PROJECT MYTHE Een game project tussen opleiding Game developer, Game artist, Geluidstechnicus en Mediamanager
Een samenwerkingsproject tussen studenten van klassen MM2B GA2B GD2A 1
INLEIDING In de tweede periode van het tweede leerjaar maken de opleidingen Game artist, Game developer Geluidstechdinicus en Mediamanager een game. In een groep van 13 studenten doorlopen ze tien weken lang het hele traject door. Van het kiezen van een Mythe tot de uiteindelijke game die echt gaat werken op je telefoon en in de Playstore te downloaden is. Wij hebben een groep van 13 leerlingen. De groep bestaat uit 5 artists, 3 developers, 2 geluidstechnicussen en 3 mediamanagers. Game artists: Frank
Noa
Omar
Zhendra
Bart Game developers: Rocky
Collin
Arnoud Geluidstechnicussen: Bryan
Nick Mediamanagers: Laura van den Bemt
Rowan Bakkum
Daphne de Jager Als groep hebben wij voor de Mythe “Prometheus” gekozen.
2
CONCEPT Het doel van de game is je vlam zo lang mogelijk aan te houden terwijl je vlucht voor Zeus. Gameplay zin
Kom van A naar B door middel van pick-ups. Jij als Prometheus rent op platformen met een torch en moet er voor zorgen dat je door de gaten naar beneden “valt”. Je begint bovenaan de berg, op de ice platforms. Je begint bij het ice level, op ice platforms. Daarna volgt het level tempel, op tempel platforms. Daarna heb je het gave level en helemaal beneden aan de berg heb je the forrest. Door de verschillende platforms en achtergronden blijft de art van het spel variërend en leuk. ICE TEMPEL GAVE FORREST Om je torch aan te houden moet je bepaalde pick-ups oppakken, dit zijn vuurtjes. Door deze vuurtjes vul je als het ware je torch bij waardoor hij blijft branden. Je kan geen punten oppakken o.d. maar je krijgt scores d.m.v hoe verder je in het spel komt. Hoe verder je dus naar beneden valt, hoe hoger je score. Per gat waar je doorheen valt, krijg je een punt. Je kan door middel van je torch door ijs of bijvoorbeeld door spinnenwebben komen. Dit levert per gat 2 punten op! Dit kost wel vuur, omdat je dit door moet branden. Je torch kan hierdoor op gaan. Om je torch weer aan te vullen kan je dus de pick-ups oppakken. Aan de zijkant kan je zien hoelang je torch het nog volhoudt. Om deze game net even wat extra’s te geven, hebben we er iets leuks aan toegevoegd. Dat is namelijk dat de platformen, eigenlijk je hele scherm, kan gaan draaien. Jij moet er dan voor zorgen dat de platforms recht blijven door je smartphone zo te draaien dat de platforms weer recht gaan staan, zodat jij als Prometheus weer door de gaten kan vallen. Dit maakt het spel net wat interessanter en uitdagender. Als je af bent, dit kan gebeuren doordat je torch leeg is of doordat je te traag bent en je daardoor uit het scherm verdwijnt, komt Prometheus in je scherm en wordt het vanzelf duidelijk dat je dood bent. Je ziet dat jouw caracter, Prometheus, dan wordt vast geketend aan de berg. Je behaalde score wordt dan weergegeven, je moet dan je naam invullen en dan wordt je score online opgeslagen. Online kan je dan de top 20 terug vinden met naam. Zodra je overnieuw begint met het spel, beginnen je ook overnieuw met je score.
3
DOELGROEP
IJKPERSOON Naam: Mark Okhuysen Leeftijd: 12 Hobby: Gamen en voetbal
De doelgroep die wij willen aanspreken zijn jongeren tussen de 9 en 14 jaar oud. We hebben bewust voor deze doelgroep gekozen omdat de tijd van buitenspelen langzamerhand voorbij is. Deze groep jongeren zijn meestal pas laat uit van school en gaan dan lekker binnen zitten en kijken dan televisie of gaan een game spelen. Onze game is voor jongens en meiden. Het is een avontuurlijke en actie gerelateerde game. Je moet er best wel wat moeite voor doen om verder te komen in de game. Er komt ook tekst voor in de game die in het Engels is. De instructies en tips zijn in het Engels. Wanneer je geen Engels spreekt wordt het moeilijk om de game goed te volgen. Dit is een moeilijkheidsgraad van onze game maar tegelijk tijd wel een uitdaging. Én het biedt mogelijkheden voor internationale downloads. Van de kinderen van 8 en 9 jaar krijgt ongeveer 82% zakgeld. Bij middelbare scholieren is dit 88%. Zakgeld is voor kinderen een waardevolle manier om goed te leren omgaan met geld. Bij deze kinderen zijn we dus wel afhankelijk van de ouders, want die moeten hun kind een smartphone geven. Voor de kinderden tussen de 12 en 14 jaar wordt het een ander verhaal. Deze kinderen kunnen hun eigen inkomen hebben door middel van een bijbaan zoals een krantenwijk. Ze hoeven niet alles meer aan hun ouders te vragen omdat ze hun eigen inkomsten hebben. Kinderen van deze leeftijd hebben meestal een smartphone, het wordt steeds normaler dat kinderen van deze leeftijd een smartphone hebben waar ze alles op kunnen opzoeken en dus ook eigen games op kunnen downloaden.
4
MARKETINGPLAN
De game Fo̱ tiá is een game die voor veel verschillende mensen speelbaar is. Het concept is niet moeilijk en het is makkelijk te spelen op een smartphone, die iedereen tegenwoordig heeft. De game is echt een game die je bijvoorbeeld kan spelen in de trein of als je in bed ligt en niet kan slapen, je kent het wel. De game zal verkrijgbaar zijn in de Playstore. Het is een Adventure en Entertainment Game.
GAME-INDUSTRIE De game-industrie blijft groeien, zowel in ons land als elders in de wereld. Dat blijkt uit de jaarlijkse Global Entertainment- en Media Outlook van PricewaterhouseCoopers (PwC). De omzet van de game-industrie zal groeien van 51,4 miljard dollar in 2008 naar 73,5 miljard, ongeveer 53 miljard euro, in 2013. Een gemiddelde stijging van 7,4 procent per jaar. Vooral de markt van spelcomputers als Sony's Playstation, Microsoft's Xbox en Nintendo's Wii zal fors groeien. Vergeleken met andere werelddelen wordt in Europa de grootste omzet voorspeld, van 18,1 miljard dollar in 2008 naar 25,3 miljard dollar in 2013. Noord-Amerika zal zijn tweede plek in 2010 moeten afstaan aan Azië. Nu is de omzet in Noord-Amerika 16,2 miljard dollar tegenover 15,7 miljard dollar in Azië. In 2013 zal er respectievelijk 21,6 miljard dollar en 24,7 miljard dollar worden omgezet in deze werelddelen. Zuid-Amerika blijft een relatief kleine afzetmarkt.
