Gamification in Foodzy een onderzoek naar de “gamification” van een social networksite.
Nieuwe media en populaire cultuur: computergames. Docent: Richard van Meurs Student: Robin de Krijger 3548155 28-1-2012
Inhoudsopgave Aanleiding. ............................................................................................................................ 3 Wetenschappelijk en maatschappelijke relevantie. ................................................................ 5 Wat is gamification? Het Gamification debat volgens verschillende auteurs en de oorsprong van gamification. ........................................................................................................................... 6 Casus: de gamification van eten: Foodzy .............................................................................. 8 Foodzy als social networksite ............................................................................................... 10 Conclusie .............................................................................................................................. 12 Literatuurlijst ........................................................................................................................ 14
Aanleiding. In één jaar is het woord gamification - kort gezegd het gebruik van gamedesign-elementen in een nietgame gerelateerde context - uitgegroeid tot een hype in de IT-business en marketing en een waar buzzword geworden. Dit blijkt onder andere doordat het woord geplaatst werd door the Oxford Dictionary op zijn shortlist van buzzwords van 2011 en het plaatsen van het woord op Gartner's 2011 Hype Cycle (2011). Gartner's Hype Cycle is een voorspelling cyclus, waarin een van de grootste onderzoeks- en adviesbureaus in informatietechnologieën voorspellingen doet, welke technologieën in de komende jaren impact en waarden gaan hebben en wanneer bedrijven deze technologieën moeten adopteren. In deze Hype Cycle werd tevens voorspeld, dat in 2014 maar liefst 70 procent van de Global 2000-organisaties1 ten minste een gamified toepassing heeft (2011).
Gartner's Hype Cycle 2011 Ook zijn er bedrijven ontstaan, die gamification implementeren in andere bedrijven, zoals het bedrijf Badgeville, dat in de top 100 van Forbes America’s Most Promising Companies stond (2011). Daarnaast zijn er afgelopen jaar verschillende bedrijven, conferenties, boeken en sites over gamification en verschenen. Met bijvoorbeeld boeken, zoals Laat met je merk© spelen door Bart Hufen (2011) en Gamification by Design door Gabe Zichermann and Christopher Cunningham (2011). Ook heeft gamification serious games van de troon gestoten in Google trends, waarmee het zijn voorheen grotere bedrijfsleven-broer van de troon stoot. Kortom gamification is booming business.
1 De 2000 grootste bedrijven van de wereld op bassis van omzet, winst, activa en marktkapitalisatie.
serious games gamification (google trends, 2012) Omdat het concept nog jong is en er een duidelijke definitie ontbreekt, zoals René Glas ook schrijft heeft het woord gamification een debat uitgelokt (2011, 2). Hierin is de discussie ontstaan, wat gamification precies inhoudt en wanneer de gamification zin heeft. Dit debat wordt vooral gevoerd tussen wetenschappers en gamedesigners aan de ene kant en aan de andere kant vooral marketingguru's en andere mensen uit het bedrijfsleven. Een goed voorbeeld hiervan is de kritische review, die Sebastian Deterding, een designer en onderzoeker naar onder andere user experience en gamification gaf over het boek Gamification by Design door de nummer 1 gamification guru Gabe Zichermann, volgens de website gamificationofwork.com. In zijn review laat Deterding (2011) zien, dat Zichermann gamification in zijn boek meer ziet als een in loyalty programma, waarin materiële beloningen voor klanten verschoven zijn naar virtuele beloningen, zoals sociale status, waarmee dit in het voordeel van bedrijven is. Volgens Deterding komt het er in het kort op neer, dat dit geen gamification is, omdat het spelen zelf en de gamemechanics, die hierbij horen het belangrijkste van een game zijn en niet de rewards, achievement en bedges, die je krijgt van het spelen. Over het concept gamification is hiermee dus een interessant debat ontstaan, wat nou precies gamification inhoudt, hoe gamification werkt en wanneer het werkt. Omdat dit debat nog hevig gevoerd wordt is het interessant te kijken naar een concreet voorbeeld van gamification en hoe verschillende auteurs hier tegen aan zouden kijken. In deze paper zal daarom via een casestudy gekeken worden op welke wijze