt látjátok majd, hogy a figurák fejét csak egy kör, a karjait és lábait két-két vonal, a kezeit körök, a teherhordó hát szerkezetét pedig egy vastag vonal jelöli.
Animált figurák
92. Ábra Egy olyan egyszerû képkocka-sorozatban is, ahol a szereplô az ellenkezô irányba fordítja el a fejét élhetünk az ívek alapelvével a mozdulat még természetesebbé tételéhez.
130
Túlzás Inkább a színházi elôadás alapelve ez, mint az animációé. Biztosan mindnyájan tudjátok, hogy a színházi elôadás egészen más, mint egy mozifilm, ez utóbbihoz egy kicsit jobban is vagyunk hozzászokva. A színházban a színészek minden mozdulatot, hangszínt és érzelmet jól kihangsúlyoznak a túlzás eszközével élve, míg a filmmûvészetben sokkal természetesebb az elôadásmód.
4. Fejezet E két nyelvezet a közeg különbözôségébôl született. A színház egy színpadon játszott pantomim. Nincsenek vágások és nincsenek különbözô képbeállítások, tehát a nézôközönség figyelmének megragadásához és megtartásához minden szót és mozdulatot ki kell hangsúlyozni.
93. Ábra Az eltúlzott arckifejezések karizmatikusabb és kifejezôbb külsôt kölcsönöznek a szereplôknek.
131
A mozi is egy színre alkalmazás, de a díszletezés, a rendezés, a vágás és az utómunkálatok valóságosabb és hihetôbb audovizuális élményeket képesek produkálni és pont emiatt az elôadás nem igényel olyan fogásokat a hihetôség eléréséhez, mint a túlzás.
Animált figurák Annak ellenére, hogy azt mondhatnánk, az animáció jobban hasonlít a mozihoz, mint a színházhoz, az animációs figuráknak el kell túlozniuk és fel kell fokozniuk cselekedeteiket a hihetôség elérésének érdekében. Mint ahogyan azt a többi alapelvnél is láttuk, az animációban nem elég a valóságosság a hihetôség eléréséhez, hanem az kell, hogy a mozdulat vagy mozgás könnyen érthetô és értelmezhetô legyen.
Appeal Az appeal egy animált figura olyan színpadi megjelenése, amivel karizmája révén meg tudja ragadni a nézô figyelmét (design szempontjából).
132
A karizma eléréséhez mindenekelôtt kiváló rajztechnikára van szükség. Az animátorok nagy része rajziskolákból kerül ki, bár az utóbbi években a számítógépes technikák elterjedésének köszönhetôen nagyon sokan csaptak fel animátornak háromdimenziós animációs programokkal úgy, hogy életükben még csak ceruzát sem fogtak a kezükben. Nem mondjuk, hogy ez rossz dolog, az ötletesség és a kifejezôkészség két olyan összetevô, amelyek már önmagukban is képesek csodálatos produkciókat létrehozni, mindenesetre vannak olyan számítógépes technikákat felhasználó rajztechnikák, melyek eltekintenek a papír és a toll használatától.
4. Fejezet A legnagyobb animációs stúdiók animátorai is, mint a Pixar-é, hagyományos animátorokként kezdték, akik alkalmazkodtak a technológiai újításokhoz és elsajították a rendelkezésre álló új technikákat. Mindenesetre hatalmas elônyt jelent, ha valaki ismeri a szabadkézi rajzolás és az animáció alapjait, bármilyen technikát is használjon késôbb föl.
133
94. Ábra A másodlagos mozdulatok, mint a cica farka esetén is, kiegészíthetik és növelhetik egy szereplô appeal-jét.
