GAME DESIGN METHODS
A.D.B. Ibanez 3 de jaar student Game Design & Development Hogeschool voor de Kunsten, Utrecht Faculteit Kunst, Media en Techniek, Hilversum
2
Inhoudsopgave Inleiding................................................................................................3 Hoofdstuk 1 - Geschiedenis........................................................................6 Hoofdstuk 2 – Game Methods and Culture...................................................... 7 2.1 – Game methoden............................................................................7 Game Design: A Practical Approach by Schuytema...................................... 7 2.2 – Game cultuur..............................................................................11 Wat hebben spellen met cultuur te maken? ...............................................11 Cultuur kwesties...............................................................................13 2.3 – Game Methods & Culture................................................................13 Hoofdstuk 3..........................................................................................14 3.1 – Definiëren van criteria (per cultuur?)...................................................14 3.2 – Genre analyse.............................................................................14 3.3 – Game voorbeelden....................................................................... 15 Conclusie............................................................................................23 Artikelen:..........................................................................................24 Boeken:............................................................................................24 Computerspellen:................................................................................24 Reclame:..........................................................................................24
3
Inleiding Deze paper schrijf ik, als mijn deel van het vooronderzoek voor het Holland Game Project dat in opdracht is van het Ministerie van Buitenlandse Zaken, tijdens mijn studie aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Het Ministerie van Buitenlandse Zaken heeft ons als opdracht gegeven het ontwerpen van een spel dat via het internet wereldwijd verspreid gaat worden via hun website. Aan mij als de lead game designer van dit project de taak om te onderzoeken of er game design methoden zijn die wij kunnen toepassen om een spel te ontwerpen die mondiaal geschikt is. Dit doe ik door middel van de volgende hoofdvraagstelling: Is het überhaupt mogelijk om een of meerdere game design methoden te ontwikkelen die mondiaal toepasbaar zijn? Om te onderzoeken of game design methoden mondiaal geschikt zijn is het belangrijk om eerst te weten wat game design methoden zijn. Game design methoden zijn gereedschappen, schema’s en procedures die game designers kunnen gebruiken tijdens het ontwerpen van spellen. (cf. Rabin, 2005 & Salen and Zimmerman, 2004) Salen and Zimmerman omschrijven in hun boek Rules of Play schema’s als volgt: A schema is a way of organizing and framing knowledge. Schemas have the following characteristics: -
Schemas have variables: they provide a framework that can integrate new information.
-
Schemas can embed: they can contain other schemas inside themselves.
-
Schemas represent knowledge at many levels of abstraction: they allow many points of view of the same object.
-
Schemas represent knowledge rather than definitions: they are essentially “encyclopedic” rather than “definitional”.
Een game designer is een bepaald type ontwerper, vergelijkbaar met andere ontwerpers zoals concept of industriële ontwerpers en architecten. Een game designer is niet noodzakelijk een programmeur of een manager, maar kan deze rollen en andere zoals visuele ontwerpers wel vervullen mocht het nodig zijn tijdens het ontwerpen van een spel. Een game designer ontwerpt een scala aan verschillende soorten spel, dit kan van kaart spellen tot er met sociale tot aan video spellen gaan, en nog veel meer soorten
4 dan deze drie genoemde verschillende vormen van spel. De focus van een game designer ligt bij het ontwerpen van game play, het bedenken en ontwerpen van regels structuren die resulteren in een ervaring voor de spelers. (cf. Salen and Zimmerman, 2004) Net als andere ontwerpers kunnen design methoden assisteren, begeleiden en inspiratie geven betreft hun ontwerpen. (cf. Rabin, 2005) Rabin zegt in zijn boek ‘Introduction to Game Development’ hier het volgende over; Visual artists have to know the methods and techniques of visual composition, novel writers benefit greatly from understanding the principles of drama such as foreshadowing and climax points, and architects have to know the basic elements of how to construct buildings. Making the principles of how to design explicit gives designers a conscious layer of self-evaluation, and makes it easier to consciously break principles and to seek new forms of expression. (Rabin, 2005: 57) Het doel van deze paper is dus om passende methoden te vinden voor het Holland Game project in opdracht van het Ministerie van Buitenlandse Zaken. Het onderzoeksdoel is een combinatie van vergelijken en evalueren van game design methoden. De onderzoeksmethodiek bestaat uit het gebruik maken van game design methoden waar ik bestaande computerspellen mee analyseer om dan deze als voorbeelden, case studies te gebruiken. Daarnaast zal deze informatie ondersteund worden door artikelen en andere literatuur bronnen. In het theoretische kader van de paper zullen de volgende deelvragen beantwoord worden; -
Welke Game Design methoden zullen gebruikt gaan worden en waarom?