de social network site Foodzy een concreet voorbeeld van gamification is. Dit zal gedaan worden door de verschillende theorieën/concepten van gamification van auteurs op Foodzy toe te passen. Daarnaast zal gekeken worden hoe de eigenschappen van een social netwerk invloed hebben op Foodzy door de metafoor van de panopticom van Foucault toe te passen op Foodzy. Mijn vraagstelling zal hierbij zijn: op welke manier zijn er eigenschappen van gamification en sociale netwerken terug te zien in Foodzy en op welke manier zou dit veranderingen in eetgedrag van gebruikers kunnen veroorzaken en waarom? Hierbij zullen de deelvragen zijn: Wat is gamification? Welke elementen van gamification zijn terug te vinden in Foodzy en op welke manier zou dit veranderingen in eetgedrag kunnen veroorzaken en waarom? Op welke manier is Foodzy een social network site en op welke manier zou dit veranderingen in
eetgedrag kunnen veroorzaken en waarom? Met deze vragen zal er kritisch gekeken worden naar welke elementen Foodzy gebruikt om veranderingen in eetgedrag te veroorzaken. Allereerst zal dus worden gekeken naar een definitie van gamification en hoe verschillende auteurs hier tegenaan kijken. Daarna zal er gekeken worden, hoe gamification terug te vinden is in Foodzy en als laatste, wat het gegeven dat het een social network is doet met de site. Hiermee zal de eerste deelvraag vooral een theoretisch hoofdstuk over gamification zijn, waarna de opgedane kennis in dit hoofdstuk wordt toegepast in het tweede hoofdstuk en in het derde hoofdstuk de invloed van social media erbij betrokken wordt. Wetenschappelijk en maatschappelijke relevantie. Met dit onderzoek zal er een wetenschappelijk relevant beeld geschetst worden van de verschillende opvattingen over gamification in zowel de wetenschap als populaire commerciële opvattingen. Daarmee wordt in kaart gebracht hoe verschillende auteurs over gamification denken en waarom de wetenschappelijke en commerciële opvattingen verschillen. Hiermee kan het onderzoek dienen als schakel tussen de marketing opvatting en de wetenschappelijke opvatting en een kritische nuance geven op het gebruik van het woord gamification. Door de case als concreet voorbeeld te gebruiken kan daarnaast gekeken worden op welke manier het concept gamifciation al dan niet succesvol is toegepast/is toe te passen op social network sites. Dit is relevant, omdat heden ten dage social media niet meer weg te denken zijn uit onze cultuur en volgens verschillende media/onderzoeken de nummer 1 activiteit op het web zijn (door Amerikanen) (Nielsen netview, 2010). Met het kijken naar de site Foodzy zal hiermee onderzocht worden op welke manier gamification en social netwerken invloed kunnen hebben op je eetgedrag. Op een kritische wetenschappelijke benadering zal hiermee gekeken worden of gamification wellicht problemen voor de maatschappij zoals overgewicht op een positieve manier kan beïnvloeden.
Wat is gamification? Het Gamification debat volgens verschillende auteurs en de oorsprong van gamification. Zoals beschreven in de inleiding is er geen duidelijke definitie van het concept gamification. Om van een zo neutraal mogelijke definitie uit te gaan kies ik, net zoals in de paper Game Over or Game On?, een verkenning betreffende het Gamification debat (2011) van Rianne de Neef de definitie van de paper From Game Design Element to Gamefulness: Defining “Gamification” van Deterding et al. (2011). Hierin betekent gamification het gebruik van game-design-elementen in een non-game context (2011, 2). Doordat deze definitie neutraal is en zoals de Neef ook aangeeft zich hiermee distantieert van nonacademische verkoopdefinities is dit een goede definitie om het debat te verkennen. Het debat over gamification speelt zich, zoals al vermeld in de inleiding vooral af tussen marketingguru's en andere mensen uit het bedrijfsleven, die voorstanders zijn van de term gamification en academici, die sceptischer tegen het gebruik van het woord aankijken. Zoals Rianne de Neef schrijft hebben beiden een ander notie, wat gamification inhoudt en waar het voor gebruikt kan worden. Gamificationguru's, zoals Gabe Zichermann geven een utopisch beeld van het gebruik van games en game mechanics in het dagelijks leven, op internet en in het bedrijfsleven, omdat dit goed is voor de marketing en/of onze dagelijkse leefwereld zou verrijken (De Neef, 2011, 5). Sceptici en hiermee vooral academici argumenteren, dat gamificationguru's en mensen uit het bedrijfsleven gamification op een manier gebruiken, die intrinsieke motivaties met extrinsieke beloningen verwart. Daarnaast