Het effect van interactie op publieke schermen door B. Wigger en K. te Raa
23 juni 2014 Opleiding: Kunst en Techniek Begeleiders: Arjan Mulder en Mettina Veenstra
Samenvatting In onze samenleving zijn steeds meer schermen in de publieke ruimte aanwezig. Deze schermen verrijken de ervaringen van voorbijgangers, maar wij als onderzoeksteam zijn van mening dat de toepassingen van schermen in de publieke ruimte niet tot haar maximale potentieel gebruikt wordt. Hoeveel tijd in seconden kijkt een gebruiker naar een video met interactie door middel van een drukknop op een beeldscherm in de publieke ruimte meer of minder in vergelijking met dezelfde video op dezelfde locatie maar zonder de interactie met de drukknop? Dat is de vraag die wij ons afvroegen. Om dit te kunnen onderzoeken hebben we twee experimenten uitgevoerd, een experiment waarbij we een beeldscherm plaatsen met interactie door middel van twee drukknoppen, en een controle experiment waarbij hetzelfde beeldscherm, met dezelfde content en locatie, geplaatst wordt zonder de interactie met deze drukknoppen. Het publieke beeldscherm laat een slideshow van video’s gerelateerd aan Enschede zien. Bij het interactie experiment kunnen gebruikers door middel van de drukknoppen naar de volgende of vorige video in de slideshow. Er zit ook een mini-game in de slideshow. Bij het controle experiment speelt de slideshow de volgende slide als de huidige video afgelopen is, het spel is ook niet meer aanwezig in de slideshow. Deze twee experimenten hebben verspreid over twee dagen plaatsgevonden, op de Oude Markt in Enschede. Bij het interactie experiment hebben we twee drukknoppen acht meter voor het scherm geplaatst. Deze drukknoppen zijn verwijderd bij het controle experiment, alle andere factoren zoals locatie en content zijn gelijk gebleven.
2
Twee verdekt opgestelde observeerders hebben alle voorbijgangers geteld en genoteerd welke personen gekeken en geïnteracteerd hebben. Bij de kijkers en interacteerders hebben we observatieformulieren ingevuld waarop datazoals het tijdstip van kijken of interacteren, de tijd in seconden van het kijken of interacteren genoteerd staat. Ook hebben we demografische gegevens genoteerd zoals het geslacht, de geschatte leeftijd en of de kijker of interacteerder in een groep aanwezig is of niet. Na het verwerken van de data uit de experimenten zijn er wat duidelijke resultaten waar te nemen. Tijdens het interactie experiment keken 15.3% van de voorbijgangers langer dan 4 seconden. Bij het controle experiment keken er 10,8% van de in totaal 2102 voorbijgangers, langer dan 4 seconden. Ook het aantal kijkers die langer keken dan 10 seconden nam significant toe bij het interactie experiment, namelijk 6,3% van de voorbijgangers, vergeleken met 3% op de eerste dag. De gemiddelde kijkduur steeg ook bij het interactie experiment vergeleken met het controle experiment. Echter kwam deze stijging vooral door het spel. Als we enkel naar de tijd dat het spel neit zichtbaar was kijken, dan is er geen significante stijging in de gemiddelde kijkduur. Het is duidelijk dat men geneigd is meer aandacht te schenken aan publieke beeldschermen wanneer er een vorm van interactie aangeboden wordt voor het scherm. Deze interactie moet echter wel goed doordacht zijn en bij de content passen, anders kan men geen grote stijging verwachten.
