FIRST ®LEGO® League
Coach Wegwijzer De route naar een succesvol team!
COPYRIGHT EN GEREGISTREERDE HANDELSMERKEN © 2012 Stichting Techniekpromotie, FIRST® en the LEGO ® Group. Officiële FIRST® LEGO ® League (FLL) Teams en deelnemende organisaties zijn bevoegd om reproducties van deze handleiding te maken voor de deelnemende teams en organisaties. Elk gebruik, reproductie of duplicatie van deze handleiding voor doeleinden anders dan direct gerelateerd aan het FLL team is ten strengste verboden zonder nadrukkelijke schriftelijke toestemming van FIRST® LEGO ® League. LEGO ®, MINDSTORMS ®, FLL, Robotics Invention System®, RCX®, NXT®, Team Challenge Set ® en RoboLab ® zijn handelsmerken van the LEGO ® Group. FIRST®, het FIRST® logo, FIRST® Robotics Competition, FRC ®, FIRST® Tech Challenge, FTC ®, Gracious Professionalism™ zijn handelsmerken van US FIRST. FIRST® LEGO® League, Junior FIRST® LEGO ® League, FLL®, Jr FFL®, themanamen en themalogo’s, zoals Body Forward™ en het Body Forward™ Logo zijn gezamenlijke handelsmerken van US FIRST en the LEGO ® Group. Elk gebruik of reproductie van het FLL logo is beperkt zonder specifieke toestemming van the LEGO ® Group. FLL Benelux wordt georganiseerd door Stichting Techniekpromotie in Eindhoven onder licentie van FIRST® en the LEGO ® Group. Geschreven en vertaald door Suzanne Raaijmakers in opdracht van Stichting Techniekpromotie.
Versie maart 2012.
FIRST® LEGO® League Core Values™ (FLL® kernwaarden) • • • • • • • •
Wij zijn een team. Met hulp van onze coaches en mentoren doen wij het werk om oplossingen te vinden. We zijn ons ervan bewust dat onze coaches en mentoren niet alles weten. We leren samen. We respecteren het principe van een vriendschappelijke competitie. Wat we ontdekken is belangrijker dan wat we winnen. We delen onze ervaringen met anderen. We laten Gracious Professionalism™ en Coöpertition™ zien in alles wat we doen. We hebben plezier!
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 3
De FLL® Coach Belofte Als FIRST® LEGO ® League (FLL ® ) coach ben je verantwoordelijk voor het uitdragen van de FLL Core Values (FLL kernwaarden) naar de teamleden, vrijwilligers en andere betrokkenen. Van alle FLL teams wordt verwacht dat zij zich houden aan de FLL regels en richtlijnen zoals die nu bestaan en zoals ze tijdens het seizoen uitgevaardigd kunnen worden. Teamregels, richtlijnen, en beleid en procedures worden beschreven in deze wegwijzer. Als er vragen en/of onduidelijkheden zijn, aarzel dan niet om een e-mail te sturen naar FLL ® techniekpromotie.nl. • • • • •
Het belang van de kinderen staat voorop. Bij de FLL gaat het er om dat kinderen plezier hebben en geprikkeld worden door wetenschap en technologie. Alles wat mijn team doet begint en eindigt met dat principe. De kinderen doen het werk. Dit is hun kans om te leren en zich te ontwikkelen. De kinderen in mijn team doen al het onderzoek, lossen problemen op en bouwen aan oplossingen. Volwassenen mogen hen helpen bij het vinden van de antwoorden, maar mogen de antwoorden niet geven noch de besluiten nemen. Mijn team bestaat uit maximaal tien leden, alle teamleden nemen deel in slechts één officieel geregistreerd FLL team. Kinderen die op 1 november van het jaar van de bekendmaking van de Challenge de leeftijd van 9 t/m 15 jaar hebben mogen meedoen als teamlid. Elk team mag maximaal 2 teamleden hebben die op 1 november van het jaar van de bekendmaking van de Challenge 15 jaar zijn. Ik ben verantwoordelijk voor het lezen en doorgeven van alle onderdelen van de FLL richtlijnen en regels aan mijn team, andere coaches, vrijwilligers en ouders. (De FLL heeft contact met je team viahet emailadres van de coach) Ik zal mijn teamleden, andere coaches, vrijwilligers en team supporters aanmoedigen om de FLL Core Values (FLL kernwaarden) te ontwikkelen en te beoefenen. Door het inspireren van anderen met woorden en dadenweegspiegelt het team het doel van FIRST om de cultuur in positieve zin te veranderen.
4 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
1. Inleiding
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 5
1. Inleiding Je staat aan het begin van een waanzinnige ervaring voor jou en je team; meedoen aan de FIRST® LEGO ® League (FLL®) in de Benelux. Of het nu de eerste keer is dat je als coach meegaat doen of je bent een doorgewinterde FIRST® LEGO ® League coach; ieder jaar is de FLL* weer een sensatie op zich. De FIRST® LEGO ® League is een wedstrijd die jongeren tussen de 9 en 15 jaar uitdaagt om de maatschappelijke rol van techniek en technologie te onderzoeken aan de hand van verschillende opdrachten. De opdrachten worden elk jaar opgehangen aan een thema en gedefinieerd in de jaarlijks wisselende “Challenge”. De kinderen werken in teams van maximaal tien deelnemers om de opdrachten zo goed mogelijk te vervullen en laten het resultaat zien tijdens regionale en nationale finales. FIRST® staat voor ‘For Inspiration and Recognition of Science and Technology’. De stichting FIRST is opgericht door de uitvinder Dean Kamen om jonge mensen te inspireren deel te nemen aan de boeiende wereld van technologie en wetenschap. Ook dit jaar worden meer dan 200.000 jonge kinderen uitgedaagd om te ervaren hoe het is om problemen op te lossen door middel van de technologie van vandaag en de toekomst.
De FLL bestaat uit vier onderdelen waarop de teams worden beoordeeld: a Het ontwerpen en programmeren van de robot. b De robotwedstrijd op de wedstrijdtafel. c Het onderzoeksproject rondom de Challenge van het seizoen. d De Kernwaarden (Core Values)
In deze Coach Wegwijzer vind je informatie die jou en je team kan helpen enorme sprongen te maken in de wereld van techniek en wetenschap. Een wereld vol spanning, samenwerken, plezier, enthousiasme, creativiteit, vernieuwing en succes.
6 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Deze Coach Wegwijzer dient gebruikt te worden als naslagwerk tijdens het project. In de Coach Wegwijzer vind je verschillende tips en voorbeelden voor leuke en nuttige activiteiten. Uitgebreide informatie vind je op www.firstlegoleague.nl. Wij wensen jou en je team enorm veel plezier tijdens de voorbereidingen en de uitvoering van de FIRST® LEGO ® League!
Organisatie FIRST® LEGO ® League Benelux Stichting Techniekpromotie
*Voor de leesbaarheid van het document wordt de afkorting FLL gebruikt voor FIRST® LEGO ® League.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 7
2. Inhoud 1. Inleiding
6
2. Inhoud
8
3. Samenstelling van het FLL team
9
4. Teamactiviteiten
33
5. Praktische zaken
41
6. Het project
45
7. Robot
61
8. Slotwoord
73
9. Bijlagen
75
8 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
3. Samenstelling van het FLL team
Aan de FLL kan iedereen meedoen! Meisjes en jongens, communicatie spetters en technische kanjers, kritische tijgers en snelle praatjesmakers. Het mooiste is wanneer je een divers gezelschap hebt die taken en verantwoordelijkheden met elkaar delen. In dit hoofdstuk zijn verschillende fases van het project gekoppeld aan talenten van kinderen. Daarnaast zijn er verschillende tips en ‘Brainwaves’ opgenomen die je tijdens je voorbereiding kunt gebruiken.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 9
Het vormen en begeleiden van een FLL team vraagt om enthousiasme, organisatievermogen en een flinke dosis humor. Dit hoofdstuk geeft je inzicht in de verschillende rollen en taken die coaches, mentoren, experts en vrijwilligers kunnen vervullen en op welke manier je het team kunt samenstellen.