gebruiken ze de term op een misleidende manier, waardoor de boodschap wordt “verkocht”, in de naam zelf en in het feit dat gamification niet speciaal met games te maken heeft. Een voorbeeld hoe academici gamificationguru's bekritiseren is de tekst Persuasive Games: Check-Ins Check Out van Ian Bogost (2010), die een designer, filosoof en onderzoeker is in rekenkundige media, met name in videogames. Ian Bogost noemt Gabe Zichermann hier de dark Lord of gamification, wat verder geen academische waarde heeft, maar laat zien hoe vervelend sommige academici het gebruik van de term gamification op de manier van Zichermann vinden. Bogost laat echter ook zien, waarom Zichermann gamification fout behandelt door te kijken, hoe Zichermann gamification ziet en te vertellen wat hier niet aan klopt. Zichermann: Gamification can be thought of as using some elements of game systems in the cause of a business objective. It's easiest to identify the trend with experiences (frequent flyer programs, Nike Running/Nike+, or Foursquare) that feel immediately game-like. The presence of key game mechanics, such as points, badges, levels, challenges, leaderboards, rewards, and onboarding, are signals that a game is taking place (Bogost, 2011). Bogost reageert hierop door te schrijven, dat Zichermann zijn lezers laat geloven, dat punten, badges, levels, leaderboard en reward de key game mechanics zijn. En dat dit niet waar is. Bogost schrijft: “Key game mechanics are the operational parts of games that produce an experience of interest, enlightenment, terror, fascination, hope, or any number of other sensations. Points and levels and the like are mere gestures that provide structure and measure progress within such a system (Bogost, 2011). Sebastian Deterding ondersteunt de claim van Bogost, dat Zichermann gamification verkeerd ziet, zoals al bleek uit de aanleiding voor deze paper, waarin is te zien hoe Deterding een zeer kritisch review op Zichermanns boek schreef.
Hoewel er in de argumenten van Bogost en Deterding een kern van waarheid schuilt kan men naar mijn mening wel beargumenteren, waarom de manier waarop Zichermann gamification beschrijft wel te gebruiken zijn. Dit komt, omdat naast het platform waarop gamification wordt toegepast er namelijk ook nog een gebruiker van dit platform is, die iets wel als gamification kan ervaren, ondanks dat het dit misschien in wezen qua academische definitie niet is. Rene Glas ondersteunt mij in deze theorie. In zijn onderzoek naar 4square laat hij zien, dat het kan afhangen van de appropriation van gebruikers of hij de applicatie als een game ervaart. Hij gebruikt hierbij mediawetenschappers Valerie Frissen, Jos de Mul en Joost Raessens, die in hun werk playful identity schrijven: “a playful affordance is […] „virtual‟ (in the sense of a potentiality) until it is actualized by the playful attitude of the user and experienced as such (forthcoming)” (Glas, 2011, 5). Daarnaast ziet Glas gamification als een onderdeel van een groter proces, namelijk de ludificering van onze cultuur wat al te herleiden is tot de jaren 1960. Zo schrijft hij: “With playfulness increasingly pervading mainstream culture, the gamification phenomenon only adds to the articulation of the playful dimensions of our individual and cultural identity” (Glas, 2011, 3). Een auteur, die de ludificering van onze cultuur als een van de eersten zag was Johan Huizinga. In zijn boek Homo ludens bespreekt Huizinga het spelelement in en van verschillende culturele domeinen en analyseert hij het spelelement in de verschillende tijdperken, met een nadruk op de tegenwoordige tijd (Raessens, 2009). Raessens stelt, dat in zijn artikel homo ludens 2.0 digitale media in toenemende mate gebruikt kunnen worden voor het spelen of experimenteren met persoonlijke identiteiten. Spel kan hier beschouwd worden als een belangrijke vorm van (nieuwe) mediawijsheden, zoals bijvoorbeeld in het hoofdstuk Foodzy als een social network site te zien is hoe sociale netwerken bij uitstek gemeenschapsverbanden zijn, die spelenderwijs uitdrukking geven aan wat de gebruikers denken dat ze zijn en hoe zij door anderen gezien willen worden (Raessens, 2009). Doordat ludificering verder gaat dan alleen computergames en dat door de appropriation van gebruikers iets wel als gamification ervaren kan worden, ook al is het dit misschien niet volgens de experts, zal ik in het volgende hoofdstuk elke vorm van spel/gamification in Foodzy onderzoeken en niet alleen uitgaan van het gebruik van game-design-elementen in een non-game context met specifiek de core mechanics van een game.
