Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Motiveren met behulp van gamification
Sanne Celia van Alphen 13037366 De Haagse Hogeschool 6/10/2014 Ottolien Mouthaan, Sanne Verbaan.
6/10/2014
Hoe kun je jongeren motiveren om meer te bewegen? Motiveren met behulp van gamification
Voorwoord Voor u ligt het rapport dat ik, student van de opleiding Human Technology aan de Haagse Hogeschool, voor het vak Rapporteren, heb geschreven.
Gamification: The use of game design elements in non-game contexts
1
6/10/2014
Summary How can gamification motivate young people to start exercising? With the use of gamification the problem of overweight and unfit people who are not motivated to exercise and eat healthy can be motivated to start exercising. Gamification is the use of game design in non-game context. Gamified systems use seven primary elements found in game design and connect them to a non-game context, in this case exercising. The seven primary elements are points, levels, badges, leaderboards, challenges/quest, onboarding and social engagement loops. By using these primary elements the people in this non-game context are motivated by external motivation to exercise. This external motivation will increase the internal motivation. The aim is to have enough external rewards to keep the user in the system until the internal motivation is high enough to maintain fitness.To create a gamified system you have to look at the people who are going to use the system. These people are identified in 4 subgroups: Explorers, Achievers, Socializers and Killers. Every subgroup needs to be integrated in the system. The principles of using game aspects in exercising can be found in the form of exergames. With the rise of smartphones with a gps function these exergames can be made a lot more compact. People can take these exergames with them as an application or device. By using an application the external rewards of these compact exergames can be visualized.
2
6/10/2014
Inleiding Steeds meer jonge mensen hebben een ongezonde leefstijl en bewegen te weinig. Vaak is de oorzaak dat er niet genoeg motivatie is om er wat aan te veranderen. De opkomst van gamification zou hier verandering in kunnen brengen.
De doelgroep in dit rapport is jongeren tussen de 16 en 25 jaar.
De vraag is: hoe kun je jongeren motiveren meer te bewegen met behulp van gamification? Er is al veel onderzoek gedaan naar het effect van gamification bij onderwijs, maar nog niet bij sporten. Terwijl bij onderwijs deelname vaak verplicht is, is bij sporten gebrek aan motivatie vaak een reden om ermee op te houden of zelfs niet te beginnen.
3
6/10/2014
Motivatie Zoals al eerder genoemd, is het onderliggende concept van gamification om motivatie te bevorderen. Dit is te verdelen in twee soorten: interne en extrinsieke motivatie. Interne motivatie is motivatie die gedreven wordt doordat mensen iets betekenisvol vinden om te doen, daar hoeft niet per se een beloning tegenover te staan. Extrinsieke motivatie komt voort uit het willen bereiken van een doel en het zien van het resultaat door middel van een beloning. Dit kan zijn door punten, sociale status of badges. Door de jaren heen zijn er verschillende discussies geweest over hoe mensen het beste gemotiveerd kunnen worden. Nicholson (2012) beweerde dat extrinsieke beloningen een negatief gevoel creëren voor gebruikers, terwijl Zichermann et al. (2011) gelooft dat extrinsiek belonen een goede manier is om mensen meer bij een product te betrekken (engagement). Stålnacke Larsson, R. (2013) heeft onderzoek gedaan naar deze tegenspraak en hij concludeerde dat het werken aan extrinsieke motivatie de interne motivatie van de gebruiker kan verhogen. Ook schreef hij dat het belangrijk is dat er genoeg extrinsieke beloningen zijn om de gebruiker in het systeem te houden tot de interne motivatie hoog genoeg is om zelfstandig door te gaan met sporten. Gamification is dus een belangrijk hulpmiddel als je kijkt naar motivatie, die vanuit niets opgebouwd moet worden.