-
Naar welke culturen wordt er gekeken en waarom?
-
Naar welke genres en computerspellen wordt er gekeken?
Het is nodig om deze paper duidelijk af te bakenen en dat wil ik doen door middel van alleen gebruik te maken van één van de drie identificaties van hoofdgebieden in design research van Sir Christopher Frayling, namelijk research into design. (cf. Rabin, 2005) De benadering van research into design: Consists of ludological analyses of existing games (i.e., their designs) and how players engage with those designs (i.e., play the games). (Rabin, 2005: 55) Het onderzoeken in het creëren van methoden is een poging die bij draagt aan de ludology. (cf. Rabin, 2005)
5
Hoofdstuk 1 - Geschiedenis Door heel beknopt de geschiedenis van game design te vertellen zal ik uitleggen wat ludology is. Voor dat er game design methoden waren moest eerst nog spel, in het Engels game, gedefinieerd worden. Een meer omvattende term in het Engels voor spel is play. Spel in die tijd, wat tussen 1930 en 1940 was, moest eerst dus nog serieus genomen worden. Huizinga was één van de eerste met voldoende invloed in het definiëren van play waar uiteindelijk game design methoden vanuit kwamen. Zijn definitie luidt als volgt: Play is a voluntary activity or occupation executed within certain fixed limits of time and place, according to rules freely accepted but absolutely binding having its aim in itself and accompanied by a feeling of tension, joy, and the consciousness that it is ‘different’ from ordinary life. (Huizinga, 1955: 28) Een aantal jaren na Huizinga schreef Roger Caillois een voorstel van specifieke termen voor het categoriseren hoe spel opereert in cultuur. (cf. Dovey en Kennedy, 2006) Hierna komen er twee stromingen, namelijk als eerst narratology en daarna ludology. …“Narratology” refers to a set of theories on narratives and narration… [Frasca99] (Rabin, 2005: 52) Ludology is an attitude toward game design and development that is driven by a need to understand games in general terms. Ludology finds practical applications both in academic studies of games, and in developing formal methods for game design. (Rabin, 2005: 66) Narratology is al vrij ver ontwikkeld dit komt door dat narratology, methoden uit andere studies haalt zoals die van film en media. Daar in tegen staat ludology nog in de kinderschoenen, hier is dus nog veel in te ontwikkelen, waar de focus van deze paper zich zal bevinden, zit in het gedeelte van developing formal methods for game design.
6
Hoofdstuk 2 – Game Methods and Culture 2.1 – Game methoden Ik gaf net al aan dat ik het één en ander ging definiëren, ik zal beginnen met methoden vervolgens cultuur om te eindigen met genres en spellen. Als eerst gaan we kijken welke methoden er zijn, hier volgt een lijst van methoden uit het boek Introduction to Game Development van Rabin (2005). A list of methods: -
The Art of Computer Game Design by Crawford.
-
I Have No Words & I Must Design by Costikyan.
-
MDA: Mechanics, Dynamics and Aesthetics by Hunicke, LeBlanc and Zubek.
-
FADT: Formal Abstract Design Tools by Church.
-
The 400 Project by Falstein
-
Game Design by Adams and Rollings (& Fundamentals Ch. 2)
-
Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games by Fullerton, Swain and Hoffman
-
Classic Rhetoric Models by Walz
-
Game Design Patterns by by Kreimeier
-
Game Design Patterns by Björk and Holopainen
-
Rules of Play by Salen and Zimmerman
Er zijn nog veel meer methoden dan er in deze lijst staan maar in deze paper is het niet mogelijk om al deze methoden te beschrijven en toe te passen, daarom zal ik een selectie maken. Ik zal gebruik maken van de volgende methode; een methode uit Game Design A Practical Approach by Schuytema. Deze zal ik gebruiken om spellen mee te analyseren, maar voor dat ik deze methode ga toepassen zal ik deze toelichten.
