Game concept
Aan de hand van Playful Design Canvas 2.0 Vanuit de ontwerper (research) Doelen Wat wil ik met het spel bereiken? Wat is de gewenste uitkomst? Leerdoelen van de leerlingen: De leerling kan de visie op de geschiedenis van de katholieke middeleeuwse kerk uitleggen. Schepping. Zondeval. Heilsgeschiedenis. Laatste oordeel. De leerling kan het verschil in theologische visie op de kerkarchitectuur tussen Abt Suger (Gotiek) en Bernardus van Clairvaux (Romaans) uitleggen. De leerling kan bij dit theologische verschil ook de verschillen in vormgeving benoemen tussen een gotische kerk en een romaanse kerk. Zoals: Rondbogen tegenover spitsbogen. Glas in lood ramen. Skeletbouw. Soberheid tegenover overdaad. De leerling kan uitleggen hoe de bouw van een kerk tot stand kwam, en wat hierbij de functie van een bouwmeester was. De leerling kan uitleggen hoe er door het ontstaan van bouwloges een internationale stijl kon ontstaan. De leerling kent de volgende begrippen: Narthex. Zijbeuken. Middenschip. Trancept/Dwansschip. Koor. Absis. Altaar. Kooromgang. Pelgrimstocht. bedevaart. Latijnskruis. Straalkapellen. Roosvensters. Rondbogen. Spitsbogen. Steunberen. Pinakels. Reliek. Skeletbouw. De leerling kan uitleggen hoe religie en wetenschap enerzijds goed samen konden gaan (Thomas van Aquino), en anderzijds niet (geloof tegenover weten). De leerling kan uitleggen op welke manier de kerk de bouw van nieuwe kerken kon financiëren: giften, sponsoring van gilden, bouwexplosie vanaf jaar 1000. De leerling kan symbolische vormen in de kerkarchtiectuur aanwijzen en uitleggen: Latijskruis, orientatie van portalen, vierkant en rond. Het leven van de middeleeuwer. De leerling kan uitleggen waarom in de middeleeuwen de ambachtslieden die de kunstwerken maakten in de kerk vaak anoniem zijn gebleven. Theologie. Technieken voor het bouwen van een kathedraal. onderzoek? Design parameters A. Wat is de doelgroep? Wie gaat het spel spelen Leerlingen middelbare school 16-18 jaar HAVO 4 Tekenklas: 14 meiden. Dramaklas: ~14 gemengd. Spelervaring is zeer wisselend. > Niet te moeilijk. B. Wat zijn de randvoorwaarden? Het spel speelt zich af in een klaslokaal. Het spel duurt twee lesuren. Het spel moet gemakkelijk voor te bereiden zijn. > Er kunnen lessen voor en na
gegeven worden in hetzelfde lokaal. De opstelling van tafels en stoelen mag worden gewijzigd. Er is een electronisch bord en een geluidinstallatie. Er zijn 5 computers aanwezig. Alle spelers moeten tegelijk kunnen spelen (geen beurten systeem). Vanuit de speler (declaratieve laag) Rollen Welke rol heeft de speler? Opbouwend en ondermijnend. Spelers in een groep kunnen aan het begin uit een 'pool' van rollen kiezen. Binnen een groep mag een rol maar een keer voorkomen. Iedere rol heeft twee speciale krachten. Een kracht gericht op het ontdekken van clues op verschillende locaties, en een kracht gericht op het ondermijnen van andere groepen die opzoek gaan naar clues. Dus een zoekende kracht en een interactieve ondermijnende kracht. Visualisatie In welke stijl, narratieve context wordt het spel gepresenteerd? Intro tekst: De bouwmeester van een kerk in de middeleeuwen is van de toren gesprongen. Zelfmoord? Of was er meer aan de hand? De burgemeester was een goede vriend van de bouwmeester en heeft een beloning uitgeloofd aan de persoon die het raadsel weet op te lossen. Maar er is niet veel tijd, over enkele dagen wordt de verbouwing worden hervat, waardoor waardevolle clues op de crimescene verloren zullen gaan. In teams gaan de spelers op onderzoek uit in de kerk. Het team dat het mysterie weet te ontrafelen aan het einde van het spel wint. Context Op welke manier worden rol en handelingen in een geloofwaardige context gepresenteerd? Plot: Bouwmeester (pro-gotiek), hervatter (pro-romaans), burgemeester (alsof pro-gotiek, maakt niet uit, tegen loges vanwege profileren van de stad), priester (conservatief, pro-romaans), gildes (sponsor raam, dus pro-gotiek), bouwloges (originaliteit). ambachslieden. monniken (link naar de wetenschap). Gameplay (Play design) Speler doelen Wat is het doel van de speler? Opbouwend en ondermijnend. Het doel van de speler is het succesvol oplossen van het mysterie van de dode bouwmeester. Het doel van de speler is het verhinderen van andere teams om de moord succesvol op te lossen. Acties Welke acties voert een speler uit om het doel te behalen? Werkwoorden.