Casus: de gamification van eten: Foodzy Wat is Foodzy? Foodzy is een sociaal netwerk, waar je zelf door middel van een applicatie op je mobiel en een website je eetgedrag bijhoudt. Dit gaat als volgt: je logt in op de site of app op je mobiel of tablet, waarna je het volgende home/beginscherm ziet:
Op het home-scherm kan je aangeven, wat je die dag gegeten hebt en dit wordt vervolgens in de rechterkant van het scherm getoond en verwerkt in bits. Als een product of recept met producten nog niet bestaat op Foodzy kan je dit zelf toevoegen aan de site, waardoor deze in Foodzy's database komt te staan en het ook weer gebruikt kan worden door andere users. Je zou dit een vorm van freelabor kunnen noemen, omdat de users de site gratis beter maken door het aanvullen van de database (Terranova, 2000). Elk gerecht wordt hierna berekend naar bits. 1 Bit staat voor 20 calorieën. De vorm om bits in plaats van calorieën te tonen kan gezien worden als een vorm van gamification, omdat het hiermee lijkt alsof je een score opbouwt in plaats van dat je een bepaald aantal calorieën binnen hebt gekregen. Met de bits kan je als je Foodzy pro-user bent een dieetschema bijhouden. Eigenschappen, zoals je geslacht,
grootte, dagelijkse beweging worden meegenomen in een berekening en de site geeft aan hoeveel bits je nog mag eten en helpt je gezonde keuzes te maken. Door op Foodzy bij te houden, wat je die dag eet en drinkt ontvang je tevens badges, iets wat kan worden aangemerkt door sommige auteurs, zoals Zichermann als een vorm van gamification. Hoewel badges/medailles vaak geassocieerd worden met online games hebben deze een lange historie buiten games zoals bijvoorbeeld in het leger. Zoals Judd Antin en Elizabeth F. Churchill schrijven in hun paper Badges in Social Media: “In ancient Rome, military heroes were honored with medals adored with the face of Caesar” (2011, 2). Volgens Antin en Churchill is een van de meest vanzelfsprekende functies van badges om ze te gebruiken als hulp om een doelstelling te behalen. Zo schrijven ze: “Badges challenge users to meet the mark that is set for them. Goal setting is known to be an effective motivator, and experimental studies have illustrated that the most motivating goals are those that are just out of comfortable reach” (2011,2). Het is dus goed voor te stellen dat badges motiveren om je eetgedrag te veranderen. Echter, zoals Antin en Churchill schrijven krijg je de meeste motivatie via badges, als je kan zien hoeveel progressie je maakt naar je badge toe. “Without signposts to mark the way, there is little or no feedback to keep users moving in the right direction. Furthermore, people often escalate their efforts when they know they are near their goal” (Antin en Churchill, 2011, 2). Deze progressie bar is niet te vinden in Foodzy en daarom blijft het de vraag, wanneer je een bepaalde badge hebt behaald. Bij elke badge, die je kan behalen staat alleen een hint in de vorm van een verhaaltje, zoals bij de badge Forever Young: “vitamine E is good for you. Who knows, you might just live forever because of it” (Foodzy-Badges, 2011). Als Foodzy als doel heeft het eetgedrag van mensen te veranderen zullen ze allereerst duidelijk moeten beschrijven, hoe je een badge kan verdienen en tevens een statusbar implementeren om te zien, hoe dicht je bij het halen van een badge bent. Want zoals de paper van Antin en Churchill laat zien zorgt dit voor een grotere beïnvloeding van het eetgedrag. Foodzy laat je tevens je eetgedrag delen met je vrienden en bijhouden, wat zij eten. Dit doet het door je vrienden te laten toevoegen via Foodzy, maar ook door een zoekmachine te hebben, die de social netwerk sites Facebook en Twitter gebruiken om je vrienden te zoeken op deze sites, die ook gebruik maken van Foodzy. Foody is hiermee als het ware de digitalisering van een eetdagboek, die daar game-elementen aan toevoegt. Zo zijn de badges/achievements terug te vinden in games, net zoals de updates van je wat je vrienden gegeten hebben en welke badges zij hebben kan gezien worden als highscores en leaderboards. Ook is interessant om te zien, dat een van de makers van Foodzy, Marjolijn Kamphuis Foodzy zelf ook ziet als een manier om speels met eten en gezondheid bezig zijn en het hiermee ziet als een vorm van gamification. Zoals blijkt uit verschillende interviews op YouTube (YouTube, 2011).