Game Design: A Practical Approach by Schuytema In zijn boek omschrijft Schuytema de verschillende ontwerpvelden die nodig zijn om een
7 spel te ontwerpen, puzzel ontwerp en omgeving ontwerp om maar even een paar voorbeelden te geven van deze ontwerpvelden. In deze ontwerpvelden geeft hij praktische tips, als terugkomend onderdeel heeft hij zijn Atoms methode. Voor de paper gebruiken wij zijn game atom methode om straks spellen mee te analyseren, hij omschrijft game atom als volgt: It’s a core design guideline or rule that applies to nearly every interactive game, no matter what the platform or genre. (Schuytema, 2006: 147) Een game atom interpreteer ik als een regel of een richtlijn. Hier onder zal ik de game atoms opsommen. Daar gelijk onder een korte omschrijving van Schuytema zelf over de des betreffende game atom. Maar omdat we niet een nieuw spel gaan ontwerpen maar bestaande spellen analyseren plaats ik een passende analyse vraag onder. Clear Goal -
A game should present a clear goal for the player o
Heeft het spel een duidelijk doel voor de speler?
Nested Victories -
Provide the opportunity for sub-victories to the player o
Zorgt het spel ervoor dat de speler sub overwinningen kan maken?
Players as Agent of Change -
Allow the player’s actions to affect the game world. o
Hebben de acties die de speler maakt effect op de game world?
Understandable Context -
Make the context of the game and game world understandable to the player o
Is de structuur en de context van de game wereld ontworpen dat het duidelijk is voor de speler waar die zich bevindt?
Understandable Rules -
Make the rules of the game understandable by the player o
Zijn de regels van het spel logisch en duidelijk genoeg dat de speler het spelenderwijs kan leren en gebruiken?
Skill is Required
8 -
The player should use skill to progress in the game o
Vordert het spel door gebruik te maken van de handigheid en mentale bekwaamheid of vordert het spel door acties waar geen vaardigheden voor nodig zijn?
Success Feedback -
The game should provide success feedback to the player o
Worden positieve en negatieve subtiel aan de speller doorgegeven?
Consistent Interface -
Provide a consistent approach to the user interface o
Hebben de interfaces van het spel een éénduidige benadering?
The AI Exists to Provide Challenge -
Create artificial intelligence to challenge the players with their current skill o
Geeft de AI van het spel uitdagingen op basis van de vaardigheden en bekwaamheid van de speler?
Give the Player a Break -
Don’t deliver action all the time; give the player a chance to rest o
Krijgt de speler tijdens het spel genoeg rust door bijvoorbeeld lastige en minder lastige vijanden of missies af te wisselen?
Randomness Can Be Good -
Randomness can minimize predictability o
Doet randomness af aan de design baarheid van de game-ervaring?
Don’t Let the Player Get Lost -
Provide a world and interface that will always let players know where they are o
Heeft het spel een kaart of andere herkenningspunten waardoor de speler te allen tijde weet waar hij of zij zich bevindt en wat hij of zij zou moeten doen?
Patterns Shouldn’t Be To Simple -
Players can recognize patterns easily, so make your patterns challenging o
Zijn de patronen in het spel uitdagend en ingewikkeld genoeg zodat de
9 speler deze patronen niet gelijk door heeft? “Just Barely” Victories Are Exciting -
Provide ample opportunities for the player to snatch victory out of the jaws of defeat o
Zijn er in het spel genoeg mechanismen en situaties waar mee de speler door het oog van de naald kruipt?
Provide a Range of Related Challenges -
Provide the player with a range of related but varied challenges with a shared skill base o
Zijn er genoeg manieren in het spel om met dezelfde vaardigheid, die de speler gedurende het spel leert beheersen, verschillende successen mee te behalen?
Provide a Range of Abilities -
Provide the player with a range of powers and abilities o
Zijn er genoeg gelegenheden tijdens het spel waarbij de spellers verschillende vaardigheden kunnen uitbreiden?
Failure Should Have a Cost -
Player failure should have a cost, but that cost shouldn’t be frustration o
Is het spel dat naar de overwinning leidt uitdagend genoeg dat de speler een tevreden gevoel krijgt?
Help the Player Prepare For Greater Challenge -
A game gets more difficult the deeper a player gets into it; help him prepare for the challenges ahead o
Wordt de speller geholpen met voorbereiden op uitdagingen die nog moeten komen?
Story Serves the Game -
Story is important to the game, but it should serve the game play, not the other way around o
Is het spel nog steeds leuk om te spelen als je alle verhaal elementen eruit laat?
10 We hebben nu naar game design methoden gekeken, ik heb er een paar uitgezocht. Voordat we deze gaan toepassen is er nog een belangrijk punt waar eerst naar gekeken moet worden, namelijk cultuur.