5. FEJEZET
5. Fejezet Animációs technikák Keyframe Az animáció olyan mozgás, ami meghatározott idôtartam alatt zajlik le. A mozgó alany által igénybe vett idôt általában kulcsfotogramokban (keyframe-ekben) adjuk meg és a köztük ún. közbeesô átmenetek vannak. A kulcsfotogramok (kulcsképkockák) egy mozgás kezdeti és végsô állapotát jelölik, tehát egy mozgás meglétéhez legalább két keyframe szükséges. Bármi legyen is a felhasznált eszköz, ajánlatos mindig elôbb egy mozgás kulcsfotogramjait és utána pedig a közbeesô fotogramokat létrehozni, melyek egyébként a számítógépes grafikában automatikusan kerülnek kiszámításra.
137
A háromdimenziós grafikában léteznek olyan animációs módszerek, amelyek nem kulcsfotogramok használatán, hanem matematikai egyenleteken alapulnak; ezért ezeket eljárási animációknak hívjuk.
Animált figurák Animáció Flash-ben keyframe-k segítségével A Flash-el történô animáció eltér a késôbbikekben tárgyalandó háromdimenziós technikáktól és egy kicsit kevésbé is intuitív. Flash-ben az animáláshoz mindenekelôtt a kulcsfotogramokat kell létrehoznunk, ezt követôen pedig módosítanunk kell egy tárgy állapotát egy meghatározott keyframeben, végezetül pedig létre kell hoznunk az utólagos közbeszúrásokat. Most nézzük meg részletesen, hogyan is kell Flash-ben egy egyszerû mozgást létrehoznunk. Az animációhoz használjuk az elôzô részben rajzolt kis figurát.
138
1. Elôször is kívánatos, hogy a mozgatandó elem egy külön layer-ben (szinten) legyen; ehhez jelöljük ki az elemet (legyen ez most az egyik láb), kattintsunk a jobb egérgombbal és jelöljük ki a Distribute to Layers pontot a legördülô menübôl (95. Ábra). (Ne felejtsük el, hogy a figurát tartalmazó minden elemet elôször szimbólummá kell alakítanunk, de csak akkor ha az elôzô leckében ezt nem tettük meg.)
5. Fejezet
95. Ábra
139
2. Miután kijelöltük a Distribute to Layers-et, az elem új szintre kerül, aminek ugyanaz lesz a neve, amit a szimbólumnak adtunk (95. Ábra). 3. Még mindig a jobb egérgombbal kattintsunk az animálandó elemre és jelöljük ki a Rotate and Skew pontot (96. Ábra).
96. Ábra
Animált figurák 4.Vigyük az elem sarkpontját (a fehér kis kört) a láb kapcsolódási pontjához (97. Ábra).
97. Ábra
140
Így azon a ponton forgást hoztunk létre, de úgy, hogy a lábfej továbbra is egységes egészet képez a lábszárral. 5. Jelöljük ki a lábfej layer-ének 1. fotogramját és a keyframe automatikus beszúrásához nyomjuk meg az F6-os billentyût. 6. Ebben a fotogramban hozzuk létre mozgásunk végpontját (98. Ábra). 7.Vigyük az imént létrehozott keyframe-et az 5. fotogramig (99. Ábra).
5. Fejezet
99. Ábra Ha megnézzük a mozgást (Enter billentyû vagy Control>Play menüpont), azt látjuk, hogy az túl hirtelen és hiányzik az utólagos közbeszúrás.
141
98. Ábra
Animált figurák 8. Az utólagos közbeszúrás létrehozásához a Nagybetû (Ctrl) billentyûvel jelöljük ki az elsôtôl az ötödikig az összes fotogramot és a jobb egérgombbal való kattintás után válasszuk a Create Motion Tween pontot (100. Ábra).
100. Ábra
142
Az elsô és az ötödik fotogram között egy nyíl jelenik meg, s ezzel interpoláltuk is a mozgást (nézzük meg a mozgást). 9. A jobb egérgombbal jelöljük ki az elsô keyframe-et és válasszuk a Copy Frames pontot; majd a 10. keyframen a helyi menübôl válasszuk a Paste Frames pontot, ezzel azt a 10. fotogramhoz ragasztottuk (101. Ábra). Amint azt láthatjuk, az utólagos közbeszúrás most már automatikusan zajlik, mert az elsô öt fotogram interpolációján alapul. Ha tehát most nézzük meg az animációt, azt látjuk, hogy a lábfej mozgása egybefüggô, folyamatos.
