Game concept voor winkelcentra
Project: Virtuele verwachting, fysieke beleving Online versie Datum 13-05-2014 Begeleiders: Dhr. Ronald Tangelder Dhr. Antoine van de Ven Isac Toko 147261 EII4AMIa
Inleiding Voor de minor Ambient Intelligence heb ik gekozen om een project te doen voor het onderzoeksproject Virtuele verwachting, fysieke beleving. Ik kreeg hiervoor de opdracht om onderzoek te doen naar mogelijkheden om een game in te zetten in winkels die de beleving verrijkt voor winkelbezoekers. Tijdens het project heb ik enkele fasen doorlopen om een concept te bedenken. Tijdens het project heb ik; een vooronderzoek gedaan, een 1e concept geschreven, het concept getoetst, het concept verbeterd en een onderzoek gehouden. Ten slotte sluit ik het verslag af met conclusies en aanbevelingen voor een vervolg van het concept.
2
Inhoud Samenvatting ......................................................................................................................................... 5
Hoofdstuk 1: Het vooronderzoek ......................................................................................................... 6 1.1
Wat is mijn onderwerp? .......................................................................................................... 6
1.2
Probleemstelling...................................................................................................................... 7
1.3
Sleutelbegrippen ..................................................................................................................... 7
1.4
Zoekwoorden .......................................................................................................................... 7
1.5
Informatiebronnen .................................................................................................................. 7
1.6
Gevonden artikelen ................................................................................................................. 8
1.6.1
Ambient gaming .............................................................................................................. 8
1.6.2
Alternate reality .............................................................................................................. 9
1.6.3
Techniek in online en offline winkels .............................................................................. 9
1.6.4
Social media en winkelen .............................................................................................. 10
1.6.5
Interessante concepten en ontwikkelingen .................................................................. 10
Hoofdstuk 2: Eerste concept ............................................................................................................... 12 2.1
De resultaten ......................................................................................................................... 12
2.2
Hoe zorg je ervoor dat mensen de game installeren? .......................................................... 13
2.3
De game in de praktijk........................................................................................................... 14
2.4
Concept afbeeldingen ........................................................................................................... 17
Hoofdstuk 3: Concept Overleg ............................................................................................................ 21 3.1
Gesprek met T-Xchange ........................................................................................................ 21
3.2
Feedback en aanbevelingen direct gerelateerd op mijn concept. ........................................ 21
3.3
Algemene feedback en aanbevelingen ................................................................................. 22
3.4
Verwerking van de feedback ................................................................................................. 22
3.5
Het verbeterd concept .......................................................................................................... 23
3.6
Nieuwe afbeeldingen concept............................................................................................... 25
Hoofdstuk 4: Het concept toetsen ...................................................................................................... 28 4.1
Het onderzoek ....................................................................................................................... 28
4.2
Doel van het onderzoek ........................................................................................................ 28
4.3
Interviews .............................................................................................................................. 29
4.3.1
Winkelhart Enschede..................................................................................................... 29
4.3.2
Interview America Today .............................................................................................. 31
4.3.3
Interview The Sting........................................................................................................ 33
4.3.4
Interview Xando ............................................................................................................ 34
4.4
Conclusies interviews ............................................................................................................ 35
Hoofdstuk 5: Conclusies en aanbevelingen ....................................................................................... 36
3
5.1
Scenario’s .............................................................................................................................. 40
5.2
Ethische, juridische en sociaal maatschappelijke implicaties ............................................... 43
Bijlagen ................................................................................................................................................. 46 Gevonden artikelen ........................................................................................................................... 46 Interviews .......................................................................................................................................... 72 Vragenlijst voor gebruikersonderzoek .............................................................................................. 80 Bibliografie ............................................................................................................................................ 83
4
Samenvatting In dit verslag is te lezen hoe ik een concept heb bedacht voor een game in winkels en winkelcentra. Het verslag is opgebouwd als zijnde een tijdlijn in hoe ik tijdens het proces te werk ben gegaan. Te beginnen bij het vooronderzoek. In het vooronderzoek ben ik op zoek gegaan naar inspiratie en voorbeelden van al bestaande applicaties/games en concepten. Ik heb enkele interessante artikelen en voorbeelden gevonden waar ik elementen uit heb genomen en in het concept verwerkt. Omdat er nog niet of nauwelijks voorbeelden in de praktijk te vinden zijn over een vergelijkbaar concept kon ik slechts elementen van andere concepten en artikelen gebruiken ter inspiratie. Met de kennis van het vooronderzoek heb ik vervolgens een eerste concept geschreven. Het eerste concept is een ruwe schets van welke functies en richting ik wil opgaan voor het concept en hoe deze in de praktijk zou kunnen werken. In deze fase heb ik enkele scenario’s geschreven die een beter beeld moeten geven over het concept in gebruik en heb ik enkele conceptafbeeldingen gemaakt ter visualisatie. De volgende stap in het project was een gesprek bij een ontwikkelaar van serious games. Ik heb ontwikkelaar T-Xchange in Enschede bezocht om mijn concept voor te leggen en te bespreken. We hebben wat ideeën uitgewisseld en gediscussieerd. T-Xchange heeft enkele aanbevelingen en tips gegeven om het concept te verbeteren. Op basis van hun aanbevelingen en tips heb ik vervolgens het concept verbeterd en aangepast. Verder heb ik tijdens het verbeteren van het concept een interessant artikel gevonden over een techniek genaamd “Beacons” wat mij erg interessant leek om te gebruiken voor het concept. Ik heb deze techniek opgenomen in het concept. In de volgende fase heb ik mijn concept voorgelegd aan enkele winkels en een winkeliersvereniging. Ik heb deze partijen kort ondervraagd in een interview en hun meningen gevraagd over mijn concept. Dit kort onderzoek had als doel om eens snel te pijlen hoe de meningen over dit soort ontwikkelingen was bij winkels en winkelcentra vertegenwoordigers. Tot slot in het verslag heb ik enkele conclusies en aanbevelingen gedaan voor als het concept verder wordt opgepakt door een nieuwe groep. Enkele onderdelen en aspecten rond het concept zijn hier verder verwerkt om een beter beeld te creëren.
5
Hoofdstuk 1: Het vooronderzoek Alvorens het vooronderzoek voor het concept heb ik enkele punten op een rij gezet om voor mijzelf een lijn te tekenen voor welke richting ik op wil voor de game. Ik heb hierbij voorgesteld dat er 2 groepen zijn die elk verschillende belangen hebben. Aan de ene kant heb je de gebruikers die zoveel mogelijk voordeel uit de game willen halen en belangrijk is dat het ook leuk genoeg is om te doen. Aan de andere kant heb je de winkeliers welke graag waardevolle informatie in ruil voor het weggeven van kortingen en punten willen. Bij het nadenken over de belangen van elke groep komen enkele aspecten naar voren waar bij het zoeken naar relevante informatie bij nagedacht moet worden. Aspecten zoals wat is precies een game en wat kan er in een winkel of winkel centrum toegepast worden zonder dat de focus wegvalt bij het daadwerkelijk winkelen. Welke informatie is er van belang voor winkeliers en wat accepteren de gebruikers en tegen welke prijs? Tijdens het onderzoek heb ik geprobeerd deze aspecten in kaart te brengen en mogelijk te beantwoorden. In het vooronderzoek heb ik vooral gezocht naar relevante voorbeelden in de praktijk en onderzoeken relevant voor het concept. De resultaten hoop ik te kunnen gebruiken als een soort gids lijn om tot een leuk en interessant concept te komen voor beide betrokken partijen. Ik heb een literatuur onderzoek gedaan om interessante artikelen te vinden voor het concept. Ik heb een methode gebruikt die ik heb geleerd tijdens de lessen onderzoeksvaardigheden. Hierbij heb ik een stappenplan gevolgd zoals opgesteld op de webcursus van de VU Amsterdam. Hierbij kwamen de onderstaande stappen aan de orde.
1.1
Wat is mijn onderwerp?
Ik heb voor het project de opdracht gekregen om te kijken of er een game toegepast kan worden in fysieke winkels die de beleving verijkt voor bezoekers met als rand voorwaarde dat winkeliers ook relevante en interessante klant informatie kunnen verzamelen. Het concept moet hierbij gericht zijn op ouderen. Ik heb bij het opstellen van het onderwerp het algemener omschreven omdat er tijdens de bespreking al naar voren kwam of ouderen wel een geschikte doelgroep zou zijn in verband met hun technische kennis en kunde. Dit leidt er mogelijk ook toe dat het concept op een bredere doelgroep kan worden toegepast mocht het daadwerkelijk worden gerealiseerd. Mijn onderwerp heb ik als volgt vastgesteld: Een game in een winkel of winkelgebied die de beleving verrijkt. Toelichting De beleving in fysieke winkels staat centraal in het project. Het doel is om meer klanten te trekken door iets unieks te creëren in fysieke winkels dat de beleving van klanten verhoogt. Door deze beleving kunnen fysieke winkels iets aan klanten bieden die online winkels niet hebben zullen klanten waarschijnlijk eerder fysieke winkels bezoeken mits deze beleving echt waarde toevoegt voor hen.
6
1.2
Probleemstelling
De volgende stap in het literatuur onderzoek is het komen tot een probleemstelling. Ik heb in de eerste periodes van het project nog de doelgroep op ouderen gesteld maar later verworpen voor een algemenere doelgroep namelijk het winkelend publiek (met Smartphones). Om tot een goede probleemstelling te komen is het handig om een paar vragen te stellen die kunnen helpen. Vraag
Antwoord
Wie?
Winkelend publiek (Met Smartphones)
Wat?
Een game concept
Waar?
Winkels en winkelcentra
Wanneer?
Nu
Waartoe dient het werkstuk?
Om ideeën op te doen voor een game in een winkel gericht op het winkelend publiek (Met Smartphones)
Probleemstelling: Hoe kan er een game gemaakt worden voor een winkel/winkelcentrum.
1.3
Sleutelbegrippen
Vervolgens moeten er sleutelbegrippen worden vastgesteld waar er bij het zoeken rekening mee gehouden moet worden. Dit waren mijn sleutelbegrippen voor het grootste deel van het zoeken naar artikelen. Hoe kan er een game gemaakt worden voor een winkel/winkelgebied? De sleutel begrippen voor het project zijn een game, (fysieke) winkels.
1.4
Zoekwoorden
In de eerste instantie kan het handig zijn om specifiek te zoeken naar literatuur en voorbeelden die misschien specifiek aansluiten op het project. Zoekwoorden als Winkel game en game voor winkelgebied zullen misschien relevante resultaten opleveren maar de kans hierop is erg klein. Omdat het om een relatief onbekend begrip gaat is het erg moeilijk om praktijkvoorbeelden te vinden waar er daadwerkelijk een bestaand concept wordt toegepast in winkels en winkelcentra.
1.5
Informatiebronnen
Informatie bronnen betreffende dit onderwerp zullen vooral online vindbaar zijn omdat er in de literatuur (nog) niet veel te vinden is over Smartphone games en games voor winkels. Vandaar dat ik het onderzoek grotendeels baseer op online artikelen en resultaten. De volgende bronnen heb ik dan opgesteld: • • • •
Actuele informatie: Krant artikelen, nieuwsbladen, nieuws websites Wetenschappelijke artikelen Encyclopedieën Boeken
Verder zullen er tijdens het zoeken enkele andere interessante artikelen en nieuwsberichten opvallen en mogelijk bruikbaar zijn voor dit project welke ik dan ook vermeld bij de resultaten.
7
1.6
Gevonden artikelen
Tijdens het vooronderzoek heb ik enkele wetenschappelijke bronnen geraadpleegd en gezocht naar relevante artikelen die ik kon gebruiken bij het bedenken van een interessant concept. Veel artikelen kunnen helaas niet voor een groot deel gerelateerd worden aan het concept waar ik aan werk waardoor er van veel artikelen slechts kleine onderdelen en aspecten deels toegepast kunnen worden. Deze resultaten heb ik gegroepeerd op bron en gebruikte zoekwoorden. Ik heb bij enkele artikelen aantekeningen gemaakt die misschien interessant zijn om toe te passen voor het project. De artikelen zijn voorzien van korte samenvattingen en beschrijvingen waar ik interessante stukken heb gemarkeerd. De artikelen zijn in de bijlagen te vinden en in deze paragraaf heb ik de meest interessante artikelen kort samengevat op basis van categorieën. Hieronder heb ik de grootste inspiraties en interessante artikelen samengevat en toegelicht hoe ik dit in mijn concept heb toegepast. 1.6.1 Ambient gaming Een van de eerste artikelen die ik tegen kwam wanneer ik zocht op het woord game was het concept Ambient gaming. Deze artikelen wekten enige interesse in me op omdat het project waar ik aan werk onderdeel was van de minor Ambient Intelligence. Ambient gaming is een interessante methode voor spelletjes waarbij er vanuit de gebruiker niet veel interactie nodig is om te spelen. Enkele artikelen beschrijven methoden waarbij dagelijkse bezigheden ervoor kunnen zorgen dat er een voortgang in een game wordt geboekt. Denk hierbij aan wandelingen, afwassen, lezen en sporten die bij gehouden worden door sensoren en andere apparaten die ervoor zorgen dat er een input wordt geleverd in een game. Een andere methode die wordt genoemd is dat een gebruiker een soort van profiel schetst van zijn keuzes waardoor het spel vervolgens op basis van enkele keuzes zelf leert om keuzes voor de speler in het spel te maken wanneer de speler niet speelt. Zo wordt er dus toch een voortgang geboekt zonder dat de speler actief bezig is om bijv. saaie gedeeltes in het spel passief te spelen. Voor het game concept zou een techniek zoals Ambient gaming erg interessant zijn. Zo kan er bijv. een spel worden gecreëerd waarbij spelers niet continu bezig hoeven te zijn met het spel zodat de focus bij het winkelen wegvalt. Het zou interessant zijn als er winkelbezigheden gekoppeld kunnen worden aan het spel waarbij er door de bezigheden een voortgang in het spel wordt geboekt. Zo zou iets kopen in een winkel een bepaald effect hebben in het spel of een bepaalde tijd dat iemand besteed in een winkel. De technologie bewijst dat dit soort handelingen goed mogelijk zijn om te gebruiken als besturing voor het spel, het is enkel zoeken naar een goede oplossing en welke techniek je gaat gebruiken die belangrijk zijn wanneer men hier iets mee wil doen. (Eyles & Eglin, Ambient games, revealing a route to a world where work is play?, 2008) (Krotoski, Ambiently gaming, 2007)
8
1.6.2 Alternate reality Alternate reality is een ander leuk voorbeeld wat zich goed leent voor een spel. Er zijn veel voorbeelden te vinden die gebruik maken van deze techniek. Nerdherder is hier een erg interessant voorbeeld van. NerdHerder is een alternate reality game dat gebruik maakt van smartphones. Het spel vereist een uitgeprint a4 blad met daarop een soort van speel veld wat herkend wordt door de software via de camera van de telefoon. De software kan dan een spelwereld opbouwen op het scherm van de telefoon. Dit is een erg interessante techniek wat mogelijk in een winkel of winkelgebied kan worden toegepast. Door bijv. op de vloer of inventaris van de winkel patronen en velden te plaatsen die door de game herkend worden kunnen mensen een spel spelen in alternate reality. Een mogelijk doel kan zijn om naar verborgen objecten te zoeken die de speler belonen met prijzen die in de echte wereld gebruikt kunnen worden in de winkel. Een ander leuk voorbeeld wordt genoemd in het artikel: “Reconstructing the world in 3D: bringing games with a purpose outdoors.” Dit artikel beschrijft hoe er met data van echte locaties 3d modellen in spellen kunnen worden gemaakt. Dit is interessant om in een game te verwerken dat mogelijk groeit met behulp van data afkomstig van mensen. Hiermee kan bijvoorbeeld het complete winkelgebied of alleen de winkel in 3d worden nagemaakt door foto’s verzameld van de smartphones van de bezoekers. Hiermee verzamel je ook een stukje informatie over waar deze bezoekers zijn geweest en creëer je een uitdaging om bijvoorbeeld deze data te belonen. (Mendenhall, et al., NerdHerder: designing for physical actions in an augmented reality puzzle game, 2012) (Tuite, Snavely, Hsiao, Smith, & Popović, Reconstructing the world in 3D: bringing games with a purpose outdoors, 2010) 1.6.3 Techniek in online en offline winkels Als er wordt gekeken naar hoe de adoptie van technologie in fysieke winkels ervoor staat is er te concluderen dat er niet tot weinig technologie ingezet wordt. Winkeliers weten niet hoe ze technologieën in kunnen zetten en wat de mogelijkheden zijn. Dit terwijl online winkels steeds beter worden met nieuwe technieken en verschillende toevoegingen aan webwinkels en het benaderen en bedienen van hun klanten. Een groot gemis is fysieke winkels is de aanwezigheid of mogelijkheid van uitgebreide product informatie. Ruimte is een erg groot hekelpunt in fysieke winkels en winkeliers proberen producten zo aantrekkelijk mogelijk tentoon stellen waardoor uitgebreide product informatie niet mooi bij staat. Echter kan er met technologie hier iets mee gedaan worden. Verschillende artikelen bespreken de mogelijkheden om informatie beschikbaar te stellen door het inzetten van techniek. Leuke voorbeelden zijn een context-aware winkelkarretje dat op basis van een klant gespecificeerde boodschappenlijst aangeeft welke producten waar te vinden zijn. Een ander voorbeeld dat ik heb gevonden is hoe winkels door middel van RFID tags verdere informatie op te vragen is op een Smartphone. Met behulp van techniek kunnen winkels een nieuwe beleving aanbieden die klanten de meer zekerheid over aankopen bied en mogelijk een meer georganiseerd aankoopproces. Dit kan er toe leiden dat klanten een gevoel krijgen dat ze meer weten over hun aankopen en dat ze niks over het hoofd gezien hebben. Dit kan als effect hebben dat ze een positiever gevoel krijgen tijdens het winkelen bij dit soort winkels. (Hong, Thong, & Tam, The Effects of Information Format and Shopping Task on Consumers' Online Shopping Behavior: A Cognitive Fit Perspective, 2004) (Black, Clemmensen, & Skov, Supporting the supermarket shopping experience through a contextaware shopping trolley, 2009)
9
1.6.4 Social media en winkelen Een groot aspect van winkelen kan sociale interactie zijn. Mensen winkelen graag samen en horen graag meningen van anderen bij het winkelen. Verschillende artikelen noemen interessante technieken en onderzoeken waarbij sociale interactie een grote rol speelt. Een interessant artikel noemt de techniek game entity social mapping. Dit artikel beschrijft hoe social media gebruikt kan worden door het toe te passen in games. Door een koppeling te leggen tussen social media en het spel kunnen er spelersprofielen worden gemaakt of contacten automatisch toegevoegd worden aan spel zodat mensen samen kunnen spelen. Als er wordt gekeken naar huidige trends en ontwikkelingen kan er een conclusie getrokken worden dat veel succesvolle concepten hun succes grotendeels te danken hebben aan het sociale aspect. Mensen spelen en praten graag samen en dit zal altijd zo blijven. Door het integreren van social media in nieuwe concepten en hier rekening mee houden tijdens het ontwerpen en ontwikkelen bestaat er een mogelijkheid dat het concept sneller aanslaat dan wanneer dit geen integraal onderdeel wordt. Mensen verspreiden graag leuke dingen om anderen erbij te betrekken wat een grote kans is voor nieuwe concepten. (Pérez, A new game mechanic: game entity social mapping, 2012) 1.6.5 Interessante concepten en ontwikkelingen Tijdens mijn onderzoek heb ik enkele leuke concepten, bestaande applicaties en diensten, en nieuwe ontwikkelingen gevonden die mij hebben geïnspireerd tot enkele aspecten voor een concept. Ebay Retail Associate Platform is een erg interessant voorbeeld waarbij Ebay een systeem heeft ontwikkeld voor fysieke winkels. Het systeem bestaat uit een applicatie en een systeem in winkels wat ervoor zorgt dat het systeem in de winkels klanten persoonlijk herkend. Winkelpersoneel kan bezoekers zo persoonlijker aanspreken en benaderen en hoopt hiermee persoonlijkere service te kunnen bieden. Personeel krijgt inzicht in de vorige aankopen van de klant en persoonlijker advies is op basis van deze gegevens mogelijk. Klanten kunnen via de applicatie ook meteen bestellingen plaatsen die vervolgens bij hun thuis wordt afgeleverd. Op deze manier krijgen fysieke winkels een soort van showroom en advies functie waardoor het echte kopen en ontvangen van het product op een andere manier gaat. De rabobank heeft ook een eigen applicatie ontwikkeld genaamd MyOrder. Het meest interessante aspect van MyOrder is het locatie specifieke aanbod. De applicatie laat op basis van locatie zien welke voorzieningen en recreatie mogelijkheden er in de buurt zijn. Vervolgens kan er in de applicatie zelf besteld en betaald worden. Consumenten worden op deze manier zelfstandiger en hoeven bijvoorbeeld niet meer te wachten op bijvoorbeeld obers of in de rij staan. Ook bied het uitgebreide informatie zoals menukaarten en parkeerplaatsen direct in de applicatie. Shopkick is een interessant voorbeeld uit Amerika waarbij klanten aangezet worden door het aanbieden van spaarpunten in fysieke vaker lang te komen. Een groep van grote retailers heeft het spaarsysteem al in haar winkels geïnstalleerd en het geven van spaarpunten voor het “inchecken” in winkels is een leuk voorbeeld om klanten te trekken. Hiermee belonen winkels hun bezoekers voor hun verblijf met punten die te besteden zijn voor leuke extra’s en kortingen bij de aangesloten winkels.
10
Tijdens het uitwerken van het concept kwam ik een interessant artikel tegen over iBeacons. iBeacons is een erg interessant concept waar Apple en andere fabrikanten op dit moment mee bezig zijn. Het concept bevat kleine bluetooth zenders die men in winkels kan plaatsen om klanten aanbiedingen en productinformatie te zenden op hun Smartphones. De techniek is ontwikkeld voor indoor navigatie waardoor locatie bepaling ook mogelijk is. Dit brengt een hoop leuke mogelijkheden voor een applicatie in samenwerking met beacons. (Twinkel, EBay lanceert klantinformatie-app voor fysieke winkels, 2013) (Rabobank, MyOrder, 2013) (Shopkick, 2013) (Otto, Mirabeau ontwikkelt eerste demo app voor iBeacon technologie, 2013) (Schievink, Qualcomm introduceert bluetooth-sensor voor locatiebepaling bij winkels, 2013)
11
Hoofdstuk 2: Eerste concept 2.1
De resultaten
Vanuit de gevonden artikelen en verschillende websites komen enkele interessante ideeën voort. Voor het project heb ik besloten om het op te splitsen in 2 soorten concepten. Een entertainment game en een “serieuzere” game zonder spel. In deze 2 concepten wil ik enkele aspecten van de resultaten in verwerken. Dit ziet er als volgt uit: Entertainment game: -
Virtuele wereld waarbij gebruik wordt gemaakt van echte locaties. Dit betekend dat je met je smartphone op deze echte locaties moet zijn om te kunnen spelen bijv. winkel of winkelgebied. Denkt hierbij aan een soort van alternate reality. Winkeliers kunnen zelf beloningen in het spel verstoppen en opdrachten opgeven welke spelers beloont. Spelers kunnen beloningen vinden in de virtuele wereld en deze delen met vrienden of gebruiken in de echte wereld voor kortingen en prijzen etc. Er kan gebruik gemaakt worden van RFID of een bepaald patroon op locatie waar bezoekers dan in de buurt moeten zijn.
Serieuze game: -
Koppeling met myorder of soortgelijke functie: klant kan zelfstandiger winkelen. Ontvangt kortingen door gebruik van de app. Shopkick soortgelijke functie: winkel bezoek en langdurig verblijf levert punten op welke te gebruiken zijn voor kortingen en cadeaus etc. Functie met context aware informatie voorziening: Klanten krijgen informatie over aanbiedingen en productinformatie op basis van locatie en in welke winkel ze zijn. Er worden aanbevelingen gegeven op basis van eerdere aankopen, persoonlijke voorkeurslijst of social media contacten.
Naast de bovenstaande functies voor het informatie verzamelen kunnen er enkele functies in de games worden verwerkt die losstaan. Deze verschillende technieken en functies kunnen in de games worden verwerkt: -
-
Wifi locatie technologie: op basis van wifi kan gezien worden waar de klant is. Dit is interessant omdat er dan te zien is waar de klanten het meest komen en blijven. Dit is interessant voor winkeliers omdat ze zo inzicht krijgen waar de meeste klanten heengaan en blijven. Bluemark werkt aan deze techniek en kan bij het project worden betrokken. Koppeling met bankpas of kassasysteem: aankopen worden inzichtelijk per klant. Persoonlijke informatie systeem in de game: Klanten kunnen persoonlijke informatie invullen in de games en hiervoor beloond worden. Social media koppeling
12
2.2
Hoe zorg je ervoor dat mensen de game installeren?