Inhoudsopgave 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Inleiding ........................................................................... 4 1.1 Hoofdvraag .............................................................. 4 1.2 Deelvragen .............................................................. 4 Methode van onderzoek .................................................... 5 2.1 Begrippen ................................................................ 5 2.2 Apparaten, materialen en content ............................ 6 2.3 Uitvoering interactieve experiment .......................... 7 2.4 Uitvoering controle experiment ................................ 8 2.5 Observatie en interviews .......................................... 9 2.6 Tijdsmetingen .......................................................... 10 2.7 Significantie berekeningen ....................................... 11 Resultaten ......................................................................... 12 Conclusies ......................................................................... 13 Aanbevelingen .................................................................. 14 Literatuurlijst .................................................................... 15
3
1. Inleiding In onze samenleving komen we steeds vaker in aanraking met schermen in de publieke ruimte, bijvoorbeeld in het stadscentrum op een plein of in de stationshal. Deze publieke schermen verrijken de ervaringen van de voorbijgangers in deze publieke ruimtes, daarom worden deze schermen regelmatig ingezet als een vorm van entertainment, een bron van informatie of om mensen alert te maken, om maar een paar toepassingen te noemen. Wij zijn van mening dat de toepassingen van schermen in de publieke ruimte momenteel niet tot zijn volledige potentieel gebruikt word. Vaak zijn deze schermen niet meer dan dan billboards met bewegende beelden. Wij willen weten of een vorm van interactie meer kijks teweeg brengt voor het publieke scherm.
Uit voorgaande onderzoeken relevant aan dit onderwerp kunnen we afleiden dat vooral paren gaan interacteren met publieke schermen (Peltonen, P., Kurvinen, E., Salovaara, A., Jacucci, G., Ilmonen, T., Evans, J., Oulasvirta, A. & Saarikko, P. ( 2008 )), grote groepen laten het vaker links liggen en individuen wijken er van af door schaamte en onzekerheid.(Brignull, H. & Rogers, Y. ( 2003 )). Bij een derde onderzoek, is gebleken dat de grootte van een scherm niet zo belangrijk is als de positionering. (Huang, E. M., Koster, A. & Borchers, J. ( 2008 )) Bij elk van de onderzoeken is gebleken dat een groter aantal voorbijgangers de schermen opvalt als iemand al interactereert met het scherm vergeleken met een situatie waar dit niet het geval is. Geen van deze onderzoeksresultaten zijn tegenstrijdig met onze verwachtingen.
¶ 1.1 Hoofdvraag Kijkt een persoon naar een video met interactie door middel van een drukknop op een beeldscherm in de publieke ruimte significant langer of korter in vergelijking met dezelfde video op dezelfde locatie maar zonder de interactie met de drukknop?
¶ 1.2 Deelvragen
• Hoeveel procent van de totale bezoekers kijkt minimaal 4 seconden naar het beeldscherm? • Hoeveel procent van de totale bezoekers kijkt minimaal 10 seconden naar het beeldscherm? • Hoeveel procent van de totale bezoekers kijkt minimaal 4 seconden naar het beeldscherm wanneer er niemand interactie mee aangaat? • Hoeveel procent van de totale bezoekers kijkt minimaal 4 seconden naar het beeldscherm wanneer er iemand met de drukknop interactie aangaat?
4
2. Methode van onderzoek We volgen de structuur van een explorerend onderzoek. Dankzij voorgaande onderzoeken hebben we een duidelijk beeld van welke factoren een rol spelen bij het trekken en vasthouden van de aandacht van voorbijgangers bij een beeldscherm in de publieke ruimte. Bij dit onderzoek focusen we op de invloed van de interactie tussen de voorbijgangers en het publieke beeldscherm.
Door zoveel mogelijk factoren gelijk te houden bij deze twee experimenten, zoals de content en locatie, kunnen we de invloed van interactie bepalen aan de hand van het verschil in de kijkduur van de voorbijgangers bij het publieke beeldscherm.
We hebben twee experimenten uitgevoerd, een experiment waarbij we controleren hoeveel en hoelang mensen interactie door middel van een drukknop aangaan met een publiek beeldscherm, en een controle experiment met hetzelfde beeldscherm zonder deze interactie mogelijkheid.
¶ 2.1 Begrippen Bereik van het scherm
Het bereik van het publieke beeldscherm is een gebied van 25 meter voor het scherm ( de afstand van het scherm tot de grote kerk op het plein ) waar het volledige beeld zichtbaar is en de content leesbaar is voor iemand die naar het scherm kijkt.
Voorbijganger
Personen die in het bereik zijn van het publieke beeldscherm.
Kijker/Kijken De omstander heeft een kijkrichting van minstens 4 seconden richting het publieke beelscherm. Kijkt minstens 10 seconden
Dit is de drempelwaarde die we hebben gegeven aan kijkers voor een interview.
