A marketingpiac újrafelosztása 42 Hogyan lehet nagy márkát építeni? 44 Mire mennek az e-észtek? 46 A világ 2025-ben 50 A 3000 milliárd dolláros mobilgazdaság 48
digital business I. évfolyam 4. szám
SPORTADATELEMZÉS
A sportadatelemzés globális fejlõdése és hazai perspektívái 7-11 Analitika és átláthatóság a hazai sportban 12-13 A gyõzelemhez vezetõ út térképe 14-15 TAO-hatások – új finanszírozási filozófia a sportban 16-17 Nyerõ formula – digitális kontra emberi tényezõk 18-19 Kiszámítható teljesítmény – Ki mennyit tesz hozzá? 20-22 Mit keres a menedzser a gyepen? 23
34 STÚDIÓ GAMIFICATION ÉS KÖZGAZDÁSZKÉPZÉS
37 STÚDIÓ KULTÚRA ÉS JOG 3.
26 VOX
30 VOX
30 VOX
ÜZLETI MÓDSZEREK A PÁLYÁN
EURÓPAI STADIONÉLMÉNYEK
OKOS STRATÉGIÁK VALÓS IDÕBEN
ÜZENET
digital business www.dibiz.hu KIADJA A NEXT PROJECT KFT. BUDAPESTEN Felelõs kiadó Meixner Zoltán ügyvezetõ E-mail:
[email protected] SZERKESZTÕBIZOTTSÁG Fehér Péter (elnök) Czakó Erzsébet Drótos György Dunavölgyi Mária Kõ Andrea A szerkesztõbizottság titkára Vas Réka SZERKESZTÕSÉG Fõszerkesztõ: Meixner Zoltán
[email protected] Mûvészeti vezetõ: Szalay Béla ÜZLETI ÜGYEK Golubeff Róbert
[email protected] A DIBIZ munkáját a BUDAPESTI CORVINUS EGYETEM munkatársai tanácsaikkal támogatják.
* A szerkesztõség minden érdeklõdési körébe tartozó tartalmat (megjegyzést, kéziratot, adatot, képi és hanganyagot) szívesen fogad, de a kérés nélkül beérkezõ tartalommal kapcsolatos minden nemû felelõsséget kizár, beleértve a tartalom megõrzésének, feldolgozásának vagy honorálásának lehetõségét. Next Project Kft. 2015 Minden jog fenntartva.
EREDMÉNYJELZÉS Hosszú Katinka az augusztusi kazanyi vizes vébén 200 méteres vegyesúszásban megdöntötte a hat évvel korábbi világrekordot, amelyet az amerikai Ariana Kukors – az azóta betiltott cápadresszben – úszott. A cápadressz ugyanis úgy mûködött, mintha a versenyzõ egy olyan drága doppingszert szedett volna, amely megváltoztatja bõrének áramlástani paramétereit, így a technológia jogosulatlan elõnyhöz juttatta azokat, akik képesek voltak megfizetni az ancúgot, sõt annak legújabb fejlesztéseit. A cápadressz betiltása után az úszóvilág úgy gondolta, hogy a versenyzõk hosszú ideig megközelíteni sem lesznek képesek az érvényben hagyott világcsúcsokat. De a felzárkózás gyorsabban megtörtént, mint bárki gondolta volna. És ebben hatalmas szerepe volt az edzéseken és versenyeken rögzített adatok elemzésének és hasznosításának. A felkészülésben már régen nem csak a stopper, hanem számos más eszköz is szerepet játszik. Rögzítik a versenyzõk minden mozdulatát, fiziológiai jellemzõjét, a különbözõ versenyek eseményeit, a külsõ körülmények változásait. És nem csak az úszásban, vagy az egyéni sportokban, hanem csapatok esetében is, ahol még bonyolultabb összefüggések vezetnek el a gyõzelemig, illetve a szabályok betartásáig, az események helyes megítéléséig. Ráadásul nem csak az edzések és versenyek, mérkõzések adatai számítanak, hanem az üzleti megfontolások miatt feltárt információk is, amelyek elengedhetetlenek a sport gépezetének mûködtetésében. Novak Djokovics nem azért tudja a legnagyobb adogatásokat is a pályára visszaütni, mert ebben õ a legtehetségesebb. A táplálkozásának és edzésmódszereinek átalakítása, a mozdulatainak adatelemzésekkel támogatott tökéletesítése, a számára kifejlesztett cipõ és ütõ a tehetségével kombinálva hozza ezt az eredményt, amely néhány évvel korábbi teljesítményénél sokkal jobb. Nemrégiben elérhetõvé vált egy video a Bayern München edzésérõl, amelyen a lengyel csodacsatár, Robert Lewandowski az alapvonal mögül csavarja a labdát a kapuba. Megteheti, mert a labda rengeteg mérésen és kísérleten át kialakított repülési karakterisztikái ezt lehetõvé teszik, megteheti, mert a cipõje felületének köszönhetõen képes megfelelõ erõt és fordulatot átadni a játékszernek, s képes megtenni, mert a top játékosok mozdulatait tökéletesre csiszolták a video- és digitális elemzések alapján. Egy tenisz- vagy futballstadionba kilátogató szurkoló által elérhetõ élmény mögött rengeteg adat és számítás áll. (A sportágak jelentõs részénél, de különösen az úgynevezett látványsportoknál ez mind általánosabb.) Egyre kevesebb a véletlen és egyre több a tudatosság. A professzionális sport, de a szélesebben értelmezett versenysport, sõt bizonyos korlátok között a szabadidõs sport is mindinkább használja az adatok erejét, amelynek révén a sport hatalmas üzletággá terebélyesedett.
http://bit.ly/1Qmhe53
A közeget, amelyben a sport zajlik már nem csak a pálya minõsége, a levegõ vagy a víz hõmérséklete, a tengerszint feletti magasság, a szurkolók száma és értékítélete stb. adja össze, hanem az adatok is. Aki nem képes figyelembe venni és hasznosítani õket, az lemarad.
MEIXNER ZOLTÁN fõszerkesztõ
TARTALOM
TARTALOM
IMPRESSZUM - A SZERKESZTÕ ÜZENETE
03
34
KULTÚRA ÉS JOG 3. 37-41 Balogh Zsolt György: A szoftverek szerzõi jogi védelme és licenckonstrukciói
EREDMÉNYJELZÉS 03 A sport közegének az adatok mind fontosabb és nélkülözhetetlenebb komponensei
TARTALOM
07
TREND
12
SPORTADATELEMZÉS Kardkovács Zsolt válaszol – a sportadatelemzés globális fejlõdése és hazai perspektívái Dr. Géczi Gábor: Analitika és átláthatóság a hazai sportban Túróczy Gábor: A gyõzelemhez vezetõ út térképe Dr. Gõsi Zsuzsanna: TAO-hatások – új finanszírozási filozófia a sportban András Krisztina: Nyerõ formula – digitális kontra emberi tényezõk Kardkovács Zsolt, Kovács Gábor: Kiszámítható teljesítmény – Ki mennyit tesz hozzá? Szabados Gábor: Mit keres a menedzser a gyepen?
04
42
07
BRANDÉPÍTÉS 44-45 Hogyan lehet magasra emelni és ott is tartani egy márkát
07-11 12-13 14-15 16-17 18-19
E-ÉSZTEK 46-47 Mihez lehet fogni egy frissen kiváltott észt e-rezidensi kártyával?
48 26
50
23 28 31
STÚDIÓ
52
34
Ebben a rovatban a tartalmak megfelelnek a tudományos folyóiratok által támasztott követelményeknek, beleértve a feldolgozás, a forrásmegjelölés, a hivatkozás és az ellenõrzés módját.
25 34
KÚL LOG A LEGÚJABB TECHNIKAI CSODÁK ÉS MICSODÁK 52-55 Jön a karácsony. Sok értelmes, illetve ötletes és értelmetlen dologra költhetünk. Vehetünk digitalizált kosárlabdát, házi 3D nyomtatót, maroknyi projektort, összetekerhetõ klaviatúrát, mutogatással eszközöket vezérlõ csuklószorítót, szuper objektívet az okostelefonra, az összes kütyünket vezérlõ távirányítót, de miniatûr robotot is a Star Wars új részébõl
(X) HIRDETÉSEK Ifroxy 2 Labellamafia 6 Vitaminmafia egészségkonya Sportnavigátor 56
GAMIFICATION ÉS KÖZGAZDÁSZKÉPZÉS 34-36 Barna Balázs, Dr. Fodor Szabina: Játszani is enged? – Egy kötelezõ tárgy tanulásának ösztönzése
32
FUTURA A VILÁG 2025-BEN 50-51 Mindenki a hálózatra csatlakozhat, és mindenféle módon hasznosíthatja az adatait
TECHNOLÓGIA ÉS SPORT 26-33 Üzleti módszerek a pályán 26-27 Ezen agyalnak – Mire lehet képes a 4096 magos processzor? 28 Super Bowl, rajongók, õrületes digitális rekordok 29 Európai digitális stadionélmények 30 A profi tenisz is belépett a digitális korszakba 31 Okos stratégiák valós idõben – adatvizualizáció és BI a sportban 32-33
26
ADATBÁNYA MERRE TART A MOBILGAZDASÁG 48-49 A 3000 milliárd dolláros iparág lassulva, de rendületlenül növekszik
20-22 23
Ebben a rovatban olyan cikkek jelennek meg, amelyeket partnereink állítottak össze. Szerkesztõségünk az itt megjelenõ tartalom létrehozásában nem vesz rész, csupán a megjelenéshez nyújt technikai segítséget.
14
SPOT TARTALOMMARKETING 42-43 Három nagy erõ harcol a piac újrafelosztásán
07-23
VOX NATIVA
STÚDIÓ
37
44
24-25
46
52
54
SPORTADATELEMZÉS A sportadatelemzés globális fejlõdése és hazai perspektívái 7-11 Analitika és átláthatóság a hazai sportban 12-13 A gyõzelemhez vezetõ út térképe 14-15 TAO-hatások – új finanszírozási filozófia a sportban 16-17 Nyerõ formula – digitális kontra emberi tényezõk 18-19 Kiszámítható teljesítmény – Ki mennyit tesz hozzá? 20-22 Mit keres a menedzser a gyepen? 23
CÍMÜNK: BP., XIII. KERÜLET, LEHEL ÚT 64-68.
SPORTADATELEMZÉS TREND
TREND SPORTADATELEMZÉS
„A SPORT KATALIZÁTOR, AMELYEN KERESZTÜL SOK HELYESNEK GONDOLT MODELLT KIPRÓBÁLHATUNK“
KARDKOVÁCS ZSOLT U1 RESEARCH ÜGYVEZETÕ IGAZGATÓJA
Az adatelemzés egyre fontosabb szerepet tölt be a versenysportokban, amelyek az adatok hasznosításában az üzleti világ többi része elõtt járnak. A sport e tekintetben feltétlenül húzóágazat mind technológiai, mind üzletfejlesztési értelemben. Kardkovács Zsoltot, az U1 Research ügyvezetõ igazgatóját kértük meg, hogy segítsen bepillantani a sportadatelemzési piac kulisszái mögé.
DIBIZ: Mit tudunk a sportadatok gyûjtésének és feldolgozásának múltjáról, történetérõl? Mennyire különböznek ebben például az európai és amerikai hagyományok, eljárások?
08
Kardkovács Zsolt: Érdemes egészen az 1930-as évekig visszanyúlnunk. Igaz, ekkor még nem videós elemzések voltak, hiszen nem volt tévéközvetítés, de az adásrögzítésre sem lett volna megoldás. Ám az amerikai profi baseball- és kosárlabdaligákban ekkor már elkezdték nézni az adatokat, hogy ki hogyan teljesített, milyen erõvel és hová dobott vagy ütött. Ezeket az adatokat természetesen kézzel vitték föl papírra, majd ebbõl vont le következtetéseket az edzõi stáb. Az elsõ számítógépes megoldások a 70-es évekbõl származnak, méghozzá a tenisz világából, ahol a kézi annotációt számítógépbe rögzítették, illetve az elsõ mozgásmodellek is ekkor keletkeztek. Európa, kiváltképpen Anglia jelentõsen megelõzte ezen a téren a világot, ahol az 1990-es évek végén indult az elsõ ilyen irányú egyetemi képzés. Nem tagadható azonban, hogy az Egyesült Államokban, illetve Ausztráliában érett meg a rendszer a profi, üzleti célú hasznosításra, amikor már nem egyszerûen csak a játékot kezdték el elemezni, hanem a sérülések okainak feltárása kapcsán az edzéshatékonyság, a közvetítések, a szurkolók kiszolgálása mellett a numerikus játékosértékelés, valamint a teljesítménymérés is elõtérbe került. Az Egyesült Államok ebben a sokoldalú gondolkodásban és újrahasznosításban (mondhatjuk élménygyártásban) ma vezetõnek mondható, jobban beágyazott ez a fajta „teljesítménymérõ” mentalitás a hétköznapi üzleti kultúrában is, mint például Európában. A világ nagyon gyorsan változik: Anglia, Hollandia, Németország bár nem nagyon marad le, de ma már nagyon fejlettnek mondható a brazil, a szingapúri, vagy éppen a dubai elemzés is. Mindenki egy kicsit máshova helyezi a hangsúlyt: az amerikaiak a megtérülésre, a brazilok az
újdonságokat, új, nyerõ utakat, alternatívákat keresik, Hollandiában a bevonható fiatalok sikereit akarják maximalizálni, Németországban pedig döntõen stratégiát szeretnek építeni, mert a módszerben jobban hisznek, mint az intuícióban. Szingapúr a technológiai újításokra helyezi a hangsúlyt, Dubai meg fõleg a pénz erejében hisz. A közös pont, hogy mindenhol meg kell küzdeni a sportágak erõs, tisztelendõ, de sokszor szemellenzõs hagyományõrzésével. DIBIZ: A digitalizálódó gazdaságban az adatvagyon egyre nagyobb érték. Vajon a sportadatok, a sportadatvagyon mekkora értéket képezhet, s ennek megbecsüléséhez akár a sportvállalatok szintjén, akár a közösségekben vagy társadalmi szinten hogyan juthatunk közelebb? K. Zs.: A profi versenysport már régóta a teljesítményrõl, sõt a teljesítménykényszerrõl szól. Az ide történõ befektetések és azok hozamai nagyon jól mérhetõek. Minden tényekre, adatokra alapozott döntés esetében látható, hogy adott beruházási költség mellett milyen potenciális hasznot húzhatunk. Ha megvesszük ezt vagy azt a játékost, sportolót, akkor mennyi gólt, pontokat vagy másodpercet jelent ez számunkra. Egy-egy versenyre való nevezésbe, edzésprogramba, technológiai vagy emberi tõkébe való befektetés mennyi pénzt hoz vissza díjakban, marketing- és kereskedelmi jogokban, dicsõségben, támogatói bevételekben, jegyeladásban stb. Összességében ezért a sportadat ma vagyoni érték, és a gazdálkodásban fontos súlya van, éppen, mint azoknak a személyeknek, akik elõállítják, vagy akirõl elõállítják. (Bár az elõbbi nem létezik az utóbbi nélkül.) A vállalatok esetében ehhez képest ma még csak azt szeretnénk elérni, hogy a munkavállaló, beszállító, de akár ügyfél valós értéke, a fizetése vagy a befizetése valamennyire tükrözze azt az értéket, amelyet a cégen belül, vagy a cég számára elõállít. A sport e
tekintetben ma már egy sokkal sokoldalúbb és elõremutatóbb piaci szereplõ, mint a többi szolgáltatási szektorban dolgozó vállalatok többsége, hiszen egy-egy döntésük azonnali sikert vagy kudarcot hoz, nincs idõ a hibák kijavítására. DIBIZ: A sportadatok és elemzésük elkülönül a professzionális és konzumer fogyasztás igényei szerint? S ha igen, mi jellemzi e területeket? K. Zs.: Bár több is van, de két területet feltétlenül érdemes elkülöníteni. A tartalomfogyasztást és az általános frissességre, erõnlétre alapozó irányt. A fitnesz, azaz erõnléti oldalon két fontos paramétert figyelnek leginkább: a túl- és az aluledzettséget próbálják elkerülni, azaz optimális edzettségi állapotot igyekeznek elérni, minimálisra csökkentve ezzel a sérülésveszélyt, de maximalizálva a teljesítményt, a „jól létet”. Ezeket valamiféle „mágikus” indexekkel szokás kiegészíteni. Ilyen például a széles körben ismert BMI index, vagy a pulzusvariancia, amelyek figyelése, követése amúgy önmagában is teljesítményfokozó hatású. Fontos azonban tudni, hogy ezek bár releváns mutatók, nem úgy és nem feltétlenül azt mérik, amit szeretnénk látni. A sportban ennek az erõnléti irányzatnak a cirkusz a csúcsa, ahol naponta kell belõni a tökéletes állapotot, míg például a hazai labdarúgásban ezt elég heti egy alkalommal megtenni, az európai topkluboknál pedig heti kétszer, a bajnoki és a kupameccsek miatt. Ezekbõl a felmérésekbõl is kiderül, hogy milyen oka lehet két csapat teljesítménye közötti különbségeknek. Ma ezeken a területeken, a mérések eredményeképpen sokkal többet tudunk az emberek fiziológiájáról, az emberi szervezet mûködésérõl, azaz sok esetben az orvostudomány a sporttudomány mögött kullog. Ma már látható, hogy milyen mozgások milyen szöveteket erõsítenek, hogyan lehet hatékony rehabilitációt végrehajtani, milyen pszichés tüneteket lehet egyszerûen kezelni, a stressz hogyan jelentkezik, a táplálkozás hogyan épül be a mindennapokba, milyen terhelés éri napi szinten a szervezetet, vagy az alvás minõsége és hossza hogyan hat a teljesítõképességre (nagyon-nagyon). Tartalomfogyasztási szinten a professzionális és általános fogyasztás sok esetben azonos. Látványos grafikák, médiatartalmak segítségével láthatóvá tenni azt, amit érzünk, de nem feltétlenül érzékelünk. Például a játékos reakcióidejét, egy passz pontosságát, a játékos által befutható területet, taktikai megfelelést és térképeket, vagy akár egy egész kosárlabdaliga hárompontos kísérleteit. Az Egyesült Államokban egy egyszerû keresõszolgáltatás, amely éppen ez utóbbit csinálja rendkívül népszerû a játékosok és a szurkolók között egyaránt. A magyar fociban is hallottuk, hogy a játékosok a visszaúton már szívesen nézik a saját statisztikáikat, számaikat, de éppen ennyire fontos a szurkolók számára kommunikálni a pozitív üzeneteket, hogy a játékos, a kapus, az úszó, a kenus, vagy akár teniszezõ mennyire játszott jól saját magához képest. DIBIZ: A sportadatokat milyen szélesen lehet értelmezni? Vajon az autóversenyek telemetriája, vagy a sportesemények közönségét kiszolgáló adatalapú szolgáltatások tartalmai is beletartoznak e körbe? S miféle osztályozás képzelhetõ el ezeken a területeken? K. Zs.: Osztályozhatjuk õket felhasználási cél szerint is, meg a keletkezésük helye vagy módja szerint is. Vannak olyan adatok, amelyek klubmenedzsereknek, edzõknek, játékosfigyelõknek, technikai szakembereknek, utánpótlással foglalkozóknak,
sportorvosoknak, szurkolóknak, tévénézõknek szólnak. Az üzleti modellek elsõdlegesen az utóbbiakra fókuszálnak, mert ez a legnagyobb bevételi forrás a sport területén. A jármûvek telemetriája, a sisakkamerák alkalmazása is ezért fontos, és teljes mértékben ide tartozik. A nézõkkel jobban meg kell értetni az adott sportot, eseményt, így nõ a lojalitása, a függõsége, mert ezzel maga a nézõ is beleinvesztál a sportba a saját gondolkodásával. Amit értünk, az szeretjük. Van, aki például ezért szereti, vagy nem szereti a matekot, de errõl szól a be- és elfogadás is. Nem véletlen, hogy sok sportág, például a vízilabda is azt tûzte ki a zászlójára, hogy a nézõk által jobban érthetõ legyen a sport, ahogy az sem véletlen, hogy a legtöbb technológiai fejlesztést a szövetségek igénylik, nem az egyes egyesületek. DIBIZ: A technológia fejlõdése milyen változásokat hozott a sportadatpiacra? Illetve a technológia által feltárt lehetõségek miféle hajtóerõt jelentenek ezen a területen? K. Zs.: A technológia miniatürizálódott és egyre pontosabb lett az évek során. A fejlõdés maga közvetlenül több és jobb minõségû adatot hozott magával, vagy a mérés oldaláról, vagy a közvetíthetõség szempontjából. A túl sok adattal (másodpercenként akár 4-5 millió adatról is beszélhetünk), persze jött a probléma is: hogyan kellene ezeket együtt feldolgozni, hol van az információ, a jel, illetve hogyan kell összekötni, integrálni az adatokat egymással. Például az alvásszenzorokat hogyan lehetne kombinálni az edzésfelvételekkel? Pontosan azokat a big data problémákat látjuk e területen is, mint a vállalati szektorban általában, hiába vannak specifikusabb kérdéseink. Érdekes az a jelenség, hogy egy-egy technológia bevezetése egyszerre okoz frusztrációt az adathoz nem szokott szakemberek számára, és hoz óriási potenciált, ezzel együtt pedig olykor irreális várakozást a szakmai stáb részérõl. DIBIZ: A sportadatok gyûjtése és feldolgozása mennyiben képes piacot teremteni, üzleti alapon mûködõ tevékenységként funkcionálni? K. Zs.: A piac megvan, és óriási. Nekünk csupán kiszolgálni kell tudni. Csak az NBA elemzése a SportVu számára évente 25 millió dollár bevételt jelent csapatonként. A ProZone és az InStat bevételei Európában sem nagyságrenddel kisebbek egy-egy csapatra vetítve, és akkor csak a labdarúgást érintettük. De itt van a HawkEye, az IBM, az SAP, a Nike, és még sokan mások. DIBIZ: Az adatokra alapozva hogyan lehet tovább fejleszteni a sportüzletet, beleértve az egészséges életmódot támogató kormányzati projekteket vagy például a viselhetõ adatszolgáltató eszközök révén a technológiai piacot? K. Zs.: A versenyzõk éppolyan gladiátorok és mintaképek, mint a görögök vagy a rómaiak idejében. Így nézve nem sokat fejlõdött a világ. A sportban alkalmazott tudatosság, mentalitás, a gondolkodás, a nyerni akarás, a gyõztesek közé állás ma is az egyik legelfogadottabb viselkedési forma. A sport kellett ahhoz, hogy a viselhetõ szenzorok, az okosórák elfogadottak legyenek, elõtte csak nagyon elenyészõ kisebbség vett magához és magára szenzorokat. A tudatosság, a tudatos én- és egészségfejlesztés visz el a kisebb költségterhelésû egészségügyhöz, de a magasabb minõségû, és sikeresebb, hosszabb élethez is. Folytatás Folytatásaa10-ik 8-ik oldalon oldalon
09
SPORTADATELEMZÉS
TREND
842mm
19o-2015
19o
helyezésérõl, emberszerûvé tételérõl szól, amely ma még csak a nagyon ritka, igazán innovatív vállalatok sajátja. Az adatok minél sokrétûbb felhasználása pedig ma még csak a sportban van jelen, de várhatóan a lassabban, óvatosabban reagáló üzleti szektor is apránként átveszi az „egy sportoló, több adat, sokirányú szolgáltatás” gondolkodását. A sport általában, ahogy a Formula-1-rõl sokszor hallani, egy katalizátor, amelyen keresztül nagyon sok helyesnek gondolt modell kipróbálhatunk. DIBIZ: Vannak-e magyar specialitásai ennek a piacnak és ezeknek a fejlesztéseknek? Kik a magyar fõszereplõk?
94o/min
521mm
Folytatás a 9-ik oldalról
10
Dárdai Pálról megjelent egy cikkben, hogy kamerát alkalmazott edzésen, és erre sokan megkerestek minket, hogy tudnánk-e mi ilyet csinálni például az ifiknél. Hiszem, hogy a számokra, elemzésekre alapozott sportági sikerek hozzák el a vállalati gondolkodás megváltozását Magyarországon is. A tenisz esetében például már látjuk azokat a törekvéseket, amelyek arról szólnak, hogy egy-egy forint befektetés hogyan térül meg a szövetség számára, hogyan tud hosszútávon építkezni a fiatalokból. Jelenleg õk is az adatgyûjtésre fókuszálnak. Az újabb és egyre összetettebb sportági igények pedig újabb technológiai fejlesztéseket kívánnak: ma már szükség van a kívülrõl megfigyelhetõ viselkedéselemzés, mozgáselemzés, kognitív képességek mérése, gyengeségfeltárás, játékerõés gyõzelemhez szükséges teljesítménybecslés számításokra is. Persze, sokszor már az is jó lenne, ha nem kellene 5-6 fõs analitikai csapattal elemezni a mérkõzéseket, ahogyan patinás európai csapatoknál jellemzõ, hanem a meglévõ rendszerek mûködnének minél inkább automatizáltan. Ma még azt is kevesen látják és értik, hogy a stadionfejlesztések, az edzõközpontokba való beruházások ebben is jelentõs elõrelépést, változást jelentenek, nem csak a magyar sport és a sporttudomány számára, hanem szinte a teljes IT-ipar, az egészségügy, és közvetve a társadalom számára is. A Lézerkutató Központ Magyarországra hozatala is legalább ennyire fontos eredmény, de annak sokkal inkább elfogadják az emberek a létjogosultságát, mint az új stadionokét. DIBIZ: A sportadatelemzés révén megszületõ fejlesztések tovább terjedhetnek-e az élet, az üzlet, a társadalmi tevékenységek más területeire, s melyek ezek a területek?