MARKTONDERZOEK Waar wereldwijd de nadruk nog sterk ligt op entertainment gaming, valt in Nederland op dat serious gaming en entertainment gaming min of meer even groot zijn. Binnen serious gaming zijn bijvoorbeeld spellen ontwikkeld voor de gezondheidszorg en het onderwijs. Bekende Nederlandse ontwikkelaars op dit gebied zijn E-Semble, Ranj Serious Games en VStep. Uitgedrukt in het aantal banen helt het zwaartepunt iets meer over naar entertainment gaming, dankzij spelers als Spil Games en Guerrilla Games. Verdienen aan games is het probleem niet. Ook modellen als free-to-play (waarbij het spel gratis is, maar voor extra’s moet worden betaald) kunnen succesvol zijn. De omzet van het Finse Rovio, het bedrijf achter het populaire Angry Birds, wordt voor een belangrijk deel gerealiseerd uit microtransacties en de verkoop van merchandise. “Vrijwel alle mobiele games zijn nu gratis. Je kunt de levensduur van een game eindeloos verlengen door telkens weer nieuwe onderdelen of levels te introduceren.” Een groot deel van de Nederlandse bedrijven is tegenwoordig dan ook actief op de markt voor mobiele games. Bijna twee derde maakt games voor iOS (iPhone en iPad), terwijl minder dan de helft (ook) games voor Android ontwikkelt. Maar ook hier wordt de concurrentie heviger. “Als je niet in de top twintig van de App Store staat, is het erg moeilijk om met gratis games geld te verdienen. En hoewel je posities in de App Store niet kunt kopen, kan dat indirect wel. Grote gamestudio’s betalen iets van tien miljoen dollar aan gespecialiseerde bedrijven die apps downloaden om ze in de top twintig te krijgen. Dat soort marketinginvesteringen zal op den duur steeds vaker nodig zijn. Voor nieuwkomers wordt het dus steeds moeilijker om die hogere regionen te bereiken.”
5
Ook de markt van andere computerspellen blijft groeien, doordat steeds meer huishoudens beschikken over snel internet. De omzet van online games groeit de komende tijd jaarlijks met gemiddeld 10,6 procent. In 2013 ging er 13,7 miljard dollar in om. Ook de markt van ''draadloze'' games groeit, doordat mobiele toestellen, zoals de iPhone en de Android, steeds meer kunnen. De ontwikkeling van het snelle internet en de smartphones speelt wel degelijk mee in de groei van de game-industrie.
MARKETING HUIDIGE GAME INDUSTRIE In deze onzekere markt kun je de ene dag een winnaar zijn en de andere dag een verliezer,kijk naar het spel Clash of Clans van Supercell. Het Finse bedrijf stond enkele maanden geleden nog onderaan de lijst, maar Clash of Clans brengt nu honderd miljoen euro op. En steeds vaker melken game-uitgevers hun formules uit, al dan niet via merchandising. Er is zelfs al een Angry Birds-pretpark in Finland geopend. Uitgevers die zijn aangewezen op eigen successen, nemen niettemin flinke risico’s. Het Nederlandse Playlogic, dat spellen voor Xbox 360 en PlayStation ontwikkelde, ging in 2010 kopje onder. Men had groots ingezet op de titel Fairytale Fights die in eigen huis ontwikkeld werd. Het spel kostte alleen al vijf miljoen euro, en met marketing en distributie erbij zelfs elf miljoen. Die investeringen werden niet terugverdiend. Ook de Amsterdamse gamestudio Virtual Fairground – bekend van het online webspel Club Galactik – ging onderuit door tegenvallende bezoekersaantallen. Nederlandse bedrijven houden het dan ook liever bij het laagdrempelige tijdverdrijf van casual games, met Wordfeud en Angry Birds als bekendste voorbeelden. De bekendste Nederlandse speler op gebied van casual games is Spil Games, dat maandelijks zo’n tweehonderd miljoen bezoekers op zijn sociale platforms heeft.
OMSCHRIJVING Een groep van 5 game-artists, 3 game developers, 2 geluidstechnicussen en 3 media managers vormen samen voor 10 weken een groep, dit noemen we voor nu even een bedrijf. Samen vormen we voor 10 weken een klein bedrijfje.
MISSIE EN STRATEGIE Onze missie deze 10 weken is om samen een game te maken die in de Playstore te downloaden moet zijn. De game moet worden ontwikkeld en worden bedacht uit een Mythe. In dit geval de Mythe Prometheus. De game moet goed werken op een smartphone en de tablet, het verhaal van de Mythe moet erin voorkomen en alle controles moeten het goed doen. Op welke manier zetten wij onze middelen in om onze doelen te bereiken? Kortom, wat is onze strategie? We werken met vier verschillende opleidingen samen en dus zijn we met veel mensen. Niet elke artist is even goed in hetzelfde. Iedereen heeft zijn eigen kwaliteiten, ook binnen de opleiding zelf. De ene artist is erg goed in achtergronden maken, de ander kan weer heel goed bewegend materiaal maken. Hetzelfde geldt voor de developers, geluidstechnicussen en de mediamanagers. Aan het begin van het project kwamen hier achter. We zijn toen met z’n allen in een leeg lokaal gaan zitten en hebben alles opgeschreven wat er moest gebeuren. Toen hebben we met z’n allen besproken wie wat zou doen en wie wie kon helpen. Door met z’n allen te overleggen wie wat zou gaan doen, kom je te weten hoe iedereen over elkaars skills denkt. Zo benut je ieders beste kwaliteit en haal je bij iedereen het maximale eruit.
6
groepsoverleg
bevestiging van kwaliteiten
taken verdelen
GEVOLG taken die bij je passen je haalt het beste uit jezelf
en dus uit de hele groep
goed resultaat FINANCIËN PROMOTIE OFFLINE We hebben geen budget voor het maken en ontwikkelen van de game. Voor de promotie hebben we wel een budget vastgesteld. Dit is niet budgettaire neutraal want we maken op geen enkele manier omzet. Het ontwikkelen van de game en de art wordt door de studenten van de opleidingen game artist en game development gedaan. Alle geluidseffecten worden gemaakt door studenten van de opleiding geluidstechnicus. Verder is het voor de promotie wel degelijk nodig om een financieel plan te maken. We gaan posters, buttons en cupcakes laten maken. Ook gaan we op Facebook betaalde promotie doen. Daarnaast willen we ook abri’s laten maken. In Noord-Holland bevinden zich 909 basisscholen. Op elke basisschool zitten gemiddeld 500 leerlingen. De helft hiervan valt onder onze specifieke doelgroep. Dat zijn ongeveer 250 leerlingen per basisschool. 250 maal 909 basisscholen zijn 227.250 leerlingen die onder onze specifieke doelgroep vallen. In al die 909 basisscholen willen we een aantal posters hangen. Per school willen we 6 posters leveren. (voor groep 5,6,7,8, een en dan nog 2 voor in de hal) Dat is 6 maal 909 basisscholen zijn 5454 posters.