4
6/10/2014
Hoe zit gamification in elkaar? Hier worden de primaire elementen en beloning achter het gamification systeem behandeld. Er zijn in totaal zeven primaire elementen: punten, levels, badges, ranglijsten, uitdagingen/ quests, onboarding en social engagement loops. We gaan in dit stuk dieper in op de eerste vijf. Punten zijn een absolute ‘must’ voor alle gamified systemen, zelfs als de punten zelf nooit zichtbaar worden voor de gebruiker. Het helpt de ontwerper om te zien hoe de gebruiker interacteert met het systeem. Dit kan helpen om na verloop van tijd geschikte aanpassingen in het systeem aan te brengen. Levels tonen voortgang aan. Dit vertelt de gebruiker hoe goed hij/zij bezig is en waar de gebruiker zich in het systeem bevindt. Ze hoeven niet zo gebruikt te worden als in traditionele video games, maar zonder levels kan er geen voortgang zijn. Hoe verder de gebruikers komen in het systeem, hoe hoger de moeilijkheidsgraad zou moeten worden om het uitdagend te houden. Maar niet op een lineaire manier, want daardoor zouden de gebruikers afhaken omdat het te moeilijk zou worden.
5
6/10/2014
Badges worden al een lange tijd gebruikt. In de auto industrie was het een manier om status uit te stralen. Door te laten zien welke cijfers en letters op de achterkant van de auto stonden kon je zien wat voor motor de auto onder de kap had en hoe duur hij was. Badges spelen een belangrijke rol in gamification. Het is een krachtig hulpmiddel om de gebruikers aan te moedigen, vooral omdat mensen van nature een sterke drang hebben om dingen te verzamelen en beloningen voor hun acties te krijgen.
Ranglijsten worden gebruikt om de gebruiker in staat te stellen om zichzelf te vergelijken met anderen en te zien wie beter is. Er zijn hierbij twee soorten te onderscheiden: beperkte (no-disincentive) ranglijsten waarin de gebruiker in het midden van de ranglijst word geplaatst en slechts een deel van de ranglijst kan zien; en oneindige ranglijsten (infinite leaderboards) waarin alle gebruikers getoond worden. Deze ranglijsten kunnen worden opgesplitst in kleinere, aparte ranglijsten. Uitdagingen en quests geven betekenis aan wat de gebruiker doet met de service. Het maakt het gebruik leuker en lonend. Niet elk gamification systeem heeft een duidelijke uitdaging, maar door het toevoegen van uitdagingen in het systeem zal het systeem aantrekkelijker worden voor de gebruiker.
6
6/10/2014
Soorten spelers Er zijn vier verschillende typen spelers te identificeren binnen gamification: Explorers, Achievers, Socializers en Killers. Explorers willen zo veel mogelijk beleven met de game en willen met anderen kunnen delen wat ze gepresteerd hebben. Achievers willen winnen en nemen het zwaar als ze iets niet halen. Als ze niet kunnen winnen zal de motivatie sterk dalen. Socializers spelen de game grotendeels om in contact te komen met andere mensen. Winnen is leuk maar het is niet een primaire behoefte. Killers willen niet alleen winnen, maar tegelijk moet ook iemand verliezen. Ze willen dat andere tegen hen opkijken en respect voor ze krijgen. Mensen vallen niet in één van deze groepen. Iedereen heeft een percentage van alle spelers. (Zichermann et al. 2011)
Exergames & Smartphones Er bestaan al een aantal spelcomputers die ingesteld zijn op exergames (exercise + game), zoals de Wii en de Xbox 360 Kinect, die je laten bewegen om games te spelen. De grootste beperking van Exergamen is dat er een tv of een computer monitor moet zijn om het te kunnen spelen. Dus kan het niet buiten gebruikt worden op een mobiel device.
