DESIGN & CONTEXT Modul ke:
Membangun pemahaman tentang desain dengan cara membahas tentang posisi desain dalam pohon ilmu, terminologi desain dari beberapa pakar dari berbagai bidang ilmu dan membahas tentang syarat dan kriteia desain.
Fakultas
Fakultas Desain dan Seni Kreatif Program Studi
Desain Produk www.mercubuana.ac.id
Hady Soedarwanto ST., M.Ds.
TITTLE OF PROJECT JUDUL PROYEK
Penting sekali untuk dapat menentukan judul terhadap project yang anda buat, yaitu sebagai starting point anda memulai desain dan sebagai checking point tempat anda mememeriksa progress desain anda. Interpretasikan judul tersebut dengan pengertian-pengertian yang anda maksud!
TITTLE OF PROJECT JUDUL PROYEK Judul:
“BUKU TATA CARA MAKAN DAN BERPAKAIAN UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN” Intepretasi Judul:
Buku yang berisi tata cara makan dan berpakaian disertai dengan ilustrasi gambar dan teknik pop-up yang menarik bagi anak usia 4-5 tahun dengan bimbingan orang tua
TITTLE OF PROJECT HAL YANG MENJADI FOKUS BERDASARKAN INTEPRETASI JUDUL
+
+ Tata cara makan
Tata cara berpakaian
+ Teknik pop-up
+ Ilustrasi gambar
+ Menarik bagi anak usia 4-5 tahun
Bimbingan orang tua
DESCRIBE THE GOALS DESKRIPSIKAN TUJUAN DESAIN
Tujuan dari design ini dapat lebih dari satu, bahkan dalam perjalanan desainnya, tujuan ini dapat bertambah baik baik secara kuantitatif (menjadi lebih banyak) ataupun secara kualitatif (menjadi semakin detail) sesuai dengan tingkat ketajaman analisis desainer. Dalam sebuah project tujuan ini dapat berupa Brief atau TOR (Terms of Refference) yang di berikan oleh klien.
DESCRIBE THE GOALS DESKRIPSIKAN TUJUAN DESAIN
• “Terciptanya sebuah buku yang dapat mengajarkan anak usia 4 sampai 5 tahun tentang tata cara makan dan memakai pakaian sendiri. • “Terciptanya sebuah desain buku yang dapat dipahami orang tua dan menceritakan kepada anaknya. • “Terciptanya sebuah buku yang berisi ilustrasi yang dapat dipahami anak-anak”
STARTING POINT
PROBLEM
GOALS
Tetapkan judul sebagai starting point Prediksi masalah yang mungkin mucul Tetapkan tujuan sebagai ending point
1 3 2
PREDICTION & DESCRIBE THE PROBLEM
PERKIRAKAN DAN DESKRIPSIKAN PERMASALAHAN DESAIN
Selanjutnya anda harus memprediksi masalah apa yang akan anda hadapi untuk mencapai tujuan desain yang telah anda tentukan sebelumnya. Setelah itu deskripsikan permasalahan tersebut agardapat dijawab pada akhir proses desain.
PREDICTION & DESCRIBE THE PROBLEM
PERKIRAKAN DAN DESKRIPSIKAN PERMASALAHAN DESAIN
• “Bagaimana cara bertutur lewat buku anak usia 4 sampai 5 tahun agar mengerti tata cara makan dan memakai pakaian sendiri?...” • “Bagaimana memberi instruksi kepada orang tua dalam bentuk ilustrasi dan tulisan (dalam buku) agar dapat menceritakan isi buku tentang tata cara makan dan memakai pakaian sendiri kepada anaknya yang berusia 4 sampai 5 tahun?...” • Bagaimana menciptakan ilustrasi visual yang dapat dimengerti dan disukai anak usia 4 sampai 5 tahun?...”
MIND MAPPING & BRAINSTORMING PEMETAAN MASALAHAN DAN DISKUSI
Setelah selesai mendeskripsikan serta memahami judul desain, tujuan desain dan permasalahan desain, anda harus memetakkan hal tersebut untuk selanjutnya anda eksplorasi dalam sebuah graphic thinking atau mind mapping
MIND MAPPING & BRAINSTORMING PEMETAAN MASALAHAN DAN DISKUSI
MIND MAPPING & BRAINSTORMING PEMETAAN MASALAHAN DAN DISKUSI
Mind mapping/graphic thinking adalah kegiatan memvisualisasi proses berfikir baik secara meluas (horizontal) dan mendalam (vertikal)
THEME IN DESIGN TEMA DALAM DESAIN
Sebuah desain memiliki context, yang berarti banyak cara dalam meninjau sebuah desain, atau dengan kata lain sebuah desain dapat ditinjau dari berbagai ranah. Desainer dapat memilih salah satu ranah tersebut sebagai view point untuk menelaah dan meyelesaikan segala permasalahan yang ada selama proses desain.
THEME IN DESIGN TEMA DALAM DESAIN SOCIALS ECO
ETHICS
NOMY
INDUS
CUL
TRIES
TURES
COMM UNICATI ONS
DESIGN
AESTHE TICS
TECH
ENVIRO NTMEN T
NOLOG Y ANTHR OPOLO GY
PSCYCO LOGY
DAFTAR PUSTAKA • • • • • • • • • • • • •
Amrose, Gavin. And Paul Harris.(2010).Design Thinking. Ava Publishing. San Antonio Berman, David D. (2009). Do Good Design:How Designer Can Change The World. Aiga Design Press. Barkeley. Bohm, David. Bohm On Creativity. Routledge, Newyork 1998 Bürdek, Bernhard E. (2005).Design:History, Theory and Practice of Product Design. Publishers for Architecture Basel Switzerland. Chapman, Jonathan. (2005).Emotionally Durable Design. Cromwell Press. Trowbridge. Dilts, Robert B. (1994).Strategies of genius:Volume 2. Meta Publication. California. Foster, Hal. (1983).The Anti Aesthetics Essay. Bay Press. Port Townsend, Washington. Landa, Robin.(2011). Graphic Design Solution. Wadsworth 20 Channel Center, Boston. Lawson, Bryan, (2005).How Designers Think. Elsevier. Oxford. Mallgrave, Harry Francis (ed). (2005). An Anthology from Vitruvius to 1870. Blackwell Publishing. Mijksenaar, Paul. Visual Function. 010 Publishers. Rotterdam, 1997 Norman, Donald A. (1988).Design of Everyday Things. Curency Dobleday. New York. Norman, Donald A . (2004).Emotional Design:Why We Love Or Hate Everyday Things. Basic Book. New York.
DAFTAR PUSTAKA • • • • • • •
Papanek, Viktor. Design for The Real World. Samara, Timothy. (2007). Design elements :A Graphic Style Manual (Understanding The Rules and Knowing When To Break Them. Rockport Publisher. Massachusets. Slack, Laura. (2006).What is Product Design?. Page One Publishing Private Limited. Singapore. Smith, Kendra Schank.(2008).Architect’s Sketches: Dialogue And Design. Elsevier. Burlington. Taura, Toshiharu. Yukari Nagai. Design Creativity 2010. Springer-Verlag. London. Utterback, James. Bengt-Arne Vedin.(2005). Design inspired Innovation. World Scientific Publishing. London, 2006 Ware, Colin. (2008).Visual Thinking for Design. Elsevier Inc. Burlington.
Terima Kasih Hady Soedarwanto ST., M.Ds.