AANTAL
TOTAAL
PRIJS 5000
€ 371,30
1000
€ 122,68 € 493,98
7
We gaan 100 abri’s laten drukken. Deze laten we ophangen in abri hokjes bij verschillende stations, waarom op het station? Daar komen toch geen basisschool scholieren? Nee dat klopt redelijk. Er staan wel heel veel mensen te wachten, en te wachten, en te wachten. En deze mensen hebben niks te doen, dus als ze dan een super leuke abri zien hangen van een game, nemen ze misschien wel even een kijkje. Ze beginnen te spelen, ze vinden het leuk, raken er verslaafd aan en vertellen het aan hun studiegenoten, vrienden en collega’s.
AANTAL
PRIJS 100
€ 999,00
TOTAAL
€ 999,00
De abri’s worden meteen bezorgt naar de media exploitanten* en wij hebben er dus verder niks meer mee te maken. Buttons laten wij maken om onze game te promoten tijdens de eindpresentatie. Iedereen in de groep zullen een Fo̱ tiá button dragen. Dat zijn dus dertien groepsleden. We laten in totaal 50 buttons maken, zodat we er ook nog veel kunnen uitdelen aan andere.
AANTAL
PRIJS 50
TOTAAL
€ 45,00 € 45,00
Daarnaast gaan we zelf cupcakes maken voor de eindpresentatie. We gaan niet zelf de cupcakes maken máár wel gaan we zelf vlaggetjes maken voor op de cupcakes. Deze delen we uit met de eindpresentatie en door het vlaggetje met het logo is het een weer een andere manier van promotie. CAKEJES
VLAGGETJES
AANTAL
PRIJS 5
TOTAAL
AANTAL € 1,39 € 6,95
PRIJS 40
TOTAAL
€ 0,04 € 1,60
*Media exploitanten Media exploitanten voor buitenreclame bieden campagnes aan in bushokjes (abri’s), billboards, posterzuilen (ronde zuilen) of reclamemasten. Bij media exploitanten voor binnenreclame moet u denken aan campagnes in diverse affichepanelen op plaatsen als NS stations, vliegvelden, scholen, universiteiten, horecagelegenheden, tankstations, etc. Bekende partijen zijn JCDecaux, Clear Channel Hillenaar, ExterionMedia, Centercom, etc.
8
ORGANISATIE STRUCTUUR Mediacollege Amsterdam Docenten Game opleidingen
Frank
Noa
Omar
Zhendra
Bart
Peter Mulder (docent MM)
Rocky Collin Arnoud
Laura
Rowan Daphne
SEGMENT EN POSITIE Het “bedrijf” is actief in het segment van de mobiele Applicaties, Endless Runner games, Entertainment Games en Adventure Games. Onze positie in deze segmenten zijn vrij onstabiel. We zijn een klein (onbestaand) bedrijf en hebben geen poot om op te staan qua rechten. Verder zijn we erg klein maar hebben we wel de mogelijkheden om een werkende game voor op de smartphone te maken.
CONCURRENTIE ANALYSE Fotiá is een (Griekse betekenis van het vuur) spel gebaseerd op de mythe genaamd Prometheus. Dit mythologische figuur staat bekend als een leraar en uitvinder. Uit brutaliteit stal Prometheus het vuur van de Olympische goden en gaf het aan de mensen. Mensen leerden om met metaal te werken en ontwikkelden een technische beschaving. In dit spel, is het je doel om het vuur naar de mensheid te brengen.. Maar er is één probleem. Zeus wil hem te straffen voor zijn daden. Zeus zit achter hem aan en wilt hem vastketenen aan de bergen.. Je moet rennen en snel genoeg zijn voordat hij je pakt of je fakkel uit is!! Belangrijkste concurrenten: Directe concurrentie: concurrenten die gelijkwaardige producten of diensten aanbieden. Indirecte concurrentie: concurrenten met andere producten of diensten die voor de klant dezelfde behoefte voorziet. Indirecte concurrent - Donkey kong.
Indirecte concurrent - Falldown.
Directe concurrent - Temple run.
9
Waarom deze games als concurrenten: Deze drie games komen het meest overeen met de game ‘’Fo̱ tiá’’. Dit gaat dan vooral om de gameplay betreft de manier waarop de game wordt gespeeld/bestuurd. Met de term gameplay wordt bedoeld hoe een gebruiker een computerspel ervaart of de elementen van het spel zelf. Het doel van alle games is vooral het amuseren van de speler. Het spel is simpel, dus gebruikersvriendelijk en makkelijk te begrijpen, wat ook nodig is voor een game voor mobiele telefoons en tablets. Hierdoor is het sneller verslavend en tijd-dodend. Het feit dat ze allen in de categorie van Endless Rrunner Games vallen kunnen ze al snel als indirecte concurrenten gezien worden. Een Endless Runner Game is gamegenre waarbij het doel is om zo lang mogelijk te blijven leven, rennen, springen of vallen. Door de besturing, manier van spelen en doel van de game komt Fo̱ tiá dan ook bij de games Falldown, Donkey Kong en Temple Run in de buurt. Dit geldt bij iedere game om iets anders. Van concept, tot gameplay, assist en het verhaal wat met elkaar vergeleken kan worden. Bij Fo̱ tiá zijn er veel meer moeilijkere obstakels en assist in het spel verwerkt. We hebben goed rondgekeken voor inspiratie voor onze game en hebben er een hele nieuwe draai aan gegeven. Fo̱ tiá is origineel door de nieuwe ideeën en extra uitdagingen. Donkey Kong en Falldown zien wij als indirecte concurrenten doordat de gameplay veel op elkaar lijken. Temple Run is een directe concurrent doordat er meerdere punten overeenkomen of vergelijkbaar zijn met Fo̱ tiá. Kleine vergelijkingen zijn de thema's die meer van elkaar weg hebben, en vooral omdat er in beide games assist en power ups te vinden zijn. Zoek uit hoe jullie je onderscheiden van je concurrenten: Veel endless runner games hebben veel van elkaar weg. Wat Fo̱ tiá onderscheidt is het deel in de game dat er tijdens het rennen er meerdere obstakels komen, het beeld op een gegeven moment begint te draaien en het besturingsysteem. Dit is net dat extraatje wat de game moeilijker maakt en je nog meer laat focussen. Waarin wij ons ook onderscheiden van de concurrenten is het thema van de game. Het thema van Fo̱ tiá is een mythe, oftewel mythologie. Er is nog geen Endless Runner Game met als thema een mythe en concreet het thema van Prometheus. Ook zijn er amper Endless Runner Games met daarachter een verhaal. Meestal gaat het er gewoon om dat je de hoogste scores haalt. Bij Fo̱ tiá heb je als speler nog een verhaal met daaraan gekoppeld een doel dat je wilt bereiken in het spel. Dit komt niet voor bij een simpele game en stimuleert de speler om door te spelen.