Dit is misschien het moeilijkste onderdeel van het project. Hoe krijg je mensen zover om de game te installeren en hoe krijg je ze zover om hun persoonlijke informatie op te geven? Om de game zoveel mogelijk te verspreiden is het belangrijk om zoveel mogelijk de aandacht van klanten te trekken door middel van promotie. Hulpmiddelen en manieren kunnen emails naar klanten toe zijn, banners en flyers in winkels en referentie bonussen te geven aan mensen die de game aan anderen introduceren. Het is belangrijk om vooral bij de introductie van de game om hier zoveel mogelijk aandacht aan te besteden. Als mensen meteen vanaf het begin in de deelnemende winkels informatie over de game krijgen waar hen duidelijk wordt wat de voordelen zijn van de game zullen ze misschien geneigd worden om het aan hun vrienden, familie en kennis te vertellen. Als de game zich eenmaal bewezen heeft bij de “trendsetters” zal de verdere verspreiding dankzij de trendsetters mogelijk versnellen. Een mogelijk hekelpunt kan zijn dat de game informatie verzamelt over de klanten wat mogelijk de adoptie van deze klanten tegenhoud. Het is belangrijk om hier eerlijk over te zijn wat er precies wordt verzameld, wat er met de gegevens wordt gedaan en wie deze gegevens te zien krijgt. Het is moeilijk om iets aan de man te krijgen wanneer er een privacy kwestie speelt, maar als er wordt gekeken naar wat mensen tegenwoordig allemaal al prijsgeven op internet aan social media is er een grote kans dat mensen er toch mee akkoord gaan mits er een persoonlijk belang en voordeel mee te behalen is. Dit persoonlijk belang en voordeel is hetgeen wat zeer belangrijk is om onder de aandacht te brengen bij de klanten. Dit is hetgeen wat ze moet overhalen om de game te installeren. Dit voordeel moet echter wel gesteund worden door winkeliers. Winkeliers moeten tenslotte de klanten belonen voor de informatie die zij krijgen, hoe hoog en wat deze beloningen zijn zullen zij moeten afwegen aan hun voordeel. Hier is een groot risico aan verbonden namelijk, als de beloningen niet voldoen in waarde voor de klanten zal de game mogelijk niet aanslaan. Dit onderdeel is dus totaal afhankelijk aan wat winkeliers bereid zijn om te geven voor de informatie die ze krijgen. Om de game te promoten in zijn introductie fase kan er een promotiecampagne worden gehouden. Deze campagne zou er zo uit kunnen zien: -
-
Een email naar klanten toe die zich hebben geregistreerd voor een nieuwsbrief bij deelnemende winkels waarin informatie over de game wordt beschreven. Flyers en banners in winkels en het winkelgebied. Deze flyers en banners zijn er vooral om de aandacht te trekken en moeten er mooi uitzien en korte informatie over de game bevatten. Belangrijk is hier welke voordelen er voor de klanten te behalen zijn en waar ze de game vandaan kunnen halen. Een bonus toereiken aan mensen die de game introduceren aan anderen. Mensen kunnen via een bepaalde functie in de game mensen informeren via een bericht over de game en wanneer zij de game installeren krijgen degenen die hen heeft geïntroduceerd een bonus.
13
2.3
De game in de praktijk
Om een beter idee te krijgen hoe deze games in de praktijk kunnen werken heb ik scenario’s geschreven waardoor de mogelijkheden en toepassingen inzichtelijker worden. De scenario’s worden geschreven op basis van personages die representatief zijn aan verschillende doelgroepen. De scenario’s zullen in enkele gevallen voor beide games worden beschreven en soms in het algemeen. Dit heb ik gedaan om niet alleen het gebruik in beeld te brengen maar ook hoe ze aan de game komen. Daniel Daniel is een 23 jarige student. Hij woont op kamers in Enschede en heeft een bijbaan bij een restaurant. Daniel doet zijn meeste inkopen online vanwege zijn tijdsgebrek maar zo af en toe wanneer hij tijd heeft gaat hij naar de stad om met vrienden of alleen te winkelen. Scenario hoe Daniel over de game te horen krijgt. Het is woensdag middag 13.00. Daniel heeft net zijn laatste les gehad voor vandaag. Wanneer hij het lokaal uitloopt kijkt hij op zijn telefoon en ziet hij een melding op facebook van zijn vriend mark. Mark heeft net een bericht gestuurd dat over een winkel game gaat en een weblink naar een website toe. Daniel klikt het bericht weg met de gedachte dat het niet echt belangrijk is. Hij hoeft vandaag pas om 17.00 werken en besluit daarom om even naar de stad te gaan want hij heeft net zijn salaris binnen en wil wat nieuwe kleren kopen. Wanneer hij aangekomen is in de stad ziet hij wat banners hangen in de straten en op het plein met de tekst : Installeer nu de Enschede Game! Daniel herinnerd zich het berichtje van mark en bedenkt zich opeens dat het over dezelfde game gaat. Wanneer Daniel na een tijdje in de stad heeft gelopen merkt hij opeens op dat heel veel mensen erg bezig zijn met hun mobieltje, meer dan normaal valt hem op. Overal ziet hij mensen stilstaan en op hun mobieltje bezig zijn, in de winkels ziet hij mensen telkens hun mobiel bij alles wat ze doen in de hand houden. Wanneer Daniel in een kleding winkel besluit om een broek te kopen ziet hij enkele flyers hangen waarop weer informatie over de game staat. Op de Flyer staat groot gedrukt: Installeer nu de game en krijg kortingen voor al uw favoriete winkels. Op de Flyer staat een website vermeldt en een QR-code. Wanneer hij bij de kassa komt vraagt de medewerker of hij per telefoon wil betalen en kortingscodes wil gebruiken. Heh? Denkt Daniel, met telefoon betalen? Hoe gaat dat dan weer? De medewerker begint Daniel enkele dingen over de Game uit te leggen en wijst hem op de voordelen van de game. Wanneer Daniel dan heeft afgerekend loopt hij naar de eettent voor een hapje. Als hij daar eenmaal is ziet hij ook hier weer op de deur raam een flyer voor de game. Nu is Daniel toch even geïnteresseerd wat dit allemaal opeens is en besluit tijdens het eten naar de website van de game te gaan. Dit ziet er erg interessant uit denkt hij bij zichzelf en hij installeert de game. Wanneer hij de game heeft geopend vraagt de game om zijn naam, geslacht, leeftijd, adres en email. “Dankjewel Daniel dat u de game heeft geïnstalleerd” staat er op zijn scherm. Wanneer hij verder klikt krijgt hij een tegoedbon van €5,-. Dat is mooi denkt hij bij zichzelf nu al een tegoedbon van €5,-!
14
Rob Rob is 30 jaar, getrouwd en werkt doordeweeks. Zaterdag neemt hij de tijd om even te winkelen. Dit doet hij meestal alleen en soms met zijn vrouw of vrienden. Winkelen doet hij in Enschede. Hij draagt voornamelijk bloesjes en spijkerbroeken. Entertainment game Op zaterdag middag komt rob aan in het centrum van Enschede. Hij heeft een nieuwe broek nodig. Nadat hij zijn auto heeft geparkeerd loopt hij naar het centrum plein. Hij ziet dat er midden op het plein een groep mensen zich heeft verzameld. Hij vraagt zich af wat er aan de hand is en loopt erheen. Wanneer hij in de buurt is van de menigte ontvangt hij een melding op zijn telefoon van de Enschede game. Er is een evenement in de game aan de gang waarbij winkeliers verschillende prijzen hebben verstopt op de locatie centrum plein. Rob zoekt even een plek op waar hij kan zitten en in het spel kan inloggen. Al gauw ziet hij op zijn scherm dat iedereen door elkaar rent en het virtuele plein afkamt op zoek naar prijzen. Plotseling krijgt hij een melding in het spel dat zijn vriend Erik ook online is. Rob kijkt rond op het plein en ziet Erik tussen de menigte, Erik ziet Rob ook en stuurt hem een bericht in het spel: Hey Rob zullen we samen ff rond zoeken naar prijzen? Samen spelen en zoeken ze naar prijzen. Rob heeft enkele spaarpunten gevonden voor elektronica zaken. Hij stuurt Erik een bericht: Erik heb je al wat gevonden? Erik reageert: Ja, een €10,- kortingsbon voor de mannenkledingzaak. Rob vraagt of Erik van plan is om de bon te gebruiken waarop Erik aangeeft dat hij al kleren heeft gekocht vandaag. Rob vraagt of hij de bon wil ruilen tegen de spaarpunten voor de elektronica zaak, Erik wil dit wel. Rob heeft nu een bon voor de kledingzaak en loopt naar de zaak toe. Wanneer Rob de winkel inloopt krijgt hij een melding op zijn telefoon: Beste Rob, je bent vandaag voor de 10de keer onze winkel ingelopen sinds je de game hebt geïnstalleerd! Hiervoor willen we je bedanken met een code voor 10% korting op bovenkleding. Ah! Dat is leuk denkt Rob. Hij was alleen van plan om een broek te kopen maar als hij nu ook korting krijgt op bovenkleding kan die meteen ook een mooie trui kopen. Na een half uurtje in de winkel heeft Rob een Spijkerbroek en een trui gevonden die hij wil kopen. Bij de kassa vraagt de medewerker of Rob nog kortingscodes heeft. Ja, zegt Rob, ik heb er 2, de medewerker scant de codes van Rob’s beeldscherm en krijgt daarmee meteen Rob’s klant informatie voor zich. De aankopen worden aan zijn informatie toegevoegd, de kortingen worden berekend en Rob loopt de winkel uit. Heeft die toch even wat extra bespaart op zijn aankopen vandaag dankzij de game.
15
Serieuze game Rob komt aan in Enschede. Op zijn app zoekt hij op waar hij kan parkeren. Hij ziet dat er bij de parkeergarage onder het plein nog plek is. Nadat Rob heeft geparkeerd loopt hij naar het plein. Op zijn app krijgt hij meldingen dat er enkele interessante aanbiedingen zijn bij verschillende winkels. Rob heeft eigenlijk alleen maar een broek nodig. Helaas geen aanbiedingen bij de kledingzaak. Achja geen probleem denkt rob. Hij heeft al veel punten opgespaard door alleen maar de winkel in te lopen de afgelopen maand. Hij heeft zo’n 1000 punten gespaard, wat goed is voor €10 korting. Rob komt de kledingzaak binnen en krijgt hiervoor weer punten op zijn account toegeschreven. Eenmaal in de winkel krijgt hij enkele meldingen over de nieuwe producten sinds zijn vorig bezoek. Er zijn enkele nieuwe broeken binnen, Rob kijkt of er iets voor hem tussen zit. Tussen de meldingen ziet hij dat bepaalde truien erg in de trek zijn in zijn social media kring. Hij besluit om ook bij de truien te kijken. Na een half uurtje heeft Rob een trui en een broek gevonden. Bij de kassa vraagt de medewerker of hij via zijn app wil betalen. Rob wil graag zijn punten inwisselen en geeft aan dat hij via de app wil betalen. De app is gekoppeld aan zijn bankpas dus die hoeft hij ook niet te gebruiken. Hij wisselt zijn 1000 punten in voor €10,- korting en ziet meteen dat hij met zijn huidig bezoek weer 100 punten erbij heeft gekregen. Rob loopt de winkel uit en krijgt de melding dat zijn vrienden bij de eettent om de hoek zitten. Rob loopt erheen en ziet inderdaad zijn vrienden daar zitten. Hij gaat erbij zitten en krijgt te horen dat ze net hun bestelling hebben doorgegeven aan de medewerkster, Rob zegt: geen probleem ik bestel wel even snel via de app. Rob opent de app, krijgt de menu kaart te zien en kiest wat uit en betaalt zijn bestelling via de app en krijgt hier ook nog eens 5% korting voor. Even later komt een medewerkster naar buiten en brengt rob zijn bestelling, de medewerkster wist precies naar wie de bestelling moest vanwege de locatie functie van de app. Na het eten en een praatje met zijn vrienden besluit Rob naar huis te gaan. Hij loopt naar de parkeergarage. Eenmaal aangekomen scant rob zijn parkeerkaartje met de zijn telefoon en betaalt meteen via de app en rijd naar huis.
16
2.4
Concept afbeeldingen
Bij het uitwerken van het concept heb ik ook enkele afbeeldingen gemaakt die een indruk geven hoe de app eruit zou kunnen zien. Hieronder vindt u afbeeldingen met korte toelichtingen van de verschillende menu’s. Hoofdmenu: Bovenste balk links geeft de huidige locatie aan. Dit kan de stad waar de gebruiker zich op dit moment in bevindt of een winkel. Naast de locatie is er een knop naar een kaart van het centrum. Het grote vlak geeft huidige acties en aanbiedingen weer die interessant zijn voor de gebruiker. Onderste 3 knoppen zijn een koppeling naar het digitale portemonnee, account menu en een speel knop.
17
Dit is het portemonnee menu. Er is een knop naar spaarpunten, kortingscoupons en naar bankrekening van de gebruiker
In het spaarpunten menu kan de gebruiker zijn verdiende en gevonden spaarpunten vinden. Er is een knop naar de Punten Shop waar de gebruiker punten kan inwisselen. Ook is er een knop die inzicht geeft in de aankoop historie van ingewisselde punten.
18
In het menu kortingscoupons zijn de coupons van de gebruiker te vinden. In de historie zijn al ingewisselde coupons te vinden. Er is een knop waar de gebruiker coupons kan schenken aan andere mensen.
In het rekening menu is er een koppeling gemaakt met de bankrekening van de gebruiker. Hier is het huidig saldo te vinden en de uitgaven die met de app zijn gedaan. Er is een knop voor een nieuwe betaling voor wanneer gebruikers iets willen betalen aan de kassa.
19
Het account menu is om diverse instellingen van de app te wijzigen. In het menu mijn vrienden kunnen vrienden door middel van social media en telefoon nummer of email toegevoegd worden. Bij favoriete winkels kan de gebruiker winkels toevoegen of verwijderen in een lijst om alleen over die winkels informatie te ontvangen. Bij promotie acties kunnen winkels en winkelcentra onderzoeken uitzetten waar gebruikers beloond worden in de app bij deelname aan het onderzoek. In het instellingen menu kunnen diverse instellingen zoals het instellen van wel of niet push berichten ontvangen. Automatisch verbinden met het netwerk en persoonlijke gegevens beheren.
20
Hoofdstuk 3: Concept Overleg 3.1
Gesprek met T-Xchange
Tijdens het project heb ik de gelegenheid gekregen om bij T-Xchange op bezoek te gaan om mijn concept voor te leggen en hun mening hierover ontvangen. T-Xchange is een joint venture bedrijf tussen Thales Netherlands B.V. en Universiteit Twente dat serious games ontwerpt en ontwikkelt voor privé en publieke organisaties. Ik heb tijdens het overleg mijn concept voorgelegd en besproken en om hun meningen gevraagd. Ik heb hun feedback opgedeeld in 2 delen: 1 deel direct gerelateerd aan mijn concept en 1 deel algemene tips en aanbevelingen. Om het overleg overzichtelijk in kaart te brengen zal ik mijn verslaggeving in 2 delen splitsen zodat er duidelijk te zien is hoe ik hun feedback heb toegepast op mijn concept.
3.2
Feedback en aanbevelingen direct gerelateerd op mijn concept.
In dit deel van de verslaggeving behandel ik de verschillende aspecten van mijn concept apart en schrijf ik beknopt de aanbevelingen en feedback van T-Xchange. Algemeen idee achter het concept Het idee is interessant maar niet uniek. Het concept bevat te veel elementen en is meer een verzameling van verschillende spaar- en beloningsprogramma’s. Dit zal in de praktijk moeilijk te organiseren zijn. Probeer het concept op 1 element te focussen en probeer hier uniek in te zijn. Probeer de meerwaarde van het concept te beschrijven en de key selling points te specificeren. Design Het concept is in deze vorm te complex. Teveel menu’s en onderdelen maken het concept onoverzichtelijk. Probeer het concept af te slanken en te versimpelen om het bruikbaar te maken voor een bredere doelgroep. Uitwerking Technisch is het concept mogelijk, echter zal het in deze vorm niet veel mensen aanspreken vanwege haar complexiteit. Probeer het concept te relateren aan de doelgroep die je wilt aanspreken en vanuit dat perspectief te ontwerpen. Organisatie Hoe is de organisatie achter het concept? Waar kan je het gebruiken en wat krijg je ervoor en waar krijg je iets van? Beschrijf de organisatorische aspecten van het concept goed en breng in kaart hoe beloningen worden uitgegeven in worden uitgeloofd. Wordt er een nieuwe organisatie opgericht specifiek voor het concept of werken de winkels samen? Doelgroep Beschrijf duidelijk op welke groep je concept zich richt en hoe je de subgroepen wilt aanspreken. Zijn er inhoudelijke verschillen voor de verschillende subgroepen? Hoe kun je deze doelgroep bereiken en overhalen om de app te installeren? Doel Wat is het hoofddoel van het concept en waar richt het zich meer op winkels of bezoekers? Focus je concept op 1 metadoel en beschrijf hoe je dit doel wilt behalen. Denk na over de harde effecten en zachte effecten die je concept met zich meebrengt en breng in kaart wat je hoofddoel en subdoelen zijn. Wat kunnen de winkels met de verzamelde gegevens?
21
Spel Hoe ziet het spel eruit? Hoe speel je het, via de telefoon of in de echte wereld? Breng duidelijk in kaart hoe je het spel wilt implementeren.
3.3
Algemene feedback en aanbevelingen
Naast directe feedback omtrent mijn concept heb ik ook algemene feedback en aanbevelingen gekregen van T-Xchange welke ik hieronder heb opgesomd. -
3.4
Specificeer hoe de kortingen en beloningen werken. Zijn ze stapelbaar en te combineren? Zijn er randvoorwaarden aan de punten en coupons verbonden? Hoe bied je een “beleving” aan -> hoe trek je de mensen -> welke voordelen bied je Denk na over wat mensen irritant vinden en denk hierover na met betrekking tot de communicatie naar winkelbezoekers toe. Kleed het concept enigszins wat uit, schrap functies eruit die al beschikbaar zijn in andere applicaties en probeer iets unieks te vinden voor jouw concept. Probeer een social aspect in het concept te verwerken, veel populaire apps en games zijn vaak uniek doordat simpele en al bestaande concepten worden gecombineerd door een social aspect. Denk na hoe je mensen zover krijgt om informatie te delen. Waar overtuig je ze mee om ze de app te laten installeren, wat krijgen zij terug?
Verwerking van de feedback
Na het gesprek met T-Xchange heb ik verschillende aspecten van het concept opnieuw bekeken en geprobeerd aan te passen op basis van de aanbevelingen van T-Xchange. De menustructuur en bediening van de app moesten afgeslankt worden. Ik heb me gefocust op het combineren van verschillende menu’s en het schrappen van functies. Voornamelijk zijn punten en kortingscodes nu beide te vinden in het menu “mijn portemonnee”. Mijn rekeningfunctie heb ik geschrapt omdat dit een betaalfunctie betrof die al in andere applicaties wordt aangeboden. Het hoofdmenu is grotendeels gelijk gebleven, er is een knop met de huidige locatie van de gebruiker, een knop naar de kaart, een actueel info overzicht en een knop naar mijn portemonnee. Het accountmenu heb ik geschrapt en vervangen door middel van eenmalig bij installatie account systeem waar alle relevante gegevens worden ingevoerd. Het is de bedoeling dat gebruikers niet zelf te hoeven navigeren in menu’s om interessante informatie te vinden maar automatisch relevante informatie ontvangen op basis van voorkeuren en locatie. Zo kunnen gebruikers zelf kiezen of het voor hen enige waarde biedt. Het puntspaarsysteem en inwisselen van punten heb ik uitgekleed en veranderd. Het was in het eerste concept te complex en erg gescheiden van winkels waardoor ik veranderingen heb aangebracht in hoe deze punten worden verzameld en worden gebruikt. Dit waren de grootste veranderingen die ik heb aangebracht aan het concept. Vanwege het stadium waarin ik zat met het project zouden meer veranderingen resulteren in verdere teruggang en opnieuw onderdelen ontwikkelen waardoor ik heb gekozen om deze niet door te voeren vanwege de geringe tijd die ik over had om aan het project te werken en het onderzoek onder winkels te houden. Beacons Tijdens het aanpassen van mijn concept ben ik tegen interessante informatie aangelopen op het internet. Het betrof een nieuwe techniek van Apple genaamd iBeacons. iBeacons zijn kleine bluetooth zenders die via het bluetooth 4.0 protocol werken. Wat mij vooral aansprak is dat het vooral ingezet kan worden in winkels en winkelcentra om interessante aanbiedingen of relevante productinfo naar smartphones te zenden. Daarbij helpt het enorm dat de positiebepaling ook vele malen nauwkeuriger is dan WiFi waardoor deze techniek beter geschikt is voor mijn concept. Ik heb daarom besloten om mijn concept op deze techniek verder te baseren in plaats van het eerder gekozen WiFi netwerk. (Otto, Mirabeau ontwikkelt eerste demo app voor iBeacon technologie, 2013) (Schievink, Qualcomm introduceert bluetooth-sensor voor locatiebepaling bij winkels, 2013) 22
3.5
Het verbeterd concept
Na het gesprek bij T-Xchange heb ik enkele wijzigingen aangebracht aan mijn concept en dit heb ik als volgt beschreven. Inleiding De app/game werkt samen met “beacons” geplaatst in het winkelcentrum en/of winkels. Gebruikers krijgen bij verbinding met de beacons interessante en leuke informatie op hun smartphone. De app registreert de interesses van de gebruikers en past aangeboden informatie hierop aan. Winkels kunnen zelf kiezen welke info er wordt uitgezonden door de beacons. Denk hierbij aan aanbiedingen, kortingscodes etc. In het beacon netwerk kunnen verschillende beacons de gebruikers traceren en elk afzonderlijke beacon zendt unieke of algemene informatie uit. Zo kunnen winkeliers bijv. kortingen verstoppen bij sommige beacons die bij bepaalde voorwaarden aan bezoekers worden toegereikt. Beacons Beacons zijn kleine bluetooth apparaten zenders ontwikkeld voor indoor positie bepaling. Naast deze functie hebben de zenders ook de mogelijkheid om push berichten te sturen naar bluetooth ontvangers zoals smartphones en tablets. Deze 2 functies kunnen ingezet worden als extra informatie bron in winkels en winkelcentra. Op dit moment is Apple bezig met iBeacons dat voor zowel Apple als andere apparaten werkt. Verder werkt Qualcomm aan een eigen versie van beacons genaamd Gimbal die ook op alle apparaten met bluetooth 4.0 werkt. Gepersonaliseerd Gebruikers van de app zullen bij eerste gebruik een account moeten maken of inloggen via social media waarbij ze enkele gegevens moeten vrijgeven: NAW-gegevens, leeftijd, geslacht, email en productinteresses(kleding, voedsel, elektronica etc.) De app zal rekening houden met deze gegevens en alleen relevante informatie weergeven om zo het gevoel van spam te minimaliseren. Gebruikersinterface De gebruikersinterface is minimaal. Er zullen geen moeilijke menustructuren zijn maar 1 enkel overzichtelijk hoofdmenu met relevante informatie. Koppeling naar kaart om deelnemende winkels weer te geven. Winkels menu met relevante info per winkel en een digitaal portemonnee met kortingen, punten etc. *Zie volgende paragraaf voor afbeeldingen Notificaties De gebruikers krijgen notificaties op basis van voorkeuren die ze bij registratie hebben aangegeven. Verder kunnen er algemene notificaties uitgezonden worden omtrent evenementen etc. In de beacons kunnen ook kortingen en punten worden “verstopt” of aanbiedingsinformatie rondgestuurd. Wanneer er een link met social media wordt gemaakt kunnen gebruikers ook notificaties krijgen omtrent hun social media contacten zoals bijv. dat hun contact bij een bepaalde beacon is langs geweest. Interactief winkelen Met behulp van beacons kan interactief winkelen gerealiseerd worden. Winkelcentra en winkels hoeven niet langer met grote advertentie borden en flyers etc. te adverteren. In plaats daarvan kan er interactief en gepersonaliseerd geadverteerd worden met bezoekers. Naast het push bericht systeem kan er ook een spel gecreëerd worden wat het winkelen leuker maakt tijdens het heen en weer lopen in het centrum.