5. Fejezet
101. Ábra
143
10. Jelöljük ki a figura szintjének második frame-jét és vonszoljuk az animáció végére, egyébként nem lesz látható (102. Ábra).
102. Ábra
Animált figurák Próbáljuk ki a létrehozott animációt (103. Ábra).
103. Ábra
144
A többi elemre is hasonlóan állíthatunk be animációkat.
6. FEJEZET
6. Fejezet Animáció 3ds max-ban keyframe-k segítségével Egyszerû animációkat nagyon könnyû háromdimenziós grafikai programokkal létrehozni. 3ds max-ban a legegyszerûbb módszer az, ha az Auto Key (autokulcs) billentyût használjuk, ami a timeline (idôvonal) alatt, a program felületének alsó részén található (104. Ábra).
Ha lenyomjuk ezt a gombot, a munkaablak és az idôvonal (timeline) piros színûre vált. Ha az Auto Key mód aktív és az aktuális idôpont nem a 0. képkocka, akkor az objektumon végzett változtatások hatására az objektum animálódik.
147
104. Ábra
Animált figurák Például ha mozgatunk egy objektumoz amikor nem a 0. képkocka az aktuális, akkor létrejön egy kulcskép az adott idôpillanatban, valamint egy kezdô kulcskép a 0. képkockánál. Ha a Set Key (kulcs beállítása) van bekapcsolva, és egy objektumot a 0. képkockától eltérô idôpillanatban mozgatunk, akkor addig nem jön létre kulcskép, amíg a nagy Key (kulcs) gombot nem nyomjuk meg. Amikor az Auto Key és a Set Key gombok ki vannak kapcsolva, akkor a Layout (elrendezés) mód az aktív. A Layout módban is létrehozhatunk üres kulcsképeket a nagy kulcs gomb segítségével. Az animációs vezérlôktôl jobbra található a videomagnó vezérlôjéhez hasonló gombok, amelyeket idôvezérlôknek nevezünk. Az elkészített animációkat ezek segítségével tudjuk lejátszani. A gombok alatt található beviteli mezô segítségévek tetszôleges sorszámú képkockához ugorhatunk (104. Ábra).
148
Nézzünk meg elôször egy egyszerû animációt! Hozzunk létre egy gömböt és lépjünk a Front nézet ablakba. Kapcsoljuk be az Auto Key funkciót. Az idôvonalon menjünk az 50. fotogramra és mozdítsuk el lefelé a gömböt (ne felejtsük el az objektum elmozdításához be kell kapcsolnunk a fô eszköztáron található Select and Move ikont) (105. Ábra).
6. Fejezet
105. Ábra Az idôvonalon (timeline) két kulcs jelenik meg, az egyik az 50. fotogramnál, amelyik az a fotogram, ahol a mozgást végeztük, a másik pedig a 0. fotogramnál, merthogy ha nem lenne két keyframe, a mozgás nem jöhetne létre. Kapcsoljuk ki az Auto Key Funkciót és játsszuk le az animációt.
A 3ds max nagyon könnyen kezelhetô és intuitív program animációk létrehozásához és interpolációhoz (egy mozgás közbeesô átmenetének kiszámítása), ami ráadásul automatikus. Próbáljuk meg megjeleníteni az imént létrehozott animációt a Play gomb lenyomásával és figyeljük meg, hogy a gömb milyen folyamatosan mozog (107. Ábra).
149
Most újból az Auto Key segítségével készítsünk egy új mozgást. Menjünk a 100. fotogramra és mozgassuk a gömböt jobbra (106. Ábra).