Coach De belangrijkste eigenschap die je als coach moet hebben om een team te kunnen begeleiden, is vertrouwen in de talenten van je team. Daarnaast moet je minimaal 18 jaar zijn om een groep kinderen officieel te mogen begeleiden.
T
VACATURE COACH
Als coach heb je overzicht over de organisatie van de FLL. Je stimuleert kinderen samen op onderzoek uit te gaan en daagt ze uit samen te werken, verder te kijken en door te gaan wanneer het even niet mee zit. Je bent gedreven en wilt leren van kinderen. Je hebt een reflectieve houding en kunt kinderen positieve feedback geven. Je stelt vragen en laat kinderen zelf nadenken om tot een oplossing te komen. Je staat open voor te gekke ideeën en betrekt experts bij je team. Samen met kinderen, vrijwilligers, mentoren en ouders haal je het beste uit de kinderen en jezelf in een veilige omgeving.
Belangrijk is dat je de kinderen het werk laat doen. Het is het project van de kinderen, dus geef hen de ruimte om te ontdekken, maar ook om te leren van fouten. Als coach heb je de taak om ervoor te zorgen dat de kinderen zelf leren om te gaan met de frustraties die ontwerpen en onderzoeken met zich mee kunnen brengen. Als coach ontwikkel je net als de teamleden kennis en vaardigheden waardoor je met andere ogen naar uitdagingen kijkt, problemen omdraait naar kansen en het beste in jezelf en anderen naar boven haalt. In dit hoofdstuk lees je welke rollen je als coach allemaal hebt en op welke manier je als coach je team kunt begeleiden naar verschillende succeservaringen.
10 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Groepsvorming Heb je je team bij elkaar en kent iedereen elkaar al, dan is het goed om te beseffen dat er weer een andere groepsdynamiek ontstaat wanneer de samenstelling van de groep verandert. De ‘brainwaves’ die in de Coach Wegwijzer staan beschreven, kunnen je ideeën geven om het groepsgevoel te vergroten. Verderop, in hoofdstuk 4, zijn enkele activiteiten t.b.v. groepsvorming genoemd.
Regels en afspraken Regels en afspraken zijn er om de samenwerking prettig te laten verlopen. Afspraken maak je het beste met elkaar, zodat het de regels van de groep zijn en niet alleen jouw regels. Spreek met elkaar af dat je elkaar mag aanspreken op de gemaakte afspraken. In hoofdstuk 4 vind je enkele activiteiten t.b.v. het omgaan met regels en afspraken.
Proces en resultaat Als coach begeleid je je team op inhoud en op het proces. Wanneer je hier op coacht, zul je ervaren dat het resultaat letterlijk het resultaat is van inhoud + proces. Het belangrijkste is dat het meedoen aan de FLL een feest is voor jou en de kinderen.
g
Natuurlijk innoveren ‘Het maken van de robot gebeurde stap voor stap. We hebben veel veranderd en geëxperimenteerd. Er waren leuke momenten en ook zogenaamde ‘leerervaringen’ die op het moment zelf niet altijd even handig waren. De robot, én wat hij allemaal kon, was voor ons een logisch vervolg op dat wat we allemaal gedaan en meegemaakt hadden. Voor de toeschouwers was het bijna revolutionair en konden nauwelijks bevatten dat we dit met elkaar gedaan hadden.’
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 11
g
Begeleiden op inhoud Kim: ‘Hoe kan ik de robot deze kant op laten draaien?’ Coach: ‘Hoe deed je dat tijdens het oefenen?’ Kim: ‘Dat weet ik niet meer.’ Coach: ‘Hoe liet je hem rechtdoor gaan?’ Kim:’Om rechtdoor te gaan deden we het zo’ (ze laat zien dat ze beide motoren draaide). Coach: ‘Weet Bram het nog? Die hielp je tijdens het programmeren.’ Bram: ‘Volgens mij deden ze het maar met één motor.’ Coach: ‘Kun je het me laten zien?’
Doelen stellen Om met je team iets te bereiken is het aan te raden een gezamenlijk doel te stellen. Het behalen van een doel, betekent een succeservaring. Deze succeservaringen zijn enorm belangrijk voor het opbouwen van zelfvertrouwen. Zorg dat je voor jezelf en je team dus haalbare doelen stelt. Wellicht ben je al bekend met het SMART-principe. Het is een manier die je kunt gebruiken doelen duidelijk te maken voor jezelf en anderen. leerd mogelijk. Beschrijf dit zo gedetail en? reik be s cie pre je S Specifiek. Wat wil bereik t hebt? r weet je dat je je doel M Meetbaar. Wannee nen de opdracht? acceptabel; past het bin el do het Is el. ab pt A Ac ce ar zijn. elstelling moet haalba R Realistisch. De do t zijn? ) moet het doel bereik onden. Wanneer (in tijd
T Tijdgeb
Een aanvulling op SMART kunnen de volgende vragen zijn: • Wat ervaar je als je het doel bereikt? Wat hoor, zie, ruik, voel en proef je allemaal? • Krijg je energie wanneer je je doel voor ogen ziet? Dit is belangrijk om voor je doel te gaan en ervoor te zorgen dat je je doel bereikt. • Is het halen van je doel goed voor jezelf en voor je omgeving?
12 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
ENKELE VOORBEELDEN VAN DOELEN: ‘Lol hebben’ ‘Aandacht van de (lokale) pers krijgen’ ’ Voltooi altijd de helft van de missies’ ‘Los twee missie op een unieke manier op’ ‘Gebruik een idee van ieder teamlid’ ‘Maak mensen aan het lachen’. Het hoeft dus niet alleen te gaan om het winnen van prijzen, maar doelen kunnen ook meer op het procesniveau liggen, zoals het deelnemen aan alle onderdelen van de FLL.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 13
|
Als je een schip wilt bouwen zoek dan niet de beste timmerlieden, maar degene met het meeste verlangen naar de zee.
|
Bespreek bij iedere bijeenkomst wat je wilt bereiken en hoe jullie dit gaan doen. Het maakt kinderen bewust dat ze zelf stappen maken om het resultaat te bereiken.
Vragen stellen Vragen stellen is misschien wel de belangrijkste vaardigheid die je als coach kunt ontwikkelen. Door het stellen van vragen zorg je ervoor dat kinderen hun eigen probleem oplossen en er op een andere manier tegenaan kijken waardoor ze meer mogelijkheden zien. Belangrijk bij het stellen van vragen is luisteren en observeren. Het lichaam liegt nooit en reageert eerder dan wat iemand zegt.
|
L aat je eigen verwachting los en ben verwachtingsvol in plaats van vol van verwachting.
Voorbeeldvragen;
n als…? • Wat zou er gebeure cus naar deze • Hoe zou een techni uitdaging kijken? eft dit invloed op… • Op welke manier he zijn, hoe zou het dan • Stel dat het zo zou voor jou zijn? jij denkt dat dit zo • Wat zorgt ervoor dat zou kunnen?
14 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
het anders te zien? • Wat zou jou helpen em wel oplossen? • Hoe kun je het proble hoe is het dan? • Als het opgelost is, al gedaan? • Wat heb je allemaal stellen? • Welke vraag zou jij • Hoezo? • Hoe bedoel je? waarom? • Kun je me uitleggen
Bevorderen van de creativiteit Creativiteit is essentieel om te komen tot vernieuwing. Creatief zijn en creatief denken, betekent anders zijn dan anderen. Doen wat niet iedereen doet. Iedereen kan zijn eigen creativiteit bevorderen. Enkele creativiteitskillers zijn: • ja maar; • daar hebben we geen tijd voor; • dat kan niet; • dat is te moeilijk; • dat mag vast niet.
