1. Waarom?
Gamification Waarom wil ik gamification inzetten? Waarom geloof ik hierin? Welke bottlenecks ervaar ik in het bereiken van mijn doelen? Voorbeelden: betrokkenheid, invloed leerling, samenwerking, herhaling, informatie-overload, verlangen opwekken om te doen/hebben/behalen.
Wat is de motivatie van de speler buiten de game? Wat motiveert hun gedrag? Kun je raden wat hun archetypen zijn? Welke wil je benadrukken? (Zie bijlage I)
…………………………………………………………….…………………..
…………………………………………………………….………….
…………………………………………………………….…………………..
…………………………………………………………….………….
…………………………………………………………….…………………..
…………………………………………………………….………….
…………………………………………………………….…………………..
……………………………………...
2. Hoe?
Wat zijn de doelen die buiten de spelelementen om liggen? Ontwikkelen van kennis, vaardigheden, competenties, ervaringen, etc. Het vertonen van bepaald gedrag, acties (denk in werkwoorden) …………………………………………………………….…………………... …………………………………………………………….…………………... …………………………………………………………….…………………...
Welke inhoud wil je behandelen? Bijv. Engelse woordjes leren, de stelling van pythagoras, ‘t kofschip kennen, etc. …………………………………………………………….………………………. …………………………………………………………….………………………. …………………………………………………………….……………………….
Randvoorwaarden
3. Wat?
- Doelgroep (leeftijd/niveau)
Puzzel Bordspel
- Hoe lang mag het duren? - Plaats van uitvoering - Taal
Kaartspel Speurtocht Quiz Anders
Interactie Individueel Samen
Game elementen
Componenten Prestaties Mechanismen
Avatars
Dynamiek
Uitdagingen/doelen
Badges
Keuzebeperking
Middelen verzamelen
Baasgevechten
Kans
Collecties
Beloningen
Content vrijspelen
Competitie
Delen/weggeven
Transacties
Levels
Samenwerking
Punten
Beurten
Queesten
Feedback
Punten
Einddoelen
Sociaal netwerk
Beperkte keuzevrijheid kan keuzes betekenisvol maken
Emoties Verhaal Zowel in consistent design als in verhaalideeën
Voortgang Relaties
Teams Virtuele goederen (Zie bijlage III voor veelvoorkomende voorkeuren jongeren.)
Leaderboards
4. En dan nog wat! Een aantal vragen om jezelf te stellen nu je deze hoofdlijnen hebt neergezet:
Hoe leuk zou het gamified programma zijn als er geen extrinsieke beloningen aan te pas komen? Elementen die hierbij van groot belang zijn: design, taalgebruik, sociale interactie en humor.
Heb ik goed nagedacht over wat voor emoties ik wil opwekken? Deze zijn namelijk nauw verbonden aan plezier en motivatie. Bijv. controle, ontzag, nieuwsgierigheid, verrassing, verwondering, frustratie, achting, ontspanning, spanning, opwinding, jaloezie.
Hoe zorg ik ervoor dat mijn leerling zich blijvend aangetrokken zal voelen om mee te doen? Engagement is een van de belangrijkste voordelen van gamification, maar ook iets wat lastig te bereiken is. Activity loops kunnen hierbij helpen. Deze worden opgedeeld in Engagement loops & Onboarding en progressie loops. Zie bijlage II.
Hoeveel controle en autonomie heeft mijn leerling in de game? En hoe persoonsgericht is het ontwerp? Beiden kunnen bijdragen aan de engagement. Denk ook bijv. aan een vrije invulling van het tijdsaspect.
Zijn er manieren om vals te spelen? En is dat erg? Of getuigt dat juist van creativiteit?
Vergeet je idee ook niet te testen! Doe dit bij voorkeur met een groepje van je leerlingen, die vinden het hartstikke leuk om betrokken te worden. Controleer dan ook wat de onverwachte bijwerkingen zijn.
Bijlage 1 Model 2: Archetype spelers (Klug en Schell, 2006
Er zijn verschillende manieren om spelersoorten te definiëren. Je leerlingen observeren kan je al aanwijzingen geven maar hen vragen is natuurlijk altijd beter nog! Wij geven hierbij twee vaak gebruikte systemen. Deze kun je gebruiken als een grove indeling. Welke wil jij graag benadrukken?
