A Gamification of the Debate A gamification perspective on second screen applications in Dutch political debates
ABSTRACT: In deze paper is gekeken op welke manier het tweede scherm als een gamified application van het politieke televisiedebat fungeerde. Het tweede scherm werd gezien als een goede manier om mensen bij het politieke debat te betrekken, dit onderzoek beargumenteert echter het tegendeel. Het tweede scherm discours vormt zich tot nog toe vooral vanuit een marketing perspectief. Door vanuit concept van gamification naar het tweede scherm te kijken tijdens het politieke debat, hierbij lag de focus op twee politieke televisiedebatten waar het tweede scherm nadrukkelijk naar voren kwam, is gebleken dat het tweede scherm als gamified application op geen enkele manier een meaningful status met zich meedraagt. In plaats van mensen bij het debat te betrekken werden tweede-schermgebruikers gemotiveerd om deel te nemen aan het politieke nulsomspel van winst en verlies waarbij tevens het competitieve gevoel van deelname aan een quiz werd versterkt door de geïntegreerde gamemechanismen. Hierdoor staan, bekeken vanuit deelnemende politici aan het debat, de prestaties van politici totaal los van de uiteindelijke uitslag van het debat. Het tweede scherm, in zijn huidige vorm, versterkt des te meer het politieke nulsomspel tijdens politieke debatten in plaats van zicht te richten op politieke inhoud. Politieke debatten waarop burgers aan het einde van de verkiezingscampagne mede hun keuze op mogen baseren. Succes maar onthoudt, deelnemen is belangrijker dan winnen…
KEYWORDS: tweede scherm, gamification, game elementen, meaningful status
Siem van Boxtel Master: New Media & Digital Culture Vak: Game Studies Docent: Prof. Dr. Joost Raessens
Inhoudsopgave Introductie ................................................................................................................................ 3 1 TWEEDE SCHERM .................................................................................................................. 6 1.1
WAT IS HET ............................................................................................................... 6
1.2
MARKETING DISCOURS ............................................................................................ 7
1.3
TWEEDE SCHERM: VER-GAMING TELEVISIEKIJKEN? ................................................ 8
1.4
CONCLUSIE ............................................................................................................. 10
2 GAMIFICATION .................................................................................................................... 10 2.1
DEFINITIE GAMIFICATION....................................................................................... 10
2.2
GAME MECHANICS - TWEEDE SCHERM ................................................................. 11
2.3
MOTIVATIE: INTRINSIEK VS EXTRINSIEK ................................................................. 13
3 TWEEDE SCHERM EEN GAMIFIED APPLICATION ................................................................. 15 3.1
VANUIT DE TWEEDE-SCHERMGEBRUIKER.............................................................. 16
3.2
VANUIT HET DEBAT ................................................................................................ 17
Conclusie ................................................................................................................................ 19 Bibliografie ............................................................................................................................. 20 Games ................................................................................................................................. 22
Introductie We hoeven niet ver te zoeken om het spel of elementen van spel terug te vinden in de hedendaagse cultuur. In Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory wijst Joost Raessens niet alleen naar de enorme omvang van de game-industrie zelf, maar wijst hij vooral naar domeinen die buiten de vrije tijd liggen, zoals educatie, oorlog en politiek (2010, p.6). Raessens beschrijft deze ontwikkeling als de “ludification of culture” (Raessens, 2006, p.53). Nadat ik terugkwam van een maand backpacken in Oost-Europa maakte ik in september 2012 zelf voor het eerst – bewust – kennis met de ludification of culture. Nadat ik weinig tot niets van de verkiezingscampagnes in Nederland had meegekregen, belandde ik die maand midden in het verkiezingsspel: “Marijnissen verwijt Rutte liegen en vuil spel” schrijft de Volkskrant van vier september 2012 en “Nek-aan-nekrace tussen VVD en PvdA mogelijk” schrijft diezelfde Volkskrant op vijf september 2012. Naast de vele metaforen die naar spel verwijzen werden de tv-debatten eveneens gepresenteerd op een wijze die mij meer deden denken aan een spelshow dan wat ik zou verwachten van een politiek (inhoudelijk) debat. Daarbij viel mij vooral het gebruik van tweede-schermapplicaties op. Mensen konden het debat niet alleen via het eerste scherm – de televisie – volgen maar ook via een tablet computer (tablet), smartphone of laptop – het tweede scherm. Nu is het gebruik van additionele digitale apparaten/schermen tijdens het kijken naar een televisieprogramma niet nieuw. Zo werd in 2001 voor het Britse televisieprogramma Pop Idol al gebruik gemaakt van de mogelijkheid om het publiek te laten mee beslissen door middel van bellen of sms (Baltruschat, 2009, 47). The Voice of Holland maakt ook al langer gebruik van tweede-schermapplicaties. Desondanks was ik toch verbaasd betreffende het gebruik van tweede scherm applicaties tijdens diverse politieke debatten. Zo konden tweede-schermgebruikers tijdens het lijsttrekkersdebat van Knevel & Van den Brink (K&B) via het tweede scherm meer spreektijd toekennen aan bepaalde politici.1 De voorheen ‘passieve kijkers’ veranderen in actieve deelnemers of gebruikers van het tweede scherm (Schäfer, 2011, p.10). Maar zijn ze vanuit deze participatie ook meer betrokken bij het politieke debat? 1
In andere politiek gerelateerde programma’s – tijdens de verkiezingen – werden mensen voor bepaalde keuzes gesteld die ze binnen een bepaalde tijd moesten beantwoorden of werd er aan kijkers gevraagd een cijfer te geven voor het functioneren van een politicus in het verleden. In aflevering 15 van Panache gaat Jan Jaap van der Wal – op komische wijze – in op het tweede scherm. Zo werd hem bijvoorbeeld gevraagd een cijfer te geven aangaande het functioneren van Minister Opstelten. http://www.nrc.nl/panache/2012/09/19/aflevering-15-tips-voor-een-succesvolle-formatie/ Op de website van het tv-programma 1 voor de verkiezingen wordt bijvoorbeeld verwezen naar de mogelijkheid voor bezoekers om hun mening te geven over onderwerpen rond 1 voor de verkiezingen, meningen te peilen en er wordt benadrukt dat door mee te doen ook input wordt geleverd voor de tv-uitzendingen, “interessante resultaten uit de peilingen worden besproken aan tafel.” http://www.1voordeverkiezingen.nl/nieuws/nieuws-detail/artikel/over-het-tweede-scherm-1/
3