T
Creativiteitaanjagers zijn: • vragen stellen; • een compliment geven wanneer iemand met een idee komt; • onderzoeken wat wel kan; • zorgen voor ontspanning en andere activiteiten dan ‘serieus werken’; • humor.
EVEN ANDERS
Wat levert het op? Je krijgt de kans om buiten een bepaald patroon te denken en dat kan heel ontspannend zijn. Hoe? Heel kort staan hier een paar ideeën beschreven: • Ga naar de speeltuin en schommel even. • Doe allemaal je schoenen uit en loop lekker op je sokken of blote voeten. • In tweetallen: teken een kras of snelle rare vorm op een stukje papier en laat de ander er iets van maken. • Neem twee voorwerpen in gedachten en maak van deze twee voorwerpen er één. • Schrijf een woord achterstevoren op en probeer het uit te spreken. • Ruik wat je om je heen ruikt. Kom je tot drie geuren? • Zet muziek op en dans met elkaar. • Ga staan en buig naar voren. Kun je voorstellen dat je nu op het plafond loopt? • Kijk naar de wolken. Kun je vormen herkennen? • Maak grappen zoals: het is geel met rode stippen (een banaan met de mazelen).
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 15
g
Coach: ‘Hoe kunnen we ervoor zorgen dat de robot sneller gaat op het rechte stuk? Boba (9 jaar): ‘Als we er nou een lucifer aan vastmaken dan gaat ie vast sneller. Coach: ‘Waarom denk je dat?’ Boba: ‘Dat zie ik bij een raket ook, en die gaat heel snel’. Ties (11 jaar): ‘Nee een raket gaat niet door het vuur sneller, maar door de druk volgens mij. Daar hebben we een keer een proefje over gedaan’. Coach: ‘Wie wil onderzoeken en daarna aan ons uitleggen hoe het komt dat een raket snel gaat? Dan kunnen we daarna experimenteren of we onze robot met deze informatie sneller kunnen laten gaan.’ Kim (die heeft meegeluisterd): ‘Dat wil ik wel doen.’
Rijke leeromgeving De voorbereiding en de wedstrijd van de FLL vindt plaats in een fysieke en sociaal emotionele, rijke leeromgeving. Dat wil zeggen een omgeving waar een kind zich op beide vlakken veilig voelt, zich kan ontplooien en talenten verder kan ontwikkelen.
>> SOCIAAL EMOTIONELE RIJKE LEEROMGEVING Een plaats waar een kind zichzelf kan zijn en eigen verantwoordelijkheid krijgt is een sociaal emotionele rijke leeromgeving. Dit betekent voor de coach dat hij kinderen vertrouwt en uitgaat van hun talent en ze ruimte geeft om zich te ontwikkelen. Er is een basis van wederzijds respect waar kinderen en volwassenen van elkaar leren op gelijk niveau.
|
Door het woord ‘maar’ in een zin te zetten ontkracht je alles wat je vóór de ‘maar’ gezegd hebt. Vervang het woordje ‘maar’ eens door ‘en’ in je zinnen en je kunt alles zeggen. Bijvoorbeeld: ‘Je hebt dit helemaal top gedaan, en als je de spullen opruimt, zodat we ze de volgende keer weer eenvoudig terug kunnen vinden vind ik het helemaal geweldig.
16 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
|
Zeg eens een keer niets, en neem afstand om te kijken wat er allemaal gebeurt. Het levert je veel informatie op.
Fysieke rijke leeromgeving Het is fijn wanneer de kinderen in een prettige ruimte kunnen werken aan de voorbereidingen van de FIRST LEGO League. Als coach heb je de verantwoordelijkheid dat deze ruimte in ieder geval schoon en veilig is voor kinderen. Wanneer je de woordvelden, collages, logo’s, ontwerptekeningen en dergelijke van de kinderen op kunt hangen in de ruimte waar je werkt, draagt dit bij aan een positieve beleving en betrokkenheid van de kinderen. Daarnaast heeft het ook een functie dat je de informatie die je verzamelt deelt met anderen die de ruimte ook gebruiken. Maak je gebruik van een klas, dan zou je een prikbord voor de FLL kunnen reserveren en dit als ‘etalage’ gebruiken.
Teambuilding
|
‘Een lichaam liegt nooit.’ Als er iets niet snor zit, zie je het eerder dan dat je het hoort. Kijk naar kinderen wanneer ze praten. Heb je het gevoel dat het niet klopt wat ze zeggen omdat je het anders ziet of voelt, zeg dit dan tegen ze, of houd ze even in de gaten.
De kracht van leeftijdsverschillen Er is geen vaste regel over hoe je met jongere teamleden tot 12 jaar en teamleden van 12 en ouder om moet gaan. Uit de praktijk lijkt wel naar voren te komen dat een team met verschillende leeftijden, net als in een gezin, goed presteert. Kinderen leren van elkaar en het verschil in leeftijd maakt dat er minder ‘concurrentie’ is. Voor kinderen van 12 jaar en ouder zijn de sociale aspecten zoals ‘erbij horen’ erg belangrijk. Is de groep gemixt, dan valt dit in zekere zin weg.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 17
In ‘normale’ omstandigheden is een leeftijdsverschil van drie jaar prima omdat er zo, voor zowel de jongere als de oudere deelnemers, voldoende leerervaringen zijn. Echter kan het zijn dat een zeer getalenteerde jonge FLL-er zich aansluit bij een oudere groep en hier prima uit de verf komt.
|
Voor alle kinderen (en vaak ook volwassenen) geldt: • Uitleg, ondersteunt met voorbeelden en afbeeldingen, komt beter over.
g
‘In het begin liet ik de bijeenkomsten heel erg vrij, maar het werd voor mij te onoverzichtelijk. Bij een volgende bijeenkomst heb ik dit met de kinderen gedeeld. We hebben toen samen een manier bedacht om een structuur in de bijeenkomsten te brengen. • We beginnen met te zeggen of er dingen zijn, die belangrijk zijn voor de groep om te weten; dit mag ook iets persoonlijks zijn. • Daarna kijken we terug op de vorige bijeenkomst. • We bepalen wat er deze bijeenkomst gedaan moet worden en iedereen weet wat hij moet doen. • Afhankelijk van de tijd, komen we tussentijds weer samen en laten aan elkaar zien wat we gedaan hebben en kijken hoe we het verder gaan aanpakken. • De afsluiting is ook gezamenlijk. We noemen hier de dingen die super gingen. Uiteindelijk bleek dit niet alleen voor mij, maar ook voor verschillende kinderen heel goed te werken.’
Reflectie Geregeld reflecteren helpt je om inzicht te krijgen in dat wat je doet en is een vaardigheid die je als coach bij jezelf en de kinderen verder wilt ontwikkelen. Reflectievragen kunnen je hierbij helpen. Voorbeelden van reflectievragen zijn:
18 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
ec tievragen: Voorbeelden van refl
• Wat wilde ik? n? • Hoe heb ik dit gedaa rbij? hie me ik lde • Hoe voe ik? • Wat dacht lpen me mijn doel • Welke gedachten he te bereiken?
mensen binnen • Hoe ga ik om met de het project? het contact met • Wat vind ik prettig in mijn teamgenoten? er opgelost? • Welke problemen zijn nde keer anders • Wat wil ik een volge doen?
|
Reflectiemaatje Het coachen van een FLL team is een uitgelezen kans om je eigen vaardigheden als coach en als professional verder te ontwikkelen. Vraag een collega of bekende of hij je reflectiemaatje wil zijn. Laat deze persoon je vragen stellen, zodat je zelf meer inzicht krijgt in wat je doet en wat je anders wilt gaan doen.