K. Zs.: Mindenképpen! A sport és az egészségügy kapcsolatát már említettem, de például a mi megoldásaink, sportadatelemzésünk mögött egy automatizált, vagy legalábbis félig automatikus videoelemzés bújik meg. A videofolyamok a legkevésbé használt és feldolgozott információforrások között vannak, amelyeket döntõen a nagyon-nagyon jól mûködõ emberi látásra hegyezünk ki. Azokat az eredményeket, amelyeket például a labdarúgás vagy vízilabda felvételek feldolgozásánál elértünk, adaptívan tudjuk használni akár állatok mozgás- és viselkedéselemzésénél, fesztiválok és nagy tömegû rendezvények esetében a biztonsági kockázatok feltárásában, a termõföldek elemzésében, de akár daganatos elváltozások keresésénél is. Van például egy vakvezetõ rendszerünk is, amely döntõen a labdarúgásban szerzett tapasztalatainkat kamatoztatja: a kamerák érzékelik a szembe jövõ akadályokat és a video elemzõ szoftver segítségével hangjelzéseket továbbítanak a szerkezet viselõjének, ezzel segítve, hogy az adott személy kikerülje az akadályokat, akár nagyon nagy tömegben is, a forgalmi csúcsidõszakban. Az 1930-as évek óta létezõ játékosértékelési rendszerek a gyakorlatban most kezdenek belépni a játékiparon keresztül a vállalatok mûködésébe: a lojalitást, a szakértelmet objektíven lehet majd mérni velük. A vállalatok ma jellemzõen a 80-90-es évek labdarúgásában gyakran alkalmazott „univerzális játékosnak” megfelelõ munkavállalókat keresik, a csapat a folyamathoz igazodik. Ma a kreatív, kitartó, pontos és kevéssé ingadozó teljesítményû labdarúgóké a fõszerep, és már látszik, hogy hamarosan ez lesz a vállalatok kedvelt munkaereje is. A jövõ a sportban a sportolóknak a fókuszba, a középpontba
K. Zs.: A magyar piac nagyon sajátos. A kreatív, minden nehézség ellenére is kiemelkedni tudó sportolókról szól. Itt az él meg, aki kreativitással és jó felismeréssel tud válaszolni a kisebb vagyoni háttér okozta problémákra. Szerintem nem véletlen, hogy jellemzõen a kis anyagi elismertségû sportágakban vagyunk kiemelkedõek, ebben van a mi erõnk. A tapasztalataink szerint a kisebb sportágak nyitottabbak a változásra, valahogy a pénz növekedésével együtt a bevált, sokszor nem is racionális gyakorlatokhoz való ragaszkodás is egyre erõsebb. Így általában két véglet alakul ki. Vannak a tehetõs résztvevõk, például tévék, elit klubok a látványsportágakban, amelyek készen vesznek egy jól-rosszul rájuk szabott rendszert, és vannak a kevésbé tehetõs sportágak, amelyeknek olcsó és kreatív megoldás kell a változások eléréséhez. Ennek megfelelõen az összes nagy, Európában jelen levõ vállalat döntõen a látványsportágakra, azon belül is a felnõtt, válogatott közeli szinten a szövetségekre vagy a mûsorszolgáltatókra koncentrál. Ilyen a Sony, az SAP, a ProZone, az InStat, a Catapult vagy a SportVu is. A hazai cégek a témával alig foglalkoznak, nem is tudna sokat eltar tani a piac, sok esetben spor tolókból, vagy sportrajongókból lett informatikusok dominálnak például a kézilabdában, jégkorongban. DIBIZ: Az imént már beszélt néhány fejlesztésükrõl utalva rá, hogy az U1 Research a képi adatok feldolgozásán alapuló szolgáltatásokról ismert. Hol lehet hasznosítani a sportban és azon kívül az így elõállított és feldolgozott adatokat? K. Zs.: Az U1 Research elsõdlegesen adatbányászattal, adatelemzéssel foglalkozik. A céget magát négy, nemzetközi adatbányászati versenyeken edzõdött, sok esetben gyõztes csapat alapította. Hamar rájöttünk, hogy a mi algoritmusaink bár nemzetközi szinten is nagyon-nagyon jók, azonos feltételû piaci versenyben nem fogunk tudni gyõzni például az IBM Watson Research Centerrel szemben, akikkel pedig egy-egy problémán fej-fej mellett haladva versenyeztünk. A mi algoritmusaink azonban nem csak jók, de végtelenül egyszerûek tudtak maradni, ami legjobban a valósidejû videofeldolgozásban érvényesül. Csak hogy érzékeltessem a problémát, egy-egy kép 2 millió pontból áll, ezek között tetszõleges kapcsolat hordozhat információt. Azaz rossz esetben 4 terabájtnyi méretû teret kellene bejárni egy feldolgozás során, és jellemzõen 50-100 kép keletkezik másodpercenként egy-egy kamerán, valós idõben úgy, hogy kamerából lehet akár 30 is, amelyeknek az adatait még külön össze kell vetni. Ezt ma a világon – ismereteink szerint – csak nagyon kevés cég tudja megoldani, és ebbõl az egyik mi vagyunk. Ráadásul az emberi látás megértésében közben annyit fejlõdtünk, hogy például
vízilabdában a kamerafelvételeken folyamatosan mozgó és csillogó vizet is le tudjuk választani a játékosokról, amely a piacon jelenleg egyedülálló. A projektjeink döntõ többsége éppen ezért video alapú megoldásokból áll, legyen szó autóban használható táblafelismerõrõl, reklámazonosító rendszerrõl, vakvezetõ alkalmazásról, vagy akár sportágak kiszolgálására tervezett mozgáselemzésrõl, vagy játékoskövetésrõl. A sporttal való találkozás nagyon szerencsés volt. A mi megoldásainknak a versenyképesség eléréséhez szükségszerûen kreatívaknak kell lenniük. Híd szerepet játszunk a legtöbb projektben. Az akadémiai szektor eredményeit értjük, és azokat képesek vagyunk piaci értékké konvertálni rövid, üzletszerû határidõk mellett és igényességgel. Néha akár az egyetemek szerint lehetetlennek tûnõ feladatok esetében is. Azt szoktuk mondani, hogy minket akkor találnak meg az ügyfelek, ha a legtöbben azt mondták, hogy nem lehet megoldani! DIBIZ: Melyek a legfontosabb, legperspektivikusabb technológiák, s hogyan fog kinézni ez a szakterület tíz, tizenöt vagy húsz év múlva? K. Zs.: A technológia túl gyors változásokra képes, hogy ezt elõre lehessen ma jelezni. Például a bionikai fejlesztésekre mindenképpen oda kell figyelni. A testbe építhetõ érzékelõk alkalmazása rendkívül gyorsan fejlõdik, de nem csak a szenzoros mérések pontosságának javulása, hanem a doppingolás elkerülése miatt is. De azt hiszem, hogy a nem invazív, azaz a testtõl függetlenül létezõ megoldások, így különösen az automatikus videotartalom-kivonatolás, elemzés is egyre inkább elõtérbe fog kerülni, mert ezt célszerû alkalmaznunk a gyermekeknél, a vízben, az ûrben, a rehabilitációnál, az egészségügyben, a munkahelyen, mert ez az, amit az ember leginkább megért. A szenzorok korlátai ismertek, hiszen kizárólag egy-egy mennyiség mérésére alkalmasak, igaz arra kiválóan. A videó azonban tartalmazza az összes releváns kontextust is, ezért még nagyon hosszú ideig kincsesbányaként fog szolgálni az elemzõk számára. MEIXNER ZOLTÁN
134o-2015
11
381mm
TREND EGYÉNI LÁTÓSZÖG
ANALITIKA ÉS ÁTLÁTHATÓSÁG A HAZAI SPORTBAN DR. GÉCZI GÁBOR
TANSZÉKVEZETÕ EGYETEMI DOCENS, TESTNEVELÉSI EGYETEM
A magyar sport jelenleg rengeteg állami és egyéb támogatást kap, azonban a vetélytárs országok sportra fordított költései is jelentõsen emelkednek napjainkban. A világ sportszakmai fejlõdése azt mutatja, hogy az elemzési eszközök bevonásával hatalmas minõségjavulás érhetõ el egyéni- és csapatszinten egyaránt.
12
Rendelkezésre állnak biomechanikai, terhelésélettani valamint testösszetételt analizáló gépek, illetve a sportágspecifikus technikai és taktikai elemzõ hardverek, szoftverek, amelyek használata jelentõs mértékben támogatja a kiemelkedõ sporteredmények elérését. Az elemzések pontos és megbízható adataira a szakpolitikusoknak, a támogatóknak, a szponzoroknak és más döntéshozóknak is szükségük van, hogy valós talajon állva ítélhessék meg egy sportszervezet vagy akár egy egész sportág teljesítményét. Az állam már igen régóta próbálkozik valid adatok megszerzésével, amit jogszabály (166/2004. Korm. rendelet) is megtámogatott. A Nemzeti Sportinformációs Rendszer azonban a mai napig nem mûködik megfelelõen. A kormányrendelet ugyan kimondja, hogy „2005 január 16-tól nem részesülhet állami támogatásban az az adatszolgáltató, amely nem tett eleget az e rendeletben foglalt adatszolgáltatási kötelezettségének és a már folyamatban lévõ, az államháztartás valamely alrendszerébõl származó támogatást fel kell függeszteni”, de érdemben még nem történt ilyen intézkedés. Pedig a minõségfejlesztés atyjaként számon tartott William Edwards Deming (1900 – 1993) híres megállapítása alapján tudjuk, hogy „Nem tudod menedzselni azt, amit nem tudsz mérni”. Ugyanakkor a hazai sportban csak néhány területrõl vannak (többnyire hiányos vagy közelítõ) adataink. Az államigazgatás egyéb területeken már törekszik a párhuzamosságok megszüntetésére az adatbázisokban, hiszen a nagy, állami informatikai rendszerek összehangolásával gyorsabban és egyszerûbben lehetne használható adatokhoz hozzájutni. A sporton belül gondoljunk csak a versenyzõk adataira (név, lakcím, életkor, sportorvosi igazolás kelte stb.), amelyek az adatbázisokban (Közigazgatási és Elektronikus Közszolgáltatások Központi Hivatala, Országos Egészségpénztár) már részlegesen megvannak, vagy a sportszervezetekrõl (törvényszéki nyilvántartás a civil szervezetekrõl) és a létesítményekrõl (építési hatóság, Állami Népegészségügyi és Tisztiorvosi Szolgálat) meglévõ tárolt adatokra, de ezek az adatbázisok még egyelõre nincsenek összekötve.
Pedig egy sor információra szinte minden döntésnél szükség van: ?A sportszervezet neve, székhelye és alapító okiratának kelte, a bejegyzõ végzés száma, mûködik-e; ? A sportszervezet vagyoni helyzete, pontos gazdálkodási adatai; ? Igazolt és nem igazolt sportolók aktuális létszáma, életkora, jogi státusza; ?Edzõk létszáma, képesítéseik és foglalkoztatási formájuk; ?Vezetõk létszáma, képesítéseik és foglalkoztatási formájuk; ?Kisegítõ személyzet létszáma, képesítéseik és foglalkoztatási formájuk; ? A sportszövetségek székhelye és alapító okiratának kelte, a bejegyzõ végzés száma és tagszervezeteik száma; ?A sportszövetségek által kiadott versenyengedélyek területi megoszlásban, korosztályi bontásban; ? A versenyengedéllyel rendelkezõk tényleges részvétele a versenyrendszerekben (amatõr, hivatásos, vegyes) területi megoszlásban; ? A sportszövetségek által kiadott edzõi engedélyek korosztályi bontásban; ?A sportszövetségek által kiadott játékvezetõi engedélyek; ? A sportszövetségek által kiadott hivatalos személyek (zsûri, versenybíró) engedélyek; ?A sportágak által használt sportlétesítmény neve, címe, tulajdonosa, területe, befogadóképessége, kihasználtsága éves szinten, a sporttevékenység(ek) jellege és a használó szervezetek neve. Ahhoz, hogy a magyar sport megõrizze elõkelõ helyét a világban fontos lenne a pontos analízisen alapuló sportágfejlesztésre, illetve az állami és egyéb támogatások, a szponzorpénz-felhasználás hatékony rendszerének kialakítására. Azokban a társadalmakban (elsõsorban az angolszász országokban), ahol a sport teljes mértékben transzparens módon mûködik, az eredmények egyre javuló tendenciát mutatnak és döntõen a piac szabályozza a területet. A hazai sportszervezetek honlapjai, beszámolói azonban sok esetben nem nyújtanak kellõ tájékoztatást a szakmai vagy gazdasági folyamataikról. Ennek megváltozásához az általánosan elterjedt önös gondolkodásmód változására van szükség. Erre a sportban nagy energiát kell fordítani, de elegendõ idõt is kell hagyni.
TÚRÓCZY GÁBOR
A GYÕZELEMHEZ VEZETÕ ÚT TÉRKÉPE A kosárlabdában a gyõzelemhez nemcsak megfelelõ összetételû játékosállomány és széles taktikai repertoár kell, hanem annak pontos ismerete is, hogy a pálya mely pontjáról milyen eséllyel lehet pontokká konvertálni a dobásokat.
KOSÁRLABDA-ANALITIKA
Önerõbõl szervezõdött kosárlabdacsapatunknál azzal az elvvel, hogy „csak azt a dobást vállaljuk el, ami be is megy”, már a Budapest Bajnokság D csoportjában is tisztában voltunk, pedig azoknak a meccseknek pusztán az volt a tétjük, hogy a siker után jobban ízlett-e a vasárnapi húsleves, vagy sem. Mivel az amatõr bajnokságokban – beleértve a magyar hetedosztálynak számító ligánkat is – nem hemzsegnek a részletes statisztikák, a magamfajta sportinformatikusnak nem maradt más választása, mint a profi ligák adatait felkutatni, és azokon keresztül megtudni, miként döntenek azok, akik az életüket tették fel erre a játékra.
AZ ALAPÖTLET Szerencsére a világ legjobb bajnokságaiban hamar rájöttek, mekkora érték az adat, ráadásul a növekvõ érdeklõdés miatt a nagyközönséget is gazdagon ellátják alapstatisztikákkal. Az NBA egész analízisközpontot nyitott saját weboldalán, ami némi informatikai ismerettel percek alatt saját adatbázissá konvertálható. Ennyi adat pedig az esetünkben dobástérképekért kiált. Néhány programozással töltött nappal és párszáz összegyûrt papírral késõbb elkészült az alábbi ábra, amelyen 2011-tõl három szezon minden csapatának minden dobása összesítve látható:
TREND
analitikai csapatot, mielõtt megkapta a Philly karmesteri pálcáját. Külön kategória az a kétpontos dobás, amikor a játékos a hárompontos vonalra lép. Ebben az esetben nem pusztán a gyûrû távolsága nehezíti a dobást, de az apró belépést észlelve a kosarasra extra pszichés nyomás is nehezedik az elszalasztott hárompontos lehetõség miatt is. Azzal se robbantunk ki kosárlabda forradalmat, ha kijelentjük: ha nem dobhatunk ziccert, akkor a második legjobb választás a hárompontos, pláne ha olyan játékosok vannak a csapatunkban, mint Ray Allen, vagy Jose Calderon. Mivel az NBA-ben a pálya sarkainál a hárompontos vonal kiegyenesedik, így innen lehet a legkisebb távolságról triplát dobni. Ezt a tényt a csapatok maximálisan megpróbálják kihasználni. A 2013-2014-es szezonban a Miami volt a legaktívabban tüzelõ egyesület a sarokból, dobásaik 11 százalékát innen eresztették el Boshék, tudva, hogy bõven 40 százalék felett konvertálják ezeket a lehetõségeket.
A DEMILITARIZÁLT ZÓNÁK Egy szezonnyi dobástérképre váltva jól látszik, hogy a hosszú kettes mellett a büntetõvonallal zárt festett terület felsõ két sarka és környéke a legkevésbé népszerû dobáshely – ábránkon lilával jelölve az említett pillangóformájú terület. Aki csak egyszer is próbált már a festék melletti szálkákon egy-egy dobással körbehaladni, az pontosan tudja, hogy az elsõ két – ziccerhez hasonló – dobás után jönnek a nehezebb kísérletek. Ezekbõl a„demilitarizált” zónákból ezért dobnak rá kevesebbet a profik.
A könnyebb értelmezhetõség kedvéért a pályát apró, méhsejt alakú zónákra bontottuk, amelyeknek színei az adott területrõl szerzett átlagos pontmennyiségre referálnak a grafika bal felsõ sarkán látható módon. Minél pirosabb egy adott hatszög, annál kevesebb pontot ér onnan átlagos esetben egy dobás, miközben a hatszögek mérete az adott területrõl eldobott labdák számával arányos.
BUTA KETTES, OKOS HÁRMAS Ahogy arra számítani lehetett, a dobástávot növelve a kétpontosok értéke drasztikusan csökken, egy bizonyos távolság után már szinte nem éri meg a kísérlet sem, inkább érdemes egy lépéssel távolabbról, rosszabb százalék mellett is a hármast választani. A liga legjobb csapatainál – köztük a legkomolyabb statisztikusstábot alkalmazó Houston Rocketsnél is – láthatóan elvégezték ugyanezt az elemzést, így mérkõzésenként legfeljebb egyszer próbálkoznak a triplavonalon belül lévõ 50 centiméteres sávból. Az NBA leggyengébb csapatihoz viszont úgy tûnik nem jutott el ez az ötlet, kétszer-háromszor is elvállalják a legkisebb sikerrel kecsegtetõ „buta kettest”. Az alsóház egyetlen – pozitív – kakukktojása a Philadelphia, de meglepõdésünk nem tart sokáig, ha megtudjuk, hogy a csapat aktuális general managere éppen az a Sam Hinkie, aki a Rocketsnél vezette az
Az utolsó érdekesség, hogy a pálya bal oldaláról többször próbálkoznak a csapatok, pedig a dobószázalék jobbról sem rosszabb, mint balról.
A KONKLÚZIÓ A számok tengerén túljutva a legfontosabb következtetés, hogy minden csapatnak megéri a saját dobástérképét elemeznie, mert játékosaink tehetségét ugyan nem befolyásolhatjuk jelentõsen, de hogy miként sáfárkodunk a lehetõségeinkkel, azt annál inkább. A cikk szerzõje Túróczy Gábor, a sportinformatikával foglalkozó Webpont Kft. ügyvezetõ igazgatója. A cég 15 éve a legnagyobb európai kosárlabda ligák és csapatok számára készít elemzõ szoftvereket, kimutatásokat. Adatbázisuk jelentõségét felismerve a FIBA és több NBA csapat is az általuk gyûjtött információkat használja.
15
TREND SPOTSZERVEZETEK GAZDASÁGI ERÕSÖDÉSE
TAO-HATÁSOK – ÚJ FINANSZÍROZÁSI FILOZÓFIA A SPORTBAN DR. GÕSI ZSUZSANNA
EGYETEMI DOCENS, TESTNEVELÉSI EGYETEM
A kedvezményezett sportszervezetek négy év alatt mintegy 200 milliárd forinthoz jutottak azáltal, hogy a vállalkozások a társasági adójukból ezt átengedték nekik. A rendszer átláthatóságát sok vita övezi, de az biztos, hogy a pénzfolyam megtette hatását. A magyar sportszektorban az elmúlt öt évben jelentõsen megváltozott a finanszírozás képe, a közösségi források szerepe megnövekedett. Egyrészt nõtt a közvetlen állami támogatás összege, másrészt a TAO-rendszer bevezetésével a társasági adó meghatározott része is átkerült szektorba. A változást egyértelmûen mutatják a szövetségek, nonprofit sportszervezetek adatai.
A táblázat megmutatja, hogy mindegyik látványcsapatsportág szövetség bevétele jelentõsen növekedett. A kiinduló év a 2010-es, hiszen akkor még nem mûködött a rendszer. A változások 2011-tõl már láthatóak. A szövetségek a bevétel növekedését részben saját szervezetük fejlesztésére, és a megnövekedett feladatok ellátására fordították. Emellett közvetlen támogatást és díjcsökkentést is képesek nyújtani a tagjaik részére. A TAO-rendszer hatására éves szinten 38-40 milliárd többlet forráshoz jutott a versenysport érintett szelete.
LÁTVÁNYCSAPAT SPORTÁGAK A sportszektor számára fontos változást hozott, hogy 2010tõl kezdve stratégiai ágazatként kezelik nemzetgazdasági szinten. Az elsõ gazdaságilag jelentõs változás az úgynevezett TAO (társasági adó) támogatás bevezetésével kezdõdött. A támogatás szó azonban nem mutatja pontosan a valóságot.
KIEMELT SPORTÁGAK A támogatás veszélyeket is hordozott magában. A hagyományos magyar, az olimpiákon sikeres sportágak elvesztik a
200.000 180.000 160.000 140.000 120.000 100.000 80.000 60.000 40.000 20.000
ÖSSZEGZÉS
Forrás: birosag.hu
2010
Magyar Bírkozó Szöv. Magyar Atlétikai Szöv. Magyar Korcsolyázó Szöv.
2011
2011
2012
2013
A gazdasági erõsödés mellett két másik tényezõ növekedése még nagyon fontos. Az egyik a sportolói létszám növekedése, amelyet megmutathat az igazolt sportolói létszám változása. Ez a tendencia már rövidtávon is jelentkezik. Emellett nagyon fontos, hogy hosszútávon a szabadidõ szerkezete is átalakuljon, mind a fiatalabb, mind az idõsebb korosztály esetében növekedjen a sportra fordított idõ. Az adatok alapján a látvány-csapatsportágakban 2010-ben 234 ezer igazolt sportoló volt, ez három év alatt majdnem százezer fõvel 331 ezer fõre emelkedett. A kiemelt sportágak esetében is látszanak a pozitív változások már egy év után, hiszen a kicsivel több, mint 35 ezres igazolt sportolói létszám 42 ezerre növekedett. Ezzel párhuzamosan emelkedett a bejelentett edzõk létszáma is. A sportra fordított összegek növekedése egyértelmûen kimutatható a szervezetek bevételének változásában. A rövid távú hatás, amelyet az igazolt sportolói létszám mutat, szintén növekedésnek indult. A jövõre tekintve ez akár alapját adhatja egy mozgás-gazdagabb életforma kialakulásának Magyarországon.
2014
Magyar Ökölvívó Szöv.
Magyar Kajak-kenu Szöv. Magyar Öttusa Szöv.
Magyar Vívó Szöv. Magyar Úszó Szöv.
Az ábrán a kiemelt sportágak közül az a kilenc szerepel, amelyek 2013-ban, és 2014-ben a legnagyobb összegû támogatást kapták. Mindegyik sportágnál látszik, hogy 2012 után megnövekedtek a szövetségi bevételek. A korábbi idõszakban két kiugró bevételt láthatunk, a kajak-kenu és az úszó szövetségnél. A bevételnövekedés mindkét esetben nemzetközi világesemény megrendezésének köszönhetõ.
VÉGREHAJTÓ SPORTSZERVEZETEK A sportszektorban mûködõ nonprofit szervezetek jellemzõen két formában jelennek meg: alapítványként és sportegyesületként. A finanszírozás változásának hatására az úgynevezett végrehajtó sportszervezetek bevétele is növekedett.
NONPROFIT SPORTSZERVEZETEK SZÁMA (db)
ÖSSZES BEVÉTEL (millió Ft)
NONPROFIT SZERVEZETEKEN BELÜLI BEVÉTELI ARÁNY (%)
EGY SZERVEZETRE JUTÓ BEVÉTEL (ezer Ft)
NÖVEKEDÉS (2005 100%)
2010
7049
41 704
4,9
5916
100,00%
2011
7526
43 094
3,6
5726
96,79%
2012
7563
51 795
4,2
6848
115,75%
2013
7649
67 610
5,4
8839
149,41%
2014
7722
76 607
6,2
9920
167,68%
2014
4 604 362
9 478 538 14 113 957 19 881 663 20 506 227
MAGYAR KÉZILABDA SZÖVETSÉG
655 787
699 048
992 651
2 458 291
3 589 079
MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE
197 081
316 653
1 423 804
2 192 004
1 835 680
MAGYAR JÉGKORONG SZÖVETSÉG
330 458
549 575
859 002
1 138 029
1 232 670
MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG
559 940
597 213
736 494
1 193 547
1 866 138
forrás: www.birosag.hu
16
2013
NONPROFIT SPORTSZERVEZETEK JELLEMZÕ ADATAI
MAGYAR LABDARÚGÓ SZÖVETSÉG
A törvényi változások hatására a vállalkozások az adójuk egy részét közvetlenül sportszervezetek részére juttathatják, és nem adóként fizetik be a központi költségvetésbe. Ez a közösségi bevételek egy részének átengedését jelenti. A rendszer bevezetésével az öt kiválasztott sportág (labdarúgás, kézilabda, kosárlabda, vízilabda, jégkorong) azaz az úgynevezett látványcsapatsportágak forrásai jelentõsen megnövekedtek. A TAO rendszer jelentõsége abban áll, hogy az adott sportág szinte minden szervezete – legyen szó akár a sportági szakszövetségrõl, akár sportegyesületrõl – önállóan készít sportágfejlesztési programot, és ezáltal jogosulttá válik támogatók keresésére.
2012
Magyar Torna Szöv.
SPORTSZÖVETSÉGEK ÉVES ÖSSZES BEVÉTELE EZER FORINTBAN 2010
A táblázat adataiból kiolvasható, hogy 2005-tõl 2010-ig csökkenõ tendencia figyelhetõ meg. Majd 2010 után elindult az összes bevétel növekedése, és az egy szervezetre jutó bevétel növekedése. Összehasonlítva az egy nonprofit szervezetre jutó átlagos bevétel 2010-ben 18,499 millió forint volt, azonban a sportszervezetek esetében ez a szám csak 5,726 millió forintot ért el. A nonprofit szervezetre jutó bevétel 2013ra 19,237 millió forintra emelkedet, míg a sport esetében a 2013-as összeg 9,920 millió forintra. Az adatokból látható, hogy a nonprofit szervezetekre jutó rész is növekedett, de sokkal kisebb mértékben, mint a sportszervezeteknél. Azonban az egy sportszervezetre jutó összeg még így is elmarad a nonprofit szervezetek átlagától.
SPORTSZÖVETSÉGEK ÉVES ÖSSZBEVÉTELÉNEK VÁLTOZÁSA (ezer Forint)
forrásaik nagy részét. E sportágak egy része 2013-tól azonban kiemelt állami támogatásban részesül. Az elsõ körben tizenhat sportág kapott nagyobb mértékû segítséget. Jellemzõen azok a preferált sportágak, amelyek az olimpián és világversenyeken hagyományosa jól teljesítenek. A tizenhat kiemelt mellett további tizenhat sportág a felzárkóztatási alapba került. A TAO-rendszertõl eltérõen itt a klubok közvetlen forrást nem kapnak, csak az adott szövetségen keresztül részesülhetnek támogatásban. A támogatást alapvetõen három cél szerint osztják el: versenysportra, utánpótlássportra és egyesületi támogatásra. Az elosztásai arányok kialakításáról és a források elosztásáról az adott sportági szakszövetség gondoskodik.
forrás: www.ksh.hu
17 IRODALOMJEGYZÉK ? ? ? ? ? ?
Infojegyzet 2014/16 Sportfinanszírozás http://www.parlament.hu/documents/10181/73472/Infojegyzet_2014_16_sportfinanszirozas.pdf/c6477538-9d4e-49c9-a031-bf8a32111502 Olimpikon akar lenni? http://index.hu/sport/2012/london/cikkek/a_londoni_sikerek_alapjai/ Félmillió igazolt utánpótláskorú sportolót Magyarországon (MTI tudosítás alapján, Simicskó István interjú) http://kaposvarmost.hu/hirek/orszagos-hirek/2015/07/17/felmillio-utanpotlaskoru-sportolot-magyarorszagon.html Dr. Simicskó István: Társadalompolitikai és stratégiai célok (elõadás) http://www.hegyvidek.hu/site/ppt/Simicsko_Istvan-allamtitkarsag.pptx Szervezeti beszámolók: www.birosag.hu Nonprofit szektor jellemzése: www.ksh.hu
TREND INNOVÁCIÓ A SPORTBAN STÚDIÓ
TREND INNOVÁCIÓ A SPORTBAN
NYERÕ FORMULA: DIGITÁLIS KONTRA EMBERI TÉNYEZÕK
ANDRÁS KRISZTINA
IGAZGATÓ, BUDAPESTI CORVINUS EGYETEM SPORTGAZDASÁGI KUTATÓKÖZPONT
Napjaink hivatásos sportjában a sportvállalatok, a sportszervezetek, a sportolók és a csapatok hatékonyságának növelésére mindinkább felhasználják a körülöttük és általuk is egyre hatalmasabbra duzzadó adattömegbõl kinyerhetõ releváns információkat. De biztos, hogy azok jutnak kedvezõbb pozícióba, akik jobban bánnak az adatvagyonukkal? A sport és a verseny olyan szorosan kapcsolódik össze, mint a piac és a verseny. Tevékenységek válhatnak sportággá, amikor versenyeket, versenysorozatokat kezdenek szervezni a körükben (Nagy, 1995, 1996 idézi: András, 2003). A sportban a versenyértelmezésnek két térfele van – sportszakmai és gazdasági –, ami nagyon hasonló a versenyképesség értelmezésében (András, 2011/a, 2011/b, 2012) megfigyelhetõ eltéréshez. Az egyes sportágakat menedzselõ nemzeti sportági szakszövetségek, különösen az amerikai ligák, erõsen védik a versenykiegyenlítettséget, vigyázva ezzel a kimenet bizonytalanságának fenntartására (András-Kozma, 2015). A piaci verseny hosszútávon ható általános eszközei közt találjuk meg az innovációt (Tirole, 1988), ami a digitális korban már folyamatos, állandó tevékenységként jelenik a szervezetek életében. Gazdálkodástani megközelítésben az innováció (Chikán, 2008) a fogyasztói igények új, magasabb minõségi szinten történõ kielégítését jelenti, aminek alapján öt alapesetét (Schumpeter, 1939) szokás megkülönböztetni.
18
Az innováció sportbeli értelmezésénél érdemes külön vizsgálni a szabadidõ- és a hivatásos sportot, utóbbin belül pedig a látványsportágakat (András, 2009). A hivatásos sportágak mûködésében egyaránt találunk példát termék- és szolgáltatásinnovációra, mint ahogyan léteznek a technológiai, szervezeti és a beszerzési, valamint értékesítési piacokon értelmezhetõ innovációk is. A sport üzletté válása, a hivatásos sport kialakulása, a sportban megjelenõ üzleti modellek (András, 2003) magukkal hozták, hogy a hivatásos sportban ellátási láncként, hálóként összekapcsolódó szervezetek mindegyikét a gazdasági növekedés és a hatékonyság kényszere hatja át. A gazdaság mûködésének lényegi része a piacteremtés és benne a munkahelyteremtés kényszere. Ehhez hasonlóan megjelenik a szolgáltatások állandó fejlesztésére irányuló nyomás is, ami mögött a versenyképesség mértékének fenntartása, valamint a fogyasztói igényekre érzékeny fejlesztés áll. A gazdasági racionalitás itt is – az árbevétel emelésén, s a vele szemben álló ráfordítások, kiadások csökkentésén keresztül megjelenõ – nyereségnövelésében mutatkozik meg. A sportszakmai sikerekhez a gazdasági jellemzõk közül a személyi bérek, juttatások, illetve a transzferdíjak közt mutatható ki kapcsolat. A személyi jellegû kiadások és a transzferek ezért meghatározóak az összkiadásokon belül.