23
Spel Met behulp van de beacons kan er een spel worden gecreëerd. Door in het centrum rond te lopen voor bepaalde tijden of bepaalde routes kunnen er beloningen worden uitgelooft in de vorm van achievements zoals ook bij gameconsoles wordt gedaan. Achievements zijn mijlpalen die spelers bereiken in spellen die betrekking hebben op belangrijke of interessante gebeurtenissen. Bijv. een bezoeker is al 4 uur in het centrum of is al 15 keer langs een bepaalde beacon geweest. In de app kunnen dit soort gebeurtenissen worden vastgelegd en worden bezoekers beloond voor een langer verblijf. Zo kunnen er meerdere soorten beloningen worden gegeven voor verschillende activiteiten. Deze achievements kunnen verlengd worden door verschillende “niveaus”. Dit betekent dat er bijv. bij een “niveau 1” achievement een bezoeker 1 uur in het centrum heeft verbleven en krijgt hier iets voor. Vervolgens wordt deze achievement verlengd door een “niveau 2” achievement die vereist dat de bezoeker bijv. 5 uur in het centrum moet verblijven. Dit kan ertoe leiden dat bezoekers gemotiveerd worden om vaker te komen winkelen doordat ze beloond worden voor hun tijd. Winkelcentrum Pac-Man Naast het achievement systeem heb ik een game bedacht met hetzelfde principe als pac-man. Bezoekers die in het winkelcentrum lopen verzamelen “fictieve” bolletjes doordat ze bepaalde routes lopen. Ze krijgen notificaties op hun telefoon wanneer ze een bolletje hebben verzameld. Er bestaat zo een soort van ranglijst van spelers met de meest verzamelde bolletjes en er wordt een competitie gecreëerd. Wanneer het bijv. sluitingstijd is of het einde van de week worden er op basis van de ranglijst beloningen aan de gebruikers toegereikt. Wanneer ze dan de volgende keer in het centrum zijn krijgen zei hun beloning toegereikt op hun telefoon. Er kan ook een koppeling gemaakt worden met social media die interessante elementen toe kan voegen aan dit spel. Spelers zouden zo bijv. elkaar kunnen opeten en hier ook punten voor krijgen. Dit voegt een leuk sociaal aspect toe aan de game. Punten en kortingen De verzamelde punten kunnen worden ingewisseld bij winkels voor zelfgekozen beloningen. Winkels kunnen hier zelf bepalen wat ze bezoekers geven. Dit is organisatorisch gezien realistischer dan een overkoepelende organisatie die het geheel in eigen handen neemt. Dit brengt met zich mee dat punten universeel bruikbaar moeten zijn en een bepaalde waarde moeten hebben. Dit kan er toe leiden dat een derde partij betrokken kan worden die de winkels compenseert voor het inwisselen van de punten. Winkels kunnen zelf kortingen en aanbiedingen verstoppen in de beacons waardoor het unieke karakter en beleid van elke winkel kan worden behouden. Dit houdt in dat elke winkel een eigen toevoeging kan invullen in de manier van hoe ze bezoekers belonen.
24
3.6
Nieuwe afbeeldingen concept
Hieronder vindt u de nieuwe afbeeldingen voor het concept met korte toelichting.
Het hoofdmenu is grotendeels ongewijzigd. Ik heb de verschillende sub menu’s verwijderd en er is alleen nog maar een menu met portemonnee. De koppeling naar de kaart is er nog steeds en de locatie wordt nog steeds bovenin weer gegeven.
In het portemonnee menu zijn nu spaarpunten, coupons en acties gecombineerd.
25
In het kaart menu is een koppeling gemaakt met google maps. De deelnemende winkels zijn allemaal te vinden op de kaart en wanneer de gebruiker een winkel selecteert kunnen er algemene gegevens weergeven worden en kan er doorgeklikt worden op meer informatie om huidige acties van die winkel weergeven worden.
Dit is het winkel menu. Dit menu wordt tevoorschijn gehaald als men zich in de winkel bevindt of via de kaart verdere informatie over de winkel oproept. Hier worden huidige acties en dergelijke van de betreffende winkel weergegeven.
26
Dit is het spel menu. Hierin worden gevonden punten weergeven en totaal aantal punten en huidige rang weergegeven.
27
Hoofdstuk 4: Het concept toetsen 4.1
Het onderzoek
Gedurende het project heb ik enkele interviews afgenomen onder enkele personen die mij enigszins verdere informatie konden geven omtrent enkele aspecten rond mijn opdracht. Het doel rond de interviews was voornamelijk om een algemene indruk te krijgen over interesse en mening over mijn concept. Helaas viel de periode van deze fase van het project in een zeer drukke periode voor winkeliers waardoor het aantal ondervraagden erg laag is om een nauwkeurig beeld te vormen. Echter heb ik geprobeerd om een zo goed mogelijk beeld vast te stellen met het aantal respondenten dat ik wel kon ondervragen. Onder de respondenten bevinden zich de voorzitter van winkelhart Enschede, en de storemanagers van America Today, The Sting en Xando.
4.2
Doel van het onderzoek
Het onderzoek onder winkels is vooral om enigszins inzicht te krijgen hoe winkels over mijn concept denken en hoe ze op dit moment communiceren met klanten en bezoekers. Ook is het interessant om inzicht te krijgen met welke technologieën ze al werken en hoe dit in de toekomst zal zijn. Helaas kwam ik er al snel achter dat veel winkels erg voorzichtig zijn wat betreft hun interesse en medewerking. Vooral grote winkels onder een grote keten zijn erg voorzichtig en willen niet zo snel deelnemen aan het onderzoek. Ik heb voor het onderzoek toch enkele winkels weten te spreken en hier een bepaald beeld weten te vormen.
28
4.3
Interviews
4.3.1 Winkelhart Enschede Winkelhart Enschede is een winkeliersvereniging dat ongeveer 200 ondernemers in Enschede vertegenwoordigt. Het doel van Winkelhart is om de belangen van haar leden te behartigen en zorgen voor een zo aantrekkelijk mogelijk winkelcentrum voor zowel ondernemers als winkelbezoekers. Op dit moment is Winkelhart bezig met het aanleggen van een WiFi netwerk in het centrum van Enschede wat voor mij een reden was om eens aan tafel te gaan met een vertegenwoordiger. Het doel van dit gesprek was vooral om te kijken waar Winkelhart het WiFi netwerk voor wil inzetten en of deze toegankelijk is voor 3de partijen. Ik heb gesproken met voorzitter Roel Blaauw. Inleiding Ik ben het gesprek begonnen met kort mijn concept voor te leggen aan de voorzitter van Winkelhart Enschede. Dit was echter nog het eerste concept maar voor dit interview was dit niet zo van belang. Belangrijker was om er achter te komen hoe Winkelhart denkt over nieuwe technieken in het centrum waaronder bijv. het gebruik van apps etc. Na kort mijn concept uitgelegd te hebben kwam al gauw de vraag van de voorzitter hoe dit concept financieel afgedekt wordt. Mijn antwoordt hierop was dit concept nog niet in zo’n ver stadium zat om hier duidelijk een financieel plaatje aan vast te hangen. Ik gaf aan dat er verschillende mogelijkheden bestaan om dit financieel te regelen en dat 1 van deze mogelijkheden een 3de organisatie wordt opgericht om het te realiseren. Vervolgens ben ik mijn vragen gaan stellen. Hieronder enkele vragen met daarna het antwoordt van de voorzitter. Ik stelde enkele vragen omtrent huidige contact activiteiten en eventuele promoties waar Winkelhart zich mee bezighield. Mijn vraag was of Winkelhart actief communiceert met haar klanten en zo ja op welke manier. Het antwoord van de voorzitter op deze vraag was dat ze ong. een ledenbestand hebben van 200 ondernemers in Enschede. Hij gaf aan dat er dus van de ongeveer 500 ondernemingen in Enschede 200 aangesloten zijn bij Winkelhart. Communicatie gaat vooral via email en persoonlijk contact. Mijn volgende vragen gingen over klantinformatie. Op de vraag welke klantinformatie voor Winkelhart interessant zou zijn en waarom kreeg ik het volgend antwoord: Voor ons is het belangrijk om er achter te komen waar en hoeveel mensen(winkelbezoekers) vooral lopen. We hopen deze informatie te vergaren door middel van WiFi connecties. Deze informatie is voor ons van belang om erachter te komen welke plekken in het centrum populair en drukbezocht zijn om deze informatie tijdens communicatie richting nieuwe en bestaande ondernemers te gebruiken. Een vraag omtrent welke technologieën in Enschede gebruikt levert de volgende antwoorden op: Het deels aangelegd WiFi netwerk, Nederlandse en Duitse websites met actuele informatie omtrent evenementen en speciale openingstijden etc. en de Enschede App welke vooral ingezet wordt voor nieuws omtrent evenementen en een routewijzer in Enschede.
29
Tenslotte heb ik enkele vragen omtrent mijn Concept gesteld. Ik heb om zijn eerste indruk en mening gevraagd over mijn concept en kreeg daarop het volgend antwoordt: Het idee achter het concept is interessant, echter is het nu meer een verzameling van verschillende componenten welke niet echt meerwaarde bied dan andere beschikbare applicaties. Probeer je te richten op een uniek onderdeel en werk vanuit hier verder. Denk na over toekomstige mogelijkheden en hoe dit financieel afgedekt wordt. Verder is het belangrijk om over de privacy en wettelijke kwesties na te denken. Op de vraag of Winkelhart geïnteresseerd zou zijn om hier aan deel te nemen kreeg ik dit antwoordt: Ja, wij willen graag op de hoogte blijven van verdere ontwikkelingen en afwachten wat de reactie van de ondernemers is alvorens wij hier actief aan deel nemen. Ik heb gevraagd of hij nog verdere functies mist of zou veranderen waarop hij het volgende aangaf: Voor ons is vindbaarheid van winkels etc. belangrijk. De kaart moet accuraat zijn en alle winkels moeten makkelijk te vinden zijn. Verder is het interessant voor ons waar bezoekers lopen en wat ze kopen, welke route leggen ze af, hoelang verblijven ze, met welk vervoersmiddel zijn ze gekomen en wat doen ze allemaal in het centrum. Tot slot gaf de voorzitter nog enkele tips en opmerkingen: -
Dek het concept goed af in overleg met winkeliers. Zorg voor een duidelijke beschrijving over wie verantwoordelijk is en voor wat. Beschrijf hoe je de spaarpunten kunt inwisselen en voor wat? En wie betaalt dit en hoe wordt dit geregeld?
Reflectie Uit mijn gesprek met de voorzitter van Winkelhart kwam ik erachter dat het financieel aspect van het concept verder uitgewerkt zou moeten worden. Ik zal in mijn verdere verslaggeving van het project nadenken over welke mogelijkheden hiervoor geschikt zijn. Dit interview leverde enkele nieuwe perspectieven op waar ik in de toekomst zeker over na zal denken bij de verdere ontwikkeling van het concept. Ik was ook blij om te horen dat een mogelijke samenwerking zeker mogelijk kan zijn mocht dit concept daadwerkelijk gerealiseerd worden.
30
4.3.2 Interview America Today Soort Winkel: Kledingzaak Ik heb gesproken met storemanager Natalie van America Today omtrent mijn concept. Ik begon het interview met een korte beschrijving van mijn concept en heb haar vervolgens enkele vragen gesteld. De eerste vragen betroffen huidige klantcontactactiviteiten. Haar antwoord op deze vragen gaven het volgende aan: Op dit moment doen we aan email aanbiedingen naar klanten die hun emailadres aan ons hebben bekend gemaakt in de winkel of die zich op de website hebben geregistreerd. De aanbiedingen die per mail worden verstuurd zijn algemene aanbiedingen en niet persoonlijk. Dit is hogerop besloten. Echter is America today bezig om in de toekomst aanbiedingen persoonlijker te maken. Op de vragen omtrent klantinformatie kwam het volgende naar voren: Interessante klantinformatie voor ons zou leeftijd zijn om erachter te komen welke bepaalde doelgroep het grootst is. Verder zou informatie omtrent hobby’s en persoonlijke interesses interessant zijn om klanten persoonlijker te kunnen benaderen. Ik vroeg of America today mogelijk bereid zou zijn om klanten te belonen voor het delen van hun klantinformatie. Haar antwoordt hierop was: Ja, ik zou bijv. kortingen geven voor het delen van hun informatie. Ook samenwerken met andere partijen zou interessant zijn zoals bijv. met Saxion om studenten extra kortingen te geven, echter kan ik hier zelfstandig geen uitspraken over doen en moet dit hogerop goedgekeurd worden. Ik vroeg vervolgens enkele vragen omtrent technologie in de winkel. Over het WiFi netwerk in de winkel vertelde ze het volgende: Op dit moment hebben we WiFi in de winkel beschikbaar voor computers en ons personeel. Het netwerk is voor bezoekers niet toegankelijk omdat we niet willen dat iedereen naar binnen komt om daarna de hele tijd te internetten. Ik vroeg vervolgens wat haar mening was over een open WiFi netwerk als ze ermee informatie kon verzamelen. Hierop antwoordt ze: Dit ligt aan ons hoofdkantoor, er zijn op dit moment plannen voor interactiever winkelen. Mogelijk hoort een open WiFi netwerk hier ook bij, echter weet ik dit nog niet zeker. Ik vroeg haar mening over een centrale database voor alle winkels en dat elke winkel over dezelfde verzamelde informatie kan beschikken. Dit kan handig zijn om concurrentie in kaart te brengen. In principe ben ik hier niet op tegen en een algemene app is interessanter dan voor elke winkel een eigen app. Ik heb enkele vragen gesteld over Beacons en vroeg vervolgens haar mening hierover. Ze had hier niet eerder over gehoord en na een korte uitleg van mij antwoordde ze: Dat klinkt best interessant. Als het hoofdkantoor toestemming geeft zou ik best beacons in de winkel willen plaatsen mocht er daadwerkelijk de beloofde informatie opleveren. Ten slotte volgden enkele vragen over mijn concept. Ik vroeg haar om haar eerste indruk over het concept en of ze interesse heeft om er aan deel te nemen: Het klinkt erg leuk en interessant, als het van ons hoofdkantoor mag wil ik hier best aan deelnemen. Ik ben ook bereid om zelf tijd te besteden in het bijwerken bij houden wat de beacons uitzenden. Ik vroeg haar of ze nog functies mist of dat ze iets zou veranderen, haar antwoord hierop was: Persoonlijke interesses zijn ook belangrijk voor ons, ik wil graag weten wat er bij de doelgroep leeft om hier rekening mee te houden bij de communicatie naar de klant toe.
31
Ten slotte vroeg ik of ze persoonlijk suggesties of ideeën heeft over welk soort beloningen leuk zouden zijn in de app. Haar antwoordt: Landelijke acties een koppeling met facebook of webshop zou leuk zijn. Klanten een beeld geven van de winkel voordat ze binnen lopen is ook erg interessant. Reflectie Dit was het eerste interview met een winkel en ik was blij om te horen dat er al enige interesse was mijn concept. Echter komt een ander aspect al gauw naar voren welke belemmerend is de implementatie van een concept zoals die van mij, namelijk dat veel winkels en winkelmanagers afhankelijk zijn van een hoger bestuur. Hier kwam ik voorgaande het onderzoek en tijdens contact met andere winkels ook achter. Veel grote ketens mogen hier zelf geen beslissingen over nemen wat erg belemmerend is voor zulke concepten. Dit betekent dat het concept zich eerst moet bewijzen bij een kleinere groep winkels voordat grote ketens ook interesse krijgen in deelname. Dit is een erg belangrijk aspect waar rekening mee moet gehouden worden bij het realiseren van het concept.
32
4.3.3 Interview The Sting Soort Winkel: Kledingzaak Ik heb bij de The Sting in Enschede gesproken met de store manager Remco. Nadat ik kort mijn concept heb uitgelegd heb ik enkele vragen gesteld. De eerste vragen omtrent huidige contact activiteiten beantwoorde hij als volgt: Op dit moment hebben wij geen klantenbestand waar wij actief mee communiceren. De reden hiervoor is omdat dit tot heden nog niet nodig is geweest voor ons. Op de vragen omtrent klantinformatie kwam het volgende naar voren: Het zou interessant zijn om er achter te komen wat de meest voorkomende doelgroep is op basis van leeftijd en geslacht dat winkelt bij The Sting. Echter is deze informatie niet interessant genoeg voor ons om hier beloningen voor uit te geven. Ik vroeg naar gebruikte technologieën in de winkel en dan met name of er een WiFi netwerk is, hierop kreeg ik de volgende antwoorden: Nee, we hebben geen WiFi netwerk in de winkel. Dit is besloten vanuit de organisatie. Persoonlijk zou ik wel een WiFi netwerk willen aanleggen als ik hier relevante informatie mee kan winnen maar ik denk dat de organisatie dit mogelijk niet wil. Wat betreft Beacons antwoordde hij als volgt: Nee ik ken beacons niet. Het klinkt interessant maar ik denk dat de organisatie hier geen toestemming voor geeft. Ik vroeg om zijn eerste indruk over mijn concept. Hij antwoordde als volgt: Het klinkt nog niet erg interessant voor mij, mogelijk verandert mijn mening wel als dit wat groter wordt. Voor nu zou ik zelf niet geïnteresseerd zijn om hier aan deel te nemen. Wat betreft huidige functies en mogelijkheden had hij het volgende gezegd: Het ziet er erg moeilijk uit, maak het wat beknopter en makkelijker navigeerbaar. Ten slotte gaf hij de volgende ideeën voor beloningen etc. : Kortingsacties in samen werking met andere partijen bijv. korting op parkeren. Reflectie Uit dit interview kwam vooral naar voren dat er ook winkels zijn die zich niet genoodzaakt voelen om veel te adverteren. De store manager gaf aan dat ze adverteren niet zo nodig hebben om genoeg klanten te trekken. Dit leidt ertoe dat ik ook voor deze winkels mogelijk iets moet implementeren waardoor ze toch iets interessants kunnen toevoegen aan mijn concept.
33
4.3.4 Interview Xando Soort Winkel: Apple reseller Ik heb bij Xando gesproken met de storemanager Edward. Na een korte uitleg over mijn concept heb ik enkele vragen gestelt. Ik vroeg ten eerste of Xando een klantenbestand heeft waar ze actief mee communiceren. Hij had hier volgende over te zeggen: Ja, we communiceren op dit moment met alle klanten per email. Bij aankoop van een product registreren wij hun email voor toekomstige communicatie. We doen niet aan persoonlijke aanbiedingen maar zijn dit wel van plan te doen in de toekomst omdat we grote klanten vaker willen benaderen. Het volgende had hij te zeggen over klantinformatie: Voor ons zijn NAW gegevens en email adres interessant zodat we kunnen blijven communiceren na een aankoop bij ons. Het is verder niet aan mij om beloningen uit te geven voor het verstrekken van persoonlijke informatie, dit ligt hogerop bij ons. Bij vragen omtrent het WiFi netwerk had hij het volgende te zeggen: Het WiFi netwerk is niet vrij toegankelijk voor iedereen. Dit is omdat het netwerk hier niet voor geschikt is. Een stabiele internet verbinding is voor ons noodzakelijk en als iedereen er zomaar op kan is er een kans dat de verbinding verslechtert. Als het WiFi netwerk zou ingezet kunnen worden voor informatie verzameling had hij het volgende te zeggen: Technisch gezien is het lastig om het gescheiden te houden voor ons en bezoekers, kans op storingen wordt groter en kan funest zijn. Ik vroeg hem of hij gehoord had van Beacons en wat zijn mening erover is. Hij antwoordde als volgt: Beacons kunnen handig zijn voor verdere productinformatie in de winkel, echter is dit niet aan mij om te bepalen maar aan het hoofdkantoor. Tot slot vroeg ik enkele vragen omtrent mijn concept en vroeg wat zijn eerste indruk was, hij had hier het volgende op te zeggen: Ik zie geen echte meerwaarde in het spel. Klantinformatie verzamelen is interessant mits klanten hiermee akkoord gaan en ze hiervoor belonen vind ik prima. Over mogelijke deelname antwoordde hij dit: Waarschijnlijk zou ik wel meedoen als dit gerealiseerd wordt, dit is ten slotte het type winkel voor zoiets. Opmerkingen over huidige functies en of hij iets zou veranderen had hij dit te zeggen: Maak het niet te moeilijk, een simpele interface en enkele functies zijn overzichtelijker. Reflectie Wat mij het meeste opviel bij dit gesprek was dat het spelelement niet van belang was voor hem. Hij zag meer in de functies van verdere winkelinformatie en productinformatie. Ook bij kortingen was hij erg voorzichten vanwege het beleid van Apple en Xando zelf. Hij kon hier zelf niet veel inspraak op hebben. Ook bij dit gesprek was het duidelijk dat het concept zich eerst moet bewijzen voordat deze winkel echt interesse zal tonen.
34
4.4
Conclusies interviews
Omdat het maar om een klein aantal interviews gaat is er nog geen duidelijk beeld te vormen over hoezeer winkels geïnteresseerd zijn in het concept. Dit kan mede komen doordat het nog erg nieuw is voor ze en dat ze individueel zonder communicatie hogerop geen uitspraken kunnen doen. Echter is er wel enige interesse te vinden onder de winkels. Helaas heb ik gezien de tijd van het jaar en de resterende tijd om aan het project te werken geen ruimte meer om meer winkels te ondervragen. Ik ben begonnen met contact te leggen met de grotere winkels in Enschede wat helaas erg moeilijk bleek te zijn vanwege de periode en hun beperkingen. Dit leidt ertoe dat ik denk dat wanneer dit concept daadwerkelijk zal worden gemaakt er vooral in het begin moet worden samengewerkt met kleinere onafhankelijke winkels die niet teveel belemmerd worden door een hoger bestuur. Ook is er te leren dat er nog veel onduidelijkheid is omtrent hoe kortingen uitgegeven kunnen worden en hoe hoog de waarde moet worden gesteld. Dit is een erg belangrijk punt om uit te werken. In het kader van het oorspronkelijk project doel heb ik echter ook de nadruk op het spel element gelegd welke ik graag verder wil uitwerken in het eindconcept. Dit kan mogelijk het meest unieke eigenschap van het concept worden en voor onderscheiding tussen anderen zorgen. In de laatste fase van het project zal ik moeten nadenken hoe ik verschillende ideeën van de ondervraagde partijen nog in het concept kan verwerken. Over het algemeen bevat het concept wel de meest belangrijke functies maar mist nog enkele specifiekere aspecten van de individuele partijen.
35
Hoofdstuk 5: Conclusies en aanbevelingen In dit hoofdstuk wil ik enkele laatste aspecten rond het concept verder uitlichten en enkele conclusies en aanbevelingen doen voor als mijn concept verder wordt opgepakt. Om het concept zo concreet mogelijk te beschrijven zal ik de verschillende elementen een voor 1 behandelen. De interface Het is belangrijk om de interface zo simpel mogelijk en goed te begrijpen te ontwerpen. Als er wordt gekeken naar andere applicaties en concepten is er een duidelijke lijn te zien dat het allemaal erg simpel en overzichtelijk wordt gehouden om het voor iedereen begrijpbaar te houden. Dit houdt voor het concept in dat veel zaken zoals aanbiedingen en dergelijke meldingen kort en krachtig moeten zijn. Het zou mooi zijn als deze zaken automatisch weergegeven worden zonder dat gebruikers moeten zoeken. Als men verdere informatie wil opvragen kan men doorklikken op bijv. een knop voor verdere informatie. In de applicatie menu zelf zou het mooi zijn om alleen het broodnodige weer te geven. Context-awareness Een groot en belangrijk aspect is de context-awereness van het concept. Een ideale situatie zou zijn als de applicatie goed kan inspelen op de interesses van de gebruiker om zo veel mogelijk informatie te tonen die de gebruiker interesseert. Een leuk systeem voor in winkels zou zijn als een gebruiker lang op een bepaalde plek is dat de applicatie weet wat er hier in de winkel staat en over dat betreffende product verdere info automatisch meldt aan de gebruiker. Denk hierbij bijv. aan een situatie waar de gebruiker in een elektronica zaak staat voor een bepaalde tv. Als de applicatie de locatie in de winkel kent en weet welk product hier staat zou het mogelijk zijn wanneer de gebruiker hier ong. 5 minuten al staat om een informatie bericht te melden over verdere informatie over het product. Een andere situatie zou in het centrum kunnen zijn. Als de applicatie weet dat de gebruiker al een paar uur in het centrum is om na een bepaalde tijd voor te stellen om iets te eten. Als de applicatie al weet waar de gebruiker voorgaande keren heeft gegeten en wat de smaak van de gebruiker ongeveer is een suggestie te doen op basis van de voorkeuren van de gebruiker en de locatie om een zo dicht mogelijke zaak te voorstellen. Beacon netwerk Om het concept zo effectief mogelijk te maken is er een beacon netwerk nodig. Hier moeten enkele aspecten mogelijk verder onderzocht worden om tot goede oplossingen te komen. De gedachte hierbij is om beacons te gebruiken met een groot bereik en nauwkeurige locatie bepaling. Een efficiënte situatie zou zijn als er in elke winkelstraat beacons geplaatst worden die elk net in elkaars bereik zijn om zo een netwerk te vormen waar de beacons onderling met elkaar kunnen communiceren. Beacons geplaatst in winkels zullen in de winkel zelf een subnetwerk kunnen vormen waarbij ook nog een Beacon aanwezig moet zijn die naar het netwerk buiten kan communiceren. Dit geeft winkel de mogelijkheid om elk willekeurige beacon in het winkelcentrum beacon netwerk te beheren voor informatie berichten. Een andere oplossing kan zijn dat beacons afzonderlijk functioneren waarbij elke beacon een eigen nummer of identificatie krijgt. De applicatie krijgt zijn informatie over elke beacon via een centrale database waarin instructies staan wat elke beacon dan “zogenaamd” uitzend. Een voorbeeld zou zijn: Beacon 12 naast de bakker wordt in de centrale database gemerkt als de gebruiker er langs loopt. In de centrale database staat een regel dat wanneer deze beacon in het bereik is van de gebruiker er een notificatie op het scherm wordt gedaan naar de gebruiker over de aanbiedingen van de bakker op dit moment. Dit betekend dat elke beacon eigenlijk alleen maar zijn identificatie nummer uitzendt waarbij instructies uit een centrale database gekoppeld aan die beacon worden 36
opgehaald. Winkeliers moeten dus in instructies per beacon in het centrale database invoeren als ze beacons in het centrum willen voorzien van een bepaald bericht. Organisatie Om het hele concept te organiseren zijn er enkele mogelijkheden beschikbaar. Een mogelijkheid zou een 3de partij zijn die de applicatie beheert en de beacons in het centrum aanlegt. In deze situatie is deze 3de partij volledig verantwoordelijk voor het gehele concept en winkels die er gebruik van willen maken zullen deze partij moeten betalen om gebruik te kunnen maken van het concept. Hier zullen enkele zaken zoals hoe de beveiliging wordt geregeld en hoe worden beloningen gefinancierd een grote rol spelen. Een 2de oplossing zou een soort van collectief van winkels zijn. Elke winkel doet een bijdrage aan het collectief om het centrum en haar winkels te voorzien van beacons. Wanneer nieuwe winkels zich willen aansluiten moet er dus een soort van entree bijdrage vastgesteld worden. Het collectief moet verder een groep mensen aanstellen die de winkels vertegenwoordigd voor het beheer van het concept. Beveiliging en voorkomen van misbruik Een groot punt waar rekening mee gehouden moet worden is het beveiligen van de systemen in het netwerk en de gevoelige informatie. Hier zal veel tijd en moeite in gestoken moeten worden omdat er veel informatie en financiële risico’s in het spel zijn. Het moet niet de bedoeling worden dat mensen het systeem kunnen misbruiken om veel kortingen en punten toe te wijzen aan zichzelf of zelf kortingen, berichten en punten in het systeem kunnen zetten. Een ander punt is het beloningssysteem. Er moet bij het ontwikkelen van de applicatie rekening gehouden worden met valsspelers. Omdat er beloningen voor verblijf en locatie in het spel kunnen zitten moet er nagedacht worden aan bijv. mensen die hun telefoon achter laten om deze beloningen te behalen. Een simpele oplossing zou kunnen zijn om regels toe te voegen in het systeem zoals het uitfilteren van apparaten die na een lange tijd niet hebben bewogen. Het spel In de applicatie zitten 2 spel systemen verwerkt. Hieronder wordt beschreven hoe ik deze voor ogen zie. Het beloningsspel waar gebruikers worden beloond voor dingen zoals verblijf, gelopen afstand en dergelijke zou op een manier moeten worden geprogrammeerd dat gebruikers telkens blijven worden beloond. Een manier om dit te kunnen doen is bijv. om niveaus vast te stellen. Een niveau 1 taak zou kunnen zijn dat de gebruiker 1 uur in het centrum moet verblijven. Hiervoor krijgt de gebruiker een kleine beloning voor zoals spaarpunten of een kortingscode voor een bepaalde winkel. Echter kan er met het niveau systeem al snel tegen een beperking aangelopen worden. Als men een bepaald niveau bereikt waar de voorwaarden onpraktisch worden zoals een verblijf van 24 uur moet er een oplossing worden gevonden. Een mogelijkheid zou zijn om niveaus wekelijks te “resetten”. Dit betekend dat elke week een nieuwe ronde van start gaat. Dit brengt met zich mee dat elk niveau een hogere beloning moet uitloven zodat gebruikers een motivatie hebben om steeds een hoger niveau te bereiken.