Eigentijds onderwijs; klaar voor de toekomst De FLL is uitermate geschikt om te integreren in eigentijds en ondernemend onderwijs. De Challenge leent zich ervoor om er taalonderwijs aan te koppelen. Kinderen lezen teksten, komen andere en moeilijkere woorden tegen, leren discussiëren en zich mondeling uit te drukken. Voor het basisonderwijs kunnen verschillende werkvormen die aan bod komen, tegen het licht van de kerndoelen gehouden worden. Enkele kerndoelen waaraan werken aan de FLL voldoet zijn o.a. mondelinge taalvaardigheid, leesvaardigheid, schrijfvaardigheid en natuurlijk diverse reken-kerndoelen. Het voortgezet onderwijs kan de FLL als thema opgepakt worden en gekoppeld worden aan het vak techniek, maar bijvoorbeeld ook aan het vak Nederlands (de presentatie). Op deze manier wordt het eenvoudiger om de FLL heel bewust in te zetten om het onderwijs rijker en betekenisvoller te maken.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 19
>> VAARDIGHEDEN Met het werken aan de FLL ontwikkelen kinderen en coaches zich op verschillende aspecten zoals: pende leerstrategieën; • gebruik van uiteenlo g; din • werkhou • zelfbeeld; n; • werken volgens pla • sociaal gedrag.
Deze vaardigheden zijn uitgebreid terug te vinden in de bijlagen. Ook voor het voortgezet onderwijs ontwikkelen kinderen zich op deze gebieden.
>>ONDERNEMERSCHAP De echte ondernemer is innovatief, reflecteert, weegt risico’s tegen elkaar af en neemt stappen, hij kijkt wat anderen doen en maakt een plan. Hij onderzoekt, maakt keuzes, presenteert zijn ideeën aan anderen en verzamelt mensen om zich heen die hem kunnen helpen zijn doel te bereiken. De FLL is een programma dat kinderen en coaches de mogelijkheid biedt zich in deze vaardigheden en ondernemende houding verder te ontwikkelen.
|
N odig een ondernemer uit die vol passie vertelt over zijn bedrijf. Wat doet hij om zich te onderscheiden en vernieuwend te blijven? Hoe biedt hij zijn klanten kwaliteit? Maak zelf een vertaalslag naar de FLL.
>> UITGAAN VAN DE OMGEVING VAN HET KIND De verbinding tussen techniek en de eigen omgeving van de jongeren staat centraal binnen de FLL. Zowel het thema als de betrokken experts, sponsoren en vrijwilligers komen uit de omgeving van het kind. Op deze manier staat techniek en wetenschap niet ver weg, maar dicht bij de kinderen.
20 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
T
OP SURVIVAL
Wat levert het op? Je krijgt inzicht in je eigen talenten. Hoe? Stel je voor dat je samen met een groep jongeren op survival bent. Jij bent de beste begeleider die ze konden vinden uit de honderden aanmeldingen van getalenteerde coaches, daarom ben je mee. Wat is de reden dat de directeur van de organisatie jou gevraagd heeft?
g
‘De eerste keer dat ik coach was van een team had ik de wildste plannen. Uiteindelijk was het meer mijn idee dan het idee van de kinderen wat was uitgewerkt. Ik heb geleerd afstand te nemen en kinderen hun gang te laten gaan; de ideeën die toen ontstonden had ik nooit zelf kunnen bedenken.’
Mentor Een mentor is vaak een tweede teamcoach. Hij is degene die de coach en het team ondersteunt gedurende de voorbereidingen en de wedstrijd, maar niet altijd bij de voorbereidingen zelf aanwezig hoeft te zijn.
Experts Experts kunnen het team en de coach ondersteunen met kennis en vaardigheden uit hun eigen vakgebied. Experts delen vol passie hun kennis met jou en de rest van het team. Je zoekt experts uit die je helpen een optimaal resultaat te krijgen.
|
Zoek je experts niet te ver. Dicht bij huis is meer expertise te vinden dan je denkt. Maak gebruik van de netwerken die ouders en kinderen hebben.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 21
Enkele voorbeelden
:
ots. programmeren en rob rs die veel weten van • Technici of ingenieu van dit seizoen. ten van de Challenge voorbeeld vanuit • Experts die veel we met de Challenge. Bij en bb he ken ma te die en eskundige. • Ervaringsdeskundig bijvoorbeeld ervaringsd mensen in een rolstoel zijn teit bili mo ma the het fysiotherapeut zijn. project Een expert kan een t de presentatie van het evers die je helpen me mg vor of rs rpe we ont • Grafisch jullie wedstrijd T-shir t. rzoek. of het ont werpen van uit voeren van een onde iets ver tellen over het die it site ver uni n ee mogelijk te • Studenten van goed en aantrekkelijk m helpen hun idee zo • Verkopers die je tea rkopen’. e is voor presenteren en te ‘ve of jullie idee een bijdrag eraad die beoordeelt ent me ge de uit and • Iem de maatschappij.
g
‘Mijn input als coach is vooral organisatorisch en het enthousiasmeren van mijn team. Na twee jaar weet ik meer van Mindstorms, maar schiet te kort bij de echte technische ideeën waar mijn team mee komt. Ik heb een student van het ROC gevraagd ons team te ondersteunen. Dit heb ik gedaan door, via de administratie van de school, een mail te sturen aan alle studenten van de studierichting techniek. De eerste keer reageerde er een jongen van 17 jaar; in één woord geweldig!’
Vrijwilligers Vrijwilligers zijn onmisbaar bij een geslaagde deelname aan de FLL. Zo kunnen ouders en ook opa’s en oma’s ingezet worden bij bijvoorbeeld:
• vervoer; ; gezond tussendoortje • het zorgen voor een trijdtafel; • maken van een weds le informatie via e-mail. • bijhouden van actue
22 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
|
Maak voor jezelf een lijst van taken en kijk wat daarvan door vrijwilligers gedaan kan worden. De tijd die je overhoudt door de inzet van vrijwilligers kan jij gebruiken om de kinderen te begeleiden.
g
‘‘Voordat ik besloot echt mee te doen aan de FLL, heb ik eerst gepolst of er voldoende vrijwillige ouders waren die ons team konden ondersteunen. De hele klas deed mee aan de Challenge. Uiteindelijk hebben we twee groepjes van vier kinderen aangemeld voor de FLL en had ik voldoende hulpouders.’
Teamleden >> AANTAL TEAMLEDEN Het opdoen van teamervaring vormt een belangrijk onderdeel van de FLL, daarom mag je team uit maximaal tien personen bestaan. Minder dan vier teamleden wordt afgeraden. Uit ervaring blijkt dat een team van zeven personen veel kan bereiken, waarbij iedereen evenveel input heeft. In het volgende hoofdstuk gaan we uitgebreid in op de talenten van kinderen in je team. >> LEEFTIJD Hoewel je vrij bent je team samen te stellen op basis van leeftijd tussen 8 en 15 jaar, raden wij aan om een leeftijdsverschil van maximaal 3 jaar aan te houden om het samenwerken goed te laten verlopen en ervoor te zorgen dat iedereen voldoende leerervaringen op kan doen. Kijk voor de precieze leeftijdregels op www.firstlegoleague.nl.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 23
T
VAN NIETS NAAR IETS
Wat levert het op? Kinderen krijgen inzicht in kennis en vaardigheden die nodig zijn om samen te werken en iets voor elkaar te krijgen. Wat heb je nodig? • Flip-over of groot stuk papier • Stiften Hoe? • Kies een elektrisch voorwerp dat de kinderen allemaal kennen, zoals een IPod of een Nintendo DS. • Bedenk samen welke mensen er allemaal aan te pas zijn gekomen voordat het eerste apparaat in de winkel lag. • Schrijf al deze beroepen op. Je kunt je team op gang helpen door vragen te stellen.
|
Een goede mix tussen meisjes èn jongens in je team zorgt voor creatieve en innovatieve oplossingen!