Ha elkülöníthetõ a piacteremtõ (market-driven), a fenntartó (sustained) és a hatékonyságjavító (efficiencydriven) innováció (Christensen, 1997), akkor a növekedésre való képességet a humán erõforráson kellene mérni. Ez egy olyan tudásintenzív területen, mint amilyen a hivatásos sport, a versenyzõk és a felkészülésüket segítõ háttér csapat, valamint a menedzserek körében értelmezhetõ. Christensen koordinátarendszerében a romboló innováció piacot teremt. Ezért alapvetõ kérdés, hogyan lehet olyan stratégiát követni, amely biztosan jó versenyképességi pozíciót eredményez a kialakuló piacon. Azt is megfigyelhetjük, hogy manapság egyetlen innováció sem szigetszerû, mindegyiknél figyelembe kell venni a teljes ellátási láncot vagy hálót, amelyben a terméknek vagy szolgáltatásnak érvényesülnie kell. Az innováció számos, kevésbé látványos területen is megvalósulhat. Termelékenységet növelõ lehet, amennyiben a vállalatok forradalmian új módon hasznosítják az információs technológiát, és teljesen új formába öntik üzleti folyamataikat. Komoly sikereket könyvelhetnek el azok a vállalatok is, amelyek a stratégiai innovációt követik. Ezek a sikereiket újszerû stratégiájuk által érik el, ami szembe megy a megszokottal, rendre a költségcsökkentésre összpontosít úgy, hogy egyben nehezíti a fogyasztó más termékre történõ áttérését. A nem bõvülõ piacokon növekedéshez vezethet az úgynevezett keresleti innováció, amikor nem a meglevõ kereslet kielégítése révén tesznek szert nyereségre a vállalatok, hanem azzal, hogy a kereslet új formáit tárják fel, s tevékenységüket ehhez igazítják. Az információtechnológia alkalmazásának számos példáját láthatjuk a hivatásos sportban. Ezek nagy része a big datához kapcsolódik. Napjainkban az egyre elõrehaladottabb digitalizáció miatt exponenciális sebességgel növekszik az elõállított adatmennyiség. Ezek az adatok függetlenül attól, hogy milyen tevékenységi szektorban és milyen forrásból (szervezetektõl, cégektõl, egyénektõl vagy gépi kommunikáció útján jöttek-e létre), feldolgozhatók, strukturálhatók és elemezhetõk, ami komoly haszon forrása lehet a szervezetek, az ügyfelek és fogyasztók számára egyaránt. A big data ebben a megközelítésben egy olyan eszköz, amely a hivatásos sportban is segít az adattömeget összegyûjteni, integrálni és elemezni, felhasználhatóvá tenni. Így a különféle analitikák segíthetik a sportban a menedzseri döntéseket, a sportolók felkészülését vagy az edzõket. A technológia akár valós idõben, mérkõzés közben járulhat
hozzá a taktikai döntések meghozatalához, támogathatja a fogadókat tétjeik megtételében, a nézõket a helyszínen és a média különbözõ közvetítésein keresztül az élményeik kiterjesztésében, a mérkõzésen történtek, a bírói döntések jobb érhetõségének elõsegítésében. A big data segíti a felhasználók fogyasztói és információs viselkedésének megértését, segítségül szolgál a piacok felmérésében, marketing és értékesítési kampányokat javíthat, támogatást adhat az árképzésnél, segítheti a folyamatok optimalizálását. A valós idejû értékeléssel pedig lehetõvé teszi a megfelelõ és gyors reakciót. A videótartalmak elemzése – amelyet a hátterükben álló stadiontechnológiák tesznek mindinkább elérhetõvé – segítheti az edzõt a sportolók felkészítésében, a megfelelõ mozgások elsajátításában, a sérülések elkerülésében, a helyes fizikai és mentális állapot elérésében. Segít elkerülni a helytelen bírói döntéseket, de jó szolgálatot tehet a szabadidõs sportolók mozgás- és versenyélményeihez kapcsoltan is. A sikeres stratégiák gyakran azon alapulnak, hogy rácáfolnak a sztereotípiákra. Amennyiben a hivatásos sportból, annak versenyrendszereibõl hiányzik a verseny kiegyenlítettsége, akkor a kisebb költségvetésû, rosszabb sportszakmai helyen levõ csapatokat mûködtetõ vállalatok csak akkor fejlõdhetnek, ha a stratégiájukat új alapokra helyezik, szemléletmódjukat alapjaiban változtatják meg. Ahogyan ez
történt az észak-amerikai hivatásos baseball-ligában (MLB) szereplõ Oakland A's esetében, vagy amire az angol másodosztályú Brentford, illetve a dán FC Midtjylland többségi tulajdonosa Matthew Benham törekszik. Célja egy teljesen új szemléletet követõ szakmai stábbal, hogy matematikai modellezéssel olyan játékosállományt alakítson ki, amelybe a valós piaci értéküknél bizonyíthatón kevesebbre taksált játékosokat gyûjtenek össze. A játékospiacról (András, 2004) Brentford azt gondolja, hogy nagyon hatékonytalanul mûködik, mert sok klub túl sok pénzt fizet olyan játékosért, akik késõbb nem tudják megtermelni a vételárukat. Christensen (1997) szerint a nagy adatbázisokra épített kutatások, döntések nagyon gyakran eltévesztik az oksági kapcsolatokat. Azokat a problémákat ugyanis, amelyek megoldása a tapasztalatok alapján alkalmas a hatékonyság növelésére, helyesen kell megérteni. És e megoldásokhoz szükséges oksági kapcsolatokra a big data nem ad választ. Így nyer magyarázatot az a példa is, hogyan fordulhatott elõ, hogy a Boston Red Sox tudatos, statisztikai adatok alapján összeállított csapattal megnyerte (2013) ugyan az MLB-t, de a következõ évben utolsó lett a divíziójában. Így továbbra is marad a kérdés: létezik-e a nyerõ digitális formula vagy marad az emberi tényezõ.
IRODALOMJEGYZÉK ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ?
? ?
András Krisztina (2003): Üzleti elemek a sportban, Ph.D. értekezés, Budapesti Közgazdaságtudományi és Államigazgatási Egyetem András Krisztina (2004): A hivatásos labdarúgás piacai, Vezetéstudomány XXXV. Évfolyam, PhD különszám 40-57. old. András Krisztina (2009): Sport+üzlet=sportüzlet?, Sport az innovációban – innováció a sportban!, MSTT Sportinnovációs Szakbizottság, Konferencia, Budapest, 2009. április 23. András Krisztina (2011/a): Piacméretet növelni, de hogyan? – a hivatásos sport példáján, NSSz Sportszakember továbbképzési konferencia sorozat III., 27-32. old. András Krisztina (2011/b): A hivatásos labdarúgás mûködési modellje, Sportágak versenye - MSTT füzetek III., ISBN 978-963-87701-9-6 18-42.old. http://www.sporttudomany.hu/kiadvanyok/fuzetek/sportagak.pdf András Krisztina (2012): Globalizáció és nemzetközivé válás a hivatásos sportban. Verseny-pályán, MSTT füzetek IX., 39-46.old., ISBN 978-615-5187-04-9 András Krisztina – Kozma Miklós (2015): Ligák nemzetköziesedése a hivatásos sportban, VI. Báthory – Brassai nemzetközi tudományos multidiszciplináris konferencia,„Kárpát-medencei versenyképesség” 2. konferenciakötet, ISBN 978-615-5460-38-5, 500-508., http://www.bbk.alfanet.eu/userspace/6bbk2015_minden/6BBK2015_Tanulmany_kotetek/6BBK_konyv-2.pdf Chikán Attila (2008): Vállalatgazdaságtan, AULA Kiadó, Budapest, 31. old. C.M. Christensen (1997): The Innovator's Dilemma, Harvard Business School Press Boston, Massachusetts, http://jhqedu.com:1042/upload/books/Book1010/20140311115729871.pdf Jean Tirole (1988): The Theory of Industrial Organization, The MIT Press, Cambridge Nagy Péter (1995): Bevezetés a professzionális sport közgazdaságtanába, in: Új utak a közgazdasági, üzleti és társadalomtudományi képzésben, BKE Jubileumi Konferencia 1995, Budapest, I. kötet, pp. 488-493. Nagy Péter (1996): A sport és a rekreáció közgazdaságtana – áttekintés, kézirat, BKE Sport Társadalomtudományi Kutatóközpont Rifkin, G.: Big Data, Predictive Analytics and Hiring, Briefings19_PredictiveAnalytics_p10-15, http://www.kornferry.com/institute/big-data-predictive-analyticsand-hiring, Schumpeter. J.A. (1939): Business Cycles. New York, 1939, McGraw-Hill Stigler, G.J. (1989): A közgazdászok hagyományos elmélete az állam gazdasági feladatairól. In: Piac és állami szabályozás, KJK, Budapest
19 17
TREND ÉRTÉKSZÁMRENDSZER A JÁTÉKMINÕSÍTÉSBEN
KISZÁMÍTHATÓ TELJESÍTMÉNY KI MENNYIT TESZ HOZZÁ? KARDKOVÁCS ZSOLT KOVÁCS GÁBOR
A játékosok kiemelkedõ kvalitásai a nézõk szubjektív szemüvegén keresztül egészen másfélék lehetnek, mint ami a jó az eredmény eléréséhez szükséges. Aki nem csak eredményes, hanem például szép cselekre is képes, népszerûbb lehet egy szürke robotosnál, aki viszont többet tehet hozzá a csapat teljesítményéhez. Nehéz megmondani, hogy kettejük közül ki az értékesebb. Szerencsére objektívebb mérésre és számításokra is van lehetõség. A sportolók összehasonlító értékelése nehéz feladat, általában kimerül a mérkõzésenkénti statisztikai adatok mérésében, illetve az összetett világkupa pontszámok számolásában. Az alábbiakban áttekintjük, hogy a puszta statisztikai adatok alapján készített indikátorokon túl maguk az adatok miként használhatók fel a teljesítmény és a teljesítmény változásának értékelésére hosszabb távon, ami lehetõvé teszi a játékosok összevetését, és egy objektív értékelési rangsor felállítását. Az értékelési rangsor segít megválaszolni, hogy érdemes-e egy sportolóba befektetni, vagy hogyan lehet észlelni, kimutatni a tehetséget.
A HIÁNYZÓ MÉRÕSZÁM
20
Az egyéni sportágakban az egyes játékosok játékerejének („jóságának”), minõsítésére régóta alkalmaznak különféle számítási modelleket (Gimpel, 2006; Knorr-Held, 2001; Tiwisina & Külpmann, 2014). Ezek közül a legismertebb, és legrégebb óta használt rendszer az Élõ-pontszám, amelyet Élõ Árpád amerikai-magyar fizikusnak köszönhetünk. Az Élõpontszám nagyon sikeresen alkalmazható általában összemérhetõ egyéni teljesítmények, csapatok, számítógépes játékosok játékerejének meghatározására. Az Élõ-pont számítása (Élõ, 2008) abból a hipotézisbõl indul ki, hogy egy vizsgált szereplõ – legyen az a személy vagy csapat – teljesítménye a környezeti hatásoktól függõen változó, de meghatározott várhatóértékû, normális eloszlással írható le. A keresett paraméter maga a várhatóérték, amelyet implicit módon, a szereplõk páronkénti összehasonlításából, párharcából számíthatunk. Egészen pontosan egyes játékosok értéke az a várhatóérték, amely mellett a vizsgált eredmények entrópiája minimális. Két további feltétel is van: a párharcok eredményeinek összege és valószínûsége egyaránt 1 legyen, azaz véges összegû játékról beszélünk, ami zéró összegû játékot jelent, amint az egyik játékos a másik játékostól nyeri el az értékszámot. Csapatsportágak esetén azonban a csapat játékosainak egyéni képességeire nincs érvényes, elérhetõ formula. De egy résztvevõ adott sportágban, szakmában, vagy tanulásban értelmezhetõ értékének mérésére fontos lenne egy ilyen mutatót meghatározni, képezni. Ez lehet ugyanis az átlagos
teljesítménynövekedés, teljesítményoptimalizálás és a potenciális haszonmaximalizálás alapja is. Az csapattagok eltérõ szerepeket töltenek be a csapaton belül, így a hasznosságuk is eltérõ mércével mérendõ. Az egyéni értékelés alapját a csapaton belüli szerephez köthetõ egyéni párharcok kimeneteleirõl készített statisztikák adhatják.
KÉTSZEREPLÕS VERSENYEK ÉRTÉKELÉSE Kétszereplõs párharcokban, mérkõzéseken, versenyeken két fél közvetlenül méri össze a tudását, ahol a céljuk a saját szempontjukból homogén, a másik legyõzése. Ilyen például egy sakkmérkõzés, baseballban egy dobás és egy ütés, vagy tetszõleges csapatsportágban egy mérkõzés. A minõsítés minden esetben a párharc szereplõire vonatkozik: egyéni sportágak esetén magukat a játékosokat minõsíthetjük, csapatsportágak esetén viszont a minõsítés a csapattagokra nem vonatkozik. Az Élõ-pontrendszerben (Élõ, 2008; Glickman M. E., 2001) egy játékost a korábbi teljesítményeinek kumulatív eredménye, az értékszáma jellemez. Mivel minden játékosnak van egy értékszáma, két játékos az adott mérkõzés elõtt összehasonlítható, és elõzetes valószínûség, más szóval elvárás fogalmazható meg a két fél számára a mérkõzés kimenetelét illetõen. A magasabb értékszámú félnek az értékszám különbségtõl függõen, és azzal valamilyen arányban, többször kell egy párharcban felülkerekednie a párharc sokszori megismétlése során. Az egyéni teljesítmények nem egyenletesek, mérkõzésrõl mérkõzésre változnak. Élõ hipotézise alapján az eloszlásuk normális, ahol az eloszlás várható értéke az a teljesítmény, amit a játékos hosszú idõ átlagában nyújtani tud, vagyis a játékos értékszáma, a szórása pedig az összes játékosra azonos konstans. A párharcból való gyõztes kikerülés a priori valószínûsége (PA) a szereplõk értékszáma ismeretében számítható, az A játékos esetében a következõ formulával adható meg:
TREND ÉRTÉKSZÁMRENDSZER A JÁTÉKMINÕSÍTÉSBEN STÚDIÓ
ahol RA az A játékos értékszáma, ó a fix szórás, és ì az RA és RB, vagyis a két játékos értékszámának átlaga. A formula nem csak egyetlen párharcra, hanem egy versenyen, mérkõzésen vagy akár egy elszámolási perióduson belüli összes párharcra is használható, a ì átlag ekkor az összes ellenfél értékszámának párharcok számával súlyozott átlaga, és a párharcokból való gyõztes kikerülések várható száma a párharcok száma szorozva a PA valószínûséggel. Noha ez tetszõleges számú párharcra alkalmazható, a tényleges tudás, és annak értékszámmal kifejezett értéke párharcról párharcra változik. A párharc kimenetele új mintát szolgáltat a résztvevõk értékszámának meghatározására, az értékszámot a valós és az elvárt teljesítmény különbségével arányosan, egy K korrekciós faktorral szorozva korrigáljuk. Az RA' új értékszám az RA régi értékszámtól, az s megnyert párharcok számától és az m párharc során elvárt teljesítménytõl függ.
Egy játékos értékszámát bizonyos, elõre meghatározott fix számú párharc megtörténtéig provizorikusnak kell tekintenünk, az még nem jellemzi a valós tudást. A konvergencia gyorsítására a játékos teljesítményértékelésének e kezdeti fázisában magasabb korrekciós faktort használnak. Az Élõ-pontrendszernek mindazonáltal vannak gyengéi is. Nem képes olyan külsõ tényezõket figyelembe venni, mint a hazai pálya elõnye, ami az adott mérkõzésen várható teljesítményre általános tapasztalat szerint pozitív hatással van. Ezt azzal intézhetjük el, hogy statisztikailag a mérkõzések felét egy csapat otthon játssza, és így hosszú távon ezek az elõnyök és hátrányok kiegyenlítõdnek, és valós értékelést kapunk. A másik, a sakkban megfigyelt probléma az értékszámok inflációja. Ennek oka az, hogy a szereplõk halmaza felülrõl korlátlan, és az újonnan belépõ, de kevés mérkõzésen rossz teljesítményt nyújtó, majd a szereplõk halmazából eltávozó játékosokkal szembeni jó teljesítmény is növeli egy játékos értékét. A következmény az, hogy bár egy adott idõpillanatban a játékosok értéke helyes, az évtizedekkel korábbi értékszámok alulértékeltek a késõbbi értékszámokkal szemben. A hosszabb játékmentes idõszakok befolyással vannak a játékos teljesítményének megbízhatóságára, ez Glickman hipotézise szerint a játékosra jellemzõ egyéni ó a szórással rendelkezõ gaussi eloszlással írható le. A párharc utáni értékszám korrekció két elembõl áll: az értékszám és a szórás új értékének meghatározásából. A szórás az értékszámra csak a PA összefüggésen keresztül van hatással, így azok egymástól függetlenül számíthatók. A szórás új, ó' értéke a kihagyott mérkõzések, fordulók számától függ (m), és felülrõl korlátos, a felsõ korlát az értékszám nélküli játékosok kezdeti szórása (ó0).
A c értéke konstans, ami egy tipikus játékos kihagyás utáni formaingadozását reprezentálja, és nagyszámú játékos adatai ismeretében számítható.
TÖBBVERSENYZÕS ÉRTÉKSZÁMRENDSZER Többszereplõs versenyek résztvevõinek minõsítése egyéni versenyek (Glickman & Hennessy, 2015), például egy atlétikai verseny, vagy számítógépes játékok esetében (Herbrich & Graepel, 2006) merül fel, utóbbinál közel azonos képességû
csapatok összeállítása céljából. Ez a probléma a kétszereplõs versenyek általánosítása két szempontból: egyrészt nem csak két szereplõ vehet részt egy versenyen, másrészt egy szereplõ lehet egy több játékosból álló csapat is, például atlétikában egy váltóverseny vagy e-sportban egy csapatmérkõzés. A csapat sikere és az egyéni sikerek egybeesnek, a cél a verseny, mérkõzés megnyerése, és a sikertényezõ homogén az összes szereplõnél, ezért a csapat teljesítménye mind az elvárás, mind a megfigyelés szempontjából az egyéni teljesítmények összege lesz, egyfõs csapat esetén pedig ez a játékos teljesítményére redukálódik. A versenyzõk megfigyelt teljesítménye felett az elért helyezés alapján egy rendezést végezhetünk el. Egy versenyzõ elvárt teljesítménye a mezõny átlagos értékszámához képest fogalmazódik meg. A legmagasabb értékszámú versenyzõ elvárása nem a verseny megnyerése, hanem az értékszámának az átlagtól való eltérése függvényében a felsõ valamekkora percentilisben való végzés. Az értékszám korrekciója a verseny után annak alapján következik be, hogy a helyezést sikerült-e teljesítenie, továbbá az elvárt és a tényleges percentilis különbségével arányos értékben nyilvánul meg.
CSAPATTAGOK EGYÉNI ÉRTÉKELÉSE A csapatsportágak mérkõzései kétszereplõs párharcok, ahol a szereplõk csapatok. A csapatokat értékelhetjük a mérkõzés végeredménye alapján, a játékosokat pedig a mérkõzésen belüli kétszereplõs párharcok kimenete alapján. Tehát az egyéni teljesítmény és a csapat teljesítménye elkülönül egymástól. Ezért az a kérdés, hogyan fogalmazzuk meg a kétszemélyes párharcot egy mérkõzésen belül. Baseballnál a dobó és az ütõjátékos szembeállítása nyilvánvaló választás, azonban egy labdarúgó mérkõzésen miként vethetõ össze egy kapus és egy védõjátékos teljesítménye, ha a mérkõzésen nem találkoznak kétszereplõs párharcban? A probléma forrása, hogy az egyes játékosoknak eltérõek a sikertényezõi. A kapus számára sikertényezõ lehet a gól elkerülése, míg egy védõjátékos számára a szerelés vagy labdaszerzés lehet ilyen. Azonban egy játékosnál több sikertényezõ is definiálható. Ha egy csapatsport-mérkõzésen nincs lehetõség a páronkénti kimenetek összehasonló elemzésére, a teljesítmény szerinti rangsorolás meglehetõsen bizonytalan. Az értékelési modell bizonytalanságai mögött több faktor is meghúzódhat. Ilyenek az aktuális idõjárási körülmények, a statisztikai adatokat rögzítõ személyek szubjektív értékelési szempontjai, vagy annak meghatározása, hogy mit is jelent egy sikeres átadás. Továbbá a mérkõzés egy véletlen idõintervalluma nem reprezentálja a teljes mérkõzésen nyújtott teljesítményt, hiszen egy pillanatnyi rövidzárlat miatt kapott gól szubjektív értékelés alapján leronthatja a játékos teljesítményét, miközben a statisztikai adatok mást mutathatnak. A különbözõ szerepekben játszó játékosok értékelési szempontjai is eltérnek, és változhatnak akár mérkõzésen belül is. Az értékelési modell kiindulási feltételezése, hogy csak olyan játékosokat hasonlítunk össze, akik azonos idõben, azonos körülmények között játszottak. Egy mérkõzésrõl, versenyrõl több mintát veszünk figyelembe minden játékos esetére, így a mérkõzésen belüli holtpontok hatása kisebb lesz. Folytatás a 22-ik oldalon
21
EGYÉNI LÁTÓSZÖG TREND
TREND ÉRTÉKSZÁMRENDSZER A JÁTÉKMINÕSÍTÉSBEN Folytatás a 21-ik oldalról
Az értékelési modell hipotézise az, hogy a mérkõzést több intervallumra osztjuk, és minden intervallumon belül rangsort állítunk fel a játékosok több véletlen részhalmazára, ami lehet akár két játékos is, a saját szempontjából releváns statisztikai adatai alapján, ha volt ér tékelhetõ adata. Ha az összehasonlítások száma kellõen nagy minden játékosnál, akkor teljesítménymutató a mérkõzésen belüli értékéhez konvergál. Azt várjuk, hogy egy jobb tudásminõségû játékos jobb mutatókat szerez az adott idõintervallumban, mint egy kevésbé jó értékelésû játékos. Ha páronkénti összehasonlítást végzünk, akkor a megoldandó feladatot a kétszereplõs versenyek értékelésének problémájára redukáltuk, több játékosnál pedig a többszereplõs értékszámrendszer problémájára. Kiindulási állapotként tételezzük fel, hogy minden játékos értékszáma 1500. Tegyük fel továbbá, hogy az A játékosnak PA százalékos a mutatója egy saját szempontból releváns statisztikai mutató esetében, a B játékos pedig PB százalékos egy idõintervallumban. Mivel a konkrét pontérték P-tõl függ, ráadásul nekünk csak a játékosok közötti érdekes, így a kérdés, hogy az A játékos esetében PA / (PA + PB), a B játékos esetében a PB / ( PA + PB ) arányt becsüljük meg, ha ismerjük A RA, valamint B RB értékét. A becslésünk az értékszámszámítás alapján legyen a következõ:
ahol EA és EB az A, illetve a B játékos egymáshoz viszonyított pontszámainak várhatóértéke. A ténylegesen szerzett pontok alapján számítható a játékosok új értékszáma:
ahol ë egy az összehasonlítások számától függõ paraméter, a változás dinamizmusát szabályozó csillapító tényezõ (Élõ, 2008). Az értékszámok változását csak az verseny, mérkõzés befejeztével könyveljük el.
ÖSSZEFOGLALÁS, ÉRTÉKELÉS Egy mérkõzés statisztikai adataiból nem állapítható meg egy játékos értéke a többi játékoshoz képest. A cikkben arra adtunk egy módszert, hogy a csapat eredményétõl függetlenül hogyan állapítható meg a csapat tagjainak hozzáadott értéke a sakkból ismert értékszámszámítás módszerével.
22 FELHASZNÁLT IRODALOM ? ? ? ? ? ?
Glickman, M. E. (2001): Dynamic paired comparison models with stochastic variances. Journal of Applied Statistics, 28, 673-689. Glickman, M. E., & Hennessy, J. (2015): A stochastic rank ordered logit model for rating multi-competitor games and sports. Journal of Quantitative Analysis in Sports Gimpel, K. (2006): Beating the NFL Football Point Spread. USA: Carnegie Mellon University. Tiwisina, J., & Külpmann, P. (2014). Probabilistic Transitivity in Sports. Bielefeld, Germany: Center for Mathematical Economics, Bielefeld University. Élõ, E. Á. (2008): The Rating of Chess Players, Past and Present. USA: Ishi Press International. Herbrich, R., & Graepel, T. (2006): TrueSkill: A Bayesian Skill Rating System. Microsoft Research. Knorr-Held, L. (2001): Dynamic rating of sports teams. The Statistician, 49 (2), 261-276.
MIT KERES
SZABADOS GÁBOR SPORTKÖZGAZDÁSZ
A MENEDZSER A GYEPEN? A hivatásos sport vállalatainak sportszakmai vezetése szokatlan autonómiát élvez. A cégvezetés számára azonban a sportanalitikai eszközök használata megteremti a lehetõséget az erõsebb kontroll kialakítására. A korábbi magyar futballkapitány, a játékosként világbajnok Lothar Matthäus dührohamot kapott, ha edzés elõtt valaki utcai cipõben a pálya gyepére lépett, ami a szakmai stábhoz nem tartozó kollégákkal idõnként azért meg-megesett. Ha csupán szimbolikusan is, de ez jól illusztrálja a sportban uralkodó felfogást: a sportszakma a sportszakembereké, õk hozzák a döntéseket, és senki más. Fõleg nem öltönyös menedzserek. Ha megkérdezzük a hivatásos sportban dolgozó edzõket, hogy milyen a jó klubvezetõ vagy menedzser, akkor szinte mindenkitõl ugyanazt a két választ fogjuk hallani: egyfelõl gondoskodik a stabil anyagi háttérrõl, illetve nem szól bele az edzõ munkájába. Ha az elsõ nem mindig sikerül, azt még eltûrik, de a másodikat sérthetetlennek gondolják, elvárják, hogy a menedzser ne folyjon bele a szakmai munkába. (A félreértések elkerülése érdekében rögzítsük: menedzser alatt cégvezetõt értünk, nem játékosügynököt, vagy nem angol típusú szakvezetõt.)
„A sportszakmai részleg egy fekete doboz a vezetõ számára – el tudunk képzelni ilyet más iparágban?” Egy sportvállalat, például egy gazdasági társaságként mûködõ futballklub felépítése igen meglepõ lehet a „hagyományos” vállalatokhoz szokott szemnek: a játékosok és edzõk alkotta sportszakmai részleg nem egyszerûen csak egy külön szervezet a szervezetben, hanem egy fekete doboz is. A cégvezetõnek szinte semmilyen rálátása sincs az ott folyó munkára (még akkor sem, ha árgus szemmel figyel minden edzésen), az pedig kizárt, hogy beleavatkozzon abba. Lásd a jó menedzser imént megfogalmazott legfontosabb ismérvét. A magyarázat nincs túlcifrázva: ami a „sportszakmában” történik, ahhoz csak az edzõk értenek. A fekete dobozt a vezetõedzõ irányítja, és az õ munkájának érinthetetlensége mélyen beleivódott a sportvállalatok szervezeti kultúrájába. El tudunk képzelni hasonló helyzetet bármilyen más iparágban, hogy egy cégvezetõ ne tudjon befolyást gyakorolni egy alá tartozó szervezeti egység munkájára? Ráadásul nem a takarítóbrigádról vagy más kiegészítõ tevékenységrõl van szó, hanem a cég legfontosabb részérõl, az alapszolgáltatást elõállító egységrõl.
Lehetne persze ezt úgy definiálni, hogy a vezetõedzõ és stábja teljesítményét outputkontroll irányítja, vagyis „csak” az eredményt kell szállítania a neki tetszõ módon. De nem lehet és nem is kell mindent az edzõre bízni.
„Az analitikával kinyílik a fekete doboz, alapjaiban változhat meg a sportvállalatok felépítése és irányítási mechanizmusa.” Bármennyire is ért ugyanis egy edzõ a tolódáshoz vagy a területvédekezéshez (nyilván sokkal jobban, mint egy menedzser), nem egyedüli letéteményese minden tudásnak, ami a fekete doboza teljesítményét jobbá teheti. Egyrészt rengeteg olyan menedzsmentdiszciplína van, például az emberierõforrás-menedzsment teljes eszköztára, amelyet õ vélhetõen nem ismer, a menedzser viszont igen, és ezek tudatos alkalmazásában a cégvezetõ mindenképpen sokkal jártasabb, mint az ilyen kérdéseket – képzettség híján – csak a megérzéseire hagyatkozva kezelõ edzõ. Másrészt egyre több és egyre jobb olyan eszköz is van, amely komoly lehetõséget nyújt a menedzsmentnek, hogy az output mögé nézhessen, s az azt befolyásoló okokat lássa és megértse. Ezért tehet szert az analitika rendszerformáló szerepre a sportban. Ha csapatszinten, vagy akár játékosokra lebontva, számszerûen fejezhetjük ki a játék minden összetevõjét, akkor eltûnnek a homályos magyarázatok, nem mûködik a „kifogásgenerátor”, hiszen a tényekkel nehéz vitatkozni. Ha a beavatott szakmabéliek szubjektív érzékelését felválthatja az objektív mérés, akkor erre alapozva a menedzsment is részt vehet a döntési folyamatokban. Nyilván azért is, mert a számokhoz valószínûleg kevesen értenek jobban a menedzsereknél, s ebben elõnyben lehetnek a sportszakemberekkel. Az természetesen a szakmai vezetésre tartozik, hogy kinek hova kell helyezkedni a pályán, de az analitika révén számtalan olyan terület található a kiválasztástól a munkakörmegosztáson vagy a képzési szükségleteken keresztül a teljesítményértékelésig, ahol a menedzsment hatékonyan tud részt venni a folyamatokban. Ezzel kinyílik a fekete doboz, lebonthatóvá válik a csapatot a klubvezetéstõl elválasztó fal, vagyis alapjaiban változhat meg a sportvállalatok felépítése és irányítási mechanizmusa.