Foodzy als social networksite Naast dat Foodzy elementen van gamification in zich heeft is het volgens de makers ook een social network site. Om dit te onderzoeken wordt de volgende vraag gesteld: Op welke manier is Foodzy een social network site en op welke manier zou dit veranderingen in eetgedrag kunnen veroorzaken en waarom? De definitie van een social network site (SNS) van Boyd en Ellison ondersteunt, dat foodzy een social network site is. Zij schrijven, dat de hoofdkenmerken van een social network site, zoals in hun voorbeeld van Facebook zijn: A ‘web-based services that allow individuals to (1) construct a public or semi-public profile within a bounded system, (2) articulate a list of other users with whom they share a connection, and (3) view and traverse their list of connections and those made by others within the system (2008, 211). Als men kijkt naar de site van Foodzy zie je, dat deze eigenschappen deels terug te vinden zijn. Zo maakt in Foodzy de user een profiel en is er een vriendenlijst met wie de user verbonden is en hoe deze vrienden zich begeven met andere connecties binnen het systeem. Een ander belangrijk aspect volgens Boyd en Ellision is, dat SNS ervoor zorgen, dat gebruikers door het laten zien van hun sociale netwerk hen in staat stelt vrienden van vrienden te ontmoeten en zwakke sociale contacten te versterken. Men kan namelijk in Foodzy zien, welke vrienden een vriend van je in zijn sociale netwerk heeft en deze kan je zelf ook toevoegen (2008, 211). Volgens Boyd en Ellison is het proces van vrienden worden en de manier hoe deze relaties zich verplaatsen van online en offline uniek in de manier waarop SNSs, zoals Facebook en Foodzy van eerdere vormen van online community verschillen, omdat in SNS meestal eerst offline contact gemaakt wordt tussen users en in online communitys meestal eerst online, waarna offline contact kan volgen. In SNSs komt hiermee volgens Boyd en Ellision informatie in beweging tussen offline en online, waardoor vriendschappen online als offline verstrengeld raken (Boyd and Ellison 2008, 221). Mijn argument is, dat door deze offline en online verstrengeling van vriendschap en dat het op SNSs gaat om “echte vrienden”, die je kent ervoor zorgen, dat er de mogelijkheid is, dat je door de sociale druk de social networksite Foodzy anders gaat gebruiken door bijvoorbeeld sociaal wenselijk gedrag te vertonen en hiermee alleen gezond voedsel op Foodzy te posten. Om dit argument te ondersteunen zal ik aan de hand van de panopticom van Foucault laten zien, hoe dit sociaal wenselijk gedrag te zien is in als een machtsstructuur en hoe dit kan werken voor het gebruik van Foodzy. Allereerst kan worden vastgesteld, dat het toezicht dat je vrienden op je eetgedrag hebben vrijwillig is en dat gebruikers zelf vrijwillig op de site bijhouden, wat ze hebben gegeten. Je zou het, zoals Albrechtslund hiermee participatory surveillance kunnen noemen. Volgens Albrechtlund is dit: The idea of ‘sharing’ information, rather than offering it for trade or because of coercion and it is a social and positive form of surveillance, and facilitates potentially empowering practices ‘as it is a way to voluntarily engage with other people and construct identities (2008). Deze participatory surveillance creëert een systeem van sociale controle, die ook in games terug kan worden gezien, zoals René Glas aantoont in zijn proefschrift Games of Stake. Hierin laat hij zien, hoe World of Warcraft raiding groups werken met tools en functies, die constant bijhouden, bewaken en melden hoe een speler speelt/zich gedraagt. Wat zoals Glas schrijft ertoe leidt, dat mensen zich op een bepaalde manier gedragen:
In World of Warcraft raiding guilds, people behave a certain way ie. are conditioned because they know other players might be watching and judging them, a situation which, as Taylor points out, is often thought of in terms of philosopher Michel Foucault’s view of Jeremy Bentham’s panopticon (1995), where people subjugate and discipline themselves without the need for or presence of a faceless oppressor or bureaucratic system. (Glas, 2010, 140) Omdat de uitleg van Glas over Foucault's kijk op de panopticon een beetje kort is en ik het niet volledig met zijn beschrijving eens ben zal ik een korte uitleg geven, wat voor mij de panopticon precies inhoudt en hoe het gebruik van participatory surveillance in World of Warcraft en Foodzy van elkaar verschillen. En hoe voor beide gevallen beter gesproken kan worden van een redoubling van de panopticon dan een enkelvoudige panopticon. De panopticom was een gevangenis, uitgevonden en ontworpen door filosoof en sociaal hervormer Jeremy Bentham. De gevangenis bestond uit een ronde ruimte met in het midden een toren voor de bewakers, waar een fel licht vanaf komt. Dit leidt ertoe, dat de gevangenen weten, dat zij geobserveerd kunnen worden, maar niet kunnen zien of dit ook daadwerkelijk gebeurt. Aangezien gevangenen moeten aannemen dat ze ten alle tijde onder het toeziend oog van de toren staan, ontstaat er volgens Foucault een zelfdisciplinering van hun gedrag (Bozovic, 1995) (Greg Elmer, 2003, 234). Waar bij het voorbeeld van Glas spelers zeker weten, dat ze bekeken worden doordat ze samen aan het raiden zijn en dus samen moet werken in de vorm van het gebruiken van spells op elkaar om te healen etc. weet een speler/gebruiker van Foodzy niet zeker of hij bekeken wordt. Of zoals Boyd schrijft over gebruikers van social media: Audiences are ‘invisible’ this means users must contend with the fact that they cannot with any certainty know who sees what they do online, and must construct an ‘imagined audience to assess whether or not they believe their behavior is socially appropriate, interesting, or relevant (Boyd, 2011, 50). Hierdoor is Foodzy beter te vergelijken met de panopticon, omdat gebruikers weten, dat ze bekeken kunnen worden door hun vrienden, maar niet zeker weten of dat ook op dat moment gebeurt. Hierdoor kunnen gebruikers van Foodzy hun eetgedrag aanpassen aan een bedacht publiek. Het alleen al denken aan dit publiek kan ertoe leiden, dat de gebruiker van Foodzy andere eetbeslissingen neemt. Als dit alleen het geval zou zijn zouden we spreken over een enkelvoudige panopticom metafoor. Echter, zoals ik al stelde kunnen we bij Foodzy en het voorbeeld van World of Warcraft beter spreken van een redoubling van de panopticon. Omdat de gebruikers van Foodzy zich namelijk bevinden in een sociaal netwerk kunnen ze elk de panopticonsche blik zijn, die de ander controleert. Zoals Owen ook schrijft: A ‘redoubling’ of the panopticon, so that subjects of the panoptic gaze come to cast the same gaz upon those with whom they are in contact with. Hence, surveillance comes to be outsourced and individualised such that the individual comes to do the work of ‘the big Other’ and does so as a means of conducting oneself responsibly in an era of ever-increasing risk (2011, 7).
Hiermee kunnen we concluderen, dat er in sociale netwerken en in games zoals World of Warcraft beter gesproken kan worden van redoubling van de panopticon, omdat elke user in een netwerk aan elkaar verbonden is en elkaar kan controleren en niet een user, die de macht heeft om anderen te controleren. Voor Foodzy is hiermee ook duidelijk geworden, dat het bijhouden van je eetgedrag in de vorm van een social network zeker invloed heeft, omdat je te maken hebt met invisible audiances, die je het idee geven dat je elk moment gecontroleerd kan worden. Iets wat deze controle door en van vrienden extra interessant maakt is dat zij kunnen zien, welke badges jij en zij hebben. Hierdoor kan er een gevoel van een leaderboard/higscore ontstaan, waar status aan verbonden is. Hiermee zou je Foodzy kunnen vergelijken met een social media game, waar op non simultane manier highscores worden bijgehouden. Zoals in de paper The Many Faces of Sociability and Social Play in Games wordt beschreven komt het competitieve aspect van games nog uitdrukkelijker naar voren als de speler een persoonlijke relatie heeft met de spelers op het scoreboard. Iets wat bij Foodzy het geval is door het zijn van een social network site, net zoals de paper beschrijft, hoe Facebook van deze persoonlijke relatie gebruik maakt (Stenros et al, 2009, 84). Het is dus in te denken, dat users als statussymbool het meeste aantal badges onder hun vrienden