Onderzoeken De onderzoekers in je team herken je aan hun nieuwsgierigheid. Ze hebben veel vragen en komen zelf met ideeën.
n je denken aan: Bij het onderzoeken ku allenge; ar het thema van de Ch • onderzoek doen na ? ma men binnen het the • waar liggen proble h met het en organisaties die zic • zijn er al bedrijven ? thema bezig houden
24 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
T
OP LOCATIE
Wat levert het op? Je verbreedt je blikveld en dat van de kinderen op het onderwerp van de Challenge. Je komt op innovatieve ideeën en haalt de kennis die de kinderen al hebben over het onderwerp naar boven. Hoe? • Ga met kinderen naar een andere locatie; dit kan midden in een stad zijn waar zich veel mensen bevinden, of juist een plek in de natuur. Neem het thema van de Challenge in gedachten. • Laat ieder voor zich om zich heen kijken en de dingen opschrijven waarbij hij op geen enkele manier aan het onderwerp van de Challenge denkt. • Geef het blaadje door aan iemand anders. • Deze persoon schrijft erbij, op welke manier hij juist wel aan het onderwerp denkt. • Bespreek samen wat er uit is gekomen. • Geef eerst zelf een voorbeeld, of doe de eerste samen. Net even anders Andere locaties zijn: • De speelplaats • De winkel • Het ziekenhuis • Een druk kruispunt • Een bejaardentehuis
T
INTERVIEW JE SUF
Wat levert het op? Om te onderzoeken waar kansen liggen binnen het thema is het goed om het onderwerp van de Challenge van meerdere kanten te bekijken. Door het uitvoeren van deze activiteit kom je zelf wellicht op andere ideeën. Hoe? • Bedenk drie korte vragen rondom het thema die je aan willekeurige mensen kunt stellen. • Voorbeeldvragen zijn: • Waar denkt u aan bij dit onderwerp? • Wat zou u anders willen? • Wat vindt u op dit moment het allerbelangrijkste in uw leven? • De reacties neem je mee in je vooronderzoek.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 25
Ideeën bedenken De creatieve geesten binnen je team zijn geen meelopers. Ze hebben een eigen mening en zijn vaak creatief in de dingen die ze maken en bedenken. Ze kunnen je team helpen om buiten de kaders te denken. Stimuleer dit creatief denken bij al je teamleden, het is een voorwaarde om tot innovatieve ideeën te komen. Ideeën komen in je op, wanneer je er niet mee bezig bent en je gedachten de vrije loop krijgen. Bijvoorbeeld, als je net wakker wordt en nog half slaapt, op de wc zit of lekker onder de douche staat. Ook een wandeling is een goed moment voor een creatief idee. Achter je computer heb je weinig kans om een enorme brainwave te krijgen; dus kom in actie!
|
W ist je dat: • Het beste idee, meestal niet het idee is dat als eerste bedacht wordt. • Het idee dat niemand ziet zitten, de moeite waard is verder te onderzoeken; hier zitten vaak de meest innovatieve ideeën bij.
T
IDEEËNWISSEL
Voor deze werkvorm heb je minimaal negen kinderen nodig. Heb je in je groep vier kinderen, kijk dan hoe je de werkvorm kunt aanpassen met hetzelfde resultaat. Wat erg leuk is, is om ook experts of ervaringsdeskundigen uit te nodigen. Wat heb je nodig? • Notitieblaadjes en pennen. • Informatie over het thema van de Challenge. Wat levert het op? Je krijgt veel ideeën en komt samen tot een van de beste ideeën. Kennis en ervaring wordt gedeeld. >>> verder
26 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
>>> vervolg Hoe? • Verdeel het team in groepjes van drie kinderen. • Ieder groepje krijgt notitieblaadjes en een pen. • De groep kiest een schrijver. • Leg de vraag voor in de groep. Bijvoorbeeld: Welk probleem dat past bij de Challenge wil je aanpakken? Ronde 1 • Iedere groep bedenkt nu ideeën. Degene die schrijft, noteert ieder idee op een notitieblaadje (je kunt zachtjes muziek aanzetten). • Er is géén discussie tijdens het brainstormen. • Na 5 minuten stopt de muziek en blijft er één iemand aan de tafel zitten. De rest schuift door. Ronde 2 • Degene die is blijven zitten vertelt tegen de drie nieuwelingen de ideeën van de vorige groep. • Nu ga je de kaartjes verdelen; welk idee kun je alleen uitvoeren en voor welk idee heb je meerdere mensen nodig? • Wanneer iemand zegt: “Je hebt meer mensen nodig.”, dan hoort dit bij deze stapel. Er hoeft geen gelijk gehaald te worden tijdens deze ronde. • Ook nu blijft er een iemand aan de tafel zitten en schuiven de anderen door. Degene die net is blijven zitten, schuift in ieder geval door. Ronde 3 • De stapel met ‘kan alleen uitgevoerd worden’ wordt door de coach van de tafel gehaald. • Degene die is blijven zitten legt de ideeën uit aan de anderen. • De groep gaat nu overleggen van welk idee ze een project zouden willen maken, omdat ze wel iets in het idee zien. Ronde 4 • De ideeën die de groep niet ziet zitten blijven op tafel liggen. Ronde 5 • Je kunt de brainstormsessie nu afronden. Wanneer je besluit door te gaan, ga je verder met de ideeën die nog op tafel liggen. Het zijn de ideeën die waarschijnlijk het minst voor de hand liggen, maar die wel innovatief zijn. FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 27
T
IK ZIE EN ASSOCIEER
Wat levert het op? Kinderen komen op andere ideeën omdat ze op ideeën gebracht worden, waar ze zelf niet aan dachten. Wat heb je nodig? • Tijdschriften • Krant Hoe? • Iedereen knipt willekeurige plaatjes uit. • Leg de plaatjes (eventueel op aparte kaartjes geplakt) ondersteboven op tafel. • Draai een voor een het plaatje om. • Degene die een link kan maken met de afbeelding pakt het plaatje op en legt uit welk verband hij ziet.
|
Regels voor de ideeënfabriek zijn: • Ieder idee is een goed idee. • Kraak geen ideeën af, maar verzin een nieuw idee. • Combineer twee bestaande ideeën (fototoestel en een telefoon).
>> BETREKKEN VAN DE DIRECTE OMGEVING IN DE VORM VAN SPONSORING Meedoen aan de FLL kost geld. Je hebt een bijdrage voor deelname, maar ook met het vervoer tijdens de wedstrijddagen zijn kosten gemoeid. • • •
soren. ie deelname wil spon Zoek bedrijven die jull om techniek en ont heeft vaak ‘potjes’ wo je ar wa te en me De ge e dit precies zit. r bij een wethouder ho ee orm Inf . ren so on sp jeugd te ld in te zamelen. Houd een actie om ge
|
Soms willen bedrijven geen geld sponsoren, maar je wel helpen door gratis goederen of diensten aan te bieden. Kijk of je hier gebruik van kunt maken. Bijvoorbeeld de groenteboer die fruit sponsort tijdens jullie bijeenkomsten.