23
EGÉSZSÉGKONYHA GLUTÉN-, SZÉNHIDRÁT-, CUKOR-, ADALÉKMENTES TERMÉKEK BIOÉTELEK, FÚZIÓS KONYHA SMOOTHIE - TURMIX - SZENDVICS - LEVES - FRISSENSÜLTEK - REGGELI HELYBEN KÉSZÜLT PÉKSÜTEMÉNYEK - IO KÁVÉ
VITAMINMAFIA - BUDAPEST XIII. KERÜLET LEHEL UTCA 64-68.
Vit aminmafia
VOX NATIVA TECHNOLÓGIA ÉS SPORT
TECHNOLÓGIA ÉS SPORT VOX NATIVA
ÜZLETI MÓDSZEREK A PÁLYÁN A sportélet képviselõit gyakran hívják, hogy a sikerhez vezetõ út megtalálását, és a rajta való haladást oktassák. Sokak szerint ugyanis hasonló módszerek vezetnek eredményre a sportban, mint az üzleti életben. Most fordult a kocka, s úgy tûnik, a sport tanulhat az üzleti világban már bizonyított ICT technológiákból.
26
Megszólal a síp, és felvillanak a fények a több méter magas ketrecben. Pár másodpercen belül valamelyik adagolóból nagysebességgel érkezik a focilabda, amelyet a játékosnak a leggyorsabban be kell rúgnia a meghatározott keretbe. A footbonaout megoldás nemcsak a labdakezelést, hanem a gyors reagálást is gyakoroltatja a focistával. Ez csupán az egyik eszköz, amellyel a TSG Hoffenheim csapata a legjobbjait képzi. Az innováció nincs távol a német Bundesligában szereplõ focicsapattól, aminek egy másik példája a Helix használata, amely a játékosok kognitív képességeit trenírozza. Egy moziteremszerû helyiségbe lép a játékos, ahol a focipálya elevenedik meg a 180 fokos rálátást megengedõ vetítõvásznon. Rövid jeleneteket mutatnak, amelyekbõl vissza kell idéznie, hogy például ki merre állt, milyen irányba futott. Mielõtt a vetítõrendszerre álltak volna át, egy tableten keresztül végezték e gyakorlatot. A Helix mögött az SAP áll, a szoftvercég egy házon belüli fejlesztését ajánlotta fel a sportegyesületnek. Az üzleti szoftvergyártó a sport ágazatban is babérokra tör, a megoldásait a pályákon és edzõközpontokban is terjesztené. „A technológiának köszönhetõen mára közelebb lehet hozni a sporteseményeket, sportolókat a szurkolókhoz, valós idõben lehet elemezni a meccseket, és hatékonyabbá tehetõ a klubcsapatok mûködése” – mondta Turóczi Gábor, az SAP Hungary Kft. szakértõje. A walldorfi szoftveróriás 2013-ban jelent meg a sport világában, s mára több mint 500 ügyfele van az általa „sport és szórakoztatásnak” nevezett iparágban. Megrendelõje a Bayern München, a Gremio, de az NFL is. A nemzetközi figyelem akkor esett rájuk, amikor kiderült, a német fociválogatottal dolgoznak közösen, egy valós idejû meccselemzõ szoftveren. A nemzetközi média a világbajnokság után a csapat tizenkettedik játékosaként hivatkozott erre. A mára kereskedelmi forgalomban kapható megoldás a lehetõ legalaposabban elemzi a játékosok teljesítményét. Méri többek között, hogy mennyit futottak az egyes játékosok, mekkora volt a gyorsulásuk, milyen labdatartási mintáik vannak, mennyire
biztosak a passzaik, vagy éppen milyen területet védtek az egyes játékosok. Mivel könnyen összehasonlíthatóvá válnak az egyes futballisták, jobbá tehetõ a csapat taktikai képessége is. Ugyanezt a rendszert alakította át a saját igényei szerint a cseh jéghoki szövetség, amely szintén a hazai világbajnokságára készülve kívánta csúcsra járatni a nemzeti csapat teljesítményét.
SZENZOROKKAL, KAMERÁKKAL Szenzorokat az érvényben lévõ szabályozások miatt nem lehet „éles” futballmeccsen használni. A tréningeken azonban további eszközök is segíthetik az edzõk munkáját. A Hoffenheim csapata azt is tesztelte, hogy az okosszemüvegre vetített valós idejû információkkal miként tehetõ még hatékonyabbá az edzésmunka, annak ellenõrzése. A sisakba erõsített kamerából, és szenzorokból dolgozik az a díjlovaglók számára bemutatott megoldás, amelyet az egyik legnagyobb lovas versenyen tesztelt a német olimpiai bajnok Ingrid Klimke. Ebben a ló, és lovas szívverésétõl kezdve, az aktuális sebességen át megannyi szempont szerint vizsgálható a sportoló felkészültsége, és így fejleszthetõ. E megoldásokkal átértékelõdik a zsigeri alapú „tedd ezt, meg azt” típusú edzõi utasítás idõszerûsége. Turóczi Gábor szerint ezért az edzõképzésben is helyet kellene kapnia, hogy miként befolyásolja a technológia
fejlõdése a sportot. „A technikai sportokban már több éve megszokott, hogy az adatokat folyamatosan elemzik. Egy-egy Forma-1 autó esetén akár több tízezernyi adatot vizsgálnak a verseny közben, hogy maximalizálják az istálló eredményeit. A változás abban van, hogy a valós idejûséget lehetõvé tevõ technológia olyan sportokban is megjelenik, mint a tenisz, a krikett vagy a golf” – mutatott rá az SAP szakértõje. Vezetõ vitorlásversenyeken mára magától értetõdõ, hogy a pillanatnyi helyzet mellett akár olyan adatokat is nyomon lehet követni többek között, mint az aktuális széljárás, a hajók egymáshoz viszonyított pozíciója és sebessége. Ez új utakat nyit a szurkolói élmény terén is, hiszen a korábban csak a helyszínen érzékelhetõ tényezõk miatti izgalmat is elhozza a parton lévõ szurkolókhoz. A teniszmeccseken pedig immár a szurkolók is megtekinthetik az egyes labdamenetek jellemzõit. Az okos készüléken elérhetõ alkalmazás felruházható statisztikai adatok lekérdezési lehetõségével. Ekkor már sportkommentátorra sincs feltétlenül szükség, hiszen minden fontos, és valós idejû információt a szurkoló elér a telefonján. Ez akár jó módszer lehet arra hazánkban, hogy a fiatalok újból elkezdjenek meccsre járni, hiszen a helyszíni drukkolás új élményekkel gazdagodik a technológia segítségével, nyomon lehet követni számos teljesítményelemet, s ennek alapján lehet értékelni és bíztatni a játékosokat.
30 millió amerikai játszik. Az NBA esetében például azt tapasztalták, hogy a statisztikák teljes körû elérhetõvé tételével, ennek villámgyors elemzési lehetõségével több mint 50 százalékkal több látogatót vonzott az új funkciókkal felvértezett oldal. „Magyarországon azt tapasztaljuk, hogy egyre több sportklub érdeklõdik a sportmegoldásunk iránt. Idõ kérdése, hogy valamelyik magyar klubcsapat is ugyanazt a technológiát használja, mint például a Bayern München” – jelentette ki Turóczi Gábor, aki beszámolt egy tesztelés alatt álló megoldásról is, amely a sérülések megjósolására alkalmas. A nagy tömegû információból ugyanis nemcsak egyénre szabott edzéstervet lehet készíteni.
MOBILLAL TÖBBET KÖLTHET A SZURKOLÓ Éppen a mobiltechnológia segít egy másik területen is, a merchandisingnál. A klubcsapat által márkázott sporteszközök értékesítését személyre szabott ajánlatokkal lehet megnövelni. Míg az értékesítési erõfeszítések eddig jellemzõen kimerültek abban, hogy egy ideig kedvezményekkel árulták a focicipõt mindenki számára, ezzel sokan nem éltek. De ha nyomon lehet követni, hogy egy rajongó korábban a melegítõk íránt érdeklõdött a klubcsapat honlapján, a meccsre kilátogatót helyben lehet személyre szabottan, az adott ruházatra vonatkozó üzenettel, kedvezménnyel becsábítani a stadion boltjába. A meccs szüneteiben olyan információkkal is szolgálni lehet a szurkolók kényelmét, hogy például melyik mosdó elõtt várakoznak a legkevesebben, vagy exkluzív információhoz juthat kedvenc sportolójáról. A modern technológia azok számára is hasznos, akik inkább a fotel kényelmét választják a meccsre járás helyett. A statisztikai adatok alapján fantáziacsapatokat lehet összeállítani, egyedi szempontok szerint vizsgálni az adott ligák legjobb játékosait. Õk is komoly célcsoportot jelentenek a klubok számára, hiszen csupán az amerikai foci fantáziaváltozatával
SÉRÜLÉSEK HELYETT Egy felmérés szerint a játékosok sérülései és azok kezelése a négy európai futball topligában átlagosan 12,4 millió dolláros kiadást okoztak a csapatoknak. Meglepõ adat, hogy a focistáknak évente kifizetett összeg akár 10-30 százalékának megfelelõ mennyiségû pénzt veszíthetnek ezek a klubok a sérülések miatt. Az „Injury Risk Monitor” lényege, hogy a játékosoknál felmérik a sérülést kiváltó okokat, és a sportoló terhelésének követésével a rendszer jelzi, hogy mikor áll fenn annak veszélye, hogy baj történik. A szoftvert úgy tervezték, hogy a sportolóról rendelkezésre álló adatokat – korábbi sérülés, edzésprogram, fizikai állapotfelmérõ tesztek eredményei, aktuális terhelés stb. – vesz figyelembe és ezek alapján, egy algoritmus segítségével jósolja meg a sérülés kockázatát. Így az orvos, az edzõ még idõben elvégezhetik a szükséges beavatkozásokat, esetleg javasolhatják a terhelés módosítását. Azaz a technológia hatékony alkalmazásával nemcsak a klub spórol jelentõs összegeket, hanem a sportoló karrierje is meghosszabítható.
A sérülést elõrejelzõ rendszer mögött ugyanazt a HANA technológiát találjuk, amelyhez kapcsolódó fejlesztések Magyarországon is zajlanak. Markus Hilken, az SAP hazai fejlesztõközpontjának vezetõje szerint a HANA korlátlan mennyiségû információt képes villámsebesen elemezni. Ennek elõnyeit használják ki azok az újgenerációs megoldások, melyeket a hazai mellett a világpiacra is készít a több mint 250 fõt foglalkoztató budapesti központ. E technológiát már közel 10 ezer vállalat használja világszerte.
VOX NATIVA DIGITÁLIS TELJESÍTMÉNYFOKOZÁS
DIGITÁLIS TELJESÍTMÉNYFOKOZÁS VOX NATIVA
EZEN AGYALNAK Az IBM azt a célt tûzte ki, hogy olyan számítógépet épít, amely az emberi agy mûködési filozófiáját követi, s a fejlesztésekkel lassan eléri annak kapacitását. Hogy ez milyen elképesztõen nagy vállalkozás, azt önmagában megmagyarázza, hogy az agyban nagyjából 100 ezermilliárd szinapszis található. A szinapszisok azok a sejtek közötti kapcsolódási helyek, amelyeken keresztül az ingerület egyik sejtrõl a másikra átterjed kémiai ingerületátvivõ anyagok közvetítésével (kémiai szinapszis), vagy két szomszédos sejt membránján átterjedõ ioncsatornák segítségével (elektromos szinapszis). Az amerikai Lawrence Livermore nemzeti laboratórium Sequioa szuperszámítógépén tesznek kísérletet arra, hogy szimulálják az agytevékenységet. A neurális hálózatot utánzó berendezések 96 rackot (speciális állványt) töltenek meg, de a szimuláció sebessége mégis 1500-szer lassabb, mint ahogyan az agy dolgozik. A fejlesztõk rájöttek, hogy a régi lineáris számítási filozófiában az agyat sohasem lehet utolérni, s valami más kell. Az embernek például igazán egyszerû feladatnak tûnik, hogy egy felé dobott labdát megpillantson és elkapjon. De olyan programot írni, amelyik csak hasonlóra is képes, rendkívül nehéz, ugyanis olyan komplex kalkulációk és válaszok szükségesek hozzá. Ezért a projekt célja egy olyan számítógép elõállítása, amely képes szimulálni a látást, képes akcióba lépni, ha inger éri, s ehhez felhasználja a memóriáját is. Az IBM tavasszal bemutatott TrueNorth processzora van hozzá a legközelebb, hogy megfeleljen ennek a kihívásnak. Az IBM már 2008 óta komoly erõfeszítéseket tesz az úgynevezett kognitív számítástechnika fejlesztésére. Ennek lényege, hogy az eszközök a feldolgozott adatokból kinyert információk segítségével tanulni képesek, és olyan területeken is eredményesen mûködhetnek, amelyeket korábban kifejezetten emberi vonásnak gondoltunk. Például értékelni képesek az elvont fogalmakat, s megértik a humort vagy az
28
iróniát. E fejlesztések eredménye a Watson szuperszámítógép, amelynek különféle felhasználásairól már a DIBIZ is hírt adott. Ezen az úton jelenõs elõrelépést hozhat ht p:/ www.digaitaltrenTrueNorth ds.com/computing/ibms-unveils-the-brain-inspired-trchip. uenorth-cognit ve-computer A „Big Blue” egy olyan újfajta számítási architektúrát szeretne megalkotni, amely az agy idegsejt és szinapszis hálózatán alapul. Ahelyett, hogy egyszerûen futó számításokat végezne 4 vagy 8 maggal a lehetõ leggyorsabban, a TrueNorth felismeri a különféle mintázatokat, és kihasználja õket az adatok hatékonyabb kezelésére és feldolgozására, méghozzá 4096 magja segítségével, amelyik mindegyike a többitõl függetlenül és velük párhuzamosan képes számítási mûveletekre. Ezek a magok azonban nem egészen olyanok, mint amelyek az otthon vagy az irodákban használatos gépek processzorában vannak, mert a TrueNorth egészen másképpen használja õket. Ahelyett, hogy a bekapcsolásától fogva minden magot mûködtetne, csak akkor invitálja õket munkára, ha szükséges, így a hõmérsékletet és az energiafelhasználást képes alacsonyan tartani. Az összes mag kommunikál egymással egy eseményvezérelt hálózatban, ami azt is jelenti, hogy a rendszer skálázható, s egyes magok mûködése leáll, ha nincs rájuk szükség, a többi viszont megszakítás nélkül dolgozik. A 4096 mag mindegyike harmóniában mûködik, s megtestesít egymillió neuront és 256 millió szinapszist. De ez még mindig nagyon messze vagy az emberi agy tízmilliárd idegsejtjétõl és 100 ezermilliárd szinapszisától, ami az IBM kognitív számítási projektjének a végsõ célja. Ezek a számítógépek, amelyek kevesebb mint két köbdeciméter teret foglalnak el, s csak egy kilowatt energiát fogyasztanak, teljes mértékben forradalmasíthatják a számítástechnika szerepét az életünkben, pedig a digitalizáció már most is mindent egyre inkább áthat. Vannak, akik úgy vélik, hogy az elektronikus agyak történetének ez lesz a legnagyobb forradalma.
A bal oldalon a TrueNorth 64x64 magja látható, a jobb oldalon pedig egyetlen mag kinagyítva.
SUPER BOWL
RAJONGÓK, ÕRÜLETES DIGITÁLIS REKORDOK A 49-ik Super Bowl minden idõk legnézettebb amerikai tévémûsora lett idén február 1-én, amikor az észak-amerikai football liga, az NFL döntõjében a New England Patriots 28-24re legyõzte a Seattle Seahawks gárdáját. Az arizonai Glendaleben lévõ University of Phoenix Stadium 63 ezer helyszíni nézõje csupán kerekítési hibának vehetõ ahhoz az átlagosan 114,4 millió nézõhöz képest, akik a televíziók elõtt ültek. Sõt a mérkõzés végének döntõ pillanatait már 120,8 milliónyian izgulták végig. Az NBC közvetítését azonban még ennél is sokkal többen figyelhették, mert a mérést végzõ Nielsen piackutató cég nem veszi figyelembe azokat a nézõket, akik sportbárokban vagy nyilvános partikon nézik az eseményeket, pedig ezeken a helyeken is tömegek voltak. E számokat azonban nem azért jegyzik fel, hogy be lehessen írni õket a Guinness rekordok könyvébe. A mérkõzés szünetében fellépõ Katy Perry a legnagyobb valaha volt közönséget tudhatta magának, ahogy a McDonalds gyorsétterem-lánc és a Budweiser sörmárka is, amelyek 30 másodperces reklám klipjeiért 4,5 millió dollárt fizettek ki egyenként. Az NBC digitális csatornái is sok nézõt vonzottak. A live webstreamet 1,3 millió ember követte, és a közösségi médiában is hasított a Super Bowl, hiszen több mint 28,4 millió tweetet posztoltak a mérkõzéssel kapcsolatban, ami szintén rekord. Ez a sportesemény más észak-amerikai médiatársaságoknak is az év egyik csúcspontja. Az ESPN sportcsatorna 346 órányi anyagot sugárzott a Super Bowlhoz kapcsolódva, amit a hálózatukban az emberek összesen 7 milliárd percig néztek, ami megfelel 13 628 évnyi szakadatlan tévézésnek. Jövõre február 7-én rendezik a jubileumi 50-ik Super Bowlt. A helyszín a Levi's Stadium lesz a kaliforniai Santa Clarában. Hogy ismét minden nézettségi csúcs megdõl, az nem is lehet kérdés. Csakhogy az idei tapasztalatok alapján a digitális tartalmak fogyasztása várhatóan elsöprõ elõretörést fog mutatni. Egyre több rajongó igyekszik a játék legapróbb részletét is figyelemmel kísérni a számokon, statisztikákon keresztül. Igyekeznek a lehetséges kimeneteket megjósolni, s az egyes játékosok vagy csapatrészek teljesítményét a legsokrétûbben összevetni. De ehhez többnyire hiányoznak a speciális ismereteik, s különben is megfelelõ technikai háttér kell a számok nagy tételeinek elemzéséhez. Az IBM-nél ezt az igényt akarták kielégíteni, amikor lehetõvé tették, hogy a Watson Analytics – egy olyan felhõalapú platform, amely megkeresi az adatok között megbúvó mintázatokat – képességeit használják a rajongók az információelemzésre és elõrejelzésre. A technológia elsõdleges célja, hogy segítse a vállalkozásokat tudatos döntéseket hozni a legkülönfélébb területeken, de bárki, aki szeretné ezt az eszközt használni, megtapasz-
talja az erejét a Watson Analytics freemium változatával. Ez a rajongóknak hozzáférést teremt ahhoz hasonló eszközökhöz, amelyeket a profi sport csapatok szakmai vezetõi alkalmaznak annak megértésére, hogy például várhatóan hány yardot fut egy adott játékos, ha megkapja a labdát, vagy milyen helyzetekben milyen dobások mellett döntenek az irányító játékosok. „Azt akartuk, hogy a lehetõ legtöbb több ember kezébe jusson el ez a lehetõség, a lehetõ leggyorsabban” – mondta Marcus Hearne, az IBM Watson Analytics nemzetközi marketing vezetõje. Szerinte éppen az a lényege ennek az erõs technológiának, hogy nem kell adattudósnak lenned, ha prediktív elemzésre akarod használni. Annak érdekében, hogy a sportrajongók már az induláskor is megfelelõ eredményeket kaphassanak, az IBM feltöltött egy csomó támadó statisztikát a 2014-es NFL szezonról (amelyet SportsData LLC szolgáltatott) a saját adatbázisába. Továbbá elérhetõvé tette az utasításokat és egy demót, hogy mit lehet csinálni NFL statisztikákkal a Watson Analyticsszel. (Errõl mesél a Watson Analytics Storybook.) E statisztikákból a rajongók az adatok kezelését felfedezve – vizuális megjelenítés segítségével –kihámozhatják, hogy milyen trendek érvényesültek a játékban a szezon során. Például heti bontásban elérhetik, hogy a labdalopások (interception) hogyan festettek a hazai és vendégcsapatoknál, vagy rákérdezhetnek, hogy milyen tényezõk vezetnek a játékszer 6 pontot érõ célba juttatásához (touchdown)? A rajongók, akik részt vesznek a Fantasy Football közösségi csapatmenedzselõ játékban, nem meglepõ, hogy már használják a platformot, hogy ezzel próbáljanak meg elõnyt szerezni a játékostársaikkal szemben – állítja Hearne. Az üzleti döntéshozók számára a szoftver természetesen nem abban segít, hogy megnyerjék a Super Bowlt egy társasjátékban, hanem a könnyedség a hasznuk, amellyel komplex elemzési feladatokat teljesíthetnek. Például kivesézhetik, hogy milyen tényezõk tesznek sikeressé egy értékesítési munkatársat, vagy milyen tényezõk teszik lehetõvé, hogy megtartsák ezt a kollégát. Ahelyett, hogy hatalmas, és olykor áttekinthetetlen táblázatokat kellene követniük, amelyeket a cég elemzõi állítanak elõ idõnként hosszas erõfeszítéssel, az üzleti döntéshozók megkaphatják a számukra szükséges válaszokat néhány szó, vagy egy kérdés beírásával. Például: „Most mitõl növekszenek ilyen gyorsan a bevételek?” A Watson Analytics pedig a jóslási technológiáját használva mond egy választ. „Azzal foglalkozunk, hogy képessé tegyünk minél több embert a különféle szervezetekben, hogy részt vegyenek az elemzéseken alapuló döntéshozatalban. De úgy, hogy ne kelljen megküzdeniük a szûk keresztmetszetekkel, amelyet általában a vállalati elemzõrészlegek jelentenek – fejtette ki Marcus Hearn.
29
DIGITÁLIS TELJESÍTMÉNYFOKOZÁS VOX NATIVA
A PROFI TENISZ IS BELÉPETT A DIGITÁLIS KORSZAKBA
AZ EURÓPAI STADIONÉLMÉNY
30
Az európai futball szurkolói is egyre fejlettebb infokommunikációs technológiai szolgáltatások révén juthatnak teljesebb élményhez. E trend egyik fontos szála a stadionokon belüli tartalom- és információszolgáltatás. A vezetõ holland távközlési vállalat, a KPN és az IBM kifejlesztettek egy olyan mobil alkalmazást, amely a valós idejû, virtuális élményeket integrálja egy mobil eszközön. Az app lehetõvé teszi a felhasználóknak, hogy az éppen zajló mérkõzés eseményeit visszajátsszák, vagy több szögbõl megnézzék, illetve leadják szavazataikat a „meccs emberére”, figyelemmel kísérjék a párhuzamosan zajló mérkõzések eredményeit, miközben italt és ételt is rendelhetnek. Az applikációt elõször a legnagyobb holland stadionban, az Amsterdam Arenában mutatták be. Itt játssza mérkõzéseit az AFC Ajax, ami megalapozza az évi kétmilliós látogatottságot. www.ibm.com/mobilefirst. IBM MobileFirst alkalmazásfejlesztési portfoliója Az www.ibminteractive.com. segítségével hozta létre az IBM és a KPN a mobilmegoldást, amely az említettek mellett kiváló minõségû streaminget, valós idejû videó tartalmakat, és on-demand szolgáltatások tesz elérhetõvé a rajongók számára. Az alkalmazással osztott képernyõn egyidejûleg több nagy felbontású video streamet lehet futtatni, illetve több nézõpontból is megszemlélhetõ ugyanaz az esemény a pálya különbözõ pontjain. Az Amsterdam Arena appot az IBM Interactive Experience részlegének munkatársai úgy tervezték és építették, hogy a lehetõ legtöbb információt és tartalmat érhessék el általa a szurkolók. Ebben nagy segítségükre volt, hogy az elmúlt évtizedben, a mobil technológia mind funkcionalitását, mind pedig népszerûségét tekintve hatalmasat fejlõdött, s az egyik legelfogadottabb módszerré vált az információcserétõl kezdve a valutaváltáson és áruvásárláson át a különféle
szolgáltatások igénybevételéig. Az IBM MobileFirst portfóliója pedig támogatja az üzleti átalakulást azzal, hogy egyszerûsíti a mobil alkalmazások hatékony építését, telepítését és kezelését. Olyan alkalmazások születhetnek meg ezáltal, amelyek egyesítik a felhõ, a big data, az analitikák, valamint a közösségi technológiák képességeit, s biztonságosan képesek mûködni különbözõ eszközökön és platformokon. „A mobil és a második képernyõ technológia képes radikálisan javítani a felhasználói élményt” – vélekedik Peter Kouwen, az IBM hollandiai kommunikációs ágazati vezetõje. Kifejtette, hogy a KPN-nel és Amsterdam Arenával való közös munka jó lehetõség volt a mobil innováció bemutatására. Demonstrálhatták, hogy a versenyek helyszínére kilátogató nézõk számára hogyan tehetik teljesebbé a sportélményeket azáltal, hogy több érintkezési pontot hoznak létre a szemük elõtt pergõ történésekkel, ami üzletileg sem mellékes, hogy ez interaktív szolgáltatásokat vásárlásával történhet meg. Az Amsterdam Arena app emellett azt is megmutatta, hogy az LTE mobiltechnológia lehetõvé teszi a tartalom eljuttatását a felhasználókhoz a 4G hálózaton keresztül. A kezdetben csak párhuzamos videostreamek átvitelével induló kísérlet tapasztalatai alapján a szolgáltatások folyamatosan bõvülnek, s a kínálat egyre többféle igény kielégítését teszi lehetõvé, akár sporteseményrõl vagy koncertrõl legyen szó. „Kihasználva az LTE mûsorszórási technológiát az élõ videó kommunikáció révén a felhasználók a rendezvényeket az okostelefonjukat vagy tabletjüket használva olyan teljességgel nézhetik, mint senki más” – mondta Joost Steltenpool, az Amsterdam Arena szolgáltatásainak eléréséért felelõs igazgató.
Az IBM mind a négy tenisz Grand Slam versenyen közremûködik a nézõk információval való ellátásában akár a helyszínen, akár a televíziók elõtt, akár az online csatornákon figyelik a mérkõzéseket. Újabban azonban a versenyzõk, az õket kísérõ szakmai stábok, és a verseny lebonyolításáért felelõs szakemberek is a Watson szuperszámítógép képességeit kihasználó rendszertõl kapnak támogatást. Egy olyan gyorsan mozgó játék követéséhez gyors számítógépre és analitikus rendszerekre van szükség. Ennek az igénynek teljes mértékben megfelel az IBM kognitív szuperszámítógépe, a Watson. A rajta futó SlamTracker rendszer például a valós idejû adatfolyamok felhasználásával képes elemezni a labdák és a játékosok mozgását, s ennek alapján különféle információkkal látja el a mérkõzések helyszíni és távoli közönségét is, ami jelentõsen kibõvíti az elérhetõ szurkolói élményeket. A rendszer fejlesztõit az a meggyõzõdés hajtotta, hogy a tájékozottabb szurkoló egyben elkötelezettebb és végül boldogabb is lesz. Az IBM felhasználta az elemzési technológiákat annak érdekében, hogy új színt hozzon a játékba. Idén Wimbledonban például már képes volt rá, hogy olyan részleteket is feltárjon, amelyek korábban elképzelhetetlenek lettek volna. Például összehasonlítja a távolságokat, amelyet a négy nõi elõdöntõs egy-egy pont megszerzése érdekében átlagosan megtett. Nem meglepõ hogy, Serena Williams, a végsõ gyõztes, futott a legkevesebbet. Mindössze 5,57 kilométert, és pontonként átlagosan kevesebb mint 8 métert. Ezzel szemben Garbiñe Muguruza, aki a második lett, lényegesen többet szaladt a labdák után, összesen 8,88 kilométer, és pontonként átlagosan több mint 11 métert.
htp:/w w.digtalrends.com/co l-tech/ibm-isbringing-sports-into-he-digtal- ge-staring-with- e-us-open/
Ezek a részletek nem csak a tenisz szerelmesei számára érdekesek. De a befejezése után 30 percen belül már a játékosok és edzõk is megkapják a mérkõzés elemzését, amely hozzájárul, hogy a sportág színvonala folyamatosan javuljon. Hogy miféle adatokhoz jutnak az edzõk, arról jó képet adnak Patrick Mouratoglou (Swerena Williams edzõje) tévés elemzései, amelynek során az egyes játékosok korábbi mérkõzéseinek jellemzõi alapján elõrevetíti a várható taktikákat, sõt egy-egy mérkõzés kimenetét is. Ezek a grafikusan is jól szemléltetett tények megmutatnak olyan összefüggéseket, amelyek különben nem volnának nyilvánvalóak még az elhivatottabb rajongóknak sem. Például gyorsan kiderül, hogy a magasra pörgetett balkezes tenyeresek miért olyan nehezen kezelhetõk a jobbkezeseknek, akik kétkezes fonákot ütnek. Sõt az is világossá válik, hogy ez nem minden felületen egyformán igaz, s ezért olyan verhetetlen Rafael Nadal a Roland Garroson, de nehezebb a dolga Wimbledonban. Illetve ezek az elemzések megmutathatják, hogy van-e esélye egy játékosnak egy naptári évben megnyerni mind a négy nagy versenyt, és elérni a Grand Slamet, még ha olyan domináns is az adott idõszakban, mint jelenleg Novak Djokovic. A valós idejû elemzések felhívják a figyelmet a kulcsfontosságú pillanatokra és mérföldkövekre is. Sokan kifejezetten egy-egy nagy versenyzõ rajongói, s nekik külön élményt ad, ha készülhetnek rá, hogy a kedvencük éppen képes lesz-e kivitelezni a versenyen az 1900-ik nyerõ ütést, mint ez Roger Federer esetében megtörtént a US Openen. Egy ilyen pont teljesen észrevétlen maradt volna, ha az IBM nem rögzített vagy elemzett volna hatalmas mennyiségû adatot, szavatolva, hogy a média és a rajongók egyaránt éberek lehessenek a figyelemre méltó pillanatokban.
