Groep 1 – Analyse 1 Maikel Haas, Vincent Wielders, Robbert Lokhorst & Daniel Sneijers
Gabe Zichermann Gabe Zichermann is een entrepreneur, publieke spreker en voorzitter van GSummit, een platform voor experts om kennis over gamification te delen. Gabe is de oprichter van Gamification.Co en EQ magazine, en auteur van een drietal boeken over gamification in verschillende vakgebieden. Tevens is hij medeoprichter van consultancy bureau en product lab Dopamine, en co-director van de startup accelerator The Founder Institute. De grondslag van Gabe’s ideeën komt voort uit de theorie dat mensen niet gemaakt zijn om dingen te proberen, maar om dingen te doen. Dat betekent niet dat je altijd succesvol hoeft te zijn, maar wel dat je een doel stelt en daar voor gaat, en leert op de weg er naartoe. Volgens Gabe geeft het behalen van zo’n doel een dopamine kick, die hetzelfde euforische gevoel verschaft als het halen van een doel in een game. Het educatiesysteem is volgens hem daarom ook compleet verkeerd ingericht. Het probleemoplossend vermogen wordt gestimuleerd door actief deel te nemen aan simulaties of spellen, niet door te lezen over hypothetische gebeurtenissen op papier. Ook staat de engagement, de betrokkenheid, van leerlingen centraal in zijn visie. Volgens zijn theorie is het bewezen dat de dopamine-kicks die leerlingen kregen bij het spelen van applied games een belangrijke factor in het succes van leren via games. Ook haalt het een voorbeeld aan over ‘fluid intelligence’. Kort gezegd is dit het probleemoplossend vermogen dat mensen hebben in situaties waar ze geen voorkennis hebben over hoe ze moeten handelen. Onbekende situaties, met onbekende uitkomsten. Games zijn volgens Gabe de ultieme manier om je fluid intelligence te trainen, omdat je actief deelneemt aan de situatie, en actief naar een oplossing zoekt. Als laatst onderbouwt hij zijn stelling met de 3 f-en: Feedback, Friends & Fun. Dit zijn de drie belangrijkste elementen die een situatie of een taak interessant maken voor de deelnemer.
Katie Salen Katie Salen is een game designer en oprichter van Quest to Learn, en directrice van het Institute of Play. Daarnaast is ze een spreker die graag vertelt over de waarde van games en technologie en de kracht van het spel. Katie Salen heeft in al haar designs, van publicaties tot animaties, en allerlei andere projecten altijd gebruik gemaakt van speelelementen. Tijdens het maken van deze projecten raakte zij steeds meer geïnteresseerd in games, omdat deze het idee van verbintenis geven. Hierdoor is zij haarzelf af gaan vragen waarom wij mensen willen betrekken tijdens het design en hoe deze eruit zou moeten zien, in zoverre dat mensen zo diep geïnteresseerd raken dat zij de wereld om hun heen vergeten. Bij game-design vindt Katie Salen het sociale aspect tussen de designer en speler interessant, want spelers weten dat games specifiek voor hen zijn ontworpen. Als designer vindt ze het daarnaast interessant hoe co-design het mogelijk maakt om het beste uit een game te halen voor de speler, en de speler zich te laten dat voelen zij alles kunnen binnen de ontworpen omgeving. Na research te hebben gedaan is zij gaan kijken waar gamification nog meer van toepassing zou kunnen komen, zoals bij leren. Hierbij zocht ze naar elementen die belangrijk kunnen zijn tijdens het uitvoeren van deze toepassingen. Ze zocht naar manieren om door samenwerking elkaar kansen te geven en verder te komen. Daarbij heeft Katie Salen geholpen bij twee basisscholen waarbij er een programma kwam waar kinderen op spelenderwijs konden leren. Het doel van dit programma was om voor zowel leraren en leerlingen de mogelijkheden van leren te verbreden. Wat Katie Salen op viel was dat er een groot kloof was tussen het traditionele leren en het leren met web 2.0 elementen, evenals het verschil tussen traditioneel leren en leren met dat aangemoedigd word door design. Katie Salen zegt daarbij dat het effect op langere duur nog niet zeker is, aangezien zulke programma's nog in een beginfase zitten. Wat wel duidelijk naar voren komt is dat de leerlingen veel breder leren denken, zij zich instemmen om mee te doen en meer creatiever en zekerder voelen. Wat Katie Salen het belangrijkste vind is dat ze ziet dat de leerlingen vooral meer verbreden, en zien dat school en andere moeilijke dingen in het leven niet alleen maar saai hoeven te zijn.