Animált figurák
150
106. Ábra
107. Ábra
6. Fejezet Eljárási controller-ek A 3ds max-ban olyan mozgásokat is létre tudunk hozni, melyek eljárási controller-eken alapulnak, ily módon effektek végtelen sorát hozhatjuk létre. Néhány controller nagyon összetett és használatukhoz programozási nyelv ismerete szükséges. Más eljárási controller-eket viszont nagyon könnyû használni és ezekkel is elég jó mozgás-effekteket lehet elérni. Az eljárási controller-ek segítségével például tárgyat egyenes, vagy hullámvonal mentén is mozgathatunk. Nézzük meg, milyen egyszerû animálni egy alakzatot eljárási controllerek segítségével. Rajzoljunk egy gömböt, majd egy kicsit formáljuk át a következôképpen: Elôször alkalmazzunk rajta nyújtást a Parametric Deformers>Skew menüpont segítségével. (108. Ábra)
A gömbbôl egy új alakzatot kaptunk, ami egy kicsit hasonlít egy medúzához (109. Ábra).
151
A Parameters panelen állítsuk be a következô értékeket: 1. Skew Axis: X 2. A Limit részben kapcsoljuk be a Limit Effect-t, az Upper Limit legyen 2.
Animált figurák
152
108. Ábra
109. Ábra Forgassuk el a Select and Rotate ikon (a fô eszközsoron találhatjuk) segítségével vízszintesre a „figuránkat” (110. Ábra).
6. Fejezet
110. Ábra Most pedig alkalmazzuk erre az alakzatra a Noise (Zavar) (Animation>Position Controllers>Noise) modifikátort. Ahhoz, hogy a Noise modifikátor hatását megfigyelhessük, emeljük a Parameters>Strenght (Intenzitás) X, Y, Z értékeit 2-re!
Ha a Play gombra kattintunk, megfigyelhetjük magát az animációt és azt láthatjuk, hogy a alakzat kezdi alakját változtatni. A mozgás még realisztikusabbá tételéhez menjünk a Motion lapra, és válasszuk ki az Assign Controller lapot (112. Ábra).
153
Már most lejátszhatunk egy egyszerû kis animációt, ha az Animation>Animate Noise bekapcsoljuk, változtathatunk a Noise Frequency értéken –legyen 1 (111. Ábra).
Animált figurák
154
111. Ábra
112. Ábra A meglévô Bezier Position controllert helyettesítsük egy Noise Position típussal – válasszuk ki a Position: Position XYZ–t, kattintsunk a ? ikonra és a megjelenô ablakból válasszuk ki a Noise Position típust (113.Ábra).
6. Fejezet
113. Ábra Ez az eljárási controller véletlenszerû effekteket hoz létre; ebben az esetben az objektum pozícióján alkalmaztuk, de alkalmazhatnánk más szituációkban is, például egy fény színének véletlenszerû és hirtelen megváltoztatásához.
Ennek elkerülésére változtassunk a Noise controller ablakában lévô Frequency értékén addig, amíg harmonikus mozgást nem kapunk (legyen pl: 0,02) Ahhoz, hogy a hullám kevésbé legyen összevissza mozgású, ki kell kapcsolnunk a Fractal opciót (115. Ábra).
155
A mi esetünkben a zavaró controller hullámának gyakorisága túl magas és ha megnézzük az animációt (Play), azt látjuk, mintha az alakzatunk megôrült volna (114. Ábra).
Animált figurák
156
114. Ábra
115. Ábra Újra ellenôrizzük le a lejátszás gombbal az animációt, ha most már megfelel zárjuk be a Noise Controller ablakot, majd mentsük el munkánkat.
6. Fejezet Összetett animáció létrehozása Készítsük el a dobozából kiugró bohóc animációt. Az animálásnál két objektum halmazt fogunk használni: 1. Animálni kell az indítókar forgását a doboz tetejének kinyílásához. 2. Animálni kell a dobozból kiugró bohócot. 1. A doboz kinyílásának animációja:
157
Elôször is a korábban elrejtett objektumokat láthatóvá kell tennünk. Válasszuk a Display>Hide menüben az Unhide All funkciót, melynek hatására a Box (doboz) objektumok újra megjelenik a képernyôn (116. Ábra).