31
VOX NATIVA ÜZLETI ESZKÖZÖK, SPORTOS DÖNTÉSEK
OKOS STRATÉGIÁK VALÓS IDÕBEN KERTÉSZ NELLI
A PROVICE INFORMATIKAI KFT. BI SZAKÉRTÕJE
A sportban legalább akkora figyelemmel kísérik a konkurensek minden rezdülését, mint az üzleti életben. Nem csoda, hogy a klubok megszervezésében, mûködtetésében, de a versenyzõk felkészítésében is megjelennek az üzleti intelligencia módszerek és eszközök.
32 32
Aki látta a Pénzcsináló (MoneyBall) címû filmet Brad Pittel a fõszerepben, annak nem ismeretlen, hogyan reformálta meg Billy Beane az Oakland Athletics baseball csapatát a 90-es évek végén. Beane a baseball statisztikai elemzéseket felhasználva, számos neves játékostól vált meg, annak érdekében, hogy a helyükre másodvonalbelinek tartott, a sztárok reflektorfényétõl láthatatlan spotolót szerzõdtessen. Ezzel nemcsak egy alacsonyabb költségvetésû, de egyben eredményesebb csapatot is sikerült összeállítania. Pedig hol voltak még a mai adatgenerálási, gyûjtési és elemzési lehetõségek?! Talán nem közismert, hogy az üzleti vezetõk 42 százalékának egy napon belül kell adatokon alapuló döntéseket hoznia, ezért napjainkra az intuitív módszereket felváltotta az adatvezérelt döntéshozás. Egyre több olyan adat keletkezik körülöttünk, amelyek hasznosítható trendeket és összefüggéseket rejtenek, így mind többen szeretnék feltárni azokat. Az adatok strukturálásához megjelentek a különféle adatkezelõ technológiai eszközök, amelyek ma már hatékonyan támogatják a tényeken alapuló döntéshozatalt. Az üzleti vezetõkéhez nagyon hasonló problémákkal kell megküzdeniük a sportvezetõknek és trénereknek is. Részben mert a klubok jelentõs része maga is üzleti vállalkozás, részben pedig az edzõk ugyanolyan összetett, számos tényezõ által befolyásolt problémát kell úgy megoldaniuk, hogy a versenyezõjüket, csapatukat a döntéseik jobb helyzetbe hozzák a versenytársakkal szemben. Következésképpen az üzleti intelligencia eszközök (BI) a sportvezetõk és edzõk munkáját is hasonlóan hatékonyan támogathatják, mint az üzleti döntéshozókét. Az erõsen stratégiára épülõ csapatsportok példája ezt a helyzetet jól szemlélteti. Az England Rugby League a Qlik rendszerét választotta a játékosok, a meccsek és a tehetségek elemzésére. Olyan megoldást kerestek, amellyel a meccs-, az edzés-, a GPS, valamint a fiziológiai adatokat és statisztikákat egy felületen lehet elemezni. Ezzel többek között az angol nemzeti csapat vezetõedzõje, Steve McNamara számára kívántak megfelelõ támogatást adni, hogy kihozza a csapatból a maximumot. A szerzõdést az idén õsszel Nagy-Britanniában zajló rögbi világbajnokság idején írták alá, ahol az angolok a várakozásoktól elmaradva szerepeltek. Pedig az érdeklõdés óriási volt, a mérkõzéseket csak a helyszínen több mint 2,4
millió szurkoló tekintette meg. Hogy az elemzések segítettek-e a „fehéreknek” lábra kapni, még korai volna megmondani, de mostanában jobban játszanak, olyannyira, hogy legyõzték a világbajnok új-zélandi válogatottat. A jó teljesítményhez bizonyosan hozzátesz, hogy az átlagsebességet, a pályán megtett távolság mutatóit, a mozgási adatokat akár már a félidõben összevetik az ellenfél csapatának adataival, kielemzik a rivális gyengeségeit, hogy a második félidõre már adatvezérelt döntés születhessen a cseréket és a taktikát illetõen. Azaz a stratégia valós idõben készül! Míg sokan azt gondolják, hogy az üzleti élet stresszes és felgyorsult, gondoljunk csak bele, hogy az edzõknek egyik félidõrõl a másikra, vagy az eredmény változásának függvényében kell komoly taktikai és stratégiai döntéseket hozniuk. Egy megalapozott döntés a gyõzelemhez, a hiba pedig vereséghez vezethet. Az innovatív teljesítménynövelésen, a megfelelõ utánpótlás nevelésen túl, a közönség kiszolgálását is szolgálhatja egy hatékony, intuitív alkalmazás. Nincs messze az az idõ sem, amikor a különféle terhelési, kardiográfos adatok integrálásával, akár a sérülések kockázata is becsülhetõ lesz. A Qlik platform széles körben elterjedt már a sport világában is, hiszen ezt a rendszert használja az NFL, NHL, MLB, NBA is. E népszerûségben annak is szerepe van, hogy manapság a legnagyobb kihívásnak a fogyasztói (szurkolói) élmények fokozása, a mérkõzések helyszínén, és a közvetítések során szerzett tapasztalatok javítása számít. Ehhez úgy kell a játékkal, a játékosokkal, az edzõkkel, a klubokkal vagy nemzeti csapatokkal kapcsolatos adatokat, információkat tálalni a média és közvetlenül a rajongók számára, hogy azok segítségével (az elemzésekkel feltárt összefüggéseket külön is kiemelve) újfajta sportélmény szülessen.
A Qlik piacvezetõ megoldásszállító az üzleti intelligencia terén. A Gartner Magic Quadrant piacelemzése szerint már 5 éve szerepel a piacvezetõ cégek között. Mintegy 36 ezer ügyfele van szerte a világon.
Forrás: Canterbury.com
STÚDIÓ GAMIFICATION ÉS KÖZGAZDÁSZKÉPZÉS
JÁTSZANI IS ENGED?
A gamification eszközeinek használata az üzleti élet számos területén egyre népszerûbb, és fontos szerepe lehet az oktatás hatékonyságának növelésében is. A Budapesti Corvinus Egyetem (BCE) egyik kurzusának játékosítása erre keresi az igazolást.
34
A gamification (magyar szóhasználattal játékosítás) játékelemek és játéktervezési technikák használatát jelenti nem játékbeli körülmények között (Reiners-Wood, 2015). Az üzleti világban a gamification eszközeit fõleg a marketing területén alkalmazzák, ahol a fogyasztók termékhez kötése, új fogyasztók bevonása, vagy aktivitásuk növelése az elsõdleges cél. Az IDC piackutató cég 2014 elején azt jósolta, hogy a világon évente játékosított alkalmazásokra, szolgáltatásokra és eszközökre költött összeg 13,5 millió 2016-ra 65 millió dollárra fog emelkedni, továbbá a következõ években a gamification tudatosan használt eszköz lesz az üzleti élet számos területén, a kutatás-fejlesztésben és a politikában. Ez globális méretekben igen szerény összegnek tûnik, de más kutatások ennél lényegesen nagyobb léptéket érzékelnek. Az Ambient Insigh kutatása például a 2012-es 3,912 milliárd dollárról 18 százalékos éves növekedés mellett 8,958 milliárdos összbevételt jelez 2017-re. Ami figyelemre méltó mindkét kutatás esetében, az a fejlõdés üteme. A gamification sikere érthetõ, mivel az elképzelés, hogy játékelemek segítségével a folyamatok érdekesebbé, hatékonyabbá tehetõek és ezzel a használók motiváltsága, lojalitása is nõ, erõs pszichológia alapokra épített és könnyen eladható. A játékipar eladási, illetve bevételi statisztikái igen látványosak, és meggyõzõ, hogy a játékosok mennyi idõt töltenek egy-egy program használatával. (Reiners – Wood, 2015) Az oktatási környezet és az oktatási folyamatok játékosítása óriási lehetõségeket rejt magában, mivel folyamatosan visszatérõ probléma a diákok motiválatlansága, az iskolát befejezni nem tudó, lemaradó tanulók egyre nagyobb száma. (Hegedûs, 2014) A diákok önkéntességének és a tananyag személyre szabottságának növelése jelentõsen pozitív hatással lehet az oktatás hatékonyságára, amiben a játékosítás egy jó eszköz lehet. Kulcsfontosságú a sikerben, hogy a gamification elsõdleges színtere a web és az online technológia. Napjaink tanulói már ahhoz az Y és Z generációhoz tartoznak, amelyben az elõzõ generációkétól gyökeresen eltérõ tanulási és ismeretszerzési formák uralkodnak. Egyes kutatások szerint e generációk tagjainak jelentõs része legfeljebb hét percig képes tartósan figyelni egy adott dologra, és õket csak a gyors, élményalapú információk érdeklik. (Fromann, 2014) Mindezek alapján úgy döntöttünk, hogy az idei szemeszterben az elsõéves hallgatóink döntõ többségének már játékosítva oktatjuk az informatika tárgyat.
A GAMIFIKÁLT INFORMATIKA KURZUS Az informatika a BCE közgazdaságtudományi vagy gazdálkodástudományi karára felvett hallgatók számára kötelezõ, féléves alapozó tantárgy. A kurzust évente több mint 1000 hallgató végzi el, így a nagy létszám miatt (2013 õszétõl) az oktatás e-learning formában történik. A hallgatóknak önállóan, hetente aktivált oktatóvideók alapján kell felkészülniük az évközi beadandó feladatokra és a félév végi vizsgára. A tavalyi tapasztalatok alapján a tárgy tananyaga idén kisebb átalakításon esett át a hallgatók motivációjának növelése érdekében. A tananyaga 4 modulból áll, amelyekbõl egyenként el kell érni egy adott szintet a féléves teljesítmény elfogadásához. Minden modulhoz heti tesztek és mentõövtesztek is tartoznak. A szükséges minimum bármely teszttípussal elérhetõ, azonban a modul magasabb szintû teljesítésével pluszpontot érõ jelvény szerezhetõ. A hallgatók folyamatosan visszajelzést kapnak az eddigi teljesítményükrõl, modulonként megismerhetik a pontszámukat és az elért szinthez kapcsolódó értékelését, továbbá szöveges tájékoztatót kapnak a további lehetõségeikrõl. A visszajelzés témáját a hallgatók 6 lehetõségbõl választhatják ki, amelyek között szerepelnek komolyabb és könnyedebb hangvételûek is. A témaválasztás opt-in rendszerû, azaz nem tesszük kötelezõvé a döntést (akik nem választanak, a „hagyományos” témát kapják, és nem kerülnek bele a válaszadói statisztikába). A kutatásba eddig 1271 hallgatót vontunk be, közülük 1082-en nappali, 189-an levelezõ képzésben tanulnak. Az adatok a szemeszter elsõ nyolc hetének heti tesztjeibõl (8 db) és mentõövtesztjeibõl (18 db) származnak. A kurzusban való aktivitás mérésére elõször megvizsgáltuk a heti tesztek kitöltésének hajlandóságát. Egy adott heti tesztsort a hallgatók legfeljebb kétszer tölthetnek ki, és a kitöltések maximuma számít bele a végsõ értékelésbe. Fontos, hogy a tesztek kitöltése nem kötelezõ, de nagyban segíti a hallgató féléves pontszámának megszerzését. A megoldási hajlandóságban erõs különbség van a nappali és a levelezõs hallgatók között, mind a mértéket, mind a trendet illetõen. Az egyes teszteket a nappalis hallgatók átlagosan 88 százaléka töltötte ki legalább egyszer, s viszonylag egyenletes a tesztenkénti kitöltés aránya (szórásuk 1,9 százalék). Ebbõl arra következtethetünk, hogy a heti teszt rendszere a nappali tagozatos hallgatók körében meglehetõsen biztos alapot jelent a félévi munkájuk során.
A levelezõ hallgatók között azonban már az elsõ tesztnél is csak 67 százalékos volt a részvétel, és ez a hetek folyamán egyre csökkent, a 8. teszt idejére közel a felére, 37 százalékra redukálódott. Ebbõl arra lehet következtetni, hogy a levelezõk esetében a rendszeres heti tesztnek elve nincs jelentõs aktivitásmegtartó ereje, nem alkalmas a rendszeres készülésük elõsegítésére, valamint ebbe a képzéstípusba járó hallgatók többségének nem célja a maximális szint elérése. Azok körében, akik a kérdéssorok megoldása mellett döntöttek, átlagosan a kétharmaduk élt a második kitöltési lehetõségével, s ebben nem mutatkozik jelentõs különbség a kétfajta képzéstípus között.
got jelent. A nappalis hallgatók aktívabb részvételt tanúsítanak, 16 százaléknyit, míg a levelezõ hallgatók 7 százaléka élt a témaválasztás lehetõségével. A választók számának növekedése lassuló tendenciát mutat, a kezdeti nekilendülés után a 2. modul idejében már visszafogott a növekedés, a 3. modul idejében pedig már csak 2 százalék körüli a bõvülés mértéke. A tendencia jellegébõl adódóan várhatóan a félév végül 15-16 százalékos részvételi aránnyal zárul. Megjegyzendõ, hogy ez a funkció nem szerves része a kurzusoknak, csak egy kiegészítõ lehetõség, a választókat és a nem választókat sem éri pozitív vagy negatív diszkrimináció.
KINEK KELL A MENTÕÖV? A heti tesztekkel ellentétben a mentõövteszteket a hallgatók bár1.ábra mennyiszer kitölthetik, ám ezzel A HETI TESZTEKET LEGALÁBB EGYSZER KITÖLTÕK ARÁNYA A TELJES HALLGATÓSÁGBAN, TESZTENKÉNT csak a heti tesztek pontszámának legfeljebb negyedét szerezhetik 100% LEVELEZÕ NAPPALI meg, de még így is elérhetõ a mo90% dulonkénti minimumszint. Adata80% ink azt mutatták, hogy a mentõövtesztek megoldási hajlandósága 70% alulmarad a heti tesztekével szem60% ben. A nappali hallgatók körében 50% (az elsõ heti felbuzdulástól eltekintve) a kitöltés aránya 40 és 55 40% százalék között mozgott. Meg30% figyelhetõ azonban, hogy aki 20% egyszer kitölti a tesztet, valószínûleg újra megpróbálja (közel 10% 70 százalék járt el így), és vannak, akik akár 20-nál is több alkalommal 1/1 1/2 1/3 1/4 2/1 2/2 2/3 3/1 TESZTEK IDÕRENDBEN próbálkoznak. A levelezõ hallgatók Forrás: Saját felmérés esetében egy stabil ingadozási sávban alakul a kitöltési hajlandóság, de náluk alacsonyabb, 25-35 százalék közötti részvétellel. Esetükben kevésbé megszokott a mentõövtesztek többszöri kitöltése. Összességében a mentõövtesztek ugyan nem fognak meg annyi hallgatót, mint a heti tesztek, mégis a hallgatóság harmada-fele használja ezt a lehetõséget nem csökkenõ népszerûséggel. 2.ábra TÉMÁT VÁLASZTÓK SZÁMÁNAK ALAKULÁSA AZ 1-10. TANULMÁNYI HETEKBEN Megvizsgáltuk azt is, hogy a kitöltések száma kapcsolatba hozha200 tó-e az eddig szerzett pontokkal. 183 Míg a heti tesztek kitöltésénél 0,46os (közepes) korreláció áll fenn, a mentõövtesztek esetén az érték 150 0,65-re ugrik fel. Azaz, aki több mentõövtesztet végez el, annak nagyobb esélye van több pontot 100 szerezni. A kurzusban való aktív részvétel másik mérõszáma lehet a 50 visszajelzési témák használata. 1.MODUL 2.MODUL 3.MODUL Ezekrõl a legutóbbi állapotlekérés 25 alkalmával (2015. november 19én) 183-an nyilvánították ki a szán9.17 9.27 10.7 10.17 10.27 11.6 11.16 dékukat, amely összességében 14 LEKÉRDEZÉS DÁTUMA Forrás: Saját felmérés százalékos választási hajlandósáKITÖLTÕK ARÁNYA
BUDAPESTI CORVINUS EGYETEM INFORMATIKAI INTÉZET
VÁLASZTÓK SZÁMA
BARNA BALÁZS, DR. FODOR SZABINA
GAMIFICATION ÉS KÖZGAZDÁSZKÉPZÉS STÚDIÓ
Folytatás a 36-ik oldalon
35
STÚDIÓ GAMIFICATION ÉS KÖZGAZDÁSZKÉPZÉS
KULTÚRA ÉS JOG 3. STÚDIÓ
Folytatás a 35-ik oldalról
3.ábra LEGNÉPSZERÛBB ÉS LEGNÉPSZERÛTLENEBB TÉMÁK KÉPZÉSTÍPUSONKÉNT
40%
NAPPALI
LEVELEZÕ
35% VÁLASZTÓK ARÁNYA
Sajátos különbség figyelhetõ meg a választható témák népszerûsége között a nappali és a levelezõ hallgatók között. Míg a nappali tagozatos diákok inkább egy népszerû fiktív történet szereplõjét választották a leggyakrabban, addig a levelezõk az ennél realisztikusabb szervezeti hierarchia szerinti besorolást részesítették elõnyben. Megfigyelhetõ továbbá, hogy az egyik tábor által legkívánatosabbnak tartott téma a másik tábor számára az egyik legkevésbé érdekesnek mutatkozott, és fordítva. Összefoglalva elmondható már a kutatásunk jelenlegi állapotában is, hogy a kísérletünk sikeres, és érdemes további erõfeszítéseket tenni a játékosítás oktatásba való bevonására. Gamifikációs keretrendszerünk – reményeink szerint – a motiváció erõsítése mellett fényt deríthet az eltérõ tanulási mintákra is, így személyre szabottabb tanulási stratégiákat tudunk kidolgozni.
30% 25% 20% 15%
28,57%
37,87%
10%
14,29%
5%
9,47% DUMBLEDORE
Forrás: Saját felmérés
SZERVEZETI HIERARCHIA
VÁLASZTOTT TÉMÁK
36 FELHASZNÁLT IRODALOM ? ? ? ? ?
A SZOFTVEREK SZERZÕI JOGI VÉDELME BALOGH ZSOLT GYÖRGY
Fromann Richárd (2014): Gamification – Betekintés a netgeneráció-kompatibilis, játékos motivációk világába, Digitális Nemzedék konferencia http://www.slideshare.net/digitalisnemzedek/fromann-jatekos-letdigitalisnemzedekkonferencia20140329 - Letöltve: 2015. november 22. Hegedûs Judit (2014): Gyermekvédelem az iskolában. In: Jó szülõ-e az állam?: A corpotare parenting terminus gyakorlatban való megjelenése. Gyermek- és ifjúságvédelmi Tanulmányok (4). Rubeus Egyesület, Budapest, pp. 327-343. ISBN 978-963-08-8905-6 Reiners, Torsten – Wood, Lincoln C. (2015): Gamification in Education and Business, Springer Reuters (2014): Utilities Will Spend $65 Million on Gamified Applications in 2016 to Engage Consumers, According to IDC Energy Insights, Reuters Press Release http://www.reuters.com/article/2014/01/09/ma-idc-energy-insights-idUSnBw096194a+100+BSW20140109 - Letöltve: Jan. 9, 2015. november 22. Schunk, Dale H. –Usher Ellen H. (2012): Social Cognitive Theory and Motivation. In Ryan, Richard M. (Ed): The Oxford Handbook of Human Motivation, Oxford University Press, Oxford
BUDAPESTI CORVINUS EGYETEM
ÉS LICENCKONSTRUKCIÓI A digitális hálózatok elterjedése jelentõs és tovagyûrûzõ hatású változásokat generált a társadalom kultúrafogyasztási szokásaiban. A szerzõi jog a szellemi alkotások védelmét szolgáló klasszikus intézmények modernizálásával és néhány újszerû megközelítéssel próbál lépést tartani a gyorsan változó fejleményekkel. 1. BEVEZETÉS
1.1 A SZOFTVER VÉDELMÉNEK SZÜKSÉGESSÉGE
A ma zajló információs forradalom által a jog elé állított feladatok egyik legfontosabbika a szoftver helyzetének rendezése. A szoftveré, amely néhány évtized alatt az információkezelés, az adatfeldolgozás és kommunikáció fejlõdésének egyik kulcstényezõjévé vált. A szoftveripar mai, tömegtermelésre berendezkedett struktúráinak kialakulása elõtt, az 1950-es évektõl kezdõdõen néhány évtizeden keresztül szinte kizárólag a felhasználó és a fejlesztõ közötti közvetlen kapcsolat, fejlesztési szerzõdés alapján készültek szoftverek. Lényegében minden egyes szoftver önálló tudományos teljesítmény volt. Ezek az idõk azonban elmúltak. A '80-as, '90-es évek során új viszonyok alakultak ki ezen a téren is. A programokat ma már erre a célra szakosodott cégek, fejlesztõ intézetek készítik és forgalmazzák, s a felhasználói oldalon sem egy-két partner, hanem a fogyasztók, a vásárlók milliós tömege áll. A szoftver ipari termékké, tömegáruvá vált. Sok körülmény megváltozott a szoftver fejlesztésével és forgalmazásával kapcsolatban. Egy igen lényeges dolog azonban kezdettõl fogva változatlan: a szoftver fejlesztése – ami speciális szakértelmet kívánó tevékenység – az ötlet megszületésétõl a rendszerterven és a kódoláson át a tesztelésig, viszonylag hosszú folyamat eredménye. A szoftver létrehozásában döntõ fontosságú a kvalifikált emberi munkaerõ, amelynek alkalmazásával számottevõ költségek járnak, s ezek a költségek természetesen a végtermék árában is megjelennek. Ugyanakkor az elkészült szoftvertermékbõl, a mûbõl további példányok, másolatok elõállítása olcsó, gyors és könnyen megtanulható. A minõségromlás nélküli másolatok készítésének lehetõsége és a globális hálózati kapcsolatok útján történõ terjedés az új információs és kommunikációs technikának két olyan tulajdonsága, amely az alapvetõ lényegéhez tartozik, s egyúttal igen sebezhetõvé teszi a szoftvert az illetéktelen felhasználással szemben.
Nyilvánvaló, hogy ezt az értékes és fontos terméket védeni kell az illetéktelen felhasználás és terjesztés, valamint a szellemi tulajdon bitorlása ellen. Ez a védelmi rendszer kiterjed a fejlesztõ és a felhasználó viszonyára, és a konkurens fejlesztõk egymás közötti kapcsolataira. A védelem eszközei között a jogi szabályozási megoldásoknak központi szerepük van, amelyet kiegészítenek, hatékonyabbá tesznek a digitális jogkezelés technológiai eszközei, a másolásvédelem és a futtatás ellenõrzésének különbözõ megoldásai.
1 Dworkin: p. 132
2 Mossoff
1.2 A SZOFTVEREK SZABADALMI OLTALMÁRÓL A szabadalmi oltalom a mûszaki jellegû újdonságok védelmét szolgálja. Ezek a mûszaki újdonságok, mint találmányok részesülnek szabadalmi oltalomban. A számítógépi programok jogi védelmének megvalósítására irányuló elsõ kísérletek a szabadalom körébe kívánták vonni ezeket az alkotásokat is (1). E gondolat kiinduló pontja az volt, hogy a szoftver rendkívül szorosan összetartozik a számítógéppel, lényegében a hardverrel, mint technikai eszközzel, s annak csupán egyfajta tartozéka. Ez az érvelés nem is teljesen megalapozatlan. A számítástechnika fejlõdése során azonban az a felfogás erõsödött meg, hogy a szoftver önmagában, tehát a hardverrel való szükségszerû összeolvadás nélkül is hordoz védelemre érdemes tartalmat. A szoftver valódi értéke ugyanis a programozó által írott forráskódban, az ebbe foglalt ötletekben, módszerekben, eljárásokban rejlik, s ezek nem feltétlenül kötõdnek a hardverhez. A forráskód hordozza és fejezi ki a programfejlesztõ szakmai jártasságát és kreatív szellemét. A legtöbb országban a joggyakorlat nem tette magáévá a szoftver helyzetének a találmányok analógiája alapján való rendezésére irányuló javaslatokat, arra hivatkozva, hogy a mûszaki megoldás hiánya miatt nincs lehetõség a szoftver önmagában való szabadalmazhatóságára. Ugyanakkor azt is meg kell állapítanunk, hogy a szoftverek szabadalmi oltalom alá helyezésének kérdésérõl szóló diskurzus (2) még mindig zajlik, és hol tudományos berkekben, hol a joggyakorlatban újra és újra felparázslik. Folytatás a 38-ik oldalon
37
STÚDIÓ KULTÚRA ÉS JOG 3.
KULTÚRA ÉS JOG 3. STÚDIÓ
Folytatás a 37-ik oldalról
2. A SZOFTVERVÉDELEM ÁLTALÁNOS SZABÁLYAI
38
A szoftverekre vonatkozó jogi védelem alapját és lényegi kereteit a szerzõi jogi törvény (1999. évi LXXVI. törvény, a továbbiakban: Szjt.) képezi. A szerzõi jogi oltalom megadásának mellõzhetetlen feltétele a mû egyéni, eredeti jellege. Ezt a kritériumot természetesen a számítógépprogramok is kielégítik. A szoftverek esetében azonban a szerzõi jog nem alkalmaz szigorú, explicit definíciót. Így a gyakorlatban a számítástechnika szakmai értékítéletére támaszkodhat a jogalkalmazó, ha egy program-alkotás védelmének kérdésében kell állást foglalnia az eredetiséggel kapcsolatban. Bár ez a megoldás okoz bizonyos gyakorlati nehézségeket, mégiscsak helyeselhetõ. Valószínûleg hátrányosabb volna ugyanis egy törvényben rögzített definíció alkalmazása, mert az a számítástechnika mai fejlõdési ütemét tekintve vagy rövid idõn belül elavulna, vagy megjósolhatatlan, indokolatlan és gyakran igazságtalan korlátozásokat vonna maga után. A védelem alanya az a személy – többnyire természetes személy –, aki a mûvet létrehozta. A szerzõi jogban ugyan különleges helyzetnek számít, a szoftverfejlesztés gyakorlatában azonban úgyszólván tipikus jelenség, hogy a programozó, a szerzõ alkalmazotti jogviszonyban áll, s munkaköri kötelességei közé tartozik a szoftverfejlesztés, vagyis szerzõi jog által védett mû létrehozása. Ennek az alkalmazotti jogviszonynak a célja éppen a program létrehozása. Az alkalmazó, a munkáltatói jogokat gyakorló személy, illetve szervezet olyan feltételek mellett foglalkoztatja a programozót, hogy a létrehozott mû felett a szerzõi jogokat, illetve ezekkel kapcsolatosan a szükséges cselekvési szabadságot megszerezze. Amikor tehát a természetes személy szerzõ – a programozó – átadta mûvét az õt foglalkoztató munkáltatónak, aki a munkajogviszony alapján jogosult a mû felhasználására, akkor az átadással a mû hasznosításához való jogot is átruházta a munkáltatóra. A hasznosítás magába foglalja a mû – a szoftver – többszörözését, terjesztését, módosítását. Az Szjt. általános szabályként minden mû esetében megkívánja a felhasználási szerzõdések írásba foglalását, a szoftverek esetében azonban kivételt tesz ez alól, a kereskedelmi forgalomban kapható szoftverek felhasználási szerzõdéseinél ettõl eltekint. A felhasználó a szoftverre csak akkor szerez kizárólagos felhasználási jogot, ha a szerzõdésben ezt kifejezetten kikötötték. Ilyen kikötés hiányában tehát a szerzõ az általa alkotott szoftvert több felhasználónak is átengedheti. Bármelyik felhasználó a mûre vonatkozó jogait csak a szerzõ beleegyezésével ruházhatja át harmadik személyre. Ez alól kivétel a jogutódlás esete, ekkor ugyanis nincs szükség a szerzõ engedélyére a felhasználói jogok átszállásához. Ha a szoftver egy példányát (mûpéldány) felhasználási szerzõdés alapján adja át a szerzõ a felhasználónak, akkor eltérõ szerzõdési kikötés hiányában a mûpéldány a szerzõ tulajdonában marad. A felhasználó tehát valóban csak a mû felhasználására szerez jogot. A szerzõ és a felhasználó közötti szerzõdés olyan kikötést is tartalmazhat, hogy a felhasználó megszerzi a mûpéldány tulajdonjogát is, ez azonban nem jelenti a szerzõi jogok átruházását, azokat ugyanis továbbra is csak a szerzõ gyakorolhatja. A szoftver jogszerû illetve jogosulatlan felhasználásával kapcsolatban kulcskérdés a többszörözés, azaz a másolás. A szoftver, mint alkotás engedély – és így díjfizetés – nélküli másolása nyilván sérti a szerzõ vagyoni jogait. A többszörözés fogalmába a mû anyagi hordozón történõ végleges vagy
akár idõleges rögzítése is beleértendõ. Ezt a szigort szerencsére kissé feloldja a törvény, mikor a szoftverekkel kapcsolatban leszögezi, hogy a szerzõ kizárólagos joga nem terjed ki a többszörözésre – más egyéb felhasználási cselekményekkel együtt – ha azt a szoftvert jogszerûen megszerzõ személy a szoftver rendeltetésével összhangban végzi. Szintén a többszörözési jogot érinti az a rendelkezés, amely megengedi a felhasználónak, hogy a szoftverrõl biztonsági másolatot készítsen. Ezt a felhasználói szabadságot még a felhasználási szerzõdés sem zárhatja ki érvényesen.