Wat is een sterk punt van de concurrenten dat bij jullie nog niet zo goed is geregeld: De game is klaar maar qua promotiemateriaal is er nog maar vrij weinig tot wel helemaal niks. Om een game goed op de markt te brengen is het nodig om de doelgroep warm te maken met tease materiaal. Er is via sociale media promotie gemaakt voor de game. Genoeg om te weten waar het over gaat, maar te weinig om de aandacht van de doelgroep vast te houden. Als we meer hadden kunnen laten zien zouden veel meer mensen van de game afweten en konden wij alle berichten veel meer delen. Ook miste er van te voren veel aan materiaal als posters, flyers en stickers. In de omgeving hadden wij de mensen ook nieuwsgierig kunnen maken met posters om de aandacht te trekken. Vele weten niet eens dat de game bestaat. Ons enige medium is dan ook Facebook en is duidelijk niet genoeg geweest. Als laatst had het audio-materiaal beter en dan vooral meer passend bij het spel hadden moeten worden opgenomen. Uiteindelijk zijn er op het laatste moment door de artists en developers zelf geluid-materialen opgenomen en onder de game gezet.
10
Platforms van concurrenten en Fotia.
Samenvatting/concurrentiematrix: Betreft games voor mobile devices. Game
Verkoop
Kanaal
Bekendheid
Prijs
Kwaliteit
Donkey Kong
--
++
++
+/-
++
Falldown
+
--
+
++
+/-
Temple run
++
+
++
++
++
++ > Ze doen het goed + > Ze doen het redelijk -- > Ze doen het niet goed
-
> Ze doen het niet heel goed
+/- > Tussen goed en slecht in
11
Conclusie: Donkey Kong is op zichzelf een hele beroemde game en is een klassieker dat dus ook al jaren op de markt is. Over de hele wereld waar er de mogelijkheid is tot (sociale) media en games kent Donkey Kong. De game heeft ook niet de sociale media nodig gehad om bekend te worden. Donkey Kong bestaat al zo lang dat er alleen nog maar gebruik gemaakt kon worden van de normale vorm van media als krant en tv. De game is op meerdere spelcomputers te spelen, maar als je naar games voor de telefoon kijkt is er bijna niks te vinden. Er zijn heel veel games die op Donkey Kong gebaseerd zijn en er veel op lijken. Er zijn er een paar Donkey Kong games te vinden voor hoge bedragen voor mobiele games van € 4,00 of hoger maar die zijn niet meer vergelijkbaar met Fo̱ tiá. Ondanks Donkey Kong dus heel bekend is en goed in kwaliteit is het niet de grootste concurrent van ons. Falldown is een game echt voor mobiele telefoons en tablets. De game is dan ook gratis te downloaden in de Google Play- en Appstore. De game is aan zijn bekendheid gekomen en heeft het ver weten te schoppen door mond tot mond reclame. Hierdoor zijn er ook een deel 2 en 3 uitgekomen. Verder heeft de game niks qua promotie uitgevoerd. De game is simpel en heeft verder geen speciale graphics nodig. Voor een mobiele game is het goed genoeg en is de kwaliteit prima. Temple Run is een game gemaakt voor mobiele telefoon en tablets. De game is gratis te downloaden in de Google Play- en AppStore. De game is aan zijn bekendheid gekomen door sociale media als Facebook en Twitter en zijn daar altijd nog actief op om de nieuwe updates bekend te maken. Ook heeft Temple Run gebruik gemaakt van advertisen. Zij zijn gericht campagne wezen voeren richting de doelgroep die zij wilde bereiken. Verder is deze game tot een groot publiek gekomen doormiddel van mond tot mond reclame, plus het uitdagende wat het spel met zich mee neemt dat iedere speler elkaar aanstak om het ook tegen elkaar te gaan spelen. Dit succes was zo groot dat ook Temple Run 2 uitkwam en later er ook twee Disney versies uitkwamen genaamd: Temple Run: Brave (gebaseerd op de film Brave) en Temple Run: Oz (gebaseerd op het verhaal van The Wizard of Oz). Alle versies waren altijd gratis te downloaden behalve de versie van Oz. Deze Temple Run versie is te downloaden voor € 1,99. Als er ook gekeken wordt naar de concurrentiematrix is het duidelijk dat Temple Run het hoogst scoort. Alle punten komen het meest dichtbij onze game. Donkey Kong is geen game voor mobiele telefoons dus valt al af als directe concurrent. Falldown komt in de buurt door de gameplay van het spel. De grote overeenkomst is dat het beide endless runner games zijn. Verder doet Falldown het volgens de matrix redelijk en valt het tegen. Temple Run is op het gebied van verkoop, kanaal, bekendheid, prijs en kwaliteit het best en komt ook het meest in de buurt van wat wij willen bereiken.
12
SWOT ANALYSE
Strenghts (sterkte):
Weaknesses (zwakte):
- Verslavende game - Concept is sterk - Krachtige art en animatie
- Weinig promotie - Herhalend - Kan alleen op android
Oppertunities (kansen):
Threats (bedreigingen):
- Dat de game ook in de app store komt - De game is Engels talig - Betere updates, zoals poppetje - Geen opbrengsten -
aankleden ect. Deel twee
Strenghts (sterkte): - Verslavende game De game die wij hebben gemaakt is een typische verslavende game. Hier bedoelen wij mee dat zodra je af bent gelijk weer opnieuw wilt beginnen om je persoonlijke highscore te verbeteren. Dit is goed voor de game omdat men het steeds blijft spelen.
- Concept is sterk Fotia is gebaseerd op een mythe. Bij de meeste games zit geen verhaal achter en bij onze game wel. Het concept is sterk omdat het beeld tijdens het spel draait, de speler moet dus zijn of haar telefoon meedraaiden om het spel goed te kunnen spelen. De speler blijft gedurende de hele game bezig met het draaien van de telefoon en tegelijk tijd de game spelen.
- Krachtige art animatie Het art werk maakt onze game herkenbaar. Bijzonder aan ons art werk is dat je verschillende characters kan kiezen. Iedereen uit onze groep heeft zijn eigen charactor. De spelers weten dat natuurlijk niet, maar wij wel en dat is het leuke ervan. Spelers kunnen dus zelf kiezen met welke charactor ze willen spelen.
