PROJECT GAMIFICATION Een game project
Een samenwerkingsproject tussen studenten Safiën Pinas Jenel Gyasi Esmay Smidt
Brancheonderzoek
Serious Games zijn games die gemaakt worden om de speler iets te leren (onderwijzen, verwerven van inzicht, communiceren etc.). Serious games hoeven niet perse digitaal te zijn, het kunnen ook bordspellen of kaartspellen zijn. Serious Games zijn erg geschikt voor het onderwijs en worden vaak ook “edutainment” genoemd. Het spelelement is bij Serious games niet doorslaggevend. Belangrijk is dat een Serious game er voor zorgt dat concrete uitdagingen, handelingen en het leren met elkaar worden verbonden. Tegenwoordig worden Serious Games breed ingezet in het onderwijs, het leger en de gezondheidszorg. Vandaag de dag loopt het heel goed met de Nederlandse game industrie. Het aantal online gamers is gestegen naar 2,85 miljoen. De Nederlandse game industrie is de derde grootste van Europa, na het Verenigd Koningrijk en Frankrijk. Ook het aantal game-ontwikkelaars in Nederland is gestegen. Er zijn op dit moment zo’n 160 Nederlandse bedrijven die zich bezighouden met de ontwikkeling en distributie van games en dat worden er in de nabije toekomst alleen maar meer.
Gamification is het toepassen van gamedenken en gametechnieken in niet-game omgevingen. Bij gamification gebruik je spelelementen om gebruikers te motiveren en hun ervaring te verrijken
Eigenschappen van gamification
Welke eigenschappen zijn dit dan precies? 1. Epische Betekenis & Roeping Een persoon denkt dat hij grootser is dan zichzelf of hij werd “uitverkoren” om iets te doen. 2. Ontwikkeling & Voltooiing Interne drive om vooruitgang te boeken, vaardigheden te ontwikkelen en het uiteindelijk overwinnen van uitdagingen 3. Creativiteit ontwikkeling en feedback Gebruikers zijn bezig met een creatief proces waar ze herhaaldelijk dingen aan het uitzoeken zijn en verschillende combinaties uitproberen 4. Eigendom & bezit Gebruikers zijn gemotiveerd, omdat ze het gevoel dat ze zelf iets bezitten 5. Sociale Invloed & Verwantschap Bevat alle sociale elementen die mensen bezitten, waaronder: mentorschap, acceptatie, sociale reacties, kameraadschap, maar ook concurrentie en afgunst 6. Schaarste & Ongeduld Een bekende (Cialdini)! “Iets willen omdat je het niet kunt krijgen.” 7. Onvoorspelbaarheid & Nieuwsgierigheid Een onschuldig verlangen om te willen weten wat er gaat gebeuren. Als je niet weet wat er gaat gebeuren, zijn je hersenen bezig en denk je er vaak over 8. Verlies & Vermijden Het vermijden dat iets negatiefs gebeurt BRON: http://www.de-web-psycholoog.nl/technieken/8-bepalende-eigenschappen-van-gamification/
Briefing & Debriefing
Briefing Gamification
Aan
Peter Mulder
Van Jenel Gyasi, Safiën Pinas en Esmay Smidt Datum
05-02-15 Betreft
Debriefing Gamification Geachte heer Mulder, Na aanleiding van de briefing op 02-02-15 sturen wij u hierbij de debriefing. Uw wensen zijn zo goed mogelijk in schrift gebracht. Mocht u nog aanvullingen, wijzigingen of extra wensen hebben, dan horen wij dat graag uiterlijk voor 09-02-15. Met vriendelijke groet, Jenel Gyasi
[email protected] Safiën Pinas
[email protected] Esmay Smidt
[email protected]
Debriefing Gamification
Bedrijf
Mediacollege Amsterdam is een MBO school in Amsterdam. Het is een vakschool met media en praktijkgerichte opleidingen. Contactpersoon en functie
Peter Mulder, docent
[email protected] Probleem/wens/vraag
Bedenk een Serious Game, gericht op nieuwe Mediamanager studenten. Maak hiervoor een promofilm, een debriefing, een concurrentieanalyse, een urenregistratie, een doolgroep-analyse, een presskit en een evaluatie. Gewenste producten
Concept Debriefing Promofilm Concurrentieanalyse Urenregistratie Doelgroep-analyse Huisstijl Promo film Evaluatie Eind presentatie Doelgroep
Eerstejaars Mediamanager studenten
Communicatiedoelstelling
n.v.t.