2.1 A SZOFTVER VÉDELME, MINT SUI GENERIS VÉDELEM További kivételes szabályok is vonatkoznak a szoftverre, amely a szerzõi jogot korlátozó szabad felhasználási esetek alól is kivételt jelent. Általában ugyanis a nyilvánosságra hozott mûrõl természetes személy magáncélra másolatot készíthet, ha ez a jövedelemszerzés és jövedelemfokozás célját közvetve sem szolgálja. A szoftverre azonban nem terjed ki ez a kedvezmény. Ugyancsak kivétel a szabad felhasználási eset alkalmazásának lehetõsége alól a szoftver könyvtárak általi haszonkölcsönbe adása. Áttekintve ezeket a szabályokat azt látjuk, hogy a szoftver a szerzõi jog gyevi bírója. Olyan sok a kivételes szabály, hogy az már nem is tekinthetõ igazán klasszikus szerzõi jogi oltalomnak, inkább valami sajátos jellegû, egyedi oltalmi konstrukció. Egyes szerzõk arra a következtetésre jutnak ebbõl, hogy a szoftverek esetében valójában sui generis védelemrõl beszélhetünk.
2.2 SZERZÕI JOG ÉS LICENCSZERZÕDÉS A szoftverek használatára vonatkozó általános szabályokat a szerzõi jogi törvény tartalmazza, a konkrét felhasználói jogviszonyt azonban szinte minden esetben egyedi licencszerzõdések szabályozzák. E szerzõdésekben pontosan megállapítják a felhasználás módját, körülményeit, a felhasználót megilletõ jogokat, illetve a rá vonatkozó megkötéseket. A szoftverlicenceknek több fõbb típusa, kategóriája is kialakult. A különbözõ szoftverlicenc-típusok neveit ugyan sokan ismerik, azzal azonban csak ritkán vannak tisztában, hogy az elnevezés milyen jogosítványokat illetve kötelezettségeket takar. A jogtalan szoftverhasználat gyakran ebbõl a hozzá nem értésbõl ered, mivel a felhasználó nem ismeri vagy rosszul értelmezi a felhasználás feltételeit. Nagy mennyiségû szoftverhasználat esetén – például vállalati környezetben – a szóba jöhetõ licenctípusok skálája még szélesebb, és így a felhasználó még könnyebben összekeverheti, hogy mely konstrukció pontosan mit engedélyez, és mit tilt, ami szintén illegális használathoz vezethet. Emellett érdemes megvizsgálni azt a lehetõséget, hogy a felhasználó felé szabadabb l i ce n c t í p u s o k a l k a l m a z á s áva l e s e t l e g h até k o nya n visszaszorítható a szoftverek jogosulatlan felhasználása.
3. LICENCSZERZÕDÉSEKKEL KAPCSOLATOS ALAPKÖVETELMÉNYEK A szoftver felhasználási szerzõdés azzal jön létre, hogy a felhasználó elfogadja a szerzõdés feltételeit. Ez a legtöbb esetben ráutaló magatartással történik, mivel a szoftver bármilyen szintû felhasználása a szerzõdés elfogadását jelenti. A legtöbb program telepítése során, vagy a program elsõ elindításakor a licencszerzõdés általában megjelenik, és a program figyelmeztet, hogy ha a felhasználó nem fogadja el a feltételeket, nem jogosult telepíteni, illetve használni a programot. A telepítés megkezdése a ráutaló magatartás
egyértelmû megvalósulását jelenti. A hazai bírói gyakorlat még a telepített, de nem használt programot is licenckötelesnek, azaz a gyakorlatban használatban levõnek tekinti. Fontos kiemelni, hogy a szoftver jogszerû használatához nem a licencszerzõdésben meghatározott kötelezettségek betartása az egyetlen feltétel, a joggyakorlat az alábbi feltételek teljesülését is megköveteli: 1. A felhasználónak rendelkeznie kell a szoftver felhasználási jogával. Ez a legtöbb esetben a gyártó által kiállított licenctanúsítvánnyal vagy magával a licencszerzõdéssel igazolható. 2. Rendelkeznie kell a fenti felhasználási jogra vonatkozó birtokba kerülést igazoló dokumentummal. Igazoló dokumentum lehet a számla, ajándékozási szerzõdés, jóváírás, térítésmentes átruházási igazolás. 3. A szoftvert a gyártó által meghatározott felhasználási feltételeknek megfelelõen kell használni, tehát be kell tartani a licencszerzõdésben és az esetleges általános szerzõdési feltételekben meghatározott kötelezettségeket. 4. Vállalati vagy hivatali környezetben történõ használat esetén a szoftvert a jogi személy könyvelésében tárgyi eszközként, a megfelelõ számlaosztályban aktiválni kell. Ennek megtörténte aktiválási bizonylattal, vagy üzembe helyezési jegyzõkönyvvel igazolható Attól függõen, hogy ezekben a licencszerzõdésekben milyen arányban védik a szerzõ jogait, illetve milyen mértékben adnak a felhasználóknak jogosítványokat, a licencszerzõdések több csoportját, típusát különíthetjük el.
4. TULAJDONOSI SZOFTVEREK A tulajdonosi szoftverek sem alkotnak homogén csoportot. A védelem foka, a kapcsolódó kedvezmények, a mennyiségi licenc igényléshez fûzõdõ konstrukciók, a verziókövetés, a technikai támogatás foka szerint további alcsoportok különböztethetõk meg.
4.1 KERESKEDELMI PROGRAMOK Azoknak a programoknak, amelyeket szerzõjük abból a célból hozott létre, hogy kereskedelmi forgalomba hozza õket, az a legfontosabb jellemzõjük, hogy beszerzésük kizárólag ellenértek fejében lehetséges. A szerzõ szinte minden esetben hivatásos programozó, vagy programfejlesztõ cég, a szoftver pedig egy szoftverterjesztéssel foglalkozó társaságon keresztül jut el a felhasználóig. A kereskedelmi szoftver felhasználására általában nem állnak fenn korlátok, néhány esetben azonban elõfordul, hogy a felhasználói jogviszonyt a szerzõdés idõben korlátozza. Ennek alapján megkülönböztethetõk örökös és ideiglenes kereskedelmi szoftverlicencek. A kereskedelmi program bármilyen terjesztése tiltott, ennek érdekében a másolásra is szigorú szabályok vonatkoznak, s általában csak a programról való biztonsági másolat készítését engedélyezik. A program szerzõje nem teszi lehetõvé a forráskód megismerhetõségét, sõt a legtöbb esetben a licencszerzõdés a program mûködésének megismerésére vonatkozó minden törekvést (visszafordítás, kódvisszafejtés, belsõ felépítés elemzése) kifejezetten tiltja. A program felhasználó általi módosítása szintén tilos. A kereskedelmi programokra szinte minden esetben garanciát vállal a terjesztõ, habár ez legtöbbször nem terjed ki a szoftver mûködésére, a garanciavállalás csak az adathor-
dozók használhatóságára vonatkozik. A programhoz minden esetben dokumentáció is tartozik, amely azonban nem mindig papíralapú, a dokumentáció gyakran kizárólag elektronikus formában található meg, amelyet a felhasználó igény szerint kinyomtathat. A kereskedelmi szoftverek terjesztõi gyakran nyújtanak a kínált programjaikhoz extra támogatást, azaz vállalják, hogy a felhasználóknak szaktanácsadást nyújtanak, ingyenes termékismertetõket küldenek, vagy a szoftver következõ verziójára való átlépést alacsonyabb áron teszik elérhetõvé. Ezt a különleges támogatást gyakran csak azoknak a felhasználóknak nyújtják, akik regisztrálták a programot. Ez többnyire online felületen végezhetõ el.
4.2 EGYEDI LICENCELÉSÛ PROGRAMOK Az egyedi licencelésû termékek nem tömeges terjesztési módszerekkel forgalmazott kereskedelmi programok. Ezek gyakran egyedi megrendelésre készülõ, vagy egyéni igények szerint módosított szoftverek, ám az is elõfordulhat, hogy a dobozos kiszerelésû, hagyományos kereskedelmi programot licencelik egyedi feltételekkel. Az ilyen termékek a felhasználási szerzõdések szempontjából némileg kakukktojásnak számítanak nemcsak a kereskedelmi programokkal, de az összes többi vizsgált licenctípussal összevetve is. Itt ugyanis a felhasználási szerzõdés nem blankettaszerzõdés, hanem valóban a szerzõdõ felek egymással való tárgyalása során, kölcsönös kompromisszumok útján kialkudott jogok és kötelezettségek rendszere, amelyek esetében érvényesül a teljes, klasszikus szerzõdési szabadság. E termékeknek már a meghatározása is mutatja, hogy nem tömegigényeket kielégítõ szoftverekrõl van szó, ennek megfelelõen az ilyen termékek ritkák, általában a legdrágább, nagyvállalatoknak írt összetett rendszerek kerülnek forgalomba ilyen licenc alatt. Ezeknél a felhasználási szerzõdéseknél nem lehet kiemelhetõ állandó tartalmi elemet megállapítani, hiszen a szerzõdés minden pontja alku tárgya lehet. Megfigyelhetõ azonban, hogy a legtöbb esetben a fejlesztõ cég jelentõs plusz feltételeket vállal a többi kereskedelmi programhoz képest, ami terjedhet a mûködési garancia nyújtásától, a meghatározott idõre vagy minden alkalomra vonatkozó ingyenes termékfrissítésen, az állandó szaktanácsadáson, rendszeres karbantartáson keresztül egészen a program forráskódjának, sõt egyes fejlesztési segédeszközöknek a rendelkezésre bocsátásáig. Természetesen ennek megfelelõen az ilyen termékek ára a más kereskedelmi szoftverekének többszöröse is lehet. Az egyedileg kötött licencszerzõdések – mivel távolról sem azonosak minden licencelõ esetén – általában nem publikusak, üzleti titok tárgyát képezik.
4.3 SHAREWARE PROGRAMOK A shareware az „osztott használatú” programok bevett elnevezése. Ezek alkotói is – nem ritkán magánszemélyek, bár cégek is élnek ezzel a terjesztési formával – fenntartják szerzõi jogaikat, de valamilyen ok miatt és saját elhatározásból ebbe a szabadabb terjesztést lehetõvé tevõ kategóriába sorolják mûvüket. Általában maga a program – illetve a telepítésérõl és használatáról szóló leírás – felhívja a figyelmet, hogy shareware-rõl van szó. Megjegyzendõ, hogy a shareware alkotója fenntartja magának azt a jogot, hogy mûvét másik kategóriába átsorolja. Az egyik legfontosabb különbség a kereskedelmi programokhoz képest az, hogy a shareware nem az említett hagyományos értékesítési csatornákon jut el a felhasználókhoz, hanem például számítástechnikai szaklapok mellékleteként Folytatás a 40-ik oldalon
39
STÚDIÓ KULTÚRA ÉS JOG 3.
KULTÚRA ÉS JOG 3. STÚDIÓ
Folytatás a 39-ik oldalról
4.4 FREEWARE A „freeware” szó a „free szoftver”, azaz „szabad program” kifejezésbõl származik. Ezek még a shareware-eknél is szabadabban, ráadásul regisztrációs és díjfizetési kötelezettség nélkül felhasználható és terjeszthetõ alkotások. Ennek a szabadságnak azonban ára van. A szerzõ semmilyen felelõsséget sem vállal a program mûködéséért, illetve azokért a károkért – például adatvesztésért vagy meghibásodásért –, amelyeket a program a felhasználónak esetleg okoz. A besorolás itt is a szerzõ elhatározása szerint történik, s akárcsak a shareware esetén, késõbb is van lehetõség a más kategóriába való átsorolásra. Nyomatékosítani kell egy különbséget: a freeware nem szabad szoftver. Ez utóbbiakkal ellentétben ugyanis a freeware programok forráskódja nem hozzáférhetõ, és így a program nem is módosítható. Nota bene, a freeware programok alkotói általában nem tiltják olyan határozottan a visszafejtést, és nem lépnek fel olyan keményen az átdolgozási joguk védelme érdekében, mint az a kereskedelmi programok esetében tapasztalható.
5. SZABAD SZOFTVEREK
40
A szabad szoftverek komoly versenyt támasztanak a hagyományos terjesztésû programoknak. Kreatív és változatos üzleti modellek alapján forgalmazzák õket, és számos területen igen jól teljesítenek. Megbízhatóságuknak és a felhasználó számára elõnyös licencelési megoldásaiknak köszönhetõ, hogy jelentõs rajongó táborra tettek szert az évek során. 3 Gross 4 http://www.gnu.org/gnu/manifesto.html [2015. december 6.] 5 To understand the concept, you should think of “free” as in “free speech,” not as in “free beer”. http://www.gnu.org/gnu/manifesto.html [2015. december 6.]
Ez sem egységes csoport azonban. A szabad-szoftver világ is számos alternatívát kínál a felhasználóknak. 1.ábra NYÍLT FORRÁSKÓDÚ SZOFTVEREK LICENCHASZNÁLATA
LICENC RANGSOR
GPL 2.0 MIT IDE JÖN AZApache ÁBRA 2.0 GPL 3.0 BSD Aristic (Perl) LGPL 2.1 LGPL 3.0 Open Source ms-pl Eclipse Affero 1% All Other 0% 5% * 16 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
megjelenõ floppykon, illetve CD-lemezeken, s újabban egyre inkább a nemzetközi számítógép-hálózatokon keresztül. A terjesztésben igen jelentõs mértékben közremûködnek maguk a felhasználók, akik egymás között legálisan adhatják tovább ezeket a szoftvereket. Shareware forgalomba hozatalával sokszor éppen az a fejlesztõ célja, hogy a program terjedésének megfigyelése, követése által olcsón jusson olyan piaci információkhoz, amelyeket egyébként csak igen költséges piackutatással szerezhetne meg. A shareware viszonylag szabad áramlása nem jelenti azt, hogy e programoknál a felhasználónak ne kellene tiszteletben tartania a szerzõ jogait. Mind a személyhez fûzõdõ, mind a vagyoni jogok védettek, e védelem érvényesítése azonban korántsem olyan szigorú, mint a kereskedelmi programok esetében. A shareware-eknél szinte általános a vétel elõtti próba (3) (trial-before-buy) intézménye, ami a felhasználó számára azzal a kedvezménnyel jár, hogy a programot hosszabbrövidebb ideig, általában 10-30 napig ingyenesen használhatja, s e tesztidõ alatt döntheti el, hogy valóban huzamosabb ideig kívánja-e a használni, valóban szüksége van-e rá. Ha igen, akkor a tesztidõ lejártával regisztráltatnia kell magát, s meg kell fizetnie a – kereskedelmi programokénál lényegesen alacsonyabb – felhasználási díjat. A program használata ekkor válik legálissá.
szerzõjét kötelezik, hogy a származékos mûvet is szabad szoftverként adja ki. A korlátozás a szerzõi jogvédelem szokásos eszközeivel, azaz a licencszerzõdésben rögzített kikötések formájában valósul meg. A „copyleft-tel védett” programok esetén tehát a származékos mû minden esetben „örökli” a szabad szoftver státuszt. A copyleft megvalósítására dolgozta ki a GNU project csapata GPL-t (General Public License), mint általános felhasználási feltételcsomagot.
5.2 A GNU GENERAL PUBLIC LICENSE FELTÉTELEI
10%
15%
20%
25%
A HASZNÁLAT SZÁZALÉKA
A Black Duck adatai, 2015. január 18. Forrás: Wilson. (2015) A szabad szoftver definícióját különbözõ szervezetek, aktivista csoportok más-más megfogalmazásban, de lényegileg azonos tartalommal határozták meg. Ennek a szabadságnak a lényegi eleme a szoftver forráskódjához való hozzáférés. Ennek természetes következménye, hogy ilyen programok esetében a szerzõség alanyi oldala elhomályosul. A szabad szoftver licenc alatt, nyílt forráskóddal terjesztett programok egész alkotói közösségek kreativitását dicsérik, s ennek megfelelõen sokszor nem állapítható meg kellõ bizonyossággal, hogy ki tekintendõ szerzõnek. A szoftverfejlesztés e progresszív szegmensében valóságos„internetes népköltészet” alakult ki. A Free Software Foundation (FSF) – Richard Stallman 1985ben kelt GNU kiáltványa (4) nyomán – a szabad szoftver felhasználója számára a következõ szabadságokat szavatolja: 0. A program futtatásának szabadsága (bármely célra, korlátozás nélkül) 1. A program mûködésének megismerésére és ez alapján a program igény szerinti módosítására vonatkozó szabadság 2. A program korlátlan terjesztésének szabadsága 3. A program fejlesztésének és a fejlesztések nyilvános elérhetõvé tételének a szabadsága Mindezekkel a szabadságokkal egyetlen kötelezettség áll szemben. Az 1. és a 3 szabadság ugyanis csak a forráskód birtokában élvezhetõ, tehát a felhasználónak, esetleg a programot módosító programozónak kötelessége a forráskódot is továbbadni. A szabad szoftver mozgalom magyarázata szerint a szabad szoftver lényegi vonásait inkább a szólásszabadság, mint az ingyen sör fogalma (5) világítja meg.
A GPL elsõsorban kiköti, hogy a benne foglalt feltételek csak a program másolására, terjesztésére és módosítására vonatkoznak, a konkrét használatra (azaz a program futtatására) nem tartalmaz korlátozást. Ezért tehát az a személy, aki a licencszerzõdés további feltételeit nem fogadja el magára nézve kötelezõnek (erre a szerzõdés lehetõséget nyújt), jogosult használni a programot de pl. nem módosíthatja. A GPL kimondja, hogy a szoftver más feltételekkel, azaz a szerzõdésbeli feltételeket megsértve nem másolható, módosítható, terjeszthetõ.
5.2.1 A TERJESZTÉS FELTÉTELEI ? ? ? ?
?
Változatlan másolás szabálya A terjesztés, vagy az esetleges garancia vállalása ellenszolgáltatáshoz köthetõ A forráskód terjesztésének különleges feltételei A forráskód a programmal együtt, azonos feltételekkel terjeszthetõ (amely a forráskód terjesztésének általános módja a GPL szerint) A terjesztõ a program mellé egy legalább 3 évre szóló, átruházható ajánlatot ad, amelynek értelmében a felhasználó (a terjesztõ saját indokolt költségeinek erejéig terjedõ áron) megkaphatja a teljes kódot
?
?
? ?
A fenti változat szerint terjesztett program további terjesztése esetén a terjesztõ köteles a fenti ajánlatot a program mellé adni, továbbá ebben a változatban csak nonprofit terjesztésre nyújt lehetõséget a licencszerzõdés. A programot minden egyes terjesztéskor ugyanezekkel a korlátozhatatlan feltételekkel kell továbbadni. Ha a terjesztési feltételeket a terjesztõ jogi okokból, például bírósági ítélet hatálya miatt nem tudja teljesíteni, akkor egyáltalán nem terjesztheti a programot. Az együtt terjesztés szabálya GPL licenc alatt kiadott programmal, vagy annak származékával együtt kizárólag olyan programot lehet terjeszteni, amelyre szintén GPL licenc vonatkozik.
5.2.2 A MÓDOSÍTÁS FELTÉTELEI A program, vagy annak részei módosíthatóak, de az így létrejött programon alapuló munka, tehát minden származékos termék, amely részben vagy egészben, módosítva vagy változatlanul tartalmazza az eredeti programot, csak a fenti szabályok szerint terjeszthetõ. Kiegészítõ feltételek: ? A származékos mûben megjegyzésben kell dokumentálni a módosítás tényét és idõpontját ? A programon alapuló munka csak GPL licenc alatt terjeszthetõ ? Ha a származékos mû interaktív program, akkor a programnak a következõ információkat kell megjelenítenie a felhasználói felületen: ? a program copyright oltalom alatt áll ? a garancia feltételeit ? a program szabadon terjeszthetõségének tényét ? a licencfeltételek elérhetõségének módját.
5.1 A COPYLEFT A szabad szoftverek felhasználási feltételeit tehát úgy alakították ki, hogy az ilyen programokat bárki szabadon használhassa és módosíthassa. Abban az esetben, ha a módosító úgy dönt, a program kikerülhet a szabad szoftverek körébõl, adott esetben az eredeti készítõjének akarata ellenére. E probléma elkerülésére dolgozták ki a „copyleft” szabályait. Az elnevezés egyértelmûen a „copyright”, azaz a szerzõi jogi védelem fogalmára utal, azonban itt a szerzõi jogi védelem nem a szerzõ, hanem a felhasználók érdekeit védi, azáltal, hogy a szabad szoftver licenc alapján készített szoftver
41 FELHASZNÁLT IRODALOM ? ? ? ? ?
Dworkin, G.: The patentability of computer software. In: Reed C. (ed): Computer law. Blackstone Press Limited, London. 1993. Gross, B.: A szoftver-licencszerzõdések típusai. 2001. http://www.jogiforum.hu/publikaciok/19 [2015. december 6.] Morgan, Lisa: Software licensing trends mean business. SD Times August 26, 2014, http://sdtimes.com/software-licensing-trends-mean-business/ Mossoff, Adam: A brief history of software patents (and why they're valid). George Mason University Law and Economics Research Paper Series 14-41. http://ssrn.com/abstract=2477462 [2015. december 6.] Wilson, Scott: Open Source Software Licensing Trends. http://osswatch.jiscinvolve.org/wp/2015/02/05/open-source-software-licensing-trends/ [2015. december 6.]
TARTALOMMARKETING SPOT
SPOT TARTALOMMARKETING
AZ ÓRIÁSTORTA ÚJRASZELETELÉSE A tartalommarketing mostanában mindent visz, ami felborította az erõegyensúlyt a piacon, amelynek újrafelosztásáért megindult a harc. Három iparág vállalatai igyekeznek minél jobb pozíciót szerezni az átrendezõdõ médiavilágban.
42
Az új helyzet kialakulását két fontos hatás idézte elõ. Az egyik a 2008-as pénzügyi válság teremtette helyzet. A megrendült bizalom, és a lefaragott marketingbüdzsék lehetetlenné tették, hogy ugyanazon a módon folytatódjon az üzlet, mint korábban. A cégek olcsóbb és hatékonyabb megoldásokat kerestek termékeik és szolgáltatásaik népszerûsítésére, s például mindinkább az óriásplakátok, a rendezvények szponzorációja és (ez a másik fõ fejlemény) a digitális média felé fordultak. Az utóbbi különösen jelentõsnek bizonyult, mert pontosan nyomon követhetõvé vált a hirdetések teljesítménye. A közösségi média robbanása pedig még erõteljesebben ebbe az irányba terelte a hirdetõk figyelmét. Ráadásul az üzleti intelligencia fejlesztések révén mindinkább szegmentálhatóvá vált a piac, egészen kis csoportokig, sõt az egyes fogyasztóig. Ez pedig az üzenetek hatékony testre szabását tett lehetõvé. Csakhogy az egyes emberekhez egészen másképpen kell beszélni, és mást is kell nekik mondani. Az általános szövegek számos terméknél hatástanná váltak, annyi külön üzenetet pedig ahány fogyasztó elérhetõ, képtelenség lenne megfogalmazni. Olyan tartalmakra van tehát szükség, amelyeket relevánsnak és személyesnek éreznek a megcélzott kisebb-nagyobb csoportok tagjai. Ezért jelent meg a történetmesélés, illetve ezért váltak egyre népszerûbbé a natív tartalmak, amelyek nem sokban különböztek a szerkesztõségi cikkektõl, de csak egy adott céghez köthetõ információkat vagy elemezéseket tartalmaztak. A vállalati hirdetési szakemberek ugyanis rájöttek, hogy az viszi a piacot, akinek a történetét a fogyasztók leginkább elhiszik. Ehhez keresni kezdték azokat a partnereket, akik segíthetnek nekik a történeteik megfogalmazásában és célba juttatásában. A régi leosztásra jellemzõ volt, hogy nagy és sokféle sajtótermékkel foglalkozó vállalatok uralták a médiateret, velük és a hirdetõkkel többnyire nagy és széles repertoárral dolgozó ügynökségek tartották a kapcsolatokat. A digitális média, de különösen a közösségi szolgáltatások felborították ezt a status quót, mert a médiacégek kialakították a saját tartalommûhelyeiket, és sok vállalat is így tett. Arra számítottak, hogy a közvetítõt vagy mindenki mást kihagyva hatékonyabban, rugalmasabban és olcsóbban teríthetik az üzeneteiket. Ráadásul az olyan nemzetközi tartalompiaci szereplõk, mint a Google, a Facebook, a Twitter, a LinkedIn és a többiek, meg a rengeteg applikációs fejlesztõ cég úgy avatkoztak be a nemzeti médiapiacok életébe, hogy ott fizikailag szinte vagy egyáltalán nem jelentek meg. Ellenben feltûntek azok a szoftver- és szolgáltató cégek, amelyek egyszerûbbé teszik a vállalatok számára a marketing célú tartalmak elõállítását és menedzselését.
A HÁRMAS HARC ÉS AZ ÜGYNÖKSÉGEK Shane Snow, a Contently tartalommarketing platform társalapítója és kreatív igazgatója, a cég negyedéves magazinjában nemrégiben kifejtette, https:/ contently.docal ytics.com/v/winhogy ter-quarterlay-2015hatalomért jelenleg az ügynökségek, a kiadóvállalatok és a szoftverfejlesztõ cégek küzdenek foggal-körömmel. Tudják ugyanis, hogy aki megszerzi a történetmesélés jogát, az fér oda a húsosfazékhoz, és kap enni, a többiek pedig nyálcsorgatva nézhetik. Hogy a három terület melyikérõl érkeznek az igazi nyertesek, az még nem látható. A Snow által megkérdezett szakértõk között sincs egyetértés ebben. Az ügynökségek nagy elõnye a kreativitásban van, a legjobb emberek nekik dolgoznak, így valószínû, hogy a legkiválóbb ötletekkel, a leghatásosabb elképzelésekkel ezek fognak elõállni. Továbbá számukra ez az átalakulás nem okoz igazi paradigmaváltást, az üzleti modelljüket és módszerkészletüket nem kell újragondolni, mint a versengõ területekrõl érkezõknek. Egyszerûen csak elég jónak kell lenniük, hogy ne hagyják ki õket a játékból. Van egy további erõsségük is, amit valószínûleg alaposan ki fognak használni a médiacégekkel, de különösen a szoftverfejlesztõkkel szemben. Nekik vannak a legjobb kapcsolataik a hirdetõkkel, ami az esetek többségében nagyon sokat számít. Tudják, hogy az ügyfeleiknek mire és hogyan van szükségük, amit hosszú évek együttmûködése során tanultak meg. Ezért hiába van egy kiadónál csodálatos tartalommarketing csapat és kiadói szakértelem, ettõl még nem tudják a szükséges dolgokat kínálni azoknak, akik a számlát a végén fizetni fogják. Így pedig (ha egyetlen más tényezõ sem játszik) legfeljebb a morzsákért lehet indulni. A PR-ügynökségek a változásokkal azért kerülhetnek jó helyzetbe, mert átlátják a média mûködését, és képesek eljuttatni az üzeneteket a megfelelõ helyre. Ugyanakkor sokszor a stratégia helyett a végrehajtásra összpontosítanak, mert a rövidtávon megszerezhetõ pénz motiválja õket. Ha ennek számukra hátrányos hatásait felfedezik a megbízók, az visszaüthet az ügynökségekre.