37
Het pac-man spel kan een technisch moeilijk spel worden. Om een zo goed mogelijk beeld te geven van hoe het spel zou kunnen werken heb ik de onderstaande afbeelding gemaakt om het concept uit te beelden.
In de afbeelding zijn de groene stippen punten in het spel en de rode stippen zijn gebruikers. Er spelen zich 5 situaties af in de afbeelding hierboven. In situatie 1 en 3 zijn er 2 gebruikers in de buurt van een punt. Deze gebruikers zouden beide een melding kunnen krijgen dat er een punt in de buurt is en dat er een andere speler ook dichtbij is. In situatie 2 is de speler in het bereik van de beacon met een spaarpunt en ontvangt hij bericht dat hij een punt heeft gevonden. In situatie 4 is de speler veel te ver van de beacon en krijgt hij geen bericht. In situatie 5 is de speler echter dichtbij en krijgt hij een notificatie over een punt in de buurt.
38
Dit voorbeeld is echter op kleine schaal en erg simpel uitgebeeld en niet zoals een echte situatie in het centrum zou zijn. Hierbij zijn enkele aandachtspunten noodzakelijk. Punten verschijnen willekeurig op bepaalde locaties op bepaalde of willekeurige tijdstippen. Dit kan tot gevolg hebben dat er op het moment dat de punten verschijnen er al mensen aanwezig zijn op die plek. Er moet nagedacht worden hoe hier mee omgegaan moet worden en wie de punt ontvangt. Een ander punt is wanneer meerdere mensen tegelijk in de buurt van de punt zijn, wordt er dan wie het dichts bij is een punt toegekend of krijgen meerdere spelers een elk een punt. Omdat het erg moeilijk is om nu in te schatten hoe dit systeem in de praktijk zal werken kan een mogelijke oplossing zijn dat een punt bijv. door meerdere personen gepakt kan worden voordat hij verdwijnt. Bijvoorbeeld de eerst 20 personen die de punt pakken krijgen deze daadwerkelijk en daarna verdwijnt de punt op die locatie. Social media Er ligt voor het concept een grote kans om een koppeling met social media te maken. Dit leidt tot een aantal leuke mogelijkheden waarmee het winkelen mogelijk verlevendigd. Tijdens het gesprek met T-Xchange werd mij verteld dat het grote succes van veel Smartphone games te danken is aan sociale elementen. Simpele bestaande spellen worden leuker gemaakt door de integratie van samenspelen met contacten en social media kringen. Er liggen hier dus veel kansen als er tijdens de ontwikkeling rekening mee gehouden wordt. Echter moet er ook goed gekeken worden naar hoe dit geïmplementeerd kan worden dat het echt toegevoegde waarde biedt aan de ervaring. Een leuk voorbeeld zou kunnen zijn als beacons een melding kunnen doen wanneer een contact van de gebruiker ook op dat moment in het centrum is, dit kan voor sommige mensen een leuke toevoeging zijn en voor sommige juist niet. De uitdaging is om erachter te komen wat voor de grootste groep leuk is en dit er in te verwerken maar als randvoorwaarde dat dit voor anderen ook uit te schakelen is. Winkels De grootste uitdaging van het concept ligt in het benaderen van winkel die willen deelnemen. Het is belangrijk om hier rekening mee te houden wanneer het concept daadwerkelijk wordt gemaakt. Het is aan te raden om eerst goed onderzoek te doen en aan tafel te zitten met enkele winkels om te kijken wat iedereen wensen zijn en wat iedereen wil bijdragen aan het concept. Zonder de medewerking van winkels zal het erg moeilijk zijn om het concept naar de praktijk te brengen en daarom moet er vooral de beginfase veel overlegd moeten worden met winkels. Beloningen en punten? Een groot vraagteken blijft omtrent beloningen en punten. Hoeveel zijn deze waard en waar zijn ze voor in te ruilen of te besteden. Omdat het hier gaat om een concept gericht om een winkelcentrum is het een enorme klus om erachter te komen hoe dit het beste georganiseerd te krijgen. Omdat elke winkel een eigen stijl, formule en filosofie heeft omtrent het zakendoen en dergelijke moet er gekeken worden naar de beste oplossing dat voor alle winkels kan gelden. Ook hiervoor is het belangrijk om aan tafel te zitten met winkels en te kijken naar hoe zij hier tegen aan kijken en mogelijk willen invullen. Een mogelijkheid zou kunnen zijn als er een systeem wordt gehanteerd voor mobiele giftcards. Er zijn hier de laatste tijd veel ontwikkelingen in en het gebruik ervan wordt steeds makkelijker. Als het beacon systeem ook nog eens wordt gekoppeld aan kassasystemen kan er heel gemakkelijk betaald worden met Smartphones. Gebruikers Voor het project was ik bezig om een onderzoek uit te zetten onder gebruikers. Het doel van het onderzoek was om erachter te komen hoe de meningen waren onder potentiële gebruikers over het concept. Echter is het niet gelukt om het onderzoek uit te zetten over een representatieve groep. In de bijlagen heb ik een vragenlijst toegevoegd die ik heb opgesteld. Deze vragenlijst kan als voorbeeld gebruikt worden voor als er een onderzoek wordt gehouden in een later stadium van het concept. 39
5.1
Scenario’s
Tot slot heb ik nog enkele scenario’s beschreven waardoor er beter beeld gevormd kan worden van het concept in de praktijk. In deze scenario’s beschrijf ik verschillende personages die elk op een eigen manier gebruik maken van het concept. Voor het schetsen van de scenario’s ga ik uit van de volgende personages. Daniel Daniel is een 23 jarige student. Hij woont op kamers in Enschede en heeft een bijbaan bij een restaurant. Daniel doet zijn meeste inkopen online vanwege zijn tijdsgebrek maar zo af en toe wanneer hij tijd heeft gaat hij naar de stad om met vrienden of alleen te winkelen. Daniel kijkt bijna dagelijks een keer of 2 op zijn social media naar updates van zijn vrienden. Daniel heeft de applicatie al geïnstalleerd. Hij heeft de volgende interesses aangegeven in zijn applicatie profiel: Heren Kleding, Electronica en Sport. Anne Anne is 32 jaar, getrouwd en heeft 2 kinderen doordeweeks werkt ze behalve op woensdag. Zaterdag heeft ze meestal de tijd om even te winkelen. Dit doet ze meestal met een vriendin en soms met haar man. Ze is erg actief bezig op social media met vrienden en familie. Winkelen doet ze in Enschede. Een gemiddeld dagje winkelen is bij haar vaak rond 4 uurtjes. Anne heeft de applicatie al geïnstalleerd. Anne heeft de volgende interesses aangegeven in haar applicatie profiel: Dames kleding, kinderkleding, horeca, speelgoed en huishoudelijk. Henry Henry is 59 jaar en is getrouwd heeft 3 kinderen allen getrouwd en 2 kleinkinderen. Hij werkt doordeweeks. Winkelen doet hij graag met zijn vrouw op koopavonden en soms in het weekend. Hij heeft sinds kort een Smartphone gekregen van zijn zoon welke hij nog niet volledig weet te gebruiken maar daar zit aardige vooruitgang in. Henry gebruikt geen social media. Henry kent de applicatie nog niet. Scenario Daniel Het is donderdag 12.00. Daniel is net klaar met zijn laatste les voor vandaag en heeft nog een paar uur de tijd voordat hij moet werken. Mooi denkt hij, kan ik nog snel even naar het centrum wat kleren kopen. Echter krijgt hij pas volgende week zijn salaris en zit dus een beetje krap bij de kas op dit moment. Hij heeft net genoeg geld om een merk broek te kopen. Wanneer hij aankomt in het centrum van Enschede krijgt hij opeens een bericht op zijn telefoon, dat er een uitverkoop is bij de herenzaak waar hij vaak komt. Komt dat even goed uit denkt hij, snel even kijken of daar wat te vinden is. Wanneer hij aankomt in de zaak ziet hij dat verschillende artikelen van de vorige collectie in aanbieding zijn. Hij staat voor het rek met broeken en heeft 3 mooie broeken op het oog, echter kan hij geen keuze maken. Welke moet ik nou nemen? Na een tijdje kijken en passen krijgt hij opeens een melding op zijn telefoon. Hij krijgt een informatie bericht over de verschillende broeken in de aanbieding en ziet meteen enkele statistieken omtrent de populariteit van de broeken in de afgelopen maand. Hij ziet meteen dat 1 van de broeken die hij op het oog had de vorige maand bestseller was. Ah interessant! Die neem ik! En ook nog eens ruim binnen het budget wat hij voor ogen had. Wanneer hij met de broek in hand richting de kassa loopt krijgt hij weer een melding op zijn telefoon: Beste Daniel, vergeet niet! U heeft nog een kortingscode voor 50% korting op een tshirt. Daniel was helemaal vergeten dat hij vorige maand een kortingscode had gevonden in het centrum en nu hij toch geld had bespaard op de broek had hij nog wat geld over voor een t-shirt. Snel even kijken of er wat interessants te vinden is! Na wat kijken en passen heeft hij een leuk shirt gevonden en bij de kassa wisselt hij zijn kortingscode en vertrekt met een nieuwe broek en t-shirt.
40
Scenario Anne Na een zware werkweek besluit Anne op een zaterdag even fijn te gaan winkelen in Enschede met haar 2 vriendinnen. Het is alweer een tijdje geleden dat ze met haar vriendinnen heeft gewinkeld. Haar 2 vriendinnen Els en Marie zijn beide ook getrouwd en hebben ook kinderen. Ze stuurt een bericht naar haar vriendinnen via een chat applicatie in een groepschat. Anne: Hey meiden, zullen we vandaag ff winkelen? Els: Ja! Leuk, hoelaat? Anne: een uur of 13:00 goed? Marie: Ja, prima meiden zal ik jullie zo ff ophalen? Anne: ja is goed. Els: ik moet even de kinderen snel afzetten bij mijn moeder, ik zie jullie wel daar. Goed? Anne: ja is prima Els. Marie: Prima Els. Anne ik ben met een kwartier bij jou. Anne: Zie je zo Marie! Nadat Marie en Anne eenmaal aangekomen zijn in het centrum krijgen ze een bericht op hun telefoon. Ze krijgen in het hoofdmenu te zien dat enkele aanbiedingen zijn bij verschillende winkels. Marie zullen we eerst even naar die winkel gaan totdat Els er is? Ja, is prima zegt Marie. Onderweg naar de winkel kijkt Anne even snel naar de aanbiedingen van de winkel waar ze naar toe gaan. Ze ziet dat jurken en rokjes in de aanbieding zijn. Eenmaal in de winkel snuffelt ze bij de rokjes en jurken die in de aanbieding zijn. Ze heeft 2 jurkjes op het oog en vraagt wat Marie er van vindt. Marie: ik vindt die rode toch leuker eerlijk gezegd. Anne kan nog steeds niet beslissen en besluit ze nog even beide vast te houden. Na een half uur in de winkel krijgt Anne opeens een melding op haar telefoon. “Beste Anne, uw vriendin Els is zojuist aangekomen in het centrum!” Anne: Marie, Els is net het centrum binnen gewandeld, ik bel haar ff op om te zeggen dat we hier zijn. Na een paar minuten ontmoeten ze Els in de winkel. Anne vertelt Els dat ze niet kan kiezen welke jurk ze moet nemen. Waarom niet beide zegt Els opeens! Veel te duur zegt Anne opeens. Nee hoor, ik heb nog een code voor het 2e artikel voor de halve prijs. Als je ze beide wilt geef ik je wel mijn code hoor, ik doe er voorlopig toch niks mee. Anne: Ah, dat is erg aardig van je Els! Na een paar toetsen op haar Smartphone krijgt Anne opeens een melding op haar telefoon. “U heeft zojuist een kortingscode ontvangen van Els” Snel afrekenen en naar de volgende winkel! Ze lopen even wat rond in het centrum en proberen te beslissen waar ze naar toe gaan. Marie stelt voor om even bij de speelgoedzaak langs te gaan. Haar zoontje is binnenkort jarig. Ja, leuk knikken de 2 anderen. In de winkel heeft Marie een heel leuke bestuurbare auto gevonden. Helaas is deze een beetje te duur naar haar mening. “He jammer, dit zou hij zo leuk gevonden hebben” Anne: Ik heb nog wat spaarpunten voor deze winkel welke in niet gebruik, wil jij ze? Je kunt ze inruilen voor 10% korting” Ooh daarmee wordt het wel een erg scherpe voor deze auto zegt Marie. Anne stuurt Marie de punten en na het afrekenen lopen ze de winkel uit. De vrouwen zijn nu al 2 uurtjes in het centrum. Anne krijgt opeens een melding: Anne, je bent al een tijdje in het centrum. Misschien heb je trek gekregen. Bij de broodjes zaak krijg je vandaag een gratis drankje bij bestelling van een broodje. “Meiden zulle we ff een hapje eten?” Ja, we hebben wel trek reageren Marie en Els. Anne: Bij de broodjes zaak krijgen we vandaag een gratis drankje bij een broodje. Marie en Els: Leuk!
41
Scenario Henry Het is vrijdag. Henry en zijn vrouw hebben net avond eten gehad. Zijn vrouw vraagt: Henry zullen we even de stad in? ”Ja, hoor is goed” zegt Henry. Eenmaal in de stad valt Henry iets op! Er hangen op verschillende plekken rare dingen aan de muren overal in het centrum. Ook valt hem opeens een grote vlag op met daarop de tekst: Installeer nu de Enschede App om mee te spelen met Winkelcentrum Pac-Man. “Pac-Man? Dat ken ik nog wel van vroeger, wat grappig. Maar hoe werkt dat dan?” Henry pakt zijn Smartphone er bij. “uhm, hoe ging dat nou ook al weer? Naar de Appstore, zoeken: Enschede App, ah daar is die!” Henry leest de applicatie omschrijving in de App store even door. “Dus met deze applicatie krijg ik interessante aanbiedingen en berichten wanneer ik in het centrum ben en kan ik meespelen met Pac-Man. Wat grappig” Hij download en installeert de applicatie en wanneer hij hem opstart krijgt hij een scherm met wat uitleg te zien. “Deze applicatie verzamelt informatie over uw winkelcentrum verblijf, als u hiermee akkoord gaat klik dan op de knop [ik geef toestemming] om verder te gaan. Als u verdere informatie wilt over de verzamelde informatie klikt u op het informatie teken” Henry: toch maar even kijken wat deze applicatie allemaal verzamelt over mij. “Deze applicatie verzamelt uw naam, adres en email adres gegevens. Verder krijgen winkeliers inzicht in wanneer u in het centrum bent en waar u bent geweest in het centrum. Deze gegevens worden niet aan andere partijen doorverkocht en worden uitsluitend inzichtbaar voor de aangesloten winkels in dit centrum. U krijgt verder persoonlijke aanbiedingen op basis van uw locatie en aangegeven interesses.” Henry denkt er even over na: “Dus ik krijg kortingen en punten die ik in het centrum uit kan geven en daar hoef ik alleen maar een akkoord voor geven om wat gegevens over mij te verzamelen. Daar kan ik wel mee leven” Na toestemming te hebben gegeven krijgt Henry een scherm voor zich waar hij enkele gegevens over zichzelf moet invullen. Hij vult zijn naam, adres, woonplaats en geboortedatum in. Email adres heeft hij niet en social media gebruikt hij ook niet dus deze 2 velden slaat hij over. Vervolgens kan hij enkele interesses aangeven, hij klikt heren kleding, elektronica, klussen en huishoudelijk aan. Op het volgend scherm krijgt hij ineens een overzicht over lopende aanbiedingen bij winkels op basis van zijn interesses te zien. “Dat is handig om te weten!” Na een half uurtje rond te hebben gelopen in het centrum krijgt hij plots een melding op zijn telefoon: “u bent dicht in de buurt van een verborgen punt, weet u hem te vinden?” Henry “He? Waar is die punt dan?” Hij kijkt rond en ziet dat er meerdere mensen op hun telefoon kijken en bedenkt zich opeens dat hun mogelijk dezelfde melding hebben ontvangen. Na even verder lopen krijgt hij echter de melding dat de punt al is gepakt door een ander. “wat jammer” Een half uurtje later krijgt hij opnieuw een melding op zijn telefoon: Beste Henry u hebt zojuist een beloning ontvangen voor uw verblijf van 1 uur in het centrum! “Wat leuk, ik krijg een beloning omdat ik een uur in het centrum ben. Gaat het lang winkelen dan eindelijk toch lonen? Hahaha” Na een beetje rondlopen krijgt hij opeens weer een melding op zijn telefoon: U heeft zojuist een verborgen punt gevonden. Uw huidige rang is 79, uw punt totaal 1. Henry ziet onder het scherm een knop met “de prijzen voor deze week” en klikt hierop. Hij ziet hier aantal leuke prijzen staan voor verschillende rangen. “Toch wel erg leuk, een beetje rondlopen en punten verzamelen. Ik ga denk ik toch maar eens vaker naar de stad dan maar,” zegt Henry op een lachende manier tegen zijn vrouw.
42
5.2
Ethische, juridische en sociaal maatschappelijke implicaties
Voor het vak ELSI heb ik een verslag geschreven wat de zogenaamde ELSI (ethische, juridische en sociaal maatschappelijke implicaties) aspecten van het concept verder toelicht. In dit verslag heb ik enkele conclusies en aanbevelingen gedaan waar rekening mee gehouden moet worden wanneer het concept wordt ontwikkeld. In de applicatie zit een game verwerkt die de gebruikers traceert in winkels en winkelcentra. Op basis van waar ze lopen en hoelang ze blijven worden gebruikers beloond voor hun verblijf in het winkelcentrum. Er is een soort van achievements systeem wat zaken zoals verblijf en gelopen afstanden bijhoud en gebruikers bij elk behaalt mijlpaal beloont met iets leuks. Naast deze achievements wordt er een spel gespeeld met behulp van het beacon netwerk. De smartphones gaan zich als een soort van pac-man gedragen en verzamelen virtuele puntjes die in het beacon netwerk verstopt zitten. Dit betekend dat bezoekers door alleen rond te lopen in het centrum en winkels punten verzamelen welke worden bijgehouden in een ranglijst. Na een bepaalde speelperiode worden bezoekers met de hoogste scores beloond met kortingscodes etc. Gebruikers van de app zullen bij eerste gebruik een account moeten maken of inloggen via social media waarbij ze enkele gegevens moeten vrijgeven. - NAW gegevens, - leeftijd - geslacht, - email - productinteresses(kleding, voedsel, elektronica etc.) De app zal rekening houden met deze gegevens en alleen relevante informatie weergeven dat aansluit op het karakter van de gebruikers. ELSI Dit concept brengt enkele ethische, juridische en sociaal maatschappelijke implicaties met zich mee waar bij uitvoering en daadwerkelijk ingebruikname van het concept rekening mee gehouden moet worden. Ethische impact Wanneer men kijkt naar de ethische impact van deze ontwikkeling kan men concluderen dat er geen implicaties optreden wanneer men kijkt naar het recht op zelfbeschikking, individuele vrijheid of autonomie van betrokkenen. Er is op geen enkele manier sprake van enige drang en gebruikers hebben de vrijheid om zelf te kiezen of ze gebruik willen maken van deze technologie. Wanneer men ervoor kiest om deze technologie te gebruiken kunnen gebruikers economische voordelen behalen wanneer ze enkele gegevens vrijspelen en toestemming geven om hun activiteiten in het winkelcentra te delen met winkeliers. Er is echter wel een soort van “duwtje in de rug” voor gebruikers. Ze worden namelijk gemotiveerd om bepaalde plekken en winkels te bezoeken voor beloningen. Dit kan als een lichte vorm van drang gezien worden. Het is natuurlijk aan de gebruiker of die dit doet of niet. Als er blijkt dat het concept succesvol wordt en mensen daadwerkelijk extra routes lopen op advies van de app kunnen winkeliers mogelijk het winkel routine van de gebruikers erg beïnvloeden door bepaalde routes te adviseren waardoor klanten bijvoorbeeld niet langs de concurrenten lopen. Dit is op dit moment ver gezocht maar misschien erg mogelijk als het concept aanslaat. Juridische impact Bij dit concept is de juridische impact erg sterk aanwezig. Door het recht bescherming van persoonlijke levenssfeer wordt bij dit concept in feite om toestemming gevraagd om dit recht op te geven in het winkelcentrum. In ruil voor hun toestemming kunnen gebruikers economische voordelen uit de toegepaste technologie halen. Hiervoor wordt gevraagd om toestemming te geven 43
om persoonsinformatie vrij te geven aan winkeliers en om te laten zien hoelang en waar ze in het centrum lopen. Bij de juridische aspecten kan er ook sprake zijn van overheid bemoeienissen. Juridisch gezien kan dit worden afgeschermd van de overheid als winkeliers dit afbakenen in hun voorwaarden dat de privacy van gebruikers onder geen enkel beding mag geschonden worden. Alleen kan de overheid dit mogelijk omzeilen als ze zich beroepen op veiligheid of zaken van justitie, de database kan dus onder dat beding ingezien worden door de overheid. Als er dan ook nog wordt gekeken naar recente zaken die aan het licht zijn gekomen zoals de afluister praktijken van de NSA en andere instanties kan er ook gezegd worden dat de database van het concept een mogelijk doelwit worden van zulke instanties. Deze instanties zijn erg geïnteresseerd in de bezigheden van burgers en wat ze allemaal kopen en doen. Dit is een erg grote reden om de beveiliging zo goed mogelijk in orde te houden want als er een inbraak in het systeem wordt geconstateerd waar gebruikers iets over horen zal dit een direct gevolg hebben op het vertrouwen van de gebruikers. Omdat er in recent nieuws naar buiten is gekomen dat er al winkels stiekem hun klanten traceerde door middel van WiFi signalen heb ik een kop geschreven om dit eens ter aandacht te brengen. De winkels in kwestie hebben klanten en passanten van de winkels getraceerd door middel van het WiFi signaal dat hun Smartphone uitzond. De winkels konden op basis van deze signalen achterhalen hoeveel mensen er in de winkel zijn, hoe vaak iemand langs de winkel liep zonder naar binnen te gaan, en andere informatie. Deze winkels hebben dit stilletjes en zonder toestemming van bezoekers gedaan waardoor er een heftige reactie ontstond op verschillende nieuwssites etc. De winkels in kwestie hebben direct op dezelfde dag een persbericht naar buiten gestuurd met daarin een excuus en een belofte dat het voortaan kenbaar wordt gemaakt dat bezoekers worden getraceerd. Hieruit blijkt dat transparantie erg belangrijk is en mensen niet zonder waarschuwing of toestemming mogen worden getraceerd. Dit betekend dat heldere uitleg erg belangrijk is voor het concept wil je dit soort zaken vermijden. (Schellevis, Dixons, MyCom en iCentre volgen klanten door peilen wifi-signaal, 2014) (Schellevis, Dixons, MyCom en iCentre gaan klanten informeren over wifi-tracking, 2014) Sociaal maatschappelijke impact De sociaal maatschappelijke impact is ook sterk aanwezig wanneer men kijkt naar het concept voor de game. Echter is de maatschappij al dan wel bewust of onbewust informatie over zichzelf aan het weg spelen. Als men kijkt naar de ontwikkeling en trend van social media in de laatste jaren kan men concluderen dat mensen veel informatie over zichzelf wegspelen zonder dat het grote deel van de maatschappij echt in de gaten heeft hoeveel informatie ze weggeven en welke waarde deze kan hebben voor 3e partijen. Op social media wordt vaak informatie over persoonlijke gegevens en bezigheden geplaatst en bij geplaatste foto’s kan er zelfs de locatie van de geschoten foto achterhaald worden. Er kan geconcludeerd worden dat het wegspelen van informatie onbewust geaccepteerd wordt als men er persoonlijk voordelen uit kan halen wat mogelijk ook betekend dat het concept te zijner tijd ook geaccepteerd zal worden als men hier persoonlijk genoeg voordeel uit kan halen. Echter zijn hier ook enkele risico’s aan verbonden voor zowel gebruikers als uitbaters van het concept. Aan de ene zijde verliezen gebruikers de controle over enkele gegevens over zichzelf en aan de andere zijde kunnen uitbaters een doelwit worden voor kwaadwillende partijen die graag deze informatie willen winnen. Beveiliging zal een belangrijk aandachtspunt moeten zijn wil men vertrouwen winnen bij zowel gebruikers als uitbaters.
