Game architecture and design
Beroepscompetentieprofiel
Pagina 2
Inhoudsopgave Inleiding
5
Hoofdstuk 1: De Game-industrie 1.1 De markt voor computergames 1.2 De game-industrie: structuur van de bedrijfstak 1.3 Alternatieve werkgelegenheid: De game-industrie in breder perspectief
6 6 8 10
Hoofdstuk 2: De ontwikkelstudio 2.1 Functies en taken 2.1.1 Game Design 2.1.2 Programming 2.1.3 Visual Art 2.1.4 Audio 2.1.5 Production 2.2 Het belang van teamwork 2.3 In- en doorstroomfuncties 2.4 Conclusies: afbakening van het domein van de opleiding
12 12 12 14 16 18 19 20 20 21
Hoofdstuk 3: Werken in de ontwikkelstudio 3.1 De Game-factory: het productieproces 3.2 De persoonlijke competenties van de game developer 3.3 Beroepscompetenties: algemeen 3.4 Competentiebeschrijving: De programmer 3.5 Competentiebeschrijving: De visual artist 3.6 De beroepsprofielen-matrix 3.7 Leervaardigheden
22 22 24 26 27 29 30 32
Hoofdstuk 4: Uitwerking van de competenties 4.1 Inleiding 4.2 Overzicht competenties 4.2.1 Basis competenties 4.2.2 Competenties voor de programmer 4.2.3 Competenties voor de visual artist 4.2.4 Doorstroomcompetenties 4.2.4.1 Specialisaties op het gebied van management / overig 4.2.4.2 Specialisaties op het gebied van programmeren 4.2.4.3 Specialisaties op het gebied van visual art
33 33 33 33 39 43 53 53 60 62
Hoofdstuk 5 Eindkwalilificaties, Dublin descriptoren en domeincompetenties 5.1 Eindkwalificaties van de opleiding en Dublin descriptioren 5.2 Bachelor of Engineeringcompetenties
66 66 67
Pagina 3
Inleiding In de Nederlandse game-industrie wordt regelmatig aangegeven dat men problemen ervaart bij het aantrekken van voldoende geschoold personeel. Tegelijkertijd leeft er bij de Nederlandse overheid het besef dat het voor de Nederlandse economie van belang is dat zij een rol blijft spelen in de kennisintensieve bedrijvigheid. Staatssecretaris van Gennip heeft dan ook recent te kennen gegeven dat het Hoger Onderwijs meer zou moeten investeren in opleidingen voor kenniswerkers in de creatieve industrie. In het Actieprogramma Innovatie topregio Brabant wordt bovendien gesteld dat de creatieve industrie gestimuleerd zou moeten worden, waarbij Breda een rol zou moeten spelen met de game-industrie als speerpunt. Tegen deze achtergrond is, in nauwe samenwerking met het bedrijfsleven, dit beroepsprofiel geschreven. Een beroepsprofiel dat de NHTV internationale hogeschool Breda, een in de wereld uniek instituut op het gebied van Mobiliteit, toerisme, hospitaliy, leisure en entertainment de kans geeft haar rol als expertisecentrum op deze themagebieden verder uit te bouwen. Achtereenvolgens komen in dit beroepsprofiel aan de orde: de game-industrie en het beroepsperspectief van de afgestudeerde Game Architecture and designer, een beschrijving van de werkzaamheden in een gamestudio, het productieproces binnen een gamestudio en de kerncompetenties van medewerkers. Daarna vindt een gedetailleerde uitwerking van deze competenties plaats. Hiermee is de basis gelegd voor de vertaling van dit beroeps- en opleidingsprofiel naar het curriculum in het opleidingmodel en curriculumontwerp (zie bijlage 2) van de opleiding Game architecture and Design.
Pagina 4
Hoofdstuk 1: De Game-industrie 1.1 De markt voor computergames De markt voor computergames is relatief jong. Hoewel de eerste gameconsole (“Odyssey” van Magnavox) reeds in 1972 op de markt kwam is deze pas echt van betekenis gaan worden sinds in 1980 de Atari 2600 op de markt kwam. Vanaf dat moment is een snelgroeiende industrie ontstaan die inmiddels in omzet gemeten de wereldwijde film- en muziekindustrie samen overtreft. Deze marktgroei is mogelijk geweest doordat de markt zich verbreedde. Aanvankelijk was gaming met name een activiteit voor jonge, mannelijke hardcore gamers. Tegenwoordig is de opbouw van de markt een geheel andere:
Figuur 1: De gamemarkt (Bron: Rollings & Morris,2003)
Het eerste segment (de hard core gamers) bestaat uit heavy users van games. Relatief is dit het kleinste gedeelte van de markt. Het tweede segment speelt games omdat deze verbonden zijn aan andere artikelen: denk hierbij aan de games die bijvoorbeeld LEGO of Barbie leveren bij hun nieuwe productlijnen. De massamarkt is geen heavy user maar speelt games maar als slechts één van de elementen van hun vrijetijdsbesteding. Juist door deze marktverbreding heeft de game-industrie haar huidige omvang weten te bereiken. De geschetste marktopbouw heeft belangrijke consequenties voor de toekomst van de gameindustrie: - Het aandeel van traditionele schiet- en geweldspelen zal niet verder groeien: naast het feit dat de massamarkt hiervoor minder belangstelling heeft bieden nieuwe technieken de mogelijkheid meer geavanceerde spellen te ontwikkelen. Games worden volgens Rollings en Morris (2003) meer “imaginative”. Conceptontwikkeling en contentcreatie nemen in belang toe. Dit betekent niet dat de vraag naar traditionele “first-person-shooters” zal verdwijnen. Deze zullen nog steeds geproduceerd worden, net zoals er telkens weer nieuwe generaties jongeren komen die computerspelletjes willen spelen. Oudere gamers raken echter uitgekeken op basic schiet- en geweldspelen en verlangen naar meer complexe games. De markt zal zich daarom nog uitbreiden. De meeste gamers zijn momenteel tussen de 20 en 35 jaar oud en vrouwen doen steeds meer mee - In het verslag van de laatste game developers-conference in San Fransisco lezen we: “The number of non-entertainment games under development is rapidly increasing and demand for the ideas, skills and techniques used in commercial entertainment games is at an all time high. As a result, an entirely new market has emerged: Serious Games.” (Bron: www.gdconf.com/conference/ serious-gamessummit.htm) - Voor de massamarkt is de game niet het gamen op zich, maar de game wordt onderdeel van een on-line plaats waar consumenten sociale contacten onderhouden, winkelen, geentertaind worden en games spelen (“Games will become places rather than games”).
Pagina 5
-
-
-
De games zullen in de toekomst onderdeel zijn van een breed pakket van breedband content. De sterkste omzetstijging vindt momenteel plaats in het on-line segment: het spelen van games via internet. Cross media denken neemt toe in belang. Het risico van alleen spellen verkopen wordt te groot. Een tweede inkomstenbron zal moeten bestaan uit het verkopen van het concept en in licentie geven en nemen van de content aan andere media bedrijven: filmproducenten, boekuitgevers, kledingbedrijven. Reeds nu worden games ontwikkeld vanuit verschillende andere sectoren in de entertainment industrie: films als Harry Potter hebben hun game-variant, popgroepen als Iron Maiden en David Bowie brengen hun eigen games uit en Sony heeft de rechten van de films van Warner Bros gekocht voor de ontwikkeling van games die hierop gebaseerd zijn. Er zijn echter ook steeds meer spellen waarbij de rollen zijn omgedraaid: Er worden films geproduceerd op basis van bekende spellen. Bekend voorbeeld is Tombraider, maar ook Doom wordt verfilmd. Het concept van The Sims wordt nagespeeld in een glazen huis. Pacman wordt in New York op straat gespeeld (met echte mensen, en de stad als doolhof). De ontwikkeling van ‘handhelds’ (mobiele, handzame gameconsoles) neemt in snel tempo toe. Sony werkt aan een portable versie van PlayStation, de PlayStationPortable (PSP), die eind 2004 in Japan geintroduceerd is en begin 2005 in de rest van de wereld geintroduceerd zal worden. Nintendo heeft al een handheld, de Game Boy Advance (GBA), die een goede marktpositie heeft. Om de competitie aan te gaan met andere aanbieders van handhelds, heeft Nintendo eind 2004 een totaal nieuw type handheld geintroduceerd, de ‘Nintendo DS’ (Dual Screen). Behalve deze apparaten is er uiteraard ook nog het zeer snel groeiende aantal verkochte mobiele telefoons, waarop games kunnen worden gespeeld. De industrie wordt dan ook gekenmerkt door ontwikkelingen die elkaar in razend tempo opvolgen, zowel op het gebied van software als op het gebied van hardware. De opkomst van branded content. Omdat traditionele advertentiecampagnes in afnemende mate effectief zijn, wordt steeds vaker gezocht naar alternatieve wijzen om met de consument te communiceren. Doordat het omkleden van entertainment met commerciële communicatie middels advertenties steeds minder werkt, worden entertainment en communicatie steeds verder vermengd. Er vindt een integratie van entertainment en commerciële communicatie plaats, waardoor traditionele grenzen tussen business-to-business reclamebureaus, op de consument georiënteerde producten van media-entertainment en evenementenbureau’s steeds verder vervaagd.
Hiermee ligt er een grote uitdaging voor conceptontwikkelaars en marketeers. Partijen, productietechnieken en structuur van de markt zullen bovendien nog sterk aan wijziging onderhevig zijn.
Pagina 6
1.2 De game-industrie: structuur van de bedrijfstak De game-industrie is een jonge, snelgroeiende bedrijfstak die nog volop in ontwikkeling is. Organisatiestructuren van bedrijven zijn in ontwikkeling, de organisatiegraad in de sector is laag en binnen de bedrijfskolom en tussen andere bedrijfskolommen in de entertainment industrie vinden concentratie- en specialisatietendensen plaats. Momenteel is de bedrijfstak als volgt te kenmerken:
Figuur 2: Huidige opbouw gamebedrijven (bron: Rollings & Morris,2003)
Zoals in bovenstaande figuur is af te lezen bestaat er momenteel vaak nog een scheiding tussen kennisgeneratie, gamedesign en marketing. De game wordt ontwikkeld en, wanneer deze af is, overgedragen aan de marketeer van de uitgeverij, die er publiek voor zoekt. De verwachting is dat dit onderscheid gaat verdwijnen en er een model gaat ontstaan waarbij ontwikkeling en marketing dichter bij elkaar gaan liggen en bijeen gebracht worden door een contentverantwoordelijke, vergelijkbaar met producent in filmproducties. Er ontstaat dan een Hollywood-model (waarbij professionals op projectbasis samenwerken) of een boekenuitgevers model, waarbij contentontwikkelaars op freelance basis worden ingehuurd door de uitgever, zoals de schrijver van een boek. Gamebedrijven gaan er dan als volgt uit zien:
Pagina 7
Figuur 3: Toekomstige opbouw gamebedrijven (bron: Rollings & Morris,2003)
Deze te verwachten structuurverandering heeft belangrijke implicaties voor de verschillende functionarissen in de game-industrie. Met name op strategisch niveau (de game-architect) is kennis van de markt en de gebruikers van steeds groter belang. Desalnietemin blijven marketing en ontwikkeling van games gescheiden disciplines: hoewel kennis van elkaars werkzaamheden van belang is (bij conceptontwikkeling en vermarkting raken zij elkaar), zal de achtergrond van de verschillende functionarissen een andere zijn: een commercieel economische voor de marketeer, een artistiek-technische voor de ontwikkelaar. Het onderhavige beroepsprofiel richt zich op de ontwikkelaar, in het opleidingsprofiel van de School for digital entertainment & Imagineering zullen zowel de commerciële als de ontwikkelfunctie besproken worden. Op het gebied van game-ontwikkelling komen in de praktijk twee soorten bedrijven voor: ontwikkelstudio’s die hun werk aan uitgeverijen proberen te verkopen en uitgeverijen die een interne ontwikkelafdeling hebben. Volgens Adams (1998) hebben de tweede soort bedrijven de neiging stabieler te zijn omdat zij minder afhankelijk zijn van opdrachten van derden. Hier staat tegenover dat ook uitgeverijen met een ontwikkelstudio voor hun continuiteit afhankelijk zijn van het succes van hun producten op de consumentenmarkt. Een internationaal werkveld Games worden ontwikkeld voor een internationale markt. In tegenstelling tot de film- en muziekindustrie ontbreekt een markt voor nationaal product: de ontwikkelkosten van een consolegame zijn simpelweg te hoog om games te ontwikkelen voor een kleiner cultuur- of taalgebied.
Pagina 8
In Nederland hebben alle grote internationale merken hun eigen marketing- en distributiekantoren, waarbinnen op internationaal vlak wordt samengewerkt en ook in de ontwikkelstudio’s is de personeelssamenstelling internationaal. De voertaal in gamebedrijven is dan ook meestal Engels. Marketeers, producers, designers, artists en programmeurs die in dergelijke concerns bij de game-industrie betrokken zijn, zullen moeten beschikken over goed ontwikkelde cross-culturele competenties.
1.3 Alternatieve werkgelegenheid: De game-industrie in breder perspectief In het voorgaande is al aangegeven dat de game-industrie snel groeiend, maar in Nederland nog klein is. Redenen hiervoor zijn: - Voor het betreden van de markt van games is een groot startkapitaal benodigd. Het ontwikkelen van een consolegame heeft bijvoorbeeld een doorlooptijd van meerdere jaren en vraagt een team van minimaal vijftig specialisten. Deze kosten moeten grotendeels voorgefinancierd worden, terwijl de omvang van de opbrengsten onzeker is. Hierdoor is het relatief moeilijk vreemd vermogen aan te trekken. - Voor andere sectoren van de entertainmentindustrie zijn door de overheid fiscale regelingen en subsidieregelingen getroffen, met name om de productie van nationaal product te stimuleren. Voor de game-industrie ontbreken deze regelingen nog (in tegenstelling tot het buitenland). - Er zijn in Nederland nauwelijks gespecialiseerde opleidingen op dit gebied. Studenten die aan een opleiding Game architecture and design beginnen lopen dan ook een zeker risico: zij worden opgeleid voor een werkveld waarvan de betekenis in Nederland in de toekomst niet op voorhand vaststaat. Om deze reden is bij de samenstelling van dit beroepsprofiel met de volgende zaken rekening gehouden: - Het competentieprofiel is in nauwe samenspraak met de industrie ontwikkeld, waardoor de aansluiting met het beroepsveld optimaal is; - De opleiding richt zich op een internationale arbeidsmarkt: studenten en docenten zullen mede op de internationale markt geworven worden en de voertaal zal, zoals gebruikelijk in de game-industrie, Engels zijn; - Alternatieve werkgelegenheidsmogelijkheden worden eveneens opengehouden en in kaart gebracht. Er zijn overigens tendensen in de markt waarneembaar die kansen bieden voor start-ups binnen Nederland. Meer en meer worden games ontwikkeld buiten de reguliere (console)gameindustrie. Volgens van Mastrigt (2003) valt te denken aan: - Downloadable Games Internet biedt voor startende game-ontwikkelaars een alternatief distributiesysteem. Op deze wijze kan (innovatief) initiatief ontplooid worden buiten de reguliere game publishers om. - Web Games Steeds vaker worden games binnen sites aangeboden. Steeds meer creatieve bedrijven binnen de web- en multimediabranche krijgen opdrachten voor web-games. - Mobile & Wireless Games Games voor mobiele telefoons zijn in trek. Door technische beperkingen van mobiele telefoons en het alternatieve distributiemodel (downloaden) is het in deze markt (nog) mogelijk voor start-ups om succes te boeken. Wireless games worden op dit moment vaak nog door “amateurs” gemaakt, en vervolgens verkocht aan grotere partijen. Dit is waarschijnlijk echter wel een aflopende zaak, maar momenteel heeft een bedrijf als Overloaded meerdere titels in het assortiment die “op zolderkamertjes'” in elkaar gezet zijn. Dit geldt ook voor sommige webgames, zoals de zeer populaire '”yeti games” (deze zijn ontstaan als webgame, en daarna geport naar PC en zelfs consoles, ze liggen nu bij de Free Record shop in de schappen).