Kind 1-12 Jaar Jongere 13-19 Jaar Volwassene 20-64 Jaar Oudere 65+ Jaar Interacteerder
Iemand die de drukknop bij het publieke scherm tijdens de slide show minimaal één keer ingedrukt. Een interacteerder kan tegelijkertijd ook een kijker zijn.
Speler Iemand die met het spel interacteert door middel van de knoppen. Een speeler kan tegelijkertijd ook een kijker en een interacteerder zijn.
5
¶ 2.2 Apparaten, materialen en content We hebben een mobiel beeldscherm gehuurd via Grootbeeldscherm.nl. Dit beeldscherm zit op een kar geplaatst, de reden dat dit nodig was, was omdat het eenvoudiger is om vergunningen te regelen voor het plaatsen van een voertuig op wielen in de binnenstad dan een immobiele installatie. Een webcam is bovenop het scherm geplaatst zodat er beelden op konden worden genomen waarvan, door de instellingen, de gezichten niet te identificeren waren. Voor de interactie is een Arduino gebruikt die in verbinding staat met twee drukknoppen en een flash applicatie waarin de slideshow wordt afgespeeld. De twee drukknoppen laten interacteerders de slideshow besturen. De content voor op het beeldscherm is aangeleverd door RTVOost en Enschede Promotie in ruil voor het laten zien van hun logo op hun content.
De slideshow die op het scherm te zien was op beide dagen bestond uit beeldverhalen van de volgende content: • Evenementenkalender van de stad Enschede • Enschede als Winkelstad • FC Twente • GoPlanet, Gemeente & Roombeek • De Klanderij • Het Vanheekplein • Oude foto’s van Enschede Twee stills uit de slideshow zijn hieronder uitgelicht: de historische overwinning van FC Twente ( Figuur 1 ), die op dezelfde locatie waar het scherm staat gevierd werd en een montage van Enschede als Winkelstad ( Figuur 2 ).
Figuur 1 Historische overwinning FC Twente
Figuur 2 Enschede als Winkelstad
6
¶ 2.3 Uitvoering interactieve experiment Op 23 Mei 2014 hebben we op de Oude Markt van Enschede een beeldscherm geplaatst vanaf 11:00 tot 17:00 met een slideshow die videos gerelateerd aan enschede liet zien. In de slideshow, die is besproken in een eerdere paragraaf “Apparaten, materialen en content”, is ook een ‘mini-game’ toegevoegd om plaats te geven aan de interactie. Er zijn 2 drukknoppen ongeveer 8 meter van het scherm vandaan geplaatst met fel gekleurde bekabeling richting het scherm om de connectie tussen de twee te benadrukken. De drukknoppen laten de interacteerders sneller door de slideshow kijken en laten ze het spel spelen. (Figuur 3)
Zoals in figuur 3 te zien is staat het publieke scherm verwijderd van de terrassen, dit was een bewuste keuze naar aanleiding van een kort vooronderzoek. Het gebied waar het scherm nu op gericht staat had de meeste voorbijgangers per 10 minuten en is dus de beste positie voor onze steekproef. Het terras achter de speler die op figuur 3 te zien is is ook ver verwijderd van het scherm zodat er van deze meekijkers, die buiten het bereik van het scherm waren, zo min mogelijk schaamte wordt opgewekt wat voorbijgangers zouden kunnen weerhouden van het uitproberen van de installatie. Dit effect wordt beschreven door Brignull, et al ( 2003 ).
Figuur 3 Interactie met het spel
7
¶ 2.4 Uitvoering controle experiment Bij het controle experiment, dat op 22 Mei 2014 van 11:00 tot 17:00 uitgevoerd werd, hebben we zoveel mogelijk factoren gelijk gehouden. De kar met het beeldscherm staat op dezelfde plek, en de content is hetzelfde gebleven.De gewijzigde factoren zijn dat de twee drukknoppen verwijderd zijn van de installatie en dat het interactieve spel niet meer aanwezig is in de slideshow.