44
Bewaking van ELSI aspecten Voordat het concept werkelijk kan worden geïmplementeerd in winkelcentra zijn er veel zaken van belang die de ethische, juridische en sociaal maatschappelijke implicaties afbakenen. De volgende punten zijn van groot belang om in orde te hebben voordat men het concept kan uitvoeren: -
-
Een goede uitleg voor gebruikers waarin duidelijk vermeldt staat wat er van hen gevraagd wordt en wat ze hiervoor terug krijgen. Dit moet duidelijk en in begrijpbare taal geschreven zijn dat voor elk persoon in de doelgroep te begrijpen is. Verwijzingen naar belangrijke en relevante wetsartikelen moeten worden vermeld. Het moet duidelijk zijn wie welke informatie kan inzien en waar deze informatie voor gebruikt wordt zodat gebruikers weten wat er met hun gegevens gebeurd. Er moeten duidelijke regels vastgesteld worden voor omgang met deze informatie en verantwoordelijk toezicht aangesteld worden. Beveiliging van databases en gebruikte technologie moet in orde zijn en up-to-date gehouden worden. Bij registratie van de applicatie moet er duidelijk een vermelding worden geschreven dat de gebruiker bij acceptatie vrijwillig toestemming geeft dat zijn/haar gegevens verzameld mogen worden.
Bibliografie ELSI Schellevis, J. (2014, Januari 23). Dixons, MyCom en iCentre gaan klanten informeren over wifitracking. Opgehaald van Tweakers: http://tweakers.net/nieuws/93861/dixons-mycom-en-icentregaan-klanten-informeren-over-wifi-tracking.html Schellevis, J. (2014, Januari 23). Dixons, MyCom en iCentre volgen klanten door peilen wifi-signaal. Opgehaald van Tweakers: http://tweakers.net/nieuws/93547/dixons-mycom-en-icentre-volgenklanten-door-peilen-wifi-signaal.html
45
Bijlagen Gevonden artikelen Tijdens het zoeken naar relevante informatie heb ik veel artikelen gevonden omtrent games, technologie en retail applicaties. Deze resultaten heb ik gegroepeerd op bron en gebruikte zoekwoorden. Ik heb bij enkele artikelen aantekeningen gemaakt die misschien interessant zijn om toe te passen voor het project. De artikelen zijn voorzien van korte samenvattingen en beschrijvingen. Bron: ACM http://portal.acm.org/ Zoekwoord: Game Ambient games, revealing a route to a world where work is play? A novel way of playing games called ambient gaming is defined and described. Growing out of ideas in ambient music, ambient gaming is defined as "ignorable as it is interesting" after Brian Eno's description of ambient music. Ambient gaming is set in the context of existing games. Further, ambient games are set in a technological context, showing that the technology enabling their development is now becoming available. The specification and implementation of an ambient game prototype, Ambient Quest, are described. Finally, future directions leading to work enhancing games are suggested. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1384910.1384917&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel beschrijft een subgenre in games genaamd ambient games. Dit zijn spellen die een minimale tussenkomst van spelers nodig hebben. De game maakt zelf keuzes op basis van voorgaande keuzes van de speler en de voortgang gaat dus verder nadat de speler het spel sluit. Wanneer de speler weer het spel start heeft er een voortgang plaatsgevonden zonder dat de speler hier tijd aan besteed heeft. Dit is interessant voor het project omdat klanten zonder constant in de winkel te hoeven zijn ook voortgang boeken in het spel. Guidelines for personalizing the player experience in computer role-playing games Computer role-playing games (CRPGs) are a genre of games that aims at providing similar gaming experience as paper and pen role-playing games. Personalized player experience is one main factor when capturing and maintaining interest of the player. However the player experience of modern CRPGs is usually poorly personalized. In particular, CRPGs use static storyline structures, in which player decisions have no effect and game world characters treat everyone exactly in the same way regardless of race, class and appearance. We claim that the player experience personalization present in CRPGs can be improved. In this paper, we present eight guidelines for personalizing the player experience in CRPGs. The guidelines assist game developers to personalize the player experience. We also discuss current tool support for personalization. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159372&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe games die gepersonaliseerd zijn aan de speler beter de aandacht en beleving wekken bij de speler. Keuzes die spelers nemen in het spel hebben een groot effect in de spelwereld welke zich daarna aanpast. Dit kan een mogelijk interessante techniek zijn 46
voor een game in alternate reality waar voorgaande gebeurtenissen iets hebben achtergelaten in het spel. Kaboom! is a many-splendored thing: an interpretation and design methodology for messagedriven games using graphical logics This paper describes an explicit model for how to interpret and create simple 2D games that reasonably communicate messages through a game's representational layer in a manner that is consistent with its processes.A few prominent experimental games (e.g. Kabul Kaboom, Passage) have demonstrated that when the rhetorical implications of a game's processes and its representational layer are in harmony, worthwhile and coherent messages can be communicated. This paper reports the findings of an extensive analysis of Activision's Kaboom! (1981) [1] that explores its rhetorical design space in the service of developing a general method for the interpretation of simple message-driven games. The paper then shows how the application of this method to even a simple game like Kaboom! reveals an unexpected range of coherent potential messages. The paper concludes with a description of a design process and assistant tool that enables those who are not game designers, or even procedurally literate, to create simple games that present editorial and expressive statements. We see this project as a concrete step forward, both analytically and in enabling production, in the field of procedural rhetoric. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822378&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145
Reconstructing the world in 3D: bringing games with a purpose outdoors We are interested in reconstructing real world locations as detailed 3D models, but to achieve this goal, we require a large quantity of photographic data. We designed a game to employ the efforts and digital cameras of everyday people to not only collect this data, but to do so in a fun and effective way. The result is PhotoCity, a game played outdoors with a camera, in which players take photos to capture flags and take over virtual models of real buildings. The game falls into the genres of both games with a purpose (GWAPs) and alternate reality games (ARGs). Each type of game comes with its own inherent challenges, but as a hybrid of both, PhotoCity presented us with a unique combination of obstacles. This paper describes the design decisions made to address these obstacles, and seeks to answer the question: Can games be used to achieve massive data-acquisition tasks when played in the real world, away from standard game consoles? We conclude with a report on player experiences and showcase some 3D reconstructions built by players during gameplay.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822379&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe er met data van echte locaties 3d modellen in spellen kunnen worden gemaakt. Dit is interessant om in een game te verwerken dat mogelijk groeit met behulp van data afkomstig van mensen. Hiermee kan bijvoorbeeld het complete winkelgebied of alleen de winkel in 3d worden nagemaakt door foto’s verzameld van de smartphones van de bezoekers. Hiermee verzamel je ook een stukje informatie over waar deze bezoekers zijn geweest en creëer je een uitdaging om bijvoorbeeld deze data te belonen.
An educational tool for creating distributed physical games The development of physical interactive games demands extensive knowledge in engineering, computer science and gaming. In this paper we describe how the Modular Interactive Tiles System (MITS) can be a valuable tool for introducing students to interactive parallel and distributed processing programming for physical games development. This is done by providing an educational tool that allows a change of representation of the problems related to game designing from a virtual to a physical representation. Indeed, MITS seems to be a valuable system for bringing into education a vast number of issues (such as parallel programming, distribution, communication protocols, master dependency, connectivity, topology, island modeling software behavioral models, adaptive interactivity, feedback, user and multi-user game interaction, etc.). This can both improve the education-related issues in computer science classes, and enhance the younger and older gamers with a highly interactive and physical experience. We illustrate how the MITS system can be considered a tool for easy, fast, and flexible hands-on
47
exploration of these issues, and through examples show how to implement interactive parallel and distributed processing in games with different software game models such as open loop, randomness based, rule based, user interaction based, AI and ALife based games, morphology based games, and physical teleplay games.
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159395&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 NerdHerder: designing for physical actions in an augmented reality puzzle game Physical interfaces have been widely adopted in digital games. In our project, we research one such type of physical interface---handheld augmented reality interfaces, and aim to create an engaging and novel play experience. Designing such games requires us to combine knowledge from both Human-computer interaction and game design domains. In this paper, we present a few research questions that we raised or encountered during the process of designing and developing the handheld AR game NerdHerder. We also present our current solutions and answers to these questions. We are going to conduct user studies to understand how handheld AR games are played in the wild. We will release the game and let mobile device users play it in their natural environments. Through the process of designing and iterating NerdHerder, we call for more research that explores how to adopt HCI principles into game design. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2282338.2282388&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: NerdHerder is een alternate reality game dat gebruik maakt van smartphones. Het spel vereist een uitgeprint a4 blad met daarop een soort van speel veld wat herkend wordt door de software via de camera van de telefoon. De software kan dan een spelwereld opbouwen op het scherm van de telefoon. Dit is een erg interessante techniek wat mogelijk in een winkel of winkelgebied kan worden toegepast. Door bijv. op de vloer of inventaris van de winkel patronen en velden te plaatsen die door de game herkend worden kunnen mensen een spel spelen in alternate reality. Een mogelijk doel kan zijn om naar verborgen objecten te zoeken die de speler belonen met prijzen die in de echte wereld gebruikt kunnen worden in de winkel. Denk hierbij aan spaarpunten en kortingen. A communication architecture for massive multiplayer games In this paper we present an approach for a communication architecture based on the publisher/subscriber model. The key issues considered here are scalability, ease of programming and dynamic system evolution. The division of the communication load into distinctive channels allows decoupling the domains of the game enabling the overall system to scale flexibly with the underlying network infrastructure, map size or number of players simultaneously online. Thus our approach is suitable to realize especially huge game-worlds as used in massive multiplayer online games. The underlying publisher/subscriber communication layer provides a high level of abstraction with a lean API therefore dramatically simplifying network programming in the game engine. Due to the fact that the communication is content-based, there is no fixed correlation between the game players and the game backend servers. This permits the dynamic evolution of the system by removing or adding not only players but also game servers and game content on the fly. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566503&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKEN =33806145 Toelichting: Dit artikel beschrijft een techniek die een game wereld voor multiplayer eenvoudig kan aanpassen. Er wordt beschreven dat de wereld zich aanpast aan de hoeveelheid spelers en de inhoud van het spel. Dit kan erg interessant zijn als er een game wordt gemaakt in een winkelgebied dat zich aanpast aan hoeveel mensen er ingelogd zijn in het spel. Als het druk is wordt de wereld groter en is er meer te doen. Als er weinig mensen spelen is wereld kleiner. Het spel kan makkelijk 48
aangepast worden door winkeliers die zelf content toevoegen aan de wereld waardoor de wereld op elk moment van de dag zonder al teveel moeite aangepast kan worden op basis van de drukte. Game design strategies for collectivist persuasion A fundamental feature of serious games is persuasion, an attempt to influence behaviors, feelings, or thoughts. Much of the existing research on serious games and, more generally, on persuasive technology (PT), does not address the important links between persuasion and culture. It has tended to originate from Western, individualist cultures, and has focused on how to design for these audiences. In this paper, we describe the design of one of two versions of a serious game we developed about quitting smoking titled Smoke? which is targeted at collectivist players. We show how the design was informed by persuasive strategies we identified from the cross-cultural psychology literature, intended for use in games for players of collectivist cultures: HARMONY, GROUP OPINION, MONITORING, DISESTABLISHING, and TEAM PERFORMANCE. We then discuss the results of a quantitative investigation of the effects of both game versions on both individualist and collectivist players. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1581073.1581078&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Weatherlings: a new approach to student learning using web-based mobile games Ubiquitous Games (UbiqGames) are browser-based multi-player games played primarily on mobile devices. UbiqGames are designed to be played outside of formal class time and over several days, alongside more traditional instruction in the topics covered in the games. Teachers can use class time to facilitate thoughtful reflection on game strategies and data generated through gameplay. In the UbiqGame Weatherlings, players collect virtual creature cards and "battle" other players in arenas based on real cities, which feature the cities' meteorological data from the recent past. Success in the game requires players to consider climate conditions and do short-term forecasting from this real weather data. In this pilot study, 20 Singaporean 10 and 11 year-olds played Weatherlings using mobile devices over four days, playing primarily outside formal class time. Survey and interview data, combined with server logs, demonstrate positive outcomes for students including strong appeal and high engagement, increased interest in weather, and self-reported improvement in weather prediction skills. Outcomes suggest opportunities for additional research around UbiqGames to probe this new model for game-centered learning. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822375&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Weatherlings is een game ontwikkeld om studenten op een speelse wijze iets over het weer te leren. Wat dit spel uniek en interessant maakt is dat het actuele weer invloed heeft op het spel. Denk hierbij aan speelkarakters die gebonden zijn aan het weer die bij hun weersoort sterker of zwakker worden. Het is misschien interessant om dit concept toe te passen op een manier dat de drukte van de winkel of winkelgebied invloed heeft op het spel.
49
An enjoyment metric for the evaluation of alternate reality games Alternate Reality Games layer a fictional world over the real world in order to provide players with a location-based interactive narrative experience. Building off previous work on game flow and enjoyment metrics in games, we present a metric based on the key elements that empirical studies suggest make for enjoyable ARG gameplay. We empirically validate our metric and call out key elements of ARGs that are most likely to have bearing on the success of a game. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159411&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 System architecture for billing of multi-player games in a wireless environment using GSM/UMTS and WLAN services Games played by multiple users, each using a wireless terminal (e.g., PDA), have tremendous revenue potential for next generation wireless systems. However, the next generation of wireless systems (such as UMTS and other 3G systems) alone will not be able to provide the tight delay bounds required by these multi-player games. We develop a system architecture that enables highquality games among multiple wireless users and at the same time enables network service providers and game service providers to charge for the gaming service. Our architecture relies on wireless vertical communication conducted over UMTS to register (authenticate) the users at the commencement of a game and to report scores at the end of the game. During the game the players exchange information over wireless horizontal communication conducted over wireless LANs. Our architecture is particularly well suited for games that have off-line software distribution, but require a registration (authentication) each time the game is played. In this paper we describe our system architecture, which involves a UMTS-based Wireless Overlay Communication System (WOCS), and give the protocol for game initiation and score submissions. We also outline business cases for our system architecture and discuss the network provider's perspective. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566509&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKEN =33806145 A new game mechanic: game entity social mapping Social networks have become a massive repository of information used by both applications and games in order to improve their performance and effectiveness, nevertheless all of the possibilities have not yet been explored. In this article we propose a new mechanic, Game Entity Social Mapping (GESM), based on fetching data about the player or his contacts from social networking sites and mapping it over different game entities. The paper also presents a preliminary evaluation and exposes the most promising research lines. At this consortium I hope to receive comments on the most interesting ways of continuing the investigation. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2282338.2282392&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: game entity social mapping is een erg interessante techniek op in een game te verwerken. Game entity social mapping is het koppelen van social media aan het spel. Dit heeft als voordelen dat mensen meteen hun vrienden kunnen vinden of informeren over het spel. Dit is voor mensen een stukje gemak en hoeven ze dit niet handmatig te doen, dit zorgt voor een stukje informatie en mond-tot-mond reclame voor het spel.
50
Mercury: a scalable publish-subscribe system for internet games Today's network games suffer from scalability and performance limitations caused by centralized client-server architectures and/or broadcast communication. In this paper, we argue that the communication between components of a game can be modeled as a publish-subscribe system. We present the design of MERCURY, a completely distributed publish-subscribe system, which supports a content-based publish-subscribe model of communication and performs distributed matching using a novel content-based routing protocol. We also present preliminary simulation results identifying key design decisions affecting the scalability and network efficiency of the system. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566501&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKEN =33806145 Wizard of Wii: toward understanding player experience in first person games with 3D gestures We present a user study that begins to explore aspects of players experience in first person games that use 3D gestures for interaction. Our study uses Wizard of Wii, a video game prototype that has players perform a set of 25 distinct gestures over the course of four different game quests using the Nintendo Wii Remote. Our results indicate that players' ability to recall gestures improved with repeated play and they believed themselves to be performing better in the game. However, while the recognition accuracy improved significantly with repeated play, players were unable to perceive the difference. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159407&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel beschrijft in grote lijnen dat met het gebruik van “gestures” het bedienen van spellen etc. voor veel mensen makkelijker maakt. Als ze bewegingen doen die natuurgetrouw zijn in een bepaald spel of menu bediend de applicatie zich beter. Game play schemas: from player analysis to adaptive game mechanics Schema theory provides a foundation for the analysis of game play patterns created by players during their interaction with a game. Schema models derived from the analysis of play provide a rich explanatory framework for the cognitive processes underlying game play, as well as detailed hypotheses for the hierarchical structure of pleasures and rewards motivating players. Game engagement is accounted for as a process of schema selection or development, while immersion is explained in terms of levels of attentional demand in schema execution. However, schemas may not only be used to describe play, but might be used actively as cognitive models within a game engine. Predesigned schema models are knowledge representations constituting anticipated or desired learned cognitive outcomes of play. Automated analysis of player schemas and comparison with predesigned target schemas can provide a foundation for a game engine adapting or tuning game mechanics to achieve specific effects of engagement, immersion, and cognitive skill acquisition by players. Hence, schema models may enhance the play experience as well as provide a foundation for achieving explicitly represented pedagogical or therapeutic functions of games. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1384910.1384918&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145
51
Game design for social networks: interaction design for playful dispositions The author argues that tasks of designing games for online social networks, such as Facebook, can benefit from understanding the project as a practice where techniques and methods of game design are embedded into interaction design and service design tasks. Research into motivations and emotional dispositions of social media use, and analyzing existing popular games in said networks, help in identifying game mechanics that tap into user practices. Through a number of Facebook games as case studies, the author extracts a set of design principles into a design framework where interaction, social, service, and game design meet. The framework aims to support the inherent sociability, spontaneity, narrativity, and playfulness that permeate online social networks. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1581073.1581088&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Zoekwoord: Shopping Competition in Consumer Shopping Experience This paper analyzes the competitive role of retail shopping experience in markets with consumer search costs. We examine how a retailer's advantage in providing consumer shopping experience affects its equilibrium pricing and price advertising strategies. We find that if the consumer valuation of a shopping experience is sufficiently low, its effect on retailer strategy is similar to that of quality, and the retailer with the advantage in shopping experience then deploys higher levels of price advertising. On the other hand, when the shopping experience is valuable enough for consumers, it acts akin to price advertising in that it makes it optimal for the retailer with the advantage in shopping experience to eschew price advertising. The optimal competitive investments in consumer shopping experience can be higher than that of a monopoly. The profit impact of shopping experience for a retailer depends on the level of shopping experience: for low levels, the profit impact depends on the difference in the levels between the retailers, but for high enough levels, it depends only on whether the retailer's shopping experience level is higher than that of its competitor. In this case, even small differences in shopping experience levels can result in large differences in equilibrium profits. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2421307.2421311&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 The Effects of Information Format and Shopping Task on Consumers' Online Shopping Behavior: A Cognitive Fit Perspective A feature central to the success of e-commerce Web sites is the design of an effective interface to present product information. However, the suitability of the prevalent information formats in supporting various online shopping tasks is not known. Using the cognitive fit theory as the theoretical framework, we developed a research model to investigate the fit between information format and shopping task, and examine its influence on consumers' online shopping performance and perceptions of shopping experience. The competition for attention theory from the marketing literature and the scanpath theory from vision research were employed to support the analyses. An experiment was conducted to examine the effects of two types of information formats (list versus matrix) in the context of two types of shopping tasks (searching versus browsing). The results show that when there is a match between the information format and the shopping task, consumers can search the information space more efficiently and have better recall of product information. Specifically, the list format better supports browsing tasks, and the matrix format facilitates searching tasks. However, a match between the information format and the shopping task has no effect on cognitive effort or attitude toward using the Web site. Overall, this research supports the 52
application of the cognitive fit theory to the study of Web interface design. It also demonstrates the value in integrating findings from cognitive science and vision research to understand the processes involved. As the information format has been shown to affect consumers' online shopping behavior, even when the information content is held constant, the practical implications for Web site designers include providing both types of information format on their Web sites and matching the appropriate information format to the individual consumer's task. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1277705.1277711&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel focust zich op hoe online winkeliers het grote voordeel hebben dat ze product informatie effectiever kunnen weergeven. Dit kan in fysieke winkels niet zo gedetailleerd als online winkels kunnen vanwege gebrek aan plaats op productetiketten en hoe grote lappen tekst onaantrekkelijk zijn in een winkel. Het is misschien interessant om iets van interactieve productinformatie in een app te programmeren waarmee klanten met een simpele zoekactie of met gebruik van qr-codes etc. snel verdere informatie kunnen opvragen over producten. Effects of collaborative online shopping on shopping experience through social and relational perspectives Collaborative online shopping refers to an activity in which a consumer shops at an eCommerce website with remotely located shopping partners such as friends or family. Although collaborative online shopping has increased with the pervasiveness of social networking, few studies have examined how to enhance this type of shopping experience. This study examines two potential design components, embodiment and media richness, that could enhance shoppers' experiences. Based on theories of co-presence and flow, we examined whether the implementation of these two features could increase co-presence, flow, and the intention to use a collaborative online shopping website. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2479995.2480182&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 "Shared joy is double joy": the social practices of user networks within group shopping sites Group shopping sites are beginning to rise in popularity amongst eCommerce users. Yet we do not know how or why people are using such sites, and whether or not the design of group shopping sites map to the real shopping needs of end users. To address this, we describe an interview study that investigates the friendship networks of people who participate in group shopping sites (e.g., Groupon) with the goal of understanding how to best design for these experiences. Our results show that group shopping sites are predominently used to support social activities; that is, users do not use them first and foremost to find 'deals'. Instead, group shopping sites are used for planning group activities, extending and building friendships, and constructing one's social identity. Based on these findings, we suggest improved social network integration and impression management tools to improve user experience within group shopping sites. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2470654.2481335&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145
Will you spend more money and time on internet shopping when the product and situation are right? Different from past online shopping research which focuses on exploring the cognitive and attitudinal aspects of online consumption behaviors, this study focuses on examining how online shopping motivation and product type affect the searching and spending behavior in an online website. In particular, the interactive effect between online shopping motivation and product type are explored in the study. A 2x2 between-subjects factorial experiment with two shopping motivations (i.e., goal-oriented and experiential) and two product types (i.e., hedonic and utilitarian 53
product) was conducted. In addition to the main effects of online shopping motivation and product type, the results show that there is an interactive effect between online shopping motivation and product type on budget control. Participants conducted the loosest budget control when purchasing hedonic products in a goal-oriented online shopping trip because the shopping motivation provides a good justification for online shoppers to purchase hedonic goods without guilt or regret. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1890006.1890106&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Supporting the supermarket shopping experience through a context-aware shopping trolley Shopping in supermarkets is becoming an increasingly interactive experience as stores integrate technologies to support shoppers. While shopping is an essential and routine type of consumer behavior, emerging technologies posses the qualities to change our behavior and patterns while shopping. This paper describes CAST - a context-aware shopping trolley designed to support the shopping activity in a supermarket through context-awareness and the acquiring of user attention. The design is based on understandings of supermarket shopping needs and behavior derived from previous studies. The system supports customers in finding and purchasing products from a shopping list. A field evaluation showed that CAST affected the shopping behavior and experience in more ways, e.g. more uniform behavior in terms of product sequence collection, ease of finding products. However, they saved no significant time of the shopping activity. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1738826.1738833&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe een supermarkt een experiment heeft uitgevoerd met een context aware winkelwagen. Dit winkelwagentje bevatte bijvoorbeeld een boodschappenlijstje een navigatiesysteem om je gewenste artikelen in de winkel te vinden. Er kwam naar voren dat mensen hun producten sneller gevonden hadden maar uiteindelijk in het algemeen niet al te veel tijd hadden bespaard. Toch hadden mensen het gevoel dat ze sneller klaar waren dan zonder het winkelwagentje en het een leuke toevoeging vonden. Dit gaf klanten een unieke beleving waardoor dit idee misschien interessant is om in een game of app te verwerken. Empirical analysis of consumer reaction to the virtual reality shopping mall The Internet shopping mall has received wide attention from researchers and practitioners due to the fact that it is one of the most killing applications customers can find on the Internet. Though numerous studies have been performed on various issues of the Internet shopping mall, some research issues relating to the user interface of VR (virtual reality) shopping malls still await further empirical investigation. The objective of this study is to investigate whether the user interface of the VR shopping mall positively affects customer satisfaction in comparison with the ordinary shopping mall. For this purpose, we developed a prototype of the VR shopping mall for which the user interface consists of both 3D graphics and an avatar, using it as an experimental medium. 102 valid questionnaires were gathered from active student users of the ordinary shopping mall, and two research hypotheses were then tested to prove whether the three explanatory variables such as convenience, enjoyment, quality assurance improve in the VR shopping mall, and whether customer satisfaction is also significantly enhanced in the VR shopping mall in comparison with the ordinary shopping mall. Additionally, we conducted the PLS (partial least square) analysis to test whether the customer satisfaction is explained significantly by the three explanatory variables or not. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1287849.1288059&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel gaat over een onderzoek dat gedaan is over een virtueel winkelcentrum. Er werd een winkelcentrum nagemaakt in een virtuele omgeving waarna mensen met een avatar erdoorheen konden lopen en winkels bezoeken. Dit idee is mogelijk interessant voor een game waar mensen in een virtuele winkelgebied winkels opzoeken en mogelijk interessante aanbiedingen etc. krijgen te zien.