2.2 – Game cultuur Het hierop volgende stuk tekst omschrijft een reclame: Op de voorgrond staat een zwartbonte Holstein-Friesian te grazen in de wei. Op de achtergrond rijdt een witte met neon licht blauwe gekleurde SMART auto rechts het beeld in en links het beeld uit om vervolgens in de volgende shot te stoppen in een buitenwijk. De auto stopt en de camera verplaats zodat de kijker kan zien hoe twee mannen in pak, hun zonnebril afzetten en de auto uit stappen met een lichtgrijs metalen koffer, vaak gebruikt in films voor heel belangrijk en / of gevaarlijk materiaal. Dit alles terwijl er op de achtergrond een Aziatischachtig muziekje afspeelt. Ze bellen aan en de muziek fade-out, en de twee mannen zeggen: ‘We would like to play’. In de deur opening staat de man van het huis, schuin achter hem staat zijn zoon en naast hem zijn dochter terwijl zijn vrouw net de gang in komt lopen om een kijkje te nemen. Daarna zie je de hele familie Wii Sports spelen. De reclame gaat verder, door de twee mannen, een gevarieerd scala van etniciteit en leeftijd te laten bezoeken en ongeveer het zelfde te doen, spellen spelen op de Wii. Dit laat duidelijk zien dat één van de marktleiders in games and consoles een heel grote doelgroep wil aanspreken om hun computerspellen te spelen. It is clear that the discursive formation of computer game cultures is dominated by a very specific set of tastes, sensibilities and subjects. (Dovey and Kennedy, 2006: 82) Wat hebben spellen met cultuur te maken? Deze vraag is al eerder gevraagd door Salen and Zimmerman in hun boek Rules of Play. Considering games as culture entails moving beyond the borders of the magic circle to consider how games interact with context that lie outside the actual rules and play of the game itself. (Salen and Zimmerman, 2004: 513) De magic circle waar Salen and Zimmerman het over hebben is van Huizinga en Rabin parafraseert Huizinga als volgt: … a concept called “magic circle”, which refers to the particular enchantment of games as something detached from everyday activities, and governed with make-believe rules. (Rabin, 2005: 53) Wat Salen and Zimmerman hier zeggen is dat je games kan ontwerpen door gebruik te maken van cultureel gebaseerde game design methoden. In de hierop volgende quote van Salen and Zimmerman hebben ze het over culturalbased contextual schemas . In het begin heb ik uitgelegd dat schema’s onder game
11 design methode vallen, cultural-based contextual schemas zijn dus game design methoden. … culture-based contextual schemas are not directly tied to the internal, intrinsic qualities of games. There are any number of ways that games can be regarded as culture. (Salen and Zimmerman, 2004: 513) In hun boek Rules of Play komen Salen and Zimmerman specifiek niet met één definitie voor cultuur simpel weg omdat een eenzijdige definitie van cultuur te limiterend werkt. Wat ze wel doen is kijken naar definities van antropologen, als voorbeeld geven ze de lijst van cultuur definities van antropoloog Bodley. (cf. Salen and Zimmerman, 2004) Deze luidt als volgt: -
Topical: Culture consists of everything on a list of topics, or categories, such as social organization, religion, or economy.
-
Historical: Culture is social heritage, or tradition, that is passed on to future generations.
-
Behavioral: Culture is shared, learned human behavior, a way of life.
-
Normative: Culture is ideals, values, or rules for living
-
Functional: Culture is the way humans solve problems of adapting to the environment or living together.
-
Mental: Culture is a complex of ideas, or learned habits, that inhibit impulses and distinguish people from animals.
-
Structural: Culture consists of patterned and interrelated ideas, symbols, or behaviors.
-
Symbolic: Culture is based on arbitrarily assigned meanings that are shared by a society.
None of these definitions of culture is correct or incorrect. (Salen and Zimmerman, 2004: 508) De meeste van de definities die net beschreven zijn direct of indirect gerelateerd aan wat mensen denken, doen of maken. In deze paper is cultuur alles wat buiten de magic circle valt, de context waar binnen game play zich bevindt. (cf. Salen and Zimmerman, 2004: 513) Dit is de reden waarom het belangrijk is om te kijken naar cultuur in relatie tot games . In addition to understanding that games can represent and that games are representations, we can frame games as cultural representations, reflecting the meaning
12 of the contexts where they are produced and played. (Salen and Zimmerman, 2004: 513) All games reflect culture, reproducing aspects of their context to affect genuine change. (Salen and Zimmerman, 2004: 513) Cultuur kwesties Tijdens het ontwerpen van een spel is het afwegen van cultuur kwesties belangrijk. Dingen die gewoon zijn in een cultuur kunnen een compleet andere betekenis hebben in een andere cultuur. Hierdoor kan het verschil tussen een plaatselijke release en een globale release erg uit een lopen. (cf. Rabin, 2005) Release in deze context wordt, een uitgave van een spel, mee bedoeld. In een globale release, zullen veel meer dingen aangepast moeten worden om aantrekkelijk te zijn of gewoon simpelweg niet beledigend zijn, tegen over een andere cultuur. Een andere kwestie bij globale releases is dat ze in sommige landen om willekeurige redenen verboden kunnen worden, zelfs als er stappen zijn ondernomen om cultuur gevoelig te zijn voor die specifieke landen. (cf. Rabin, 2005)
2.3 – Game Methods & Culture Omdat we voor het Holland Game project een wereldwijde release gaan maken is het dus noodzakelijk om rekening te houden met cultuur kwesties. Hiervoor moeten we eerst de culturen definiëren waar wij naar gaan kijken.