Pagina 9
- Casual Games “Kleine” games die het meer moeten hebben van ‘herspeelbaarheid’ dan van ‘content’ (zeg maar het “tetris” model). Deze games worden doorgaans vooral gespeeld door een grote groep mensen, die ‘af en toe’ speelt (de eerder genomede “mass-market”). - Serious Games Het ontwikkelen van games met een ander doel dan entertainment alleen (denk aan strategische communicatie, voorlichting, educatie, training, simulaties etc.) - Cross Media Formats Het inzetten van games als onderdeel binnen een mediaformat dat bijvoorbeeld zowel een TV, internet en mobiele telefoon component kent. - Mod Cultuur Mods zijn modificaties van bestaande games. Het ontwikkelen van aanpassingen van- of het toevoegen van nieuwe levels aan bestaande games is niet alleen een populaire vrijetijds besteding maar ook een interessante ‘playground’. De genoemde gebieden bieden kansen voor zowel de reeds bestaande creatieve-industrie, als ook kansen voor nieuwe start-ups. Kenmerken van de hierboven genoemde varianten is dat het benodigd startkapitaal veel lager ligt dan dat van console-games. Hierbij dient aangetekend te worden dat winstmarges in deze subsectoren van de game-industrie navenant lager liggen. Bovendien blijkt uit de voor de samenstelling van dit competentieprofiel afgenomen interviews dat men ruime mogelijk ziet voor het vinden van banen buiten de game-industrie. Binnen de opleiding worden twee soorten functionarissen opgeleid: de programmeur en de visual artist. De programmeur is een zeer goede software-ontwikkelaar die elders zijn weg zal vinden binnen de ICT-sector. De visual artist is een goede 3D-ontwerper die in diverse andere bedrijven werkzaam kan zijn. In deze zin past de game-opleiding binnen het bestaand beleid van het ministerie van OC&W, dat zich tot doel stelt technisch onderwijs aantrekkelijk te maken. Alternatieve banen voor de programmeurs zijn: - Bedrijven die iets doen met Virtual Reality (waaronder architectenbureau's); - Bedrijven die data visualiseren of om een andere reden behoefte hebben aan een creatieve techneut; - Simulaties (zoals rijsimulatoren, toepassingen voor defensie of logistieke bedrijven); - Medische toepassingen (beeldbewerking en analyse, data visualisatie); - Ontwikkeling van gebruikersinterfaces; - Audiotechniek, zoals compressie, akoestiek simulatie etc.; - Beeldherkenning, bijvoorbeeld voor automatisering m.b.v. robots. De visual artist is een zeer goede 3D-ontwerper. Hij is inzetbaar binnen: - Visualisatiebureau’s voor bijvoorbeeld architecten; - Animatiestudio’s; - Film- en televisieproductie voor de vormgeving van graphics; - Musea als vormgever van educatieve presentaties; - Als vormgever bij reclamebureau’s. Bovendien is er werkgelegenheid voor beide functionarissen binnen bedrijven die bedrijfssimulaties maken. Hiermee heeft de afgestudeerde Game-developer een ruim beroepsperspectief.
Pagina 10
Hoofdstuk 2: De ontwikkelstudio 2.1 Functies en taken Zoals eerder gemeld heeft dit beroepsprofiel betrekking op de functies in ontwikkelstudio’s, waar een artistiek-technische achtergrond van belang is. De commerciële functie is onderdeel van het beroepsprofiel van de Media- en entertainmentmanager. In het opleidingsprofiel wordt nader ingegaan op de wijze waarop producers en marketeers (uit de opleiding media- en entertainment management) in hun opleiding samenwerken met programers, designers en visual artists. Binnen een ontwikkelstudio zijn de volgende rollen te onderscheiden: Division 1. Game Design
Role Game Designer Lead Designer Level Designer Fiction Writer or Screenwriter
2. Programming / Engineering
-
Lead Programmer Engine Programmer Tools Programmer Graphics Special Effects Programmer Audio Programmer/Engineer Artificial Intelligence Programmer Multiplayer Networking Programmer
3. Visual Art
-
3D Model Builder (objects) 2D Conceptual Artist 2D Texture Artist 3D Cutscene Artist 3D Character Builder 3D Character Animator Level Builder Art Director Art Technician
4. Audio
-
Sound Engineer/Designer Composer Audio Programmer/Engineer
5. Production and Quality Assurance
Producer Project Manager Associate Producer Lead Tester Game Tester Figuur 4: Rollen in de game factory (bron: Adams (1998), Rollings & Morris (2003))
2.1.1 Game design De Game designer ontwikkelt gameconcepten en werkt deze uit in game design documenten. Omdat game genres zich uitbreiden en ontwikkelen, wordt de rol van de designer steeds meer gespecialiseerd. Van level design tot het schrijven van fictie, op alle vlakken zijn specialistische kennis en vaardigheden noodzakelijk. Specialismen binnen game design zijn: Game Designer Lead Designer Level Designer Fiction Writer of Screenwriter
Pagina 11
Game Designer De game designer is de persoon die verantwoordelijk is voor de speelbaarheid en de Fun Factor van de game. Hij tracht specifiek gericht op het platform, het genre en de doelgroep de beste game te ontwikkelen. Hij begint met het schrijven en in kaart brengen van de game in een game design document, gebruik makend van instrumenten als screenshots en interface diagrammen, stroomschema’s, script templates en verklarende tabellen. Gedurende het gehele project houdt de game designer de documenten actueel zodat de rest van het team altijd een beeld heeft van de status van de game. Het design document is niet alleen een uiteenzetting van het game concept, het bevat vele details van de game, zoals de characters, de werelden, systemen, interface, het verhaal en de puzzels. Gedurende de ontwikkeling van de game van document tot realiteit, speelt hij de game constant om er voor te zorgen dat er een juiste balans ontstaat tussen moeilijkheid en fun, op alle spelniveau’s. Hierbij maakt hij gebruik van de resultaten van gebruikerstesten, waarin punten opgenomen zijn die verbeterd moeten worden. Er wordt van de game designer verwacht dat hij bekend is en blijft met het genre van zijn game en dat hij door het doen van vergelijkend onderzoek op de hoogte is van de sterkten en zwaktes van de concurrerende producten. Game design is teamwork: naast de samenwerking met zijn mede designers werkt de game designer nauw samen met de andere leden van het team om de elementen van de game te ontwerpen. De meeste games hebben meerdere designers, deze designers kunnen de verantwoordelijkheden onderling verdelen naar expertise en interesse. Lead Designer Een lead designer kan, maar hoeft niet, de persoon zijn die de game heeft verzonnen. Hij specificeert de belangrijkste interacties. De lead designer voert de meeste van de taken genoemd bij de game designer uit en geeft tevens leiding aan de andere leden van het design team. Samen met de producer heeft hij de eindverantwoordelijkheid over besluiten met betrekking tot het design. Hij maakt deel uit van, en is mogelijk eindverantwoordelijk voor, de selectie van andere game designers voor het team. De lead designer heeft of deelt de verantwoordelijkheid voor het presenteren van de game aan de media. Level Designer De level designer bouwt de interactieve architectuur (zowel de gebouwen als de natuurlijke omgeving) voor een segment van een 3D game. Dit betekent dat hij de specifieke gameplay in zijn deel van de game ontwerpt. De meeste 3D games gebruiken architectuur van de omgeving als basis voor het spel. De level designer die zich bezig houdt met game genres zonder interactie in 3D ruimtes, is de campagne- of missiedesigner. Deze taak is van toepassing bij games als role-playing (RPG) of strategie games (RTS). In alle type games houdt level design tevens het schrijven van het draaiboek van de vijandelijke doelen, vaardigheden en gedrag in. Fiction Writer of Screenwriter Game writers onderzoeken en creëren het fictieve ‘achtergrondverhaal’ van de game. Als dit er is, schrijft de fiction writer de schermteksten, de dialogen voor de karakters en voice-overs in een game en het scenario voor intro’s en overgangen. Afhankelijk van het soort game is zijn taak enerzijds simpelweg het verzorgen van de interface van de menutekst, maar ook het construeren van een complexe conversatieboomstructuur (de set van alle mogelijke dialogen) behoort tot zijn werkzaamheden. De schrijver van interactieve dialogen werkt gedurende het project samen met de designers om iedere mogelijke route door de game te begrijpen. Hij moet bekend zijn met databases aangezien een non-lineaire dialoog op die manier gemaakt wordt. Omdat strekking en stijl veel variëren van game tot game, werkt de game writer vaak op contract basis. Naast het schrijven helpt hij vaak ook de stemacteurs met het lezen van hun teksten.
Pagina 12
2.1.2 Programming De “game developer” is de programmeur van de code die de kern is van alle games. Ook hier vindt een hoge mate van specialisatie voor. In de praktijk komen we de volgende specialisaties tegen: - senior programmer - engine / tools programmer - grafische – en speciale effecten programmer - geluidsprogrammer/ontwerper - programmer van kunstmatige intelligentie (artificial intelligence) - multiplayer netwerk programmer
Senior programmer Deze programmer is deels manager en deels programmer. Een senior programmer schrijft niet alleen gecompliceerde codering, maar geeft ook leiding aan het team. Tevens is hij de contactpersoon tussen producent en ontwerpteam. Hij leidt het ontwerpteam bij keuzes in ontwerp en technologie en hij beslist over de taakverdeling binnen het ontwerpteam. Tijdens de ontwerpfase leidt hij de ontwikkeling van de technische specificatie van de game. Hij moet in staat zijn verschillende onderdelen van het spel te coderen en andere teamleden te helpen. Daarnaast beoordeelt hij regelmatig het werk en het algemeen functioneren van alle teamleden. Hij werkt nauw samen met de andere seniors van de art-, ontwerp- en productieteams en helpt mee in de planning en bij het vaststellen van de milestones. Van de senior programmer wordt over het algemeen verwacht dat hij een expert is in één of meer specialiteiten van het programmeren zoals kunstmatige intelligentie, 3D rendering, 3D animatie, multiplayer netwerken of audio. Zelf-management en de beoordeling van eigen en andermans planning is een vereiste, evenals het informeren van de producenten over zaken die ontbreken of onvoldoende zijn gespecificeerd. Tevens evalueert hij de technische samenhang van het ontwikkelingsproces (bijvoorbeeld bouwproces, tools, tijdschema’s, source code control, back-up’s enz.). De senior programmer is verantwoordelijk voor de structuur van de game en de gamecodes. Engine programmer Een engine programmer helpt bij het ontwerpen en samenstellen van de basis ofwel de engine waarmee het spel werkt. De programmer schrijft het low-level programma en de werking van de engine. Voor de meeste gaming platforms moet een engine programmer een goed begrip hebben van C/C++, wiskundige concepten, graphics en object georiënteerd programmeren. De engine programmer heeft een goede kennis van grafische API’s, 3D concepten en physics en de kunde om deze in een game toe te passen. De meeste engine programmers zijn ervaren en hebben verschillende functies bekleed in teams met gepubliceerde titels. Tools programmer Een tools programmer maakt tools waarmee artists en programmers de verbinding kunnen maken met de engine. Hij schrijft de scripttools die het de ontwerpers mogelijk maakt om acties te specificeren voor de computergestuurde characters. Hij ontwerpt plug - in’s voor grafische software om artists te helpen om textures en achtergrond in het spel te integreren. Tevens creëert hij map- en level editors voor level designers. Een toolsprogrammer moet een zeer goed begrip hebben van de game engine, goede kennis van de platforms (Handheld, PC of één van de consoles), goede communicatieve vaardigheden bezitten en kennis hebben van het ontwerp van de user interface. Een tools programmer moet tools ontwerpen en beschrijven die ontwerpers en artists kunnen begrijpen en toepassen. Naarmate de tools beter zijn, kunnen ontwerpers en artists sneller hun creaties aan een game toevoegen.
Pagina 13
Graphics – en special effects programmer Van alle game programmers wordt verwacht dat zij ervaring hebben in het grafisch programmeren, maar van de graphics programmer wordt verwacht dat hij het gehele spectrum van technieken beheerst om drie dimensionale onderwerpen te realiseren op een twee dimensionaal scherm. Wiskundige kennis is cruciaal voor deze functie. De graphics programmer is bekend met de bijzonderheden van de skinning van 3D modellen en moet bestanden kunnen importeren uit 3D-animatieprogramma’s. Een graphics programmer moet echter ook de artistieke kwaliteiten bezitten om realistische effecten toe te passen (zoals vuur en elektriciteit) of tenminste kunnen samenwerken met artists om het gewenste effect te bereiken. Daarnaast moet hij perfectionistisch zijn om te kunnen achterhalen hoe alles in real-time getoond kan worden samen met andere processen die beslag leggen op de CPU-tijd. Audio programmer / engineer Audio programmers schrijven de software en toebehoren om (interactief) geluid en muziek in games te ondersteunen. Afhankelijk van de manier waarop het geluid en de muziek zijn toegepast in een game, behoort een audio programmer een grondige kennis te hebben van de MIDI-norm, audioproductie- en opnameprocessen, real-time geluidssynthese, audiocompressienormen, signaalbewerking en interactieve muziek-API’s zoals DirectMusic. Dit is op dit moment geen veel voorkomende programmeerspecialiteit, maar naarmate systemen en games ingewikkelder en professioneler worden in het gebruik van geluid en muziek, zal de vraag naar audio specialisten toenemen. De verschillende consoles (GBA, PS2, GC) hebben allemaal hun eigen manier om muziek en geluid te produceren en daarom is specialisatie vereist. Artificial Intelligence programmer Een Artificial Intelligence programmer geeft aan games een eigen identiteit en een zekere schijn van intelligentie door het schrijven van regels die het gedrag van characters in de game besturen. AI heeft een breed toepassingsgebied en er wordt veel onderzoek naar gedaan. Wetenschappelijk heeft het vertakkingen naar robotica, biologie en psychologie. Een programmer van kunstmatige intelligentie kent de basis algoritmische methodes van games en de bijbehorende basisprincipes van AI, zoals path finding, patronen en besluitvorming. Sommige meer geavanceerde en experimentele principes van kunstmatige intelligentie omvatten neurale netwerken, genetische algorithmes en fuzzy-logic. Hoewel het van belang is om van deze theoretische AI-concepten op de hoogte te blijven en ze te begrijpen, moet een programmer van kunstmatige intelligentie ook in staat zijn om werkelijk, niet theoretisch, gamegedrag te coderen en toe te passen. Dit moet allemaal in real-time plaatsvinden zonder een grote piekbelasting van de processor. Het komt er vaak op neer om tegen minimale bewerkingskosten een “gelikt” product te maken. Multiplayer netwerk programmer Multiplayer netwerk programmers behoren tot de meest gewilde specialisten dankzij de toegenomen populariteit van online games en de cruciale rol die deze programmers spelen in het creëren van een populaire en winstgevende game. Multiplayer games bieden unieke uitdagingen aan programmeurs dankzij een breed aanbod van variabelen: de kracht van het systeem van de speler, de wisselende mogelijkheden van netwerken, de structuur van de game server, het betaalsysteem, de gamelay experience en de game beveiliging. Als multiplayer netwerk programmer moet men naast de standaard game programmeeronderdelen ook de volgende onderdelen goed beheersen: het creëren van databases, client/server-structuur, netwerkbeveiliging, netwerkprotocollen (bijv. TCP / IP of UDP), gelijktijdigheid, meervoudige codes, synchronisatie en netwerk API’s zoals DirectPlay en Winsock.
Pagina 14
2.1.3 Visual Art. Voor de visual artist zijn traditioneel handwerk en digitale know-how beide van belang. Specialisaties zijn: - 3D objectbuilder - 2D concept artist - 2D texture artist - 3D cutscene artist - 3D character builder - 3D character animator - Level builder - Art director - Art technician 3D Objectbuilder Net als een industriële ontwerper, ontwerpt de 3D objectspecialist fysieke voorwerpen zoals voertuigen, meubels, wapens en dergelijke. De 3D objectbuilder moet goed kunnen organiseren en in staat zijn voorwerpen steeds sneller te ontwerpen naarmate hij een betere databank van basisonderdelen opbouwt. Hij moet ook zijn grenzen kennen, “op tijd stoppen”: niet alle details zijn altijd zichtbaar in een game. De goede 3D modelbuilder heeft kennis van industrieel of werktuigbouwkundig ontwerpen en begrijpt daardoor machines, gewicht, versnelling en materiaaleigenschappen. 2D Concept Artist De 2D concept artist schept op papier werelden, volkeren en characters. Een goede videogame concept artist beheerst het klassieke handwerk om snel beelden met hoge kwaliteit te genereren. De concept artist maakt geen art die in de game wordt gebruikt, maar is wel verantwoordelijk voor het basisuiterlijk van vele zaken. Tijdens brainstormsessies kan hij ideeën snel op papier zetten. In het begin van het project zal de concept artist veel art produceren die in het ontwerpdocument wordt gebruikt en aan het einde van het project wordt zijn art op de website en in een game-manual getoond. 2D Texture artist. Het werk van een texture artist is het ontwerpen van zichtbare oppervlakken van de architectuur, de omgeving, characters en voorwerpen in een 3D game. Van een marmeren muur tot de gezichten van characters en de geschubde reptielenhuid van de lokale fauna: de wereld wordt realistischer dankzij de texture artist. De texture artist werkt met Photoshop en een 3Dprogramma. Hij werkt nauw samen met de 3D-ontwerper. Er zijn vrij veel verschillende technieken in gebruik om textures te ontwerpen die de artist allemaal moet kennen en waaruit hij steeds de juiste techniek moet kunnen kiezen. Enkele van de meest gebruikelijke methodes zijn fotomanipulatie, handschilderen, vereenvoudigen van gedetailleerde modellen, wiskundige textures en het in kaart brengen van oneffenheden (bump mapping). De texture artist werkt samen met de 3D ontwerpers om oplossingen te bedenken die de snelheid van de game vergroten. Hij verkleint het aantal polygonen door middel van slim ontworpen textures. 3D Cutscene artist In samenwerking met de concept-artist volgt de 3D Cutscene artist een storyboard om een kwalitatief hoog cinematografisch filmfragmenten te genereren. Dit wordt bereikt door fullscreen animatie van eerder uitgegeven materiaal of door speciaal voor de game geschreven scènes met gebruikmaking van de game engine. Alle lineaire scènes (niet-interactieve stukken in de game) vereisen virtuele camerabeweging, belichting, animatie van characters en objecten, speciale effecten en achtergronden. De 3D Cutscene artist werkt met een subteam van ontwerpers om deze scènes te ontwikkelen. Dit deel van het ontwerpen van de game komt sterk overeen met de traditionele filmanimatie.