A KIADÓK IS LÁTJÁK A GYÕZELMI ESÉLYT A kiadók nagy elõnye, hogy senki sem ismeri úgy a közönséget, mint e vállalkozások. A szakembereik pontosan tudják, hogy a nézõk, hallgatók és olvasók milyen tartalmat fogadnak be elsõsorban, s az abban szereplõ üzenetek közül mifélék ragadnak meg a nyilvánosság különbözõ rétegeinek tudatában. Amikor az ügynökség létrehozza a tartalmat, meg kell vásárolnia a közönséghez való hozzáférést. Ehhez beruházások kellenek, s ha önállóan akarnak eljárni, akkor
lemondhatnak az imént ecsetelt tapasztalatokról, amelyeket a médiacégek adnak bele a piac mûködtetésébe, azaz szinte a nulláról kell kezdeniük a piaci munkát. A kiadók további elõnye, hogy képesek a teljes folyamatot az elejétõl a végig kézben tartani. Azaz a tartalom létrehozásától a kiadáson, a célközönség kiválasztásán, a terjesztésen át az eredmények összegzéséig mindent kontrollálhatnak. Továbbá a kiadók már létrehozták azokat a média termékeket és brandeket, amelyeket a fogyasztók már elfogadtak, megvannak a saját értékesítési csatornáik, és elég vonzóak, hogy tehetséges embereket verbuváljanak. Ez igaz arra a magyar médiapiacra is, amely komolyan küszködik a bérköltségek alacsonyan tartása és a szükséges szakértelem fenntartása között feszülõ ellentéttel. Míg például Amerikában az ügynökségek képesek elszipkázni a sajtó legjobb embereit azzal, hogy jobban megfizetik õket, mint a média, nálunk ez a jelenség csak nagyon korlátozott keretek között figyelhetõ meg. A PR-ügynökségek komoly teljesítménykényszer elé állítják a munkatársaikat, s ezt csak kevesen vállalják, akik alapvetõen újságírással szeretnének foglalkozni. A tartalomügynökségek felé ez a vándorlás valamivel könnyebb. A világon általában jellemzõ, hogy manapság a piac mindinkább megkérdõjelezi, hogy annyi emberi erõforrást szabad-e a tartalom elõállításába fektetni, mint a minõségi lapok teszik. Ezért egyre kisebb ellenállásba ütköznek azok a vállalatok, amelyek olyan információkészleteket, például inforgrafikákat állítanak össze, amelyeket a kiadók és szerkesztõségek jól tudnak használni. E munkát gyakran szintén újságírók végzik el, de jobb pénzért, mint amit a kiadóktól kapnának.
A SZOFTVEREK NÉLKÜL TÚL BONYOLULT A szoftverfejlesztõk, technológiai cégek két ponton kapcsolódnak be a médiamarketing-piacba. A közösségi médián és appokon keresztül, illetve a tartalommarketing szoftverek által. Az egyik a tartalom hordozóközege, a másik az elõállítás eszköze. Azok a fejlesztõ vállalatok szerezhetnek komoly elõnyt, amelyek nem csak technológiát, hanem szolgáltatásokat is nyújtanak. Ez a nagy, szinte monopolhelyzetben lévõ keresési szolgáltató vagy közösségi médiacégekre is igaz, hiszen ha a felületükön keresztül nem jut el az üzenet a fogyasztókhoz, vagy azt nem lehet mérni, úgy a vállalatok nem használnak egy bizonytalan teljesítõképességû platformot. A social media startupok jelentõs része éppen ezen az akadályon képtelen átjutni, s a fejlõdésük szinte egyetlen útja, ha egy nagy hal kellõen hasznosnak tartja az alapelképzelésüket ahhoz, hogy felkarolja a kezdeményezést, és saját rendszerébe, vagy üzleti ökoszisztémájába olvassza. A tartalom-elõállító és menedzselõ szoftverek esetén más a helyzet. Ezeknek az a szerepük, hogy a vállalatoknál létrehozzák, vagy a külsõ forrásokból megrendelt tartalmat a vállalti szervezetek átfuttathassák, majd menedzseljék a marketingfolyamatban. A cégek nincsenek felkészülve rá, hogy professzionális módon foglalkozzanak e tartalmakkal, ezért szükségük van olyan szoftverekre, amelyekkel kezelni tudják a tartalommarketing rendkívül komplex folyamatait. A szoftverfejlesztõk, ha jó szolgáltatásaik is vannak, akkor nem csak a technológiai hátteret nyújtják, hanem kapcsolatot tartanak fenn a tartalmak megírását vállaló szabadúszó újságírókkal, szerkesztõkkel, ügynökségekkel. A nagy szoftvercégeknél elég tõke van ahhoz, hogy a médiapiacot megfejjék egy új termékkategóriából kiindulva. Arra apellálhatnak, hogy különösen a nagy szervezetekkel való együttmûködésben kifejezetten jártasak. A vállalati
marketingesek nem biztos, hogy a tartalom elõállítás kiszervezését választják, ha kapnak olyan szoftveres megoldásokat és szolgáltatást, amellyel e tevékenységet a cégen belül tarthatják. Ez annál is valószínûbb, mert sok olyan vállalat van, amelyiknek a weboldalain és közösségi felületein akkora forgalom zajlik, mintha médiaportált üzemeltetnének. Ez pedig gyakorlatot teremt a közönséggel való állandó kommunikációban is. Innen már nem is olyan nagy lépés a tartalom elõállítás becsatornázása a szervezetbe, különösen, ha ahhoz megfelelõ technológiai segítség is rendelkezésre áll.
A HATALMAS TORTA Az ügynökségek, médiavállalatok és szoftveresek erõpróbájának valószínûleg nem lesz egyértelmû nyertese, hiszen minden oldalon elég sok érv, elõny és erõ áll. De az biztos, hogy az ügyfelek megszerzéséért és megtartásáért gyorsan, rugalmasan kell mozognia az összes szereplõnek, bármelyik szegmensbõl is érkezzen. A cégek összességében idén globálisan 540 milliárd dollárt fognak költeni marketingre a világ marketingeseit tömörítõ szervezet, a CMO Council becslése szerint. A marketing büdzsék mintegy 27 százalékát költik tartalommarketingre, s ez az arány egyelõre emelkedik. A LinkedIn Technology Marketing Community felmérése szerint a tartalommarketing a következõ 5 kihívással néz szembe: Kevés az idõ vagy kapacitás a tartalom elõállítására (a válaszadók 51 százaléka szerint); Eléggé változatos és elég sok tartalmat kell létrehozni (50 százalék); Igazán megragadó tartalmat kell létrehozni (42 százalék); Mérni kell a tartalom hatásosságát (38 százalék); Konzisztens tartalomstratégiát kell kialakítani (34 százalék). Ugyanez a kutatás a legfontosabb három célt is felfedte. Lead generálás (59 százalék); Átgondolt vezetés és a piac edukálása (43 százalék); Márkaelismertség fokozása (40 százalék). A piaci folyamatok elemzése alapján könnyen lehet, hogy az akadályok túl nagyok, a célok túl kemények lesznek. A Gartner digitális marketing „hype cycle” elemzése szerint a tartalommarketing trend túljutott az emelkedésének gerincén, és az eufória után kiábrándulás és akár gyors visszaesés is jöhet. Ezért gyõztesekrõl és vesztesekrõl még korai beszélni.
M.Z.
BRANDÉPÍTÉS SPOT
A CSODÁLAT CÉLJAI A globálisan legértékesebb 100 kereskedelmi márka értéke a Millward Brown tanácsadó cég, a világ vezetõ brandszakértõje szerint a 2006-os 1400 milliárd dollárról 2015-re 3300 milliárd dollárra emelkedett. Az éves növekedés is gyors, tavaly óta 14 százalékkal nõtt az érték. Vajon hogyan lehet magasra jutni, és ott is maradni?
44
A brandérték növelésében a legnagyobb sikereket a technológiai és távközlési cégek érik el mostanában, ami nem is csoda, hiszen az életünkre leglátványosabb hatást gyakorló trend a digitalizáció. Egyfelõl a digitális átalakuláshoz nagyon pozitív attitûd társul, hiszen a jövõt látjuk feléledni, amikor kézbe veszünk egy új eszközt, vagy akár csak letöltünk egy új applikációt. Az okos kütyük rendkívüli mértékben kitágítják életünk horizontjait, hiszen rengeteg információhoz juthatunk általuk (a várható idõjárástól kezdve a buszmenetrenden át a munkával kapcsolatos tudnivalókig, a sporteredményekig, szórakoztató tartalmakig vagy éppen a részecskefizika standard modelljének leírásáig), ráadásul mindenkivel kapcsoltba kerülhetünk, aki csak fontos, és sajnálatosan azokkal is, akik nem. Másfelõl az életünkbe észrevétlenül beépülnek a hasznosságuk és kényelmességük miatt a digitális technológiák, hiszen ki ne akarna olyan vonaton utazni, amelyik nem késik, vagy ki ne szeretne olyan orvosi diagnosztikát, amely idõben elkapja a bajt, és ki ne akarna olyan autót, amelyik magától beparkol egy szûk helyre. A lényünk egyre nagyobb része költözik át a digitális világba, s a virtuális tér szolgáltatásai nélkül a fejlett gazdaságokba szervesen beépült emberek elvesznének a virtualitásba átlógó felük nélkül. Hiszen nem tudnának közlekedni, fizetni, kommunikálni és dolgozni. És mégis a legértékesebb márkák nem csak annak köszönhetik, hogy a világ tetejére emelkedtek, mert egy szexi iparágban tevékenykednek, leginkább az emberek szükségletei és a hozzájuk kapcsolódó vágyak emelték õket magasra. Ha egy termék vagy szolgáltatás elég drága, s a fogyasztók azt hiszik, hogy meg is éri azt a sok pénzt, akkor a márkaérték magasra tör. Ha a tapasztalatok visszaigazolják a várakozásokat, akkor a márkaérték adott esetben rengeteg pénzre váltható, ahogy ez a világelsõ Apple esetében jól megfigyelhetõ. Ha a tapasztalatok nem felelnek meg a márkákba sûrített ígéreteknek, akkor a lufi kipukkan, mint az 1997 és 2000 között fújt dot com buborék esetén, vagy a 2008as pénzügyi válságban. A Millward Brown szerint tíz dolog kell hozzá, hogy egy kereskedelmi márka csillaga magasra emelkedjen, s ott is maradjon minél tovább.
1. Innováció és öröm Kategóriától függetlenül a fogyasztóknak nem okoz manapság túl sok problémát jól mûködõ és elég jó minõségû termékek és szolgáltatások megtalálása. Ugyanakkor az elég jó, nem feltétlenül állja ki a versenyt. Az pedig biztos, hogy nem jut prémium megítéléshez, vagy ösztönzi folyamatos visszatérésre az ügyfelek többségét. Ezért nem elég azt kérdezni, hogy ez a termék vagy szolgáltatás jól teljesít-e? A legfontosabb kérdés, hogy a fogyasztó miként érez? Nem
elegendõ, ha csak úgy véli, hogy a termék vagy a szolgáltatás rendben van. Az számít, hogy a fogyasztó mikor lesz boldog?
2. Legyen lényegesen különbözõ Sok embernek egy csomó dolog nagyon egyformának tûnik. Ez nem feltétlenül kritika. Magas szintet is megtestesíthet a fogyasztók szemében kialakult értékazonosság, ami a termékminõség általános emelkedésének függvénye, amit a fogyasztói kereslet és a kiélezett verseny hozott létre. Ilyen körülmények között az embereknek szükségük van egy világos okra, hogy valamelyik termék vagy szolgáltatás mellett dönthessenek. A megkülönböztethetõség, a másság egyre fontosabbá válik. A különbséget pedig tág határok között lehet meghatározni. Ez lehet a termék minõsége, mûködési biztonsága, funkcionalitása, de a márkához fûzõdõ tapasztalat és a kommunikáció is.
3. Álljon ki egy célért Minden értékes márkának szüksége van egy célra. Nem mindegyiknek kell arra törekednie, hogy a világ egy jobb hely legyen, de eredendõen jó dolog olyan márkát építeni, amely kereskedelmi szempontból okos. Ezért minden márka mögött ott kell állni a célnak, nem csak a pénzkeresésnek. A legalapvetõbb, hogy pozitív hatással legyen a fogyasztók életére. Egy olyan világban, ahol a márka vonzereje – mind funkcionálisan, mind pedig érzelmileg – nem képes egyediséget mutatni, a célja lesz a fontos differenciáló tényezõ.
4. Egyértelmû szándék A márkával kapcsolatos célt és szándékot egyértelmûvé kell tenni a szervezeten belül és kívül egyaránt. A szervezetet a cél mögé kell állítani. A szervezet minden tagja a márka potenciális nagykövete. Ki kell nyilvánítani a szándékot és a célt mindenben, ami a márkával történik. A vállalat számára a pozitív hatás elérése a legfontosabb, a márka értéke ugyanis attól jön létre, ha az emberek hisznek benne, ezért ezt a hitet befolyásoló célok és szándékok szignifikánsak.
5. A bizalom építése és fenntartása A megbízható márkákhoz nagyobb valószínûséggel tartozik magasabb „brand erõ”. Más szóval, a megbízható márka inkább jut a fogyasztó eszébe, amikor beszerez valamit a termékek vagy szolgáltatások adott kategóriájában. A bizalom idõvel felhalmozódik, de mindig törékeny marad. Mára a márkákkal lefolytatott akciók transzparensek. Õszintének kell lenni, mert a svindlik hamar kiderülnek, s az ügyfelek bizalma elillan onnan, ahol nem méltóak rá. A problémákat nyíltan kell kezelni, amikor megtörténnek. Bizonyítani kell, hogy a márka (tulajdonképpen a mögötte álló teljes stáb az igazgatóktól a terméket elõállítókon át az értékesítõkig és ügyfélszolgálatosokig) érti a fogyasztók aggályait.
6. A márkával kapcsolatos tapasztalatok megújítása Minden márka egy ígéretet fogalmaz meg. A fogyasztó a márka felismerésével egy sor információt is aktivál a tudatalattijában, s elvárja, hogy a termék vagy szolgáltatás megfeleljen ennek a képnek. Ezért gondoskodni kell róla, hogy a márkával kapcsolatos tapasztalat, élmény zavartalanul megújulhasson azáltal, hogy a termék teljesítménye, a szállítás és az ügyfélszolgálat megfelel a brandbe sûrített ígéretnek. A márkához kötõdõ élményeknek, tapasztalatoknak következetesen meg kell jelenniük a fizikai és az online világban egyaránt. Teljesíteni kell az ügyfél vágyát, hogy megálmodhassa, felfedezhesse és megtalálja a termékeket és szolgáltatásokat kényelmes és idõhatékony módon. A márkaélmény az egyik legfontosabb eszköze a versenynek és a fogyasztók boldoggá tételének.
7. A fogyasztók megismerése A big data még nagyobb lesz, ezért a benne elrejtett adatok helyes értelmezésébõl mindig kirajzolódik az egyes emberek képe. A fogyasztók intelligens megismerése fontos tényezõje a sikernek bármilyen jellegû vagy méretû márka esetében. A fogyasztók nem akarják, hogy számítási egységként kezeljék õket valamelyik üzleti statisztikában. Ellenben a big data és az analitikák elvezethetnek a fogyasztók alapos megismeréséhez, és ezzel a személyre szabott interakciókhoz a márka és közöttük. Fontos tudni, hogy pontosan mennyi személyre szabás elfogadható, azonban a digitális technológiák, például az okos otthonok, a dolgok internete (Internet of Things), a hálózatba kötött autók (connected car) stb. egyre többet árulnak el arról, hogy az emberek hogyan élnek.
8. Gondolkodni csak holisztikusan A szervezeti skatulyák visszafogják a változások sebességét, a brandek kialakítását és menedzselését pedig sokkal nehezebbé teszik. A brandek hagyományos elkülönítése helyett érdemesebb az integrált megközelítésre törekedni. A vásárlói marketing akkor a legjobb, ha a kommunikációs szakértõk együttmûködnek egymással. Ez a fajta kölcsönös „horizontalitás” támogatás azáltal hat, hogy szabad utat kap a kutatási adatok áramlása, megosztják a begyûjtött adatokat, illetve az analitikák és a mélyebb betekintés segítségével kreatívan hajtják végre a brandekkel kapcsolatos feladatokat.
9. Nem csak jól, hanem jót is kell csinálni Nem csak az a fontos, hogy mindent jól csinálunk, hanem az is, hogy erõs legyen az üzenet. A brand hatásos és valóságnak megfelelõ bemutatása egy nagy ötlettel, amit jól hajtunk végre és kreatívan kommunikálunk, többszörös hatással lehet a márka elfogadottságának és értékének növelésére. Emiatt világosnak kell lennie, hogy a márka mit jelent. Ezt a jelentést aztán felsõ szintû támogatással át kell vinni a szervezet egészén. A hagyományos marketing – promóció, értékesítés és forgalmazás – továbbra is fontos marad, de részeként a tevékenységek egy nagyobb mixének, amelynek egyre növekvõ mértékben része a digitális és közösségi média.
10 . Változásban maradni Miután a márka kellõen céltudatosan eltérõ és megkülönböztethetõ, és megfelelõen sikerült bevezetni az egész szervezetben, megtörtént a kifelé irányuló koherens, konzisztens és hatékony kommunikációja, akkor itt az ideje változtatni. A branding ugyanis olyan folyamat, aminek nincs vége. A mozgás olyan gyors, amilyen gyorsan a fogyasztók változnak. A legjobb esetben még gyorsabb. A Millward Brown szerint a sikeres márkaépítõk állandóan elégedetlenek, mert mindig a jövõt üldözik.
45
E-REZIDENCIA SPOT
MIRE MEGYÜNK MI E-ÉSZTEK? Észt e-rezidensnek lenni egy kis öröm, egy kis tanácstalanság, egy kis perspektíva. De egy jó bécsi kávé mindent megold. A többi pedig a jövõ zenéje. Néhány hónappal ezelõtt beszámoltam róla, hogy észt erezidens kártyáért folyamodtam. Nem árt ismét tisztázni, hogy ez micsoda. Jó darabig ugyanis e-citizenshipként is emlegették ezt az intézményt, ami nem helyes, mert szó sincs állampolgárságról, azaz nem jár például szavazati joggal. Az észtek maguk is e-residencynek nevezik, amibõl azt lehetne sejteni, hogy letelepedési engedély azért jár hozzá. De a valóságban nem, a befogadás csak a virtuális térben történik, hogy az észt játékszabályok szerint lehessen vállalkozni és adózni. Egy ilyen kártya megszerzéséhez a neten ki kell tölteni az igénylést, s közölni, hogy miért is szeretnénk ilyet. Ha nem akarunk túl sokat mondani, akkor van egy körülbelül „just for fun” opció is, aztán ha elkészült elmehetünk érte. Miután megkaptam az e-mailt, hogy mehetek érte Bécsbe (mert valamilyen okból ott van a legközelebbi észt konzulátus), egyeztettem az idõpontot, s ellátogattam az osztrák fõvárosba. A követségi épület a belvárosban, a Wohllebengassen van, azaz villamossal és metróval is könnyen megközelíthetõ. Ha valaki hamarabb érne oda, a párpercnyi sétára lévõ Ringen könnyen talál kávézót és monarchikus környezetet az idõ elütésére). Jól telt a nap, mert a kávé remek volt, s a megbeszélt idõben pontosan fogadtak. Az utcai ajtón ugyan az a felirat fogadott, hogy zárva vannak, de akinek idõpontja van, arra ez nem vonatkozik. Túlestem az ujjlenyomatvételen és a többi formaságon, ami az elektronikus aláíráshoz kell. (Az ügyintézõvel szelfit készíteni reménytelen, mert üvegfal mögött ül.)
46
Az e-residency azzal jár, hogy a rajta keresztüli digitális aláírás Észtországban és az EU-ban is erõsebb jogilag, mint a kézzel jegyzett. Végül kaptam egy kis dobozkát (amely már a tisztviselõ asztalán várt elõkészítve), benne a nagyon igényesen kivitelezett kártyával, chipolvasóval, meg az útmutatóval illetve a PIN kódokkal. (Mellesleg a gyönyörû követségi épület is megéri a szemlélõdést. Az ülésekkel is felszerelt lift egyenesen kész csoda, mentem is két menetet...) Szóval távoztam is a kis kék dobozzal, s ahogy számítógép közelébe kerültem, beazonosítom magam, hátha valami nem stimmel, és akkor – gondoltam – az ügyfélszolgálatot is kipróbálom.
E tervem sikerült is, mert elsõ próbálkozásra nem ment minden simán (persze, ahogy az szokás, nem olvastam el elég figyelmesen az útmutatót). A Chrome böngészõvel nem jutottam dûlõre, de aztán Firefoxszal simán. Ezt meg is írtam az ügyfélszolgálatnak. Pár órán belül válaszoltak, hogy ez a probléma valóban fennáll. Aztán két nap múlva kaptam egy újabb e-mailt, hogy pár letöltéssel menni fog Chrome-mal is. És így is történt. (Ebbõl is látszik, hogy ez egy élõ projekt esetében, nincs olyan hogy kész, hanem várják a visszajelzéseket, és folyamatosan fejlesztenek. Az E-Residencynek igazi start-up feelingje van...) Mellesleg az utasításból látszik, hogy bizonyos szintû ismeretet elvárnak. (https://installer.id.ee/?lang=eng Download installation script and run it in terminal by using following command sh install-open-eid.sh ) OK, én értem, meg sok más gyakorlott (esetemben linuxos) felhasználó is, de hát nem egy klikk-klikk-next folyamatról van szó.) Azután, hogy sikerült túljutni a technikai akadályokon, és végre teljes egészében e-rezidensnek érezhettem magam, felmerült, hogy most akkor mit is csináljak? Momentán nem akarok céget indítani. A bankszámlanyitás, ha akarnám sem menne, mert az ígéretek szerint csak kábé májustól indul a szolgáltatás, de ahhoz lehet, hogy megint személyesen kell majd megjelenni az érdeklõdõknek egy észt hivatalos helyen. Habár lehet, hogy elég a PIN-kód, amely már minden regisztrált e-rezidenst teljes biztonsággal beazonosít. Mivel a kártya bevezetése maga is így kezdõdött, elhiszem nekik, hogy a szolgáltatások ügye is megoldódik. Viszont már jelenleg is tudok havonta 20 digitálisan aláírt levelet küldeni ingyen, amitõl talán komolyabbnak nézek ki. Továbbá beiratkoztam az észt nemzeti könyvtárba (http://www.nlib.ee/en) abból baj nem lehet alapon. Van rengeteg újság meg könyv – persze e-könyv – ami erezidensként már nekem is jár. Szerencsére angolul is. Ezeknek a megbeszélésére nyitottam is egy facebook csoportot E-Észtország e-polgárai címmel (onnan jött a könyvtári ötlet). Akinek esetleg van még ilyen kártyája, hát csatlakozzon, és együtt kitaláljuk, mire megyünk mi e-észtek. Egyelõre – a cikk írásakor – ketten vagyunk… Tänan teid tähelepanu eest.
GOLUBEFF RÓBERT
47
ADATBÁNYA
MOBILGAZDASÁG
A SZEGÉNY ÉS A GAZDAG IS A MOBIL PÁLYÁN AKAR HAJTANI
A GLOBÁLIS MOBILKAPCSOLATOK VÁLTOZÁSA TECHNOLÓGIÁNKÉNT (millió, M2M nélkül) 10.000 9.000 8.000 7.000 6.000 5.000 4.000 3.000 2.000 1.000 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Forrás: GSMA Intelligence
A mobiltechnológia egyre nagyobb szerepet játszik a hétköznapi életben, és a gazdaságban is. Egyértelmûen a fejlõdés egyik legfontosabb területe, amely ma már nem csak a fejlett piacokra terjed ki. A növekedés 2020-ig biztosan rendületlenül folytatódik tovább a GSMA Intelligence elemzése szerint.
48
A mobil iparág továbbra is gyorsan fog bõvülni. Tavaly év végén összesen 3,6 milliárd egyedi mobil elõfizetõvolt a világon, azaz minden második ember tartozott közéjük a világon. Tíz éve csak minden ötödik. További egymilliárd elõfizetõ várható az elõrejelzések szerint 2020-ra, amikor a világ mobilpenetrációja körülbelül 60 százalékos lesz. Az elmúlt év végéig 7,1 milliárd globális SIM csatlakozás és további 243 millió gépek közötti (machine-to-machine – M2M) kapcsolat létezett. A fejlõdés gyors migrációval halad a mind nagyobb sebességû mobil szélessávú hálózatok felé, ami az okostelefonok és más mobil eszközök elfogadásának erõsödését mutatja. A mobil szélessávú kapcsolatok aránya közel 70 százalékos lesz 2020-ra, miközben tavaly év végén ez az arány csak 40 százalék volt. Az okostelefonok elfogadása már elérte a kritikus tömeget a fejlett piacokon, a készülékeknek mintegy 60 százaléka tartozik ide. A fejlõdõ világ adja ebben a szegmensben az igazi hajtóerõt, mert egyre több a megfizethetõ készülék. A jövõbeli növekedés java innen fog származni, s további 2,9 milliárd okostelefonos kapcsolattal számolhatunk az évtized végére. Az új szolgáltatások és alkalmazások egyre bõvülõ skálája hajtja elõre az adatforgalom növekedését, ami a következõ néhány évben meg fog tízszerezõdni. Ugyanakkor a lassuló elõfizetõi szám növekedés, valamint a versenyszabályozás változásainak hatására az iparág bevételeinek növekedése lassulni kezdett. Az árbevétel emelkedési üteme az elõrejelzések szerint tovább mérséklõdik az elkövetkezõ években, az éves átlagos növekedési ütem (CAGR) 3,1 százalékra várható 2020-ig, ami egy százalékkal alacsonyabb a 2008-2014-es idõszakban mértnél. Azonban a piac szereplõi egyre könnyebben váltják pénzre az adatforgalom robbanásszerû növekedését.
NAGY SZELET A GDP-BÕL A mobil ökoszisztéma egyik fõ mozgatórugója a gazdasági fejlõdés és a globális jólét. Tavaly a mobil iparág a világ bruttó
hazai termékének (GDP) 3,8 százalékát állította elõ 236 országban, s amelynek értéke több mint 3000 milliárd dollár. Ez a szám rámutat az iparág hatalmas súlyára, de csak sejteti a tágabb társadalmi-gazdasági hatásokat. A mobiliparág hozzájárulása az új érték elõállításához 2020-ig gyorsabb ütemben (4,2 százalékkal) növekszik, mint a globális gazdaság egésze. A mobilgazdaság közvetlenül közel 13 millió embert foglalkoztatott tavaly, de ez a szám több mint 15 millióra nõ az évtized végére. A mobilipari vállalkozások mintegy 410 milliárd dollár adót fizettek be az államoknak, illetve további 14 milliárdot a frekvencia aukciókon. Az új digitális ökoszisztéma középpontjában a mobil technológia, és a rá épülõ szolgáltatások állnak. Ez az innovációt és az új szolgáltatások kifejlesztését olyan területeken hajtja elõre, mint a digitális tartalom, a közösségi hálózatok és az online kereskedelem. A mobilizáció egy új és élénk ökoszisztémát hozott létre elsõsorban a szélessávú hálózatokra, a fejlett okostelefonokra és tabletekre alapozva, ám egyre több másféle csatlakoztatott eszköz is megjelenik. A mobilizmus már újradefiniálta a fogyasztók tapasztalatait sok szempontból a mindennapi életben, valamint létrehozott egy sor új üzleti lehetõséget és szolgáltatást. Az új technológiák felhasználása valószínûleg még mélyebb innovációt és további üzleti modelleket fog generálni, s a mobil egyre inkább összeköti a digitális és a fizikai világot. A fogyasztók kezdik felismerni a dolgok internete, az Internet of Things (IoT) erejét is, de egyre több szolgáltatás jelenik meg például a viselhetõ technológia és az intelligens otthonok révén.