Bestaand materiaal n.v.t. Gewenste sfeer / uitstraling
Eigen invulling Technische specificaties
Eindpresentaties moeten via portfoliowebsite student gepresenteerd worden Eindpresentaties mogen max. 15 minuten duren
Budget
Voor dit project is geen budget ter beschikking gesteld Tijdsplanning
Week 6/7 theorie en onderzoek Week 8/10/11 ontwikkeling Week 11/12/13 promotie Week 15 eindpresentaties Overige afspraken
n.v.t
Concept Het verkennen van het “Medialandschap” moet makkelijker worden. Via een APP-applicatie verken je het medialandschap in hand bereik, je leer, je groeit, ervaart en realiseert, want zo verkent de toekomsten mediamanagers niet alleen hen capaciteiten maar zowel hun mogelijkheid of manager zijn bij hun pas. In deze speel loop je door het "Medialandschap". Bij elk deelgebied bestaat uit levels waarbij je punten kunt verdienen in de vorm van munten. Dezen munten heb je nodig om bij de laatste level (je evenement realiseren). Volgorde: PRINT, WEB, AV, GAME, EVENEMENTEN Spelregels, wat gebeurd er in elk deelgebied? ¬ PRINT (redactie): Als je op een redactie werkt moet je veel schrijven. Denk aan: persberichten, artikelen columns etc. Om goede teksten te kunnen schrijven moet je kennis hebben van de Nederlandse taal. Dit gaan wij hier testen d.m.v. het spel “Woorden Schieten”. Bij dit spel verschijnen er verschillende woorden in beeld (correct gespeld en fout gespeld), de woorden die fout gespeld zijn moeten door de speler weggeschoten worden voordat ze weer verdwijnen. Als dat lukt krijgt de speler punten, die aan het einde van het spel worden omgerekend naar geld. Dit spel heeft 3 levels. ¬ WEB: leer promoten via sociale media. Jij krijgt twaalf vragen over verschillende sociale media kanalen en de manier waarmee je ze kunt gebruiken om te promoten. Het is een quiz waarbij je de goede antwoorden naar elkaar toe moet slepen. Bij elk fout antwoord word je budget minder. ¬ AV: jij krijgt hier de rol als productieleid(st)er. Je verandert in een spelpoppetje en rent door de stad om alles te regelen voor een draaidag. Denk aan camera’s die je nodig hebt, microfoons, lichten, locaties etc. Voor alle producten die je binnen de tijd vind, krijg je muntjes. Als je bepaalde producten niet gevonden hebt is je kans vergaan en kun je het niet nog een keur proberen. ¬ GAME: Je krijgt hier een quiz over het ontwikkelen van een game. Bij elk goed antwoord word uitgelegd waarom het goed is. Aan het eind van de quiz krijgt de speler een aantal munten. (Het aantal hangt af van de aantal punten die de speler heeft behaald.) ¬ EVENEMENTEN: Nu is het jou beurt om een heel evenement te organiseren. Alle muntjes/punten die de speler in de voorgaande spellen heeft behaald, kunnen nu gebruikt worden. Je kunt kiezen tussen 3 locaties: een club, een bruiloft of een festival terrein. Daarna is het aan jouw de taak om te bedenken hoeveel mensen er kunnen komen etc. Per locatie krijg je met andere dingen te maken die geregeld moeten worden voor een tof feest! De standaard vragen zijn wel: wat is het thema? Hoeveel mensen kunnen er komen? Welke dj's of artiesten komen er optreden? Wat voor catering komt er?
