Game Flow, Persoonskenmerken en Gameverslaving Verschillen in flow, persoonskenmerken en gameverslaving tussen spelers van Call of Duty, FarmVille en FIFA
Roel Fritz 0456039
Master Thesis Graduate School of Communication Master Programma Communicatiewetenschap
Scriptie begeleider: Dr. J.S. Lemmens 5 April 2012
Samenvatting
Video games zijn populairder dan ooit tevoren. In onderzoek naar spelbeleving staat de Flow Theorie centraal. Volgens game onderzoekers wordt de ervaren mate van flow beïnvloed door zowel kenmerken van de video game als kenmerken van de speler. In dit onderzoek worden de verbanden tussen de kenmerken van videogames en spelers aan de ene kant en het beleven van flow aan de andere kant in kaart gebracht aan de hand van een online survey. Daarom is de ervaren mate van flow van spelers van de first person shooter Call of Duty, de social simulation game FarmVille en de sport video game FIFA onderzocht. Daarnaast is de samenhang tussen de persoonskenmerken en mate van gameverslaving van deze spelers tegenover de ervaren mate van flow onderzocht en de verschillen in persoonskenmerken en gameverslaving tussen de spelers van de verschillende video games. Call of Duty spelers ervaren meerdere flow dimensies in grotere mate dan spelers van de andere twee spellen. Daarnaast zijn er verbanden gevonden tussen persoonskenmerken van de spelers en de ervaren mate van flow. Bij spelers van de onderzochte spellen staan de persoonlijkheid en ervaren mate van flow dus met elkaar in verband. Tevens is er een positief verband tussen gameverslaving en mate van flow bij Call of Duty en FIFA spelers gevonden. De resultaten impliceren dat men zich bij gameonderzoek moet richten op specifieke video games en specifieke spelersgroepen.
2
Inleiding
Het spelen van videogames is populairder dan ooit en steeds hechter in onze levens verweven. Naast de conventionele video games winnen ook videogames die gespeeld worden via nieuwe mediatypen, als de Smart Phone en social network sites, snel populariteit. FarmVille (Zynga, 2009) en de video game series Call of Duty (Activision, 2003) en FIFA (EA Sports, 1993) horen tot de meest populaire video games van de afgelopen jaren. FarmVille, een social simulation game die via de social network site Facebook gespeeld wordt, was in 2009 de meest gespeelde online game (Newheiser, 2009). FarmVille is nog steeds ongekend populair (Glasser, 2011). De laatste versie van de first person shooter Call of Duty, Modern Warfare III (2011), is wereldwijd de best verkochte video game binnen de eerste 24 uur (Gamespot, 2011). Ook FIFA wordt al enkele jaren zeer veel gespeeld. De laatste versie FIFA 12 (2011), heeft de meest succesvolle wereldwijde game release van 2011 en de meest succesvolle release van een sport video game ooit (Sinclair, 2011). Ondanks de grote populariteit is er praktisch geen onderzoek beschikbaar betreffende de spelbeleving van spelers van deze drie video games. Het huidige onderzoek betreft een exploratief onderzoek naar de spelbeleving betreffende de drie bovengenoemde video games. Uit meerdere studies blijkt dat enjoyment voor veel spelers van video games één van de belangrijke redenen is om video games te spelen (Choi & Kim, 2004; Gilleade, Dix & Allanson, 2005; Schneider, Lang, Shin & Bradley; 2004, Jegers, 2007). In het recente onderzoek naar video games is veel aandacht voor video game enjoyment (Fang & Zhao, 2010; Limperos, Schmierbach, Kegerise & Dardis, 2011). In de literatuur staat de Flow Theorie van de Hongaars-Amerikaanse psycholoog Csikszentmihalyi (1975) centraal. Deze theorie stelt dat flow dimensies kunnen leiden tot enjoyment. Deze flow dimensies zijn Challenge-Skill Balance, Action-Awareness Merging, Clear Goals, Unambiguous Feedback,
3
Concentration at Task at hand, Sense of Control, Loss of Self-Consciousness en Transformation of Time (Jackson & Marsh, 1996; Tenenbaum, Fogarty & Jackson, 1999). Game onderzoekers zijn van mening dat het ervaren van flow beïnvloed wordt door zowel kenmerken van de video game als kenmerken van de speler (Cowley, Charles, Black & Hickey, 2008; Kwak, Clavio, Eagleman & Kim, 2010; Fang & Zhao, 2010). De doelstelling in dit onderzoek is drieledig. Ten eerste wordt onderzocht welke verschillen er zijn in de ervaren mate van flow bij het spelen van de drie verschillende video games. Ten tweede wordt onderzocht in welke mate persoonskenmerken in verband staan met ervaren mate van flow. Uit voorgaand onderzoek blijkt dat drie persoonskenmerken zijn gerelateerd aan game enjoyment. Competitiegerichtheid lijkt te leiden tot de keuze van het spelen van competitieve video games (Vorderer, Hartmann & Klimmt, 2003). Ook sensation seeking lijkt van invloed te zijn op enjoyment. Fang en Zhao (2010) stellen dat grotere mate van sensation seeking bij de speler, leidt tot grotere mate van enjoyment bij het spelen van onder anderen shooting games. Empathie lijkt een iets andere rol te spelen bij het beleven van enjoyment. De mate van empathie bij de speler is van invloed op identificatie met de game karakters (Hefner, Klimmt, & Vorderer, 2007). Deze identificatie kan de mate van enjoyment versterken. Omdat de persoonskenmerken in verband staan met game enjoyment, staan ze ook in verband met game flow. Enjoyment wordt namelijk veroorzaakt door de aanwezigheid van flow. Naast de genoemde persoonskenmerken is er nog een kenmerk van de speler dat gerelateerd is aan enjoyment, namelijk gameverslaving (Chou & Ting, 2003). Gameverslaving is wel een kenmerk van de speler, maar geen persoonskenmerk. Persoonskenmerken worden geacht relatief stabiel te zijn. De mate van gameverslaving is echter een kenmerk, dat instabiel is gedurende de levensloop van een speler. Op grond van onderzoek van Chou en Ting, lijkt er een positief verband te zijn tussen gameverslaving en
4
flow. Het derde doel in dit onderzoek is dit verband te onderzoeken bij de drie game video games. De in dit onderzoek verkregen resultaten dragen bij aan het in kaart brengen van specifieke verschillen tussen spelers van de verschillende video games bij de flow ervaring. Tevens dragen de resultaten bij aan de kennis betreffende de verbanden tussen persoonskenmerken en gameverslaving enerzijds, en de flow ervaring anderzijds, bij de specifieke drie video games. Daarnaast kan de verkregen wetenschappelijke kennis door game producenten gebruikt worden om de games beter af te stemmen op doelgroepen met verschillende kenmerken. Om deze kennis te kunnen vergaren zijn de volgende onderzoeksvragen gesteld: “In welke mate verschilt de ervaren mate van Flow bij het spelen van Call of Duty, FarmVille en FIFA?” “Welke invloed hebben de persoonskenmerken Competitie, Sensation Seeking en Empathie op de ervaren mate van Flow bij spelers van de drie spellen?” “Welke verbanden zijn er tussen de ervaren mate van Flow en Gameverslaving bij spelers van de drie spellen?”