Niet alleen televisieprogramma’s maar ook adverteerders maken gebruik van tweede-schermapplicaties. Een voorbeeld is de Heineken Star Player app (2011), waar de kijker tijdens een voetbalwedstrijd de afloop van een aanval kan voorspellen. Volgens mediastrateeg Jeroen Doucet is dit een goed voorbeeld van gamification, waarbij wordt ingezet op het spelelement en interactie binnen de doelgroep (Doucet, 2012). Gebaseerd op de huidige ontwikkeling denkt Doucet dat met de groei van tweede scherm applicaties de ver-gaming van het televisiekijken een grote vlucht zal nemen (Van de Weijer, 2012). Dit vertoont overeenkomsten met de ludification of culture waar gamification goed bij aansluit (Raessens, 2010, p.6). Wanneer gamification wordt toegepast binnen een non-game context ligt de nadruk echter vaak op de reward/feedback systemen – punten, badges, levels en ranglijsten – als zijnde de spelervaring (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011, p.9). Dit marketingperspectief van gamification is ook zichtbaar bij de Heineken Star Player app waar men bij elke goed voorspelde aanval punten verdiend die op een ranglijst worden bijgehouden. Gamification is mede daardoor zeker niet onomstreden als term en wordt door mensen vanuit gamestudies en de game-industrie hevig bekritiseerd. Feedback systemen maken namelijk zelden deel uit van de gameplay, zij communiceren slechts de resultaten ervan (Glas, 2011, p.3). Volgens gamedesigner en -criticus Margaret Robertson pakt gamification juist het minst essentiële van games (punten, badges en ranglijsten) en presenteert het vervolgens als de core experience van games (Robertson, 2010). Vanuit de verschillende benaderingen van gamification en de ontwikkelingen op het gebied van het tweede scherm, vroeg ik mijzelf af hoe het gebruik van het tweede scherm tijdens de politieke debatten zich relateert tot het concept van gamification. Hier wordt op het eerste gezicht immers geen gebruik gemaakt van badges, punten of ranglijsten, zoals bij de Heineken Star Player app. Dit leidde tot de volgende onderzoeksvraag: Op welke manier fungeerde het tweede scherm als een gamified application van het politieke televisiedebat? Om deze vraag te beantwoorden zal eerst worden gekeken naar het tweede scherm discours. Dit discours bestaat tot nog toe vooral uit populaire literatuur en artikelen, binnen de wetenschap is er nog niet veel overgeschreven. In dit hoofdstuk worden de verschillende ideeën en visies betreffende het tweede scherm beschreven en naast elkaar gelegd om inzicht te bieden in het huidige tweede scherm discours. Alvorens de hoofdvraag kan worden beantwoord en de tweede-schermapplicaties tijdens de politieke debatten kunnen worden geanalyseerd vanuit een gamification 4
perspectief, wordt in hoofdstuk twee eerst het concept gamification toegelicht (§2.1). Daarna analyseer ik het tweede scherm, met de focus op politieke debatten, met behulp van het gamification concept vanuit zowel een marketing perspectief op gamification als vanuit het oogpunt van gamestudies (§2.2).2 Verder wordt het tweede scherm geanalyseerd vanuit theorieën van intrinsieke en extrinsieke motivatie gezien de belangrijke rol van deze theorieën binnen het gamification discours (§2.3). Vervolgens wordt in het derde hoofdstuk bekeken op welke manier het tweede scherm fungeerde als een vorm van gamification. Het tweede scherm wordt zowel vanuit het perspectief van de gebruiker (§3.1) geanalyseerd als vanuit de politici die deelnemen aan het debat (§3.2). Een tweetal debatten waarin het tweede scherm prominent naar voren kwam, dienen als case; het RTL4 Carre-debat en het K&B Verkiezingsdebat. Vanuit deze debatten zal worden bekeken of het tweede scherm de kijkers daadwerkelijk meer betrok bij het politiek debat en de inhoud of juist bij het politieke (nulsom)spel.3 Tot slot volgt een conclusie met eveneens een reflectie op het onderzoek. Het doel van dit onderzoek is enerzijds een contributie te leveren aan het wetenschappelijk discours rondom het tweede scherm anderzijds is het een vernieuwde manier om via een gamification perspectief naar een sociaal-politiek en cultureel fenomeen als het tweede scherm te kijken. Daar waar veel onderzoeken en debatten betreffende gamification zich richtten op de toepassing ervan binnen de bedrijfswereld.
2
Zo staat Gabe Zichermann erom bekend dat hij gamification vooral als een veredelde marketing tool benaderd. Daartegenover staan Sebastian Deterding en Jane McGonigal die de relevantie van gamification als gameful design propageren. 3 Bij een politiek-nulsomspel ligt de focus vooral op winst of verlies. Een nulsomspel is een spel waarbij de uitkomst altijd een constante waarde heeft, dus waar de één wint verliest de ander en vice versa. Zie ook: Het nulsomspel van CPB-berekeningen: geraadpleegd op 17 oktober 2012: http://www.refdag.nl/nieuws/economie/het_nulsomspel_van_cpb_berekeningen_1_671171
5
1 TWEEDE SCHERM In dit hoofdstuk worden de huidige perspectieven betreffende het tweede scherm uiteengezet en wordt een poging gedaan het huidige tweede scherm discours als zodanig te schetsen (§1.2) door middel van zowel wetenschappelijke als (overwegend) populaire artikelen. Vanuit dit discours wordt duidelijk dat er nog veel ruimte voor onderzoek is met betrekking tot de link naar gamification (§1.3), gezien het gamification concept binnen het tweede scherm discours overwegend vanuit één perspectief wordt benaderd (§1.4). Eerst zal ik echter in §1.1 het tweede scherm fenomeen zelf zodat we een beter beeld hebben van wat het tweede scherm inhoudt en met zich mee brengt.
1.1 WAT IS HET Wetenschappelijk mag er nog maar weinig geschreven zijn over het tweede scherm, daartegenover staat dat er in het populaire discours weldegelijk over wordt geschreven. Journalist en historicus Peter Olsthoorn heeft in aanloop naar het Mediapark Jaarcongres verschillende ondernemers en experts geïnterviewd over tweede-schermapplicaties gedurende het televisiekijken (Olsthoorn, 2012b). In Second screen: Vara wil voorop lopen – houdt Olsthoorn de volgende definitie aan: “het direct interacteren door tv-kijkers mogelijk maken over de content die ze bekijken via een digitaal apparaat” (Olsthoorn, 2012a). Zoals in de introductie al naar voren kwam is het principe van het tweede scherm geen nieuw fenomeen; zoals het telefoongebruik bij Pop Idol in 2001. Sinds 2001 zijn er echter verschillende digitale apparaten bijgekomen zoals de smartphone en een tablet4. Na het succes van de smartphone5 zijn ook tablets sinds de introductie van de iPad in 2010 in opkomst (Boussy, 2012, p.10-2). Vooral deze twee apparaten blijken populair om te gebruiken als tweede scherm tijdens het kijken van televisie, het eerste scherm (Lochrie & Coulton, 2012, p.199).6 De proliferatie van sociale netwerk sites (SNSs) dragen eveneens bij aan de populariteit van het tweede scherm. Mark Lochrie en Paul Coulton zien in Sharing the Viewing Experience through Second Screens dat SNSs als Twitter en Facebook ook fungeren als een soort discussie fora rondom bepaalde shows. Vooral het platform Twitter leent zich hier goed voor, vergelijkbaar als ‘water cooler moments’ maar dan vinden deze 4
Tablets kunnen worden gedefinieerd als lichte mobiele computers zonder toetsenbord (eventueel kunnen deze los worden bijgekocht) waarvan de bediening werkt door middel van een touchscreen (Boussy, 2012, p.4) 5 Twee derde van de verkochte mobiele telefoons in Nederland zijn smartphones (Wijkman, 2012). 6 Waren er aan het eind van 2011 ruim één miljoen tablets in Nederland, twaalf procent van de Nederlandse huishoudens, GFK (Growth From Knowledge) voorspelt dat aan het eind van 2012 dit aantal groeit naar 2,2 miljoen tablets in Nederland (Hamoen, 2012). Apple is tot nog toe de absolute marktleider betreffende tablets echter langzamerhand slinkt het marktaandeel, vooral door tablets gebruikmakend van een Android operating system waaronder de tablets van Samsung (Boussy, 2012, p.10-2).
6
discussiemomenten tegelijkertijd met het programma plaats (Lochrie & Coulton, 2012, p.199). Dit zien ook Evelien D’heer, Cédric Courtois en Steve Paulussen (2012) terug in hun onderzoek. In de meeste gevallen is het gebruik van een tweede scherm tijdens het televisiekijken echter niet gerelateerd aan de content op televisie (D’heer et al., 2012, p.195). Mensen zijn bezig met een spelletje wordfeud of lezen een e-mail; aan het multitasken aldus Doucet (Van de Weijer, 2012).