Jane McGonical Games kunnen de wereld redden. Aldus Jane McGonical, reeds 10 jaar spelontwikkelaar en onderzoeker. Haar doel voor de volgende 10 jaar is de wereld net zo makkelijk redden in het echt, als dat nu wordt gedaan in games. Momenteel besteden wij wereldwijd per week 3 miljard uur aan het spelen van games. McGonical wilt dat opkrikken naar maarliefst 21 miljard uur, als wij problemen zoals, honger armoede, klimaatverandering, wereldwijd conflict en overgewicht willen oplossen. We moeten zoveel gaan gamen om emoties, concentratie en optimisme op te wekken. McGonical geeft hierbij een voorbeeld, ze laat een foto van een gamer zien die op het punt staat een ‘epische winst’ (epic win) te ervaren. Een epic win is een uitkomst die zo ongelooflijk positief is, dat je niet wist dat het mogelijk was tot je het bereikt. En dit is het gezicht wat de wereld kan redden. Wanneer we in het echte leven obstakels tegenkomen kunnen we ons overwonnen, overweldigd, angstig gefrustreerd of cynisch voelen. Emoties die niet bestaan in games, aldus McGonical. Om erachter te komen welk deel van games ons zo oppermachtig laat voelen keek McGonival naar games als World of Warcraft. Het eerste element wat McGonical tegenkwam is de missie die opgelegd wordt de wereld te redden. Maar deze missie is niet zomaar een missie, het is een missie die perfect aangepast is aan jouw level. Je kunt het dus altijd winnen. Het kan dus lastig en uitdagend zijn, maar nooit onmogelijk. Daarnaast is er altijd wat te doen in World of Warcraft, je bent nooit klaar deze wereld te redden. Dit wordt bevestigd door duizenden spelers, die altijd klaar staan je te helpen met je missie. Dit zie je niet in de echte wereld. Daarnaast is er het epische verhaal, die je verteld, wat je hier doet, voor wie je dit doet en waarom je dit doet. Gemaakt om jouw hierin helemaal mee te slepen. Ten slotte is er een uitgebreid feedback systeem, die je continue beloond met ervaringspunten, nieuwe wapens en sterkere krachten. Al deze elementen zijn niet aanwezig in de echte wereld. Waardoor gamen als 'beter' ervaren wordt door spelers als het echte leven. McGonical gelooft dat de hoeveelheid uren welke er in games gestopt wordt, bewijst waartoe wij als mens in staat zijn. Kinderen leren momenteel evenveel uur een goede gamer te zijn als dat ze doen over de rest van hun school, ongeveer 10.000 uur. McGonical noemt deze generatie kinderen: ‘virtuozen van het gamen’. Deze generatie jongeren is momenteel maar liefst 500 miljoen gamers rijk en zal de komende tien jaar doorgroeien tot 1,5 miljard gamers.
Verschillen en overeenkomsten Onderwijs Gabe Zichermann Zou het liefst het educatiesysteem omgooien, er wordt volgens hem teveel gericht op het lezen over hypothetische gebeurtenissen op papier. Gabe praat over dat het probleemoplossend vermogen wordt gestimuleerd door actief deel te nemen aan simulaties of spellen. Ook staat de betrokkenheid van leerlingen centraal in zijn visie. Katie Salen Heeft meegeholpen aan een programma waarmee basisschoolscholieren spelenderwijs konden leren. Het viel Katie op dat er een grote kloof was tussen het traditionele leren en leren dat werd aangemoedigd door design. Wat Katie Salen het belangrijkste vind is dat ze ziet dat de leerlingen vooral meer verbreden, en zien dat school en andere moeilijke dingen in het leven niet alleen maar saai hoeven te zijn.