13
Hoofdstuk 3 In dit hoofdstuk gaan we eerst culturen kijken naar culturen en uit kiezen met welke culturen we rekening gaan houden. Daarna gaan we kijken naar genres waar in het Holland Game Project als spel ingedeeld zou kunnen worden. Vervolgens kies ik een genre waar binnen ik een aantal games uit kies om te analyseren.
3.1 – Definiëren van criteria (per cultuur?) -
Welke culturen? o
Amerikaanse
o
Europese
o
Aziatische
o
Arabische
o
Afrikaanse
In deze paper kijken we alleen naar de Amerikaanse, Aziatische en Europese culturen omdat deze drie culturen de grootste games consumptie hebben. Aan gezien we voor het Holland Game project zoveel mogelijk mensen willen bereiken is het slim om in ieder geval met de grootste game culturen rekening te houden.
3.2 – Genre analyse -
Welke genres? o
Action
o
Strategy
o
RPG
o
Sports
o
Vehicle simulation
o
Construction and Management
o
Adventure
o
Puzzle
14 o
Online
(cf. Rollings and Adams, 2003/2005) Het Holland Game project kan zich bevinden in de volgende genres: Action, Strategy, Adventure, Construct and Management, Puzzle, Online of een combinatie met deze genres. Ik kies Strategy als genre om daar binnen games te vinden om die te analyseren.
3.3 – Game voorbeelden -
Welke games?
Advance Wars by Intelligent Systems / Nintendo (Kyoto, Japan) Starcraft by Blizzard Entertainment (Irvine, California)
15
3.4 – Toepassing van methoden op games Genre: Strategie Game: Advance Wars by Intelligent Systems / Nintendo (Kyoto, Japan) Method: Game Atoms by Schuytema Clear Goal -
Heeft het spel een duidelijk doel voor de speler? o
Ja, in Advance Wars heeft de speler een duidelijk doel, namelijk het verslaan van een leger genaamd Black Hole.
Nested Victories -
Zorgt het spel ervoor dat de speler sub overwinningen kan maken? o
Ja, in Advanced Wars maak je vooruitgang tijdens het spel door overwinningen te behalen via missies.
Players as Agent of Change -
Hebben de acties die de speler maakt effect op de game world? o
Ja, in Advanced Wars is duidelijk te zien wat de affecten zijn van de speler, het overnemen van gebouwen veranderd de kleur, nieuwe troepen aanmaken en besturen.
Understandable Context -
Is de structuur en de context van de game wereld ontworpen dat het duidelijk is voor de speler waar die zich bevindt? o
Ja, de speler heeft toegang tot een minimap en de levels hebben een grid, hiermee kan de speler uitstekend zijn positie mee bepalen. De omgeving wordt duidelijk weergegeven met symboliek, een paar boompjes op het grid betekend dat de speler zich in bos gebied begeeft.
Understandable Rules -
Zijn de regels van het spel logisch en duidelijk genoeg dat de speler het spelenderwijs kan leren en gebruiken? o
Ja, Advanced Wars is zeker duidelijk genoeg om het spelenderwijs te leren, het heet een zeer goede feedbacksysteem wat het leren van de spelregels heel erg duidelijk laat overkomen, het spel is goed bevonden voor kinderen vanaf zeven jaar oud.
16 Skill is Required -
Vordert het spel door gebruik te maken van de handigheid en mentale bekwaamheid of vordert het spel door acties waar geen vaardigheden voor nodig zijn? o
Het spel vordert vooral door mentale bekwaamheid, het is een strategisch spel waarbij je veel moet nadenken. In het begin kunnen de missies best kort zijn en kun je ze vaak opnieuw spelen om de hoogste rang te halen, door veel te herhalen leer je snel de handigheid die nodig is maar vooral de bekwaamheid van de basis strategieën.