1.2 MARKETING DISCOURS Veel marketeers, omroepen, makers van televisieprogramma’s zijn zich ervan bewust dat een groot percentage van televisiekijkers niet alleen meer met het bord op schoot zit, maar steeds vaker met een tweede scherm binnen handbereik (Beemster, 2012; Van de Weijer, 2012). Het tweede scherm wordt in eerste instantie dan ook vooral als een bedreiging opgevat (Van de Weijer, 2012). Veel studies richten zich dan ook op het gedrag van de multitaskende tweede-schermgebruikers en de gevolgen voor het televisiekijken (zoals: D’heer et al. 2012; Lochrie & Coulton, 2012; Holmes, Josephson & Carney, 2012). Maar er worden ook veel studies gedaan naar het percentage kijkers dat tijdens het televisiekijken tegelijkertijd gebruik maakt van andere digitale apparaten/ schermen, de mate van afleiding of betrokkenheid met de programma’s/ reclame, bijvoorbeeld door Stroom (2012) en Nielsen (2011). Zijn mensen nog wel zo betrokken bij de televisieprogramma’s – het eerste scherm – en krijgen ze de reclames nog wel mee?7 Diverse onderzoeken richten zich echter ook op de mogelijkheden van het tweede scherm. Zo onderzoekt Kim Boussy in Development of Second Screen Applications on Tablet Devices de mogelijkheden om kijkers via tweede-schermapplicaties te bereiken en interactief te laten deelnemen (2012). Hoe kunnen we de aandacht van de kijkers bij de televisieprogramma’s houden? Hoe kunnen we de kijker erbij betrekken door middel van participatie? Vanuit dergelijke vraagstukken werd de gedachte overgezet naar applicaties voor tweede schermen. Er bestaan echter verschillende vormen van participatie; expliciete participatie en impliciete participatie. Bij expliciete participatie is de gebruiker zich bewust van zijn of haar participatie (mogelijk zowel vanuit intrinsieke of extrinsieke motivatie). Impliciete participatie is daartegenover veeleer design gestuurd, gebruikers schrijven zich wellicht bewust in maar zijn zich niet bewust van alle data die van hen wordt opgeslagen en ingezet 7
Zo beweert een onderzoek van Stroom (2012) dat de televisie zijn centrale rol verliest in de woonkamer. Vanuit hun onderzoek blijkt namelijk dat bij 81 procent van de huishoudens uit de duizend ondervraagden een laptop, smartphone of tablet binnen handbereik ligt wanneer zij televisie kijken. (Beemster, 2012). Een onderzoek van Nielsen (2011) wijst uit dat zeventig procent van de ondervraagden wel eens een tablet gebruikt tijdens het kijken naar de tv en 68 procent gebruikt in dezelfde situatie wel eens de smartphone.
7
om gebruikersgedrag te achterhalen en te beïnvloeden (Schäfer, 2011, p.51-3. Het personaliseren van advertenties zou kunnen worden gezien als een stap in deze richting. Mirko Schäfer laat in Bastard Culture (2011) verschillende implicaties zien vooral met betrekking tot de impliciete participatie van gebruikers. Boussy benoemt een dergelijk onderscheid niet en benadert de impliciete participatie welke bijvoorbeeld vanuit CRM (customer relationship management) systemen tot stand kunnen komen als een, positieve, mogelijkheid. Volgens Boussy kunnen tweede scherm applicaties bijvoorbeeld worden ingezet ten behoeve van CRM en gegevens te verwerven van de tweede-schermgebruikers. Dit is ook voor adverteerders van groot belang (Boussy, 2012, p.21-2). Onderzoeken als dat van Boussy benadrukken dat het huidige tweedeschermdiscours zich vanuit een sterk commercieel/ marketingperspectief vormt. Een veld waarbij veelal; marketeers en reclamebureaus, televisieomroepen, zenders en internet/ kabelaanbieders, bij zijn betrokken. Tevens is het opvallend dat enerzijds het tweede scherm binnen het discours als een bedreiging wordt gezien – vanwege het afleidende karakter – anderzijds worden de mogelijkheden aangegrepen vanuit het tweede scherm zelf. Dit is terug te zien in de ontwikkeling van diverse tweede-schermapplicaties door televisieprogramma’s en adverteerders. Belangrijk volgens Doucet is dan ook dat de programmamakers de kijkers zijn gevolgd in de ontwikkeling van tweede-schermapplicaties en niet andersom (Van de Weijer, 2012).8
1.3 TWEEDE SCHERM: VER-GAMING TELEVISIEKIJKEN? Erik Kramer – CEO van mediabureau Mec Nederland – vertelt dat zij hun begrotingen dan naar online video verschuiven. Tegelijkertijd ziet hij kansen in de interactie die het tweede scherm biedt in relatie tot branded content (Mirande, 2012). De Heineken Star Player app – in de introductie al genoemd als voorbeeld van een tweede scherm applicatie vanuit een adverteerder9 – is een vorm van branded content. Hier wordt niet vanuit het bedrijf/merk gecommuniceerd maar het merk is als facilitator van het platform aanwezig is. Volgens Doucet een keuze voor een benadering op de anticipatie, spanning en het spelelement, of
8
Ondanks de onderzoeken bestaan er nog steeds verschillende visies met betrekking tot de effecten en gevolgen van het tweede scherm. Zo denken Bart Soels – research director bij Brand Science – en Robert Pluis – hoofd van RTV bij Vizeum – dat het tweede scherm niet ten koste gaat van het bereik en het effect van lineaire tv-reclame. Pluis beschouwt het tweede scherm zelfs als iets positiefs, kijkers blijven nu juist zitten tijdens reclameblokken en zullen zo toch nog meer opvangen van de reclame op televisie dan wanneer zij weg-zappen. “Het oor vangt dan meer op dan het oog” (Mirande, 2012). 9 Tijdens de dode spelmomenten in de wedstrijd is er een pub quiz met vragen waar eveneens punten kunnen worden verdiend.
8
wel voor gamification en interactie binnen de doelgroep (Doucet, 2012).10 Doucet denkt dat de ‘ver-gaming’ van het televisiekijken een grote vlucht zal nemen (Van de Weijer, 2012). Er zijn inmiddels talloze tweede-schermapplicaties ontwikkeld door zowel adverteerders als televisieprogrammamakers en er wordt veel geëxperimenteerd om via tweede-schermapplicaties kijkers te betrekken en te laten participeren aan programma’s. Albert Cheng – vice president digital media voor Disney/ABC Television – meent dat vooral live evenementen en reality-programmering, sport evenementen en nieuwsuitzendingen uitermate geschikt zijn voor tweede scherm applicaties, daartegenover staat volgens hem dat scripted programming moeilijker is (Hare, 2012).11 Rutger Verhoeven – hoofd VARA Nieuwe Media – vindt dat het tweede scherm de televisiekijker moet uitdagen met content of interactie op het juiste moment en contextueel relevante manier, daarnaast moet er iets met de input van de tweede-schermgebruiker worden gedaan in het programma (Olsthoorn, 2012a). Zoals ook tijdens de verkiezingen met de ontwikkeling van tweedeschermapplicaties voor de televisiedebatten, waar de ‘kijker’ via het tweede scherm zijn stem kon uitbrengen op de winnaar van het debat of meer spreektijd kon toekennen aan politici. Dergelijke applicaties tijdens politieke televisiedebatten leidden echter tot veel kritiek. Waar Caroline Schnellen van RTL het als een goede manier ziet om mensen bij de politiek te betrekken, vindt Jean-Pierre Geelen het een slecht idee: “Het debat hoort over visies en ideeën te gaan. Waarom moet het een sport wedstrijd worden?” (De Jong & Visser, 2012). De reacties op de tweede-schermapplicatie van RTL – Facebook app – tijdens het RTL4 Debat (niet Carré) betroffen volgens Josephine Vertroost vooral oppervlakkige opmerkingen en dijenkletserij12, werkelijk politiek geïnteresseerden focussen zich vooral op de uitzending zelf (Vertroost, 2012).13 Maar hoe dragen dergelijke applicaties bij aan de vergaming waar Doucet over spreekt?