7
6/10/2014
Tegenwoordig heeft bijna iedereen (maar liefs 78 procent van de doelgroep volgens onderzoek van Marble Research (2012)) een smartphone in zijn/haar bezit, waar veel gebruik van gemaakt wordt. Hier wordt door verschillende merken en bedrijven op ingespeeld, zoals, Nike met de Nike+ fuelband of de Nike+ running. Ook Fitbit One, Fitocracy en Zombies, Run maken hier gebruik van. Met de GPS functie op de telefoon kan gemakkelijk een route uitgestippeld worden voor het hardlopen en de ingebouwde accelerometers (versnellingsmeters) kunnen bijhouden hoe hard je rent. (King et al. 2013) Exergames met GPS technologie spelen al een belangrijke rol in telehealthcare, maar hierbij zijn een aantal extra’s, die ongewoon zijn in de gezondheidszorg. Met het gebruik van deze technologieën kunnen mensen geholpen worden om gezond en fit te worden door het gebruik van GPS in interessante en motiverende games voor buiten huis. Ieder mens heeft andere behoeftes met betrekking tot applicaties, de functie van het aanpassen van de server om het nuttiger (more meaningful) of boeiender (more engaging) te maken verschilt erg per persoon. Sommige gebruikers vinden het prettig om verteld te worden wat ze moeten doen en anderen willen alles zelf in de hand houden.
8
6/10/2014
SDT: drie basisbehoeften die motivatie maximaliseren Het is ook belangrijk om te kijken naar het doel van de gebruiker: waarom gebruiken ze de applicatie? Er moet meer onderzoek gedaan worden naar wat de gebruiker met het product wil bereiken en hoe de behoeften vervuld moeten worden. Hierbij heb ik gekeken naar de Fitbit One (met de polsband). In het stuk van Stålnacke Larsson, R. (2013) wordt beschreven dat als het product waterproof is, er een geheel nieuw soort interactie zal ontstaan. Met deze aanpassing zouden ook watersporten in het programma kunnen worden opgenomen. Dan zou ook gebruik bij rennen door regen mogelijk zijn. Daarnaast is het belangrijk dat je niet afhankelijk bent van de batterij in je telefoon. Uit het onderzoek dat Stålnacke Larsson, R. (2013) heeft gedaan blijkt dat meerdere respondenten niet gingen hardlopen of oefeningen gingen doen als hun batterij leeg was, want dan werd de voortgang niet bijgehouden en had het sporten dus ook niet meetbaar.
9
6/10/2014
Fitbit One heeft in veel voordelen vergeleken met andere merken. Het grootste voordeel is dat Fitbit One niet afhankelijk is van je smartphone tijdens het sporten. Je kunt na het sporten de voortgang visueel maken op een ander device.
Conclusie Betekenisvolle gamification gaat uit van de behoeften en doelen van de gebruiker. Omdat niet iedereen hetzelfde is zal het niet even waardevol zijn voor alle gebruikers. Een ontwerper moet dus rekening houden met verschillende soorten gebruikers. Veel mensen tussen de 16 en 25 jaar moeten gemotiveerd worden om dingen te ondernemen. Om sportbehoeften leuker te maken kan gamification helpen.
In de toekomst zal er nog verder onderzoek gedaan moeten worden om dit concept tot een waardevol eindproduct te maken, maar uit mijn onderzoek is te concluderen dat het eindproduct waterdicht, compact en extern van andere devices zal zijn. Daarbij moeten gebruikers zichzelf kunnen ontwikkelen en nieuwe uitdagingen ontdekken met behulp van het device. Uiteindelijk zal de extrinsieke motivatie overgaan in interne motivatie waarna de gebruiker uit zichzelf gemotiveerd zal zijn om te sporten.
10
6/10/2014
References: Stålnacke Larsson, R. (2013). Motivations in Sports and Fitness Gamification: A study to understand what motivates the users of sports and fitness gamification services. Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1st. ed. Sebastopol, CA: O’Reilly Media. King, D., Greaves, F., Exeter, C., & Darzi, A. (2013). ‘Gamification’: Influencing health behaviours with games. Journal of the Royal Society of Medicine, 106(3), 76-78. Marble Research (2012). Apps: gemakkelijk, maar niet afhankelijk. Via: http://www.marketing- facts.nl/berichten/apps-gemakkelijk-maar-nietafhankelijk Nicholson, S (2012) A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI. Boulos, M. N. K., & Yang, S. P. (2013). Exergames for health and fitness: the roles of GPS and geosocial apps. International Journal of Health Geographics, 12(1), 18. Afbeelding: SDT drie basisbehoeften die motivatie maximaliseren
11
6/10/2014
12
6/10/2014
13