Figuur 4 De opstelling bij het controle experiment
8
¶ 2.5 Observatie en interviews Alle voorbijgangers werden geteld. Kijkers, interacteerders en spelers werden aan de hand van het onderstaande dubbelzijdige formulier(Figuur 5) genoteerd. Twee verdekt opgestelde observeerders hebben bij het publieke beeldscherm mensen geteld en geobserveerd. Om de betrouwbaarheid en validiteit te waarborgen is er ook een webcam geplaatst op het publieke beeldscherm om na het experiment eventuele gemiste kijkers of incomplete formulieren verder aan te vullen.
Wanneer een kijker langer dan 10 seconden kijkt, interacteert met het beeldscherm of het spel speelt, is het de bedoeling dat er een kort interview plaatsvind over zijn redenen om naar het scherm te kijken, interacteren en/of spelen en om een rapportcijfer te geven aan de gehele ervaring. Deze data is revelant voor ons als onderzoekers voor verdere aanbevelingen op vervolgonderzoeken. Ook demografische gegevens, zoals geslacht, leeftijd en groepsomvang werden genoteeerd zodat hieruit ook conclusies konden worden getrokken.
Figuur 5 Observatie- en interviewformulier
9
¶ 2.6 Tijdsmetingen De twee verdekt opgestelde observeerders hebben tijdens de dagen van de experimenten de kijkduur van kijkers geteld. Dit is gedaan op basis van seconden tellen voor een ruwe schatting van de kijkduur. De reden hiervoor was omdat het niet bij te houden was met een stopwatch aangezien er vaak mensen in groepsverband aanwezig waren. De belangrijkste onderscheidingen in de kijkduur zijn van 4 tot 9 seconden en 10 seconden of meer. Een kijkduur onder de 4 seconden wordt niet beschouwd als kijken voor de belangen van dit onderzoek.
Kijkers met een kijkduur van meer dan 10 seconden en interacteerders zijn na de experimenten aan de hand van de camerabeelden bevestigd. Voor de verkrijgen van de gemiddelde kijkduur zijn steekproeven gedaan binnen de categoriën 4 tot 9 seconden en meer dan 10 seconden waarvan wij een exacte seconde aantal hadden genoteerd en gecontroleerd op de webcambeelden. De voorbijgangers waarvan wij een categorie ( 4 tot 9 seconden of 10 seeconden en meer ) genoteerd hadden maar geen exacte seconden aantal werden bij deze berekeningen buiten beschouwing gelaten.
¶ 2.7 Dataverwerking In de dagen na de uitvoering van het experiment worden alle formulieren verwerkt in een excel document. Hierin wordt alles overzichtelijk en kan het gebruikt worden om te converteren naar resultaten. Wanneer er onzekerheden ontstaan bij het invullen van de excel aan de hand van de ingevulde formulieren word er een notitie van gemaakt. Wanneer alle formulieren behandeld zijn wordt de notitielijst nagelopen met behulp van de webcambeelden. Bijvoorbeeld, er was een notitie dat een persoon wellicht dubbel genoteerd was. De notitie was als volgt: 2 mannen, die niet in een groep samen waren keken wel allebei om half 12, ongeveer 20 seconden.
10
Na de controle bij de webcambeelden, zie figuur 6, werd duidelijk dat er geen sprake was van een foute notatie. Wanneer alle notities verwerkt zijn en de excel bestanden hierop aangepast zijn is de ruwe data compleet en kan worden vertaald naar de resultaten. Om werkelijk te zien wat de interactie voor effect heeft op de gemiddelde kijkduur waarvan dezelfde content van het controle experiment te zien was, wordt er in de resultaten ook een ongescheid gemaakt tussen de tijd dat het spel zichtbaar was en de tijd waarvan het spel niet zichtbaar was. Zo kunnen we zien of interactie over het algemeen effectief is, en of dit effectief is bij het maken van een slideshow.
Figuur 6 Webcambeelden van het experiment
¶ 2.8 Significantie berekeningen Om uit de verkregen percentages de significantie te berekenen, maken we gebruik van een betrouwbaarheidsinterval van 95%. Deze wordt berekent middels de volgende formule:
Als er geen overlap is tussen de betrouwbaarheidsintervallen van twee percentages, dan kunnen wij zeggen dat er een significant verschil is.