10
Tijdens de dode spelmomenten in de wedstrijd is er een pub quiz met vragen waar eveneens punten kunnen worden verdiend. Tijdens het kijken naar een voetbalwedstrijd kan men gokken op de afloop van een aanval. De kijker kan aangeven wanneer hij denkt dat er wordt gescoord vanuit een aanval. Wordt er binnen dertig seconden gescoord dan krijgt de kijker punten. Deze punten worden vervolgens bijgehouden op een ranglijst met vrienden op bijvoorbeeld een SNS (als Facebook). 11 Bijvoorbeeld bij de Oscars konden kijkers de acteurs of actrices waar zij fan van waren, vrijwel helemaal volgen via een tweede scherm applicatie, waardoor ze nog meer werden betrokken bij het ‘nominatieproces’. Er zijn echter ook minder succesvolle verhalen zoals de tweede scherm applicatie binnen Greys Anatomy, hier bleek de applicatie vooral afleidend te werken. 12 Reacties als: “Mark Rutte zit nu al voor de derde keer aan zijn oorlel” (Vertroost, 2012). Zie website: http://www.marketingtribune.nl/nieuws/rtl-verkiezingsdebat-gedomineerd-door-social-media-en-tweede-scherm/ 13 Daarnaast is een kritiek dat het politieke partijen in staat stelt om het debat (en uitslag) te beïnvloeden door aanhangers te laten stemmen. Zo zou de PvdA volgens Syp Wynia – Elsevier-journalist en columnist – veel PvdA’ers hebben opgetrommeld om op Diederik Samsom te stemmen tijdens het RTL4 Carrédebat (Verhoef, 2012).
9
1.4 CONCLUSIE Duidelijk is dat het tweede scherm discours zich vormt rondom onderzoeken vanuit een marketing perspectief (vanuit de programmamakers, adverteerders, omroepen et cetera). Waar het tweede scherm aan de ene kant een bedreiging vormt en het de kijker afleidt, worden de oplossingen juist in de mogelijkheden van tweede-schermapparaten zelf gezocht. De ontwikkeling van tweede-schermapplicaties is er dus vooral op gericht om mensen via het tweede scherm bij televisieprogramma’s te betrekken en te laten participeren. Volgens Doucet leidt de ontwikkeling van tweede-schermapplicaties tot een ver-gaming van het televisiekijken. Deze ver-gaming, om in die termen verder te spreken, via tweede-schermapplicaties stuitte echter op veel kritiek wanneer het de politieke televisiedebatten betreft. De vraag is in hoeverre de tweede-schermapplicaties tijdens de televisiedebatten werkelijk kunnen worden gezien als gamified applications en bijdragen aan de ver-gaming waar Doucet over spreekt. De tweede-schermgebruikers verdienen tijdens de debatten immers niet direct punten of badges of verschijnen op ranglijsten. Doucet bekijkt het concept gamification echter vanuit een marketingperspectief en niet vanuit het perspectief van gamestudies. In het volgende hoofdstuk zal daarom worden bekeken hoe het tweede scherm concept (tijdens debatten) zich relateert tot gamification zowel vanuit een marketing perspectief als gamestudies perspectief.
2 GAMIFICATION Voor het tweede scherm kan worden geanalyseerd met het concept gamification vanuit zowel een marketing als gamestudies perspectief, wordt eerst de term gamification gedefinieerd in §2.1. Deze paragraaf verwijst naar de implicaties en ambiguïteit rond gamification die in de twee daaropvolgende paragrafen nader worden uitgewerkt. In de analyse van het tweede scherm als gamified application (§2.2) en een analyse met betrekking tot intrinsieke dan wel extrinsieke motivatie in §2.3.
2.1 DEFINITIE GAMIFICATION Een definitie kiezen voor gamification lijkt op voorhand eenvoudiger dan dat het eigenlijk is, dit komt vooral omdat gamification een zeer omstreden term is en op diverse manieren wordt uitgelegd. In From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification geven Deterding et al. (2011) aan dat de meningsverschillen vooral ontstaan doordat auteurs vanuit verschillende deelgebieden naar een bepaald fenomeen kijken. Deze velden 10
betreffen vooral de velden van marketing en gamestudies. Zo worden – ondanks een brede acceptatie van gamification als term in 2010 – nog steeds parallel termen geopperd die eigenlijk hetzelfde fenomeen beschrijven; productivity games, surveillance entertainment, applied gaming en funware (p.9). Om een einde te maken aan de ambiguïteit rond de term gamification en het debat verder te brengen stellen Deterding et al. (2011) de volgende definitie voor: “the use of game design elements in non-game context” (p.13). Deze definitie geeft aan dat het bij gamification om elementen van games draait en niet van play – spel in plaats van speels (Deterding et al., 2011, p.11). Om in de termen van Caillois te spreken, games zijn gerelateerd aan ludus dat verwijst naar het spel dat meer aan regels is gebonden en geordend, gericht op competitie en op bepaalde doelen. Het speelse verwijst naar paidia, het meer vrije, spontane spelen waarbij improvisatie een grote rol van betekenis kan hebben (Caillois, 2006, p.130). De definitie van Deterding et al. (2011) is breed gedefinieerd. Enerzijds maakt het de definitie vaag immers wat zijn game design elementen? Anderzijds omsluit deze definitie juist door de focus op game elementen andere benamingen voor gamification vanuit zowel een marketing als gamestudies perspectief (Minsioulis & Kristensen, 2012, p.10). Tevens geeft de definitie aan dat het om elementen van games gaat en niet om volledige games (Deterding et al., 2010, p.13). Interessant is om te kijken op welke manier het tweede scherm gezien kan worden als een gamified
application.
Omdat
er
geen
eenduidige
benadering
voor
tweede-
schermapplicaties is, immers er zijn verschillende mogelijkheden om een tweede scherm te integreren, zal de focus op het tweede scherm louter de applicaties betreffen tijdens de politieke televisiedebatten. Om de leesbaarheid tegemoet te komen wordt met het tweede scherm, mits anders aangegeven, de applicatie(s) van de televisiedebatten bedoeld.
2.2 GAME MECHANICS - TWEEDE SCHERM Gamification ‘guru’ Gabe Zichermann heeft een carrière opgebouwd door mensen te vertellen over gamification. De visie van Zichermann is relevant omdat hij vooral vanuit een marketing perspectief kijkt naar gamification (Minsioulis & Kristensen, 2012, p.12) en marketing eveneens een grote rol speelt in het huidige tweede scherm discours. In het boek Game-Based Marketing (2010) dat Zichermann samen heeft geschreven met Joselin Linder wordt funware, de andere term voor gamification, gedefinieerd als: “the application of game mechanics in everyday situations” (p.6).14 Minsioulis & Kristensen merken terecht op dat de definitie van Zichermann niet veel verschilt met die van 14
In het boek Gamification by Design (Zichermann & Cunningham, 2011) is de term funware naar gamification omgezet maar de definitie is eigenlijk hetzelfde gebleven.