Weaknesses (zwakte): - Weinig promotie Door wat moeilijkheden met de samenwerking verliep de promotie niet heel goed. De posters waren pas laat klaar en de promotie begon dus ook wat later. Via Facebook is er veel promotie gemaakt. Toen de posters klaar waren hebben we de verloren tijd wel ingehaald en alsnog goede promotie gemaakt.
13
- Herhalend Onze game is natuurlijk een spelletje wat één concept heeft en dus herhalend is voor de speler. Het spel is verslavend en daardoor is het niet heel storend dat het steeds herhalend is. De levels en de moeilijkheidsgraad is wel steeds verschillend alleen het idee van het epel blijft hetzelfde.
- Kan alleen op android Dit spelletje kan alleen worden gespeeld op een android telefoon en tabelet. Uit onderzoek is gebleken dat de android gebruikers in Nederland wel steeds meer toeneemt. Het is een nadeel voor mensen met IOS want die kunnen het spel niet spelen. Oppertunities (kansen): - Dat de game in de app store komt Een grootte kans is dat het spel ook wordt gepubliceerd in de app store. Dan kan iedereen het spel spelen en word je bereik veel groter. Als dit gebeurt is het een groot voordeel.
- Betere updates Het spel heeft nu alleen als optie dat je meerdere charactos kan kiezen. Zodra er betere updates komen kan er ook een store kopen waar je bijvoorbeeld andere soorten fakkels of een andere outfit kan kopen. Dit maakt je game aantrekkelijker omdat je dan voor spulletjes kan gaan sparen en uitgeven.
- Deel twee Met deel twee bedoelen we dat het concept van de game hetzelfde blijft maar alleen met een andere mythe. Zo is het toch een stukje geschiedenis maar op een leuke manier. Dus leuk en leerzaam. Threats (bedreigingen): - De game is engels talig De doelgroep van onze game is 9 tot 14 jaar oud. Dat de game engels talig is kan een voordeel zijn maar ook een nadeel. Onbewust leren ze toch engels lezen en begrijpen. Het nadeel is toch dat kinderen vaak de uitleg overslaan omdat ze denken het toch niet te begrijpen. De uitleg wordt dus meestal over geslagen maar de kinderen zijn wel slim en handig genoeg om de game te begrijpen zonder uitleg.
- Geen opbrengsten Wij als studenten hebben veel tijd en een klein bedrag in de game gestoken. Het was erg leerzaam, alleen gaat het geen geld opleveren. De app is gratis te downloaden. Dat de app gratis te downloaden is moet ook wel omdat het natuurlijk door onbekende mensen is gemaakt en de vraag altijd blijft of mensen de game daadwerkelijk gaan downloaden.
14
MARKETINGDOELSTELLING Onze marketingdoelstelling van dit project is om op de release datum (2 april) 50 downloads te hebben.
MARKTPOSITIONERING Spil Games en Guerrilla Games Spil Games (voorheen bekend als Spill Group) is een groep van meer dan 50 online casual game websites. De spellen op websites Spil Group zijn meestal gratis browser-gebaseerde Flash casual games, zowel single als multiplayer. Een selectie van hun Intellectuele Eigendom Games Animals In The City Dragon Journey Girl Fashion Monkey kart Personal Shopper (2,3,4) Skateboard City Elke maand spelen ruim 130 miljoen mensen de games van Spil Games op het web en in de app stores . Ze zijn voortdurend op zoek naar hoe ze de ervaring van de speler op alle platformen kunnen verbeteren. Hun huidige focus ligt op het mobiele gebruik. Unsung Heroes is hun nieuwe campagne om de app-store-gebruikers te connecten met een breder scala aan geweldige games en game-ontwikkelaars te verbinden met een groter publiek. Ze werken samen met de beste ontwikkelaars om een nieuwe generatie van mobiele games, die de spelers ervaringen mee zal nemen naar het next level. Wanneer je adverteert via Spil Games, kan je ervoor kiezen om de prestaties van je advertenties te maximaliseren voor je je doelgroep. “We know our audience. From youngsters, through to teens, to women: we’ve got you covered.” “Exposure has reached over 50% across almost the entire demographic spectrum, and is still growing. We have the audience, we have the content – you have the message.” Guerrilla Games is een Nederlands computerspelontwikkelaar. Het bedrijf is een dochteronderneming van het Japanse Sony Corporation. Guerrilla is een groeiende game development studio met een gevestigde reputatie als “one of Europe's leading game companies.” Het werd opgericht in 2000, als resultaat van een fusie tussen drie kleinere Nederlandse studio's, en door Sony Computer Entertainment verworven in 2005. Guerrilla is nu actief in Nederland en het Verenigd Koninkrijk, met meer dan 200 ontwikkelaars met 25 verschillende nationaliteiten. De Nederlandse studio is gelegen in het bruisende culturele centrum van Amsterdam, terwijl de Britse studio is gevestigd in de prachtige universiteitsstad Cambridge. Een selectie van hun Intellectuele Eigendom Games Killzone HD - PlayStation 3 (2012) Killzone: Mercenary - PlayStation Vita (2013) Killzone 3 - PlayStation 3 (2011) Dit zijn de twee grootste en bekendste Nederlandse spelers op gebied van casual en entertainment gaming.
15
Sinds entertainment games ook de smartphones en tablets hebben veroverd dankzij hits als Wordfeud en Angry Birds, staat de gamesindustrie volop in de schijnwerpers. Met deze casual games is het spelen van computerspelletjes doorgedrongen tot het grote publiek en tot elk moment van de dag. Een laagdrempelig, onderhoudend tijdverdrijf, waarmee mensen zich op een speelse manier kunnen meten met tegenstrevers. Daarmee heeft de gamesindustrie een geweldige ontwikkeling doorgemaakt sinds het verschijnen van de eerste videogame, dik jaar veertig jaar geleden. Dit is de markt wij waar ons met onze game in bevinden, de entertainment Game industrie. We zijn natuurlijk niet zo groot als Guerrilla Games of Spil Games en, wij zijn, in tegendeel tot Guerrilla Games of Spil Games, alleen een game en geen heel game development studio.