54
Modeling Consumer Purchasing Behavior in Social Shopping Communities with Clickstream Data Social shopping communities (SSCs) evolve from a linkage of social networking and online shopping. Apart from direct shopping features in shopbots (e.g., search fields), SSCs additionally offer usergenerated social shopping features. These include recommendation lists, ratings, styles (i.e., assortments arranged by users), tags, and user profiles. Purchases can be made by following a link to a participating online shop ("click-out"). SSCs are experiencing high growth rates in consumer popularity (e.g., Polyvore attracts more than 6 million unique visitors per month). Thus, this business model has received considerable venture capital in recent years. By analyzing clickstream data, we investigate which factors, especially social shopping features, are significant for predicting purchasing behavior within SSCs. Our logit model includes about 2.73 million visiting sessions and shows that social shopping features exert a significant impact, both positive and negative. Tags and high ratings have a positive impact on a click-out. In contrast, the more lists and styles used, the less likely the user is to make a click-out. Yet, lists and styles seem to enhance site stickiness and browsing. Moreover, the more direct shopping features that are used, the less likely the user is to conduct a click-out. Increasing transaction costs and information overload could be potential reasons. We also found that community members are more likely to make a click-out than ordinary users. This implies that community members are more profitable. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2139282.2139284&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: In dit artikel worden social shopping communities beschreven en hun voordelen voor klanten. In deze communities delen gebruikers hun ervaringen, aanbevelingen etc. over winkels en producten en kunnen ze links delen rechtstreeks naar het product. Dit kan erg interessant zijn om in een game te ontwikkelen en hier beloningen aan te koppelen voor aanbevelingen en goede reviews. Zoekwoord: Shopping Experience Enhancing the shopping experience with ambient displays: a field study in a retail store This paper discusses the prototypical implementation of an ambient display and the results of an empirical study in a retail store. It presents the context of shopping as an application area for Ambient Intelligence (AmI) technologies. The prototype consists of an ambient store map that enhances the awareness of customer activity. The results of our study indicate potentials and challenges for an improvement of the shopping experience with AmI technologies. Based on our findings we discuss challenges and future developments for applying AmI technologies to shopping environments. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1775401.1775427&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Seamless online/offline shopping experience design for in-store customers Over the last few years, the conventional brick and mortar business model has been challenged by the proliferation of smartphone-based shopping apps, which exploit the weaknesses of this conventional model. As an alternative to these apps, we have developed Ubira [1], a patent-pending service platform that allows healthy online/offline competition rather than merely exploiting the weaknesses. This business model provides brick and mortar shops a fair chance to compete with online stores while creating a seamless shopping experience for in-store customers based on an online/offline partnership. The main design challenge in Ubira has been to promote serendipity in shopping rather than bargain hunting, and integrate the legacy inventory systems of brick and mortar businesses into the platform. To overcome these challenges, we have made some critical design choices based on context awareness and seamful design methods. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2166966.2167036&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Ubira is een toepassing welke inspeelt op het combineren van digitaal winkelen en traditioneel winkelen. Het is een toepassing dat niet eenvoudig alleen maar de goedkoopste prijs 55
opzoekt maar ook andere unieke voordelen etc. in rekening houdt. De toeppassing is context aware en probeert fysieke winkels een eerlijke kans te geven om te concurreren met goedkopere webwinkels. Enhancing the shopping experience through RFID in an actual retail store Radio Frequency Identification (RFID) offers an extraordinary opportunity to enhance the shopping experience of customers in a retail store. There are two types of possible enhancements: increasing the efficiency of traditional processes, or offering new use cases at the store. RFID offers a great opportunity in both cases. RFID can be used to improve the availability of products, reducing stock outs, to streamline the check-out process, reducing the lines, or to substitute the typical Electronic Article Surveillance (EAS) "horse gates" by hidden antennas, freeing the entrance to the store from intimidating barriers. Besides these operational improvements, RFID can also be used to offer shoppers new and enticing functionalities, such as a "magic mirror" to virtually try garments on, or an interactive screen in the fitting room that displays information and offers functionalities related to the particular garments brought in by the customer. This paper describes an actual installation in an apparel retail store in Barcelona, and presents some of the initial conclusions after several months of operation with real customers. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2494091.2496016&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel beschrijft verschillende toepassingen waarbij RFID van pas komt. Dit kan zijn voor zowel functies voor winkeliers en consumenten. Het kan interessant zijn om een koppeling in de game te maken die gebruik maakt van RFID tags in de winkel. Virtual Product Experience: Effects of Visual and Functional Control of Products on Perceived Diagnosticity and Flow in Electronic Shopping The development of electronic commerce has been constrained by the inability of online consumers to feel, touch, and sample products through Web interfaces, as they are able to do in conventional in-store shopping. Previous academic studies have argued that this limitation could be partly alleviated by providing consumers with virtual product experience (VPE), to enable potential customers to experience products virtually. This paper discusses virtual control, a specific type of VPE implementation, and identifies its two dimensions: visual control and functional control. Visual control enables consumers to manipulate Web product images, to view products from various angles and distances; functional control enables consumers to explore and experience different features and functions of products. The individual and joint effects of visual and functional control were investigated in a laboratory experiment, the results of which indicated that visual and functional control increased the perceived diagnosticity (i.e., the extent to which a consumer believes the shopping experience is helpful to evaluate a product) of their corresponding attribute factors, and that both visual and functional control increased consumer overall perceived diagnosticity and flow. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1277705.1277710&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Expected user experience of mobile augmented reality services: a user study in the context of shopping centres The technical enablers for mobile augmented reality (MAR) are becoming robust enough to allow the development of MAR services that are truly valuable for consumers. Such services would provide a novel interface to the ubiquitous digital information in the physical world, hence serving in great variety of contexts and everyday human activities. To ensure the acceptance and success of future MAR services, their development should be based on knowledge about potential end users' expectations and requirements. We conducted 16 semi-structured interview sessions with 28 participants in shopping centres, which can be considered as a fruitful context for MAR services. We aimed to elicit new knowledge about (1) the characteristics of the expected user experience and (2) central user requirements related to MAR in such a context. From a pragmatic viewpoint, the participants expected MAR services to catalyse their sense of efficiency, empower them with novel context-sensitive and proactive functionalities and raise their awareness of the information related 56
to their surroundings with an intuitive interface. Emotionally, MAR services were expected to offer stimulating and pleasant experiences, such as playfulness, inspiration, liveliness, collectivity and surprise. The user experience categories and user requirements that were identified can serve as targets for the design of user experience of future MAR services. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2434601.2434685&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Enriching shopping experiences with pervasive displays and smart things Brick and Mortar stores have been facing unrelenting competition from online retailers. An enhanced shopping experience is often perceived as a decisive factor in regaining market share, aiming at novel multi-channel online and offline sales strategies. Technologies aimed at this goal, promote interaction, personalization and reaction measurement based on Internet of Things and networked display technologies. There exist, however, a plethora of standards and application platforms which constitute a considerable barrier for integrators both in terms of time and man power. This paper proposes an integrated approach for cost-effective development of innovative inshop-experience applications leveraging the Internet of Things, HTML5 and Pervasive Display Networks. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2494091.2496013&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Enhancing the Shopping Experience Editor's Intro The first three of these projects relate to the pervasive retail theme, proposing applications that help users find deals, shop more efficiently, and organize food shopping cooperatives, such as in community-supported agriculture. Also described are a middleware solution for automating building and maintaining tourism systems and a proximity-based "smart spaces" platform. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1978247.1978346&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe toepassingen in winkelgebieden de beleving kunnen verbeteren voor bezoekers. Door een applicatie dat goede deals zoekt, bezoekers helpt met efficiënter te winkelen en eet gelegenheid tips te geven. Dit betekend dat er meerdere winkels, cafe’s, restaurants etc. samenwerken om een alles in 1 beleving te bieden aan bezoekers waarbij iedereen baat bij heeft. Dit wordt gedaan met behulp van smart gebieden die de applicatie herkent en op basis van de huidige locatie aanbevelingen doet. Dit kan mogelijk interessant zijn om in een game te verwerken. Designing ubiquitous shopping support systems based on human-centered approach We introduce our human-centered approach for the purpose of developing a ubiquitous computing system aiming at providing better experiences for shoppers at a supermarket. We focus on shopping processes by using ethnographic research techniques, understand the process with details, and construct TPM which classifies a shopper's behaviors and states of mind change into three phases. We also describe our concept design of service types for a prototype system and deal with allocation and configuration of the service types corresponding to TPM. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1763296.1763320&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 The hybrid shopping list: bridging the gap between physical and digital shopping lists Shopping is one of the most frequently occuring tasks in our daily lives, and creation and management of shopping lists is an important aspect of this task. Given the recent adoption of mobile devices, the process of writing lists is not only limited to the use of pen and paper, as a good number of digital tools and applications are available. The goal of this paper is to study and understand the transition between paper-based and digital shopping lists. We analyze how people interact with paper-based shopping lists and derive design implications for our own hybrid shopping support application, which combines paper-based lists with a mobile application. We contribute the 57
study and the design and implementation of a hybrid (pen-and-paper-based UI and mobile GUI) application for the creation of shopping lists. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2037373.2037411&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Enhancing user experience through pervasive information systems: The case of pervasive retailing Pervasive information systems (PIS) constitute an emerging class of information systems (IS) where information technology (IT) is gradually embedded in the physical environment, capable of accommodating user needs and wants when desired. PIS differ from desktop information systems (DIS) in that they provide new means of interaction and can generate new experiences for their users. This paper investigates the effects of PIS to user experience in the context of retailing. A prototype PIS was implemented to serve as vehicle for a field experiment in a Greek supermarket. Shoppers were invited to use the system and provide feedback on its effects on their shopping experience within the store. The research revealed that several dimensions of the shopping experience, namely entertainment, shopping efficiency, budget monitoring, time pressure, information search, checkout problems, and promotions overload, were positively affected by the PIS. The study results suggest that embedding pervasive technologies to the retail arena may enable retailers to differentiate by providing customer-centric services that alleviate shoppers' perception of confusion, stress, and routine during the shopping session and increase store loyalty. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2297522.2297878&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 weShop: using social data as context in the retail experience Uncertainty about a product can act as a barrier to purchase. The more confident a customer is about a product, the more likely she is to purchase it. Online shopping websites provide an array of tools and information to support decision-making (e.g., product comparison, ratings, reviews, etc.). In contrast, few tools are available in physical stores to help customers navigate the decision process. We have developed a mobile application prototype to support the purchase decision process in the store. At the core of the experience is the use of social profile data as a form of context to provide a tailored experience aimed at reducing customer uncertainty. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2370216.2370355&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Toelichting: Dit artikel beschrijft hoe social media en vergelijkingswebsites inpact hebben op het winkel gedrag van mensen. Consumenten vertrouwen andere kopers en winkelbezoekers meer dan winkeliers omdat ze er geen commercieel belang bij hebben. Het is misschien interessant om een platform waar mensen over winkels en producten kunnen praten aan te bieden in een applicatie waar winkeliers toezicht op kunnen houden en direct informatie te zien krijgen die relevant is voor hun specifieke winkel.
58
Zoekwoord: Games in stores Virtual "Third Places": A Case Study of Sociability in Massively Multiplayer Games Georg Simmel [American Journal of Sociology 55:254---261 (1949)] is widely credited as the first scholar to have seriously examined sociability --- "the sheer pleasure of the company of others" and the central ingredient in many social forms of recreation and play. Later Ray Oldenburg [The Great Good Place. New York: Marlowe & Company (1989)] extended Simmel's work by focusing on a certain class of public settings, or "third places," in which sociability tends to occur, such as, bars, coffee shops, general stores, etc. But while Simmel and Oldenburg describe activities and public spaces in the physical world, their concepts may apply as well to virtual or online worlds. Today Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) are extensive, persistent online 3D environments that are populated by hundreds of thousands of players at any given moment. The sociable nature of these online spaces is often used to explain their success: unlike previous video games, MMOGs require players to exchange information and collaborate in real-time to progress in the game. In order to shed light on this issue, we critically examine player-to-player interactions in a popular MMOG (Star Wars Galaxies). Based on several months of ethnographic observations and computerized data collection, we use Oldenburg's notion of "third places" to evaluate whether or not the social spaces of this virtual world fit existing definitions of sociable environments. We discuss the role online games can play in the formation and maintenance of social capital, what they can teach us about the evolution of sociability in an increasingly digitally connected social world, and what could be done to make such games better social spaces. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1265261.1265272&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=366299194&CFTOKE N=33806145 Zoekwoord: Retail stores Interaction design for mobile product recommendation agents: Supporting users' decisions in retail stores Mobile product recommendation agents (RAs) are software systems that operate on mobile handheld devices, using wireless Internet to support users' decisions en route, such as consumers' product choices in retail stores. As the demand for ubiquitous access to the web grows, potential benefits of mobile RAs have been recognized, albeit with little supporting empirical evidence. We investigate whether and how mobile RAs enhance users' decisions in retail stores by reducing the effort to make purchase decisions while augmenting the accuracy of the decisions. In addition, to identify potential design principles for mobile RAs, we compare and evaluate two interaction styles of mobile RAs: alternative-driven (RA-AL) versus attribute-driven (RA-AT) interactions. The results of a laboratory experiment conducted in a simulated store indicate that mobile RAs reduced users' perceived effort and increased accuracy of their decisions. Furthermore, RA-AL users made more accurate decisions than RA-AT users due to the RA-AL's interaction style, which was compatible with the way in which users processed information and made decisions in the store. These empirical results support the notion that mobile RAs should be designed to fit the user's task undertaken in the particular context. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1879831.1879835&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=369410290&CFTOKE N=14444417
59
Bron: Citeseer http://citeseerx.ist.psu.edu Zoekwoord: Retail stores Embedding Interactions in a Retail Store Environment We developed a steerable interface system that can direct graphical displays to any desirable locations, can capture interactions at any desirable locations, and can track user locations in a 3dimensional space. This paper discusses a retail store application where we applied this set of advanced technologies to brings more information to users in the shopping context. The paper presents the design challenges for this new interaction paradigm and reports the findings from our design walk-through sessions with users. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary;jsessionid=D9F8BCEE61D14ED62E221853F6D8BB5A? doi=10.1.1.8.5264 A Study on the Use of Wireless Sensor Networks in a Retail Store This paper presents the outcome of a formative study- experiences and requirements- on using wireless sensor network technology in retail stores. The study was carried out in several steps. First, a simple approach to implementing a wireless sensor network system was used by a developer for building a retail store application. Here we collected experiences about the problems in the application implementation process. Second, the system was deployed in a real retail store. Here we collected feedback from customers and from retail store staff about the system, its usefulness and integration into the overall daily business workflow. Third, we analyzed requirements for the next generation of improved wireless sensor network systems by performing a requirements study. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary;jsessionid=D9F8BCEE61D14ED62E221853F6D8BB5A? doi=10.1.1.167.9413 Bron: Worldcat.org www.worldcat.org Media in the ubiquitous era : ambient, social and gaming media "This book focuses on the definition of ambient and ubiquitous media from a cross-disciplinary viewpoint, covering the fields of commerce, science, research affecting citizens"--Provided by publisher. http://www.worldcat.org/title/media-in-the-ubiquitous-era-ambient-social-and-gamingmedia/oclc/807846764&referer=brief_results
60
Bron: Google Zoekwoord: ambient games in stores Using an RFID game to phenomenologically test a theoretical systemic model for describing ambient games Abstract: Imagine what Brian Eno’s genre defining 1978 album Music for Airports (Eno, 1978) would be if it were a game. The game might produce a mood in an environment; the player able to dip in and out of play, which could be facilitated by not having to carry gaming devices, allowing periods of disengagement from the game. The player’s everyday actions would generate data to move the game forward, causing game events. However, it should also be possible for the player to change their behaviour in order to participate more actively in the game, varying their involvement with the game from intense engagement to forgetting they are even playing. The proposed game would span both real and virtual worlds, with player actions in the real world affecting events in the virtual world. We have named this imagined game genre ‘ambient games’ (M. Eyles & Eglin, 2007a). Ambient games may be considered a type of pervasive game (‘a radically new game form that extends gaming experiences out into the physical world’ (Waern, 2006)) in which the game is embedded in the environment and the player may not need to carry digital equipment around with them and, crucially, can continue to actively play while ignoring the game. This paper proposes a systemic domain (Eglin, Eyles, & Dansey, 2007) theoretical model for understanding the underlying properties of ambient games, comparing and contrasting them with computer and video games. The theoretical models of both computer and video games and ambient games are used to generate player activity gameflow diagrams, in which the progress a player makes through the domains in the systemic models while playing a game are clearly shown. A game design research methodology (M. Eyles, Eglin, R., 2008) is used to investigate the ambient game systemic domain model and player activity gameflows. Ambient games, using RFID technology and pedometers, allow players to experience a game in which they are able to vary their involvement while engaged in other everyday activities. In order to discover the lived experience of players of ambient games existential phenomenological methods and in particular template analysis (King, 2008) are used. Studies and observations are described in which ambient games are used within the overarching game design research methodological framework. http://www.digra.org/digital-library/publications/using-an-rfid-game-to-phenomenologicallytest-a-theoretical-systemic-model-for-describing-ambient-games
61
Ambiently gaming Ambient gaming takes the everyday stuff of life and turns it into a game. Would you play a game that required no actual input from you, but responded directly to things you did every day? Where your in-game progress was mapped to your real-world movements, or your success against enemies was matched to how often you made a phone call? This is the strange world of Ambient Gaming, a movement tied to Zero-Player Gaming. Titles like Progress Quest or the newly released Ambient Quest incorporate no actual interaction between the user and the game at the time of play, but play themselves out purely based upon the natural, ambient lifestuff that players engage in when away from the computer. Progress Quest is a game where the player's only interaction with the computer is to start the role playing game going. Ambient Quest is slightly more "interactive"; the number of steps a player takes per day controls the number of spaces she or her moves in the game. Mark Eyles is the creator of Ambient Quest. He's also got a heck of a lot of game design experience, including a stint as Head of Design at Rebellion and consultant to EA, Sega, Microprose, Hasbro, Activision and SCI. Mark is currently Principal Lecturer in the Department of Creative Technologies in the Faculty of Creative and Cultural Industries at the University of Portsmouth and is doing a PhD with ambient gaming. He asks: If the seminal 1976 ambient music album Music for Airports (Eno, 1978) became a 21st century ambient role playing game, what would it play like? What technologies would be required? What would we need to know for this to happen? Who would be the target audience? I have a couple more questions to add: Is this an exercise in computational power or a new interface between human and machine? And importantly, how might this kind of game-like human-computer interaction change people's behaviours away from the screen? I imagine blackbeltjones' (fictitious) Theri-ring, a technology which would create a new ringtone for my phone based upon my movements, would make me gesticulate more. And Mark's Ambient Quest pedometer has got me up and around more than my deskjob traditionally allows. What would happen if you combined this kind of interaction with an ARG like World Without Oil, where, for example, the number of miles you drive had a negative impact on the amount of information you had access to? This is quite a wild idea, but I find it rather compelling. We'll be posting an interview with Mark soon, so go find your copy of Music for Airports and tune in. http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2007/may/15/ambientlygamin1 Toelichting: Dit artikel beschrijft een techniek dat waar voortgang in een game wordt geboekt door middel van acties en handelingen in het echte leven. Denk hierbij aan simpele handelingen als een bepaalde afstand gelopen of hoe vaak je getelefoneerd hebt. Dit kan mogelijk worden gekoppeld aan een game met daarbij handelingen als hoe veel winkels je hebt bezocht, hoe vaak je een bepaalde winkel hebt bezocht, hoe vaak je hebt gerust/gegeten/gedronken of hoeveel dingen je hebt gekocht. Spelers boeken afhankelijk van zulke handelingen een bepaalde voortgang in een spel.
62
Zoekwoord: Smartphone retail Apps Bron: Cor Molenaar www.cormolenaar.nl Verandering Winkels Vroeger moest je naar de winkel om te kopen, nu kun je ook naar de winkel om te kopen. Winkelen is een keuze geworden. Daarom moeten winkels wel veranderen om klanten te motiveren om te kopen. Multi;channel is een mogelijkheid maar eigenlijk is dit meer van het oude. De structuur verandert niet wezenlijk. Ook bij meer beleving in de winkel is dit zo, er is meer nodig. Integratie van techniek. Bij We zijn er Twitter spiegels, waardoor een foto direct op Twitter geplaatst kan worden. Bij Burberry in London zijn smart mirrors, die meteen een clip laten zien van het kledingstuk dat je aanpast of aanbevolen accessoires tonen. Bij topshop in Moskou kun je door “augmented reality” de hele collectie aanpassen, terwijl je gewoon voor de spiegel door de collectie “swiped”. Daarnaast zijn er steeds meer toepassingen van “Narrowcasting, digital signage”. Aanpassing van het winkelmodel In het boek “Red de winkel” ben ik ingegaan op het longtail/shorttail model. Hierbij worden terminals integraal in de winkel toegepast om een aanvullende collectie te bieden. De winkel heeft alleen een voorraad artikelen met hoge omzetsnelheid de andere artikelen kunnen in de winkel besteld worden en later worden opgehaald of thuis worden bezorgd. Recentelijk heeft de kijkshop dit principe toegepast bij haar filiaal in Tilburg. Hierdoor kunnen de winkels veel kleiner blijven, maar de economische basis wordt vergroot. Het is nog maar een kleine stap om directe levering vanuit de fabrikant te regelen, zoals nu al bij Miele gebeurt. Maar ook Marks Spencer in de Kalverstraat heeft dit concept toegepast. Food om meteen mee te nemen maar terminals om non-food te bestellen, wat ook thuis afgeleverd kan worden. Merken gaan direct. Steeds meer merken gaan direct naar de consument. Geen afhankelijkheid meer van retailers, betere marges en geen prijsconcurrentie worden als voordelen aangegeven. Volgens Wall Street Journal is dit een belangrijke ontwikkeling. Het signaal is tweeledig: Merken zijn sterk genoeg om rechtstreeks te gaan en winkels bieden te weinig toegevoegde waarde voor merken en dus ook voor kopers. Alleen doorschuiven van producten voldoet niet meer. Printemps, een warenhuis in Parijs, overweegt het winkelconcept voor deze topmerken aan te passen. De naam Printemps en het gebouw/locatie trekt klanten, maar wordt niet meer dan een “shop in shop” concept. Merken hebben eigen ruimtes en eigen personeel. De winkel werkt aan het eigen merk en verhuurt de m2, merken werken aan hun merk en bieden een mogelijkheid om rechtstreeks te kopen via de winkel van Printemps. Dit concept wordt nog ontwikkeld, maar is misschien wel de toekomst van het warenhuis.
63
Winkelcentra moeten meer belevingscentra worden Als laatste ontwikkeling wil ik de toekomst van winkelcentra en stadscentra noemen. Beleving is essentieel om klanten te trekken. Activeer de zintuigen met licht, geluid, geur en een goed gevoel. Philips ontwikkelt speciale concepten voor winkels en binnensteden, maar ook horeca en goed centrummanagement dragen ertoe bij op bezoekers te trekken. Kijk maar eens bij Hema beauty. Kleine winkels maar vol met beleving en services. http://www.cormolenaar.nl/wp-content/uploads/2013/04/verandering-winkels.pdf
De smartphone gaat de retail redden.