Pagina 15
3D Character builder De 3D Character builder schept de characters in de game. Dit zijn modellen met lage of hoge resolutie, afhankelijk van het platform en het ontwerp van de game. Binnen de nieuwe consoles is er minder verschil tussen die twee versies: hoewel game karakters nog niet zo ver gedetailleerd zijn als pre-rendered versies komen ze al aardig in de buurt. Om characters te creëren werkt de character builder nauw samen met conceptontwikkelaars en programmeurs en eventuele externe licentiehouders, om de concept art in 3D game characters te vertalen. Dit kan kan met of zonder texturing en animatie van de characters, maar de character builder dient wel bekend te zijn met het gehele animatieproces om een character te kunnen genereren dat zich natuurlijk beweegt nadat er botten aan toegevoegd zijn. De ontwerper dient ook een grondige kennis te hebben van dierlijke en menselijke anatomie zodat verzonnen characters geloofwaardig worden. Een nieuw instrument voor 3D ontwerpers is de 3D scanner: een fysiek model van de character wordt gemaakt door een beeldhouwer en in de computer gescand, gemodelleerd en van texture voorzien door een artist. 3D Character animator Net als een traditionele tekenaar uit de 2D animatiewereld moet de 3D Character animator goed bekend zijn (en feeling hebben) met character bewegingen en menselijke expressie. Het mooiste character ziet er vreselijk uit wanneer het een slechte animatie heeft. Het kan ogenschijnlijk gewichteloos zijn, niet krachtig genoeg zijn of persoonlijkheid missen. Motion capture vindt zijn weg in de game industrie waardoor een subspecialisatie van animatie ontstaat. Nadat een acteur de bewe-gingen heeft voorgedaan, past de 3D Character animator de beweging toe op de game character inclusief aanpassingen en verbeteringen zodat een realistische en natuurlijke beweging ontstaat. Level builder De level builder geeft de levels, zoals deze ontwikkeld zijn door de ontwerpers, vorm. In deze functie is er minder verantwoordelijkheid dan binnen de functie van 3D ontwerper of de level designer maar ze combineert wel aspecten van beide functies. In grote teams wordt nauw samengewerkt met de level designer om constructies, voorwerpen en figuren op de juiste wijze in de game te plaatsen. Er wordt ook aan technische details gewerkt zoals het herstellen van zaken die niet goed op elkaar aansluiten, triggers inbouwen voor toegangswegen of characters en testen om er zeker van te zijn dat het level zich op juiste manier afwikkelt. De level builder heeft een goede beheersing van 3D pakketten. Art director De art director is de goeroe die alle hulpmiddelen, technieken en methodes kent. Zijn creatieve ideeën en artistieke talenten dienen als inspirerend voorbeeld en indien nodig kan hij bijspringen om problemen op te lossen die zich gedurende de productiecyclus voordoen. De artistiek leider werkt nauw samen met de producer en de ontwerper in het leiden van het artistieke team. Tevens is hij de steun, onderhandelaar en motivator van de artists. Dit is de hoogste artistieke functie. Binnen deze functie wordt er veel tijd besteed aan vergaderen en het leiden van mensen en maar weinig tot geen tijd aan het creëren van art. Om deze functie goed te kunnen vervullen, moet de art director een volledig begrip hebben van klassieke animatie, motion capture technieken en tools. Art technician De art technician is de probleemoplosser van de artists bij technische en software problemen. Hij fungeert als tussenpersoon tussen de artists, de programmeurs en het management wanneer het gaat over software- of hardwarezaken. Vaak is de art technician de inkoper van hardware en software voor de artistieke afdeling en fungerent hij als contactpersoon met de grafische software bedrijven. De art technician dient uitstekende kennis te hebben van de vormgevingspakketten (speciaal 3D) die binnen het bedrijf gebruikt worden en ook van de tools en plug-ins die voor de game engine nodig zijn. Didactische en communicatieve vaardigheden zijn belangrijk voor de communicatie met de leden van het projectteam.
Pagina 16
2.1.4 Audio Game audio is een belangrijk element voor een goede gameplay experience. Ook hier zijn verschillende functies te onderscheiden, namelijk: Sound Engineer / Designer Composer Audio Programmer / Engineer Sound Engineer / Designer De game sound designer creëert al het hoorbare materiaal in de game, behalve de muziek. Hij ontwikkelt de geluidseffecten van de game, zowel wind, water, blaffende honden, voetstappen of een autobotsing. Om deze geluidseffecten te creëren, werkt de game sound designer samen met de design- en programmeerteams. Daarnaast is hij verantwoordelijk voor het opnemen van de voice-overs van de karakters in de game, en wellicht zelfs voor het opnemen van de muzikale partituur. Hij brengt veel tijd door met monteren, corrigeren, en comprimeren zodat het perfect in de game past. Driedimensionale audio, realtime geluidssyntheses (bijvoorbeeld het geluid van gas geven op het moment dat het gaspedaal van de game console wordt ingedrukt), realtime interactieve muziek en zelfs stemsynthese worden steeds meer gemeengoed, waardoor ook kennis op dit gebied vanbelang is. Composer Vanwege de extreme diversiteit in stijlen binnen verschillende games, wordt de game composer door een gamebedrijf vaak op tijdelijke contractbasis ingezet op een specifieke game. De game composer moet muziek in alle stijlen kunnen schrijven al naar gelang de behoeftes van de game en zij moeten kunnen werken met de nieuwste componeer- en opnamesoftware. Vanuit financiële overwegingen wordt de meeste game muziek gemaakt met synthesizers of samplers. Voor bijna alle stijlen die de composer samenstelt moet hij getraind zijn in het maken van filmpartituren, aangezien game muziek emotionele reacties moet opwekken net zoals filmmuziek. Een gedegen technologische opleiding is belangrijk om de nieuwste technologie te kunnen gebruiken en om interactieve player-responsive muziek te maken. De laatste tijd kiezen game makers in een aantal genres (voornamelijk extreme sports) ervoor rechten te kopen over het werk van populaire artiesten. Audio Programmer/Engineer Zie hiervoor de Audio Programmer in categorie programmeren.
Pagina 17
2.1.5 Production Het vak van de producer is een van de moeilijkste om nauwkeurig te kunnen beschrijven omdat er minimaal evenveel definities van ‘producer’ zijn als er game bedrijven zijn. Zijn kerntaak omvat het gelijktijdig leiden en ondersteunen van een project. Samen met de producer staan de game testers garant voor de kwaliteit van de games. Binnen de productie afdeling zijn de volgende taken te onderscheiden: Producer Project Manager Associate Producer Game Tester Lead Tester Producer De producer is verantwoordelijk voor de budgettering en planning van projectteams en treden op als operationeel manager van het team. Zijn verantwoordelijkheid voor de planning en de algemene structuur betekent dat hij een grote rol speelt in het design proces en er zodoende zorg voor draagt dat de game op tijd en binnen het budget wordt volbracht. Hij houdt overzicht op de game in zijn geheel, door middel van het updaten van documenten. Hij moet kunnen communiceren met alle teamleden en problemen en miscommunicaties tussen de teams gladstrijken. Wanneer er een beslissing op topniveau genomen dient te worden moet hij de relevante informatie verzamelen, aangezien hij verantwoordelijk is voor het afwegen van de risico’s en het nemen van de eindbeslissing. Vaak is hij de belangrijkste naar de media. Project manager Hoewel de titel “project manager” een synoniem kan zijn voor producer, behelst deze functie met name het budgetteren en plannen. De project manager zorgt dat het team volgens het budget en de planning werkt, draagt doelen en deadlines op en evalueert regelmatig individueel met alle leden. Associate Producer De assistant of associate producers assisteren de producer. Voor games met grote fanclubs is het vaak de assistant producer die de chatrooms onderhoudt en bemant, de berichten bijhoudt, de inhoud van de site ververst en input en feedback van het publiek krijgt. Secretariële taken kunnen eveneens tot zijn taak behoren. Game Tester De belangrijkste verantwoordelijkheid van de game tester bestaat uit het testen en rapporteren. De game tester voert traditionele feature testen uit. Daarnaast assisteert hij het design team bij het herkennen van onevenwichtigheden in de game play. Hij is een expert van de game die iedere afwijking van het correcte design en functionaliteit opmerkt. Er wordt van hem verwacht hard te werken, vaak doel-gericht op specifieke en gedetailleerde problemen. Perfecte communicatie in woord en geschrift zijn cruciaal om de bevindingen te kunnen communiceren naar de rest van het team. Geduld en vasthoudendheid zijn belangrijke eigenschappen, aangezien deze baan vereist dat iedere fout opgespoord wordt. Lead Tester Bouwend op de ervaring als game tester neemt de lead tester de leiding over het organiseren en begeleiden van de rest van het testteam. Hij werkt samen met de producer en designers om testplannen op te stellen en uit te voeren. Hij is bovendien verantwoordelijk voor het aannemen en trainen van beginnende testers en zorgt voor de organisatie van de bug-database. Hij dient als contactpersoon tussen de test afdeling en de rest van het team, de uitgever en het bedrijfsmanagement. Belangrijk is het om op te merken dat er zoveel functieomschrijvingen zijn als er gamebedrijven zijn. Elk bedrijf kiest, afhankelijk van de organisatie binnen teams voor eigen functieomschrijvingen.
Pagina 18
2.2 Het belang van teamwork Het maken van games is zeer tijdrovend en ingewikkeld. In zeer grote teams worden, met behulp van geavanceerde planningstechnieken tegen scherpe deadlines, games ontwikkeld. In deze teams werken alle hierboven genoemde functionarissen samen. Een typische teamstructuur ziet er als volgt uit:
Figuur 5: Voorbeeld team-opbouw in een ontwikkelstudio
Uit bovenstaande teamopbouw zijn twee conclusies te trekken, namelijk: - Binnen teams vindt een sterke mate van specialisatie plaats; en - De verschillende specialisten hoeven welliswaar elkaars rol niet tot in finesses te beheersen, maar dienen elkaars beperkingen en problematiek te kennen. In de beschrijving van competentieprofielen en het opleidingsontwerp zullen we nadrukkelijk op deze kenmerken van het werken in een ontwikkelstudio terugkomen.
2.3
In- en doorstroomfuncties
Voor studenten is het goed te weten dat zij “onderaan” zullen beginnen. Een beginnend beroepsbeoefenaar begint in een assistentfunctie om daarna door te groeien naar functies als lead designer, art director of lead programmer. Iemand wordt pas manager na ruime praktijkervaring en bewezen bedrijfsmatig inzicht en managementkwaliteiten. Ook functies als game architect of game designer worden niet opgevuld door beroepsbeoefenaren op instap niveau. Normaal gesproken betreft het hier visual artist of programmers met meerdere jaren praktijkervaring. Bovendien kunnen we stellen dat “There’s no such thing as a game designer”, een bekende uitspraak van Trip Hawkins, oprichter van ’s werelds grootste game-uitgever Electronic Arts, klopt. Hoewel in de eerste fase van de ontwikkeling design een full-time functie kan zijn, houden designers zich naarmate een project vordert ook met andere zaken zoals de productie bezig. Instroomfuncties zijn met name beschikbaar op de afdelingen art en programming: als juniorprogrammer of –artist voor medewerkers zonder specifieke opleiding, of op een geavanceerder niveau voor beroepsbeoefenaren met een opleiding zoals beschreven in het onderhavige beroeps- en opleidingsprofiel “Game architecture and design”.
Pagina 19
Overigens geldt dat er voor programmers en artists in zekere mate sprake is van een “glazen plafond”: het management ziet graag dat zij zich bezig blijven houden met datgene waar zij goed in zijn: games programmeren of vormgeven. Alleen als zij aangetoond hebben daarnaast over mananagementvaardigheden te beschikken is doorgroei in het bedrijf mogelijk. In dit opzicht biedt een carrièrelijn via testing en quality assurance meer perspectief. Als producer komen zij vaak hoger in de organisatie terecht. Hier staat tegenover dat ook voor goede programmers en artists goede salarissen worden betaald. Doorgroeien betekent daarom niet altijd dat een persoon gaat managen. Doorstromen kan juist betekenen dat een goede programmer via lead uiteindelijk een onmisbare goeroe wordt. Voor veel programmers en artists is dit het hoogst haalbare en hetgeen dat zij nastreven.
2.4
Conclusies: afbakening van het domein van de opleiding
In het vooraf gaande hebben we gezien dat instapfuncties voor HBO-ers met name liggen op het gebied van visual art en programming. De rest van dit opleidingprofiel richt zich dan ook met name op deze functies. Wel worden binnen de opleiding de instrumenten aangereikt die benodigd zijn voor doorstroom, naar een hoger niveau binnen ontwikkelstudio’s. Elementen van gameplay en conceptontwikkeling zullen daarom voor beide categorieën een substantieel onderdeel van de opleiding zijn. Bovendien is het van belang dat artists en programmers elkaars mogelijkheden en beperkingen kennen. Basisbeginselen van de wederzijdse discipline zijn daarom van groot belang. De functies binnen de audio-afdeling worden binnen deze opleiding buiten beschouwing gelaten. Hoewel niet minder belangrijk betreft het hier specialismen op het gebied van musiceren en componeren die binnen het muziekonderwijs worden onderwezen. Wel wordt basiskennis op, met name, technisch en programmatisch gebied van audio in het opleidingsprogramma opgenomen.
Pagina 20
Hoofdstuk 3: Werken in de ontwikkelstudio 3.1 De Game-factory: het productieproces Het productieproces binnen een ontwikkelstudio kan worden in gedeeld in een vijftal fasen, te weten 1. De conceptfase; 2. De designfase; 3. De pre-productiefase; 4. De productiefase; 5. De postproductiefase. In elk van deze fasen zijn de werkzaamheden anders van aard en wordt met een anders samengesteld projectteam gewerkt. 1. De conceptfase: van idee tot designdocument In deze fase wordt door middel van onder andere brainstormsessies en inspiratie- en bronnenonderzoek het spelconcept ontwikkeld. Er wordt een begin gemaakt met ontwikkelen van Game Design Documenten (GDD), waarbij een onderscheid gemaakt kan worden tussen een GDD voor intern gebruik en een design document dat naar een uitgever wordt gestuurd. Het verschil zit hem voornamelijk in omvang en detail. Een document dat naar een uitgever gestuurd wordt, moet altijd summier zijn, 5 tot 10 velletjes, en alleen de kernpunten van het design weergeven: wat is de gameplay, hoe ziet het eruit, wat is het doel, wat zijn de features (multiplayer-mogelijkheden etc.). Het externe GDD is het eindproduct van de eerste fase. 2. De designfase: Het ontwerpen van de game, van spelregels en verhaal tot “look & feel” Op de eerste plaats wordt het “Gameplay-design”, de spelregels en de spelbeleving bepaald. Zaken als spelbesturing, gedrag van de characters binnen de game en moeilijkheidsgraad worden hier doordacht. Daarnaast wordt nagedacht over de “Artificiële Intelligentie” (AI): Kunstmatige intelligentie, het gedrag van characters binnen de game, wordt voorgeprogrammeerd, maar moet zo natuurgetrouw mogelijk overkomen. In deze fase wordt er tevens een 2D prototype en een 3D prototype ontwikkeld. Het zogenaamde “level-design”, het ontwerp van de omgeving waarin gespeeld wordt, vindt plaats. Ook de “track-layout”, het vaststellen van de weg die wordt gevolgd wordt vastgesteld. Daarnaast vindt Character-design plaats: Characters waarmee gespeeld wordt, tegenstanders e.d. worden ontworpen. Er vinden studies in lijn en uitwerken in kleur plaats. Ook zaken als voertuig-design, het ontwerp van een voertuig en zijn functionaliteit, vinden in deze fase plaats. Een en ander wordt vastgelegd in het interne Game Design Document. Een intern GDD is zeer gedetailleerd en omvangrijk. De interne GDD is de blauwdruk van het spel, dat aan de programmeurs en visuals artists wordt verstrekt. Aan de hand van de GDD moeten zij het spel kunnen maken (ook al worden er vaak tijdens de ontwikkeling nog zaken veranderd). Er moet bijvoorbeeld niet alleen omschreven worden dat een speler dood kan, maar ook wat er dan gebeurt: wordt er een animatie afgespeeld, verandert de muziek, krijg je een “game over”-scherm? Maar ook of er continue mogelijkheden zijn, waar je dan als speler begint: vooraan in een level of zijn er spawnpoints? Zo ja: welke gegevens worden er dan bijgehouden, heb je al je wapens nog? Heb je alle munitie nog?