Success Feedback -
Worden positieve en negatieve subtiel aan de speller doorgegeven? o
Soms, vaak wordt de positieve feedback lekker overdreven doorgegeven, maakt het spel lekker vrolijk en opwekkend, wat een mooi contrast is met het onderwerp, namelijk oorlog voeren.
Consistent Interface -
Hebben de interfaces van het spel een éénduidige benadering? o
Ja, de interface is goed over nagedacht, dat mag ook wel want het speel heeft behoorlijk veel menu’s. Een éénduidige benadering is nodig om dit spel speelbaar te maken.
The AI Exists to Provide Challenge -
Geeft de AI van het spel uitdagingen op basis van de vaardigheden en bekwaamheid van de speler? o
Ja de AI van het spel geeft uitdaging op basis van bekwaamheid van de speler. Ook al is de AI niet echt geavanceerd het is goed genoeg voor uren speel plezier.
Give the Player a Break -
Krijgt de speler tijdens het spel genoeg rust door bijvoorbeeld lastige en minder lastige vijanden of missies af te wisselen? o
De speler krijgt geen rust door afwisselende missies en vijanden, deze zijn opbouwend, het wordt als maar moeilijker naar mate de speler verder komt, de rust die de speler krijgt zit vooral in het turn-based element waarbij de speler de kans krijgt om net zo lang na te denken als hij zelf wil tot hij de buurt doorgeeft aan de computer.
Randomness Can Be Good
17 -
Doet randomness af aan de designbaarheid van de game-ervaring? o
Nee, randomness in deze game voegt veel toe maar een hoop van de zetten van de AI zijn vaste patronen en de begin posities zijn van te voren vastgesteld.
Don’t Let the Player Get Lost -
Heeft het spel een kaart of andere herkenningspunten waardoor de speler te allen tijde weet waar hij of zij zich bevindt en wat hij of zij zou moeten doen? o
Ja, het speel heeft een minimap en speelt zich af op een grid waar duidelijk symbolisch is aangegeven wat iets is. Via berichten van hulp karakters wordt de speler constant op de hoogte gehouden wat de status van het spel is en wat de speler zou kunnen gaan doen of wat echt belangrijk is dat de speler moet uitvoeren.
Patterns Shouldn’t Be To Simple -
Zijn de patronen in het spel uitdagend en ingewikkeld genoeg zodat de speler deze patronen niet gelijk door heeft? o
De patronen in dit spel zijn uitdagend en ingewikkeld genoeg om te zorgen dat de speler het niet gelijk door heeft maar zelfs na het weten van alle patronen van de units en de karakters zegt nog niks over de missie die gespeeld wordt, in het begin valt het nog mee maar tegen het eind speel je vaak de missies wel meerdere keren, zeker als je de hoogste rang wil behalen.
“Just Barely” Victories Are Exciting -
Zijn er in het spel genoeg mechanismen en situaties waar mee de speler door het oog van de naald kruipt? o
Ja, dit spel heeft een zeer breed scala aan mechanismen en situaties waarbij de speler door de oog van de naald moet kruipen om te winnen.
Provide a Range of Related Challenges -
Zijn er genoeg manieren in het spel om met dezelfde vaardigheid, die de speler gedurende het spel leert beheersen, verschillende successen mee te behalen? o
Ja, er zijn genoeg manieren om de zelfde vaardigheden gedurende het spel verschillende successen mee te behalen, zelfs al drie complete games aan verschillende successen.
Provide a Range of Abilities -
Zijn er genoeg gelegenheden tijdens het spel waarbij de spellers verschillende
18 vaardigheden kunnen uitbreiden? o
Ja, de speler kan gedurende de serie zelfs verschillende vaardigheden uitbreiden.
Failure Should Have a Cost -
Is het spel dat naar de overwinning leidt uitdagend genoeg dat de speler een tevreden gevoel krijgt? o
Ja, zeker als je met je laatste unit nog net weet te winnen en je de hoogste rang mee kan halen een heerlijk gevoel.
Help the Player Prepare For Greater Challenge -
Wordt de speller geholpen met voorbereiden op uitdagingen die nog moeten komen? o
Ja, de speler wordt goed voorbereid op de uitdagingen die nog moeten komen en vaak zelfs nog tijdens de uitdaging.
Story Serves the Game -
Is het spel nog steeds leuk om te spelen als je alle verhaal elementen eruit laat? o
Het spel is ook nog steeds leuk om te spelen als je het verhaal element eruit laat, er zit zelfs een optie daarvoor in, geen verhaal maar wel spelen tegen je vrienden.