willen hebben en hierdoor de verschillende eetgewoontes aannemen om de badges te ontvangen. Echter zonder kwantitatief onderzoek kan dit niet worden vastgesteld. Iets wat deze theorie wel ondersteund is de paper Badges in Social Media: A Social Psychological Perspective, waar Antin en Churchill schrijven: “Badges can be motivating as status symbols. Badgesadvertise one’s achievements and communicate one’spast accomplishments without explicit bragging” (Antin en Churchill, 2011, 3). Een andere vorm van gamification, die te maken heeft met de eigenschap, dat Foodzy een sociaal netwerk is, maar tevens ook zou kunnen bestaan zonder het sociale aspect is dat je in Foodzy kan cheaten door te doen alsof je iets gegeten hebt om vrienden voor de gek te houden of verschillende badges binnen te halen. Als je hiermee Foodzy als een game ziet en zoals Jeff Yann en Brian Randell cheating definieert als: Any behaviour that a player uses to gain an advantage over his peer players or achieve a target in an online game is cheating if, according to the game rules or at the discretion of the game operator (i.e. the game service provider, who is not necessarily the developer of the game), the advantage or the target is one that he is not supposed to have achieved” (Yann en Randell, 2005, 1). Dan is het doen alsof je iets gegeten hebt, waardoor je badges krijgt, die je eigenlijk niet verdient een duidelijke vorm van cheaten. Conclusie Zoals uit het eerste hoofdstuk blijkt is er aan de hand van de definitie, die je toepast van gamification op Foodzy wel of geen gamification. Toch is bijvoorbeeld met de eigenschappen van het cheaten op Foodzy en hiermee het spelen met je eet-identiteit Foodzy in zekere zin een ludificering in de cultuur. Als men de definitie gebruikt, waarbij achievement, badges en leaderboard wel vallen onder gamification dan kan er geconcludeerd worden, dat Foodzy op verschillende manieren vormen van gamication in zijn design heeft en dat deze wellicht veranderingen in eetgedrag van gebruikers kunnen veroorzaken. Echter zal dit verder onderzocht moet worden met kwantitatief empirisch onderzoek. Wat wel duidelijk uit deze analyse van Foodzy beargumenteerd kan worden is, dat de eigenschappen van Foodzy als social netwerk invloed hebben op het gebruik van de site. Zo schuilt er in Foodzy een
‘redoubling’ of the panopticon, waardoor het waarschijnlijker is, dat gebruikers sociaal gewenst gedrag gaan vertonen. Foody is hiermee een interessante casus, waarover met kwantitatief onderzoek duidelijkheid gegeven kan worden of Foodzy wellicht problemen voor de maatschappij, zoals overgewicht op een positieve manier kan beïnvloeden.
Literatuurlijst Ook al is niet alle literatuur uit de literatuurlijst gebruikt in dit onderzoek toch zijn sommige niet gebruikte bronnen als startpunt voor deze paper geweest. Albrechtlund, A. (2008). Online social networking as participatory surveillance. First Monday, 13(3) . Antin, J., & Churchill, E. F. (2011). Badges in Social Media: A Social Psychological Perspective. CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts , 10-13. Badges Foodzy. (2012, 1 28). Retrieved 1 28, 2012, from foodzy.com: http://foodzy.com/badges Bagozzi, P. D. (1999). Goal setting and goal striving in consumer behavior. Journal of Marketing Volume: 63 , 19-32. Beresford, T. (2011, 10 21). 5 game mechanics Gen Y now demands from every marketer. Retrieved 1 10, 2012, from gamificationofwork.com: http://gamificationofwork.com/2011/10/5-game-mechanicsgen-y-now-demands-from-every-marketer/ Beresford, T. (22, 1 2011). Introducing the Petal model of social engagement. Retrieved 1 11, 2012, from thesocialbazaar.com: http://thesocialbazaar.com/2011/02/22/introducing-the-petal-model-ofsocial-engagement/ Beresford, T. (2011, 12 1). Top 20 Gamification Gurus (December 2011). Retrieved 1 28, 2012, from http://gamificationofwork.com: http://gamificationofwork.com/2011/12/top-20-gamification-gurusdecember/ Bogost, I. (2010, 2 10). Persuasive Games: Check-Ins Check Out. Retrieved 1 25, 2012, from gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/view/feature/4269/persuasive_games_checkins_check_.php?page=2 Bogost, I. (2011, 