Pagina 21
3. Pre-productie: al het voorbereidende werk om de productie zo soepel mogelijk te laten verlopen. In deze fase is planning zeer belangrijk. Er wordt een onderscheid gemaakt tussen globale planningen en subplanningen. De globale planningen gaan over het hele project, wanneer willen we hoe ver zijn met onze ontwikkeling, wanneer moet het speelbaar zijn, wanneer moeten alle karakters erin zitten, dat soort zaken staan op de globale (of project) planning. De subplanningen worden (in de productiefase) gemaakt per persoon, bijvoorbeeld per week. Hoofddoel van deze fase is het vaststellen van de “Workflow”: hierbij worden de stappen bepaald in het productieproces. Daar waar mogelijk wordt geautomatiseerd, het werkproces wordt gestroomlijnd en risico’s worden zo veel mogelijk beperkt. Er vindt automatisering en optimalisatie plaats. Er worden zelf softwaretools ontwikkeld als bestaande software niet voldoet. Belangrijkste doel is besparen van tijd en verkrijgen van efficiency. Een van de grootste problemen bij game development is het beperkte geheugen van PC’s en in het bijzonder consoles (PS2, Xbox, e.d.). Door middel van softwaretools kan dit probleem worden verkleind. Er wordt nagedacht over de “Source control”: hierdoor kan er door meerdere mensen in een bestand worden gewerkt zonder dat er gegevens verloren gaan. Tevens wordt er “Memory Analysis” toegepast. De vraag hoeveel geheugen er wordt gebuikt en of dit eventueel efficienter kan wordt in deze fase beantwoord. 4. Productie: de ontwikkeling van de game Activiteiten in deze fase zijn: -
Animatie: Het nabootsen van natuurlijke bewegingen, zoals rennen of kruipen. Dit is vaak opgebouwd uit een reeks van simpele bewegingen die aan elkaar worden gekoppeld en worden herhaald, waardoor een natuurgetrouw beeld ontstaat.
-
Programmeren, waarbij de grootste moeilijkheidsgraad ligt in het interactieve element van games. De opdracht die een gamer aan het spel geeft, zoals bijvoorbeeld springen, moet overal in het spel op de juiste manier worden weergegeven op het scherm. De huidige generatie games bestaat uit circa een half miljoen regels code per game. De nieuwe generatie zal naar verwachting bestaan uit twee miljoen regels code per game.
-
Shader Technologie; aangezien de geheugencapaciteit van (spel)computers beperkt is en de performance van de game zo optimaal mogelijk moet zijn, wordt gezocht naar oplossingen om zo min mogelijk geheugen te gebuiken. Hoe meer detail een object bezit, des te meer geheugen daarvoor nodig is. Om toch zo realistisch mogelijk een object, bijvoorbeeld een voertuig, weer te geven wordt een simpele versie (effen en uit ‘blokken’ opgebouwd) van het object bekleed met lagen van plaatjes die diepte, detail en licht weergeven, zodat hetzelfde effect wordt bereikt.
-
Level Geometrie: Het bouwen van een spelomgeving.
-
Audio; muziek, geluidseffecten en spraak worden gemaakt en/of opgenomen en daarna gekoppeld (geprogrammeerd) aan bepaalde acties in het spel.
5. Post-productie; het afwerken en aanbrengen van aanpassingen en verbeteringen op detailniveau Activiteiten in deze fase zijn: -
Fijnafstelling van de gameplay en het perfectioneren van de levelopbouw.
-
Het opsporen van fouten (“Bugs”): Dit is een continu proces: Er wordt getest, fouten worden gevonden, worden verbeterd en opnieuw wordt er getest. Dit wordt gedaan door interne testers, maar ook door ingehuurde bureaus en door de platformhouders (Sony, Microsoft, Nintendo) die eisen stellen aan games die voor hun platform uitgegeven worden.
Pagina 22
3.2 De persoonlijke competenties van de game developer Op verschillende plaatsen binnen dit productieproces heeft de afgestudeerde game developer zijn rol. Alvorens in te gaan op de beroepscompetenties die hiervoor benodigd zijn, bespreken we de persoonlijke competenties van de gamedeveloper. Er is met computergames iets vreemds aan de hand: een veel voorkomende reactie op het spelen van games is dat spelers zelf games willen bouwen. De groeiende “mod”-cultuur (het bouwen van varianten op spellen door spelers) is hiervan een uiting. Dit in tegenstelling tot andere takken van de entertainmentindustrie: slechts weinigen willen na het televisie kijken televisieshows maken, of na het lezen van een boek een boek schrijven. Juist deze eigenschap van de beginnend beroepsbeoefenaar is zeer belangrijk: een game designer moet veel van games weten en er veel gespeeld hebben. Een gamer zijn is dus een voordeel voor mensen die game-ontwikkelaar willen worden. Bekend zijn met computerspellen is van belang. De game developer heeft enkele games gemaakt, of een belangrijke rol gespeeld in de productie daarvan. De games developer maakt slechts in beperkte mate onderscheid tussen hobby en werk. Juist vanwege de stormachtige technologische ontwikkeling is hij voortdurend bereid, ook in zijn vrije tijd, zijn vakgebied bij te houden. De complexiteit van het ontwikkelproces maakt dat een game developer dient te beschikken over een gedegen kennis van de branche, productieprocessen en producten die voortgebracht worden. De game developer is tegelijkertijd generalist en specialist: hij overziet het geheel en is expert op zijn eigen terrein. Omdat concept- en productontwikkeling onderdeel zijn van het werk van de game developer is een creatieve en innovatieve geest van groot belang. Een brede algemene ontwikkeling is voor de conceptontwikkelfunctie belangrijk. Kennis van antropologie, geschiedenis, film en literatuur zijn belangrijke inspiratiebronnen voor de game developer. Het Star Wars-verhaal bijvoorbeeld, ontstond niet plotseling in George Lucas' brein, maar ontstond (en werd succesvol) omdat deze de kracht van mytische thema’s begreep. De kennis van deze auteur ging verder dan alleen maar filmen en editten. Hetzelfde geldt voor de gameindustrie: succesvolle gamedesigners hebben een bredere kennis dan alleen ontwerp- en programmeursvaardigheden. Goede computervaardigheden zijn eveneens van belang: de ontwikkeling van games brengt hoogwaardig programmeer- en ontwerpwerk met zich mee. Een game developer heeft een groot analytisch en abstractievermogen. Hij heeft een diepgaand inzicht in algebra, goniometrie en fysica. De game developer is gedisciplineerd en kan werken met deadlines en binnen budgetten. Gezien de aard van het werk dat hij verricht is het kunnen werken binnen formats van de game architect of - designer van groot belang. De game developer is ondernemend, pro-actief, zelfsturend en resultaatgericht. De game developer heeft organisatorische kwaliteiten, kan ideeën overbrengen op collega’s en is bij uitstek een teamwerker. Daarnaast is hij bereid tot het sluiten van compromissen: omdat games ontwikkeld worden in grote multidisciplinaire teams worden deze nooit naar het idee van één enkel persoon vormgegeven. Game ontwikkeling is samenwerken. Daarnaast dient de game developer in staat te zijn op flexibele wijze in te spelen op onverwachte en wijzigende omstandigheden. De game developer beschikt over goede communicatieve vermogens, begrijpt aanwijzingen uit gamedesigndocumenten en kan deze vertalen naar onderdelen van de game die hij mee ontwikkelt. In doorgroeifuncties is hij in staat medewerkers aan te sturen. Hij legt verantwoording af over zijn werkzaamheden en is in staat te reflecteren op zijn eigen functioneren en op basis van deze reflecties verbeteracties te formuleren en op te starten.
Pagina 23
Een gameontwikkelaar is een boeiend persoon die hard werkt en in iedere game nieuwe ideeën ziet. Iedere game programmer weet dat games kunst kunnen zijn. Een game programmer is een streber, want de middelmaat redt het niet. Iedere game moet iets toevoegen. Daarom is de hij precies en creatief. En omdat de nieuwste dingen nooit in boeken staan is hij sterk autodidact. De game developer houdt zich bezig met het ontwikkelen en produceren van entertainment producten. Gezien de structuur van de sector vindt dit vaak in een internationale context plaats: de industrie trekt zich niets aan van geografische grenzen. De wil om te functioneren in een internationale en interculturele context is dan ook van belang. Algemene kenmerken van de game developer zijn: - Autodidact - Nieuwsgierig - Creatief - Oog voor schoonheid - Ambitieus - Precies - Ruimtelijk inzicht Het persoonsprofiel van de game developer ziet er als volgt uit: - Kan ideeën communiceren; - Kan goed luisteren en in een team functioneren; - Is analytisch ingesteld en heeft een groot abstractievermogen; - Neemt initiatief; - Is ondernemend; - Staat open voor nieuwe ideeën; - Staat open voor nieuwe manieren van werken; - Is flexibel; - Heeft geen 9 tot 5 mentaliteit - Kan werken met deadlines en gaat door als dingen af moeten zijn; - Probeert problemen en bedreigingen als kansen en uitdagingen te zien. De game developer is daardoor in staat om: - Te werken aan commerciële projecten; - Oplossingsgericht te werken; - Intrinsiek gemotiveerd te werken; - Communicatief te zijn; - In teamverband te werken; - Zelfverantwoordelijk te leren; - Intercultureel te werken.
Pagina 24
3.3 Beroepscompetenties: algemeen Een game-ontwikkelaar is uiteraard geïnteresseerd in games. Ook al heeft hij zo z’n voorkeuren, hij heeft ieder genre (graphic adventures, shooters, military simulations, sports games, puzzle games, kids' games, "games for girls”) wel eens gezien en kent de klassiekers. De game-ontwikkelaar speelt games niet enkel voor zijn plezier, maar kijkt met een analystisch oog hoe de game werkt. De meeste games hebben een interne economie: iets van waarde verandert in loop der tijd en zonder deze waarde-eenheid verlies je. In Monopoly bijvoorbeeld is het geld. In een game als Doom is het munitie, “armor points” en “hit points”. Hoe komen deze waarde-eenheden in het spel en hoe verdwijnen ze weer? Is dit geluk of vaardigheid? Zijn er gemakkelijke en moeilijke opties in het spel en wat verandert er in beide situaties? Dit soort spelregels behoren bij het standaardinstrumentarium van de game-desiger. Een game-developer heeft inzicht in het gebruik van user-interfaces: gebruik van keyboard, muis en joystick, lay-out van het scherm, gebruik van menu’s (is dit logisch en gebruikersvriendelijk). Daarnaast heeft hij inzicht in het effect van verschillende camera standpunten: “first person”, zoals in Doom of Quake? “Observer from behind”, zoals in Tomb Raider? Vrij bewegend over het speelveld, zoals in Dungeon Keeper? Of aanpasbaar, zoals in Madden NFL Football. De game developer heeft inzicht in het effect van deze keuzes op de speelbaarheid van het spel. Een game developer weet dat niet iedere doelgroep hetzelfde is, dat een game verschillende moeilijkheidsgraden nodig heeft en waarom een XBox game niet altijd een succes zal zijn op de PC. De game developer heeft begrip van verschillende doelgroepen en hun gamegedrag: Kinderen, jongeren, volwassenen en in toenemende mate belangrijk: meisjes. Hij beseft dat een game op verschillende moeilijkheidsgraden gespeeld moeten kunnen worden en heeft kennis van het instrumentarium dat hiervoor beschikbaar is. De game designer heeft inzicht in game design. Hij kent de genres (actie, strategie, puzzle, adventure, role playing, simulatie, sport, combinatiegenres). Dit inzicht wordt gevoed door een ruime game-ervaring, zowel in het eigen favoriete genre als in andere genres en in online-games. De game developer heeft kennis van de ins en outs van de verschillende platformen waarvoor games ontwikkeld worden: PC, consoles, handhelds en GSM’s. Hij kent de mogelijkheden en beperking van de verschillende platformen en is in staat creatieve oplossingen te vinden voor problemen die hiermee samenhangen. Game developers zijn vaak introvert. Toch is informatieoverdracht van belang, zowel voor het vergaren als voor het delen van kennis. Tegenwoordig is team-programming de norm. Zoals alle software moeten games gedocumenteerd en getest worden. En natuurlijk is de game developer op de hoogte van de laatste ontwikkelingen. Organisatorische vaardigheden die noodzakelijk zijn bestaan uit het presenteren van ideëen en resultaten en het vergaren en overbrengen van kennis.De game developer kenmerkt zich daarom door een hoge mate van eigen initiatief, beheerst het Engels goed (eventueel ook Frans en Duits) en is in staat bronnen te raadplegen voor de uitwerking van ideeën: Internet, boeken en tijdschriften. De game developer heeft kennis van testprocedures. Hij is in staat zijn werkzaamheden nauwkeurig te documenteren en te werken met documentatietools. Daarnaast heeft elke game developer, zoals eerder beschreven zijn specialisatie opgebouwd en kent op dit gebied zijn klassiekers: programmeren, 2D en 3D-art, sound engineering, muziekcompositie, scenarioschrijven, video. Veel van deze disciplines hebben weer subdisciplines: 3D programming, sound programming, AI programming, user interface programming. Een gamedeveloper wordt uiteindelijk aangenomen doordat deze uitblinkt in een discilpine, de hierboven beschreven kennis en vaardigheden vormen slechts een basis hiervoor.
Pagina 25
3.4 Competentiebeschrijving: De programmer Een game programmer is een sterk analytisch denker. Aandacht voor wiskunde tijdens de studie zal deze karaktertrek stimuleren. Daarnaast vergen veel problemen wiskundig inzicht. Het is onmogelijk om de student op dit gebied voldoende kennis mee te geven in een standaardprogramma; wel is het van belang om een basis te leggen zodat het zelfstandig vergaren van detailkennis eenvoudiger wordt. Benodigd wiskundig inzicht heeft met name betrekking op lineaire algebra, vectormeetkunde en goniometrie. De game programmer dient natuurlijk in de eerste plaats een uitstekend programmeur te zijn. Hij is een bovengemiddeld programmeur, die een een gedegen kennis heeft van object georienteerd programmeren. Een game programmer is niet gebonden aan één programmeertaal, weet dat een vermenigvuldiging ‘duurder’ is dan een optelling, kan ook rekenen zonder breuken en weet hoe een algoritme herschreven kan worden zodat het efficiënter uitgevoerd kan worden. Algemene programmeervaardigheid waarover de game programmer moet beschikken zijn: - Kennis van moderne programmeertalen, zoals C/C++ en Java; - Moderne programmeertechnieken zoals object georiënteerd ontwikkelen; - Data structuren; - Algorithmen; - Programmeertalen; - Correctheidbewijzen; - Optimaliseren; - Compilertechnologie; - Assembler. De game programmer vraagt het uiterste van een systeem. Dat kan alleen als de programmeur weet waar de sterke punten liggen, en waar problemen kunnen optreden. Veel technische aspecten, zoals caching en parallel processing komen op elk platform terug. Ook grafische processors (GPU’s) hebben veel overeenkomsten. Kennis van deze zaken stelt de student in staat optimale software te schrijven. Technisch inzicht is daarom benodigd op het gebied van: - Moderne processoren - De opbouw van een computersysteem - Grafische processoren - Netwerken - Parallelle systemen Games vergen andere softwaretechnologie dan de gemiddelde applicatie. Standaardonderdelen van een game zijn: een 3D engine, AI, een audio systeem en een physics engine. Daarnaast komen andere onderwerpen steeds terug, zoals compressie, conversie en natuurlijk het gebruik en het aanpassen van middleware: Kant-en-klare programmaonderdelen voor bijvoorbeeld 3D of audio. Specifieke game technologie waarvan de game programmer kennis dient te hebben zijn: - Opbouw game engine - Opbouw 3D engine - Physics - Animatie - Audio technieken - Ruimtelijke structuren - Kunstmatige intelligentie (Path planning en Agents) - Multiplayer technieken - Compressie - Data generatie - Data conversie
Pagina 26
-
Mobiele technologie Tools Middleware (gebruiken en aanpassen).