Theoretisch kader
Flow en Video Games Onderzoekers zijn van mening dat enjoyment naar voren komt als het meest basale en belangrijkste doel bij gamen (Davis, Steury, & Pagulayan, 2005; Kim, Park, Kim, Moon & Chun, 2002; Vorderer, Klimmt, & Ritterfield, 2004). De flow theorie verklaart hoe enjoyment tot stand komt. Csikszentmihalyi (1975) ziet flow als een verregaande vorm van immersion, het volledig opgaan in een activiteit. Wanneer men in de flow staat verkeert is er door
5
volledige concentratie op de specifieke activiteit geen plaats voor verveling, onzekerheid en andere negatieve gevoelens. Bij het ervaren van flow is er sprake van complete eenzijdige motivatie en concentratie op een specifieke taak. Dit kan leiden tot maximale prestaties en optimale condities voor leren. Er zijn acht onderling afhankelijke flow dimensies die enjoyment tot stand brengen: Challenge-Skill Balance, Action-Awareness Merging, Clear Goals, Unambiguous Feedback, Concentration at Task at hand, Sense of Control, Loss of Self-Consciousness en Transformation of Time (Jackson & Marsh, 1996; Tenenbaum et al., 1999). Challenge-Skill Balance duidt de balans aan, tussen de uitdaging en de vaardigheden van de uitvoerder. Een taak mag aan de ene kant niet te moeilijk zijn. Te moeilijke taken leiden tot ergernis wanneer men er niet in slaagt deze te volbrengen. Aan de andere kant moet de taak uitdagend genoeg zijn om de vaardigheden van de uitvoerder van de taak maximaal aan te spreken en mogelijk te vergroten (Jackson & Marsh, 1996). Action-Awareness Merging wijst op de verminderde mate van bewust handelen wanneer men volledig in een activiteit opgaat. Hierbij kan de uitvoerder het gevoel hebben automatisch te handelen. Men handelt zonder over de activiteit na te hoeven denken (Jackson & Marsh, 1996). Clear Goals wijst op de aanwezigheid van eenduidige doelen bij het uitvoeren van een taak. Tijdens het uitvoeren van een taak mag er geen onduidelijkheid bestaan over wat de uitvoerder wil bereiken (Jackson & Marsh, 1996). Unambiguous Feedback verwijst ernaar, dat de uitvoerder duidelijke feedback moet krijgen op het eigen handelen. Het mag niet onduidelijk zijn hoe goed men presteert. Goede feedback zorgt ervoor dat de uitvoerder wordt aangemoedigd om door te gaan met het uitvoeren van een taak (Jackson & Marsh, 1996).
6
Concentration at Task at hand betreft de algehele focus van de concentratie op één specifieke activiteit. Hiervoor is een optimale motivatie nodig. Men mag niet afgeleid worden (Jackson & Marsh, 1996). Sense of control houdt in, dat er sprake is van een gevoel van controle over het uitvoeren van de taak (Jackson & Marsh, 1996). Loss of Self-Consciousness verwijst ernaar, dat men tijdens het uitvoeren van de taak het zelfbewustzijn verliest. Men is zich er niet van bewust hoe men eruit ziet en hoe men door anderen wordt gezien (Jackson & Marsh, 1996). Transformation of Time betreft het veranderen van de tijdsbeleving. Aan de ene kant kan de uitvoerder het gevoel hebben dat hij pas net begonnen is met een activiteit, wanneer hij al enkele uren bezig is. De tijd lijkt dan ‘sneller te gaan’. Aan de andere kant is het ook mogelijk dat hij het gevoel heeft zo geconcentreerd te zijn, dat hij in ‘slow-motion’ handelt (Jackson & Marsh, 1996). Wanneer er sprake is van de aanwezigheid van meerdere van deze elementen dan bevindt men zich in de flow staat en treedt er enjoyment op. De dimensies zijn onderling afhankelijk (Jackson & Marsh, 1996). De mate van Clear Goals beïnvloedt bijvoorbeeld de mate van Concentration at Task at hand. Men kan zich pas goed concentreren op het uitvoeren van een taak, wanneer duidelijk is wat de doelen zijn. Csikszentmihalyi stelt dat de flow ervaring autotelic is. Dit betekent dat de flow ervaring zelf de beloning is voor het uitvoeren van de activiteit. Er is geen externe beloning nodig om de uitvoerder te motiveren de taak uit te voeren. Het doel van de activiteit is het beleven van enjoyment zelf (Jackson & Marsh, 1996). Video games lijken de ideale activiteit te zijn voor het genereren van flow. Sherry (2004) stelt: ‘‘Some might comment that Csikszentmihalyi seemed to have video games in mind when he developed the concept of flow’’ (p. 339).
7
Uit onderzoek naar video games is gebleken dat de flow ervaring zowel wordt beïnvloed door eigenschappen van de video game, als door eigenschappen van de speler (Cowley et al., 2008; Kwak et al, 2010, Fang & Zhao, 2010).
Flow en Gamekenmerken Sweetser en Wyeth (2005) hebben onderzocht aan welke criteria de gameplay, het geheel van spelelementen, moet voldoen om flow te genereren. Enkele kenmerken van de gameplay zijn van invloed op de mate waarin specifieke flow dimensies optreden. Zo moet het mogelijk zijn bij een video game de moeilijkheidsgraad aan te passen, zodat de vaardigheden van de speler en de uitdaging op gelijk niveau zijn. Er is dan sprake van Challenge-Skill Balance. Met dezelfde reden moet de moeilijkheidsgraad van de video game toenemen naarmate de vaardigheden van de speler groter worden. Invloed over de game shell (starten, stoppen, pauzeren, etc.) kan de mate van Sense of Control vergroten bij de speler. Een filmpje aan het einde van een missie of onmiddellijke feedback na een actie in de vorm van geluid kan de mate van Unambiguous Feedback vergroten. Gackenbach (2008) heeft onderzoek gedaan naar verschillen in flow bij het spelen van video games uit verschillende game genres. Deze verschillen sterk betreffende de gameplay. Binnen de acht onderzochte genres (action, adventure, arcade, role playing, strategy, simulation, driving, puzzle, sports en violence) hadden gewelddadige video games verreweg de grootste mate van flow tot gevolg. Sport games lijken tot een aanzienlijk kleinere mate van flow te leiden. Simulation games scoorde het laagst van alle game genres. Op grond van deze resultaten zou je verwachten dat van de drie onderzochte video games Call of Duty de grootste ervaren mate van flow genereert en FarmVille de kleinste.
