DESIGN PHENOUMENA Modul ke:
Membangun pemahaman tentang desain dengan cara membahas tentang posisi desain dalam pohon ilmu, terminologi desain dari beberapa pakar dari berbagai bidang ilmu dan membahas tentang syarat dan kriteia desain.
Fakultas
Fakultas Desain dan Seni Kreatif Program Studi
Desain Produk www.mercubuana.ac.id
Hady Soedarwanto ST., M.Ds.
SUDUT PANDANG BARU
SEE WHAT EVERYBODY SEE BUT THIK WHAT EVERYBODY DOESN’T THINK
When designing something we always wanted to get incredible results. It is difficult to occur, if the way we look same as the way other people see these objects. we can see an object from different angles. the way we see it can change into
NEW PERSPECTIVE! So it's impossible to get an amazing design when see from the same angle with humans in general. Then let us take place in order to be able to see from a new perspective.
SUDUT PANDANG BARU
SEE WHAT EVERYBODY SEE BUT THIK WHAT EVERYBODY DOESN’T THINK
In completing a design can be approached four tendencies of design (design phenomena), namely Pragmatic, Iconic, Canonic and Analogic.
PRAGMATIC MEMENUHI FUNGSI DASAR (BASIC NEEDS)
a pragmatic design is a design trend that emphasizes the completion of the design problem in the fulfillment of the basic functions of the design objects in question.
PRAGMATIC MEMENUHI FUNGSI DASAR (BASIC NEEDS)
FIRMITAS
UTILITAS
UTILITAS
DESAIN
DESAIN VENUSTAS
FIRMITAS
VENUSTAS
PRAGMATIC MEMENUHI FUNGSI DASAR (BASIC NEEDS)
ICONIC MEMENUHI FUNGSI SOCIAL (SOCIAL NEEDS)
An iconic design is a design that emphasizes the completion of the design problem on the Power of a symbol of design objects in question.
ICONIC MEMENUHI FUNGSI SOCIAL (SOCIAL NEEDS)
FIRMITAS
UTILITAS
UTILITAS
DESAIN
DESAIN VENUSTAS
FIRMITAS
VENUSTAS
ICONIC MEMENUHI FUNGSI SOCIAL (SOCIAL NEEDS)
CANONIC Meninjau desain hanya dengan memanfaatkan 1 grand teori
a canonic design is a design that emphasizes the completion of the design problem in the use of a single viewpoint which usually is a mainstream or a grand narrative
CANONIC Meninjau desain hanya dengan memanfaatkan 1 grand teori
ANALOGIC
Membuat perumpamaan dalam desain karena adanya persamaan fisik atau non-fisik dalam desain
Analogi Mekanik/Mesin Analogi Matematis Analogi Biologis Analogi Linguistik Analogi Romantis Analogi Adhocis Analogi Dramaturgi Analogi Bahasa Pola Analogi Pemecahan Masalah
ANALOGIC MESIN / MEKANIK
Kecenderungan desain dengan Analogi Mekanik/Mesin adalah dengan mengumpamakan desain dengan sebuah mesin. • Memiliki sistematika. • Memiliki unsur-unsur yang juga memiliki peranannya masing-masing. • Tidak ada elemen yang tidak memiliki fungsi atau hanya bersifat dekoratif. • Dapat mengubah bahan baku menjadi bahan jadi.
ANALOGIC MESIN / MEKANIK
ANALOGIC MATEMATIS
• Semua hal yang ada dalam desain harus dapat dibuktikan secara matematis. • Jadi segala ide harus lahir dari proses yang teliti dan dapat dipertanggungjawabkan secara perhitungan matematis. • Contoh: Kaidah golden section, dimana proporsi yang paling sempurna adalah 1 : 1,618. • Kaidah bilangan fibonacci yang juga berasal dari proporsi-proporsi yang ada di alam. Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 22, 35,... dst.)
ANALOGIC MATEMATIS
ANALOGIC BIOLOGIS
Kecenderungan desain dengan Analogi Biologis adalah dengan mengganggap desain sebagai sebuah makhluk organik (yang memiliki sifat makhluk hidup). • Memiliki sifat tumbuh (berkembang) • Memiliki sifat adaptasi (berubah mengikuti lingkungannya). • Misalnya Sebuah desain yang dipersiapkan untuk memiliki fungsi lebih dari satu (multi fungsi). • Sistem plug-in
ANALOGIC BIOLOGIS
ANALOGIC LINGUISTIC
An analogic design is a design that Emphasizes the completion of the design problem in Visual imagery and narrative, can be likened to a figure of speech in the linguistic
ANALOGIC LINGUISTIC
• Kecenderungan desain dengan Analogi Linguistik adalah dengan menggangap desain sebagai sebuah media berkomunikasi (communication device). • Menggunakan kecenderungan desain ini berarti juga mempertimbangkan orang lain sebagai lawan bicara dalam berkomunikasi. • Dalam penerapannya desainer tidak hanya dapat menggunakan cara berkomunikasi yang biasa • Setidaknya ada tiga model komunikasi yang dapat digunakan pada analogi linguistik yaitu Model Tata Bahasa, Model Ekspresionis dan Model Semiotik
ANALOGIC LINGUISTIC – Model Tata Bahasa
Dalam usaha untuk mewujudkannya kedalam desain juga bisa menggunakan majas atau gaya bahasa, seperti majas asosiasi, personifikasi, metafora, alegori, simbolik, metonimia, sinekdot, simile, paradok, hiperbola, litotes, simile, sinisme, sarkasme, pleonasme, repetisi, paralisme, tautologi, klimaks, anti klimaks dan retorik.