De game programmer kent de meestgebruikte audio en graphics tools op z’n minst redelijk. De game programmer weet wat mooi is en wat niet. De game programmer is in staat om zelf tools te maken en weet wanneer hij dat juist niet moet doen. Audiovisueel inzicht is daarom benodigd op de volgende terreinen: - Graphics tools - Graphics design - Audio tools - Audio design Samenvatting – competentieprofiel game programmer (technisch): -
-
-
-
-
De game developer is een analytisch denker, is goed op de hoogte van de voor zijn vakgebied relevante wiskunde en is in staat om zelfstandig specifieker kennis te vergaren voor specifieke projecten. De game developer heeft een gedegen kennis van technieken die gebruikt worden in moderne hardware en is in staat om detailkennis te verzamelen voor specifieke projecten. De game developer kent de beginselen van veelgebruikte game technologie: AI, multiplayer gaming, physics simulation en audio programming. De game developer heeft gedetailleerde kennis van de architectuur van een 3D engine. De game developer is een programmeur van bovengemiddeld niveau, met ruime kennis van object georiënteerd programmeren, data structuren en algoritmen. De game developer weet hoe een compiler werkt en kent de taal van de processor. De game developer is in staat om het geheugengebruik en/of snelheid van een programma te verbeteren. De game developer kent de beginselen van de tools die gebruikt worden door de audio en graphics designers, kan deze tools desnoods zelf maken en kan adviseren in het gebruik van deze software op een manier die past bij het specifieke project. De game developer is creatief, gedreven en perfectionistisch. De game developer heeft een goed ruimtelijk inzicht. De game developer weet veel van games en de genres waarin deze onderverdeeld kunnen worden. De game developer waardeert een goed spel en speelt zelf (af en toe) een game.
Opmerkingen bij bovenstaand overzicht: Dit zijn de kerncompetenties van een game programmer. Het uitgangspunt is dat iedere moderne game 3D technologie gebruikt, niet alleen voor de graphics maar ook voor physics, AI en navigatie en zelfs voor audio. Dit is de reden voor de nadruk op 3D kennis en ruimtelijk inzicht. Uiteraard geldt dit in mindere mate voor sommige handheld games, maar 2D games zijn echt aan het uitsterven. Bovenstaande lijst is een minimale lijst van gewenste competenties. De meest game programmers gaan verder dan dit, of hebben een specifieke specialisatie. Technische kennis onder game programmers is over het algemeen zeer goed, de gemiddelde game developer kan bijvoorbeeld moeiteloos de nieuwste 3D chips benoemen en een analyse geven van sterke en zwakke kanten. De gemiddelde game developer bouwt zijn eigen systeem uit losse onderdelen, of weet hoe dat moet.
Pagina 27
3.5 Competentiebeschrijving: De visual artist De visual artist is in staat (handmatig) elementen van de game te schetsen. Hij is dus op de eerste plaats een vaardig tekenaar. Hij begrijpt wat de “look & feel” van de elementen van de game moet zijn, weet bronnen te raadplegen die ter inspiratie kunnen dienen en weet een en ander te documenteren in een game design document. Vanuit het game design document weet hij, op aanwijzing van de art director zelfstandig delen van de game te ontwerpen. Hij beheerst daartoe een veelheid van stijlen en is niet beperkt tot stokpaardjes. De graficus heeft een basale kennis van kunstgeschiedenis, kunsttheorie en grafische techniek. Hij beheerst de meest gebruikte software pakketten (Photoshop, 3D Studio Max, Maya) tot in de puntjes. De graficus weet hoe een goed level in elkaar zit. Hoe je met slimme belichting de juiste sfeer neerzet. En hoe je de parameters voor de physics engine zo instelt dat de puzzel precies de juiste moeilijkheidsgraad heeft. Game-specifieke technieken waarover de visual artist dient te beschikken zijn: - Moderne computer animatietechnieken, zoals skeletal animation - Het animeren van gezichtsuitdrukkingen - Het afstellen van physics parameters zoals wrijving en zwaartekracht - Level opbouw - Technieken om met weinig polygonen toch gedetailleerde modellen te maken - Belichtingstechnieken - Tekenen met beperkingen, zoals weinig kleuren of een lage resolutie In een goed team daagt de graficus de programmeur uit, en omgekeerd. De programmeur brengt de graficus op een idee en de graficus haalt het uiterste uit de techniek. Uiteindelijk maken ze samen een onovertroffen eindproduct. Een graficus die aan een spel werkt zal vaak om moeten gaan met allerlei beperkingen. Een goede samenwerking tussen de technici en de grafici is van belang om op een efficiënte manier tot een goed resultaat te komen. De graficus kan omgaan met de technische beperkingen en eisen voor een game: - Modelleren met een beperkt aantal polygonen - Graphics die aan speciale technische eisen voldoen: - Graphics met een beperkt aantal kleuren - Graphics die relatief goed gecomprimeerd kunnen worden - ‘Tile graphics’ - Graphics die gegenereerd worden met bijvoorbeeld fractals - Graphics voor een 3D engine, zoals MIP-maps - Afstellen van de filters voor een 3D engine: Bilineair / trilineair / anisotropic. De`graficus kent de tools waarmee een 1024x1024 texture in een handomdraai naar 128x128 omgezet kan worden (met mipmaps) voor de PSP-versie. Hij kan omgaan met software voor asset management, waarin hij zijn werk (in meerdere versies) bewaard voor later gebruik. De visual artist heeft een goed ruimtelijk inzicht waardoor hij in staat is realistische 3D ontwerpen te maken. En natuurlijk kan de graficus omgaan met (de beperkingen van) een game engine.
Pagina 28
3.6 De beroepsprofielen-matrix Beroepsprofielen worden tegenwoordig over het algemeen uitgedrukt in termen van competenties. Competenties zijn clusters van vaardigheden, attitudes en kennis-elementen, die een beroepsbeoefenaar in staat stellen op een professionele manier zijn beroepstaken te verrichten. Studenten moeten de bekwaamheid verwerven om een functiegerichte combinatie van kennis (kennen), vaardigheden (kunnen) en attitude of houding (willen) in samenhang toe te passen in de praktijk. Een competentie is een: - Te ontwikkelen vermogen van de student om - Relevante beroepsspecifieke situaties - Effectief aan te pakken - Door kennis, vaardigheden, inzichten en attitudes - Te integreren en toe te passen en - Op de gekozen aanpak te reflecteren. Competenties moeten zijn afgeleid van de beroepspraktijk. De volgende stappen worden daarvoor ondernomen: - Kernproblemen worden geformuleerd vanuit (kritische) beroepssituaties; - Benodigde competenties (inclusief indicatoren) om in deze situaties beroepsmatig te - kunnnen functioneren worden beschreven; - Vervolgens wordt van hier uit het curriculum ontwikkeld. Als hulpmiddel voor de beschrijving van competenties wordt vaak gebruik gemaakt van een zogenaamde competentiematrix. In de onderstaande competentiematrix zijn de verschillende stappen in het productieproces (de kritische beroepssituatie, zie paragraaf 3.1) afgezet tegen de verschillende rollen binnen de ontwikkelstudio. In de cellen zijn de beroepsproducten die het resultaat zijn van de activiteiten van de verschillende functionarissen in de verschillende ontwikkelingsfasen weergegeven.
Pagina 29
Rol ► Fase ▼ Conceptfase
Designfase
Game design
Programming / Engineering
Visual art
Audio
G1. Spelconcept
G3. Gameplay design
Pre-productiefase
Productiefase
Production / Quality assurance G2. Extern Game design document
P1. AI design
P2. Tools programming P3. Game engine programming P4. Memory analyse P5. 3D engine P6. Audio specialist P7. Platform specialist P8. Game programming
A1. 2D prototype A2. 3D prototype A3. Level design A4. Character design A5. Object design A6. Memory analyse
G4. Audio design
A7. Level geometrie A8. 3D modelling A9. Texturing A10. Animatie
G7. Audio engineering
G5. Intern game design document
G6. Planning opstellen
G8. Testing
Postproductiefase
Figuur 6: Beroepscompetentiematrix
Bij de codering van competenties is de volgende systematiek gehanteerd: -
Competenties beginnend met een G (General) hebben betrekking op basisvaardigheden die elke gamedesigner moet bezitten. Zij zullen daarom in de basis zitten van de opleiding voor zowel de Visual Artsist als de Programmer. Daarnaast betreft het hier competenties waar mogelijkheden tot carriere liggen, deze liggen immers veelal op het gamedesign en productieterrein. In de loop van de studie zal daarom op dit gebied verdieping plaatsvinden.
-
De competenties beginnend met een P gelden alleen voor de programmer. De visual artist zal echter enige basiskennis op dit gebied moeten hebben. Omgekeerd zijn de competenties beginnend met een A met name voor de Visual artist, die weer een basisbegrip van programmeren zal moeten bezitten.
Hiermee is de kern van het beroep van de game ontwikkelaar beschreven. De verschillende competenties uit deze competentiematrix worden in detail uitgewerkt in hoofdstuk 4, waarmee de basis is gelegd voor de uitwerking van het curriculum van de opleiding.
Pagina 30
3.7 Leervaardigheden In een dynamische en snel veranderende omgeving als de game-industrie, waar slechts carrière perspectief is voor zeer talentvolle afgestudeerden, is het overdragen van kennis en vaardigheden op zich niet voldoende: zowel markt als technologie zijn daarvoor te sterk aan verandering onderhevig. De omloopsnelheid van overgedragen kennis is hoog, waardoor deze snel achterhaald is. De afgestudeerde game developer dient daarom niet alleen over beroepscompetenties te beschikken, maar ook “leercompetenties” ontwikkeld te hebben. Reflecteren op en sturen van het eigen leerproces zijn van groot belang ten einde de gewenste autodidacten op te leiden. In de opleiding zal hieraan dan ook uitgebreid aandacht moeten worden besteed: - Onderdeel van het intake assessment is een leerstijlentest. In het gamelab worden de studenten op basis hiervan ingedeeld in heterogene groepen; - Halfjaarlijks wordt een ontwikkelingsassessment afgenomen op basis waarvan leerdoelen en ontwikkelingsplannen worden opgesteld; - In het vierde jaar wordt de student medeverantwoordelijk voor de inrichting van het eigen leerproces: op basis van gestelde leerdoelen stelt deze zelfstandig een leerstrategie samen. In het beroeps- en opleidingsprofiel is de hier bedoelde competentie opgenomen als G9: de competentie de eigen deskundigheid te onderhouden en verbeteren. Volgens van der Sanden dienen, om de ontwikkeling van competenties te bevorderen, interventies plaats te vinden aan kennis- en vaardighedendatabase, alsmede aan de PLAT: de persoonlijke leer- en actietheorie.
Pagina 31
Hoofdstuk 4: Uitwerking van de competenties 4.1 Inleiding In het vorige hoofdstuk hebben we een viertal soorten competenties onderscheiden, te weten: - Basiscompetenties, waarover elke game developer zal moeten beschikken; - Competenties voor de programmer; - Competenties voor de visual artist; - Doorstroomcompetenties, met name op het gebied van game design en productie, waarvoor binnen de studie de handvatten aangeleverd moeten worden op basis waarvan de beginnend beroepsbeoefenaar zichzelf kan ontwikkelen. In dit hoofdstuk worden deze competenties gedetailleerd omschreven en uiteen-gerafeld in kennis, houding en vaardigheidselementen. Daarmee zijn de bouwstenen voor het curriculum beschreven. 4.2 Overzicht competenties 4.2.1 Basiscompetenties De in deze paragraaf beschreven competenties zijn beschreven vanuit het perspectief van een beginnend beroepsbeoefenaar. Veronderstelt wordt dat deze in zijn rol van programmeur of visual artist onder leiding van een producer, lead programmeur of art director zijn bijdrage levert aan het proces. Doel van deze competenties is met name een bijdrage te leveren aan de mogelijkheid een resultaatgerichte bijdrage te kunnen leveren in het gameontwikkelingsproces. Competentie
G1. Spelconcept
Kernprobleem en
In deze fase wordt door middel van bronnenonderzoek en brainstormen het gameconcept ontwikkeld. Dit gebeurt door ervaren medewerkers als game designer, art director en lead programmer. De beginnend game-developer kan echter zijn bijdrage leveren in bronnenonderzoek of de brainstorm.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Inspiratiebronnen en ideeën voor de game.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Ideeën worden ontwikkeld met kennis van de doelgroep, speltheorie gamehistorie en platform; Ideeën worden ontwikkeld in een team. Criteria m.b.t. het product Aangeleverde bronnen passen binnen het basisconcept van de game designer. Het uiteindelijk concept is onderscheidend en aantrekkelijk voor de doelgroep. Het concept is technisch realiseerbaar binnen het gekozen platform. Het concept houdt rekening met etische en maatschappelijke vraagstukken.
Kennis
-
Game theory / “Ludology” Begrip van interactiviteit / game rules Kennis van verschillende genres Kennis van doelgroepen Kennis van spelbeleving Kennis van de technische mogelijkheden van de verschillende platforms.
Vaardigheden
-
In staat te denken over gamedesign in termen van algoritmen In staat nieuwe ideeën te ontwikkelen In staat ideeën te vertalen in gameconcepten.
Houding
-
Creatief Teamplayer Bereid mee te gaan in concept van game designer
Pagina 32
-
Bereid tot sluiten van compromissen
Competentie
G2. Extern Game Design Document
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Het gameconcept dient gedocumenteerd te worden op een wijze die begrijpelijk is voor derden. Op basis van dit gameconcept dient de interesse van een distributeur gewekt te worden. Dit gebeurd door ervaren medewerkers als game designer, art director en lead programmer. De beginnend gamedeveloper kan echter zijn bijdrage leveren in bronnenonderzoek of de brainstorm.
Beroepsproduct
(Bijdragen in) het extern gamedesigndocument
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Ideeën worden ontwikkeld met kennis van de doelgroep, speltheorie en gamehistorie; Ideeën worden ontwikkeld in een team. Criteria m.b.t. het product Het game design document dient geschikt te zijn voor gedetailleerde uitwerking door derden in de volgende fase van het productieproces.
Kennis
-
Kennis van het gebruik van game design documenten Basiskennis van programmeren, visual design en audio.
Vaardigheden
-
Goed mondelinge en schriftelijke communicatieve vaardigheden
Houding
-
Creatief Teamplayer Bereid mee te gaan in concept van game designer Bereid tot sluiten van compromissen
Pagina 33
Competentie
G3. Gameplay design
Kernprobleem en
In deze fase vindt de gedetailleerde uitwerking van het “Gameplay-design” plaats, de spelregels en de spelbeleving worden bepaald. Zaken als spelbesturing, gedrag van de karakters binnen de game en moeilijkheidsgraad worden hier doordacht. De programmer of visual artist levert bijdragen op zijn vakgebied.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Bijdragen aan het interne game design document, zoals 2D-prototype, 3D prototype en AI-ontwerp.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Ideeën worden ontwikkeld met kennis van de doelgroep, speltheorie en gamehistorie en technische mogelijkheden en beperkingen; Ideeën worden ontwikkeld in een team.
Kennis
Vaardigheden
Criteria m.b.t. het product Het game design document dient geschikt te zijn voor gedetailleerde uitwerking van de verschillende elementen (spelomgeving, characters, objecten) door derden in de productiefase. Kennis van het gebruik van game design documenten Kennis van sociale, emotionele, cognitieve en psychologische aspecten van game play. Kennis van interactive storytelling. Kennis van gamedesign op conceptueel niveau: spelmechanismen, feed back mechanismen, speltheorie en interface design. Kennis van gamedesign op praktisch niveau: omgevingsdesign, taak design, design integratie, control schema’s. Basiskennis van programmeren, visual design en audio. -
Houding
-
Communicatieve vaardigheden: in staat te werken op aanwijzing van de game designer, art director en leadprogrammer Vaardigheden in programmeren of grafisch vormgeven (zie competentiebeschrijven visual artist of programmer). Creatief Zelfkritisch Teamplayer Bereid mee te gaan in concept van game designer Bereid tot sluiten van compromissen
Pagina 34
Competentie
G4. Audio design
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Geluid is een essentieel onderdeel van de game experience. Er dient dan ook in de conceptfase een ontwerp voor gemaakt te worden. Hoewel binnen de opleiding geen aandacht wordt besteed aan zaken als componeren van muziek, zal de technische kant van audio op basisniveau door de visual artist en de programmer beheersd moeten worden.