Natuurlijk er wordt steeds meer op internet gekocht en deze ontwikkeling zal nog veel verder doorgaan. Maar tegelijkertijd zien we ook dat winkels en winkelgebieden gaan veranderen. Multichannel, dualchannel omnichannel allemaal kreten vanuit het aanbod gedacht niet vanuit de klant. Klanten kopen wanneer het een klant uitkomt. Vroeger was dat in de winkel, daar werd het koopmoment optimaal gefaciliteerd. Met informatie, producten, sfeer, kopje koffie en soms een speelhoek voor de kindjes. Toen kwam het rationele winkelen; op de bank, producten kijken op internet. Maar winkelen is veel meer dan producten kijken en bestellen, winkelen is ook sfeerproeven, beleven, vrijtijdsbesteding en vertrouwen in de juistheid van de keuze. Alleen bleven de fysieke winkels te lang vasthouden aan oude modellen en principes: prijs werd het concurrentiewapen, alleen klanten kopen niet alleen op prijs. Nu dringt het besef door dat het anders moet, en dit keer omdat er geen keuze meer is. Klanten willen het en technologie zal het faciliteren. De smartphone wordt de redding van de retail: smartphones, tablets, mini tablets, grotere schermen op smartphones iedere klant heeft er tegenwoordig wel eentje bij zich. Non- stop online waar je ook bent. Technologie maakt het mogelijk om op locatie de juiste informatie en boodschappen te ontvangen. Dit zijn juist de nieuwste toepassingen van allerlei aanbieders via “apps”, gemeente portals, NFC (near field communication) en LBS (location based services), of te wel faciliteer de klant als hij/zij in de winkel of in het winkelcentrum is. Het laatste rapport van de Thuiswinkelorganisatie over mobiel internet was heel duidelijk. Verdubbeling aantal mobiele kopers binnen een jaar Het aantal mobiele kopers dat online met een smartphone of tablet koopt, is verdubbeld in vergelijking met een jaar geleden. In de eerste helft van 2012 bestelden 1,5 miljoen consumenten een product of dienst op internet met een mobiel apparaat. In de eerst helft van 2011 waren dit er nog 740.000. Bron: http://www.thuiswinkel.org/verdubbeling-aantal-mobiele-kopers-binnen-een-jaar
Alhoewel 52% van de kopers zich thuis georiënteerd heeft voorafgaande aan de aankoop, doet 26% dit in de winkel of op weg naar de winkel, met de smartphone of tablet. Ook nieuwe technologische toepassingen gaan uit van de smartphone als belangrijk element in het fysieke koopproces. Als de winkelier en het winkelgebied de smartphone integreert binnen het aanbod en onderdeel maakt van het fysieke koopproces, is er een integratie tussen twee werelden. De voordelen van de online wereld en de voordelen van de fysieke wereld. Steeds meer toepassingen, van Veenendaal tot Sittard, van vergelijkingssites tot winkels omarmen deze mogelijkheden. In Amerika heeft Bestbuy de smartphone toepassingen onderdeel gemaakt van
64
de winkelstrategie en “shopkicks” is een loyaliteitsprogramma voor winkels dat ook winkelbezoek beloond. Het recente rapport van de thuiswinkelorganisatie is duidelijk. We staan aan het begin van de mobiele toepassing binnen fysieke retail, een integratie van internet binnen het fysieke koopproces en daarmee aan het begin van de “recovery” van winkels. Nu deze toepassing omarmen betekent ook dat de weg naar de toekomst is ingeslagen. Er is geen weg terug!
Smartphone binnen het koopproces (vertaald vanuit engels) In de laatste paar maanden is de smartphone penetratie in het Verenigd Koninkrijk over de grens van 50% gegaan en stijgt nog steeds snel. In tech-savvy Singapore gebruikt driekwart van de consumenten al een smartphone en dat cijfer zal naar verwachting de 84% bereiken tegen het einde van dit jaar (2012). Smartphones zullen binnenkort overal toegang hebben tot internet, maar ze zijn nu al van invloed op het gedrag van de consument met verregaande implicaties voor retailers. Smartphones spelen een centrale rol in het koopproces van de gebruikers. Uit een recent onderzoek onder Amerikaanse smartphone gebruikers door Google bleek dat 96% hun mobiele telefoon gebruikt voor informatie over producten en prijzen. 32% zei dat hun gedachte is veranderd over de aanschaf van een product, terwijl ze in een winkel waren en informatie zochten met hun smartphone. Google geeft ook aan dat 59% van de smartphone-bezitters in China een aankoop hebben gedaan met hun toestel, het hoogste percentage van alle landen in het onderzoek. De smartphone wordt op dit moment vooral voor bepaalde aankopen gebruikt, zoals ticket aankopen en in elektronicazaken waar 73% product reviews zoeken en 71% prijzen vergelijken met andere verkooppunten. Echter, smartphones zullen steeds meer een geaccepteerd onderdeel van het dagelijkse leven worden en dan zal dit gedrag voor alle categorieën gaan gelden. De sterke stijging van de supermarkt apps onlangs geleid door Apple door een dedicated Eten & Drinken categorie op de App Store te lanceren, is hier een voorbeeld van.
Deloitte Consulting heeft berekend dat smartphones nu al 5,1% van alle retailstore verkopen in de Verenigde Staten beïnvloeden - gelijk aan 159 miljard dollar in 2012. In 2016 wordt geschat dat de door een mobiel beïnvloedde omzet liefst 752 miljard dollar per jaar zal zijn. De cruciale vraag is 'hoe?' De Deloitte studie suggereert dat de koopconversie in de winkel voor shoppers die gebruik maken van een app van de retailer of het winkelgebied 21% hoger zal zijn dan van degenen die dat niet doen. Maar sommige retailers zijn begrijpelijkerwijs nerveus van deze shoppers, want de concurrentie is maar een paar handige taps weg. Er is veel discussie over 'showrooming' waar potentiële klanten gebruik maken van fysieke winkels om een product te bekijkenom daarna en goedkoper bij een online concurrent te kopen. Een recent onderzoek van Capgemini Consulting Group in 16 verschillende markten bleek dat 73 procent van de respondenten verwacht dat online prijzen lager te zijn dan die in fysieke winkels. Amerikaanse elektronica retailer Best Buy heeft hierop gereageerd door hun barcodes te veranderen om prijsvergelijkingen te voorkomen. Wij denken dat dit een slechte strategie is, die Best Buy tegen haar eigen klanten gebruikt en het vertrouwen en loyaliteit van klanten in de waagschaal zet. Als retailers de boodschappen van andere aanbieders tegen willen gaan en klanten in de winkel om willen zetten in actieve kopers moeten ze mobiele toepassingen aan gaan bieden. Eerder deze zomer bood de winkelketen Target haar klanten aan om de Shopkick app te gebruiken in haar verkooppunten in de VS. Lopend in een winkel verdient de klant zestig 'kicks' en hoe meer punten de klant scant hoe hoger de waarde van de Target gift card die ze kunnen verdienen. Tegelijkertijd krijgen shoppers de nieuwste in-store aanbiedingen en promoties. 65
Het Amerikaanse warenhuis Nordstom heeft deze nieuwe technologie ook omarmd door Wi-Fi toe te voegen in de winkels en door een app aan te bieden die haar klanten helpt om de prijzen te vergelijken met concurrenten om de belofte van de goedkoopste prijs na te komen. Dit is een slimmere reactie op de fragmentatie van het shopper gedrag. Het is van essentieel belang om in te spelen op het veranderende gedrag en de verwachtingen van consumenten en om een naadloze retail-ervaring te bieden bij het leveren van waarde aan de klant. Zoals het smartphone gebruik sterk zal toenemen, zal ook de noodzaak voor retailers om zich aan te passen urgent zijn, maar de invoering van technologie omwille van de technologie is niet het antwoord. In plaats daarvan dwingt de klant dat de rol van de traditionele winkel opnieuw worden gedefinieerd, met een grotere nadruk op informatie, service, amusement en betrokkenheid, het aanbieden van positieve merk ervaringen en dit alles ook naadloos te integreren met digitale retail-elementen. Op deze manier kunnen retailers niet alleen inspelen op de toenemende behoefte van klanten voor directe en transparante toegang tot producten en informatie, maar ook nog steeds een motivatie zijn voor consumenten om te gaan winkelen. Bron: http://www.fitch.com/think-article/the-use-of-smartphones-in-store/ Zie o.a. http://www.deloittedigital.co.uk/assets/mobile_influence_summary.pdf
http://www.cormolenaar.nl/wp-content/uploads/2012/10/smartphone-en-retail.pdf
Andere resultaten en artikelen willekeurig gevonden http://twinklemagazine.nl/nieuws/2013/08/ebay-lanceert-klantinformatie-app-voor-fysiekewinkels/index.xml EBay lanceert klantinformatie-app voor fysieke winkels EBay heeft een mobiele applicatie gelanceerd waarmee fysieke retailers hun klanten persoonlijker kunnen bedienen. De dienst is een nieuwe stap in de samenwerking van het handelsplatform met stenen ketens. Het Retail Associate Platform, zoals de app heet, geeft het personeel van fysieke, bij eBay aangesloten winkels persoonlijke informatie over bezoekers op eigen tablets. Dit houdt onder andere in dat het personeel weet wat de consument in het verleden gekocht heeft bij de winkelketen, op welke producten hij gezocht heeft in de webshop van het bedrijf en wat zijn interesses zijn. Ook kan het personeel dankzij de app de klant informatie geven over de voorraad van de fysieke vestigingen en de webshop, kan de consument een bestelling plaatsen in de webshop en geeft de app de klant suggesties van producten die op basis van zijn interesses bij hem zouden passen. Groeten met naam De app is onder andere gekoppeld aan de PayPal-accounts van de consumenten die de fysieke winkel betreden. ‘Zo krijgt het personeel op zijn tablet een alert als een klant de winkel binnenstapt’, zegt eBay’s CEO John Donahoe in een interview met Businessweek. ‘De klant kan met zijn naam gegroet worden, waarna het personeel hem een persoonlijke service kan verlenen.’ EBay laat niet weten hoe de PayPal-accounts precies gekoppeld zijn aan de Retail Associate Platform-app. EBay introduceert de app allereerst bij de Amerikaanse winkelketens Macy’s, Urban Outfitters, Toys ‘R’ Us en Aeropostale.
66
MyOrder Met zijn Retail Associate Platform slaat eBay een weg in die in ons land wordt bewandeld door MyOrder van de Rabobank. De klant kan via incheckpalen in de fysieke winkel kenbaar maken dat hij binen is. Het winkelpersoneel ontvangt vervolgens persoonlijke shopinformatie van de klant op tablets. Ook kan de klant direct persoonlijke aanbiedingen krijgen en bijvoorbeeld periodiek worden benaderd met acties. EBay Now De nieuwe dienst van eBay is een vervolg op de same day delivery service voor fysieke ketens: eBay Now. Via de eBay Now-app kunnen gebruikers producten van lokale winkeliers snel in huis halen. EBay startte vorig jaar met deze dienst in San Francisco, waarna de dienst uitbreidde naar onder andere New York en San Jose. Chigago en Dallas volgen spoedig, aldus de krant San Jose Mercury News. Daarnaast kunnen consumenten sinds deze week precies aangeven wanneer zij het product dezelfde dag geleverd zouden willen hebben. Toelichting: De ebay applicatie is een mooi voorbeeld van een praktische applicatie voor winkeliers om informatie te verzamelen en te gebruiken. Hierbij zijn er voordelen voor klanten en winkeliers aan gebonden. Er komt hierbij echter ook een kwestie van privacy bij kijken waar niet iedereen blij kan zijn dat winkeliers zoveel over je koopgedrag etc. weten. Dit kan echter in aangepaste vorm interessant zijn in een game.
Rabobank MyOrder Klanten bestellen en betalen zelf met MyOrder Extra service voor uw gasten met MyOrder Met MyOrder kunnen uw gasten zelf hun bestelling doorgeven én afrekenen met hun mobiele telefoon. Daarvoor moeten uw kassassysteem en menukaart worden gekoppeld aan MyOrder. Uw klanten kunnen met hun mobieltje de menukaart opvragen, hun keus maken en de bestelling doorgeven. Na betaling door de klant via SMS Betalen kan uw medewerker de bestelling klaarmaken. Voor alle soorten kassa's MyOrder werkt zowel via stand alone- als geïntregeerde kassa's. • Bij de stand alone-versie houdt u de menukaart actueel via een webinterface. De betaalde bestellingen worden geprint. • Bij de geïntegreerde, gekoppelde versie wordt de menukaart aangemaakt in uw kassasysteem en geëxporteerd naar MyOrder. De betaalde bestellingen worden ingebracht in de kassaomgeving, op dezelfde manier als bijvoorbeeld via handhelds. Meer weten? Neem vrijblijvend contact op met een medewerker van MyOrder om de mogelijkheden en kosten te bespreken. http://www.myorder.nl/ Toelichting: De Myorder app is een zeer interessante applicatie om als inspiratie of mogelijk implementatie te gebruiken voor de app. Deze applicatie zorgt voor een integratie in winkels, horeca gelegenheden, parkeerplaatsen etc. dat klanten een hele veel zelfstandigheid bied. Klanten zijn niet meer afhankelijk van medewerkers en kunnen veel handelingen zelfstandig uitvoeren waardoor ze veel tijd en frustratie besparen. Ook geeft de app relevante informatie weer als bijv. beschikbare parkeerplaatsen, menukaarten en aanbiedingen. De applicatie kan klanten ook korting opleveren. 67
Shopkick what is shopkick? There are some things we all love about shopping—the anticipation of what waits at the store, the thrill of finding something unique, or just the chance for some good ol' retail therapy. But we thought there was room for improvement—and that's why we created shopkick, the app that makes your shopping experience even better. We're all familiar with traditional reward programs. Shopkick is a shopping rewards program that's, well, more rewarding. No plastic cards, no confusing rules, no extra steps. You just do what you love doing anyway—walking into your favorite stores like Target, Macy's, Best Buy, Crate&Barrel, Old Navy, Exxon and Mobil convenience stores, and more—and you automatically rack up über-versatile points called "kicks." No applications to fill out, and no purchase required. That's right—you just walk in with your smartphone and instantly earn kicks. It’s really that simple, and it's free! Buying something? Just link your Visa or MasterCard, and you'll collect even more kicks for purchases. Use your kicks to treat yourself to a free Starbucks latte or those amazing jeans you've been eyeing. Or save them up and splurge on the designer goods you crave, like Tiffany & Co. jewelry, NikeID sneakers or even a NYC shopping spree. It's the ultimate guilt-free shopping experience. http://www.shopkick.com/about Toelichting: Shopkick is een interessante applicatie omdat dit op zichzelf al een soort van game is. Klanten worden gemotiveerd om fysieke winkels te bezoeken omdat ze hiervoor punten krijgen. Deze punten kunnen ingewisseld worden voor kortingen en gratis producten bij de aangesloten winkels. Een soortgelijk systeem zou erg interessant zijn in een game voor het project.
Scoupy SCOUPY verzamelt veel leuke kortingsbonnen en aanbiedingen bij jou in de buurt en online. Op scoupy.nl kun je veel geld besparen op je dagelijkse activiteiten. Scoupy.nl verzamelt veel leuke aanbiedingen bij jou in de buurt. Gratis te gebruiken kortingsbonnen in een mooi, digitaal jasje. Waar je ook zoekt naar Scoupy-korting, op de website, op Facebook of op je smartphone, je hebt altijd toegang tot jouw favoriete coupons. Zoek rustig een korting uit achter je computer, voeg ´m toe als favoriet en wanneer je in de winkel staat, heb je de coupon gelijk bij de hand op je telefoon! https://scoupy.nl/nl/about Toelichting: Scoupy is een platform dat aanbiedingen en kortingen voor klanten verzameld. Deze worden dan weergeven op basis van locatie en interesses. Dit is een mogelijk leuk concept voor het project door lokale aanbiedingen en kortingen aan te bieden in een applicatie.
68
Mirabeau ontwikkelt eerste demo app voor iBeacon technologie Interactief bureau Mirabeau toont haar eerste mobiele demo app voor de iBeacon technologie met Estimote Beacons. Met deze technologie kunnen bedrijven persoonlijke, relevante aanbiedingen tonen zodra de klant langs of in de winkel loopt. iBeacons zijn kleine Bluetooth-zenders die ervoor zorgen dat apps gebruik kunnen maken van de omgeving met een hoge mate van precisie. In juni dit jaar maakte Apple bij de introductie van iOS7 voor het eerst melding van iBeacons. Experiment met iBeacons Mirabeau heeft inmiddels de eerste experimenten uitgevoerd met zowel zelfgebouwde BLE (Bluetooth Low Energy) chips, als met de Beacons van producent Estimote. In een demo demonstreert het bureau de toegevoegde waarde van deze technologie voor bedrijven. Bij binnenkomst in een winkel toont de smartphone een welkomstboodschap, zodra de klant bij het schap staat wordt er relevante productinformatie getoond, en door bij het afrekenen de telefoon op de kassa met iBeacon technologie te leggen, wordt de kortingsactie direct bevestigd. Bekijk hier de demo van Mirabeau. “We zijn erg onder de indruk van de mogelijkheden die BLE (Bluetooth Low Energy) en iBeacon technologie in zich hebben. Wij geloven sterk in het samenbrengen van de off- en online werelden, vanuit een klant- en data-gedreven omnichannel focus. Deze technologieën lossen de belofte in om, wat tot voor kort nog science-fiction was, nu ook echt werkelijkheid te maken. We zijn er trots op dat we een van de eerste bureaus zijn die een demo app hebben ontwikkeld met de Estimote Beacons. De demo laat zien wat de kracht van BLE en iBeacons is voor zowel consumenten als bedrijven,” aldus Olaf Molenveld, Strategic Director Development bij Mirabeau. iBeacons maken gebruik van BLE wat staat voor Bluetooth Low Energy, ook wel Bluetooth smart genoemd. BLE vraagt nauwelijks energie van de smartphone, en de zenders zijn klein en goedkoop. Het protocol werkt zowel op iOS als Android smartphones. Mirabeau heeft onlangs een eigen BLE zender gemaakt. De BLE chip zorgt ervoor dat klantherkenning makkelijker en natuurlijker wordt. Zodra een klant binnenkomt, kan naam en foto bijvoorbeeld automatisch op het scherm van een receptionist verschijnen indien de gebruiker hiervoor toestemming heeft gegeven Contextuele triggers in winkels, musea etc.Retail, travel en museau zijn voor de hand liggende gebieden voor de BLE chip en de bijbehorende iBeacon technologie. De klantkaart verplaatst zich de laatste jaren al steeds meer naar mobiele apps. “Location awareness” zorgt er nu voor dat organisaties persoonlijke relevante aanbiedingen kunnen laten zien zodra de klant langs, of in de winkel loopt. Het is nu ook mogelijk om op bepaalde (product)locaties in een winkel specifieke aanbiedingen of informatie te tonen, die alleen maar relevant is voor het betreffende product. Ook hoeft de klant niet meer te zoeken naar de aanbieding maar wordt deze direct naar de juiste stelling geleid. “Location awareness” zal steeds meer worden toegepast, waardoor de harde scheiding tussen on- en offline werelden zal verdwijnen. Bron: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/mirabeau-ontwikkelt-eerste-demo-app.html
69
Het gemak van Mobile Giftcards
Met alle feestdagen voor de boeg in de drukke decembermaand is het altijd weer de vraag wat voor cadeaus je aan iemand moet geven. Steeds vaker worden cadeaukaarten present gedaan voor het gemak en om ongemakkelijke situaties met ongepaste cadeaus te voorkomen. Maar wat zijn de mogelijkheden en trends voor retailers op het gebied van Mobile Giftcards? De laatste jaren is er een sterke groei te zien in het aantal verkochte cadeaubonnen en cadeaukaarten, waarbij deze markt volgens de NOS op Nederlandse bodem al meer dan 1 miljard Euro bedraagt. Ondanks de groei in deze markt wordt er nog weinig actie ondernomen door retailers met betrekking tot het mobiel optimaliseren van cadeaukaarten. Iedereen kent natuurlijk de plastic cadeaukaart, maar deze is helaas erg onpersoonlijk en niemand zit te wachten op wéér een extra pasje in zijn portemonnee. Daarnaast zijn er de digitale cadeaukaarten, een leuk alternatief voor de plastic cadeaukaart, maar deze zijn vaak niet geoptimaliseerd voor mobiel. Daarom ben ik op onderzoek uitgegaan naar de mogelijkheden voor retailers op het gebied van Mobile Giftcards door een aantal internationale best practices te bekijken. Het eerste voorbeeld dat ik wil bespreken is de iTunes giftcard, waarbij Apple gebruikers via de Appstore een iTunes giftcard kunnen bestellen. Deze giftcard kan je vervolgens naar de desbetreffende persoon sturen door middel van e-mail adres. Daarna kan deze door de ontvanger verzilverd worden in de iTunes Store, App Store, iBooks Store en/of Mac App Store, mits deze een iTunes account heeft. Een ander voorbeeld van het gebruik van Mobile Giftcards is Dunkin’ Donuts, het leuke van deze applicatie is dat je zelf een design kan uitkiezen dat past bij de persoon naar wie je de giftcard wilt opsturen. Uiteraard met het gewenste bedrag dat je wilt geven. Deze giftcard wordt vervolgens bezorgd door middel van een SMS, e-mail of via Facebook. Gezien het internationale succes op het gebied van Mobile Giftcards van retailers als Starbucks, Dunkin Donuts en American Eagle is het opmerkelijk dat er nog relatief weinig gebeurd op dit gebied in Nederland. Er liggen zeker kansen voor retailers om hun cadeaukaarten te digitaliseren en het aanbieden via een APP of mobiele website mogelijk te maken. Daarbij zijn er succesvolle voorbeelden uit het buitenland, maar naar mijn mening kan het nog beter en persoonlijker. Dit door bijvoorbeeld een persoonlijke videoboodschap aan de giftcard te koppelen, waarbij je als je de giftcard in de APP opent een felicitatie krijgt van de gever. Daarnaast zou de retailer de consument een Push-notificatie moeten sturen op het moment dat de giftcard bijna verloopt en/of als de consument in de buurt van de winkel van de retailer is. Op deze manier wordt er op persoonsniveau, gebaseerd op tijd en locatie ingespeeld op de mogelijke aankopen van de consument. Bron: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/het-gemak-van-mobile-giftcards.html
70
Helft van consumenten wil reclame op mobiel 48% van de Amerikaanse en 46% Britse consumenten wil berichten van retailers op zijn mobiel ontvangen. Dit blijkt uit onderzoek van Usablenet onder 1.500 Britse en Amerikaanse shoppers en interviews met medewerkers en klanten. 71 % van de Amerikaanse consumenten gebruikt in een fysieke winkel een smartphone voor prijsvergelijk. In Groot-Brittannië doet 66 % aan prijzen vergelijken via de mobiel. In Amerika bekijkt 51% klantenrecensies. In Groot-Brittannië is dat zelfs 57%. 41% van de Amerikanen doen minstens een keer per maand een aankoop met hun telefoon. 34% doet dit zelfs bijna dagelijks. In GrootBrittannië winkelt 28% bijna elke dag via zijn smartphone en 29 % minstens eenmaal per maand. Het onderzoek is hier te lezen Bron: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/helft-van-consumenten-wil-reclame-op.html Qualcomm introduceert bluetooth-sensor voor locatiebepaling bij winkels Qualcomm heeft een nieuwe serie sensoren aangekondigd waarmee de locatie van een gebruiker is te bepalen over een korte afstand. Daarmee is het bijvoorbeeld voor winkels mogelijk om kortingen te bieden zodra de gebruiker in de buurt van de winkel komt. De nabijheidssensoren hebben van Qualcomm de naam Gimbal gekregen en ze zijn verkrijgbaar in twee varianten: Series 10 en Series 20. Volgens Qualcomm zitten de verschillen vooral in de accuduur: waar Series 10 enkele maanden tot een jaar mee kan op een acculading, is dat bij Series 20 één tot drie jaar. Verbindingen met de mobiele apparaten van gebruikers worden gelegd via bluetooth 4.0. Qualcomm gaat de Series 10 en Series 20 voor een prijs van respectievelijk 5 en 10 dollar verkopen aan winkels die de zogenaamde beacon-technologie in willen zetten. De toepassingen zijn vergelijkbaar met de iBeacon-technologie die Apple onlangs voor zijn Amerikaanse winkels heeft uitgerold: iOS-gebruikers kunnen in de Apple-winkels informatie op hun scherm krijgen, afhankelijk van op welke locatie in de winkel zij staan. Overigens prijst Qualcomm de beacon-technologie ook aan voor advertentienetwerken. De Gimbal-chips van Qualcomm hebben vooralsnog alleen ondersteuning voor Apples iOS. Wel belooft de chipfabrikant dat er in de toekomst ook ondersteunining voor Android komt. Onduidelijk is of er al winkels interesse hebben getoond in de technologie van Qualcomm. Bron: http://tweakers.net/nieuws/93089/qualcomm-introduceert-bluetooth-sensor-voorlocatiebepaling-bij-winkels.html
71
Interviews Interview vragen Winkelhart Enschede Respondent: Voorzitter Roel Blaauw Vragen omtrent huidige promotie en contact activiteiten 1. Heeft u momenteel een klantenbestand waar u actief mee communiceert? Email, post etc. Ja, wij zijn een winkeliersvereniging met ongeveer 200 leden en communiceren voornamelijk per email en persoonlijk contact. 2. Doet u momenteel aan persoonlijke aanbiedingen etc.? Waarom wel/niet? N.v.t. Vragen omtrent bezoekersinformatie 3. Kunt u aangeven welke bezoekersinformatie voor u interessant zou zijn? En waarom? Waar en hoeveel mensen lopen er in de stad. Deze informatie is van belang zodat wij ondernemers kunnen informeren welke plekken er populair en druk bezocht zijn. 4. Als u deze informatie zou kunnen vergaren bent u dan bereid om er vergoedingen tegenover te zetten? Zo ja, wat voor soort vergoedingen denkt u te kunnen geven en welke waarde? Nee, wij doen dit door middel van een vrij toegankelijk WiFi netwerk. Vragen omtrent inzetten technologie 5. Kunt u aangeven welke technologie er momenteel al beschikbaar is of waar aan gewerkt wordt in het winkelgebied Enschede en wat het doel ervan is? Deels aangelegd WiFi netwerk Nederlandse en Duitse websites Enschede App met routewijzer 6. Is er momenteel een WiFi netwerk in Enschede en is deze toegankelijk voor bezoekers? En Gebruikt u het al voor informatieverzameling? Ja, wij gebruiken het WiFi netwerk om bezoekers te tellen en waar ze komen. 7. Wat zou ervan vinden als andere steden over dezelfde informatie zouden beschikken? Info over eigen stad heb ik geen bezwaar. Andere steden hoeven geen inzicht te krijgen in elkaars info. Vragen omtrent game/app 8. Kunt u uw mening geven over het app/game concept waar ik aan werk voor winkeliers waar winkeliers beloningen en kortingen verstrekken aan winkelbezoekers in ruil voor klantinformatie? Het ziet er interessant uit maar benodigd nog wat werk. Denk goed na over toekomstige mogelijkheden en hoe je het financieel afdekt. Ook privacy en wettelijke zaken dien je goed af te dekken.