Wie zijn wij
Organize is de app-game om het medialandschap te verkennen. Het is leerzaam, makkelijk en toepasbaar voor je opleiding. Wij richten ons op studenten die zich hebben ingeschreven voor een media manager-opleidingen. Via onze app willen wij de frisse studenten kennis laten maken met het medialandschap op een toegankelijk manier via een app.Wij richten ons vooral op de
app-applicaties, want tegenwoordig heeft iedereen een smart-Phone in bezit. Op deze manier kun je het overal spelen; in de trein, in de auto (onderweg op vakantie), in het vliegtuig en zelfs bij je oma of opa op de bank. Organize is leerzaam, plezierig en toepasbaar.
Wie is de ideale klant
Als eerst willen wij onze game verkopen aan uitgeverijen die gericht zijn op het onderwijs, denk aan: - Meulenhoff - Kluwer - Noordhoff uitgeverijen etc. Daarnaast richten wij ons op eerstejaars media studenten is onze doelgroep, wij gaan onze game namelijk promoten bij media scholen. Leeftijdsklasse tussen 13 19 jaar. Organize is gericht op studenten van die media studeren. Het spel is voornamelijk voor eerste jaar studenten die graag het medialandschap willen werken of in willen verdiepen. Organize geeft deze studenten de mogelijkheid om hen capaciteiten te ontdekken of te verbeteren als managers, ze leren wat echt belangrijk is om te weten om de opleidingen gemakkelijk, leerzaam en plezierig af te ronden. Zij krijgen echt een rol als een soort manager, ze moeten alles zelf regelen, antwoorden beantwoorden waar ze misschien niks over weten en vervolgens realiseren, want een event bedenken lijkt makkelijker dan gedacht.
Doelgroep
De doelgroep waar ORGANIZE zich op wil gaan richten zijn mediascholen. Dit is de primaire doelgroep. De secundaire doelgroep zijn jongeren en studenten die een media opleiding doen. Dit omdat de game over het medialandschap gaat. Onze game is voor beginnende studenten op mediascholen. Het is een doen en leer gerelateerde game. Je moet er best wel wat moeite voor doen om verder te komen in de game. De instructies en tips zijn in het Nederlands. Wanneer je een andere taal spreekt kan je ook in de menu balk ervoor kiezen om Engelse instructies en tips te krijgen. Wanneer je geen Nederlands óf Engels spreekt wordt het moeilijk om de game goed te volgen. Dit is een moeilijkheidsgraad van onze game maar tegelijk tijd wel een uitdaging. Én het biedt mogelijkheden voor internationale downloads. De belangrijkste vraag voor ons was hoe ver zijn de jongeren en studenten tussen de 13 en 19 jaar nou ontwikkelt, wat kunnen ze wel en wat nog niet als ze al les krijgen over de mediabranche. Door dit te onderzoeken zijn we te weten gekomen hoe moeilijk en uitdagend ons spel kon gaan worden. Wie
Mediascholen zijn over het algemeen scholen waar ze alles behandelen wat zich in de media afspeelt. De media is een communicatiemiddel die het mogelijk maakt boodschappen uit te zenden naar een omvangrijk publiek. De meeste studenten die beginnen aan een mediaopleiding zijn 15 jaar. Ook zijn er middelbare scholen die media tijdens de lessen geeft. De doelgroep die wij willen aantrekken zijn jongeren tussen de 13 en 19 jaar. Deze jongeren kunnen hun eigen inkomen hebben door middel van een bijbaan zoals een krantenwijk of een supermarkt. Ze hoeven niet alles meer aan hun ouders te vragen, omdat ze hun eigen inkomsten hebben. Jongeren van deze leeftijd hebben meestal een smartphone, het wordt steeds normaler dat jongeren van deze leeftijd een smartphone hebben waar ze alles op kunnen opzoeken en dus ook eigen games op kunnen downloaden.