Beroepsproduct
Geen
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Visual artist en programmer zijn in staat te communiceren met de audio engineer. Criteria m.b.t. het product Audio wordt als geintegreerd onderdeel meegenomen in het game concept
Kennis
-
Basisprincipes van audio design: invloed op stemming en spanning, technische vaardigheden, interactieve audio, sound effects, 3D audio.
Vaardigheden
-
In staat te communiceren met audio engineer.
Houding
-
Teamplayer Bereid mee te gaan in concept van game designer Bereid tot sluiten van compromissen
Competentie
G5. Intern game design document
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Het spel concept wordt in detail uitgewerkt in een intern game design document. Hierin staan gedetailleerde aanwijzingen voor alle leden van het productieteam. De programmer en visual artist dienen concepten van delen van een game te kunnen maken en in de productiefase in staat te zijn op basis van dit document hun eigen werkzaamheden te verrichten.
Beroepsproduct
Bijdragen aan game design document.
Criteria m.b.t. product en Criteria m.b.t. het proces proces Programmer en visual artist zijn in staat resultaat- en oplossingsgericht binnen (ook wel indicatoren gedeadlines hun werkzaamheden te verrichten. noemd) Criteria m.b.t. het product Producten dienen te passen binnen het gameconcept en de technische beperkingen van het platform waarvoor geprogrammeerd wordt. Kennis
-
Kennis van doel en inhoud van een GGD
Vaardigheden
-
In staat te werken met GGD In staat te werken met storyboards
Houding
-
Resultaatgericht Team player Creatief en probleemoplossend
Pagina 35
Competentie
G6. Planning opstellen
Kernprobleem en
Nadat het intern game document is opgesteld wordt dit door de producer vertaald naar een planning. De programmer en visual artist dienen op basis van deze planning resultaatgericht en binnen gestelde deadlines hun werkzaamheden te verrichten.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Uitvoering eigen werkzaamheden binnen de planning van de producer.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Programmer en visual artist zijn in staat resultaat- en oplossingsgericht binnen deadlines hun werkzaamheden te verrichten. Criteria m.b.t. het product Planning dient realistisch te zijn en onderdelen op elkaar afgestemd.
Kennis
-
Kennis van het doel van een planning Zie omschrijving bij programmer en visual artist
Vaardigheden
-
-
In staat zijn game design documenten te lezen en te vertalen naar gewenste deelproducten; Communicatieve vaardigheden: kunen werken met aanwijzingen van game designer, lead programmer en art director. In staat een planning te hanteren als leidraad bij de eigen werkzaamheden. In staat een balans te vinden tussen kwaliteit en tijd. In staat output van planningssoftware te lezen.
Houding
-
Goede communicatieve vaardigheden Resultaatgericht Team player Creatief en probleemoplossend.
Competentie
G7. Audio engineering
Kernprobleem en
Geluid is een essentieel onderdeel van de game experience. Er dient dan ook een goede communicatie en wisselwerking te zijn tussen de visual artist en de programmer enerzijds en de audio engineer anderzijds. De programmer dient in staat te zijn (interactieve) audio in de game code op te nemen.
-
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Game met play experience versterkende audio.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Kunnen communiceren met audio designer
Kennis
-
Basisprincipes van audio design: invloed op stemming en spanning, technische vaardigheden, interactieve audio, sound effects, 3D audio.
Vaardigheden
-
In staat te communiceren met audio engineer.
Houding
-
Goede communicatieve vaardigheden Resultaatgericht Team player Creatief en probleemoplossend.
Criteria m.b.t. het product Audio dient spelbeleving en gameplay te ondersteunen en versterken.
Pagina 36
Competentie
G8. Testing
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Nadat de productiefase is afgerond dient het spel getest te worden, fouten eruit gehaald te worden, opnieuw getest te worden, etc. De programmer en visual artist dienen in staat te zijn te testen objecten aan te wijzen, een testplan op te stellen en op basis van feedback fouten op te sporen en te herstellen en verbeteringen aan te brengen.
Beroepsproduct
Een aan de hand van test feedback verbeterd game-design
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De game developer is in staat een testprocedure te ontwerpen; De gamedeveloper is in staat op basis van feed-back vanuit de testprocedure fouten op te sporen en te herstellen en verbeteringen aan te brengen. Criteria m.b.t. het product de game developer is in staat zijn werkzaamheden goed te documenteren;
Kennis
-
Kennis van de doelgroep Kennis omtrent wat een uitgebalanceerd spel maakt Kennis van test procedures
Vaardigheden
-
In staat testobjecten te onderscheiden In staat op basis van test feedback verbeteringen aan te brengen
Houding
-
Precies en nauwgezet
Competentie
G9. Kennisonderhoud
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
In de game industrie vinden zowel op het gebeid van techniek als markt voortdurend veranderingen plaats. Een game developer dient daarom niet enkel kennis en vaardigheden te bezitten, maar deze voortdurend pro-actief te onderhouden. Hiervoor is het belangrijk dat deze zicht heeft op zijn eigen leerstrategie en tekortkomingen hierin en in staat is verbeteringen aan te brengen.
Beroepsproduct
Een onderhouden kennis- en vaardigheden database.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De game developer is in staat zelfstandig en pro-actief zijn kennis op peil te houden. Criteria m.b.t. het product Kennis en vaardigheden van de game developer zijn voortdurend up-to-date.
Kennis
-
Kennis van de bronnen die ten dienste kunnen zijn bij het op peil houden van kennis.
Vaardigheden
-
In staat zelfstandig het eigen leerproces te sturen
Houding
-
Zelfstandig en pro-actief Ambitieus.
Pagina 37
4.2.2 Competenties voor de programmeur De in deze paragraaf beschreven competenties zijn beschreven vanuit het perspectief van een geoefend beroepsbeoefenaar. Verondersteld wordt dat deze in zijn rol van programmer, binnen zijn eigen specialisatie en onder leiding van een lead programmer zijn bijdrage levert aan de productie van een game. Competentie
P1. AI design
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
De tegenstanders in een computerspel vertonen intelligent gedrag, dat gesimuleerd wordt door kunstmatige intelligentie. Ook andere entiteiten (zoals computergestuurde medespelers) moeten zich natuurgetrouw gedragen. De AI specialist is in staat om dit gedrag te programmeren.
Beroepsproduct
Programmaonderdeel dat intelligent gedrag simuleert voor entiteiten in de game.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De AI designer kent de technieken waarmee intelligent gedrag gesimuleerd wordt en houdt deze kennis op peil. De AI designer overlegt met de overige teamleden over de technische randvoorwaarden voor het AI subsysteem.
Kennis
Vaardigheden Houding
Criteria m.b.t. het product Het AI subsysteem is realistisch en gaat efficiënt om met de beschikbare bronnen. Het AI subsysteem voldoet aan de eisen van het game design document. Kennis van AI technieken, zoals pathfinding algoritmes, neurale netwerken en agents. Kennis van ruimtelijke structuren Kennis van optimalisatietechnieken AI-programmeren -
Zelfstandig Perfectionistisch Leergierig
Pagina 38
Competentie
P2. Tools programming
Kernprobleem en
Voor het ontwikkelen van een game zijn verschillende tools nodig. Soms kan gebruik gemaakt worden van bestaande producten, zoals pakketten voor 3D modelleren of het componeren van muziek voor de game. In andere gevallen zijn specifieke tools nodig die speciaal voor een game gemaakt worden, of moeten aanpassingen worden gemaakt aan bestaande tools. De tools programmer is in staat om technische specificaties om te zetten in een gebruikersvriendelijk en doelmatig product, waar zowel de technische als de niet-technische teamleden mee kunnen werken.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Tools ter ondersteuning van het game development proces.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De tools programmer kan de eisen van zijn ‘klanten’ (de andere teamleden) inventariseren en omzetten in gebruikersvriendelijke producten. Criteria m.b.t. het product De tools zijn gebruikersvriendelijk en bevorderen het productieproces. De tools zijn herbruikbaar.
Kennis
Vaardigheden Houding
De tools programmer heeft kennis van gebruikersinterfaces, weet welke alternatieven er zijn en begrijpt de (technische) wensen van de overige teamleden. Hij heeft kennis van datastructuren en technieken om data te bewerken, zoals compressie. Programmeervaardigheden op het gebied van tools. -
Servicegericht Oog voor detail
Pagina 39
Competentie
P3. Game engine
Kernprobleem en
De game engine is de ‘lijm’ tussen de verschillende onderdelen van de game, en regelt de communicatie tussen deze onderdelen. De game engine stuurt de 3D engine en het audio subsysteem aan, handelt gebruikersinput af en zorgt dat grafische elementen op tijd van schijf geladen worden. Een goede game engine is generiek, flexibel, stabiel, herbruikbaar en te gebruiken op meerdere platformen. De game engine vormt een vertrouwde basis voor de andere teamleden om op te bouwen.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Een kwalitatief hoogwaardige game engine.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De game engine programmer is in een vroeg stadium in staat om een generieke game engine te programmeren die een stabiele basis vormt voor de rest van het project. Criteria m.b.t. het product De game engine is inzetbaar voor meerdere platformen De game engine is efficient en stabiel De game engine maakt het makkelijk om de game uit te breiden of aan te passen De game engine is herbruikbaar
Kennis
Vaardigheden Houding
De game engine programmer begrijpt de technische kanten van de subsystemen en de gegevensstromen binnen de game. De game engine programmer heeft kennis van datastructuren en optimalisatie. Programmeervaardigheden ten aanzien van de game-engine -
Servicegericht Denkt vooruit Teamgeest
Pagina 40
Competentie
P4. Memory analyse
Kernprobleem en
Een game gaat zuinig met het beschikbare geheugen om, zodat er minder van schijf hoeft te worden gelezen, waardoor de game soepeler loopt. De game developer is in staat om het geheugengebruik van zijn programma te analyseren en te optimaliseren.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Een efficiënt gebruik van de beschikbare bronnen.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De game developer analyseert het gebruik van de bronnen zoals geheugen tijdens het productieproces en optimaliseert waar mogelijk. Criteria m.b.t. het product De game gaat efficiënt om met de systeembronnen zodat de prestaties op ieder platform optimaal zijn.
Kennis
De game developer heeft kennis van technieken voor herstructureren van datastructuren, data compressie en data streaming
Vaardigheden
-
Houding
-
Competentie
P8. Game programming
Kernprobleem en
De game programmer zet het game design document om in een game. De game engine is zijn basis, de 3D engine en de andere systemen zijn gereedschap. De game programmer maakt optimaal gebruik van deze onderdelen, doet suggesties voor verbetering van deze onderdelen en weet er het maximale uit te halen.
Kritische beroepssituatie
In staat problemen m.b.t. het geheugengebruik te lokaliseren en te verbeteren In staat datastructuren aan te passen voor een efficienter gebruik van het geheugen Oog voor detail Perfectionistisch
Beroepsproduct
Een game die voldoet aan de eisen van het game design document en optimaal gebruik maakt van de subsystemen en de game engine.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De game programmer werkt samen met de andere teamleden om het game design document uit te werken tot een volwaardige game. Criteria m.b.t. het product De game voldoet aan de eisen van het game design document.
Kennis
De game programmer weet wat een spel leuk maakt. De game programmer heeft globale kennis van AI, 3D en audio en kent de beperkingen en mogelijkheden van deze onderdelen.
Vaardigheden
Programmeervaardigheden
Houding
-
Teamplayer Creatief
Pagina 41
4.2.3 Competenties voor de visual artist De in deze paragraaf beschreven competenties zijn beschreven vanuit het perspectief van een geoefend beroepsbeoefenaar. Verondersteld wordt dat deze in zijn rol van visual artist, binnen zijn eigen specialisatie en onder leiding van een lead programmer, zijn bijdrage levert aan de productie van een game.
Competentie
A1. 2D prototype
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Een gameconcept moet vertaald worden naar beelden. De eindproducten dienen als referentie voor de 3D vormgever. Goede communicatie met de game designer en de rest van het team is van groot belang voor de juiste vertaling van het spel in beeldenmateriaal. Look & feel van de game concept wordt zichtbaar door beeldend materiaal (tekeningen, schetsen, storyboard, computer graphics enz.).
Beroepsproduct
2D prototype van levels, karakters en objecten.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Goede communicatie en wisselwerking tussen de vormgever, game designer en rest van het team. Criteria m.b.t. het product Vervaardigd beeldmateriaal dient uitdrukking te geven aan de sfeer (look & feel) verantwoord in de gameconcept.
Kennis
-
2D software pakketen Kennis van anatomie, compositie leer en perspectief Kunst geschiedenis Usability Kennis van bronnen die kunnen dienen als inspiratie.
Vaardigheden
-
Inlevingsvermogen Tekenvaardigheid Beeldend vermogen op papier en met behulp van softwarepaketten.
Houding
-
Goede communicatieve vaardigheden Creatief onderzoekend - probleemoplossend Team player Oog voor detail - kritisch
Pagina 42
Competentie
A2. 3D prototype
Kernprobleem en
Vanuit het 2D-prototype worden 3D-protypes gemaakt van zowel omgeving als karakters en objecten. Het maken van de 3D-prototypes geschiedt in 3D-pakketten als Maya of 3D Studio Max
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
3D prototype van levels, karakters en objecten.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Goede communicatie en wisselwerking tussen de vormgever, game designer en rest van het team. Criteria m.b.t. het product Vervaardigd beeldmateriaal dient uitdrukking te geven aan de sfeer (look & feel) verantwoord in de gameconcept.
Kennis
-
3D software pakketen Kennis van anatomie, compositie leer en perspectief Kunst geschiedenis Usability Kennis van bronnen die kunnen dienen als inspiratie.
Vaardigheden
-
Ruimtelijk inzicht Inlevingsvermogen Tekenvaardigheid Beeldend vermogen op papier en met behulp van softwarepaketten.
Houding
-
Goede communicatieve vaardigheden Creatief onderzoekend - probleemoplossend Team player Oog voor detail - kritisch
Pagina 43
Competentie
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
A3. Level design De level designer is in staat een uitdagende spelomgeving te creëren binnen de technische mogelijkheid van het spel en de verhaallijn. Goede samenwerking en communicatie met gamedesigner voor opbouw en aanpassing van gameplay mechanisme, scripting en AI gedrag is noodzakelijk, naast goede samenwerking met artistiek leider en vormgevers voor creatie van 3D omgevingen.
Beroepsproduct
Een design voor een level binnen een game.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Goede communicatie met game designer. Level designer is in staat resultaat- en oplossingsgericht binnen deadlines zijn werkzaamheden te verrichten. Gevoel voor verhaal structuur, spanning en dynamiek. Heeft inzicht in de werking van beloning systemen en opbouw van moeilijkheid gradaties binnen een spel. Criteria m.b.t. het product Vervaardigd beeldmateriaal dient uitdrukking te geven aan de sfeer (look & feel) verantwoord in de gameconcept.
Kennis
-
Vaardigheden
Houding
Degelijke kennis van 3D software pakketen Algemene kennis van scripting. Kennis van het gebruik van game design documenten Inzicht en gevoel voor sociale, emotionele, cognitieve en psycholo-gische aspecten van game play. Kennis van interactieve storytelling. Kennis van spelmechanismen, feed back mechanismen, speltheorie en interface design (GUI).
-
Communicatieve vaardigheden In staat te werken met storyboards Vormgeven, 3D modelleren, texturen aanbrengen, documentatie, effecten en belichting toepassen voor spel omgeving. Scripting van levels.
-
Creatief Pro-actief (innovatieve en originele bijdragen leveren bij spel concept) In staat om planmatig te werken en met deadlines Snel lerend en nieuwe technologieën assimileren Teamplayer
-
Pagina 44
Competentie
A4. Character design
Kritische beroepssituatie
DE 3D vormgever moet op basis van het game design document in staat te zijn binnen technische richtlijnen en deadlines zijn werkzaamheden te verrichten. Goede communicatie met de game designer, art-director en visual artist zijn hiervoor noodzakelijk.
Beroepsproduct
3D characters
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Grondige kennis van 3D vormgeving tools en daarbij de juiste werkmethode weten te gebruiken voor de opdracht.
Kernprobleem en
Criteria m.b.t. het product 3D objecten volgen richtlijnen van het game design document 3D model heeft een hoge graad van detail en tegelijk is deze opgebouwd met zo min mogelijk polygonen. Goed (lees: slim) gebruik van texturen (UV mapping) om 3D modellen te vervaardigen met zo’n laag mogelijk aantal polygonen en zo’n hoog mogelijk detail niveau. Kennis
-
3D vormgever kent zijn software pakketten door en door en weet deze volgens game industrie standaarden te gebruiken. Tekenvaardigheid. Kennis van anatomie.