Welke acties zijn interessant om te doen? De acties zijn rolgebonden. Ze worden niet echt uitgevoerd. Ze worden gekozen op een bepaald moment. Onderzoeken van clues - Geleerde (Monnik) Ondervragen van andere spelers - Herbergier/Priester Stelen van clues - Dief Afluisteren van andere groepen - Dief Valse clues plaatsen - Vervalser Onzinnige informatie doorspelen - Dronkaard Gokken op clues - Gokker Handelen met clues - Marktkoopman Beschermen van clues - Stadswacht Eten verzorgen voor groepsgenoten, giften doen - Boer Beslag leggen op eten van de boeren - Heer Interpreteren van clues Clues tot een verhaal maken Zoeken naar clues Lopen over een kerkplattegrond Verantwoordelijkheid Waar is de speler verantwoordelijk voor? Een speler kan zijn eigen krachten op een bepaald moment gebruiken om zo de groep clues te geven of andere groepen te ondermijnen. De speler kiest zelf wanneer het juiste moment is om in actie te komen (Hoe vaak? Wanneer wordt een actie uitgevoerd? Wanneer mag een actie niet worden uitgevoerd?) Een speler deelt zijn eigen interpretatie van de clues met de groep. In gesprek met elkaar kunnen de clues beter worden geïnterpreteerd. De speler probeert door gaten in de theorie op te sporen de juiste keuzes te maken bij het zoeken naar nieuwe clues. Motivatie Op welke manier wordt de speler aangemoedigd het gewenste gedrag te vertonen? Tijdsdruk. Ieder ronde onderdeel heeft een vaste beslissingstijd, om ervoor te zorgen dat groepen niet te lang op elkaar moeten wachten. De oplossing van het mysterie vinden. Groepsdruk. Als iemand niet wil speler, is deze persoon een hinder voor het team. Andere beloning? Feedback loop Op welke manier komt de speler erachter dat hij of zij het juiste doet en het doel behaald heeft? Bij het kiezen van een actie op een locatie krijgt de speler een clue. Actie > Clue. Een actie levert altijd direct iets op. Afhankelijk van de actie is de clue waardevol of minder waardevol. De keuzes van acties worden ingeleverd bij de spelleider en vervolgens uitgevoerd. Afhankelijk van de actie in het openbaar of in het geheim. Eerst worden ondermijningen uitgevoerd, vervolgens worden acties die clues opleveren uitgevoerd.
Content Input Wat moet de speler aan instructie krijgen om het spel te kunnen spelen? Het verhaal moet worden verteld. Betekenisvolle context. Er moet worden uitgelegd hoe een ronde in elkaar zit. Er moet worden uitgelegd wat het doel van het spel is. De spelers moeten de gelegenheid krijgen een rol te kiezen. Leereffect Wat moet de speler ontwikkelen aan vaardigheden en kennis om beter te worden in het spel? De speler leert anticiperen op welke acties andere teams al hebben uitgevoerd, om te kunnen anticiperen op welke ondermijning de meeste kans van slagen heeft. De speler krijgt steeds meer kennis over het mysterie en kan zo steeds beter een compleet verhaal maken over de moord. De speler krijgt door het verzamelen van clues een steeds beter beeld van welke gaten moeten worden gevuld om een compleet verhaal te kunnen maken. Gedrag (Préja Vu) Wat is het gewenste gedrag dat de speler zou moeten vertonen door het spel te spelen? Volgen van de regels. Actief participeren in de groepsgesprekken. Keuzes overwegen en tot een concensus komen. Elkaar laten uitpraten. Clues proberen te verbinden in een verhaal. Eventueel verlies van clues accepteren. Gedrag buiten het spel. Idealistisch. De ideale leerling. Informatie aanvullen door op te zoeken in boek of op computer. Aantekeningen maken bij clues. Wat is het ongewenste gedrag dat zou moeten voorkomen of ontmoedigd worden? Niet serieus spelen. Het lokaal uitgaan. Sabotage rollen: Niet elkaar ondermijnen, wel elkaars rollen. Het moet in het spel blijven. Veiligheid. Makkelijke manier om doel te bereiken, ten koste van punten. Groepsdruk: Iemand is blok aan het been. Iedereen heeft verantwoordelijkheid. Rondlopen door het lokaal. Met andere groepjes praten wanneer dat niet de bedoeling is. In de overleg rondjes hard praten zodat overleg gehinderd wordt. Proberen buiten de acties om clues te bemachten van andere groepen, door echte te stelen, of af te pakken. Niet meedoen in de overleggen over de clues. Ruzie maken binnen het groepje. Door het niet kunnen verbinden van clues niet mee doen in het interpreteren en het maken van een verhaal. Onzeker? Interessante rol. Wel inbreng, maar niet zelf bedenken? Bernard DeKoven over valsspelen. Ondermijnende rollen. Spoilport vermijden: Niet interessante rollen, te weinig uitdaging.