8
Flow en de Speler Competitie. Flow wordt niet alleen gegenereerd door elementen van de video game, maar ook door kenmerken van de speler. Het persoonskenmerk competitie kenmerkt zich door een drang naar competitie en winnen (Ryckman, Hammer, Kaczor & Gold, 1990). Aan de andere kant kenmerkt het zich door het vermijden van verlies. Winnen heeft voor individuen met dit persoonskenmerk sterke positieve gevolgen voor het gevoel van eigenwaarde. Competitiegerichtheid van spelers van video games lijkt te leiden tot de keuze van het spelen van competitieve video games, waarbij men grotere mate van flow ervaart (Vorderer et al., 2003). Sensation seeking. Sensation seeking lijkt ook van invloed te zijn op flow. Dit persoonskenmerk kenmerkt zich door de drang naar gevarieerde, nieuwe en complexe sensaties en belevenissen (Zuckermann, 1979; Fang en Zhao, 2010). Men is bereid fysieke en sociale risico’s te nemen, om dergelijke sensaties en belevenissen te ervaren. Gebruikers met grotere mate van sensation seeking ervaren grotere mate van enjoyment bij gewelddadige media, dan andere gebruikers (Hoffner & Levine, 2005). Fang en Zhao stellen dat sensation seeking ook een effect heeft op game flow. In lijn met Hoffner en Levine stellen zij, dat sensation seeking een significant positief effect heeft op flow, bij het spelen van verschillende game genres. Dit geldt in de sterkste mate voor action, adventure, shooting en fighting games. Dit zijn de gewelddadigere video games uit het segment. Sensation seeking heeft dit effect ook op role playing, sport en racing games, family entertainment games en simulation games, maar in minder sterke mate. Empathie lijkt een iets ander effect op enjoyment te hebben. Het persoonskenmerk empathie wordt in de sociale psychologie gedefinieerd aan de hand van twee belangrijke elementen (Lawrence, Shaw, Baker, Baron-Cohen & David, 2004). Ten eerste duidt cognitieve empathie op het cognitieve begrijpen van de mentale staat van een ander. Ten
9
tweede duidt emotionele of affectieve empathie op een emotionele reactie op emoties van anderen. Empathie kan de mate van enjoyment vergroten. Het persoonskenmerk speelt een rol bij de identificatie met game karakters. De identificatie theorie stelt dat empathie nodig is voor de identificatie met media karakters (Hefner et al., 2007). Hefner et al. stellen dat ook de identificatie met game karakters de mate van enjoyment versterkt. Door identificatie met game karakters veranderen spelers tijdelijk hun zelfconcept. Zij adopteren eigenschappen van het karakter en zien zichzelf bijvoorbeeld als heldhaftiger of sterker tijdens de identificatie met een soldaat, bij het spelen van een war game. Identificatie vergroot de mate van immersion. Een combinatie van deze systemen lijkt tot vergrote mate van enjoyment en flow te leiden. Spelers met grotere mate van empathie identificeren zich sneller met de game karakters en ervaren gemiddeld grotere mate van enjoyment en flow.
Afstemming van Gamekenmerken en Spelerkenmerken Flow wordt niet alleen beïnvloed door kenmerken van de video game en kenmerken van de speler, maar ook door de afstemming van de videogame op de speler. Fang & Zhao (2010) stellen dat enjoyment opgewekt door gameplay, het resultaat is van een goede fit tussen eigenschappen van gebruikers en game technologie. Op grond van het Technology Acceptance Model (TAM) (Davis, 1989) en de Task/Technology Fit Theory (TTF) (Zigurs & Buckland, 1998) hebben zij hun Framework of Computer Gameplay opgesteld. Binnen dit model leiden eigenschappen van de gebruiker en de game technologie tot een fit profiel. Dit fit profiel leidt op haar beurt, tezamen met sociale invloed, tot enjoyment. Enjoyment en aangenomen gebruikersgemak bepalen uiteindelijk de intentie om te spelen. Hoe beter de fit is, des te groter de mate van flow en de intentie om te spelen. Onderzoek uit de Jaren Tachtig van Holbrook, Chestnut, Olivia, and Greenleaf (1984) Wees al op de effecten van een goede fit op game enjoyment. In dit onderzoek werd
10
aangetoond dat de afstemming van visueel ingestelde gebruikers en auditief ingestelde gebruikers op visuele en auditieve video games, tot grotere mate van enjoyment leidde. Competitiegerichtheid van spelers leidt tot de keuze van het spelen van competitieve video games (Vorderer et al., 2003). Het lijkt erop dat in ieder geval het persoonskenmerk competitie tot meer enjoyment leidt bij een goede fit met de gespeelde video game. Mogelijk leidt bij de andere persoonskenmerken een goede fit ook tot meer enjoyment en flow.
Flow en Gameverslaving Ook gameverslaving en flow staan met elkaar in verband. Gameverslaving, ook wel pathologisch gamen genoemd, is gedefinieerd als het aanhoudende onvermogen om controle uit te oefenen over excessieve game gewoontes, ondanks geassocieerde sociale en emotionele problemen (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011; p. 38). Er is steeds meer aandacht voor deze vorm van verslaving, ondanks het feit dat gameverslaving nog niet officieel is erkend als klinische afwijking. Gackenbach (2008) stelt dat gewelddadige video games tot een grotere mate van flow leiden, bij high-end spelers, dan bij low-end spelers. Deze zijn gedefinieerd door onder anderen de frequentie van spelen, lengte van speel sessies en de leeftijd waarop men is begonnen met spelen. Hoewel high-end spelers niet automatisch verslaafd zijn aan games, lijkt dit onderzoeksresultaat er echter wel op te duiden dat de mate van flow in verband staat met de frequentie van het spelen van video games. Chou en Ting (2003) vonden een directer verband tussen flow en gameverslaving. Zij stellen dat flow beleving, als gevolg van Internet games, in combinatie met behavioural repetition, kan leiden tot gameverslaving. Behavioural repetition is de systematische herhaling van een favoriete activiteit. De auteurs vonden een sterk verband tussen het ervaren van flow en het ontwikkelen van gameverslaving. Dit verband is veel sterker dan het verband tussen behavioural repetition en gameverslaving. Aan de andere kant lijkt een gameverslaving op zijn beurt weer te leiden tot
11
grotere ervaren mate van flow. Kijkende naar de onderzoeksresultaten van Chou en Ting, lijkt het er op dat flow noodzakelijk is bij het ontwikkelen van een gameverslaving.
Figuur 1. Game flow model met de samenhang tussen gamekenmerken, persoonskenmerken, flowdimensies, flow, enjoyment en gameverslaving. Flow hangt dus samen met video game kenmerken, persoonskenmerken en gameverslaving. De samenhang tussen de theoretische concepten is weergegeven in Figuur 1. Grotere maten van sensation seeking, competitie en empathie bij de spelers lijken samen te hangen met grotere ervaren mate van flow. Hetzelfde geldt voor gameverslaving en flow. Daarnaast lijkt een goede fit tussen persoonskenmerken en video game kenmerken de ervaren mate van flow te vergroten. Het is de vraag in welke mate deze theorie van toepassing is op de onderzochte video games en de onderzochte spelers.
Methode
Sample In Dit onderzoek werden drie onderzoeksvragen gesteld: “In welke mate verschilt de ervaren mate van Flow bij het spelen van Call of Duty, FarmVille en FIFA?”
12
“Welke invloed hebben de persoonskenmerken Competitie, Sensation Seeking en Empathie op de ervaren mate van flow bij spelers van de drie spellen?” “Welke verbanden zijn er tussen de ervaren mate van Flow en Gameverslaving bij spelers van de drie spellen?” Om de onderzoeksvragen te kunnen beantwoorden werd er gebruik gemaakt van een internationaal sample. Het sample bestond uit spelers van de drie onderzochte video games, Call of Duty, FarmVille en FIFA. De respondenten werden benaderd via specifieke Internet fora, die gespecialiseerd waren in meestal één van de betreffende video games. Op 21 verschillende Internet fora werd een topic aangemaakt waarin spelers van de betreffende video games werd gevraagd deel te nemen aan het onderzoek. De forumberichten stonden gedurende vijf maanden online. In totaal werd de vragenlijst door 534 respondenten gedeeltelijk of in zijn geheel ingevuld. Respondenten die geen vragen betreffende flow beantwoord hadden werden uit de selectie verwijderd. De uiteindelijke selectie bestond uit 508 respondenten die tenminste twee vragen over flow hadden beantwoord. De respondenten kwamen uit 51 verschillende landen. Spelers afkomstig uit de Verenigde Staten vormden de grootste groep met 39.10 procent van het sample. De respondenten varieerden in opleidingsgraad en bestonden voor het grootste deel uit mannen (82.52 %). De leeftijden varieerden van 12 tot 67 jaar (M = 24.76, SD = 15.36).
Procedure Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden werd er gebruik gemaakt van een Engelstalige, digitale vragenlijst. De vragen betreffende flow werden door de respondenten met betrekking tot hun meest gespeelde video game beantwoord. Hierdoor is de vertekening van de resultaten door het spelen van andere video games minimaal. Er was tevens de mogelijkheid om een andere video game dan Call of Duty, FarmVille of FIFA te kiezen. De
13
resultaten betreffende alternatieve meest gespeelde video games werden gebruikt om de resultaten betreffende de andere video games te controleren. Het invullen van de vragenlijst duurde ongeveer tien minuten.
Metingen Flow. De mate van Flow is gemeten aan de hand van de Flow State Scale van Jackson en Marsh (1996). Binnen het game onderzoek is dit een algemeen geaccepteerde schaal voor het meten van game Flow (Tenenbaum et al., 1999; Limperos et al., 2011). Binnen deze schaal wordt Flow gemeten aan de hand van de acht dimensies, (1) Challenge-Skill balance, (2) Action-Awareness Merging, (3) Clear Goals, (4) Unambiguous Feedback, (5) Concentration at Task at hand, (6) Sense of control, (7) Loss of Self-Consciousness en (8) Transformation of Time. Elke dimensie van de Flow State Scale vormt een sub-schaal, bestaande uit drie items. De Flow State Scale bestaat uit 24 stellingen, drie items per dimensie. De respondenten beoordeelden aan de hand van een Likert schaal in welke mate deze stellingen van toepassing waren: . Elk van de stellingen begon met de frase: “When I play (Call of Duty/FarmVille/FIFA/my most played game)…”, gevolgd door het tweede deel van de stelling, Challenge-Skill balance: (1) “…I believe my skills will allow me to meet the challenge.” (2) “…I feel I am competent enough to meet the high demands of the situation.” (3) “…the challenge and my skills are at an equally high level.”; Action-Awareness Merging: (1) “…I make the correct movements without thinking.” (2) “…I perform automatically.” (3) “…I do things spontaneously and automatically without having to think.”; Clear Goals: (1) “…I have a strong sense of what I want to do.” (2) “…I know what I want to achieve.” (3) “…my goals are clear.”; Unambiguous Feedback: (1) “…I am aware of how well I am performing.” (2) “…I can tell by the way I am performing how well I am doing.” (3) “…I
14
know how well I am doing.”; Concentration at Task at hand: (1) “…it is no effort to keep my mind on what is happening.” (2) “…I have total concentration.” (3) “…I am completely focused on the task at hand.”; Sense of control: (1) “…I feel like I can control what I do.” (2) “…I have a feeling of total control.” (3) “…I feel in total control of the game.”; Loss of SelfConsciousness: (1) “…I am not concerned with what others may think of me.” (2) “…I am not concerned with how I am presenting myself.” (3) “…I am not worried about what others may think of me.”; Transformation of Time: (1) “…Time seems to speed up.” (2) “…at times, it almost seems like things are happening in slow motion.” (3) “…it feels like time is going faster.” De antwoordmogelijkheden varieerden van ‘helemaal niet van toepassing’ tot ‘helemaal van toepassing’. De scores van de acht sub-dimensies bestonden uit de gemiddelden van de drie item scores, die de dimensie representeerden. De betrouwbaarheid van de acht schalen werd gecontroleerd aan de hand van de Cronbach’s Alpha (α) en exploratieve principale factoranalyse met varimax rotatie. De items die per sub-dimensie de hoogste factorlading hadden, werden opgenomen in de variabele ‘Flow’. De uiteindelijke Flow Schaal bestond uit acht items, die elk één van de acht dimensies van flow representeerden. De uiteindelijke 8-item Flow Schaal bestond uit de volgende items: “When I play (Call of Duty/FarmVille/FIFA/my most played game)…” (1) “…I feel I am competent enough to meet the high demands of the situation.”; (2) “…I perform automatically.”; (3) “…I know what I want to achieve.”; (4) “…I know how well I am doing.”; (5) “…I have total concentration.”; (6) “…I feel in total control of the game.”; (7) “…I am not concerned with what others may think of me.” en (8) “…it feels like time is going faster.” De betrouwbaarheid van deze schaal werd gecontroleerd aan de hand van de Cronbach’s Alpha. De Cronbach’s Alpha voor deze 8-item Flow Schaal was .83 (M = 4.00,
15
SD = 0.51). De Cronbach’s Alpha’s van de sub-schalen varieerden van .69 tot .81. De verklaarde varianties varieerden van 4.30 procent tot 50.50 procent. Persoonskenmerken. De variabelen ‘Competitie’, ‘Sensation Seeking’ en ‘Empathie’ werden gemeten aan de hand van een Likertschaal. De betrouwbaarheid van deze schalen werd eveneens gecontroleerd aan de hand van de Cronbach’s Alpha (α) en exploratieve principale factoranalyse met varimax rotatie. De variabele ‘Competitie’ werd gemeten aan de hand van de Hypercompetitive Attitude Scale van Ryckman et al. (1990). De items werden gevormd door vijf stellingen: (1) “Losing in competition has little effect on me.”; (2) “Winning in competition makes me feel more powerful as a person.”; (3) “I compete with others even if they are not competing with me.”; (4) “I see my opponents in competition as my enemies.”; (5) “I can't stand to lose an argument.” De antwoordmogelijkheden varieerden van ‘helemaal niet van toepassing’ tot ‘helemaal van toepassing’. De Alpha van de schaal was .74 (M = 3.21, SD = 0.84). De verklaarde variantie was 50.18 procent. De variabele ‘Sensation Seeking’ werd gemeten aan de hand van de Sensation Seeking Scale van Zuckerman (Zuckerman, Kolin, Price, & Zoob, 1964). De items bestonden uit vijf stellingen: (1) “I like to do arousing things.”; (2) “I prefer to associate with friends who do thrilling things.”; (3) “I like doing things that give me a kick.”; (4) “I don't like wild parties.”; (5) “I like thrilling experiences, even if they are forbidden.” De vierde stelling werd negatief gesteld, als controle. De antwoordmogelijkheden varieerden van ‘helemaal niet van toepassing’ tot ‘helemaal van toepassing’. De Alpha van de schaal is .69 (M = 3.29, SD = 0.73). De verklaarde variantie was 48.66 procent. De variabele ‘Empathie’ werd gemeten aan de hand van de Eight-Item form of the Empathy Quotient (EQ) van Loewen, Lyle en Nachsehen (2007). De items bestonden uit acht stellingen: (1) “I find it easy to put myself in somebody else’s shoes.”; (2) “I often find it easy
16
to judge if something is rude or polite.”; (3) “I am good at predicting how someone will feel.”; (4) “Other people often say that I am insensitive, though I don’t always see why.”; (5) “I am quick to spot when someone in a group is feeling awkward or uncomfortable.”. De vierde stelling werd negatief gesteld, als controle. De antwoordmogelijkheden varieerden van ‘helemaal niet van toepassing’ tot ‘helemaal van toepassing’. De Alpha van de schaal is .71 (M = 3.73, SD = 0.58). De verklaarde variantie was 48.40 procent. Gameverslaving. De variabele ‘Gameverslaving’ werd gemeten aan de hand van de Game Addiction Scale van Lemmens, Valkenburg en Peter (2009). De zeven items bestonden uit vragen betreffende het gedrag van de respondenten in het voorafgaande jaar: (1) “Did you think about playing a game all day long?”; (2) “Did you spend increasing amounts of time on games?”; (3) “Did you play games to forget about real life?”; (4) “Have others unsuccessfully tried to reduce your game use?”; (5) “Have you felt bad when you were unable to play?”; (6) “Did you have fights with others (e.g., family, friends) over your time spent on games?”; (7) “Have you neglected other important activities (e.g., school, work, sports) to play games?”. De antwoordmogelijkheden varieerden van ‘nooit’ tot ‘zeer vaak’ op een Likertschaal. De betrouwbaarheid van deze schaal werd eveneens gecontroleerd aan de hand van de Cronbach’s Alpha (α) en exploratieve principale factoranalyse met varimax rotatie. De Alpha van de schaal was .84 (M = 2.44, SD = 0.89). De verklaarde variantie was 51.89 procent. Demografische gegevens. De demografische gegevens van het sample werden onderzocht aan de hand van de variabelen ‘Geslacht’, ‘Leeftijd’, ‘Hoogst Genoten Opleiding’ en ‘Nationaliteit’. Tijdsbesteding. De laatste onderzochte variabele was de ‘Tijdsbesteding’. Er werd naar het aantal dagen per week en het aantal uur per dag dat men gemiddeld video games speelde gevraagd, zowel betreffende algemeen game gedrag als betreffende de meest gespeelde video game.
17
Analyse De verschillen tussen de video games in mate van Flow en flow dimensies werden onderzocht aan de hand van de gemiddelde scores. De significantie van de verschillen werd onderzocht aan de hand van een post hoc test met one-way ANOVA met Least Significant Difference (LSD) bij een significantieniveau van 5 procent. Volgens dezelfde methode werden de verschillen tussen de persoonskenmerken en mate van gameverslaving tussen spelers van de verschillende video games geanalyseerd. De samenhang van gameverslaving en de persoonskenmerken met de mate van Flow werd gemeten aan de hand van de Pearson’s Correlatie Coëfficiënt (r). De significantie van de gevonden verbanden werd gemeten met significantieniveaus van vijf procent en één procent. Op dezelfde wijze werd de samenhang van gameverslaving en persoonskenmerken met de afzonderlijke acht dimensies van Flow geanalyseerd.
Resultaten
Beschrijvende resultaten In totaal bestond het sample uit 508 respondenten, die de vragenlijst in zijn geheel of gedeeltelijk hadden ingevuld. De meeste respondenten speelden het grootste deel van de week (M = 5.64 dagen per week, SD = 1.83). Gemiddeld speelde men 3.22 uur per speeldag (SD = 1.59). 139 Respondenten noemden Call of Duty als meest gespeelde video game. FarmVille was de meest gespeelde video game van 118 respondenten. FIFA werd door 114 van de respondenten het meest gespeeld. Tachtig respondenten noemden een andere video game titel.
18
Call of Duty Tijdsbesteding. De Call of Duty spelers speelden gemiddeld 4.84 dagen per week (SD = 2.00). Op een speeldag speelden zij gemiddeld 3.08 uur (SD = 1.61). Flow. De gemiddelde scores op Flow en flow dimensies van de Call of Duty spelers zijn opgenomen in Tabel 1. Uit Tabel 1 blijkt dat Call of Duty spelers vrij grote mate van Flow ervoeren (M = 4.17, SD = 0.53). Op de flow dimensie Unambiguous Feedback scoorden ze het hoogst (M = 4.49, SD = 0.60) en op Transformation of Time het laagst (M = 3.63, SD = 0.83). Alle dimensies scoorden gemiddeld relatief hoog. Dit duidt erop dat alle dimensies in vrij grote mate ervaren werden.
Tabel 1 Gemiddelde Mate van Flow en Flow Dimensies bij Call of Duty Spelers Dimensie/Flow
N
M
SD
Challendge-Skill Balance
146
4.17
0.62
Action-Awareness Merging
147
4.11
0.72
Clear Goals
145
4.39
0.60
Unambiguous Feedback
141
4.49
0.60
Concentration at Task at Hand
146
4.10
0.72
Sense of Control
145
4.04
0.75
Loss of Self-Conciousness
142
3.71
1.01
Transformation of Time
147
3.63
0.83
Flow
141
4.17
0.53
Noot. Hogere M-waarden betekenen dat Flow of flow dimensies in grotere mate werden ervaren. Persoonskenmerken. De Call of Duty spelers scoorden gemiddeld 3.37 van 5 punten (SD = 0.82) betreffende de mate van Competitie. Ze hadden iets grotere mate van Sensation Seeking (M = 3.49, SD = 0.65) en scoorden het hoogst op de mate van Empathie (M = 3.73,
19
SD = 0.61). Sensation Seeking correleerde met de ervaren mate van Flow (r = .34), evenals Competitie (r = .30). Gameverslaving. De mate van Gameverslaving was aanzienlijk kleiner (M = 2.56, SD = 0.85). Gameverslaving en de ervaren mate van Flow correleerden (r = .30).
Farmville Tijdsbesteding. De FarmVille spelers speelden het kleinste aantal dagen per week, gemiddeld 6.44 (SD = 1.54). Ze speelden wel minder uur per speeldag dan Call of Duty spelers, gemiddeld 2.92 uur (SD = 1.89). Flow. Uit Tabel 2 blijkt dat de spelers van FarmVille vrij grote mate van Flow ervoeren (M = 4.00, SD = 0.63). Ze scoorden het hoogst op Clear Goals (M = 4.23, SD = 0.75) en het laagst op Transformation of Time (M = 3.60, SD = 0.80). De gemiddelde scores waren vrij hoog, wat erop duidt dat alle dimensies in vrij grote mate ervaren werden.
Tabel 2 Gemiddelde Mate van Flow en Flow Dimensies bij FarmVille Spelers Dimensie/Flow
N
M
SD
Challendge-Skill Balance
81
3.90
0.76
Action-Awareness Merging
81
3.93
0.79
Clear Goals
79
4.23
0.75
Unambiguous Feedback
81
4.16
0.79
Concentration at Task at Hand
83
3.86
0.69
Sense of Control
77
3.90
0.82
Loss of Self-Conciousness
79
3.66
1.01
Transformation of Time
81
3.60
0.80
Flow
77
4.00
0.63
Noot. Hogere M-waarden betekenen dat Flow of flow dimensies in grotere mate werden ervaren. 20
Persoonskenmerken. De FarmVille spelers scoorden gemiddeld 2.91 punten betreffende de mate van Competitie (SD = 0.86). Ze hadden iets grotere mate van Sensation Seeking (M = 2.97, SD = 0.65) en scoorden het hoogst op de mate van Empathie (M = 3.81, SD = 0.57). Competitie en de ervaren mate van flow correleerden (r = .28). Gameverslaving. De spelers scoorden lager op de mate van Gameverslaving (M = 2.48, SD = 0.82). Gameverslaving en de ervaren mate van Flow correleerden (r = .28).