Co-creatie Katie Salen Katie Salen vindt het sociale aspect tussen de designer en de speler interessant, omdat spelers weten dat games specifiek voor hen zijn ontworpen. Als designer vindt ze het daarnaast interessant hoe co-design het mogelijk maakt om het beste uit een game te halen voor de speler, en de speler zich te laten dat voelen zij alles kunnen binnen de ontworpen omgeving. Jane McGonical Gelooft dat wij samen de wereld kunnen redden als we met zijn allen meer gaan gamen.
Kern Gabe Zichermann De grondslag van Gabe’s ideeën komt voort uit de theorie dat mensen niet gemaakt zijn om dingen te proberen, maar om dingen te doen. Dat betekent niet dat je altijd succesvol hoeft te zijn, maar wel dat je een doel stelt en daar voor gaat, en leert op de weg er naartoe. Katie Salen Dat mensen dankzij haar design vooral meer verbreden, en zien dat saaie en moeilijke werkzaamheden helemaal niet zo saai en moeilijk hoeven te zijn. Jane McGonical Mensen van over de hele wereld moeten meer gamen en uiteindelijk een epic win halen in het echte leven.
Conclusie Als we de drie personen vergelijken vallen er een paar dingen direct te zien. We zien meteen dat Gabe Zichermann en Katie Salen hun ideeën veel makkelijker uit te voeren zijn dan die van Jane McGonical. Haar ideeën over het veranderen van de hele wereld lijken een beetje onwaarschijnlijk en onrealistisch. Ze stelt een ontzettend grote verandering voor, en zegt dat het de oplossing biedt voor vele problemen, maar zo’n dergelijk scenario valt niet goed voor te stellen, daar is het te groot voor. We zien ook dat Gabe Zichermann en Katie Salen vrijwel hetzelfde idee hebben over hoe educatie zou moeten zijn. Het is tegenwoordig teveel lezen van teksten, het werkt veel beter als de leerlingen leren door gebruik van slim ingezet design. Door actiever deel te nemen aan educatie, blijkt het dat het probleemoplossend vermogen wordt gestimuleerd. Hierdoor hoeven moeilijke en saaie dingen niet meer moeilijk en saai te zijn. De epic win van Jane McGonical lijkt al een beetje in de educatie-concepten van Gabe Zichermann en Katie Salen te zitten. De leerlingen krijgen een epic win als ze merken dat moeilijkere dingen opeens makkelijker worden door slim gebruik van design.
Bronnen: Katie Salen (October 13, 2011). Offensive Play: The Art of the Pick and Roll. [ONLINE] Available at: http://www.aiga.org/video-pivot-2011-salen/. [Last Accessed 4 september 2013]. Katie Salen. [ONLINE] Available at: http://www.cdm.depaul.edu/people/pages/facultyinfo.aspx?fid=1037. [Last Accessed 4 september 2013]. Gabe Zichermann (September 21, 2012). Changing the Game in Education. [ONLINE] Available at: http://www.youtube.com/watch?v=Axk5i8oTIU&list=PLLY92sZZu4R2eAKKRwHFqnvVhRLsve3rV&index=1. [Last Accessed 7 september 2013]. Gabe Zichermann [ONLINE] Available at: http://www.gamification.co/gabezichermann/ [Last Accessed 4 september 2013]. Gabe Zichermann [ONLINE] Available at: http://global13.gsummit.com/amsterdam [Last Accessed 4 september 2013]. Jane McGonical [ONLINE] Available at: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html [Last Accessed 8 september 2013].