MARKETING STRATEGIE > ONDERZOEK Wie dacht dat de radio en e-mail op z’n retour waren, heeft het mis. Jongeren van 13 tot 16 jaar luisteren gemiddeld een half uur per dag naar de radio en 17- tot 19-jarigen e-mailen juist meer. Dit blijkt uit de resultaten van het Tijdsbestedingsonderzoek 2010 van SPOT. Jongeren van 13 tot 16 jaar besteden dagelijks bijna 6,5 uur aan diverse media. 17- tot 19-jarigen besteden iets meer dan 5 uur per dag aan media-activiteiten. Nu is de eerste doelgroep voor ons het belangrijkst maar marketing gaat verder dan je doelgroep. We proberen zoveel mogelijk mensen te bereiken die interessant zijn voor onze game. Televisie is nog steeds het populairste medium bij jongeren. Jongeren kijken er gemiddeld twee uur per dag naar. Daarnaast spenderen jongeren veel minuten per dag aan social media en internet, maar ook aan het luisteren naar de radio. 13- tot 16-jarigen besteden hier zo’n 38 minuten per dag aan tegenover 21 minuten bij de 17-19 jarigen. De leeftijdsgroep 13 tot 19 jaar besteedt per dag een half uur aan internet. De groep 13 tot 16 jaar wordt in het onderzoek de heavy media users genoemd. Deze jongeren communiceren elke dag meer dan een uur via Facebook, Instagram of andere social media met elkaar. Naast per dag 38 minuten luisteren naar de radio, luisteren ze ook muziek via andere platforms, zoals internet, iPod of mobiele telefoon. Tenslotte kijkt deze groep het langst naar filmpjes op het internet, zo’n 21 minuten, in vergelijking met andere leeftijden. Het gebruik van social media loopt op vanaf een leeftijd van 9 jaar. De groep 13- tot 16-jarigen bezoekt het vaakst een social media site. Ze besteden hier meer dan een uur per dag aan. Dat maakt dus al duidelijk welke kanalen wij het best kunnen gebruiken om onze doelgroep te bereiken.
16
Mediawijzer.net deed, in aanvulling op buitenlandse cijfers, een kleinschalig onderzoek naar de relatie tussen sociale media en TV bij jongeren. 110 Nederlandse jongeren tussen de 10 en 18 jaar (gemiddelde leeftijd 15 jaar) vulden onze online vragenlijst in. Bijna al die jongeren gebruiken sociale media. YouTube, Facebook en Twitter zijn het meest populair:
Alle jongeren beschikken hiervoor over een eigen device, 90% van de jongeren heeft een smartphone.
17
MARKETING STRATEGIE SOCIALE MEDIA Uit het onderzoek blijkt dus dat onze doelgroep (en ook de secondaire doelgroep) veel tijd besteed aan internet en dan vooral sociale media. Onze primaire keuze is dan ook om op sociale media de game te promoten. Promotie op sociale media is erg bekend, het is (meestal) gratis en je bereikt je doelgroep erg gemakkelijk. De grote fout die vele maken is dat ze alle sociale media gelijk behandelen. Op elk platform plaatsen ze de content 3 keer. Als je te vaak post dan stoor je jouw publiek alleen maar met dezelfde informatie. Twitter daarentegen is veel vluchtiger. Tweets zakken snel weg in de timelines van volgers. De meeste mensen volgen een aantal honderd mensen tegelijk en er is dus een aanzienlijke kans dat jouw volgers die ene update niet eens te zien krijgen. Twitter leent zich er veel meer voor om belangrijke content die langer houdbaar is vaker te delen. Mogelijk sociale media deelschema Twitter van de game: Post op de dag van publicatie. Post één week na publicatie. Post één maand na publicatie. Daarbij kun je denken aan om langer houdbare content als infographics en video’s met verschillende titels en deelconclusies aan te kondigen. We kunnen ook denken aan andere sociale media gebruikers, die wij kennen en waarvoor de content ook relevant kan zijn om te betrekken bij de promotie van onze game. We kunnen we hen later op de dag, een dag later of een week later ook onze gemaakte promotie content laten publiceren. Hiermee wordt de zichtbaarheid van de content en de kans dat de content uitkomt bij de personen die het nodig hebben vergroot. Facebook
Facebook is op dit moment hét uitgekozen sociale media platform waarop wij onze promotie kunnen doen. Waarom? Onze doelgroep besteed, zoals je hierboven uit kan opmerken, erg veel Facebook. En daar gaan wij gebruik van maken. Facebook advertenties zijn eenvoudig op te zetten. Iedereen die een account op Facebook en een creditcard heeft, kan binnen een korte tijd zijn eerste advertentiecampagne starten. Wat is ons doel op Facebook? – Het vergroten van naamsbekendheid: Bereik een grote doelgroep met gerichte advertentiecampagnes om je naam of een bepaalde boodschap te verspreiden. – Het vergroten van je fanbase: Moedig gebruikers aan om fan te worden van je pagina. Advertenties zijn één van de belangrijkste bronnen om nieuwe fans te genereren. – Meer downloads.
18
Welke doelgroep willen wij aanspreken op Facebook?
– – – – – – – – –
Bestaat mijn doelgroep uit mannen, vrouwen of beide? - Beide Hou oud is mijn doelgroep? - Jongeren en tieners > 10/20 jaar oud Waar woont mijn doelgroep? - Nederland: Amsterdam (+25 mi) Noord-Holland Waar werkt mijn doelgroep en wat is hun functietitel? - De doelgroep werkt (meestal) nog niet, niet fulltime Welke opleiding heeft mijn doelgroep gevolgd? - Media/ game gericht, erg divers Wat zijn de hobby’s van mijn doelgroep? - Hobby's en activiteiten, Spel, Mobiele game, Mobiele app of Mythologie Van welke pagina’s is mijn doelgroep fan en welke Facebook apps gebruiken ze? - Zijn fan van game en videogame pagina’s, en gebruiken meestal de apps Facebook en Twitter. Van welke tv-programma’s, films boeken en muziek houdt mijn doelgroep? Welke taal (talen) spreekt mijn doelgroep?