5 3). Persuasive Games: Exploitationware. Retrieved 1 26, 2012, from gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/view/feature/6366/persuasive_games_exploitationware.php Boyd, D. (2011). Social network sites as networked publics: affordances, dynamics, and implications. In A Networked Self: Identity, Community, and Culture on Social Network Sites (pp. 39-58). New York and London: Routledge. Boyd, D., & Ellison. (2008). Social network sites: definition, history and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1) , 210-230. Bozovic, M. (1995). Bentham, Jeremy Panopticon Letters . Miran , 29-95. CHI 2011 Workshop. (2011, 12 14). Retrieved 12 14, 2011, from Gamification Research Network: http://gamification-research.org/chi2011/papers/ DeMonte, A. (2011, 11 30). Forbes Names Badgeville One of America’s Most Promising Companies. Retrieved 1 27, 2012, from http://blog.badgeville.com: http://blog.badgeville.com/2011/11/30/forbesnames-badgeville-americas-most-promising-company/ Deterding, S. (2011, 9 15). A Quick Buck by Copy and Paste. Retrieved 1 25, 2012, from http://gamification-research.org: http://gamification-research.org/2011/09/a-quick-buck-by-copy-andpaste/ Elmer, G. (2003). A Diagram of Panoptic Surveillance. New Media Society 5.2 , 231-247. fastmovingtargets. (2011, 9 18). Marjolijn Kamphuis: Foodzy is speels met eten en gezondheid bezig zijn. Retrieved 1 1, 2012, from Youtube.nl:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UIqMBdrBd6E Foodzy. (n.d.). Retrieved 1 11, 2012, from http://foodzy.com/ Foucault, M. (1995 [1975]). Panopticism. In M. Foucault, Discipline & Punish: The Birth of the Prison. (pp. 195-228). London: Vintage. Game Over or Game On? Een verkenning betreffende het Gamificationdebat. (2011-2012). Eindwerkstuk Communicatie- en Informatiewetenschappen , 1-18. Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. (2011, 11 9). Retrieved 1 28, 2012, from gartner.com: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1844115 Gartner's 2011 Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 Technologies. (2011, 8 10). Retrieved 1 2012, 28, from gartner.com: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1763814 Glas, R. (2011). Breaking Reality:Exploring Pervasive Cheating in Foursquare. DiGRA Conference 2011 Proceedings , 1-15. Glas, R. (2010). Games of Stake: Control, Agency and Ownership in World of Warcraft. . PhD dis. University of Amsterdam , 1-246. google trends: gamification, serious games . (2012, 1 28). Retrieved 1 28, 2012, from http://www.google.nl/trends: http://www.google.nl/trends/?q=gamification,+serious+games&ctab=0&geo=all&date=ytd&sort=0 Hufen, B. (2010). Laat met je merk spelen: Games als marketingmiddel. BrandNewGame. Huizinga, J. (2010). Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Amsterdam Univercity Press. Montola, M., Nummenmaa, T., Lucero, A., Boberg, M., & Korhonen, H. (2009). Applying Game Achievement Systems to Enhance User Experience in a Photo Sharing Service. Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era , 94. Owen, S. (2011). Researching Subjectification and Surveillance in Social Network Sites. Paper presented at APSA Conference 2011: Crisis, Identity and Democracy, September 26 . Raessens, J. (Jaargang 30 no. 5. ). Homo ludens 2.0. Metropolis M . Raessens, J. (2010). Weblecture/Conferentie Homo Ludens 2.0. Utrecht: Universiteit Utrecht LectureNet. Terranova, T. (2000). Free labor producing culture for the digital economy. Social Text , 33-58. What Americans Do Online: Social Media And Games Dominate Activity. (2010, 8 2). Retrieved 1 25, 2012, from blog.nielsen.com: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/what-americans-doonline-social-media-and-games-dominate-activity Willcocks, L. P. (2006). Michel Foucault in the Social Study of ICTs: Critique and Reappraisal. Social Science Computer Review 24.3 , 274-295. Yan, J., & Randell, B. (2005). A Systematic Classification of Cheating in Online Games. NetGames’05 , 1-9. Zichermann, G. (2011, 12 14). http://gamification.co/. Retrieved 12 14, 2011, from Gamification Blog: http://gamification.co/ Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc.