Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Doel van deze workshop: Leerdoel: Design aanpak van een Serious Game Werkvorm: Groepen. Manier van toetsen: Groepsrapport over research aanpak. Programma: Sessie1: Het verhaal achter het spel (14 feb) Sessie 2: De sociale context van het spel (28 feb) Sessie 3: De mechanismen die het spel laten draaien (7 maart) Sessie 4: Game balance, killing your darlings (14 maart) Sessie 5: De wetten van Kans en Aantallen (21 Maart) "Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing."- Wernher Von Braun (1912-1977) Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Sociale Context
Viral
Sociale Setting
Solo
Hype Groep Teams
Kennis/Verhaal Setjes
Ketens
Keus
Uitdaging
Kans
Puzzel
Web Leren
Strijd
Mechanismen van het spel
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Het plan (25 minuten): Groepswerk: Communicatiedoelen. 10 minuten groepswerk.
“1 Er was eens…”
“2 En toen…”
Presentatie: 2 minuten per groep. Presenteer: -1 Het hoofd leerdoel en maximaal 4 ondersteunende doelen. “5 Dingen die iedereen weten moet over…” -2 De research acties van de afgelopen weken. -3 De beoogde speelervaring. -3a De meetmethode van het leereffect. Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
“3 En ze leefden…”
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Vragen over de Context van de Serious Game: Wie hebben er belang bij dat het spel gespeeld wordt? Wie gaan het spel zelf spelen? Wat is het medium van het spel? Op welke plaats wordt het spel gespeeld? Hoe speel je tegen elkaar? Hoe werk je samen? Wat blijft “doorspelen” buiten het spel? Wat is het verhaal dat je over het spel kunt vertellen aan anderen? Aan wie gaan de spelers over het spel vertellen? Welke groep gaat daardoor ook spelen? Welke groep raakt geïnformeerd al gaan ze het spel niet spelen? Wie vormt zich een mening over het spel zonder er iets over te weten? Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Sociale aspecten van games: Mensen met wie je speelt: -Deel ervaringen, werk samen. -Je onderhoud een relatie binnen/rondom het spel Vrienden/familie: -Verantwoord je tijdsbesteding, mogelijkheid tot rekruteren. -Je vertelt over jouw ervaringen binnen/rondom het spel. Bekenden, klasgenoten: -Relatie spel tot verschillende Subculturen. -Je maakt anderen attent op de mogelijkheden. Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Speler 1
TeamA Speler 2
Speler 3
TeamB Solo Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Groep
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Introductie
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Groei
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Verspreiding
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Groei
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Nieuw Spel
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Voorbeeld Eve Online: MMORPG/RTS PvE(Puzzel): Skill building Grondstoffen winnen Crafting (alles in spel kan gebouwd worden) PvP(Samenwerking&Conflict): Clans/Alliances Handel Claimen gebied Leerdoelen: Samenwerken Netwerken Begrip van economische processen als vraag en aanbod, logistiek, complementariteit. Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Player Base Clan
Team
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Eve Online
Spelmechanismen: Competitie/Samenwerking (PvP)
Samenwerking=>
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Dropping
Pictionary Risk
Loterij
Schaken
Competitie=>
Met of tegen elkaar?
Samenwerken is pas spannend als er ook eigenbelang meespeelt. Het najagen van eigenbelang wordt interessanter als er kan worden samengewerkt. “Als jij mij niet aanvalt in Afrika, val ik jou niet aan in Europa”
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Grind=>
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Spelmechanismen: Puzzelen/Grind (PvE)
Scoubidou Solitaire Sudoku Eve Cryptogram
”Het ordenen van ongeordende elementen.” Een goede puzzel heeft elementen van een grind. (Rubics Cube) Een goede grind heeft elementen van een puzzel. (Skiltree) “Klaar!”
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Puzzelen=>
Spelmechanismen: Kans/Beloning en Straf (Item Drops/XP)
Straf=>Beloning
Werkcollege Game Design, De Speelervaring.
Toevallige en voorspelbare gebeurtenissen.
Loterij
Sudoku Schaken
Russisch Roulette Kans=>Berekening
De illusie van het manipuleren van kans geeft een grote kick. “Als je wint was je de beste, als je verliest had je pech en volgende keer beter” Een wereld waarin onvoorspelbaarheid een rol speelt is een realistische leeromgeving (ookal is het “niet eerlijk”) Bulle Bas: “Hoor eens ventje, jij moet je niet bemoeien met dingen waar je geen verstand van hebt! Het gaat daar niet om gokken maar om behendigheidsspelen. Men kan er trouwens niet eens gewoon geld mee winnen, alleen een soort Pasmunt, houd je er dus buiten!” -Maarten Toonder, de Pasmunten.
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Sociale processen om in te zetten bij de game: (25 min) -1 Flip-over per groep verdeeld in 4/6 secties +1 sectie in het midden. -5 minuten Solo werk. -5 minuten discussie. -5 minuten samenvatten -Schrijf plannen in het midden. -Presenteer in 1 minuut per groep.
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Waar mensen van houden (Motivation Theory): Mensen worden graag ergens beter in.(Achievement, Competence) Mensen meten zich graag met anderen.(Recognition, Relatedness) Mensen houden ervan om te organiseren.(Work Itself) Mensen waarderen een mazzel ervaring.(Achievement) Mensen zijn nieuwsgierig naar het eind van een verhaal.(Autonomy) Mensen onderhouden zich graag met andere mensen.(Relatednes) Mensen hebben graag een goed verhaal te vertellen.(Autonomy) Herzberg, Ryan en anderen. Schoonheid…. Het moet kloppen! (Jessy Schell). Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Strategie en keuze, twee kanten van dezelfde medaille. Het belang van keuze voor Game Play: -Zorgt voor herspeelbaarheid. -Versterkt betrokkenheid van de speler. -Leidt tot een leercurve. Maar speler kiest ook wát hij leert…. Het nut en de lol van strategie: -Prioriteiten stellen. -Opties beperken. -Het probleem van verschillende kanten bekijken. -Trial and Error (leren door uitproberen).
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
De regels, kans en de Spelers bepalen het spel Weinig Keus (Oefening)
Uitkomst vast
Uitkomst open
Indeling van spellen Vaststaande regels Evoluerende regels Puzzels Adventure Games Krasloterij Speurtocht Bordspel RTS Games Loterij Wedstrijd
Game Storm Simulaties Probleem Oplossen Dropping Sand box MMORPG’s Weddenschap Scavenger Hunt
Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Vrijheid (experiment)
Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Het verbinden van Game Play en Leren. .
De verschillende agenda´s van de zender en de ontvanger: -De zender wil zeker weten dat zijn boodschap aankomt. -De ontvanger wil de keuze hebben om te doen, en denken en leren wat hij zelf wil Strategieën om spel en leren te combineren: -Maak gebruik van voorkeuren en afkeren. Maak bang, Verleid, Beloon -Leren en spelen als onwaarschijnlijke partners. (vb: Age of Kings) Er is wantrouwen, maak je bedoelingen duidelijk. -Leren en Spelen als bondgenoten. (vb: Adventure Games dr Laytons Curious village) Als je speelt, ben je bereid iets te leren om beter te worden. -Leren en Spelen als één. Soms vallen spel en leren samen (vb: Typ-Spel, Rekenspellen, Brain Training) Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Context. Wrap Up: De synthese:
Het Verhaal
1
Leerdoel
5
2
Combinatie Spelen en Leren
3
Game Mechanics
4
Speelervaring
6 1. Welke lessen zitten in dit verhaal? 2. Welk spelmechanisme past het best bij dit leerdoel? 3. Welke soort informatie wordt door dit spelmechanisme overgedragen? 4. Welke mix van spel mechanismen geeft de juiste speelervaring? 5. Is de synthese geslaagd, is het spel leuk? 6. Is de synthese geslaagd, wordt het leerdoel gehaald? Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011
Werkcollege Game Design, De Context. Voorbeelden Serious Games: Motivational theory http://en.wikipedia.org/wiki/Frederick_Herzberg SDT Self Determination Theory http://www.allacademic.com//meta/p_mla_apa_research_citation/2/9/8/2/2/pages298228/p298228-5.php Case: Typespel Link. http://www.funnygames.nl/spel/laser_typen.html Case: Rekenspel “Make-a Game” Link. http://www.make-a-game.nl/finale/finale_2009 Tompoes, de Pasmunt. http://www.nps.nl/nps/bommel/ Vraag-/dilemmagestuurde simulatie: http://www.thegreatflu.com/ Windmolens. http://www.make-a-game.nl/finale/finale_2009 Quiz: Impossible Quiz, link http://www.addictinggames.com/theimpossiblequiz.html Cardgame: Dominion Thunderstone, link http://www.boardgamegeek.com/boardgame/36218/dominion Pox Nora: Link. http://www.poxnora.com/index.do Margreets website: Link. http://ict-en-onderwijs.blogspot.com/search/label/educatieve%20games-reviews TED talk: Link. http://www.ted.com/talks/lang/eng/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vital.html The Art of Game Design, a book of lenses; Jesse Schell Game design, Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2011