28 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Reclame maken • • • • •
je team; Ontwerp een logo voor or je idee; naam en een slagzin vo Bedenk een pakkende ter; e mee te maken; Maak een reclamepos om een ontwerpsessi nt kra ale ion reg en Bel de plaatselijke or je team T-shir t Maak een ontwerp vo
T
COLLAGE
Wat levert het op? Je krijgt een beeld en gevoel bij het onderwerp van de Challenge. Wat heb je nodig? • Oude tijdschriften • Kranten • Foldertjes • Plak Hoe? • Maak een collage van afbeeldingen en pakkende teksten die de kinderen bij het onderwerp van de Challenge vinden passen. • Laat kinderen in tweetallen de collage maken. • Presenteer de collages aan elkaar. • Door ze naast elkaar te hangen krijg je een gezamenlijke collage.
Presenteren Bij de presentatie voor de jury is het belangrijk dat iedereen een aandeel heeft in de presentatie.
dere kinderen eerst aan ouders en an • Presenteer je idee nier; op een pakkende ma radio- omroep. or de regionale tv- of vo iew • Geef een interv
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 29
T
EEN PEN, MAAR DAN ANDERS.
Wat levert het op? • Je leert kort en krachtig te vertellen wat het is, wat het doet, wat het oplevert en waar je het nog meer voor kunt gebruiken. • Je leert op een andere manier naar een voorwerp te kijken. Hoe? • Geef ieder kind een voorwerp dat ze dagelijks gebruiken. • Ze krijgen de opdracht om dit product te verkopen aan de anderen. • Je mag de gebruikelijke naam en functie van het voorwerp niet gebruiken. • Voorbeeld: Je krijgt een pen. Een pen mag dan geen pen heten, maar wel de ‘ballobal’. Je mag hem niet gebruiken om mee te schrijven, maar wel om achter je oor te zetten, zodat je slimmer lijkt. Daarnaast kun je er ook mee op je hoofd krabben als je jeuk hebt. • Geef kinderen een paar minuten de tijd om iets te bedenken. Ze hebben maximaal 2 minuten om het voorwerp ‘te verkopen’.
g
Iedere bijeenkomst start ik met een korte presentatieronde. Iedereen legt aan de andere kinderen uit wat hij gedaan heeft en waarom. Degenen die luisteren mogen vragen stellen, geen opmerkingen geven. Op deze manier leren de kinderen hun idee stapje voor stapje te presenteren en worden ze gestimuleerd zelf na te denken.
30 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Programmeren Kinderen krijgen steeds meer plezier in programmeren wanneer ze ervaren dat het helemaal niet zo moeilijk is. De kinderen die het programmeren leuk vinden, zullen het ook snel in de vingers hebben. Belangrijk bij het programmeren is dat de ideeën uit de groep omgezet worden in programmeertaal, dit kan een uitdaging zijn voor de groep én de coach.
|
Ga uit van de sterke kwaliteiten van je team en ontwikkel deze. Probeer liever van een acht een tien te maken, dan van een vier een zes.
Bouwen De doeners in het team zijn vaak ook de echte bouwers. Het zijn de kinderen die je tot groep 8 in de zandbak kon vinden. Het zijn die kinderen die graag buiten spelen en met ‘doe-oplossingen’ komen. De bouwers hebben goed contact met de programmeurs. Het kan zijn dat er een bemiddelaar nodig is om ervoor te zorgen dat wat de bouwers bedoelen ook zo aankomt bij de programmeurs.
Organiseren In iedere groep heb je wel iemand die de organisatie naar zich toe trekt. Maak gebruik van de organisatietalenten in je groep.
|
Maak voor jezelf een draaiboek voor de tijd die je hebt als voorbereiding. Hierin schrijf je per week op wat je ‘mijlpalen’ zijn. Ook staan hier de gegevens in van de vrijwilligers en de deelnemers. Een goede voorbereiding, levert je veel tijd op. Een voorbeeld van de voorbereiding kun je vinden in de bijlagen.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 31
Laat kinderen een plan maken voor de minimale acht weken die jullie werken aan het voorbereiden van de FLL. Help ze verder door vragen te stellen.
• Wat is ons doel? en? • Hoe gaan we dit do dit doen? • In welke tijd gaan we dig? • Wat hebben we no
dig? • Wie hebben we no en? • Wie gaat wat do wat er gedaan • Hoe weten we dat ze wens is? wordt, dat dit naar on
Documenteren Het verzamelen van informatie, presenteren wat er gebeurd is en opschrijven wat je hebt gedaan, is informatie die je enorm goed van pas komt tijdens je presentatie aan de jury.
Kwaliteitscontroles De Pietjes Precies binnen het team komen je goed van pas bij de kwaliteitscontroles die uitgevoerd moeten worden. Zij zorgen ervoor dat de puntjes op de i gezet worden en dat je team zich onderscheidt van andere groepen. Geef tijdens de kwaliteitscontroles de opdracht om zo kritisch mogelijk te zijn. Je kunt naderhand met elkaar bepalen wat je met alle feedback doet.
|
Complimenteer een kritisch teamlid met zijn opmerkzaamheid. Bij het brainstormen echter, komt zijn kritische blik niet altijd van pas. Het kan dan een innovatiekiller zijn. Vraag ze hun kritisch oog te bewaren voor een later tijdstip in de voorbereiding; dan is het heel waardevol.
32 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
4. Teamactiviteiten
In dit hoofdstuk hebben wij een aantal activiteiten verzameld. Deze activiteiten zijn onderverdeeld in activiteiten voor groepsvorming en activiteiten voor het omgaan met regels en afspraken.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 33
4.1
Activiteiten t.b.v. groepsvorming
Hieronder staan een aantal voorbeeldactiviteiten die helpen bij de groepsvorming van het team.
T
GEEF JE TEAM EEN NAAM
Wat levert het op? Een naam van een team zorgt voor het ‘wij gevoel’. Dit gevoel kan een enorme stimulans zijn wanneer er iemand even extra hulp nodig heeft. De teamgeest wordt versterkt door een teamnaam. Hoe? • In een groep zijn er altijd kinderen die ‘de kar trekken’. Om ook andere kinderen de kans te geven hun stem te laten horen, laat je iedereen namen opschrijven die ze vinden passen bij het team. • Verzamel de namen en noem ze per twee op. • Laat de kinderen stemmen welke naam doorgaat naar de volgende ronde. • Vervolgens neem je een andere naam erbij en ga je verder met de afvalrace. • Uiteindelijk blijft de winnende naam over. Net even anders • Maak een logo, verzin een yell, een reclameboodschap en maak een advertentie of spandoek
34 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
T
IN DE RIJ
Wat levert het op? Deze oefening geeft je de kans de groep te observeren. Wie is de leider, wie heeft er de goede ideeën, wie komt niet op voor zijn idee, wie zijn de meelopers en de dwarsliggers? Daarnaast leren de kinderen elkaar anders kennen. Hoe? Geef de opdracht een rij te formeren, zonder met elkaar te praten. De rij is gerangschikt op de voornaam van de deelnemers en op alfabetische volgorde. Bespreek naderhand wat er goed ging en hoe ze het nog beter zouden kunnen aanpakken. Net even anders De rangschikking kun je ook wisselen bijvoorbeeld op lengte of geboortedatum. Je kunt ook een zin in stukken knippen en ieder een woord geven. De rij moet dan in volgorde staan, zodat de zin goed loopt. Bepaal zelf of de deelnemers gedurende de oefening met elkaar mogen praten.
T
WIE BEN JE?