Vaardigheden
-
3D vormgever kan werken binnen milestones 3D vormgeven
Houding
-
Nauwkeurig Oog voor detail (perfectionist) Teamplayer Creatief Resultaat gericht Organisatorische talenten
-
Pagina 45
Competentie
A5. Object design
Kernprobleem en
3D vormgever moet op basis van het game design document in staat te zijn binnen technische richtlijnen en deadlines zijn werkzaamheden te verrichten. Goede communicatie met de game designer, art-director en visual artist zijn hiervoor noodzakelijk.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
3D objecten
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Grondig kennis van 3D vormgeving tools en daarbij de juiste werk methode weten te gebruiken voor de opdracht. Criteria m.b.t. het product 3D objecten volgen richtlijnen van het game design document 3D model heeft een hoge graad van detail en tegelijk is deze opgebouwd met zo min mogelijk polygonen. Goed (lees: slim) gebruik van texturen (UV mapping) om 3D modellen te vervaardigen met zo’n laag mogelijk aantal polygonen en zo’n hoog mogelijk detail niveau.
Kennis
-
3D vormgever kent zijn software pakketten door en door en weet deze volgens game industrie standaarden te gebruiken. Tekenvaardigheid
Vaardigheden
-
3D vormgever kan werken binnen milestones 3D vormgeven
Houding
-
Nauwkeurig Oog voor detail (perfectionist) Teamplayer Creatief Resultaat gericht Organisatorische talenten
-
Pagina 46
Competentie
A6. Memory analyse
Kernprobleem en
Alvorens de game kan worden gebouwd dient een analyse gemaakt te worden van de hoeveelheid geheugen die gebruikt wordt door verschillende onderdelen van de game, teneinde vast te stellen of het gekozen platform de game aan kan. Bij problemen wordt een oplossing gezocht om het geheugenbereik te beperken. Voor de 3D designer betekent dit dat hij het aantal gebruikte polygonen terug moet kunnen brengen.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Low-poly-variant van concepten
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Goede communicatie met game designer en programmers. 3D-designer is in staat resultaat- en oplossingsgericht binnen deadlines zijn werkzaamheden te verrichten. Criteria m.b.t. het product Aangepast aan de technische beperkingen van het gekozen platform.
Kennis
-
3D vormgever kent zijn software pakketten door en door en weet deze volgens game industrie standaarden te gebruiken. Tekenvaardigheid
Vaardigheden
-
In staat te werken met weinig polygonen en weinig kleuren
Houding
-
Nauwkeurig Oog voor detail (perfectionist) Teamplayer Creatief Resultaatgericht
-
Pagina 47
Competentie
A7. Level geometrie
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Nadat het intern game design document is opgesteld dienen de verschillende levels daadwerkelijk gebouwd te worden. Dit gebeurt veelal in grote teams die parallel aan onderdelen van een level werken.
Beroepsproduct
Level van een game
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Goede communicatie met game designer, art director en collega artists. De visual artist is in staat resultaat- en oplossingsgericht binnen deadlines zijn werkzaamheden te verrichten. Gevoel voor verhaal structuur, spanning en dynamiek. Heeft inzicht in de werking van beloning systemen en opbouw van moeilijkheid gradaties binnen een spel. Criteria m.b.t. het product Vervaardigde (onderdelen van) levels dienen uitdrukking te geven aan de sfeer (look & feel) verantwoord in de gameconcept.
Kennis
-
Vaardigheden
Houding
Degelijke kennis van 3D software pakketen Algemene kennis van scripting. Kennis van het gebruik van game design documenten Inzicht en gevoel voor sociale, emotionele, cognitieve en psychologische aspecten van game play. Kennis van interactieve storytelling. Kennis van spelmechanismen, feed back mechanismen, speltheorie en interface design (GUI).
-
Communicatieve vaardigheden In staat te werken met storyboards Vormgeven, 3D modelleren, texturen aanbrengen, documentatie, effecten en belichting toepassen voor spel omgeving. Scripting van levels.
-
Creatief Pro-actief (innovatieve en originele bijdragen leveren bij spel concept) In staat om planmatig te werken en met deadlines Snel lerend en nieuwe technologieën assimileren Teamplayer
-
Pagina 48
Competentie
A8. 3D modelling
Kernprobleem en
Naast de levels dienen characters en objecten vormgegeven te worden op basis van het game design document.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Characters en objecten binnen de game.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Grondige kennis van 3D vormgeving tools en daarbij de juiste werk methode weten te gebruiken voor de opdracht. Criteria m.b.t. het product 3D objecten volgen richtlijnen van het game design document 3D characters en objecten hebben een hoge graad van detail en tegelijk is deze opgebouwd met zo min mogelijk polygonen. Goed (lees: slim) gebruik van texturen (UV mapping) om 3D modellen te vervaardigen met zo’n laag mogelijk aantal polygonen en zo’n hoog mogelijk detail niveau.
Kennis
-
3D vormgever kent zijn software pakketten door en door en weet deze volgens game industrie standaarden te gebruiken. Tekenvaardigheid. Kennis van anatomie.
Vaardigheden
-
3D vormgever kan werken binnen milestones 3D vormgeven
Houding
-
Nauwkeurig Oog voor detail (perfectionist) Teamplayer Creatief Resultaat gericht Organisatorische talenten
-
Pagina 49
Competentie
A9. Texturing
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Zonder een correcte toepassing van texturen lijkt zelfs een perfect model niet realistisch. De texturer is in staat goede communicatie te onderhouden met de game designer, art-director en visual artist.
Beroepsproduct
Texturen voor 2D en 3D objecten, landschapen of characters
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Juiste gebruik van texturen technieken is van groot belang voor de kwaliteit van het eindresultaat. Criteria m.b.t. het product Vervaardigen van texturen in 2D of 3D software pakketen die voldoen aan de richtlijnen van de game spec.
Kennis
-
Degelijke kennis van 2D en 3D teken programma’s kennis van compositieleer en perspectief Kennis van bronnen die kunnen dienen als inspiratie.
Vaardigheden
-
Tekenvaardigheid
Houding
-
Nauwkeurig Oog voor detail (perfectionist) Teamplayer Creatief
Pagina 50
Competentie
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
A10. Animatie Een prachtig vormgegeven character kan er verschrikkelijk uitzien als deze slecht en onnatuurlijk beweegt. Daarentegen, een goed gemaakte animatie zorgt dat de kijker of speler het verhaal blijft volgen en betrokken blijft of zich identificeert met de personage. De 3D character animator moet op basis van de game design document in staat te zijn binnen technische richtlijnen en deadlines zijn werkzaamheden te verrichten.
Beroepsproduct
Geanimeerde characters en objecten.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces 3D character animator is in staat om onafhankelijk problemen te identificeren en op te lossen en de animaties te implementeren in de game engine Goede communicatie met de game designer en art-director. Gevoel voor verhaalstructuur, theater, beweging en dynamiek. Criteria m.b.t. het product Characters dienen op een natuurlijke wijze te bewegen.
Kennis
-
Kennis van animatie technieken Algemeen kennis van scripting Kennis van anatomie en skeletal animation. Degelijke kennis van 3D software pakketen Kennis van game physics
Vaardigheden
-
Gevoel voor timing, gewicht en beweging. Gevoel voor menselijk expressie en theatrale technieken. Communicatieve vaardigheden In staat te werken met storyboards
Houding
-
Teamplayer Creatief Zelfstandig en pro-actief werk houding
Pagina 51
4.2.4 Doorstroomcompetenties In paragraaf 2.3 is aangegeven dat doorstroomfuncties op managementniveau kunnen liggen, maar ook op het gebied van uitgroeien tot expert op het eigen terrein (Programming of art). In deze paragraaf zijn beide mogelijkheden uitgewerkt. De in deze paragraaf beschreven competenties zijn beschreven vanuit het perspectief van een game designer, lead programmer of art director. Deze competenties zullen niet benodigd zijn voor een beginnend beroepsbeoefenaar. Doel is slechts de handvatten aan te reiken voor groei in de toekomst. In de opleiding wordt daarom niet nagestreefd dat afgestudeerden deze competenties volledig beheersen. 4.2.4.1 Specialisaties op het gebied van management / game design
Competentie
G1. Spelconcept
Kernprobleem en
Het spelconcept is een schets van de game. Het spelconcept beschrijft de setting, de stijl, de belangrijkste spelelementen en entiteiten in het spel.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Spelconcept
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De game designer stelt het spelconcept op, op basis van bronnenonderzoek en brainstormsessies. De game designer overlegt met technici en grafici over de mogelijkheden van het doelplatform. Criteria m.b.t. het product Het spelconcept geeft een globaal maar helder beeld van het uiteindelijke spel. Het spelconcept is een goede basis voor het gameplay design, het audio design en het grafische design document.
Kennis
Vaardigheden Houding
-
Gedegen kennis van genres (en klassiekers binnen de genres) en doelgroepen Kennis van de technische mogelijkheden van de doelplatformen Game Design Documenten kunnen schrijven. Ambitieus Creatief Visionair
Pagina 52
Competentie
G2. Extern Game design document
Kernprobleem en
Het Extern Game Design document beschrijft de game voor externe partijen, zoals een uitgever. Dit document bevat de kernpunten van het design. Het doel is het overbrengen van een stuk enthousiasme: Het is in de eerste plaats niet van belang uit te leggen hoe de game een succes gaat worden alswel waarom.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Extern Game Design document
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Het Externe Game Design document wordt opgesteld op basis van het spelconcept. Criteria m.b.t. het product Het document geeft een reëel beeld van de game Het document brengt over waarom het game concept goed is.
Kennis
-
Kennis van de games markt en commerciële mogelijkheden
Vaardigheden
-
Game Design Documenten kunnen schrijven. Enthousiasmerend vertellen / schrijven Salesvaardigheden
Houding
-
Commercieel Aanstekelijk
Pagina 53
Competentie
G3. Gameplay design
Kernprobleem en
Het Gameplay Design document beschrijft het verloop van het spel in detail. In dit document worden de spelregels en de spelbeleving beschreven. Daarnaast beschrijft dit document zaken als besturing, gedrag van characters binnen de game en de moeilijkheidsgraad.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Het Gameplay Design
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De game designer werkt in overleg met de grafici en technici een concept uit tot het gameplay design. Criteria m.b.t. het product Het gameplay design is gedetailleerd genoeg om als basis te dienen voor de grafische- en technische implementatie.
Kennis
-
Kennis van en ervaring met game design (Interactieve) narratologie / ludologie (Uitgebreide) basiskennis van art, programmeren en audio
Vaardigheden
-
Ideeën over kunnen brengen (Intercatief) scenario schrijven
Houding
-
Ambitieus Creatief Visionair
Competentie
G4. Audio design
Kernprobleem en
Het Audio Design document beschrijft het gebruik van audio in de game: Welke muziekstijl wordt toegepast, hoe de muziek reageert op de spel situatie. Het Audio Design document beschrijft daarnaast technische eisen, zoals 3D sound en de interactie van de 3D engine met het audio subsysteem.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Het Audio Design document.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De audio designer werkt in overleg met de game architect de grafici en technici een concept uit tot het gameplay design.
Kennis
Criteria m.b.t. het product Het audioplay design is gedetailleerd genoeg om als basis te dienen voor de technische implementatie. Van organisatie van een studio Van audio design principes (sfeer creeren, spanning opbouwen) Van interactieve audio (geluidseffecten, muziek, voice recording) Van 3D- en multi-channel geluid
Vaardigheden
-
Basis technische vaardigheden In staat in een audio studio te werken
Houding
-
Ambitieus Creatief Visionair
Pagina 54
Competentie
G5. Intern game design document
Kernprobleem en
Het Interne Game Design document is een zeer gedetailleerde beschrijving van de game. Dit document wordt geschreven op basis van het spelconcept, het gameplay design document, het audio design document en het grafisch design document. Het Interne Game Design document beschrijft alle situaties die kunnen voorkomen binnen het spel, alsmede alle entiteiten en plaatsen. Dit document is de blauwdruk voor de productie van het spel, aan de hand waarvan de game programmer de game implementeert.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Intern Game Design document
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Het intern game design document wordt geschreven op basis van de eerdere design documenten uit de concept en designfase. Criteria m.b.t. het product Het intern design document is een gedetailleerde blauwdruk van de uiteindelijke game en dient als input voor de implementatiefase.
Kennis
-
Kennis van en ervaring met game design Kennis en ervaring met workflowmanagement Kennis van projectmanagement (Interactieve) narratologie / ludologie (Uitgebreide) basiskennis van art, programmeren en audio
Vaardigheden
-
Ideeën over kunnen brengen (Intercatief) scenario schrijven
Houding
-
Ambitieus Creatief Visionair
Pagina 55
Competentie
G6. Planning opstellen
Kernprobleem en
Voor de productie van de game wordt een globale planning opgemaakt, waarin wordt vastgelegd hoever de ontwikkeling dient te zijn op bepaalde momenten, en wat de volgorde van de werkzaamheden is.
Kritische beroepssituatie
Naast de globale planning worden subplanningen voor onderdelen van de game gemaakt.
Beroepsproduct
Projectplanning
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De globale planning wordt opgesteld op basis van het intern game design document. Subplanningen worden opgesteld voor onderdelen van de game, en voor onderdelen van het team. Criteria m.b.t. het product De globale planning is een reëele inschatting van de benodigde hoeveelheid tijd (en dus niet van de gewenste hoeveelheid tijd). De globale planning is tijdens de implementatiefase een goed hulpmiddel om de voortgang van het project te bewaken.
Kennis
-
Basiskennis projectmanagent Van de organisatie van de ontwikkelstudio Basiskennis art, programmeren en audio
Vaardigheden
-
Projectmanagement software kunnen hanteren Goede communicatieve vaardigheden.
Houding
- Team player
Pagina 56
Competentie
G7. Audio engineering
Kernprobleem en
De taken van de audio engineer het opnemen, bewerken en beheren van geluid, muziek en speciale effecten.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Muziek en geluidseffecten
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De audio engineer werkt samen met de andere teamleden om het game design document uit te werken tot een volwaardige game. Criteria m.b.t. het product De audio voldoet aan de eisen van het game design document.
Kennis
De audio engineer heeft gedetailleerde kennis van moderne audio technologie: 3D sound, muziek die afhangt van de spelsituatie, streaming audio en audio compressie. De audio specialist kan zijn kennis combineren met die van de 3D engine programmer zodat het geluid in de game past bij de virtuele wereld.
Vaardigheden
De audio specialist kan zijn kennis combineren met die van de 3D engine programmer zodat het geluid in de game past bij de virtuele wereld.
Houding
-
Competentie
G8. Testing
Kernprobleem en
Voor de controle van de kwaliteit van de game wordt een procedure opgestelt om de kwaliteit te meten en te waarborgen. Hiervoor wordt gebruik gemaakt van peer reviews, een interne testafdeling of externe testers. Aan het eind van de ontwikkeling van de game worden betatesters ingeschakeld.
Kritische beroepssituatie
Analytisch Creatief Deskundig
Beroepsproduct
Testplan
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Tijdens de implementatie van de game wordt op verschillende manieren de kwaliteit bewaakt. Dit gebeurt door developers onderling, maar ook aan de hand van formeel opgestelde kwaliteitsrichtlijnen. Criteria m.b.t. het product Een zorgvuldig geformuleerd kwaliteitsbeleid voor de implementatie van de game.
Kennis
-
Vaardigheden
-
Houding
-
De student heeft kennis van procedures om de kwaliteit van een game te bewaken, zowel tijdens als aan het eind van het ontwikkeltraject. De student heeft een goed beeld van zowel technische aspecten als spelkwaliteit. De student is in staat om aan de hand van testprocedures gedetailleerde feedback te geven m.b.t. de kwaliteit van het product. Accuraat Perfectionistisch
Pagina 57
Competentie
G9. Kennisonderhoud
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
In de game industrie vinden zowel op het gebeid van techniek als markt voortdurend veranderingen plaats. Een game developer dient daarom niet alleen kennis en vaardigheden te bezitten, maar deze voortdurend pro-actief te onderhouden. Hiervoor is het belangrijk dat deze zicht heeft op zijn eigen leerstrategie en tekortkomingen hierin en in staat is verbeteringen aan te brengen.
Beroepsproduct
Een onderhouden kennis- en vaardigheden database.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De game developer is in staat zelfstandig en pro-actief zijn kennis op peil te houden. Criteria m.b.t. het product Kennis en vaardigheden van de game developer zijn voortdurend up-to-date.
Kennis
-
Kennis van de bronnen die ten dienste kunnen zijn bij het op peil houden van kennis.