Archetype
Speelt om….
Competitor Explorer
Model 1: Bartle Test (Andreasen en Downey, 1999)
Achiever
… beter te zijn dan anderen … grenzen te vinden, te ontdekken wat anderen nog niet weten … alles te verzamelen wat het spel te bieden heeft … beter te worden, nu en op termijn; wil de kampioen zijn … plezier te hebben; houdt van de sociale aspecten van de game … de kick om de leider en verantwoordelijk te zijn … in een virtuele wereld te leven en een verhaal op te bouwen … de show die hij/zij ervan kan maken … te bouwen, puzzels op te lossen, en dingen in elkaar te zetten
Actie
Killers Doel: Focust op winnen en beter zijn dan anderen, speelt het liefst tegen andere spelers.
Mensen
Prikkel: Leaderboards/ ranking, peer to peer.
Achievers Doel: Haalt status uit het behalen van het liefst alle voor-geschreven doelen. Prikkel: Meetbare doelen (“Achievements”)
Joker Director Storyteller
Omgeving
Socialites
Explorers
Doel: Richt zich op socializen en netwerken. Verzamelt vrienden.
Doel: Verkent graag het spel om alle ins en outs te kunnen ontdekken.
Prikkel: Vriendenlijsten, chats, samenwerking
Collector
Prikkel: Geheime doelen, verrassingen Interactie
Performer Craftsman Bartle test online:
http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology http://www.edumediachallenge.nl/EMCgamertypes.pdf
Bijlage II Activity loops
Model 4: Onboarding en progressie loop
Activity loops bestaan allereerst uit engagement loops: deze zorgen ervoor dat spelers bepaald gedrag over langere tijd blijven vertonen. Daarnaast heb je de onboarding en progressie-loops, deze helpen de spelers om vooruitgang te boeken.
A. Opbreken in stapjes
Model 3: Engagement loop
Motivatie
B. Indelen als reis vol uitdagingen
Etc.
Baasgevecht Progressie Feedback
Actie
Rust Progressie
Tip: mensen willen graag dingen die ze niet mogen. Door speeltijd en inhoud doelbewust te beperken kun je “verslaving” in de hand werken.
Onboarding
Bijlage III Game-feitjes
De volgende gegevens hebben we voor je verzamelt om een overzicht te geven van populaire game elementen, deze zijn doorgaans door de doelgroep zelf aangegeven.
Bronnen Verdieping
Bronnen
Zoals te zien aan de voor dit document gebruikte bronnen zijn er tal van boeken geschreven over Gamification. Je zou hele studies kunnen wijden aan de perfecte vorm van gamification. Wij zijn echter van mening dat gamification niet als een exacte wetenschap bezien moet worden. Natuurlijk moet het goeddoordacht geschieden maar het hoeft niet perfect te zijn. Met dit document heb je genoeg handvaten om een mooi lesplan te schrijven. En door je leerlingen mee in het ontwerpproces te betrekken zal je vanzelf merken wat het beste werkt! Wil je nog meer houvast dan raden we je deze gedegen en relatief snelle handvaten aan voor verdieping:
The art of game design, Jesse Schell (2008 / 2014)
Why people play games: an industry perspective, Chris Klug, en Jesse Schell (2006)
Reality is broken: why games make us better and how they can change the world, Jane McGonigal (2011)
G.A.M.E.: Games Autonomie Motivatie & Educatie, hoe autonomie-ondersteunend game-ontwerp de motivatie om te leren kan verbeteren, Menno Deen (2014)
For the win: how game thinking can revolutionize your business, Kevin Werbach, en Dan Hunter(2012)
Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards, Yu-kai Chou. (2015)
Introductie in gamification, Piet van den Boer (2013)
Gamification in de klas: ontwerpen met het mission start model, Sem van Geffen. (2014)
Schermgaande Jeugd, Patti Valkenburg (2014)
Introductie in gamification, Piet van den Boer Whitepaper verkrijgbaar als gratis PDF, 28 blz.
Gamification in de klas, Sem van Geffen. Boek, 200 blz,. voor de grootse aanpak.
Wil je de waarom nog eens zien? Zie de door Evara gemaakte presentatie over gamification in het onderwijs: https://prezi.com/7q5zdzczle3c