Ieder kind heeft een briefje. Hierop laat je ze onder elkaar woorden opschrijven die betrekking hebben op een vraag die ze aan elkaar kunnen stellen. Zoals bijvoorbeeld: dromen, hobby, familie, vakantie, leukste vak op school, favoriete eten, beste tv programma. Vervolgens gaan kinderen aan elkaar vragen stellen. Iedere keer maar één vraag per ronde en het mag in willekeurige volgorde. Je sluit gezamenlijk af door iedereen om de beurt iets te laten vertellen over iemand dat wat hij of zij nog niet wist.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 35
T
COMPLIMENT
Wat levert het op? Het geven van complimenten levert je een goed gevoel op. Wist je dat je van ieder compliment wat je krijgt en geeft, je zelfvertrouwen groeit. Hoe? • Noem iemand bij zijn naam en zeg wat en waarom je iets goed/ fijn/ aardig/ knap vond van die persoon. • Het is mooi wanneer je aan het einde van iedere bijeenkomst een compli mentenrondje doet. Schrijf de complimenten op, zodat iedereen ze kan lezen.
T
NEWSFLASH
Wat levert het op? Kinderen ervaren dat ze veel doen en goed bezig zijn en krijgen een compliment, of geven zichzelf of de ander een compliment. Hoe? Bij een Newsflash vertelt iemand in het kort een positief stukje over de stand van zaken. Het gaat er om dat je in nog geen 30 seconden iets vertelt over de FLL. Je kunt de Newsflash ook aan het einde doen van iedere bijeenkomst, zo heb je meteen een beknopte samenvatting.
36 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
4.2 Activiteiten t.b.v. regels en afspraken Hieronder staan een aantal voorbeeldactiviteiten die helpen bij het maken en leren omgaan met regels en afspraken.
T
NIET, NIET
Wat levert het op? Van deze oefening krijg je een glimlach op je gezicht en je krijgt inzicht op welke manier je kinderen aan kunt spreken om het beste in ze naar boven te halen. Hoe? Ronde 1 • Bedenk samen met de kinderen afspraken. Zorg dat het er niet te veel zijn, voeg eventueel een paar afspraken samen. • Voorbeelden van afspraken kunnen zijn: • We gaan netjes om met onze eigen spullen en de spullen van anderen. • We luisteren naar elkaar. Ronde 2 Handig om te weten is dat onze hersenen het woordje ‘niet’ niet kennen. • Vraag kinderen om precies te doen wat je vraagt. • Vraag ze NIET te denken aan een roze olifant met paarse stippeltjes. • Je ziet zeker één glimlach. Ronde 3 • Formuleer nu de regels zo dat het woordje ‘niet’ er niet in voorkomt. • We praten niet door elkaar heen, wordt: we luisteren naar elkaar. • We maken niets kapot wordt: we zijn zuinig op de spullen.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 37
T
HOE LEER JIJ?
Vul onderstaande lijst in op de schaal van 0-100%. Wij (kinderen en volwassen) onthouden: …. % van wat we lezen …. % van wat we horen …. % van wat we zien …. % van wat we horen en zien …. % van wat we met anderen bespreken …. % van wat we evalueren en nabespreken …. % van wat we aan anderen uitleggen. Zie de oplossing pagina 40. Laat de programmeur aan de andere kinderen uitleggen wat hij gedaan heeft en vraag de kinderen dit weer aan een ander uit te leggen.
38 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
T
ROLLENSPEL
Wat levert het op? Je gaat je oplossing kritisch bekijken. Je stelt vragen die je daarna zelf gaat beantwoorden. Wat heb je nodig? • Naambordjes met hierop: • Directeur van de fabriek • De milieuorganisatie • De minister • De kinderen • De ouders • De rector van een universiteit Hoe? • Een kind presenteert het idee dat de groep bedacht heeft als oplossing voor de Challenge van dit jaar. • Ieder ander kind heeft een of twee naambordjes (je mag ook andere rollen verzinnen). • Om de beurt zetten de kinderen die luisteren een naambordje voor zich neer en stellen zich voor dat ze die persoon zijn. • De kinderen stellen, in de rol die ze op dat moment spelen, een kritische vraag. • Als degene die presenteert het antwoord niet weet, zegt deze: ‘Ik kom hier later bij u op terug’. • De vragen worden opgeschreven en aan het einde met de groep besproken.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 39
T
OPLOSSING BRAINWAVE:
We leren door: • 10% van wat we lezen • 20% van wat we horen • 30% van wat we zien • 50% van wat we horen en zien • 70% van wat we met anderen bespreken • 80% van wat we evalueren en nabespreken • 90% van wat we aan anderen uitleggen.
40 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
5. Praktische zaken
Om mee te doen aan de FLL heb je naast een team en een flinke dosis humor nog enkele zaken nodig. In dit hoofdstuk staan een aantal praktische tips beschreven.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 41
Website Via de website www.firstlegoleague.nl houd je contact met de FLL gemeenschap. Daarnaast is de website de plaats waar je de gegevens van je team aanpast en waar updates en nieuwe berichtjes staan. Je kunt hier terecht voor meer informatie die niet in deze coachhandleiding staat, zoals meer informatie over de Challenge en extra informatie over het programmeren.
>> LAPTOP Bij ieder evenement heb je een computer nodig; een laptop is eerder een must dan een aanrader. >> DE OEFENRUIMTE Je krijgt een uitrolbare speelmat van 2,5 bij 1,25 meter. Deze moet op een gladde oppervlakte liggen. Op de website staat een tekening op welke manier je een goede wedstrijdtafel kunt maken, zodat je niet de hele tijd op de grond hoeft te werken. Zorg voor een veilige en gezellige ruimte. >> TIJD Aangeraden wordt om gedurende minimaal 8 weken 2 à 3 bijeenkomsten per week te organiseren voor de Challenge, het programmeren, bouwen, presenteren etc. Het advies is om minimaal 2 uur per bijeenkomst te reserveren. >> ONDER SCHOOLTIJD Wanneer de FLL tijdens schooltijd plaats vindt, is het zinvol om de FLL te integreren in het lesprogramma. Projecten als de FLL passen prima in een nieuwe manier van lesgeven, waarbij lesstof direct in de praktijk wordt gebracht. Onderzoeken hebben aangetoond dat kinderen sneller en met meer plezier leren wanneer zij het geleerde direct in de praktijk toe kunnen passen. Binnen het basisonderwijs zijn Taal, techniek en wereldoriëntatie vakken die eenvoudig binnen het project passen. Voor het voortgezet onderwijs zal de nadruk vooral op techniek liggen.
42 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
>> VERVOER Het vervoeren van de robot is een lastige klus. Het is belangrijk dat je ervoor zorgt dat de robot niet kan beschadigen onderweg. Zorg voor een goede kist, met opvulmateriaal, waardoor de robot zo stabiel mogelijk vervoerd kan worden naar de wedstrijdlocatie.
Meedoen is belangrijker dan winnen! Wij willen benadrukken dat het bij de FLL niet om het winnen gaat, maar om de ontwikkeling die kinderen doormaken in de weken vooraf en het plezier wat zij beleven aan het samen werken aan wetenschap en techniek. Stel haalbare doelen, focus je op ontwikkeling en plezier; dan scoor je altijd bij de regiofinales!
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 43
NOTITIES:
44 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
6. Het project
In dit onderdeel vind je meer informatie over het aanpakken van de projectopdracht binnen de Challenge. Je krijgt inzicht in de verschillende fases binnen het project en de wijze van jurering tijdens de wedstrijden.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 45
Het thema Het thema van de Challenge is iedere jaar anders. Binnen het thema ga je op zoek naar problemen en gelijktijdig ook naar kansen die zich binnen dit gebied bevinden. Vervolgens ga je met je team aan de slag om met een vernieuwende oplossing te komen. Deze oplossing deel je met mensen en organisaties in je eigen omgeving. Dit proces en resultaat presenteer je aan de jury tijdens de wedstrijd.