Vaardigheden
-
In staat zelfstandig het eigen leerproces te sturen
Houding
-
Zelfstandig en pro-actief Ambitieus
Pagina 58
4.2.4.2 Specialisaties op het gebied van programmeren In deze paragraaf zijn competenties op het gebied van de specialist op (deel)gebieden van programmeren beschreven. Competentie
P5. 3D specialist
Kernprobleem en
De 3D specialist kent de nieuwste technieken op zijn vakgebied en is in staat om een virtuele wereld met een hoge mate van realisme en een hoge snelheid te laten tekenen door de grafische processor. Hij weet de specifieke eisen die de game stelt te vertalen in een optimaal, op de game afgestemd ontwerp.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
3D engine.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De 3D specialist inventariseert de eisen die gesteld worden door het game design document De 3D specialist implementeert een engine die flexibel, efficiënt en stabiel is en die het maximale haalt uit de hardware. De 3D specialist houdt zijn kennis voortdurend op peil door het spelen van nieuwe spellen en door het bijhouden van de beschikbare vak- literatuur. Criteria m.b.t. het product De 3D engine stelt de game programmer en de grafici in staat om hun ideeën met zo min mogelijk beperkingen uit te werken. De 3D engine maakt optimaal gebruik van de hardware. De 3D engine werkt goed samen met de game engine.
Kennis Vaardigheden
Houding
De 3D engine specialist heeft gedetailleerde kennis van moderne 3D techniek: Grafische processoren, 3D algoritmen en ruimtelijke structuren. De 3D engine specialist is in staat om uit de beschikbare datastructuren en algorithmen de beste combinatie te kiezen voor een specifieke situatie. De 3D engine specialist is in staat om samen te werken met de platform specialist Analytisch Perfectionistisch Teamplayer
Pagina 59
Competentie
P6. Audio specialist
Kernprobleem en
De audio specialist bouwt het subsysteem dat de audio voor de game verzorgt. Moderne games stellen hoge eisen aan de audio: Geluiden binnen de spelwereld moeten van alle kanten komen, en van effecten als echo en reverb kunnen worden voorzien. Muziek wordt direct van schijf gestreamed. Er is vaak maar een klein gedeelte van de processortijd beschikbaar voor audio, daarom maakt de audio specialist optimaal gebruik van de systeembronnen.
Kritische beroepssituatie
Beroepsproduct
Audio subsysteem.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De audio specialist inventariseert de eisen die gesteld worden door het game design document De audio specialist implementeert het audio subsysteem en maakt optimaal gebruik van de hardware. De audio specialist houdt rekening met andere platformen en bouwt de audio engine zoveel mogelijk generiek. Criteria m.b.t. het product De audio engine geeft de game programmer en de grafici maximale mogelijkheden om een bepaalde sfeer in het spel neer te zetten. De audio engine gaat efficiënt om met de systeembronnen. De audio engine is generiek en herbruikbaar.
Kennis
Vaardigheden Houding
De audio engine specialist heeft gedetailleerde kennis van moderne audio technologie: 3D sound, muziek die afhangt van de spelsituatie, streaming audio en audio compressie. De audio specialist kan zijn kennis combi-neren met die van de 3D engine programmer zodat het geluid in de game past bij de virtuele wereld. De audiospecialist kan een audio engine implementeren voor een game, met flexibele en efficiënte functionaliteit voor sound effects, muziek en omgevingsgeluid. Analytisch Creatief Deskundig
Pagina 60
Competentie
P7. Platform specialist
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Moderne games worden uitgebracht op meerdere platformen, zoals de PC en diverse consoles. De platform specialist weet alles van ‘zijn’ platform en voorziet de andere teamleden van adviezen bij de implementatie van onderdelen, of implementeert platform-specifieke delen van subsystemen.
Beroepsproduct
Low-level functionaliteit en globale verbeteringen voor een specifiek platform.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces De platform specialist assisteert bij het implementeren van diverse onderdelen van de game en voorziet teamleden van informatie m.b.t. het platform. De platform specialist houdt zijn kennis up-to-date door het bijhouden van vakliteratuur. Criteria m.b.t. het product De game maakt optimaal gebruik van de mogelijkheden van het platform.
Kennis
Vaardigheden
Houding
De platform specialist heeft gedetailleerde kennis van ‘zijn’ platform en weet dit om te zetten in programmacode en adviezen voor de overige teamleden: Processortechniek Systeemopbouw Grafisch subsysteem (hardware) Audio subsysteem (hardware) De platform specialist is in staat verbeteringen aan te brengen aan software ten behoeve van het platform De platform specialist is in staat om samen te werken met de andere specialisten De platform specialist geeft advies bij het implementeren van de verschillende onderdelen van de game Technisch Streber Deskundig
4.2.4.3 Specialisaties op het gebied van visual art In deze paragraaf zijn competenties op het gebied van de specialist op (deel)gebieden van grafisch vormgeven beschreven. Specialisatie kan plaatsvinden op de elementen: - Level design - Character design - Texturing - Animatie De specialist op deze gebieden is uitblinker op zijn gebeid. De competenties zijn overgenomen uit het basisiniveau. Maar dienen hier op expertniveau gelezen te worden.
Pagina 61
Competentie
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
A3. Level design De level designer is in staat een uitdagende spel omgeving te creëren binnen de technische mogelijkheid van het spel en verhaal lijn. Goede samenwerking en communicatie met gamedesigner voor opbouw en aanpassing van gameplay mechanisme, scripting en AI gedrag is noodzakelijk, naast goede samenwerking met artistiek leider en vormgevers voor creatie van 3D omgevingen.
Beroepsproduct
Een design voor een level binnen een game.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Goede communicatie met game designer. Level designer is in staat resultaat- en oplossingsgericht binnen deadlines zijn werkzaamheden te verrichten. Gevoel voor verhaal structuur, spanning en dynamiek. Heeft inzicht in de werking van beloning systemen en opbouw van moeilijkheid gradaties binnen een spel. Criteria m.b.t. het product Vervaardigd beeldmateriaal dient uitdrukking te geven aan de sfeer (look & feel) verantwoord in de gameconcept.
Kennis
-
Vaardigheden
Houding
Degelijke kennis van 3D software pakketen Algemene kennis van scripting. Kennis van het gebruik van game design documenten Inzicht en gevoel voor sociale, emotionele, cognitieve en psychologische aspecten van game play. Kennis van interactieve storytelling. Kennis van spelmechanismen, feed back mechanismen, speltheorie en interface design (GUI).
-
Communicatieve vaardigheden In staat te werken met storyboards Vormgeven, 3D modelleren, texturen aanbrengen, documentatie, effecten en belichting toepassen voor spel omgeving. Scripting van levels.
-
Creatief Pro-actief (innovatieve en originele bijdragen leveren bij spel concept) In staat om planmatig te werken en met deadlines Snel lerend en nieuwe technologieën assimileren Teamplayer
-
Pagina 62
Competentie
A4. Character design
Kritische beroepssituatie
De 3D vormgever moet op basis van het game design document in staat zijn binnen technische richtlijnen en deadlines zijn werkzaamheden te verrichten. Goede communicatie met de game designer, art-director en visual artist zijn hiervoor noodzakelijk.
Beroepsproduct
3D objecten, modellen
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Grondige kennis van 3D vormgeving tools en daarbij de juiste werk methode weten te gebruiken voor de opdracht.
Kernprobleem en
Criteria m.b.t. het product 3D objecten volgen richtlijnen van het game design document 3D model heeft een hoge graad van detail en tegelijk is deze opgebouwd met zo min mogelijk polygonen. Goed (lees: slim) gebruik van texturen (UV mapping) om 3D modellen te vervaardigen met zo’n laag mogelijk aantal polygonen en zo’n hoog mogelijk detail niveau. Kennis
-
3D vormgever kent zijn software pakketten door en door en weet deze volgens game industrie standaarden te gebruiken. Tekenvaardigheid. Kennis van anatomie.
Vaardigheden
-
3D vormgever kan werken binnen milestones 3D vormgeven
Houding
-
Nauwkeurig Oog voor detail (perfectionist) Teamplayer Creatief Resultaat gericht Organisatorische talenten
-
Pagina 63
Competentie
A9. Texturing
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Zonder een correcte toepassing van texturen lijkt zelfs een perfect model niet realistisch. De texturer is in staat goede communicatie te onderhouden met de game designer, art-director en visual artist.
Beroepsproduct
Texturen voor 2D en 3D objecten, landschapen of characters
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces Juist gebruik van texturen technieken is van groot belang voor de kwaliteit van het eind resultaat. Criteria m.b.t. het product Vervaardigen van texturen in 2D of 3D software pakketen die voldoen aan de richtlijnen van de game spec.
Kennis
-
Degelijke kennis van 2D en 3D teken programma’s kennis van compositie leer en perspectief Kennis van bronnen die kunnen dienen als inspiratie.
Vaardigheden
-
Tekenvaardigheid
Houding
-
Nauwkeurig Oog voor detail (perfectionist) Teamplayer Creatief
Competentie
A10. Animatie
Kernprobleem en Kritische beroepssituatie
Een prachtig vormgegeven character kan er verschrikkelijk uitzien als deze slecht en onnatuurlijk beweegt. Daarentegen, een goed gemaakte animatie zorgt dat de kijker of speler het verhaal blijft volgen en betrokken blijft of zich identificeert met de personage. De 3D character animator moet op basis van de game design document in staat te zijn binnen technische richtlijnen en deadlines zijn werkzaamheden te verrichten.
Beroepsproduct
Geanimeerde characters en objecten.
Criteria m.b.t. product en proces (ook wel indicatoren genoemd)
Criteria m.b.t. het proces 3D character animator is in staat om onafhankelijk problemen te identificeren en op te lossen en de animaties te implementeren in de game engine Goede communicatie met de game designer en art-director. Gevoel voor verhaalstructuur, theater, beweging en dynamiek. Criteria m.b.t. het product Characters dienen op een natuurlijke wijze te bewegen.
Kennis
-
Kennis van animatie technieken Algemene kennis van scripting Kennis van anatomie en skeletal animation. degelijke kennis van 3D software pakketen
Vaardigheden
-
Gevoel voor timing, gewicht en beweging. Gevoel voor menselijk expressie en theatrale technieken. Communicatieve vaardigheden In staat te werken met storyboards
Houding
-
Teamplayer Creatief Zelfstandig en pro-actief werk houding
Pagina 64
Hoofdstuk 5 Eindkwalilificaties, Dublin descriptoren en domeincompetenties 5.1 Eindkwalificaties van de opleiding en Dublin descriptioren In Europees verband zijn vijf onderdelen beschreven om het niveau van bachelor en master vast te leggen: kennis en inzicht, toepassen kennis en inzicht, oordeelsvorming, communicatie en leervaardigheden, de zogenaamde Dublin descriptoren. In onderstaande tabel zijn deze onderdelen afgezet tegen de beroepsproducten genoemd in het vorige hoofdstuk.
G1. Spelconcept
Knowledge / Applying K&U Making judgeunderstanding ments x x x
Communication x
Learning skills x
G2. Extern Game design document
x
x
x
x
x
G3. Gameplay design
x
x
x
x
x
G4. Audio design
x
x
G5. Intern game design document
x
x
x
x
G6. Planning opstellen G7. Audio engineering
x
x x
G8. Testing
x
x x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
G9. Kennisonderhoud
x
A2. 3D prototype A3. Level design
x
x
A4. Character design
x
x
x
x
x
A5. Object design
x
x
x
x
x
A6. Memory analyse
x
x
x
x
x
A1. 2D prototype
x
x
x
x
x
A7. Level geometrie
x
x
x
x
A8. 3D modelling
x
x
x
x
x
A9. Texturing
x
x
x
x
x
A10. Animatie
x
x
x
x
x
P1. AI design
x
x
x
x
x
P2. Tools programming
x
x
x
x
x
P3. Game engine programming
x
x
x
x
x
x
x
x
x
P6. Audio specialist
x
x
x
x
x
P7. Platform specialist
x
P5. 3D engine
P8. Game programming
x
x
x
x
x
x
x
x
Figuur 7: Dublin descriptoren en beroepsproducten Toelichting: Zoals uit bovenstaande matrix blijkt komen de Dublin descriptoren in nagenoeg alle beroepsproducten in de volle omvang terug. Kennis en begrip zijn benodigd op het gebied van geschiedenis, maatschappelijke en ethische aspecten van games, spelconcepten productiemethoden en zakelijke en juridische aspecten van de game-industrie. Visual artist hebben kennis van moderne technieken op het gebied van 2D- en 3D-vormgeven en hebben een brede basis op technologisch gebied. Programmeurs bezitten kennis op het gebied van hardware, wiskunde en natuurkunde, programmeren en de technische (on)mogelijkheden van verschillende platforms. Toepassing van kennis en begrip vindt plaats bij het creëren van de verschillende beroepsproducten die genoemd zijn. Beiden zijn in staat mee te werken bij de conceptontwikkeling en een bijdrage te leveren aan de game design documenten die gebruikt worden. De visual artist kan objecten en omgevingen vormgeven, de programmeur schrijft de programmacode.
Pagina 65
Het verzamelen van data en op basis hiervan projectmatig werken en reflecteren op het beroepsmatig handelen is een van de wezenskenmerken van het werken in de ontwikkelstudio. De programmeur en visual artist dient resultaat gericht, met toepassing van moderne productiemethoden te functioneren in een team. Daarbij dient hij zich bewust te zijn van de maatschappelijke impact en de ethische aspecten van het werk dat hij voortbrengt. Communicatie is van groot belang, juist door het teamwork binnen de ontwikkelstudio. De medewerker van de ontwikkelstudio levert een bijdrage aan game design documenten, communiceert met medeprogrammeurs en artiesten, werkt op basis van de design documenten binnen een door de game architect vastgesteld concept en weet concepten te onderbouwen en op basis van argumenten aan te passen. Op het belang van leervaardigheden is benadrukt door deze als afzonderlijk beroepsproduct op te nemen (G9 Kennisonderhoud). In de game-industrie zijn zowel markt als productietechniek zijn voortdurend in beweging. Bacheloropleidingen kunnen daarom niet volstaan met overdragen van kennis en vaardigheden, maar dienen zich eveneens te richten op vaardigheden voor het onderhouden van de kennis- en vaardighedendatabase van de student.
5.2 Bachelor of Engineeringcompetenties In het voorstel van de werkgroep BEC met betrekking tot Bachelor of Engineering Competenties van 10 november 2004 (zie bijlage 23) staat de Bachelor of Engineering als volgt omschreven: “De Bachelor of Engineering levert een bijdrage aan het voortbrengingsproces en/of de sturing daarvan van een product of dienst waarbij natuurwetenschappelijke, technische en economische principes toegepast worden.” De werkgroepgroep onderscheidt in het competentieprofiel vier segmenten, te weten: 1. Sturingscompetenties 2. Levenscyclus competenties 3. Zelfsturende competenties 4. Sociale en communicatieve competenties Het segment van de sturingscompetenties bestaat uit de vier competenties, n.l. o Ontwikkelen en formuleren van beleid, o Uitvoeren van beleid, o Ondernemen en o Vernieuwen van producten en organisaties. Het segment van de levenscycluscompetenties bestaat uit vijf competenties, n.l. o Opzetten en uitvoeren van onderzoek aan materialen, producten en processen, o Opstellen van een programma eisen ten behoeve van een product of dienst, o Genereren van concepten en uitwerken tot ontwerpen van een product of dienst, o Inrichten, besturen, beheersen en optimaliseren van een productie- of bedrijfsproces en o Beheren en (her)gebruiken van een product en/of dienst. Het segment van de zelfsturende competenties is gevuld met o Reflecteren op eigen ontwikkeling en gedrag o Transfer Het segment van de sociale en communicatieve competenties is in dit stadium van ontwikkeling van het profiel van de Bachelor of Engineering nog niet uitgewerkt. In onderstaande tabel is aangetoond dat deze competenties terugkomen in de beroepsproducten zoals deze beschreven in dit beroeps- en opleidingsprofiel:
Pagina 66
Competentie sturingscompetenties Ontwikkelen en formuleren van beleid Uitvoeren van beleid Ondernemen Vernieuwen van producten en organisaties. levenscycluscompetenties Opzetten en uitvoeren van onderzoek aan materialen, producten en processen Opstellen van een programma eisen ten behoeve van een product of dienst Genereren van concepten en uitwerken tot ontwerpen van een product of dienst Inrichten, besturen, beheersen en optimaliseren van een productie- of bedrijfsproces Beheren en (her)gebruiken van een product en/of dienst zelfsturende competenties Reflecteren op eigen ontwikkeling en gedrag Transfer sociale en communicatieve competenties
Beroepsproduct G1- G5, P1, A1-A5 G6, P1-P8, A6-A10 G1-G3 G1-G5, P2-P7, A1-A5 G1, G3, P1, A1-A5 G5 P2-P8, A6-A10, G6 G5, G6 G8 G9 G9 G5
Figuur 8: Domeincompetenties en beroepsproducten
Pagina 67