IJkpersoon Onze ijkpersoon heet Louis Jansen. Louis is 16 jaar en hij is eerste jaars student Mediamanager op het Mediacollege Amsterdam. Hij woont zelf ook in Amsterdam bij zijn vader thuis. Louis houdt van zijn smartphone, uitgaan, vrienden en familie. Elke dinsdag- en vrijdagavond traint hij bij zijn voetbalclub Roda’3 in Amstelveen. Zijn vader komt vaak kijken. Vroeger wilde Louis profvoetballer worden, maar nu wil hij een goede manager worden in de mediabranche.
Concurrentie-analyse
Bedrijf
Prijs
Kwaliteit
Assortiment
Bekendheid
Studiemeter
+
++
++
+
Sharkworld
++
++
+
+-
++ = Goed
+ = Redelijk
+- = Matig
- = Slecht
Directe concurrenten van onze game hebben wij niet gevonden, daarom zijn wij opzoek gegaan naar games die worden gebruikt en games die gebruikt kunnen worden bij een Media Manager opleiding.
Studiemeter Studiemeter.nl is een methodesite van Uitgeverij Diviant. Er zijn leermiddelen voor de vakken Nederlands, rekenen, Engels en burgerschap beschikbaar. Studenten kunnen hiermee hun vaardigheden oefenen en toetsen en direct hun resultaten inzien. Er zijn Op oefen- en toetsprogramma’s, methode onafhankelijke niveau testen, examentrainers en educatieve games. Studiemeter heeft meer dan 350.000 gebruikers van het Voortgezet Onderwijs en het Middelbaar Beroeps Onderwijs.
Sharkworld Sharkworld is een simulatie spel met een verhaal en personages, waarbij je de taken van een projectmanager leert. Spelers worden meegenomen op reis naar China. Het hoofdpersonage word gevraagd daar een projectmanager te vervangen die op mysterieuze wijze ziek is geworden. Eenmaal aangekomen moeten spelers hun project in goede banen leiden. Dit moeten ze doen door conversaties, chat en e-mails te voeren en te sturen.Ook maken ze planningen en begrotingen. De keuzes die spelers gedurende het spel maken, bepalen of het project een succes wordt of uitloopt op een ramp. Sharkworld maakt gebruik van verschillende media om het spel meer diepgang te geven. Als spelers niet achter de computer zitten, krijgen ze sms- en voicemailberichten van spelpersonages op hun mobiele telefoon. Ook worden er e-mails gestuurd door de contactpersonen in het spel.
Huisstijl
Kleur Logo en hoofdkleur in game
ORGANIZE Lettertype
ORGANIZE Logo
SWOT
Strenghts
Weaknesses
Het is een app- applicatie makkelijk mee te Je kunt het alleen op je telefoon of tablet spelen en niet vanaf een computer/of laptop. nemen, want het zit op je telefoon. Het is een nieuw spel die is ontwikkeld door studenten en voor studenten, jongeren kijken eerder op naar hun mede leeftijdsgenoten dan naar een bedrijf die een spel ontwikkeld door een oog van een wat ouder persoon (volwassen).
Wij richting ons op studenten en toekomstige studenten van o.a. het Mediacollege Amsterdam, waardoor we gauw in vaktaal zullen spreken.
Het medialandschap, in onze game komen alle branches uit het medialandschap naar voren, waardoor je een goed beeld krijgt van het medialandschap.
Kleine (spelers)doelgroep, onze game is vooral gericht op eerste jaars media studenten. Dit zijn opleidingen die (nog) niet veel worden gegeven, waardoor er minder studenten zijn die dit spel gaan spelen.