Genre: Strategie Game: Starcraft by Blizzard Entertainment (Irvine, California) Method: Game Atoms by Schuytema Clear Goal -
Heeft het spel een duidelijk doel voor de speler? o
Ja en nee, het doel wordt duidelijker naar mate er meer subdoelen behaald worden.
Nested Victories -
Zorgt het spel ervoor dat de speler sub overwinningen kan maken? o
Ja, heel veel juist.
Players as Agent of Change
19 -
Hebben de acties die de speler maakt effect op de game world? o
Ja, het bouwen van gebouwen veranderd de wereld, het voeren van oorlog laat ook zijn wonden zien.
Understandable Context -
Is de structuur en de context van de game wereld ontworpen dat het duidelijk is voor de speler waar die zich bevindt? o
Ja, ook al is het heel erg fantasierijk gedurende het spel is het duidelijk waar de speler zich bevindt, ook heeft het spel een minimap.
Understandable Rules -
Zijn de regels van het spel logisch en duidelijk genoeg dat de speler het spelenderwijs kan leren en gebruiken? o
Nee, de regels van het spel zijn vrij complex, maar met de uitleg die erbij gegeven wordt kan de speler deze spelenderwijs leren te gebruiken.
Skill is Required -
Vordert het spel door gebruik te maken van de handigheid en mentale bekwaamheid of vordert het spel door acties waar geen vaardigheden voor nodig zijn? o
Ja, het spel vordert door gebruik te maken van beide handigheid en mentale bekwaamheden, het is niet voor niets een spel wat al jaren gebruikt wordt tijdens The World Cyber Games.
Success Feedback -
Worden positieve en negatieve subtiel aan de speller doorgegeven? o
Ja, de feedback is vrij subtiel.
Consistent Interface -
Hebben de interfaces van het spel een éénduidige benadering? o
De structuur van de interface is éénduidig maar de vormgeving niet, dat verschilt per ras dat je speelt, ook de shortcuts zijn niet hetzelfde en het vergt enige tijd om dit te leren, een vaardigheid die je moet ontwikkelen.
The AI Exists to Provide Challenge -
Geeft de AI van het spel uitdagingen op basis van de vaardigheden en bekwaamheid van de speler?
20 o
Ja de AI geeft een aardige uitdaging maar de echte uitdaging zit het toch echt in het spelen van andere spelers. Dit spel is niet voor de casual gamer.
Give the Player a Break -
Krijgt de speler tijdens het spel genoeg rust door bijvoorbeeld lastige en minder lastige vijanden of missies af te wisselen? o
Nee, de missies en vijanden worden trapsgewijs steeds lastiger en moeilijker.
Randomness Can Be Good -
Doet randomness af aan de design baarheid van de game-ervaring? o
Nee de randomness doet niet af aan de design baarheid van de gameervaring het komt deze juist ten goede.
Don’t Let the Player Get Lost -
Heeft het spel een kaart of andere herkenningspunten waardoor de speler te allen tijde weet waar hij of zij zich bevindt en wat hij of zij zou moeten doen? o
De speler heeft onder in het scherm een minimap en aan het begin van elke missie wordt duidelijk gemaakt wat de speler moet doen, soms wordt er tijdens het spelen nog wat duidelijk gemaakt.
Patterns Shouldn’t Be To Simple -
Zijn de patronen in het spel uitdagend en ingewikkeld genoeg zodat de speler deze patronen niet gelijk door heeft? o
Het spel heeft complexe patronen.
“Just Barely” Victories Are Exciting -
Zijn er in het spel genoeg mechanismen en situaties waar mee de speler door het oog van de naald kruipt? o
Bijna alle missies eindigen zo, er zijn zelfs genoeg hardcore gamers die niet de laatste levels kunnen uitspelen omdat deze zo moeilijk zijn.
Provide a Range of Related Challenges -
Zijn er genoeg manieren in het spel om met dezelfde vaardigheid, die de speler gedurende het spel leert beheersen, verschillende successen mee te behalen? o
Ja, je leert een groot scala aan vaardigheden die je gedurende het spel
21 leert te beheersen en het gehele spel successen mee moet behalen. Provide a Range of Abilities -
Zijn er genoeg gelegenheden tijdens het spel waarbij de spellers verschillende vaardigheden kunnen uitbreiden? o
Ja, het spel heeft een behoorlijke techtree en vaak kom je niet eens aan toe om alles te het maximale uit te breiden omdat je dan of de overwinning behaald heb maar vaker al verloren hebt.