11
Deterding et al. (2011), als we onder everyday situations een non-game context verstaan. Het belangrijke verschil zit in game mechanics gebruikt door Zichermann en game design elements in de definitie van Deterding et al. (2011). Een game mechanisme is volgens Zichermann elke techniek die door de game designer is geïmplementeerd “in order to create play” (Zichermann & Linder, 2010, p.25). Feedback en beloningsystemen zoals een leader board van spelers, net als bij de Heineken Star Player app, kunnen volgens Zichermann worden gebruikt als mechanisme om activiteit te genereren (Ibid.). In het tweede scherm zitten op het eerste gezicht dan maar weinig game mechanismen. Er kunnen geen punten worden verdiend, er zijn geen levels of badges en er is ook geen leaderboard. Als we het tweede scherm bestuderen van zowel de gebruiker bekeken als vanuit de deelnemende politici wordt het duidelijker. De feedback zijn de resultaten die worden getoond na het invullen van vragen en stellingen door de gebruiker, waar tegelijkertijd ook de politici op de hoogte worden gesteld van hun prestaties (leaderboard). De feedback en beloningen zijn dus tweeledig; voor zowel gebruikers (door te stemmen op de ‘beste’ politicus) als politici (door ‘goed’ te presteren en gebruikers op hen stemmen). Deze manier van feedback en belonen vertoont dus toch overeenkomsten met de marketingvisie van Zichermann, gericht op ‘competitieve puntensystemen’, en bedrijven als Bunchball15 die vanuit eenzelfde marketingperspectief redeneren. Al moeten we hiervoor wel verder kijken dan de, vanuit een marketingoogpunt, traditionele gamification mechanismen; punten, badges, levels en leaderboards. Vanuit het perspectief van gamestudies bekeken maken Zichermann en Bunchball echter de fout; leaderboards, levels en puntensystemen, met gamemechanismen te associëren. Gamemechanismen zijn volgens de MDA-benadering16 vanuit een gamedesign perspectief namelijk: de verschillende actie, gedrag en controle mechanismen welke de speler binnen de context van het spel worden aangeboden (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004).17 In andere woorden bij het spel Super Mario Bros (Nintendo, 1985) zijn bepaalde gamemechanismen; rennen, springen en het verzamelen van muntjes. Het zijn de dingen die de speler kan doen doordat deze door het systeem van de videogame worden aangeboden (afforded) (Minsioulis & Kristensen, 2012, p.12). Volgens zowel Zichermann en Bunchball zouden daartoe ook de levels, puntensystemen en virtuele goederen behoren, hiermee halen ze echter de game mechanismen door elkaar met game content. 15
Definitie gamification volgens de white paper van Bunchball: “At its root, gamification applies the mechanics of gaming to nongame activities to change people’s behavior” (p.2). 16 MDA is een afkorting voor mechanics, dynamics en aesthetics. 17 Definitie in het Engels: “Mechanics are the various actions, behaviors and control mechanisms afforded to the player within a game context”.
12
Een speler is nooit ‘aan het punten’ of ‘levelen’ (Minsioulis & Kristensen, 2012, p.11-2).18 Leaderboards, levels of badges zijn resultaten van het spel en behoren hooguit tot game content (Deterding, 2010, slide35). Juist deze misvatting vanuit het marketingperspectief zorgt voor veel verwarring binnen het huidige gamification discours. Desondanks is de definitie van Deterding et al. (2011) zo ontworpen dat ook leaderboards, levels en badges vanuit het marketing perspectief erin passen als zijnde; elementen van games (Minsioulis & Kristensen, 2012, p.12-14). Deterding et al. (2011) herkennen vijf verschillende niveaus van game design elementen. Feedback en beloningsystemen worden hier onderverdeeld bij game interface design patterns. Een tweede niveau van game design elementen zijn de game design patterns and mechanics: de game mechanismen. Dit zijn terugkerende onderdelen van het ontwerp van een game die betrekking hebben op de gameplay. Zoals tijdsdruk, gelimiteerde bronnen en verschillende beurten (Deterding et al., 2011, p.13). Wanneer we nu naar het tweede scherm kijken zijn er weldegelijk overeenkomsten met game mechanismen. De gebruikers hebben steeds maar een bepaalde tijd om te antwoorden op stellingen en vragen of te oordelen over winst of verlies. Vanuit het debat gezien hebben die oordelen en antwoorden steeds betrekking op andere situaties of politici, steeds een andere beurt waar de gebruiker zijn of haar beslissing op moet baseren. In Panache een satirisch nieuwsprogramma geeft presentator Jan Jaap van der Wal dan ook te kennen dat het net voelt alsof hij bezig is met een quiz tijdens het invullen van de vragen voor het programma 1 voor de Verkiezingen (Panache, 2012). Waar het tweede scherm vanuit een marketing perspectief niet in één oogopslag een gamified application kan worden genoemd in verband met het ontbreken van de gebruikelijke game elementen (punten, badges en ranglijsten) zijn er toch feedback en beloningsystemen te herkennen die overeenkomsten vertonen. Vanuit het perspectief van gamestudies is echter te zien dat het tweede scherm zelfs gebruik maakt van game mechanismen, die bijdragen aan het gevoel mee te doen met een quiz. Zowel vanuit een marketing als gamestudies oogpunt is het tweede scherm een gamified application.
2.3 MOTIVATIE: INTRINSIEK VS EXTRINSIEK Zoals aan het begin van dit hoofdstuk al duidelijk werd is gamification een hevig bekritiseerde term. Maar door de definitie van Deterding et al. (2011) kunnen we verder kijken dan alleen de definitie, kunnen we het debat richting geven naar de werking van gamified applications. De term gamification erkent impliciet dat mensen, ondanks ze 18
Ook al moge dat bij sommige games, als World of Warcraft een veelvoorkomende term zijn binnen het populaire discours.