Opportunities
Threats
Mediacollege Amsterdam is zowel een middelbare school als MBO, hier kunnen wij goed op inspelen. Het aantrekken van studenten om verder te studeren in de mediabranche op de Mediacollege Amsterdam.
Geen animo, het kan natuurlijk zo zijn dat er geen animo is voor onze games. Nieuwe studenten krijgen altijd uitleg over het medialandschap en het kan zijn dat hier geen game voor nodig is.
Er zijn verschillende plekken waar we ons spel kunnen promoten, denk aan: opendagen van media scholen, beurzen en schoolwebsites.
Wij als mediamanagers hebben geen kennis in het ontwerpen van een app- applicatie, waardoor we hiervoor een webdeveloper en webdesigner in moeten schakelen.
Game uitbreiden, het medialandschap is heel breed. Hierdoor kunnen wij steeds nieuwe games bedanken om het spel uit te breiden.
Het spel kan makkelijk overgenomen worden door andere scholen.
Promotieplan Hoe gaan wij onze game promoten?
Wij willen onze game gaan promoten door de doelgroep direct aan te spreken.
- Reclame berichten plaatsen op Facebook pagina's. (voorbeeld: Mediacollege Amsterdam, HVA
Media en Entertainment Management)
- Artikelen laten plaatsen op websites van scholen. (voorbeeld: mediamanagerinbeeld.nl)
- Posters ophangen op media-scholen. (voorbeeld: MA, HVA en het Grafisch Lyceum)
- Langsgaan op scholen om te vertellen over de game en flyers uit te delen
Met welke kanalen gaan wij onze doelgroep aanspreken?
Wij richten ons op mediascholen. De jongeren die opleidingen volgen of les krijgen in de media zijn gemiddeld tussen de 13 en 19 jaar oud. Jongeren maken veel gebruik van sociale media en daarom willen wij gebruik maken van sociale media kanalen
- Facebook pagina: ORGANIZE "verken het medialandschap"
Onze Facebook pagina willen wij gebruiken om onze volgers up te daten met alles wat er gebeurd rondom onze game. (denk aan: foto's, aankondigen schoolbezoeken en win-acties).
- Twitter pagina: ORGANIZE "verken het medialandschap"
Onze Twitter gebruiken wij voor korte updates en links naar onze Facebook en Instagram pagina. - Instagram pagina: ORGANIZE "verken het medialandschap"
Onze Instagram gebruiken wij om foto's te delen van onze activiteiten zoals schoolbezoeken.
Naast sociale media willen wij ook berichten plaatsen op verschillende forums.
- scholieren.com/forum
- insidegamer.nl/forum
- forum.fok.nl (games & consoles)
- gamingonly.nl/forum
Push en Pull strategie
Verschil Push en Pull:
De push strategie is een (voor de consument onbewust) duwende strategie. Als consument wordt je verleid om het product te kopen. Denk aan: extra korting bij extra afname, extra bonus etc.
De pull strategie is een strategie waarbij de concurrent wordt verleid en er zelf naar gaat vragen. Denk aan reclamecampagnes. Voor onze game vinden wij het verstandig om gebruik te maken van de Pull strategie. Wij willen zo veel mogelijk informatie geven en de consument heeft zelf de keus om het spel te spelen.
Aan wie willen wij het spel verkopen?