Gebruikers maken veel van deze informatie bekend binnen Facebook en wij als adverteerder kunnen deze informatie vrijwel allemaal gebruiken om advertenties zo gericht mogelijk te vertonen. Hoe beter we de bovenstaande vragen kunt beantwoorden, hoe beter we de advertenties specifiek kunt afstemmen op de verschillende doelgroepen. Dit zal leiden tot relevantere advertenties, wat resulteert in meer kliks op de advertenties en lagere kosten per klik. Het is dus van groot belang om een goed beeld te krijgen van de doelgroep voor je start met adverteren. Vooral de laatste vragen (hobby’s, pagina’s, apps) worden vaak niet in kaart gebracht, terwijl dit veel waardevolle informatie oplevert, die je kan gebruiken om de targeting zo specifiek mogelijk te maken. We gaan werken met de Facebook Power Editor. Dit is een gratis Google Chrome extensie (dus alleen te gebruiken in de browser Google Chrome). Met de Power Editor is het mogelijk om: – Gemakkelijke grote hoeveelheden advertenties te creëren – Vanuit de power editor de belangrijkste statistieken te monitoren – Op grote schaal wijzigingen door te voeren in de advertentiecampagnes – Enkele targetingopties te gebruiken die niet mogelijk zijn in de webversie Het gebruik van Power Editor boven de webversie levert een flinke tijdsbesparing en geeft ons beter inzicht in de resultaten van de campagnes. De verschillende soorten Facebook advertenties Nu we een goed beeld hebt van onze doelgroep en de Power Editor hebt geïnstalleerd is het tijd om te beginnen met de volgende stap: het aanmaken van advertenties. Er zijn vier verschillende soorten advertenties. De vier soorten advertenties: 1. ‘Reguliere’ Facebook Advertenties 2. Gesponsorde verslagen (sponsored stories) 3. Page Post Ads 4. Promoted Posts Wij gaan de Reguliere Facebook Advertentie en de Promoted Posts gebruiken. Omdat wij de app downloads willen stimuleren, maken we een advertentie specifiek voor Android gebruikers, met een link naar de Google Play store. Deze richten we alleen op de mobiele newsfeed. Hierdoor kunnen gebruikers met enkele klikken de app downloaden op hun smartphone.
19
De ‘normale’ Facebook advertentie is de oudste en wellicht meest bekende variant. Een Facebook advertentie bestaat uit de volgende elementen: – – – – –
Een afbeelding (100*72 pixels), Een titel (max. 25 karakters) Een tekst (max. 90 karakters). Indien een vriend de pagina leuk vindt een sociale context (Vriend X vindt dit leuk) Indien het wordt ingezet om een externe website te promoten de domeinnaam
Waar verschijnen Facebook advertenties? Advertenties verschijnen aan de rechterkant op vrijwel alle pagina’s op de desktop versie van Facebook. Dus op profielen, op fanpagina’s, bij applicaties en bij foto’s. Ze verschijnen niet in het nieuwsoverzicht van gebruikers en ook niet op de mobiele versie van Facebook. Met de advertenties gaan we verschillende ‘bestemmingen’ promoten, de Fo̱ tiá Facebookpagina en de applicatie zelf. De reguliere Facebook advertenties zetten wij in omdat deze worden aangeraden om in te zetten als je gericht een externe website of een Facebookpagina wilt promoten. Het actief managen van deze advertenties is erg belangrijk. Met promoted posts promoten we posts van de pagina onder fans die de update nog niet organisch gezien hebben. We kopen dus extra bereik voor onze berichten. Dit doen we rechtstreeks via de pagina. Promoted posts zijn alleen beschikbaar voor pagina’s met meer dan 400 fans en de berichten die we willen promoten mogen niet ouder dan drie dagen zijn. Promoted posts verschijnen alleen maar in het nieuwsoverzicht (zowel desktop als mobiel) van fans en vrienden van fans die het bericht nog niet organisch hebben gezien. In tegenstelling tot wat veel mensen denken zien lang niet al onze fans onze update, maar slechts een gedeelte. Het bereik is grotendeels afhankelijk van de kwaliteit van de content en fans en de grootte van de pagina. We kunnen de promoted posts het beste inzetten als we onze belangrijkste berichten extra onder de aandacht willen brengen van onze fans. We moeten ook hier weer zorgen voor kwaliteit en alleen kwaliteitsberichten promoten. Een pusherige salesboodschap zal niet snel worden gedeeld door de fans waardoor het bereik laag zal zijn. Het voordeel van promoted Posts is het gemak waarmee we ze kunnen aanmaken. Daar staat tegenover dat we geen mogelijkheid hebben om de post specifiek te targeten of verder te optimaliseren.
Hoeveel kost adverteren op Facebook? De Facebook advertenties, gesponsorde verslagen en page post ads kan je afrekenen op drie manieren: – CPC (cost per click / kosten per klik) – CPM (cost per mille oftewel per duizend vertoningen) – Geoptimaliseerde CPM (hierbij vertoont Facebook de advertentie weer aan personen waarvan de kans het grootst is dat ze op de advertentie klikken) Welke methode je kiest is mede afhankelijk van je doel. StormMC heeft onderzocht wat de CPC van Facebook advertenties in Nederland is en komt uit op een gemiddelde van 50 eurocent. Dit is uiteraard een gemiddelde die ook nog eens flink fluctueert maar grofweg kun je uitgaan van CPC tussen de 30 en 80 cent. De exacte kosten zijn voornamelijk afhankelijk van de concurrentie en de daadwerkelijke clicks. Promoted Posts reken je in tegenstelling tot de andere vormen niet af op CPC of CPM. Afhankelijk van de grootte van de fanbase dien je een vast bedrag per promotie te betalen.
20
In het kort: wat wij doen: Wij posten naar de voor ons publiek relevante netwerken: waarschijnlijk Twitter en Facebook We sluiten meerdere collega’s aan bij de promotie van de content voor onze game. We posten updates op verschillende netwerken en gespreid in de tijd. We posten veel berichten maar promoten alleen kwaliteitsberichten d.m.v. Promoted posts. Alle gespendeerde en betaalde posts zijn van hoge kwaliteit en bevatten foto’s en of video’s. We passen de berichten aan op het specifieke netwerk. Op Twitter zo beknopt en pakkend mogelijk met een relevante hashtag en op Facebook meer ‘entertaining’.
PRESENTATIE EN PLAATS De game Fo̱ tiá presenteren wij op een kinderlijke manier. Het logo is het eerste wat je ziet en dat is erg “makkelijk” en duidelijk getekend.
De rest van de art in de game is op dezelfde manier als het logo en het karakter wat je daarop ziet. De uitstraling is gericht op jongere kinderen, dat neemt niet weg dat alle andere mensen het niet kunnen spelen. Mediamanagers uit de 2e klas sprak het ook aan, simpelweg omdat het er erg entertainment uitziet. De game zelf ziet er ook niet moeilijk uit maar juist uitnodigend. De game zal vanaf dinsdag 31 maart in de Playstore gratis te downloaden zijn. Het is een mobiele app game en kan dus makkelijk worden gespeeld op veel smartphones.