FIFA Tijdsbesteding. De FIFA spelers speelden het grootste aantal dagen per week, gemiddeld 4.29 (SD = 2.02). Ze speelden tevens het kleinste aantal uren per speeldag, gemiddeld 2.33 uur (SD = 1.14). Flow. Uit Tabel 3 blijkt dat de spelers van FIFA eveneens vrij grote mate van Flow ervoeren (M = 4.03, SD = 0.47). Ze scoorden het hoogst op Unambiguous Feedback (M = 4.29, SD = 0.63) en het laagst op Transformation of Time (M = 3.56, SD = 0.80). De gemiddelde scores waren vrij hoog, wat erop duidt dat alle dimensies in vrij grote mate ervaren werden. Persoonskenmerken. De FIFA spelers scoorden gemiddeld 3.36 (SD = 0.78) betreffende de mate van Competitie. Ze hadden iets kleinere mate van Sensation Seeking (M = 3.17, SD = 0.71) en scoorden het hoogst op de mate van Empathie (M = 3.77, SD = 0.48). Empathie en ervaren mate van Flow correleerden (r = .25) Gameverslaving De spelers hadden minder sterke mate van Gameverslaving (M = 2.43, SD = 0.89). Gameverslaving en de ervaren mate van Flow correleerden niet.
21
Tabel 3 Gemiddelde Mate van Flow en Flow Dimensies bij FIFA Spelers Dimensie/Flow
N
M
SD
Challendge-Skill Balance
83
4.03
0.47
Action-Awareness Merging
84
3.90
0.76
Clear Goals
83
4.23
0.54
Unambiguous Feedback
80
4.29
0.63
Concentration at Task at Hand
83
3.86
0.69
Sense of Control
81
3.84
0.73
Loss of Self-Conciousness
84
3.57
0.91
Transformation of Time
84
3.56
0.80
Flow
83
3.97
0.51
Noot. Hogere M-waarden betekenen dat Flow of flow dimensies in grotere mate werden ervaren.
Verschillen tussen Games Flow. De verschillen in gemiddelden van Flow en flow dimensies, gemeten aan de hand van de One-Way ANOVA met LSD, zijn opgenomen in Tabel 4. Uit Tabel 4 komt naar voren dat Call of Duty spelers grotere mate van Flow ervoeren dan spelers van FarmVille (Mverschil = 0.17, p = .03) en FIFA (M-verschil = 0.20, p = .01). Ze ervoeren grotere mate van Challenge-Skill Balance (M-verschil = 0.28, p = .00), Unambiguous Feedback (M-verschil = 0.33, p = .00) en Concentration at Task at Hand (M-verschil = 0.27, p = .01), dan gebruikers van FarmVille. Call of Duty gebruikers ervoeren daarnaast grotere mate van ActionAwareness Merging (M-verschil = 0.22, p = .04), Unambiguous Feedback (M-verschil = 0.20, p = .03) en Concentration at Task at Hand (M-verschil = 0.26, p = .01), dan spelers van FIFA.
22
Tabel 4 Verschillen in Gemiddelden van Flow en Flow Dimensies tussen de Spelers van de Verschillende Video Games 95% BI Afhankelijeke Speltype Variabele (I) Flow CoD FarmVille FIFA ChallendgeSkill balance
CoD FarmVille FIFA
ActionAwareness Merging
CoD FarmVille FIFA
Clear Goals
CoD FarmVille FIFA
Unambiguous Feedback
CoD FarmVille FIFA
Concentration at Task at hand
CoD FarmVille FIFA
Seltype (J) FarmVille FIFA CoD FIFA CoD FarmVille FarmVille FIFA CoD FIFA CoD FarmVille FarmVille FIFA CoD FIFA CoD FarmVille FarmVille FIFA CoD FIFA CoD FarmVille FarmVille FIFA CoD FIFA CoD FarmVille FarmVille FIFA CoD FIFA CoD FarmVille
Verschil M (I-J) 0.17* 0.20* -0.17* 0.02 -0.20* -0.02 0.28** 0.15 -0.28** -0.13 -0.15 0.13 0.18 0.22* -0.18 0.04 -0.22* -0.04 0.16 0.17 -0.16 0.00 -0.17 -0.00 0.33** 0.20* -0.33** -0.13 -0.20* 0.13 0.27* 0.26* -0.27* -0.01 -0.26* 0.01
23
SD 0.08 0.08 0.08 0.09 0.08 0.09 0.09 0.08 0.09 0.10 0.08 0.10 0.11 0.11 0.11 0.12 0.11 0.12 0.09 0.09 0.09 0.10 0.09 0.10 0.09 0.09 0.09 0.10 0.09 0.10 0.10 0.10 0.10 0.12 0.10 0.12
p .03 .01 .03 .80 .01 .80 .00 .07 .00 .19 .07 .19 .08 .04 .09 .76 .04 .76 .07 .06 .07 .10 .06 .98 .00 .03 .00 .22 .03 .22 .01 .01 .01 .92 .01 .92
OG 0.02 0.05 -0.33 -0.15 -0.34 -0.19 0.11 -0.01 -0.45 -0.32 -0.32 -0.06 -0.03 0.01 -0.39 -0.20 -0.42 -0.27 -0.01 -0.01 -0.34 -0.19 -0.34 -0.20 0.14 0.02 -0.51 -0.33 -0.38 -0.08 0.06 0.05 -0.47 -0.24 -0.46 -0.22
BG 0.33 0.34 -0.02 0.19 -0.05 0.15 0.45 0.32 -0.11 0.06 0.01 0.32 0.39 0.42 0.03 0.27 -0.01 0.20 0.34 0.34 0.01 0.20 0.01 0.19 0.51 0.38 -0.14 0.08 -0.02 0.33 0.47 0.46 -0.06 0.22 -0.05 0.24
Sense of control
CoD
FarmVille 0.14 0.11 .21 FIFA 0.20 0.11 .07 FarmVille CoD -0.14 0.11 .21 FIFA 0.06 0.12 .62 FIFA CoD -0.20 0.11 .07 FarmVille -0.06 0.12 .62 Loss of SelfCoD FarmVille 0.05 0.14 .74 Conciousness FIFA 0.13 0.13 .34 FarmVille CoD -0.05 0.14 .74 FIFA 0.08 0.15 .58 FIFA CoD -0.13 0.13 .34 FarmVille -0.08 0.15 .59 Transformation CoD FarmVille 0.03 0.12 .80 of Time FIFA 0.07 0.12 .54 FarmVille CoD -0.03 0.12 .80 FIFA 0.04 0.13 .75 FIFA CoD -0.07 0.12 .54 FarmVille -0.04 0.13 .75 Noot. BI = betrouwbaarheidsinterval; OG = ondergrens; BG = bovergrens. * p .05 %, **p .01.