Het spel wordt gemaakt voor studenten, maar het wordt verkocht aan uitgevers. Wij willen deze uitgeverijen benaderen door middel van ren presskit. Wij willen onze game graag verkopen aan een uitgeverij die gericht is op het onderwijs, zoals:
- Malmberf
- CPS uitgeverij
- Deviant
- Noordhoff uitgevers - Kluwer
Urenregistratie en (na)calculatie
Taken Debriefing
Voortraject
Aantal uren
Uurtarief 1
€ 150,00
€ 150,00
1,5
€ 150,00
€ 225,00
Marktonderzoek
3
€ 150,00
€ 450,00
Concept bedenken
4
€ 150,00
€ 600,00
Concurrentieonderzoek
3
€ 150,00
€ 450,00
Doelgroeponderzoek
3
€ 150,00
€ 450,00
Brancheverkenning
€ 2325,00
Totaal Logo
Ontwerptraject
0,5
€ 150,00
€ 75,00
Concept promotiefilm
1
€ 150,00
€ 150,00
Presskit
2
€ 150,00
€ 300,00 € 525,00
Totaal Uitvoeringstraject
Totaal
Promotiefilm
1
€ 150,00
€ 150,00
Game
4
€ 150,00
€ 600,00
Website
1
€ 150,00
€ 150,00
Totaal
Subtotaal
34
€ 900,00
€ 3750,00
Scrum Op de webiste trello.com hebben wij bijgehouden welke taken we nog moesten maken en wie welke taken ging maken. Toen we de verdeling maakte hebben we gekeken naar de duur van elke opdracht en wie in welke opdracht zich wel nog “thuis” voelt.
Hieronder staat de trello die wij hebben bijgehouden.
Presskit
08-04-2014
Organize is het spel om het “Media landschap” te verkennen PERSBERICHT 3 studenten Jenel Gyasi (18), Esmay Smidt (18) en Safien Pinas (21) van het Mediacollege te Amsterdam, hebben een spel ontwikkeld voor studenten die geïnteresseerd zijn in de media wereld en graag mediamanagement willen studeren. Amsterdam - Het belang van het spel is om kinderen beter kennis te maken met de media wereld en wat het precies in houdt. Deze meiden willen kinderen simuleren en motiveren dat een opleiding als media-manager super leuk kan zijn.
“Mediamanagers worden al gauw weggestreept als een runner binnen een organisatie maar dat is minder dan waar. Een mediamanager werkt vaak bij verschillende bedrijven waaronder reclame- en communicatiebedrijven (PR-bureaus), drukkerijen of webdesignbureas.“ Aldus Safien Pinas.
Het spel is vanaf 2 juni 2015 te bestellen via www.organize.com en meld je aan voor de nieuwsbrief.
Risico's
Tijdens een project kun je risico’s niet ontlopen. Er zijn tweesoorten risico’s: interne en externe risico’s Interne risico’s
Ziektes of verzuim Tijdens het project kan er altijd iemand ziek worden binnen een samenwerking. Er kan langdurige ziekte of verzuim (geen enkele reden) ontstaan. Dan ontstaat er meestal onrust binnen het samenwerking, want het kan zijn dat hierdoor de deadline niet kan worden gehaald. Meningsverschillen Er zijn binnen een project altijd meningsverschillen, soms pakt het zo erg uit dat er iemand bewust mee kapt, dat zorg natuurlijk voor stress en vertraging van het project. Externe risico's Geen medewerking Het is belangrijk dat de samenwerking binnen het project goed verloopt, samenwerking is belangrijk, want als niet alle projectleden goed mee werken ontstaan er risico's dat het project vast en moeizaam verloopt. De deadline niet behalen Het kan altijd voorkomen dat de planning niet goed wordt uitgevoerd door je medepartner hierdoor ontstaat het risico dat de deadline van het project niet wordt behaald. Het kan dan zijn de projectleider ongeschikt is voor zijn taak. Als een projectleider zorg jij ervoor dat het project volgens schema verloopt.
Evaluaties
Esmay Smidt: Hoe heb je het project beleefd?
Mijn interesse ligt totaal niet in de game-branche en daardoor was het moeilijk om mij te verdiepen in deze branche en aan de slag te kunnen gaan om zelf een game te bedenken. We hebben als groep de taken behoorlijk uitgesteld tot een week voor de presentaties, toen moesten we er toch echt aan geloven dat we nog erg veel moesten gaan doen. Ook vind ik dit geen leuk project, vanwege de onduidelijkheden en de gamebranche die mij niet ligt. Hoe verliep de samenwerking?