72
9. Zou u geïnteresseerd zijn om hieraan deel te nemen? Ja, ik zou graag op de hoogte willen gehouden worden omtrent verdere ontwikkelingen. 10. Bent u bereid om tijd in het bijwerken en behouden van de app/game te steken? Als het exploiteerbaar is wel. Maar daarvoor zijn er wel eerst ondernemers nodig om het te realiseren. 11. Als u kijkt naar de huidige functies en mogelijk welke klantinformatie kan worden vergaard zou u dan kunnen aangeven of dit interessant is voor u of zou u er iets aan toevoegen/verwijderen? De kaart moet accuraat zijn en winkels moeten te vinden zijn. Verder zou het interessant zijn als informatie zoals waar mensen lopen en wat ze kopen, welke routing ze nemen, hoelang ze blijven, met welk vervoer ze zijn en wat ze allemaal doen te verzamelen.
73
Winkel: America Today Respondent: Storemanager Natalie Vragen omtrent huidige promotie en contact activiteiten 1. Heeft u momenteel een klantenbestand waar u actief mee communiceert? Email, post etc. Ja, klanten krijgen per email aanbiedingen 2. Doet u momenteel aan persoonlijke aanbiedingen etc.? Waarom wel/niet? Nee, dit zijn algemene aanbiedingen. Dit is hogerop besloten. Mogelijk veranderd dit in de toekomst. Vragen omtrent klantinformatie 3. Kunt u aangeven welke klantinformatie voor u interessant zou zijn? En waarom? Leeftijd om er achter te komen welke doelgroep het meest bij ons komt. Hobby’s en persoonlijke interesses om de doelgroep beter aan te kunnen spreken. 4. Als u deze informatie zou kunnen vergaren bent u dan bereid om er vergoedingen tegenover te zetten? Zo ja, wat voor soort vergoedingen denkt u te kunnen geven en welke waarde? Ja, kortingen bijv. Samenwerking met andere partijen bijv. met Saxion studenten kortingen aanbieden. Vragen omtrent inzetten technologie 5. Heeft u op dit moment WiFi in uw zaak en is deze toegankelijk voor bezoekers? En Gebruikt u het al voor informatieverzameling? Er is een WiFi netwerk maar deze is alleen voor personeel. We willen niet dat klanten naar binnen komen en dan alleen op hun telefoon op het internet zitten in de winkel. 6. Als er een WiFi netwerk ingezet kan worden om klantinformatie te vergaren zou u dit dan willen toepassen/aanleggen in uw zaak? Dit ligt aan ons hoofdkantoor, ik weet dat er op dit moment plannen zijn voor interactiever winkelen etc. 7. Wat zou ervan vinden als andere winkeliers over dezelfde informatie zouden beschikken? Dit kan best handig zijn om onze concurrenten in kaart te brengen. In principe ben ik er dus niet tegen als bepaalde info wordt gedeeld en een algemene app voor het hele centrum zou interessanter zijn dan alleen een America Today app. 8. Kent u de nieuwe techniek genaamd beacons? Zo ja wat vindt u hiervan? Nee, klinkt best interessant. 9. Zou u bereid zijn om beacons in uw winkel te plaatsen? Ja, als ons hoofdkantoor hier akkoord voor geeft en er bewezen wordt dat de beloofde informatie daadwerkelijk kan worden vergaard.
74
Vragen omtrent game/app 10. Wat is uw eerste indruk over het app/game concept waar ik aan werk voor winkeliers waar winkeliers beloningen en kortingen verstrekken aan winkelbezoekers in ruil voor klantinformatie? Het klinkt erg interessant als het daadwerkelijk wordt uitgebracht. 11. Zou u met uw zaak geïnteresseerd zijn om hieraan deel te nemen? Dit ligt aan ons hoofdkantoor. 12. Bent u bereid om tijd in het bijwerken en bijhouden van de app/game te steken? Ja, ik vindt het belangrijk als winkels hier zelf grip op houden en het belangrijk is om te blijven vernieuwen. 13. Als u kijkt naar de huidige functies en mogelijk welke klantinformatie kan worden vergaard zou u dan kunnen aangeven of dit interessant is voor u of zou u er iets aan toevoegen/verwijderen? Persoonlijke interesses zijn ook belangrijk, zo krijg je zicht op wat er leeft in bij je doelgroep. 14. Heeft u persoonlijk ideeën over welke soort beloningen etc. u zou kunnen/willen geven aan winkelbezoekers? Landelijke acties weergeven, een koppeling met Facebook of webshop. Een beeld krijgen van de winkel voordat ze binnen lopen.
75
Winkel:The Sting Respondent: Storemanager Remco Vragen omtrent huidige promotie en contact activiteiten 1. Heeft u momenteel een klantenbestand waar u actief mee communiceert? Email, post etc. Nee, is tot nu toe niet nodig geweest. 2. Doet u momenteel aan persoonlijke aanbiedingen etc.? Waarom wel/niet? N.v.t. Vragen omtrent klantinformatie 3. Kunt u aangeven welke klantinformatie voor u interessant zou zijn? En waarom? Meest voorkomende doelgroep op basis van leeftijd en geslacht. 4. Als u deze informatie zou kunnen vergaren bent u dan bereid om er vergoedingen tegenover te zetten? Zo ja, wat voor soort vergoedingen denkt u te kunnen geven en welke waarde? Niet interessant genoeg voor beloningen Vragen omtrent inzetten technologie 5. Heeft u op dit moment WiFi in uw zaak en is deze toegankelijk voor bezoekers? En Gebruikt u het al voor informatieverzameling? Nee, geen WiFi in de zaak. 5a. Als u geen WiFi in u zaak heeft kunt u aangeven waarom? Besloten vanuit de organisatie. 6. Als er een WiFi netwerk ingezet kan worden om klantinformatie te vergaren zou u dit dan willen toepassen/aanleggen in uw zaak? Persoonlijk wel, organisatie niet zozeer. 7. Wat zou ervan vinden als andere winkeliers over dezelfde informatie zouden beschikken? Geen bezwaren. 8. Kent u de nieuwe techniek genaamd beacons? Zo ja wat vindt u hiervan? Nee 9. Zou u bereid zijn om beacons in uw winkel te plaatsen? Organisatie zou dit mogelijk niet toestaan. Vragen omtrent game/app 10. Wat is uw eerste indruk over het app/game concept waar ik aan werk voor winkeliers waar winkeliers beloningen en kortingen verstrekken aan winkelbezoekers in ruil voor klantinformatie? Nog niet erg geïnteresseerd, mogelijk als het wat groter wordt. 11. Zou u met uw zaak geïnteresseerd zijn om hieraan deel te nemen? Nee, op dit moment niet.
76
12. Bent u bereid om tijd in het bijwerken en bijhouden van de app/game te steken? N.v.t. 13. Als u kijkt naar de huidige functies en mogelijk welke klantinformatie kan worden vergaard zou u dan kunnen aangeven of dit interessant is voor u of zou u er iets aan toevoegen/verwijderen? Maak het minder complex, beknopter menu. 14. Heeft u persoonlijk ideeën over welke soort beloningen etc. u zou kunnen/willen geven aan winkelbezoekers? Kortingsacties of samen werken met bijv. parkeergarage voor kortingen etc.
77
Winkel: Xando Respondent: Storemanager Edward Vragen omtrent huidige promotie en contact activiteiten 1. Heeft u momenteel een klantenbestand waar u actief mee communiceert? Email, post etc. Ja, per email. 2. Doet u momenteel aan persoonlijke aanbiedingen etc.? Waarom wel/niet? Nee, momenteel zijn het algemene aanbiedingen. We zijn wel van plan om persoonlijke aanbiedingen te doen om bijv. grote klanten vaker te benaderen. Vragen omtrent klantinformatie 3. Kunt u aangeven welke klantinformatie voor u interessant zou zijn? En waarom? NAW gegevens, email adres. 4. Als u deze informatie zou kunnen vergaren bent u dan bereid om er vergoedingen tegenover te zetten? Zo ja, wat voor soort vergoedingen denkt u te kunnen geven en welke waarde? Niet aan mij om te bepalen. Vragen omtrent inzetten technologie 5. Heeft u op dit moment WiFi in uw zaak en is deze toegankelijk voor bezoekers? En Gebruikt u het al voor informatieverzameling? Ons WiFi netwerk is niet vrij toegankelijk. 5a. Als u geen WiFi in u zaak heeft kunt u aangeven waarom? N.v.t. 5b. Als u WiFi niet toegankelijk is voor bezoekers kunt u dan aangeven waarom? Ons netwerk is daar niet voor bedoeld en mag niet vol raken. 6. Als er een WiFi netwerk ingezet kan worden om klantinformatie te vergaren zou u dit dan willen toepassen/aanleggen in uw zaak? Het zou technisch moeilijk zijn om het te scheiden en de kans op storingen zou vergroten wat funest is voor ons vanwege de noodzaak voor een stabiele internet verbinding. 7. Wat zou ervan vinden als andere winkeliers over dezelfde informatie zouden beschikken? Geen bezwaren. 8. Kent u de nieuwe techniek genaamd beacons? Zo ja wat vindt u hiervan? Ja, kan erg handig zijn voor bijv. productinformatie. 9. Zou u bereid zijn om beacons in uw winkel te plaatsen? Dit mag ik zelf niet bepalen en moet via het hoofdkantoor.
78
Vragen omtrent game/app 10. Wat is uw eerste indruk over het app/game concept waar ik aan werk voor winkeliers waar winkeliers beloningen en kortingen verstrekken aan winkelbezoekers in ruil voor klantinformatie? Spel: zie ik geen meerwaarde in Klantinformatie: Prima als klanten hiermee akkoord gaan Beloningen: vind ik prima 11. Zou u met uw zaak geïnteresseerd zijn om hieraan deel te nemen? Waarschijnlijk wel, dit is het type winkel voor zoiets. 12. Bent u bereid om tijd in het bijwerken en bijhouden van de app/game te steken? Ja 13. Als u kijkt naar de huidige functies en mogelijk welke klantinformatie kan worden vergaard zou u dan kunnen aangeven of dit interessant is voor u of zou u er iets aan toevoegen/verwijderen? Maak het niet te moeilijk en hou het simpel. 14. Heeft u persoonlijk ideeën over welke soort beloningen etc. u zou kunnen/willen geven aan winkelbezoekers? Kortingen op producten.
79
Vragenlijst voor gebruikersonderzoek Beste heer/mevrouw, Bedankt dat u even de tijd neemt om deel te nemen aan dit onderzoek. Deze vragenlijst gaat over een Smartphone app concept voor een game in winkelcentra. Het concept betreft een applicatie waarmee u in winkelcentra via een applicatie verbinding maakt met een “beacon” netwerk in een winkelcentrum. Beacons zijn kleine bluetooth zenders die ingezet kunnen worden voor navigatie en informatie berichten versturen. Het concept waar ik momenteel mee bezig ben betreft een applicatie waarmee u interessante aanbiedingen op uw Smartphone ontvangt wanneer u verbonden bent met het “beacon” netwerk en ook direct meespeelt met een soort zoektocht in het centrum waarmee u kortingscodes en punten kunt verzamelen. De volgende vragen gaan over informatie voorzieningen Krijgt u op dit moment persoonlijke aanbiedingen/nieuwsbrieven van winkels. (Emails, post, sms berichten etc.) O Ja O Nee Maakt u regelmatig gebruik van deze aanbiedingen/nieuwsbrieven? O Ja O Nee Maakt u gebruik van social media? O Ja O Nee Bent u ervan bewust dat u persoonlijke informatie wegspeelt door gebruik te maken van social media? O Ja O Nee Zou u het erg vinden of vindt u het erg als winkels informatie over u verzamelen? (hoelang u in het winkelcentrum bent, waar u bent geweest en uw naam, adres en email adres) O Ja O Nee Wat als u beloond zou worden voor deze informatie. Zou u het dan toch doen? (denk aan kortingscodes, spaarpunten etc.) O Ja O Nee Vragen Omtrent het concept Als er een app/game zou uitgebracht worden om u leuke extra’s te bieden tijdens het winkelen zou u hier geïnteresseerd in zijn? O Ja O Nee
80
Zou de app/game een extra motivatie voor u zijn om fysieke winkels te bezoeken als u hiervoor extra voordeel uit haalt? (persoonlijke aanbiedingen, kortingscodes etc.) O Ja O Nee Als u aanbiedingen en meldingen zou ontvangen van winkels wanneer u uw smartphone verbind met het winkel netwerk, zou u dit dan doen? O Ja O Nee Wat vindt u van een spel gebaseerd op pac-man waar u enkel door lopen in het winkelcentrum punten verzameld op uw smartphone? (denk hierbij aan dat er een ranglijst bij wordt gehouden en mensen met hoge scores extra’s ontvangen zoals kortingen etc.) O Heel Erg geïnteresseerd O Geïnteresseerd O Neutraal O Niet geïnteresseerd O Helemaal niet geïnteresseerd Wat vindt u ervan als een app/game u beloont voor uw tijd besteed in het winkelcentrum? O Heel Erg geïnteresseerd O Geïnteresseerd O Neutraal O Niet geïnteresseerd O Helemaal niet geïnteresseerd Wat vindt u ervan als een app/game u beloont voor het lopen van bepaalde routes of dat een bepaald aantal keer op een bepaalde plek komt? O Heel Erg geïnteresseerd O Geïnteresseerd O Neutraal O Niet geïnteresseerd O Helemaal niet geïnteresseerd Zou u het leuk vinden als u social media contacten gekoppeld worden aan een winkelcentrum app/game en u verschillende meldingen over uw contacten krijgt omtrent hun winkel activiteiten en aanwezigheid in het centrum? O Heel Erg geïnteresseerd O Geïnteresseerd O Neutraal O Niet geïnteresseerd O Helemaal niet geïnteresseerd Tot slot nog enkele persoonlijke vragen Wat is uw geslacht? O Man O Vrouw Wat is uw geboorte maand en jaar? Maand: ………………………………. Jaar: ……………………………………. 81
Wat is uw inkomen op jaar basis? O minder dan 12.500 euro O Beneden modaal (12.500 - <26.500) O Bijna modaal (26.500 - < 33.000 O Modaal (33.000 - < 39.500 O Tussen 1 en 2 keer modaal (39.500 - < 66.000. O Twee keer modaal (66.000 - < 78.500) O Meer dan twee keer modaal (78.500 of meer) O Weet ik niet Hartelijk bedankt voor uw tijd
82
Bibliografie
Bandara, U. (2012). Seamless online/offline shopping experience design for in-store customers. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2166966.2167036&coll=DL&dl=GUIDE Bharambe, A. R., Rao, S., & Seshan, S. (2002). Mercury: a scalable publish-subscribe system for internet games. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566501&coll=DL&dl=GUIDE Black, D., Clemmensen, N. J., & Skov, M. B. (2009). Supporting the supermarket shopping experience through a context-aware shopping trolley. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1738826.1738833&coll=DL&dl=GUIDE Cheema, S., & LaViola, J. J. (2011). Wizard of Wii: toward understanding player experience in first person games with 3D gestures. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159407&coll=DL&dl=GUIDE Chiou, J.-S., & Ting, C.-C. (2011). Will you spend more money and time on internet shopping when the product and situation are right? Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1890006.1890106&coll=DL&dl=GUIDE de Bruijn, J. (2013, December 6). Het gemak van Mobile Giftcards. Retrieved 2013, from Adformatie: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/het-gemak-van-mobile-giftcards.html Ducheneaut, N., Moore, R. J., & Nickell, E. (2007). Virtual "Third Places": A Case Study of Sociability in Massively Multiplayer Games. Retrieved 2013, from ACm Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1265261.1265272&coll=DL&dl=GUIDE Eyles, M., & Eglin, R. (2008). Ambient games, revealing a route to a world where work is play? Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1384910.1384917&coll=DL&dl=GUIDE&CFID=260399409& CFTOKEN=22662041 Fiedler, S., Wallner, M., & Weber, M. (2002). A communication architecture for massive multiplayer games. Retrieved 2013, from ACm Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566503&coll=DL&dl=GUIDE Fitzek, F., Schulte, G., & Reisslein, M. (2002). System architecture for billing of multi-player games in a wireless environment using GSM/UMTS and WLAN services. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=566500.566509&coll=DL&dl=GUIDE Heinrichs, F., Schreiber, D., & Schöning, J. (2011). The hybrid shopping list: bridging the gap between physical and digital shopping lists. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2037373.2037411&coll=DL&dl=GUIDE Hillman, S., Neustaedter, C., Pang, C., & Oduor, E. (2013). "Shared joy is double joy": the social practices of user networks within group shopping sites. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2470654.2481335&coll=DL&dl=GUIDE 83
Hong, W., Thong, J. Y., & Tam, K. Y. (2004). The Effects of Information Format and Shopping Task on Consumers' Online Shopping Behavior: A Cognitive Fit Perspective. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1277705.1277711&coll=DL&dl=GUIDE IEEE Pervasive Computing . (2011). Enhancing the Shopping Experience. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1978247.1978346&coll=DL&dl=GUIDE Iyer, G., & Kuksov, D. (2012). Competition in Consumer Shopping Experience. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2421307.2421311&coll=DL&dl=GUIDE Järvinen, A. (2009). Game design for social networks: interaction design for playful dispositions. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1581073.1581088&coll=DL&dl=GUIDE Jiang, Z., & Benbasat, I. (2004). Virtual Product Experience: Effects of Visual and Functional Control of Products on Perceived Diagnosticity and Flow in Electronic Shopping. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1277705.1277710&coll=DL&dl=GUIDE Khaled, R., Barr, P., Biddle, R., Fischer, R., & Noble, J. (2009). Game design strategies for collectivist persuasion. Retrieved 2013, from ACm Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1581073.1581078&coll=DL&dl=GUIDE Kim, H., Suh, K.-S., & Lee, U.-K. (2013). Effects of collaborative online shopping on shopping experience through social and relational perspectives. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2479995.2480182&coll=DL&dl=GUIDE Kourouthanassis, P. E., Giaglis, G. M., & Vrechopoulos, A. P. (2007). Enhancing user experience through pervasive information systems: The case of pervasive retailing. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2297522.2297878&coll=DL&dl=GUIDE Krotoski, A. (2007). Ambiently gaming. Retrieved 2013, from The Guardian: http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2007/may/15/ambientlygamin1 Landry, B. M., & Dempski, K. (2012). weShop: using social data as context in the retail experience. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2370216.2370355&coll=DL&dl=GUIDE Lee, K. C., & Chung, N. (2008). Empirical analysis of consumer reaction to the virtual reality shopping mall. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1287849.1288059&coll=DL&dl=GUIDE Lee, Y. E., & Benbasat, I. (2010). Interaction design for mobile product recommendation agents: Supporting users' decisions in retail stores. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1879831.1879835&coll=DL&dl=GUIDE Lindley, C. A., & Sennersten, C. C. (2008). Game play schemas: from player analysis to adaptive game mechanics. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1384910.1384918&coll=DL&dl=GUIDE
84
Longo, S., Kovacs, E., Franke, J., & Martin, M. (2013). Enriching shopping experiences with pervasive displays and smart things. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2494091.2496013&coll=DL&dl=GUIDE Lugmayr, A. (2012). Media in the ubiquitous era : ambient, social and gaming media. Pennsylvania: Hershey, Pa. : IGI Global . Macvean, A. P., & Riedl, M. O. (2011). An enjoyment metric for the evaluation of alternate reality games. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159411&coll=DL&dl=GUIDE Mark, E., & Roger, E. (2009). Using an RFID game to phenomenologically test a theoretical systemic model for describing ambient games. Retrieved 2013, from Digra: http://www.digra.org/digital-library/publications/using-an-rfid-game-tophenomenologically-test-a-theoretical-systemic-model-for-describing-ambient-games/ Melià-Seguí, J., Pous, R., Carreras, A., Morenza-Cinos, M., Parada, R., Liaghat, Z., et al. (2013). Enhancing the shopping experience through RFID in an actual retail store. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2494091.2496016&coll=DL&dl=GUIDE Mendenhall, S., Ha, V., Xu, Y., Tillery, P., Cohen, J., Sharp, J., et al. (2012). NerdHerder: designing for physical actions in an augmented reality puzzle game. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2282338.2282388&coll=DL&dl=GUIDE Molenaar, C. (2012). De smartphone gaat retail redden. Retrieved from Cor Molenaar: http://www.cormolenaar.nl/wp-content/uploads/2012/10/smartphone-en-retail.pdf Molenaar, C. (2013). Verandering Winkels. Retrieved 2013, from Cor Molenaar: http://www.cormolenaar.nl/wp-content/uploads/2013/04/verandering-winkels.pdf Olbrich, R., & Holsing, C. (2011). Modeling Consumer Purchasing Behavior in Social Shopping Communities with Clickstream Data. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2139282.2139284&coll=DL&dl=GUIDE Olsson, T., Lagerstam, E., Kärkkäinen, T., & Väänänen-Vainio-Mattila, K. (2013). Expected user experience of mobile augmented reality services: a user study in the context of shopping centres. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2434601.2434685&coll=DL&dl=GUIDE Otto, R. (2013, December 8). Helft van consumenten wil reclame op mobiel ontvangen. Retrieved 2013, from Adformatie: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/helft-vanconsumenten-wil-reclame-op.html Otto, R. (2013, December 1). Mirabeau ontwikkelt eerste demo app voor iBeacon technologie. Retrieved 2013, from Adformatie: http://www.adformatie.nl/blog/mm/2013/12/mirabeauontwikkelt-eerste-demo-app.html
85
Pagliarini, L., & Lund, H. H. (2011). An educational tool for creating distributed physical games. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159395&coll=DL&dl=GUIDE Pérez, A. M. (2012). A new game mechanic: game entity social mapping. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2282338.2282392&coll=DL&dl=GUIDE Rabobank. (2013). Retrieved 2013, from MyOrder: http://www.myorder.nl Reitberger, W., Obermair, C., Ploderer, B., Meschtscherjakov, A., & Tscheligi, M. (2007). Enhancing the shopping experience with ambient displays: a field study in a retail store. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1775401.1775427&coll=DL&dl=GUIDE Schievink, B. (2013, December 10). Qualcomm introduceert bluetooth-sensor voor locatiebepaling bij winkels. Retrieved 2013, from Tweakers.net: http://tweakers.net/nieuws/93089/qualcommintroduceert-bluetooth-sensor-voor-locatiebepaling-bij-winkels.html Scoupy. (2013). Retrieved 2013, from Scoupy: https://scoupy.nl Sheldon, J., Perry, J., Klopfer, E., Ong, J., Chen, V. H.-H., Tzuo, P. W., et al. (2010). Weatherlings: a new approach to student learning using web-based mobile games. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822375&coll=DL&dl=GUIDE Shopkick. (2013). Retrieved 2013, from Shopkick: http://www.shopkick.com Tamura, H., Sugasaka, T., Horikawa, S., & Ueda, K. (2007). http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1763296.1763320&coll=DL&dl=GUIDE. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1763296.1763320&coll=DL&dl=GUIDE Treanor, M., Mateas, M., & Wardrip-Fruin, N. (2010). Kaboom! is a many-splendored thing: an interpretation and design methodology for message-driven games using graphical logics. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822378&coll=DL&dl=GUIDE Tuite, K., Snavely, N., Hsiao, D.-Y., Smith, A. M., & Popović, Z. (2010). Reconstructing the world in 3D: bringing games with a purpose outdoors. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1822348.1822379&coll=DL&dl=GUIDE Twinkel. (2013). EBay lanceert klantinformatie-app voor fysieke winkels. Retrieved 2013, from Twinkle Magazine: http://twinklemagazine.nl/nieuws/2013/08/ebay-lanceertklantinformatie-app-voor-fysieke-winkels/index.xml Vanhatupa, J.-M. (2011). Guidelines for personalizing the player experience in computer role-playing games. Retrieved 2013, from ACM Digital Libary: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2159365.2159372&coll=DL&dl=GUIDE
86
87