ANALOGIC LINGUISTIC – Model Tata Bahasa
ANALOGIC LINGUISTIC – Model Ekpresionis
Model ekspresionis, dimana desainer mengungkapkan sikapnya terhadap desain yang akan dirancangnya atau desainer berperan sebagai orang yang mensimbolisasi ekspresi.
ANALOGIC LINGUISTIC – Model Semiotik
Model semiotik, yaitu desain dilihat sebagai kumpulan tanda yang memuat pesan-pesan tertentu. desain diperankan sebagai media dari stimulus-stimulus yang ingin dimunculkan desainer.
ANALOGIC ROMANTIC
•
•
Analogi Romantis, yaitu menganggap desain sebagai media pengingat (mnemonic device) dari sebuah peristiwa (event), sebuah momentum (moment), yang memiliki konteks ruang/masa dan waktu. Desain dengan menggunakan kecenderungan analogi romantis biasanya di gunakan untuk membangkitkan perasaan, ingatan atau kenangan sesorang atau massal yang pernah dialaminya.
ANALOGIC ROMANTIC
ANALOGIC ADHOCIS
• Kecenderungan desain dengan Analogi Adhocis adalah sebuah cara untuk menanggapi kebutuhan secara langsung dengan menggunakan material yang mudah diperoleh atau cara yang mudah dilakukan. • Maksud dan tujuan dari desain dengan analogi adhocis adalah hanya menjawab permasalahan secara langsung tanpa ada cita-cita yang bersifat makna atau simbol-simbol. • Batasannya hanya apa yang paling murah dan apa yang paling mudah Pedoman apa saja dapat dipakai untuk mengukur dan menginspirasi rancangan tersebut
ANALOGIC ADHOCIS
ANALOGIC DRAMATURGI
• Kecenderungan desain dengan Analogi Dramaturgi adalah dimana kegiatan-kegiatan manusia dinyatakan sebagai teater dan lingkungan buatan dianggap sebagai pentas panggung. • Ada 2 sudut pandang dalam analogi ini yaitu dari sudut pandang aktor yaitu dengan menyediakan desain dan kesan-kesan yang diperlukan • Sudut pandang sutradara yaitu desainer menyebabkan orang bergerak/beraktivitas ke suatu arah dengan memberikan petunjuk-petunjuk visual.
ANALOGIC DRAMATURGI
ANALOGIC BAHASA POLA
• Analogi Bahasa Pola dapat dicapai dengan cara menggunakan tipologi desain yang sudah ada sebelumnya. • Hal ini diperlukan pada desain yang masih memerlukan jejak untuk dapat diidentifikasi dengan mudah.
ANALOGIC BAHASA POLA
ANALOGIC PEMECAHAN MASALAH
• Desain menuntut lebih banyak penalaran daripada ilham-ilham dan lebih banyak pengetahuan faktual daripada semangat. • Analogi pemecahan masalah beranggapan bahwa kebutuhan-kebutuhan desain merupakan masalah yang harus diselesaikan secara analisis. • Suatu ciri dari analogi pemecahan masalah dalam perancangan adalah prosedur yang seksama dan terpadu. Analogi ini adalah analogi yang bersifat kepada pola fikir yang lebih runut dan terstruktur.
DAFTAR PUSTAKA • • • • • • • • • • • • •
Amrose, Gavin. And Paul Harris.(2010).Design Thinking. Ava Publishing. San Antonio Berman, David D. (2009). Do Good Design:How Designer Can Change The World. Aiga Design Press. Barkeley. Bohm, David. Bohm On Creativity. Routledge, Newyork 1998 Bürdek, Bernhard E. (2005).Design:History, Theory and Practice of Product Design. Publishers for Architecture Basel Switzerland. Chapman, Jonathan. (2005).Emotionally Durable Design. Cromwell Press. Trowbridge. Dilts, Robert B. (1994).Strategies of genius:Volume 2. Meta Publication. California. Foster, Hal. (1983).The Anti Aesthetics Essay. Bay Press. Port Townsend, Washington. Landa, Robin.(2011). Graphic Design Solution. Wadsworth 20 Channel Center, Boston. Lawson, Bryan, (2005).How Designers Think. Elsevier. Oxford. Mallgrave, Harry Francis (ed). (2005). An Anthology from Vitruvius to 1870. Blackwell Publishing. Mijksenaar, Paul. Visual Function. 010 Publishers. Rotterdam, 1997 Norman, Donald A. (1988).Design of Everyday Things. Curency Dobleday. New York. Norman, Donald A . (2004).Emotional Design:Why We Love Or Hate Everyday Things. Basic Book. New York.
DAFTAR PUSTAKA • • • • • • •
Papanek, Viktor. Design for The Real World. Samara, Timothy. (2007). Design elements :A Graphic Style Manual (Understanding The Rules and Knowing When To Break Them. Rockport Publisher. Massachusets. Slack, Laura. (2006).What is Product Design?. Page One Publishing Private Limited. Singapore. Smith, Kendra Schank.(2008).Architect’s Sketches: Dialogue And Design. Elsevier. Burlington. Taura, Toshiharu. Yukari Nagai. Design Creativity 2010. Springer-Verlag. London. Utterback, James. Bengt-Arne Vedin.(2005). Design inspired Innovation. World Scientific Publishing. London, 2006 Ware, Colin. (2008).Visual Thinking for Design. Elsevier Inc. Burlington.
Terima Kasih Hady Soedarwanto ST., M.Ds.