USERTEST Wij hebben ervoor gekozen om een kwantiteit onderzoek te doen. De Game artists en developers zijn het gewend om zo te doen. De mediamanagers waren niet bij deze user test, omdat er bij een user test het liefst zo weinig mogelijk mensen moeten zijn. Ze hebben zoveel mogelijk mensen de game laten spelen (ze hadden een uur) en diegenen korte vragen gesteld. De antwoorden hebben ze genoteerd en vanuit daar de game aangepast en de feedback gebruikt om de laatste dingen nog te veranderen en te verbeteren. Wat vind je goed aan de game? • Zag er mooi uit en de vuur balk is cool het is een upgrade van dat ene spel • Het was niet te makkelijk, en de wereld de andere kant op draaien. • Het concept en de draaiende wereld • Herkent de mythe
21
Welke problemen kwam je tegen? • Over het gat rennen en het rennen/controls zijn lastig. • De joystick is wat te klein en moeilijk om mee te werken. • Te snel over die gaten te weinig olieplaatsen. • Wennen aan het tilten
Wat zou jij verbeteren? • Gaten groter maken en de gaten kleiner maken naar mate de game verder gaat. • Duidelijk maken dat je bijna dood gaat. • De gaten. • Intro boosts en power ups
Wat is jouw wens voor de game? • Level keuze. • Upgrades kunnen kopen met muntjes die je verzameld. •_ •_ Opmerkingen: • Leuke game • Vaag in het begin maar als je het door hebt is het cool. 1e zou hem meteen downloaden wel 2e zou hem niet meteen downloaden 3e zou hem meteen downloaden 4e zou hem meteen downloaden
22
SCHOLIEREN MAKEN BINNEN 10 WEKEN WERKENDE APP GAME Amsterdam, 2 april 2015 In het tweede leerjaar maken de opleidingen Game artist, Game developer, Geluidstechdinicus en Mediamanager van het Mediacollege samen een game. In een groep van 13 studenten doorlopen ze tien weken lang het hele traject door onder leiding van verschillende docenten. Om zo te leren samenwerken met andere opleidingen en ervaringen op te doen in de game industrie. Op basis van een Mythe maken zei een game die echt gaat werken op je telefoon en in de Playstore te downloaden is.
Het project Mythe is een project dat wordt gehouden in het tweede leerjaar van het Mediacollege en wordt uitgevoerd door verschillende opleidingen. De opleidingen Game artist, Game developer, Geluidstechnicus en Mediamanager werken samen. Het doel was om acht weken doormiddel van samenwerking van deze opleidingen een werkende game op de markt te brengen. Als eerst moest er worden gedacht aan een mythe. Er werden 20 verschillende mythes op tafel gelegd en er moest een keuze gemaakt worden welke mythe er in de game zou worden verwerkt. Onze keuze viel op Prometheus. Waarom Prometheus? De mythe van Prometheus en het verhaal achter de mythe is helemaal niet zo bekend. Dit gaf ons de vrijheid om vele kanten op te kunnen gaan met het creëeren van een nieuw concept. Wij hebben het verhaal achter Prometheus in het kort in de game verwerkt. Een korte samenvatting van Prometheus is dat hij het vuur van de Olympische goden stal om het naar de mensheid te brengen, om hen als volgt te helpen met de verdere ontwikkeling van een technische beschaving. Met dit vuur leerden mensen onderanderen metaal te maken. Zeus werd kwaad vanwege het gestolen vuur dat tot de goden behoorde. In de game Fo̱ tiá (Griekse betekenis van het vuur) is het dan ook het doel om het vuur naar de mensheid te brengen, terwijl je achtervolgd wordt door Zeus. Dit verhaal hebben we precies mooi over laten komen door het te vervormen in een endless runner game met spannende obstakels. De release van de game zal plaats vinden op 2 april 2015 te Amsterdam. Op het Mediacollege Amsterdam zal er een stand van Fo̱ tiá te komen staan. Wij zullen daar van 14:00 tot 17:30 staan om de game te promoten en de markt warm te maken. Ook is de game dan beschikbaar om te spelen en zijn er meerdere devices waar je de game zelf op uit kan proberen. Alle makers en betrokkenen zijn daar aanwezig voor alle nodige informatie. De promo game trailer hebben we sinds de week van 30 maart op onze Facebook pagina gezet. De promo geeft aan wanneer de game wanneer de game online komt en waar je hem kan downloaden. Link naar de promo trailer: https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/54d328229b43d42cfc0b3622/55101ca4632628fb0bdc8a32/ b0f4c19720fbae5e81f0ae376a10068d/teaser_trailer_1.mp4 Screenshot:
De game komt op 30 maart online in de Playstore. Hij is dan downloadbaar én speelbaar op alle Android smartphones en tablets. Noot voor de redactie (niet bestemd voor publicatie) Voor nadere informatie kunt u contact opnemen met Peter Mulder, projectleider van het Mediacollege. Tel. 012-2345678, e-mail:
[email protected] Beeldmateriaal is te downloaden via https://trello.com/b/MQMTxLwG/mythe
23
STYLEN STAND
We willen onze stand tijdens de eindpresentatie erg laten opvallen. Ongeveer twee weken van te voren zijn we gaan brainstormen over hoe we onze stand willen aankleden en wat we allemaal konden doen om het er zo leuk en aantrekkelijk mogelijk uit te laten komen zien. We wilden de kleuren van de game en het vuur (wat Prometheus naar de mensheid brengt) specifiek terug laten komen in de stand. We gaan op grote geel gekeurde doeken “Fo̱ tiá” kleuren en we gaan rode doeken als vlaggen knippen en deze aan het plafond hangen zodat ze, net zoals echte vlaggen, echt hangen. Op deze rode doeken maken we vlammen, wat ook weer een onderdeel is van het logo. Door het grote gele doek én de hangende vlaggen denken wij dat het erg gaat opvallen. Verder hebben we ook posters die we op gaan hangen bij onze stand tijdens de eindpresentatie. De posters hangen al een tijdje in school maar speciaal voor de eindpresentatie gaan we er nog meer ophangen zodat het wel op moet vallen. We hebben daarnaast ook cupcakes met ons logo als vlaggetje erin als versiering. Iedereen houdt van eten en daar wilde we wat speciaals meedoen. We hebben zelf de vlaggetjes gemaakt en de cupcakes heeft Albert Heijn speciaal voor ons gemaakt. Ook hebben we een paar weken voor de eindpresentatie buttons laten maken met het logo erop. We hebben hiervoor gekozen omdat je deze gemakkelijk kan uitdelen en daardoor extra promotie hebt. Ook waren buttons veel makkelijker dan t-shirts, nogmaals, t-shirts deel je niet zo makkelijk uit en buttons wel. Door de cakejes en buttons hebben we weer wat extra promotie op de eindpresentatie dag zelf. Verder voor aankleding voor onze stand willen we ijspegels, vanwege het ICE level en willen we, omdat de fakkel zo’n grote rol speelt in de game en in de Mythe zelf, ook wat hout of het liefst een paar fakkels. We hebben met de hele groep afgesproken dat we allemaal zwart aandoen, dit was het makkelijkst én de buttons die we hebben laten maken komen hier het beste op uit. We zijn zelf erg creatief geweest en hebben veel zelf geknipt, bedacht, gemaakt en getekend voor de spullen voor de stand. We hopen dat het tijdens de eindpresentatie goed uitpakt.
24