-0.08 -0.01 -0.35 -0.18 -0.41 -0.30 -0.22 -0.14 -0.32 -0.21 -0.39 -0.38 -0.20 -0.16 -0.26 -0.22 -0.30 -0.30
0.35 0.41 0.08 0.30 0.13 0.18 0.32 0.39 0.22 0.38 0.14 0.22 0.26 0.30 0.20 0.30 0.16 0.22
Persoonskenmerken. De verschillen in gemiddelden van de persoonskenmerken, gemeten aan de hand van de One-Way ANOVA met LSD, zijn opgenomen in Tabel 5. Uit Tabel 5 komt naar voren dat Call of Duty spelers gemiddeld over grotere mate van Sensation Seeking beschikten dan FarmVille spelers (M-verschil = 0.53, p = .00) en FIFA spelers (Mverschil = 0.33, p = .01). Daarnaast beschikten zowel Call of Duty spelers (M-verschil = 0.45, p = .00) als FIFA spelers (M-verschil = 0.42, p = .00) over grotere mate van Competitie dan FarmVille spelers. Gameverslaving. Uit Tabel 5 komt naar voren dat er geen significante verschillen in mate van Gameverslaving zijn tussen spelers van de verschillende video games.
24
Tabel 5 Verschillen in Gemiddelden van Persoonskenmerken en Gameverslaving tussen de Spelers van de Verschillende Video Games 95% BI Afhankelijeke Speltype Variabele (I) Empathie CoD
Seltype Verschil (J) M (I-J) SD p FarmVille 0.01 0.10 .94 FIFA 0.02 0.10 .82 FarmVille CoD -0.01 0.10 .94 FIFA 0.02 0.12 .90 FIFA CoD -0.02 0.10 .82 FarmVille -0.02 0.12 .90 Sensation CoD FarmVille 0.53** 0.12 .00 Seeking FIFA 0.33* 0.12 .01 ** FarmVille CoD -0.53 0.12 .00 FIFA -0.20 0.13 .13 FIFA CoD -0.33** 0.12 .00 FarmVille 0.20 0.13 .13 Competitie CoD FarmVille 0.45** 0.12 .00 FIFA 0.03 0.12 .80 ** FarmVille CoD -0.45 0.12 .00 ** FIFA -0.42 0.14 .00 FIFA CoD -0.03 0.12 .80 FarmVille 0.42** 0.14 .00 Gameverslaving CoD FarmVille 0.12 0.13 .36 FIFA 0.16 0.13 .22 FarmVille CoD -0.12 0.13 .36 FIFA 0.04 0.14 .78 FIFA CoD -0.16 0.13 .22 FarmVille -0.04 0.14 .78 Noot. BI = betrouwbaarheidsinterval; OG = ondergrens; BG = bovergrens. * p .05 %, **p .01.
OG -0.20 -0.18 -0.21 -0.22 -0.23 -0.25 0.30 0.10 -0.76 -0.46 -0.56 -0.06 0.20 -0.21 -0.70 -0.69 -0.28 0.15 -0.14 -0.09 -0.37 -0.24 -0.41 -0.32
BG 0.21 0.23 0.20 0.25 0.18 0.22 0.76 0.56 -0.30 0.06 -0.10 0.46 0.70 0.28 -0.21 -0.15 0.21 0.69 0.37 0.40 0.14 0.32 0.09 0.24
Conclusie
De vraagstelling in dit onderzoek was drieledig. Ten eerste werd er onderzocht in welke mate het ervaren van Flow verschilt bij het spelen van Call of Duty, FarmVille en FIFA. Uit de resultaten komt naar voren dat Call of Duty spelers grotere mate van Flow ervoeren dan spelers van de twee andere spellen. Verschillende flow dimensies blijken verantwoordelijk te zijn voor dit verschil. De dimensies Unambiguous Feedback en Concentration at Task at 25
Hand werden door Call of Duty spelers in grotere mate ervaren dan door spelers van beide andere spellen. Dit resultaat lijkt in lijn met de theorie. De literatuur suggereert dat verschillen in game kenmerken leiden tot verschillen in Flow (Sweetser & Wyeth, 2005; Gackenbach, 2008). Het is echter moeilijk te zeggen in welke mate de verschillen in game kenmerken verantwoordelijk zijn voor de verschillen in Flow. Vooralsnog bestaat er geen onderzoek naar het causale verband tussen game kenmerken van Call of Duty, FarmVille en FIFA en ervaren mate van Flow. Om de causaliteit van de verbanden aan te tonen is er experimenteel onderzoek nodig naar de effecten van game kenmerken van de drie spellen op de mate van Flow en flow dimensies. Het verschil in ervaren mate van Flow tussen Call of Duty spelers en spelers van de andere spellen kan mogelijk ook deels worden verklaard door gevonden verschillen in persoonskenmerken van de spelers. Call of Duty spelers hadden grotere mate van Sensation Seeking, wat mogelijk tot grotere ervaren mate van Flow heeft geleid. Het verschil in Flow tussen Call of Duty en FarmVille is daarnaast mogelijk deels te verklaren door de grotere mate van Competitie bij de Call of Duty spelers. Ten tweede werd er onderzocht welke invloed de persoonskenmerken Competitie, Sensation Seeking en Empathie hebben op de ervaren mate van Flow bij het spelers van de drie spellen. Er waren positieve verbanden tussen de ervaren mate van Flow en Sensation Seeking en Competitie bij spelers van Call of Duty. Sensation Seeking en Competitie leiden dus tot grotere ervaren mate van Flow bij spelers van Call of Duty. Dit resultaat is in lijn met de theorie. De theorie stelt dat deze persoonskenmerken in verband staan met grotere mate van Flow (Vorderer et al., 2003; Fang en Zhao, 2010). Er is zijn echter geen verschillen gevonden in de ervaren mate van Flow bij spelers met verschillende mate van Empathie. Dit resultaat lijkt er op te duiden dat Empathie niet in verband staat met de ervaren mate van Flow. In het licht van dit resultaat lijkt de theorie van Hefner et al. (2007) niet houdbaar. Het
26
is echte wel mogelijk dat bij andere niet-onderzochte video games Empathie wel een rol speelt. Bij spelers van FarmVille en FIFA zijn geen verbanden gevonden tussen persoonskenmerken en mate van Flow. Het lijkt erop dat bij spelers van deze spellen de onderzochte persoonskenmerken geen invloed hebben op de ervaren mate van Flow. Het is echter ook mogelijk dat de verschillen binnen deze twee groepen spelers betreffende persoonskenmerken te klein waren. Mogelijk was er sprake van natuurlijke selectie. De respondenten bestonden uit fanatieke spelers die vragen beantwoordden over hun meest gespeelde game. De respondenten hadden wellicht allemaal bovengemiddelde mate van de onderzochte persoonskenmerken, doordat de persoonskenmerken leidden tot grotere mate van Flow. Flow beïnvloedt de intentie om te spelen, waardoor mogelijk enkel individuen met een specifieke persoonlijkheid de betreffende video games veel spelen. Ook hier is experimenteel onderzoek nodig om de causaliteit te onderzoeken. Ten derde werd er onderzocht welke verbanden er zijn tussen de ervaren mate van Flow en Gameverslaving. De theorie stelt dat grotere mate van Flow tot grotere mate van Gameverslaving kan leiden (Chou en Ting, 2003). Er werden verbanden gevonden tussen de mate van Gameverslaving en de ervaren mate van Flow bij spelers van Call of Duty en FarmVille. Aan de hand van de gebruikte onderzoeksmethode valt moeilijk vast te stellen of de ervaren mate van Flow de mate van Gameverslaving heeft vergroot. Het is ook goed mogelijk dat de mate van Gameverslaving de mate van Flow beïnvloed heeft. Om de causaliteit van de verbanden tussen ervaren mate van Flow en Gameverslaving bij spelers van FarmVille en Call of Duty vast te stellen is wederom experimenteel onderzoek nodig. Dit is een interessante suggestie voor vervolgonderzoek. Mogelijk zijn de resultaten in dit onderzoek enigszins vertroebeld door resonantie tussen de persoonskenmerken en gamekenmerken. Een goede fit tussen persoonskenmerken
27
en game kenmerken kan leiden tot grotere mate van Flow (Fang & Zhao, 2010). De resultaten zijn niet generaliseerbaar naar andere video games, aangezien zowel uit de theorie als uit de resultaten van dit onderzoek naar voren komt dat verschillende video games en verschillende spelers tot verschillende mate van Flow leiden. Game onderzoek zou zich daarom in de toekomst niet op videogames als geheel moeten richten, maar op specifieke video games. Tevens zou gameonderzoek zich moeten richten op specifieke spelersgroepen.