De samenwerking was goed, we hadden een whatsapp groep aangemaakt om zo direct en gemakkelijk met elkaar te kunnen communiceren. De opdrachten die we verdeeld hadden tussen ons drieën hebben we naar elkaar gemaild. Wel merkte ik dat we alle drie erg tegen dit project op zagen. Wat ging er goed en wat ging er fout?
Wat er fout ging is dat we allen uit hebben gesteld tot de laatste week. Niet dat we in tijd nood zijn gekomen, maar het is nooit handig om op het laatste moment alles te moeten doen. Wat er goed ging is dat we elkaar goed hebben aangevuld in het bedenken van het concept. Wat zou je de volgende keer anders doen?
Wat eerder te beginnen, mij wat meer verdiepen in een project en branche ook al heb ik er helemaal niets mee.
Jenel Gyasi: Hoe heb je het project beleefd?
Persoonlijk vond ik dit geen leuk project. Mijn interesse ligt niet in de game-branche en hierdoor was het wat moeilijk voor mij om echt aan de slag te gaan. Uiteindelijk hebben we één week voor de presentatie alle taken verdeeld en hebben wij alle drie alles op tijd afgekregen. Hoe verliep de samenwerking?
De samenwerking tussen ons drieën ging goed. Wel merkte ik dat wij alle drie erg tegen het project op zagen. De communicatie tussen ons drieën was goed, wij hebben een whatsapp groep gestart om makkelijk en snel te kunnen communiceren. En de opdrachten hebben wij maar elkaar doorgestuurd via mail. Wat ging er goed en wat ging er fout?
We zijn in het begin de fout ingegaan door niet gelijk te binnen en alles uit te stellen tot het laatste moment. Hierdoor zijn wij veel tijd misgelopen, en hebben wij in de laatste week erg moeten haasten. Wat er goed ging bij ons is dat wij op een gegeven moment besefte dat er nog heel veel gedaan moest worden. Vanaf dat moment zijn wij gelijk aan de slag gegaan om alle verloren tijd in te halen. Wat zou je de volgende keer anders doen?
De volgende keer zal ik mij wat meer verdiepen in de game-branche en proberen zonder vooroordeel gelijk aan de slag te gaan.
Safiën Pinas: Het project kort begon als een enthousiast project, want nu kon ik echt zien wat een manager moet doen binnen een bedrijf. Het project Het project begon soepel maar daarna toen Jenel Gyasi, Esmay Smidt en ik kerntaak 2 af moesten krijgen werdviets lastiger, want vanuit de organisatie was het een chaos, want de communicatie onderling tussen de betrokken docenten was matig. Waardoor wij als studenten gauw in de stress vielen en sommige de deadline bijna niet haalde omdat de einddatum niet klopte, en de communicatie via de mail met de betrokken docenten was prima alleen op een gevende moment communiceerde ze alleen vanaf de mail. Het aangeven van de einddatum ging via de mail en niet klassikaal zodat iedereen op de hoogte was. De communicatie tussen Jenel Gyasi en Esmay Smidt mij ging super we communicerende vooral via de mail, we reageerde altijd direct naar elkaar toe. Zowel communiceerde we via dropbox daar werden alle gemaakte opdrachten in geplaats, wetransfer via daar deden we de zware document waaronder de video, via Facebook namen we met sommige acteurs contact. Feedback
- Docenten moeten onderling beter communiceren, en geen excuus aangeven van dit gebeurd ook in het praktijk" ja natuurlijk kan niet alles goed verlopen, maar dit was te erg voor woorden. Communicatie is de slot voor succes en als de organisatie een slechte communicatie heeft moet er hoge verwachtingen verwachten. - Als je om feedback vroeg werd er goeie feedback gegeven, de docenten wisten waar ze het over hadden en dat was fijn. Verbeter punten - Ik moet iets strenger voor mezelf zijn, want soms neem ik alles iets te makkelijk. - Niet gauw in stress vallen