Om te meten of er significant langer gekeken wordt naar het scherm, moeten we de standaard error zien te verkrijgen. Deze verkrijgen we door de standaard deviatie, oftewel de gemiddelde afwijking van de hele reeks van het gemiddelde van deze reeks, te delen door de wortel van het aantal datapunten. De formule hiervoor staat hieronder:
Ook hierbij geldt dat als er geen overlap is tussen twee standaard errors, dat wij kunnen zeggen dat er significant langer of korter naar een scherm gekeken wordt.
11
3. Resultaten Er is een significante toename in het aantal kijkers ten opzichte van de voorbijgangers op de dag met interactie vergeleken met het controle experiment. Tijdens het controle experiment, de eerste dag, keken 10,8 procent van de 2102 voorbijgangers ( BI 95%: 9,6 – 12,0 ), 226 personen, langer dan 4 seconden. Tijdens het interactie experiment steeg dit percentage naar 15,3 ( BI 95%: 14,5 – 16,1 ), oftewel 257 personen, desondanks dat er maar 1676 voorbijgangers geteld waren. Ook het aantal kijkers dat langer keek dan 10 seconden nam significant toe op de i nteractieve dag: 6,3 % ( BI 95%: 5,1 – 7,5 ) van de voorbijgangers vergeleken 3% ( BI 95%: 2,3 – 3,7 ) van de voorbijgangers tijdens het controle experiment. De gemiddelde kijktijd van de kijkers was tijdens het controle experiment 9,1 seconden met een standaard deviatie van 11,3 seconden. Dit gemiddelde steeg op de tweede dag naar 21,7 seconden, met een standaard deviatie van 47,6 seconden. Deze scheve verdeling op de tweede dag komt mede door het spel, omdat de spelers hiervan een gemiddelde speeltijd, en dus kijktijd, hadden van 1 minuut en 51,5 seconden met een standaard deviatie van 72,3 seconden. Als we de kijkduur uitrekenen van de perioden waarvan het spel zichtbaar was, dan komen we uit op een gemiddelde van 28,8 seconden met een standaard deviatie van 52,6. Als we puur kijken naar de slideshow en het spel buiten beschouwing laten, dan krijgen we een gemiddelde kijktijd van 11,9 met een standaard deviatie van 37,7. Dit is geen significant verschil met het controle experiment.
12
Tijdens het interactieve experiment keken er significant meer mannen dan vrouwen naar het scherm. Op deze dag was de verdeling van de kijkers 61,5 % man ( BI 95%: 55,6 – 67,4), 38,5 % vrouw werd ( BI 95%: 33,6 – 44,4). Tijdens het controle experiment was de verdeling van de kijkers 54 % man ( BI 95%: 47,5 - 60,5), 46 % vrouw ( BI 95%: 39,5 – 52,5), oftewel niet significant. Op beide dagen behoorde meer dan de helft van de kijkers onder de groep volwassenen. Ook waren er tijdens het controle experiment significant meer ouderen dan jongeren, en significant meer jongeren dan kinderen. Het verschil tussen die drie leeftijdsgroepen werd tijdens het interactieve experiment insignificant.
Tevens keken er keken significant meer mensen in groepen naar het scherm dan individuen, de groepsleden behoorden tot 70,4 procent van de kijkers ( BI 95%: 64,4 – 76,4 ) op tijdens het controle experiment en 72,8 procent van de kijkers ( BI 95%: 69,5 – 76,1 ) tijdens het interactie experiment. Van de kijkende groepsleden keken tijdens het controle experiment 70,8 % ( BI 95%: 63,8 – 77,8 ) samen met een ander groepslid van dezelfde groep. Op de interactieve dag was dit percentage 72,8 ( BI 95%: 68,9 – 76,7 ). 91,2 % van de interacteerders ( BI 95%: 81,7 – 100,7 ), behoorden tot een groep van mensen. 48% van de interacteerders en spelers begonnen met interacteren uit eigen initiatief, terwijl 52% dit deed nadat ze iemand anders zagen interacteren. Dit verschil is echter insignificant.
* = Significant verschil met 95% betrouwbaarheids interval.