13
misschien niet met geld/ goederen worden betaald, maar zelden gratis werken19 (Deterding, 2012, p.14-6). Intrinsieke en extrinsieke beloningen zijn dan ook een belangrijk onderdeel in het gamification discours. Vooral omdat (vanuit gamestudies perspectief) van games wordt verondersteld dat zij in zichzelf al intrinsiek belonend (zouden moeten) werken en dus geen extrinsieke beloningsstructuren (punten, badges et cetera) nodig hebben om de speler een goed gevoel te bezorgen. Jane McGonigal beschrijft in Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World het spelen van een goed spel als een bewuste en vrijwillige keuze tot inspanning en moeite, desondanks kan deze inspanning als een van de meest lonende ervaringen uit het leven aanvoelen. Daarom zouden we volgens McGonigal ook niet nadrukkelijk opzoek moeten gaan naar extrinsieke beloningsstructuren dit werkt ons geluk alleen maar tegen (McGonigal, 2010, p.46). De activiteit zelf moet dus belonend zijn (Elizabeth Lawley in Deterding, 2012, p.16). Op deze manier zijn we niet bezig met lof of uitbetalingen maar zit het genoegen in het volledig betrokken zijn met waar we mee bezig zijn, dat is genoeg (McGonigal, 2012, p.45). Aan de andere kant in de preface van Gamification by Design stellen Zichermann en Cunningham dat het juist “reward structures, positive reinforcement, and subtle feedback loops alongside mechanics like points, badges, challenges, and leaderboards” zijn die games zo overtuigend en meeslepend maken (Zichermann & Cunningham, 2011). Net als Sebastian Deterding en Jane McGonigal ben ik het niet eens met Gabe Zichermann. Dat wat mensen motiveert om een spel te spelen zit namelijk in het beheersen van de uitdagingen die het spel biedt. Het beheersen van die uitdagingen, dat proces, maakt het spel intrinsiek motiverend en zorgt voor het belonende gevoel (Deterding, 2010, slides 26-8). Daarnaast is het belangrijk dat de activiteit als vrijwillig aanvoelt. De moeite die men tijdens een game doet wordt als leuk ervaren omdat men het vrijwillig speelt, men is zelf in controle. Autonomie is volgens Deterding zeer belangrijk maar komt in gevaar wanneer er een extrinsieke beloningsstructuur ‘overheen wordt geplakt’. Wanneer een ‘als dan’ beloning wordt toegevoegd aan een activiteit wordt tegelijkertijd de autonomie van iemand beperkt (Deterding, 2011). Kijken we nu naar het tweede scherm. De intrinsieke motivatie om het politieke debat te volgen hoeft met de komst van het tweede scherm niet te zijn veranderd. Mensen met een tablet pakken immers zelf, vrijwillig, het tweede scherm erbij. Omdat zij vinden dat ze hun mening willen geven op vragen die worden gesteld met betrekking tot de politiek en 19
Terwijl men niet lang geleden nog erg verbaasd was over hoeveel werk men ‘gratis’ op het internet deed (Deterding, 2012, p.14)
14
politici, of invloed willen uitoefenen op de uitslag of verloop van het debat. Het volgen van het debat en invloed uitoefenen op het verloop of uitslag van het debat zijn echter twee verschillende dingen. Doordat mensen in het bezit van een tweede scherm de mogelijkheid wordt geboden om invloed uit te oefenen op de uitslag en verloop van het debat wordt een ‘als dan’ structuur toegevoegd aan het volgen van het debat. Vlak voor het debat begint nemen K&B de spelregels van het debat door waarbij “de kijkers op ons tweede scherm” (Als u een tweede scherm heeft) “mogen straks bepalen wie het laatste woord heeft” (dan laat uw mening en invloed gelden) (EO, 2012). Hiermee wordt een extrinsieke motivatie toegevoegd aan het participeren via het tweede scherm ten aanzien van de intrinsieke motivatie om het debat te volgen. De feedback die de tweede-schermgebruiker ontvangt in de vorm van ‘invloed’ op het debat geldt dan als een beloning voor zijn/haar participatie aan het verloop of uitslag van het debat via het tweede scherm. Overigens zowel McGonigal en Deterding zijn niet volledig tegen extrinsieke motivaties, ze laten slechts zien dat “intrinsic motication has more powerful and rewarding results for the individual who experiences it” (Minsioulis & Kristensen, 2012, p.17). Deterding scherpt daarom de argumenten van Zichermann voor extrinsieke motivatie aan en stelt: For a gamified object to carry some sort of meaningful status it should be connected to: something the user cares about, something that other people whose opinion the user cares about care about, or an actual personal achievement that the user is interested in communicating to people they care about and in a way that does not make them look as if they are bragging. (Deterding, 2011) We kunnen stellen dat het tweede scherm een gamified application is; er zitten bepaalde gamemechanismen in zodat de tweede-schermgebruiker het gevoel van een quiz krijgt en er wordt tevens gebruik gemaakt van extrinsieke feedback en beloningen om mensen over te halen het tweede scherm te gebruiken. Het valt echter te betwijfelen of het tweede scherm een dergelijke meaningful status, waar Deterding (2012) het over heeft, kan worden toegeschreven. Om dit te analyseren dient §2.3 als brug voor het laatste hoofdstuk.
3 TWEEDE SCHERM EEN GAMIFIED APPLICATION In dit hoofdstuk wordt bekeken op welke manier het tweede scherm fungeert, dat wil zeggen welke betekenis het tweede scherm heeft, tijdens de politieke televisiedebatten. 15
Hiervoor wordt het tweede scherm zowel vanuit het perspectief van de tweedeschermgebruiker als vanuit het debat en de politici bekeken.
3.1 VANUIT DE TWEEDE-SCHERMGEBRUIKER Voor we kijken naar de functie van het tweede scherm vanuit het perspectief van de gebruiker grijpen we eerst terug naar de uitspraak van Caroline Schnellen: “Wij zien het vooral als een goede manier om mensen bij de politiek te betrekken. En dat lukt goed” (De Jong & Visser, 2012). Van de ruim twee miljoen kijkers naar het Carrédebat waren maar vijf-envijftigduizend mensen daadwerkelijk betrokken bij het stemproces. Bij het lijstrekkersdebat van K&B is het percentage tweede-schermgebruikers dat stemde op de einduitslag zelfs nog lager (Knevel & Van den Brink, 2012).20 De uitslag wordt vervolgens wel gepresenteerd als een uitslag die door de kijker thuis tot stand is gekomen (RTL4, 2012).21 Het is dan ook niet verassend dat er veel kritiek is gekomen op de presentatie van de uitslag aangezien maar 2,6 procent van de kijkers hun mening heeft gegeven en dit percentage de kijkers zou representeren. Afgezien van deze kritiek valt te betwijfelen of de vragen, stellingen en beslissingen die de tweede-schermgebruiker moest beantwoorden of nemen, inderdaad uitdagend zijn in de vorm waar McGonigal en Deterding over spreken. Er kan namelijk worden beargumenteerd dat de huidige vragen en stellingen niet voldoende in gingen op de inhoud van het debat, daar waar mag worden aangenomen dat de intrinsieke motivatie voor het volgen van een debat juist gericht is op de inhoud. Voorbeelden van stellingen en vragen tijdens het lijstrekkersdebat van K&B zijn: “In welke standpunten over Wonen en Werken kunt u zich het best vinden?” en “Wie krijgt de humor-prijs vanavond?” en de meest ironische: “Los van de inhoud – Wie vind u dat het mooist kan spreken?” Naast dat de tweede-schermgebruikers tijdens dit debat het laatste woord konden geven aan een politicus, in een van de één-op-één debatten, gaf een aantal gebruikers dus ook antwoord op dergelijke vragen en stellingen (Knevel & Van den Brink, 2012). Ian Bogost stelt in zijn kritiek op gamification: “Marketers and educators and politicians and executives want easy answers and fast results” (Bogost, 2011, p.3). De kritiek van Bogost komt, met enige ironie, overeen met het tweede scherm. Vrijwel alle vragen en stellingen zijn gericht op een winst-of-verlies situatie waarbij de gebruiker niet wordt
20
Van de 1,3 miljoen kijkers waren er vijf-en-twintigduizend die via het tweede scherm hun stem uitbrachten op Samsom (EO, 2012). 21 Letterlijk citaat van de uitslag van het Carrédebat: “Op de vraag wie het debat gewonnen heeft zei u het volgende” (RTL4, 2012).
16
uitgelokt om dieper na te denken over de situatie immers de gebruiker moet binnen een bepaalde tijd reageren en snel erna volgt de uitslag. Wat een betrokkenheid bij een debat zou moeten zijn, voelt veeleer als deelnemen aan een quiz. Mensen hebben maar kort de tijd om na te denken, zelfs al zouden de vragen inhoudelijk in gaan op het debat, kreeg men dus niet de kans om goed bij de vragen stil te staan, zoals Van der Wal duidelijk maakt in Panache (2012). De focus van het tweede scherm ligt dus vooral op het competitieve politieke nulsomspel waarvan het gevoel mee te doen aan een quiz tevens wordt versterkt door de gamemechanismen. Hierdoor heeft het tweede scherm te weinig connectie met de tweede-schermgebruiker en draagt dus, om in termen van Deterding (2011) te spreken, geen meaningful status met zich mee voor de tweede-schermgebruiker. Dit blijkt ook uit het percentage actieve tweede-schermgebruikers dat bij de vragen en stellingen gedurende het debat vele malen lager lag dan het percentage gebruikers dat op het laatst nog zijn of haar stem gaf voor de einduitslag.22 Daarnaast gaf nog geen vijfentwintig procent van de tweede-schermgebruikers aan een vrouw te zijn (K&B, 2012). Uit diverse onderzoeken blijkt dat vrouwen over het algemeen meer een voorkeur hebben voor non-competitieve situaties (Deterding, 2010). Ik wil hier geen causaal verband trekken, maar wijs eerder op de correlatie die reden geeft tot overdenken van het functioneren van het tweede scherm. De opmerking van Josephine Vertroost (2012) is dan ook een terechte, de werkelijk politiek geïnteresseerden leken zich inderdaad te focussen op de uitzending zelf in plaats van het tweede scherm. Daar waar het tweede scherm de kijkers thuis moest motiveren om te participeren aan het debat, zorgde de extrinsieke feedback en beloningen er vooral voor dat een aantal kijkers werden gemotiveerd om te stemmen en dus deel te nemen aan het politieke nulsomspel van winst en verlies en beter of slechter.