116. Ábra
Animált figurák Válasszuk ki a fô eszköztáron található Select and Rotate ikont, majd hívjuk elô az objektum listát a H betû lenyomásával. A listából a Dummy01 (tekerôkar) objektumot válasszuk ki, mivel a kar tekerésére kell a doboznak kinyílnia (117. Ábra).
117. Ábra
158
Kapcsoljuk be az Auto Key funkciót, majd mozgassuk az idôcsúszkát a 45. képkockához (118. Ábra). Lépjünk a Left (bal) nézetablakba, majd kapcsoljuk be a fô eszköztáron található Angle Snap (szögraszter) ikont (119. Ábra). Most fogjuk a kar forgását beállítani: menjünk az egérrel a forgatás segédtest kék körére (ez sárgára vált ilyenkor, jelezve hogy ez az aktuális) végezzünk 1080 fok forgatást a Z tengely körül – azaz három teljes fordulatot (120. Ábra).
6. Fejezet
119. Ábra
159
118. Ábra
Animált figurák
120. Ábra
160
Most már kikapcsolhatjuk az Auto Key funkciót, lépjünk át a Camera01 nézetablakba, majd indítsuk el az animációt a Play gombbal. Az animáció lejátszódik (121. Ábra).
121. Ábra
6. Fejezet Tehát a forgókar segítségével a doboz kinyílik, most a bohóc animálása következik. Amikor kinyílik a doboz a bohóc kiugrik belôle. 2. A dobozból kiugró bohóc animálása.
122. Ábra Az animáció felvételéhez kapcsoljuk be az Auto Key-t és mozgassuk az idôcsúszkát az 50. képkockához. Mozgassuk a Fej csoportot a dobozból kifelé. (Dobozból való kiugrást animálhatjuk így). (123. Ábra).
161
Elôször is mozgassuk az idôcsúszkát a 0. képkockához. ( ha véletlenül az Auto Key be van kapcsolva akkor kapcsoljuk ki.) Dolgozunk a Left nézetablakban, ahol is jelöljük ki a Head (fej) csoportot. A Head csoportot mozgassuk a Select and Rotate funkció segítségével, úgy hogy a kalap ne metssze a dobozt (122. Ábra).
Animált figurák
123. Ábra
162
Kicsit forgathatjuk a fejet is, hogy némileg felfelé nézzen (Select and Rotate ikont kell kiválasztanunk és a forgatást pl: 40-50 fokkal a Z tengely körül megtenni). Kapcsoljuk ki az Auto Key funkciót (124. Ábra).
124. Ábra
6. Fejezet Válasszuk ki az idô csúszka alatt található nyomkövetô soron a 0. képkockát és az egér segítségével mozgassuk a 40. képkockához (125. Ábra).
125. Ábra
163
Ellenôrizzük le az animációt a Play gombbal. Ha figyelmesen dolgoztunk a megfelelô idôben ugrik ki a dobozból és ezzel készen is vagyunk (126. Ábra).
126. Ábra
Animált figurák Mentsük el munkánkat!
A morphing A morphing animációs technika a 80-as évek végén született meg és gyorsasága valamint egyszerûsége miatt a mai napig sok helyen használják. Az elv, amin a morphing alapul az az, hogy az animáció egy kezdeti kép átalakulása egy végsô képpé és a kettô között a számítógép által létrehozott egy sor közbeesô átmenet van. Ez a technika nagyon jól alkalmazható minden olyan esetben, ahol egy objektum vagy ember átalakulását kell szimulálni. A 3d character animation-ban a morphing-ot mindenekelôtt figurák arckifejezésének szimulálására használják, míg a test többi részére általában vázszisztémákat használnak.
Most már munkánk végére értünk, ahol az animáció alapjait sikerült elsajátítanunk, de mint láttuk a mindkét program számos lehetôséget nyújt egy animátor, designer számára. Érdemes tovább fejleszteni az itt tanultakat.
164
Mindenkinek eredményes munkát kívánunk!