Failure Should Have a Cost -
Is het spel dat naar de overwinning leidt uitdagend genoeg dat de speler een tevreden gevoel krijgt? o
Ja zeker, geen twijfel over mogelijk.
Help the Player Prepare For Greater Challenge -
Wordt de speller geholpen met voorbereiden op uitdagingen die nog moeten komen? o
Ja, maar kort en krachtig, een reden waarom het spel lastig is.
Story Serves the Game -
Is het spel nog steeds leuk om te spelen als je alle verhaal elementen eruit laat? o
Ja het spel is nog steeds leuk als je het verhaal element eruit laat, maar je kan het ook een ander verhaal geven, dat heeft deze studio ook bewezen.
22
Conclusie Hier komt een analyse van de uitkomsten bij het hier voorafgaande hoofdstuk. Uit de analyse kunnen we beredeneren dat de spellen fundamenteel heel erg op elkaar lijken. Ze vaardigheden aanspreken die overeenkomen maar allebei iets hebben wat de ander niet heeft en dat is wat de spellen onderscheiden van elkaar. Dat het spel ontworpen is in Amerika veel meer gericht is op directe actie en ontwikkelend van vaardigheden en het spel dat in Japan is ontworpen zich veel meer richt op complexiteit uitkomend van simpelheid en het ontwikkelen van mentale bekwaamheid. Starcraft heeft een veel grotere techtree en veel meer units dan Advanced Wars heeft maar Advanced Wars heeft een makkelijk en éénduidige interface terwijl Starcraft er 4 verschillende heeft. Starcraft geeft een heel erg ruimtelijk gevoel en Advanced Wars juist niet, heel erg plat zelfs. Dit is ook af te leiden vanuit de culture. De spellen uit Amerika hebben allemaal een ruimtelijk gevoel, het moet altijd groot en veel zijn, ze geven veel bewegingsvrijheid. Veel spellen uit Japan hebben veel minder veel bewegingsvrijheid. De films van beide culturen laten dit ook zien. Veel van de animatie films uit Amerika geven ook dat ruimtelijke gevoel, het is tegenwoordig vaak 3D. In Japan zijn de animatie films 2D en als er 3D gebruikt wordt dan wordt er nog steeds voor gezorgd dat het een 2D-achtige sfeer heeft zoals dat van hun oude tekenstijlen. Dit geeft precies weer waarom het belangrijk is om tijdens het ontwerpproces rekening te houden met cultuur omdat veel invloed hiervan uitmaakt of de door jou gekozen doelgroep het leuk gaat vinden of niet. Met deze vergelijking kunnen we de hoofdvraag beantwoorden: Is het überhaupt mogelijk om een of meerdere game design methoden te ontwikkelen die mondiaal toepasbaar zijn? Ja, het is mogelijk om een of meerdere game design methoden te ontwikkelen die mondiaal toepasbaar zijn maar die hebben alleen invloed op de game play en niet de game context. Het is beter om een combinatie van meerdere methoden te gebruiken dan één methode om naar het zelfde resultaat te streven, omdat je dan verschillende wegen naar Rome kan bewandelen in plaats van één specifiek pad afleggen. Ik ben zelf van mening dat games beter worden als je meerdere methoden toepast en van verschillende perspectieven je game design analyseert om vervolgens dan je design aan te passen.
23
Bibliografie
Artikelen: Meijroos, J. (2007, 22 februari). Japan houdt niet van ridders; Verschillen in gamecultuur tussen Europa, Japan en Verenigde Staten. NRC.NEXT
Boeken: Caillois, R. (1958/2001). Man, Play and Games. Trans. Barash, M. Reprint. Illinois: University of Illinois Press. Dovey, J. en Kennedy, H.W. (2006). Game Cultures: Computer Games as New Media. Berkshire: Open University Press Huizinga, J. (1938/1950) Homo Ludens. Trans. Huizinga, J. Boston: Beacon Press. Salen, K. en Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The Massachusetts Institute of Technology Press. Schuytema, S. (2006). Game Design: A Practical Approach. Massachusetts: Charles River Media. Rabin, S. (2005). Introduction to Game Development. Massachusetts: Charles River Media. Rollings, A and Adams, E. (2003) Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis: New Riders Publishing.
Computerspellen: Advance Wars, Intelligent Systems / Nintendo, Kyoto, Japan (2001/2003/2005) Starcraft, Blizzard Entertainment, Irvine, California (1998)
Reclame: Iwata, S. en Miyamoto, S. (2006). Wii by Nintendo. URL: http://wii.nintendo.com/wiicommercials_full.jsp