A SZEGÉNYSÉG SEM AKADÁLY Az új mobil ökoszisztéma elõnyei nem korlátozódnak a fejlett világra. Innovatív mobil megoldások segítenek a fejletlen, szolgáltatásokkal rosszul ellátott és a szegénység sújtotta területeken, hogy felszámolják a társadalmigazdasági nehézségeket, különösen ott, ahol hiányzik a
2G
3G
4G
OKOSTELEFON KAPCSOLATOK SZÁMA (millió) ÉS AZ ADAPTÁCIÓ ARÁNYA (százalék) pénzügyi infrastruktúra, az egészségügy, az oktatás és a katasztrófák elleni védelem. A mobil internetet 2014 végéig 2,4 milliárd ember érte el. Ez a szám várhatóan 3,8 milliárdra nõ 2020-ra, ami elsõsorban a fejlõdõ országokban emelkedõ penetrációnak köszönhetõ. A mobilkapcsolat nélkül élõ lakosság túlnyomóan vidéki, alacsony jövedelmû és magas a körükben az írástudatlanság, amely akadályozhatja a mobil internet használatát. Üzemeltetõk, a mobilgazdasági rendszer szereplõi, civilszervezetek, a kormányok és a szabályozók mind szerepet játszanak ezeknek az akadályoknak a megszüntetésében. A kormányoknak is szerepet kell vállalniuk az innováció ösztönzésében, valamint a politikai döntéshozók segítségével meg kell erõsíteni a mobil iparág továbbépítéséhez szükséges bizalmat a digitális gazdaságban. A rádióspektrum értékes és véges erõforrás, amely alapvetõ fontosságú a mobil szolgáltatások terítéséhez. Ha a politika és a szabályozó testületek ösztönzik a beruházásokat, a versenyt és az innovációt, mind a mobilszektorban, mind pedig a tágabban vett digitális gazdaságban, az segíteni fogja a gazdaság bõvülését, a jólétet és új munkahelyek létrejöttét. Mivel a mobil technológia hatással van több területen a fogyasztókra és az üzleti életre, a lehetséges együttmûködések száma is nõ. Egyre erõsebb a felismerés, hogy a mobilizációt nem elsõsorban versenyre kell használni, hanem kiaknázni a benne lévõ lehetõségeket a lehetõ legteljesebben.
Forrás: GSMA Intelligence
44%
50%
56%
5895 SZUBSZAHARAI AFRIKA
5019
28%
ÉSZAK-AMERIKA
4514
20%
KÖZEL-KELET ÉS ÉSZAK-AFRIKA
3948
13%
LATIN-AMERIKA
3324
6% 8%
ADAPTÁCIÓS RÁTA
5475
30%
4%
66% 59% 62%
EURÓPA
2630
FÜGGETLEN ÁLLAMOK KÖZÖSSÉGE
1900
ÁZSIA ÉS CSENDES-ÓCEÁNI TÉRSÉG
1246 773 446 179
273
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
56,4%
ÁTLAGOS NÖVEKEDÉS CAGR
CAGR 2008-2014
14,2% CAGR 2014-2020
A MOBIL ADATFORGALMAT A VIDEÓK PÖRGETIK (havi forgalom, PB) 24314
16140
49
10666 6765 2523 2014
4175
2015
WEB/DATA Forrás: GSMA Intelligence
2016
FÁJLMEGOSZTÁS
2017
VIDEÓ
2018
2019
AUDIO STREAMING
FUTURA A VILÁG 2025-BEN
TÍZ ÉV, AMELY MEGRENGETI A VILÁGOT Mondhatnánk, hogy az elkövetkezõ tíz év az emberiség életében meghatározó lesz, mert annyi változást fogunk megélni, mint soha korábban, hiszen a digitális átalakulás kiteljesedése új szintre emeli a fejlõdést. A gyorsulva változó környezetben azonban az új szint mibenlétét is nehéz meghatározni. A WEF mégis megkísérelte az elõretekintést. A következõ tíz évben a változások két dolgot bizonyosan lehetõvé tesznek: digitális csatlakozást mindenkinek mindenhez, bárhol és bármikor, illetve egy sor folyamat vagy elemzõ eszköz elérését, amivel felhasználhatóvá válnak az adatok a mindennapi élet szinte minden aspektusában. A világot, és amit benne az emberek tehetnek, egyre inkább szoftverek mozgatják, illetve amit elemezni lehet, az egyre apróbb, de összefûzhetõ dolgokból épül fel. Ez megteremti a lehetõséget, hogy számtalan szolgáltatás jöjjön létre az egyes emberek valamint szervezetek minden formája (vállalatok, nonprofit szervezetek, kormányok) által és között. A változás könnyen olyan nagyszabású lehet, hogy nehéz lesz elfogadni annak kiterjedtségét és sebességét. Legalább is erre jutottak a Világgazdasági Fórum (WEF) kutatói, akik a Technológiai fordulópontok és társadalmi behatás címû tanulmányban iparági vezetõket kérdeztek arról, hogy milyen technológiai fejlesztések valóra válásában hisznek 2025-re. A válaszok alapján hat szoftver és szolgáltatási megatrend képe bontakozott ki, amelyek hozzájárulhatnak a társadalom formálásához. E trendek azonban nem csak új lehetõségeket, de kockázatokat is magukban hordanak. Az emberek és az internet Megváltozik, ahogy az emberek kapcsolatot tartanak másokkal, informálódnak miközben a körülöttük lévõ világ átalakul a különféle technológia kombinációk révén. A hordható és beültethetõ technológiák fejlesztik az emberek digitális jelenlétét, amely lehetõvé teszi számukra, hogy új módon folytassanak interakciókat tárgyakkal és egymással.
50
Számítástechnika, kommunikáció és tárolás mindenhol A továbbra is a méret és a költség gyors csökkenése jellemzi a számítástechnikát és az összekapcsolódási technológiákat, ami az internethasználat exponenciális növekedéséhez vezet. Ez a mindenhol jelenlévõ és rendelkezésre álló számítási kapacitások létrejöttét eredményezi, ami gyakorlatilag az jelenti, hogy szuperszámítógépekhez való hozzáférés lapul majd a zsebükben, és szinte korlátlan tárhelyet vehetünk igénybe. A tárgyak internete Kisebb, olcsóbb és okosabb érzékelõk jelennek meg az otthonokban, a ruhánkon és a kiegészítõkben, a városokban, a közlekedési- és energiahálózatokban, valamint a gyártási folyamatokban.
Mesterséges intelligencia (AI) és a big data Exponenciálisan bõvülõ digitalizálás exponenciálisan több adatot teremt mindenrõl és mindenkirõl. Ezzel párhuzamosan a szoftverek egyre kifinomultabb problémákat képesek kezelni, képesek tanulni és önmagukat fejleszteni, s az elõrehaladásuk igen gyorsan megy végbe. Ez a big data (a nagy mennyiségû feldolgozható adat) tömegének emelkedésére, továbbá a mesterséges intelligencia (AI) növekvõ befolyására és a robotikára épül, amely egyre inkább beszivárog a döntéshozatalba és a munkaerõpiacra is. A megosztott gazdaság és az elosztott bizalom Az internet egyre inkább a hálózatok és a platformalapú társadalmi és gazdasági modellek felé való elmozdulást támogatja. A vagyontárgyakat meg lehet osztani, ami nem csak az új hatékonysági szinteket, hanem teljesen új üzleti modelleket és lehetõségeket teremt a közösségi önszervezõdésnek. Például a blockchain, egy olyan feltörekvõ technológia, amely felváltja a kezesség intézményét a pénzügyi, szerzõdéses és szavazási tevékenységeknél a különféle tranzakciók adatbázisba gyûjtésével és állandó felülvizsgálatával. Az anyag digitalizálása A 3D nyomtatás átalakítja az ipari termelést, lehetõvé teszi egy sor termék otthoni kinyomtatását, s egy egész sor lehetõséget hoz létre az emberek egészségének fenntartásában és helyreállításában. Szinte minden megkérdezett a dolgok internetének (Intenet of Things – IoT) sorsfordító kilátásai miatt volt a legizgatottabb. Mintegy 91 százalékuk gondolta úgy, hogy 2025-ben az emberek legalább 10 százalékának öltözéke fog csatlakozni az internetre. Ezen dolgozik például a Google jelenleg is. Illetve 89 százalék vélte, hogy 1000 milliárd szenzor csatlakozik majd a dolgok internetéhez szerte a világon. A 3D-s nyomtatás, amely egyelõre még nem forradalmasított egyetlen ágazatot sem, hamarosan az egyik legfontosabb technológia lesz több iparágban is. A válaszolók több mint 84 százaléka úgy véli, hogy az elsõ 3D-ben nyomtatott autó 2025-ben gördül majd le a printerérõl. A megkérdezettek több mint háromnegyede hiszi, hogy addigra már lesznek olyan embertársaink, akik 3D-s nyomtatott májjal élnek, ami pedig az orvosi 3D nyomtatás jelenlegi állapotában elég nehezen hihetõ. De a fogyasztási cikkek – a mindennapi életünkben használt termékek – elõállításában a 3D printelésnek a válaszok alapján valószínûleg nem jut komoly szerep.
EZEKRE A FORDULÓPONTOKRA SZÁMÍTANAK A SZAKÉRTÕK A KÖVETKEZÕ TÍZ ÉVBEN FORDULÓPONTOK Az emberek 10 százaléka olyan ruhát visel, amely az internethez csatlakozik Az emberek 90 százalékának korlátlan és ingyenes (reklámmal támogatott) tárolókapacitás áll a rendelkezésére 1000 milliárd érzékelõ csatlakozik az internethez Az elsõ robot gyógyszerész mûködésbe áll az USA-ban Az olvasószemüvegek 10 százaléka az internethez csatlakozik Az emberek 80 százaléka digitálisan jelen lesz az interneten Elhagyja printerét az elsõ 3D-ben nyomtatott autó Megjelenik az elsõ kormány, amely lecseréli a népszámlálást a big data elemzésre Kereskedelmi forgalomba kerül az elsõ beültethetõ mobiltelefon A 3D-ben nyomtatott fogyasztói termékek megjelenésére csak 5 százalék számít A lakosság 90 százaléka használ okostelefont A lakosság 90 százalékának lesz rendszeres internet-hozzáférése Az összes amerikai utakon futó autó 10 százaléka vezetõ nélküli lesz Megtörténik az elsõ transzplantáció egy 3D-ben nyomtatott májjal A vállalati ellenõrzések 30 százaléka mesterséges intelligenciával történik Elõször fognak adót beszedni blockchain technológia alkalmazásával Az otthonok internetforgalmának több mint 50 százalékát a készülékek és eszközök generálják Globálisan több utazás történik majd megosztott autóhasználattal, mint a privát jármûvekkel Megjelenik az elsõ 50 ezer lakosnál nagyobb város, ahol nem lesz közlekedési lámpa A globális GDP 10 százalékát blockchain technológiával fogják tárolni Megjelenik az elsõ mesterséges intelligenciával épített gép egy vállalati igazgatótanácsban
SZÁZALÉK 91,2 91,0 89,2 86,5 85,5 84,4 84,1 82,9 81,7 81,1 80,7 78,8 78,2 76,4 75,1 73,1 69,9 67,2 63,7 57,9 45,2
A VILÁG VÁLTOZÁSA DIAMANDIS SZERINT Peter Diamandis, a nagy tudományos és technikai áttöréseket ösztönzõ XPRIZE Alapítvány elnök-vezérigazgatója szerint a Moore-törvény továbbra is érvényesülni fog, a fejlõdés üteme felgyorsul, s a világ a valódi bõség küszöbére érkezik 2025-re. Nyolc kivételes átalakulásnak lehetünk tanúi a következõ tíz évben. Az ezerdolláros emberi agy Egy olyan számítógépért tíz év múlva, amely képes 1016 (10 ezer billió) ciklussal kalkulálni másodpercenként, csak 1000 dollárt kell fizetni. Ez a feldolgozási sebesség megegyezik az emberi agyéval. Az ezermilliárd érzékelõs gazdaság Az Internet of Everything (IoE), azaz a minden internete kifejezés jól leírja a változást a hálózati eszközök, az emberek, a folyamatok és az adatok között. Az IoE 2025-re meg fogja haladni a 100 milliárd csatlakoztatott eszközt, mindegyik tucatnyi vagy több érzékelõvel folytat adatgyûjtést. Ez vezet az ezermilliárd érzékelõs gazdasághoz, amely a képzeletünk határain túlra nyújtózik. Tökéletes tudás A tökéletes tudás világa felé tartunk. A billiónyi érzékelõ folyamatos adatgyûjtést tesz lehetõvé mindenhol (autonóm autók, mûholdas rendszerek, drónok, viselhetõ holmik, kamerák stb.), ezért képesek leszünk rá, hogy mindent megtudjunk, amit csak akarunk bárhol és bármikor. 8 milliárd felkapcsolódó ember A Facebook (Internet.org), a SpaceX, a Google (Project Loon), a Qualcomm és a Virgin (OneWeb) azt tervezi, hogy minden egyes ember számára másodpercenkénti egy megabitet meghaladó sebességû hálózati kapcsolat tesz elérhetõvé a Földön. Ez 8 milliárd felcsatlakozó embert jelent 2025-re, s közülük 5 milliárd az új csatlakozó. Õk több tízezermilliárd dollárt jelentenek a világgazdaságnak, mert képesek lesznek igénybe venni mindazokat a szolgáltatásokat, amelyeket a világháló csak kínál. Az egészségügyi felbolydulás A meglévõ egészségügyi intézmények új üzleti modelleket fognak alkalmazni, amelyek jobb és hatékonyabb ellátás kialakulását teszik lehetõvé. Több ezer startup és az adathasznosító óriások (a Google, az Apple, a Microsoft, az SAP, az IBM, stb) is belépnek erre a 3800 milliárd dolláros piacra, s demokratizálni fogják a mai bürokratikus rendszereket. Az egészségügyi technológiák pedig több ember hatékony gyógyítását teszik lehetõvé súlyos betegségek esetén is, mint valaha is képzeltük volna. Kiterjesztett és a virtuális valóság A nagy technológiai cégek sokmilliárd dollárt fektettek az új generációs kijelzõk és felhasználói felületek létrehozásába. A képernyõ, ahogy jelenleg ismerjük a telefonon, a számítógépen és a tévén, el fog tûnni és helyébe a szemüveg lép. Az eredmény egy hatalmas átalakulás lesz számos iparágban kezdve a fogyasztói kiskereskedelemtõl, az ingatlanügyleteken, oktatáson, utazáson át a szórakoztatásig, mert alapvetõen úgy fog mûködni, mint az emberek szeretnék. A mesterséges intelligencia szolgál majd A mesterséges intelligencia kutatás a következõ évtizedben hatalmasat fejlõdik. Tíz év múlva teljesen normális lesz, hogy az AI meghallgathatja az összes beszélgetésünket, elolvassa az e-mailjeinket, és átvizsgálja a biometrikus adatokat, s gondoskodik a kényelemünkrõl, hogy csak azzal foglalkozhassunk, amivel feltétlenül szükséges. Blockchain A blockchain technológia a Bitcoinnal vált ismertté. A decentralizált (globális), demokratizált, és rendkívül biztonságos titkosított digitális fizetõeszköz alapja a blockchain, amely gyorsan fog terjedni. Ez egy olyan protokoll, amely lehetõvé teszi a digitális érték biztonságos, közvetlen (közvetítõ nélküli) átvezetését.
51
KÚL LOG ÚJDONSÁGOK
Az egyre okosodó használati tárgyak a futás világa után egyéb sportágakat is elértek. A Wilson X Connected kosárlabdájától nem tudunk majd LeBron James módjára zsákolni és Magic Johnson varázslatos passzaira sem leszünk majd képesek, azonban az iOS-re és Androidra letölthetõ alkalmazás segítségével fontos adatokat ismerhetünk meg a teljesítményünkrõl. A labdába épített szenzor képes megmutatni, hogy a pálya egyes részeirõl indított dobásaink bementek-e vagy sem. A szoftverrel ráadásul különbözõ játékmódokat próbálhatunk ki, ezáltal fejlesztve a büntetõdobást, a tempót, sõt, akár az utolsó másodperces dobásaink sikerességét. Az alkalmazás ez utóbbihoz ráadásul a közönség üdvrivalgását és a támadóidõ végét jelzõ kürtöt is képes szolgáltatni. Az X Conneced labda bármilyen szabványos kosárpalánkon használható, akár kül-, akár beltéren, ráadásul nincs szükség arra, hogy bármit feltöltsünk benne. A Wilson szerint ugyanis a szenzort mûködtetõ aprócska elem 100 ezer dobásig ellátja energiával a labdát. Ez napi 300 dobást jelent egy teljes éven át. Az igazi majd az lesz, ha az eszköz a labda mozgási energiáját kihasználva újratölti a telepet. Erre azonban még egy darabig valószínûleg várni kell, de ha megjelenik ilyen alkalmatosság, arról is beszámolunk. A XXI. századi sporteszközért 199,99 dollárt, vagyis közel 58 ezer forintot kell fizetni.
52
Az ünnepi idõszakban jellemzõen hatalmas leárazások nyomában takarják el a fél karácsonyfát az összcsaládi ajándékként beszerzett legújabb lapostévék. Azonban akadnak olyanok, akiknek ez már nem elég. Bár a projektorok jellemzõen drágák, nagyok és körülményesek, sokan mégis szeretik õket. És most fordul a kocka, minden kényelmetlenség a múlté. A Rif6 Cube néven forgalmazott apróság alig valamivel nagyobb mint 5x5x5 centiméter, tehát nincs akkora, mint egy Rubik-kocka, mégis több mint 3 méteres átlójú képet tud kivetíteni. Bár csak 50 lumenes teljesítményre képes, azaz alaposan lesötétített szoba kell hozzá, akkumulátorról pedig mindössze 90 percig tud üzemelni, viszont ennél hordozhatóbb kivetítõt nehezen fogunk találni. Beépített hangszórója is van, így akár rögtönzött mozizásra, akár prezentációra is használható. A csomagban a készülék mellett ott van az elengedhetetlen töltõ, a különféle mobilkészülékekhez alkalmas csatlakozó kábelek, a távirányító, és a nagyon hasznos tripod, azaz háromlábú állvány, amely ugyan csak arasznyi magas, de cserébe a lábai rugalmasak, így nem szükséges sík felület a felállításához. A Rif6 Cube-ért alaphangon közel 86 000 forintot kell fizetni, azonban nagyobb leárazások során (például Fekete Pénteken) akár 249.99 dollárra, vagyis valamivel több mint 70 000 forintra is lemehet az ára.
ÚJDONSÁGOK KÚL LOG
OKOSLABDA: CSONT NÉLKÜL
A PROJEKTOR AZ ÚJ KIRÁLY
3D NYOMTATÓ A FA ALATT
BILLENTYÛZET A BELSÕ ZSEBBEN
A térbeli nyomtatás a jövõ (illetve már a jelen) egyik legnagyobb biznisze. Már ma is egy csomó minden – otthoni dekoráció, de akár használati tárgyak, sõt szerszámok tervrajzai – is letölthetõk az internetrõl, hogy aztán létrehozzuk azokat egy 3D-nyomtató segítségével. A piac lassú fejlõdését eddig az okozta, hogy a civil felhasználásra szánt készülékek rendkívül drágák voltak, több százezer forintba is kerülhetett egy-egy térbeli nyomtatást lehetõvé tévõ eszköz. Ennek mostantól hivatalosan is vége. A világ elsõ ténylegesen fogyasztói célra szánt 3D nyomtatója egyszerûen a The Micro nevet viseli, amelyrõl a gyártó azt ígéri, hogy töredékébe kerül az eddigi eszközöknek. A The Micro-hoz jár az (egyelõre csak Windows operációs rendszerhez elérhetõ) M3D nevû szoftver, amelynek segítségével rendszerezhetjük és szerkeszthetjük a letöltött 3Dmodelleket. A szoftver kezelõfelülete rendkívül felhasználóbarát, emellett teljes mértékben támogatja az érintõképernyõk használatát. Az M3D 3D Ink márkanevû töltõanyagát a dobozban találjuk, azonban ezerféle színben utánrendelhetõ, így a létrehozható tárgyak színének szinte csak a fantázia szab határt. A The Micro legnagyobb elõnye, hogy rendkívül gyorsan üzembe helyezhetõ. A gyártó ígérete szerint a doboz kibontását követõen 5-10 perc múlva már használhatjuk is. Az eszköz ára valamivel kevesebb mint 72 ezer forint, vagyis egy felsõ kategóriás nyomtató áráért már megvásárolható.
Az érintõképernyõs eszközök egyik legnagyobb hátránya, hogy a hosszabb gépelés igen kényelmetlenné válhat rajtuk. Ilyenkor az egyetlen megoldás az lehet, ha egy vezeték nélkül csatlakoztatható klaviatúriát vetünk be. Igen ám, de ki akar a telefonja vagy táblagépe mellé egy billentyûzetet is magával cipelni, ha már eleve azért vett hordozható eszközt, hogy bárhol, bármikor használhassa? Erre a problémára kínál megoldást az LG Rolly nevû fejlesztése amelyet a világ elsõ összehajtható szilárd billentyûzeteként népszerûsítenek. A kis eszköz összecsukva nem sokkal nagyobb, mint egy vékonyka elemlámpa, amelybõl egy négy sorba rendezett QWERTY-billentyûzetet lehet kihajtogatni. A billentyûk olyan érzetet adnak, mintha egy laptopon gépelnénk, miközben a jelek Bluetooth 3.0 kapcsolaton keresztül jutnak el a telefonunkra vagy táblagépünkre. A Rolly dokkolójába ráadásul az eszközünket is beleállíthatjuk, ezzel még jobban megkönnyítve az adatbevitelt. Az eszköz beállítható úgy is, hogy automatikusan kapcsolódjon a mobileszközhöz. Az energiaellátásáról egyetlen AAA elem gondoskodik, amely normál használat mellett akár három hónapig is képes üzemben tartani a billentyûzetet. Az összehajtogatható iOS, Android és Windows eszközökkel is kompatibilis klaviatúra ára egyelõre picit borsos, jelenleg valamivel több mint 34 ezer forintba kerül, azonban nem túl régen, csak szeptemberben dobták piacra, így ha az újdonsága lecseng, várhatóan kevesebbért is hozzá lehet majd jutni a nem túl távoli közeli jövõben.
53
KÚL LOG ÚJDONSÁGOK
A sci-fi filmekben – gondoljunk például a Tom Cruise fõszereplésével forgatott Különvéleményre – a futurisztikus számítógépeket billentyûk és érintõképernyõk helyett egyszerû kézmozdulatokkal vezérlik. A videojátékok világában ez már létezõ valóság, elég az Xbox Kinect nevû rendszerére gondolni. Ennek hátránya, hogy a Kinect egy speciális kamera segítségével érzékeli a külvilágot, ezért a gyenge fényviszonyok vagy akár egy rossz helyen lévõ bútordarab is akadályozza a használatát. A Thalmic Labs által kifejlesztett Myo nevû eszköz különlegessége, hogy úgynevezett elektromiográfiás módszerrel érzékeli mozdulatainkat. Ez annyit jelent, hogy az alkarunkra húzott „karkötõ” a bõrünkön keresztül érzékeli az izmaink mozgását vezérlõ elektromos idegi jeleket. A nyolc blokkból álló karkötõ minden egyes szegmensébe orvosok által is használt elektromágneses érzékelõket, emellett háromtengelyû giroszkópot és szintén háromtengelyû gyorsulásmérõ is beépítettek, hogy a Myo a legapróbb mozdulatot is képes legyen felfogni. Ezzel a módszerrel a legkülönfélébb parancsokat osztogathatjuk, például az ujjunk egyetlen mozdulatával kattinthatunk, görgethetünk, vagy épp bezárhatjuk a képernyõn látható alkalmazást. Ebbõl következõen akár kamera nélküli eszközöket is vezérelhetünk a segítségével. A rendszer a 2014-es CES-en bemutatott prototípushoz képest nagyot fejlõdött mára, hiszen egy sor programot és alkalmazást is kifejlesztettek hozzá. Így a Myo igazán jó vétel lehet a kütyük iránt fogékony, ám a régi beviteli módszereket kerülni vágyó felhasználóknak. Az eszköz 199 dollárba, vagyis valamivel több mint 57 ezer forintba kerül.
54
Az életünket egyre inkább elárasztják a különféle elektronikus eszközök, természetesen mindegyiknek megvan a maga távirányítója, kezelési eljárása, menüje. Az elektronika és az eszközeink okosodása (amelynek célja és értelme elsõsorban a kényelmünk fokozása, és egy sor hatékony szolgáltatás igénybevételének a lehetõsége volna) elkezd nyûggé válni. A Logitech már jó ideje forgalmaz univerzális távirányítókat, de a Harmóny Home Control tényleg rendet tesz a káoszban, s a piacon a legjobb ár-érték arányt kínálja azoknak, akik egy központi vezérlést ellátó intelligens készülékre vágynak az otthonukba. A rendszerhez tartozik a Harmónia Companion, amely távolról tud csatlakozni mindenféle elektronikus eszközhöz, például a fûtést irányító termosztáthoz, a klíma vezérléséhez, az intelligens világítási rendszerekhez, a háztartási eszközökhöz, a szórakoztató rendszerekhez és ezen belül, a szokásos TV, médialejátszó, hi-fi, játékkonzol együtteshez, és így tovább. Mivel a Harmony rádiófrekvenciás jelekkel kommunikál, nincs szükség arra, hogy a távirányítóval pontosan megcélozzuk a készüléket, amelynek utasítást akarunk adni, hanem kiválasztjuk az elérni kívánt készüléket a Harmony távirányítójával, aztán kiadjuk a parancsot. A távirányító helyett mobiltelefont is használhatunk, ha feltelepítjük a rendszer appját. A káosz helyére lépõ rendért Amerikában 108 dollárt, valamivel több mint 30 ezer forintot kell leszurkolni. Nálunk ez kicsivel többe kerülhet.
ÚJDONSÁGOK KÚL LOG
KÉZI VEZÉRLÉS
AZ OTTHON HARMÓNIÁJA
SZUPEROBJEKTÍV OKOSTELEFONRA
ÉBREDEZÕ ERÕ
Az okostelefonok egyre inkább átveszik a fényképezõgépek és kamerák szerepét, persze a szûk keresztmetszetet továbbra is a kisméretû készülékek apró optikái jelentik. Persze elérhetõek különbözõ, svájcibicskához hasonló készségek, amelyekkel felturbózhatjuk a telefon kameráját nagy látószögû lencsével, halszemoptikával, vagy épp makrók készítésére alkalmas lencsével, de ezek inkább félmegoldások, mint funkcionálisan jól használható eszközök. Erre kínálhatnak megoldást a Moment Lens megoldásai. A cég állítása szerint 25 év tapasztalatait sûrítették bele termékeikbe. Az eszközök mérete kellõen kompakt ahhoz, hogy akár 2-3 lencsét is zsebre vágjunk, minõségük pedig az ígéret szerint a piacon elérhetõ megoldásokhoz képest a legjobb. Ennek persze ára is van, a Moment Lens optikáinak darabja közel 30 ezer forint, azonban ezért az árért profi minõséget garantáló teleobjektívet vagy nagylátószögû lencsét kapunk, illetve vásárolhatunk külön makró-elõtétet is a tûéles szuperközeli képekért. A Moment Lens lencséinek legnagyobb elõnye azonban, hogy a legtöbb kereskedelmi forgalomban kapható telefonnal kompatibilisek, így nem kell a teljes készletet lecserélni, ha vásárolunk egy új készüléket. A tökéletes csatlakozást elõsegítõ alátét a tok nélküli telefonokról sem lóg ki túlzottan, a Moment Lens ígérete szerint pedig a tokok alatt diszkréten meghúzódik. Az egyes lencsékhez járó csomagban megtaláljuk a csatlakoztató alátétet, egy kevés segédanyagot a szorosabb rögzítéshez, illetve egy tisztító kendõt, hogy a legszebb felvételeinket ne rontsák el a zsíros ujjlenyomatok.
Amikor a szuper cuki droid, BB-8, debütált a Star Wars új része, az Ébredõ erõ trailerében, azonnal sikert aratott. A Disney ezen felbuzdulva együttmûködést kötött a robotgyártó Sphero céggel, hogy dolgozza ki BB-8 játék változatát. Ezt aztán már be is mutatták a berlini IFA kiállításon. Nem volt könnyû elõállítani az apró droidot, még a Sphero számára sem, pedig széles skáláját kínálja a különbözõ robotoknak. De az esélyt, hogy a Disney partnere legyen nem akarta kihagyni, és BB-8 ellenállhatatlanságáról még nem is beszéltünk. BB-8 Sphero féle változata csak pár centi magas, és Android vagy iOS készülékhez csatlakozik Bluetooth kapcsolaton keresztül. Van egy giroszkóp és gyorsulásmérõ a belsejében, meg egy csomó apró motor. BB-8 feje pedig mágnesesen rögzül a forgó testen. Az alkalmazás teljesen megfelel a Star Wars elõírásoknak, ami lehetõvé teszi, hogy BB-8 távirányítható legyen az app segítségével, illetve elindítható egy elõre programozott mozgássor, amelyekkel úgy viselkedik, mint a filmben. Közben hiteles Star Wars hangok és a zene szól, amit nem az app, hanem a droid maga szolgáltat. Az app segtségével holografikus üzenetek is rögzíthetõk, illetve BB-8-nak van önálló járõr módja, amelyet aktiválva felfedezi és feltérképezi a környezetét. Az app bizonyos oktatási funkciókat is tartalmaz, s rajta keresztül BB-8 figyel és reagál a gazdája hangjára, és állítólag fejleszti a személyiségét idõvel annak alapján, hogy mit tettek együtt. BB-8nek körülbelül három óra kell, mire teljesen feltöltõdik, aztán jöhet egy órányi játék az újabb teljes feltöltéshez. Azaz a kis droid nem az energiahatékonyság mintapéldánya, de játékra ez is éppen elég. Hogy aztán megér-e 150 dollárt, mintegy 44 ezer forintot, azt elsõsorban a rajongók tudnák megmondani.
55