13
4. Conclusies
5. Aanbevelingen
Het is duidelijk dat er meer mensen naar een beeldscherm in de publieke ruimte kijken als hiermee geïnteracteerd wordt. Ook kijken mensen gemiddeld langer naar het beeldscherm. Er kan echter niet enkel interactie geboden worden die niets toevoegt aan de content of niet begrepen wordt, omdat hiermee geen significant langere kijkduur of een toename van kijkers wordt behaald.
Als men dit onderzoek op nieuw wil uitvoeren, raden wij aan dat je meer observeerders gebruikt zodat je tijdens drukke momenten niet overweldigd wordt terwijl je data aan het noteren bent. In het geval van grote groepen mensen kan het lastig zijn om iedereen te noteren, waardoor je data later moet controleren op eventueel opgenomen webcam beelden.
Als je meer bekijkers wilt trekken naar een publiek scherm en hiervoor interactie voor wilt gebruiken, moet je dus rekening houden dat de content goed aansluit, en goed ontworpen is voor, de interactie die je uitkiest. In het beste geval is dit duidelijke interactie die voor meerdere personen te gebruiken is. Met voorkeur dat de interactie wordt verduidelijkt door zichtbare bediening en feedback op het scherm zodat de voorbijgangers gerust worden gesteld dat deze de interactie mogen gebruiken. Het honey-pot effect, beschreven door Brignull, H. en Rogers. Y., is erg belangrijk bij het krijgen van aandacht voor publieke schermen. Groepen van mensen hebben automatisch dit effect, dit wordt in deze conclusie onderbouwt door het hoge percentage van groepsleden die samen naar het scherm keken met een ander groepslid. Maar zelfs een individuele interacteerder kan ervoor zorgen er meer omstanders komen. De interactie moet interessant genoeg zijn dat interacteerders lang met het scherm interacteren zodat andere omstanders de kans krijgen om mee te kijken. Dit zorgt ervoor dat de interactie eerder wordt aangegaan door de omstanders, omdat deze nu zien dat de interactie te benaderen is en hoe deze te benaderen is. Men moet rekening houden dat interactie met knoppen en een spel op een publiek plein ervoor kan zorgen dat er meer mannen gaan kijken ten opzichte van vrouwen.
14
Ook zou je een webcam met een goede witbalans instelling moeten gebruiken als er sprake is van veel zon. Het licht reflecteert erg fel van de ondergrond waardoor het lastiger wordt om mensen te tellen op de beelden. Tevens zou je van te voren grondig weten wat er allemaal fout kan gaan met het materiaal en hoe je deze problemen kan oplossen. Wij hebben hierdoor op de eerste dag twee uur in het begin moeten missen en het op en afbouwen van de installatie duurde een stuk langer dan gepland. Dit kun je verhelpen door een dag van te voren meedere malen de complete installatie te testen. We vragen ons nog af hoe je individuen het best kan interesseren om te interacteren met publieke schermen, aangezien deze groep in zowel dit onderzoek als de onderzoeken die we in het theoretische kader opsommen niet goed gerepresenteerd wordt. Ditzelfde geld voor groepen zoals vrouwen en ouderen. Ook geeft dit onderzoek geen inzicht in verschillende soorten interactie. Interactie zoals webcam beelden, via mobiele telefoons of druktegels zijn bij ons niet onderzocht. Het zou interessant zijn om te weten te komen welke van deze interactie soorten het publiek het meest interesseert. Vooral een experiment rond druktegels, die een zo groot mogelijke groep mensen van interactie kan voorzien, zou een interessant onderzoek kunnen zijn.
6. Literatuurlijst Peltonen, P., Kurvinen, E., Salovaara, A., Jacucci, G., Ilmonen, T., Evans, J., Oulasvirta, A. & Saarikko, P. ( 2008 ) It’s Mine, Don’t Touch!: interactions at a large multi-touch display in a city centre. Brignull, H. & Rogers, Y. ( 2003 ) Enticing People to Interact with Large Public Displays in Public Spaces. Huang, E. M., Koster, A. & Borchers, J. ( 2008 ) Overcoming Assumptions and Uncovering Practices: When Does the Public Really Look at Public Displays?
15