3.2 VANUIT HET DEBAT De wetenschap dat het tweede scherm slechts een zeer klein deel van de kijkers representeert en niet ingaat op de inhoud van de vragen en stellingen van het tweede scherm, heeft ook direct consequenties voor de betekenis van het tweede scherm ten opzichte van de politici die deelnemen aan het debat en dus het debat zelf. Denken we terug aan het afsluitende citaat van Deterding (2011) aan het einde van paragraaf 2.3 (zie voetnoot)23 dan komen we tot de conclusie dat het tweede scherm als
22
Bij K&B lag dit percentage per vraag tussen de drieduizend en de negenduizend deelnemers. Terwijl ruim vijf-entwintigduizend mensen stemden op de einduitslag. 23 “For a gamified object to carry some sort of meaningful status it should be connected to: something the user cares about, something that other people whose opinion the user cares about care about, or an actual personal achievement that the user is interested in communicating to people they care about and in a way that does not make them look as if they are bragging” (Deterding, 2011).
17
gamified application helemaal niet voor een dergelijke meaningful status in aanmerking komt. Ten eerste, de tweede-schermvragen en -stellingen gaan niet in op de inhoud van de politiek, juist datgene waar een politicus voor staat zo mogen we aannemen, maar hebben veeleer betrekking op een politiek nulsomspel. Net als de ‘pakkende’ spel- en wedstrijdmetaforen, gebruikt in kranten- of weekbladartikelen aan het begin van de introductie van dit paper, om lezers te bewegen de artikelen te lezen, richt het tweede scherm zich op vergelijkbare pakkende metaforen en simpele zinsneden, eenvoudige veroordelingen en snelle uitslagen.24 Het verschil met de krantenartikelen en opiniestukken is dat indien men ze leest de titel kan worden toegelicht en de lezer kan worden geïnformeerd. Bij het tweede scherm gaan politici niet in op de vorm van de stellingen of vragen. Deze worden gesteld aan de hand van het debatonderwerp en worden er dus overheen geplakt25 in plaats dat deze een inhoudelijke functie vervullen. Twee, de tweede-schermgebruikers zijn niet representatief voor de uiteindelijke kiezers en er is een grote kans dat aanhangers van partijen worden opgetrommeld om te stemmen waardoor de kans groot is dat de uitslag is gemanipuleerd (Fretz, 2012; Verhoef, 2012). De prestaties die de politici leveren, zijn dus niet verbonden aan de uiteindelijke uitslag van het debat, tot stand gekomen vanuit mensen die stemmen via het tweede scherm. Wanneer een politicus vervolgens zou refereren naar zijn/haar goede prestaties tijdens een van de debatten afgaande op de uitslag, zou het dan ook juist overkomen als onterecht opschepperig gedrag (Bragging). Als gamified application maakt het tweede scherm dus op geen enkele manier aanspraak op wat Deterding (2011) zou veronderstellen als meaningful status. Het tweede scherm maakt slechts deel uit van een trend uit het marketingveld, eenvoudige antwoorden snelle resultaten (Bogost, 2010), opzoek naar participatie van de kijkers via het tweede scherm. En op die manier heeft het, marketing veld, ook het politiek debat in zijn greep. Bij het tweede scherm draait het slechts om winst of verlies in plaats van de daadwerkelijke politieke inhoud waarop mensen aan het einde van een reeks debatten hun keuze op moeten baseren.
24
"Leg de rekening niet bij de zieken, maar bij de Grieken" (Knevel & Van den Brink, 2012). Dit komt overeen met de kritieken vanuit het gamestudies oogpunt naar het veld van marketing waar gamification wordt gerelateerd aan badges en leaderboards die als het ware als een game-laag over een bepaalde non-game context worden geplakt. 25
18
Conclusie In deze paper heb ik antwoord proberen te geven op de vraag: Op welke manier fungeerde het tweede scherm als een gamified application van het politieke televisiedebat? Hiervoor heb ik eerst het tweede scherm discours beschreven en geanalyseerd waarin duidelijk werd dat het tweede scherm discours zich vormt rondom onderzoeken vanuit een marketing perspectief. Hierin werd de ver-gaming van het televisiekijken is deels toegeschreven aan de in toenemende hoeveelheid tweede schermapplicaties. Deze constatering wordt echter vanuit een marketingperspectief beredeneerd en niet vanuit het perspectief van gamestudies. In hoofdstuk 2 is daarom bekeken hoe het tweede scherm concept zich relateert tot gamification zowel vanuit een marketing perspectief als gamestudies perspectief door de, alomvattende, definitie van Deterding et al (2011) te hanteren. Zo bleek dat er toch een bepaald feedback en beloningsysteem extrinsiek is toegevoegd aan de tweedeschermapplicaties. Tevens zitten er vanuit een gamedesign oogpunt bepaalde gamemechanismen in de tweede-schermapplicaties verwerkt waardoor het gebruik van het tweede scherm aanvoelt als het deelnemen aan een quiz. In hoofdstuk drie is vervolgens gekeken welke betekenis het tweede scherm als gamified application heeft tijdens de politieke televisiedebatten, bekeken vanuit zowel het perspectief van de tweede-schermgebruiker als de deelnemende politici van het debat. Daar waar het tweede scherm de kijkers thuis moest motiveren om te participeren aan het debat zorgde de extrinsieke feedback en beloningen er vooral voor dat kijkers werden gemotiveerd om deel te nemen aan het politieke nulsomspel van winst en verlies waarbij tevens het competitieve gevoel van deelname aan een quiz werd versterkt door de geïntegreerde gamemechanismen. Hierdoor staan, bekeken vanuit deelnemende politici aan het debat, de prestaties van politici totaal los van de uiteindelijke uitslag van het debat. Met als gevolg dat wanneer een politicus refereert naar zijn/haar goede prestaties tijdens een van de debatten afgaande op de uitslag het overkomt als onterecht opschepperig gedrag. Als gamified application draagt het tweede scherm dan ook op geen enkele manier een meaningful-status met zich mee. Het tweede scherm, in zijn huidige vorm, versterkt des te meer het politieke nulsomspel tijdens politieke debatten in plaats van zich te richten op politieke inhoud. Politieke debatten waarop burgers aan het einde van de verkiezingscampagne mede hun keuze op mogen baseren. Ik wens ze succes maar onthoudt, deelnemen is belangrijker dan winnen… 19