28
Literatuur
Choi, D. & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 11-24.
Chou, T-J. & Ting, C-C. (2003), The role of flow experience in cyber-game addiction. CyberPsychology & Behavior, 6 (6), 663-675.
Cowley, B., Charles, D., Black, M. & Hickey, R. (2008). Toward an understanding of flow in video games. ACM Computers Entertainment, 6 (2), 1-27
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Fransisco: Jossey-Bass.
Davis, F.D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13 (3), 319-339.
Davis, J., Steury, K. & Pagulayan, R. (2005). A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Game Studies, 5 (1). Geraadpleegd via http://www.gamestudies.org/0501/davis_steury_pagulayan/
Fang, X. & Zhao F. (2010). Personality and enjoyment of computer game play. Computers in Industry, 61 (4), 342-349.
29
Gackenbach, J.I. (2008). The relationship between perceptions of video game flow and structure. LDG, 1 (3). Geraadpleegd via http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/39/37
Gilleade, K.M., Dix, A. & Allanson, J. (2005). Affective videogames and modes of affective gaming: Assist me, challenge me, emote me. Paper gepresenteerd in Proceedings of DiGRA 2005. Geraadpleegd via http://comp.eprints.lancs.ac.uk/1057/1/Gilleade_Affective_Gaming_DIGRA_2005.pdf
Glasser, A.J. (2 september 2011). The top 25 facebook games for september 2010. Geraadpleegd op 25 september 2011 via http://www.insidesocialgames.com/2011/09/02/thetop-25-facebook-games-for-september-2011/
Hefner, D., Klimmt, C., & Vorderer, P. (2007). Identification with the player character as determinant of video game enjoyment. In Ma, L., Nakatsu, R. & Rauterberg, M. (2007), Paper gepresenteerd in International conference on entertainment computing 2007: lecture notes in computer science 4740 (pp. 39-48). Berlijn: Springer.
Hoffner, C.A. & Levine, K.L. (2005). Enjoyment of mediated fright and violence: A metaanalysis. Media Psychology, 7 (2), 207-237.
Holbrook, M., Chestnut, R., Olivia, T. & Greenleaf, E. (1984). Play as a consumption experience: The roles of emotions, performance and personality in the enjoyment of games. Journal of Consumer Research, 11 (2), 728-739.
30
Jackson, S.A., & Marsh, H.W. (1996). Development and validation of a scale to measure optimal experience: The flow state scale. Journal of Sport and Exercise Psychology, 18 (1), 17-35.
Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: Understanding player enjoyment in pervasive gaming. ACM Computers in Entertainment, 5 (1).
Kim, K., Park, J., Kim, D., Moon, H., & Chun, H. (2002). E-Lifestyle and motives to use online games. Irish Marketing Review, 15, 71-77. Geraadpleegd via http://findarticles.com/p/articles/mi_qa5500/is_200201/ai_n21323931/
Kwak, D.H., Clavio, G.E., Eagleman, A.N. & Kim, K.T. (2010). Exploring the antecedents and consequences of personalizing sport video game experience. Sport Marketing Quarterly, 19 (4), 217-225.
Lawrence, E.J., Shaw, P., Baker, D., Baron-Cohen, S., & David, A.S. (2004). Measuring empathy: Reliability and validity of the Empathy Quotient. Psychological Medicine, 34 (5), 911-919.
Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2011). The effects of pathological gaming on aggressive behavior. Journal of Youth & Adolescence, 40 (1), 38-47. Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77-95.
31
Limperos, A.M., Schmierbach, M.G., Kegerise, A.D. & Dardis, F.E. (2011). Gaming across different consoles: Exploring the influence of control scheme on game-player enjoyment. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14 (6), 345-350.
Loewen, P.J., Lyle, G., Nachsen, J.S. (2007). An eight-item form of the Empathy Quotient (EQ) and an application to charitable giving. Geraadpleegd via http://www.crcee.umontreal.ca/pdf/Eight%20Question%20ES_final.pdf
Newheiser, M. (12 april 2009). Farmville, social gaming, and addiction. Geraadpleegd op 10 october 2011 via http://www.gamasutra.com/blogs/MarkNewheiser/20091204/3733/
Ryckman, R.M., Hamme r, M., Kaczor, L.M., & Gold, J.A. (1990) . Construction of a hypercompetitive attitude scale. Journal of Personality Assessment, 55, (3&4), 630-639.
Schneider, E.F., Lang, A., Shin, M. & Bradley, S. D. (2004). Death with a story: How story impacts emotional, motivational, and physiological responses to first-person shooter video games. Human Communication Research, 30 (3), 361-375.
Sherry, J.L. (2004). Flow and media enjoyment. Communication Theory, 14 (4), 328-347.
Sinclair, B. (4 october 2011). Publisher estimates football simulation's sell-through as "the most successful launch in EA Sports history," calls it the biggest launch of 2011 so far. Geraadpleegd op 10 october 2011via http://www.gamespot.com/news/6338168.html.
32
Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). Game flow: A model for evaluating player enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment 3 (3).
Tenenbaum, G., Fogarty, G. & Jackson, S. (1999). The flow experience: A rasch analysis of Jackson’s flow state scale. Journal of Outcome Measurement, 3(3), 278294.
Gamespot (11 november 2011). Activision boasts latest military shooter sells 6.5 million in US, UK within 24 hours: Revenue tops $ 400 million. Geraadpleegd via http://www.gamespot.com/news/call-of-duty-modern-warfare-3-sets-new-launch-records6345162
Vorderer, P., Klimmt, C., & Ritterfield, U. (2004). Enjoyment: At the heart of media entertainment. Communication Theory, 14 (4), 388-408.
Vorderer, P., Hartmann, T., & Klimmt, C. (2003). Explaining the enjoyment of playing video games: The role of competition. Paper gepresenteerd in Proceedings of the Second International Conference on Computer Games (Carnegie Mellon University., Pittsburgh, PA).
Zigurs, I. & Buckland, B.K. (1998). A theory of task/technology fit and group support systems effectiveness. MIS Quarterly, 22 (3), 313-334. Zuckerman, M. (1979). Sensation seeking: Beyond the optimal level of arousal. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
33
Zuckerman, M., Kolin, E.A., Price, L. & Zoob, I. (1964), Development of a sensationseeking scale. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 28, 477-82.
34