Bibliografie Baltruschat, D. (2009). Reality TV Formats: The Case of Canadian Idol. Canadian Journal of Communication, Volume 34 41-59. Beemster, R. (27 april 2012). Second screen gaat ten koste van aandacht voor tv. Adformatie. Geraadpleegd op 26 oktober 2012: http://www.adformatie.nl/nieuws/bericht//second-screen-gaat-ten-koste-van-aandachtvoor-tv Bogost, I. (3 mei 2011). Exploitationware. Gamasutra. Geraadpleegd op 01 oktober 2012: http://www.gamasutra.com/view/feature/6366/persuasive_games_exploitationware.php Boussy, K. (2012). Development of Second Screen Applications on Tablet Devices. MAthesis: Industriële Wetenschappen. Hogeschool West-Vlaanderen. Bunchbal. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Geraadpleegd op 10 oktober 2012: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf Caillois, R. (2006). The Definition of Play, The Classification of Games. In K. Salen & E. Zimmerman (red.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (p.120-155). Massachusetts: The MIT Press. Deterding, S. (2010). Pawned: Gamification and its Discontents. Geraadpleegd op 24 oktober 2012: http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: ACM, 9-15. Deterding, S. (18 februari 2011). Meaningful play: Getting gamification right. [Videobestand]. Geraadpleegd op 28 oktober 2012:
. Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Magazine interactions Interactions Homepage archive Volume 19 (4) 14-17. D’heer, E., Courtois, C., & Paulussen, S. (2012 Everyday Life in (front of) the Screen: The Consumption of Multiple Screen Technologies in the Living Room Context. In Proceedings of the 10th European conference on Interactive tv and video, 195-198. Doucet, J. (2012). IAB Taskforce Second Screen, B2B. Presentatie: E-reading & Tablet event 2012. 19 juni 2012. Geraadpleegd op 01 november 2012: http://www.youtube.com/watch?v=-GmSx82Kk84 Fretz, J. (5 september 2012). Johan Fretz: ‘Samsom gewonnen? We zijn niet achterlijk, salonsocialist’. De Volkskrant. Geraadpleegd op 6 november 2012: http://www.volkskrant.nl/vk/nl/9284/JohanFretz/article/detail/3311393/2012/09/05/Johan-Fretz-Samsom-gewonnen-We-zijn-nietachterlijk-salonsocialist.dhtml 20
Glas, R. (2011). Breaking Reality: Exploring Pervasive Cheating in Foursquare. In Proceedings of 5th DiGRA conference: Think, Design, Play, Hilversum, The Netherlands, 2011. Hamoen, E. (2012). GFK: 2,2 Miljoen tablets in Nederland. IICCII. Geraadpleegd op 26 oktober 2012: http://www.iiccii.nl/2012/04/07/gfk-22-miljoen-tablets-in-nederland/ Holmes, M. E., Josephson, S., & Carney, R. E. (2012). Visual Attention to Television Programs With a Second-screen Application. In Proceedings of the Symposium on Eye Tracking Research and Applications, 397-400. Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th National Conference on Artificial Intelligence. San Jose: AAAI Press. Jong, L.D., & Visser, J. (5 september 2012). Nut van het tweede scherm? ‘Een knopje bepaalt dat Samsom mag doorlullen’. De Volkskrant. Geraadpleegd op 2 november 2012: http://www.volkskrant.nl/vk/nl/3184/opinie/article/detail/3311549/2012/09/05/Nut-vanhet-tweede-scherm-Een-knopje-bepaalt-dat-Samsom-mag-doorlullen.dhtml Knevel & Van den Brink. (30 augustus 2012). SAMSOM WINNAAR KVDB LIJSTTREKKERSDEBAT. Geraadpleegd op 6 november 2012: http://www.eo.nl/tv/knevelenvandenbrink/artikel-detail/samsom-winnaar-kvdblijsttrekkersdebat/ Lochrie, M., & Coulton, P. (2012). Sharing the Viewing Experience through Second Screens. In Proceedings of the 10th European conference on Interactive tv and video, 199-202. McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press. Mirande, R. (2012, 13 september). Second screen leidt af. Adformatie. Geraadpleegd op 26 oktober 2012: http://www.adformatie.nl/nieuws/bericht/second-screen-leidt-af/ Nielsen (2011). In the U.S., Tablets are TV Buddies while eReaders Make Great Bedfellows. Geraadpleegd op 26 oktober 2012: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/inthe-u-s-tablets-are-tv-buddies-while-ereaders-make-great-bedfellows/ NLPANACHE. (2012). Panache AFL 15 - 19 september 2012. [Videobestand]. Geraadpleegd op 10 november 2012: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pNT6b6ALYVc Olsthoorn, P. (2012a, 12 juni). Second Screen: Vara wil voorop lopen. Frankwatching. Geraadpleegd op 26 oktober 2012: http://www.frankwatching.com/archive/2012/06/12/second-screen-vara-wil-vooroplopen/ Olsthoorn, P. (2012b, 19 juni). Hilversum druk in de weer met tweede schermen. Frankwatching. Geraadpleegd op 26 oktober 2012: http://www.frankwatching.com/archive/2012/06/19/hilversum-druk-in-de-weer-mettweede-schermen/ 21
Raessens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture, 1(1), 52–57. doi:10.1177/1555412005281779 Raessens, J. (2010). Spelenderwijs. De ludische wending in de mediatheorie. Universiteit Utrecht, Oratie gehouden op 19.11.2010. Geraadpleegd op 15 september 2012 van: http://igitur-archive.library.uu.nl/oratie/2012-0918200528/1045628_Oratie_Raessens_ENG.pdf Robertson, M. (2010). Can’t Play Won’t Play. Hide and Seek. Geraadpleegd op 11 oktober, 2012: http://www.hideandseek.net/cant-play-wont-play/ Schäfer, M.T. (2011). Bastard Culture! How User Participation Transforms Cultural Production. Amsterdam, University Press. Stroom. (2012). TV verliest centrale rol in de woonkamer. Geraadpleegd op 30 oktober, 2012: http://www.stroomviainternet.nl/2012/04/26/tv-verliest-centrale-rol-in-dewoonkamer/#more-7337 Verhoef, F. (6 september 2012). PvdA kaapt tweede scherm. Dagelijkse Standaard, 2012. Geraadpleegd op 7 november, 2012: http://www.dagelijksestandaard.nl/2012/09/pvdakaapt-tweede-scherm Vertroost, J. (2012). RTL verkiezingsdebat gedomineerd door social media en tweede scherm. Marketing Tribune, 27 augustus 2012. Geraadpleegd op 5 november 2012: http://www.marketingtribune.nl/nieuws/rtl-verkiezingsdebat-gedomineerd-door-socialmedia-en-tweede-scherm/ Weijer, Van de B. (2012). Ho kijker, blijf bij ons: second screen redder van tv-model. Volkskrant.nl. Geraadpleegd op 12 oktober 2012: http://www.volkskrant.nl/vk/nl/2694/Tech-Media/article/detail/3224670/2012/03/13/Hokijker-blijf-bij-ons-second-screen-redder-van-tv-model.dhtml Wijkman, T. (2012). Tweederde van verkochte mobieltjes is smartphone. GSM Helpdesk Nederland. Geraadpleegd op 26 oktober 2012: http://www.gsmhelpdesk.nl/read.php?id=7403 Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Wiley: London. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media.
Games Super Mario Bros. (1985). Nintendo EAD: Nintendo. Heineken Star Player. (2011) AKQA: Heineken. EO Lijsttrekkersdebat Knevel & Van den Brink (2012). EO. [Videobestand] Geraadpleegd op 2 november 2012: http://www.uitzendinggemist.nl/afleveringen/1285194
22
RTL4 Carré-debat. (2012). RTL. [Videobestand] Geraadpleegd op 1 november 2012: http://www.rtl.nl/xl/#/u/f5659fa1-a205-26de-495d-51c9d32885e5
23