Jury Het project is een van de vier punten waarop het FLL team, door middel van jureringen, wordt beoordeeld tijdens de regionale en Benelux finale. De andere onderdelen zijn:
• Robotwedstrijd grammeren • Robotontwerp & pro • Core Values
De juryformulieren met de te beoordelen punten worden voorafgaand aan de finales gepubliceerd op www.firstlegoleague.nl. Na weken voorbereiden en hard werken, is dit de kans voor kinderen om trots te kunnen zijn op hun werk! De jury zal er alles aan doen om kinderen te laten ervaren dat ze een enorme prestatie neergezet hebben. Tijdens de presentatie van het project presenteer je de onderstaande drie delen van het project aan de jury en op welke manier jullie zijn omgegaan met de Challenge. De jury beoordeelt de volgende onderdelen van het project:
• Het onderzoek sing • De creatieve oplos als voor de jur y el naar jullie omgeving, • De presentatie, zow
46 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Tijd van de presentatie Jullie zullen in korte tijd het project moeten laten schitteren voor de jury. Je hebt namelijk slechts 5 minuten om je project te presenteren. Dit is inclusief de opbouwtijd; oefenen dus! Voor meer informatie over de jurycriteria, op de website is meer informatie te vinden. Hier zijn ook de juryformulieren zoals die gebruikt worden als download beschikbaar.
Identificeer het probleem In de projectbeschrijving van het thema van dit seizoen, vind je de exacte omschrijving. Tijdens de fase van het identificeren van het probleem kun je gebruik maken van de stappen die in de projectomschrijving van de Challenge beschreven zijn. De projectomschrijving is na het bekendmaken van de Challenge te vinden op de website.. In het vorige hoofdstuk staan verschillende ‘brainwaves’ beschreven die tijdens deze fase zinvol kunnen zijn.
T
HERSENSPINSELS
Wat levert het op? Deze manier van inzichtelijk maken van de Challenge laat je ervaren wat je allemaal al weet én wat je meer te weten bent gekomen. Wat heb je nodig? • Het liefst een heel groot stuk papier. • Gekleurde stiften Hoe? • In het midden schrijf je het onderwerp van de Challenge. • Schrijf hier om heen waar je allemaal aan denkt. • Las nu een ‘informatie verzamel tijd’ in. Kinderen gaan opzoek naar meer info, via telefoon, boeken en internet. • Stop na 10 minuten en kom weer bij elkaar. • Vul het woordveld aan met een andere kleur met de nieuwe informatie die te voorschijn is gekomen. • Als je het woordveld al wat kunt ordenen, geeft dit nog meer overzicht.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 47
|
W ist je dat je hersenen iedere keer nieuwe netwerkverbindingen aan kunnen leggen wanneer je andere informatie krijgt die je opnieuw moet ordenen? Handig zoveel wegen in je hoofd, je wordt een stuk flexibeler.
De creatieve oplossing Keep It Simple, Silly of te wel ‘KISS’; houdt het belachelijk eenvoudig. Vaak zitten oplossingen in de eenvoud. Om een creatieve oplossing te bedenken is het belangrijk dat je buiten bestaande patronen kunt kijken en denken en vragen kunt stellen.
• • • • •
lder? n hoeft nog niet. Heb je het probleem he bleem, antwoord geve pro t he er ov n ge vra t dan? Stel zoveel mogelijk is opgelost; hoe is he wanneer jullie probleem or vo d rel we de je l Ste h met je team! Doe even iets geks; lac heid. n, dan pas in haalbaar Denk in mogelijkhede
48 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
T
DENK VANUIT EEN ANDERE HOEK
Wat levert het op? Je gaat je oplossing vanuit verschillende hoeken bekijken. Het is mogelijk dat je oplossing beter wordt. Wat heb je nodig? • Zes kaartjes met aan de andere kant een cijfer geschreven van 1 tot 6: • Ben precies. • Wat is je gevoel hierbij? • Ben heel kritisch, bijna negatief. • Som alle voordelen op. • Wat kun je nog veranderen? • Hoe denk je over de oplossing? • Trek een kaartje en vraag te reageren vanuit de invalshoek die hierboven beschreven staat. Net even anders Edward de Bono is de grondlegger van zes denkende hoofddeksels. Hij praat over gekleurde hoeden i.p.v. over cijfers. Dit is voor kinderen nog duidelijker. Dus: heb je hoeden of petten in de volgende kleuren: wit, rood, zwart, geel, groen en blauw, gebruik deze dan in plaats van de cijfers.
Delen met je omgeving Je oplossing voor het probleem deel je met je omgeving, belangstellenden, experts, ervaringsdeskundigen, wetgevers, professionals en natuurlijk je ouder(s)/verzorger(s). Dit kun je doen door verschillende manieren, ook hierin mag je creatief zijn.
n: Enkele sugges ties zij • maak een lied; en; • stel een krant sam ; uit rs de • deel fol ; • geef een interview
• • • •
schrijf een gedicht; nding; maak een journaaluitze ; ontwerp een website etc.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 49
Laat in de presentatie aan de jury zien of vertel op welke manier jullie het thema hebben onderzocht, ideeën hebben bedacht en op welke manier jullie dit allemaal met jullie eigen omgeving hebben gedeeld.
g
‘Heel het team, inclusief mezelf, hebben enorm gewerkt tijdens de voorbereiding aan de FLL. Sommige kinderen werkten meer aan het robotgedeelte, andere weer aan het project. Het mooie was, dat doordat we elkaar iedere bijeenkomst op de hoogte hebben gehouden van wat we gedaan hebben, het presenteren ongemerkt veel geoefend is. De presentatie voor de jury was dan ook heel normaal en relaxed, met natuurlijk een extra stootje adrenaline. Een logisch vervolg op wat we allemaal gedaan hebben.’
Algemene planning FLL seizoen Hieronder staat de algemene seizoensplanning beschreven. Een overzicht wat een team kan doen. In de verschillende fases van een seizoen staat beschreven in de volgende paragraaf.
50 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Van Tot April gustus April Au gin september Eind augustus Be Eind september September er tob September Ok cember November De Januari
Ac tiviteit d Inschrijvingen geopen n Teampakketten worde verstuurd n rde Missiesets wo verstuurd Sluiting inschrijvingen en rer ist reg Teamleden en voor het komende seizo en Bekendmaking data lux locatie regio- en Bene finale Regiofinales Benelux finale
Voorbeeldschema per week Hieronder staat een voorbeeldplanning per week weergegeven. Uiteraard is dit slechts een hulpmiddel en kan deze naar eigen wens en mogelijkheden aangepast worden.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 51
Voorbeeldschema per week >> VOOR DE KICKOFF (indien mogelijk) Robotcompetitie
Ontwerp en bouw de (voorbeeld)robots en bepaal welke het meest geschikt is voor de competitie. Probeer met de robot van jullie keuze of deze bepaalde afstanden kan afleggen en obstakels kan nemen.
Project
Bestudeer het thema, bekijk de projecthandleiding en projectvoorwaarden van voorgaande jaren.Onderzoek hoe professionals die werkzaam zijn in de branche van het thema robots en technologie gebruiken.
>> KICKOFF WEEK 1
Begin met teambuilding activiteiten, laat de kinderen een teamnaam bepalen, verdeel de taken van de teamleden en stel doelen voor de komende 8 weken.
Robotcompetitie
Bouw de missiemodellen voor de (oefen)tafel met behulp van de bijgeleverde CD.
Project
Laat teamleden vertellen wat zij weten over het thema, bijkomende problemen, bestaande oplossingen of technologieën. Brainstorm over bronnen voor het onderzoek, project ideeën en professionals met wie zij contact kunnen zoeken.
>> WEEK 2
Bekijk de V&A pagina op de FLL website. Stel redelijke doelen voor het seizoen vast. Voorbeelden: ‘Lol hebben’, ‘Aandacht van de (lokale) pers krijgen’,’ Voltooi altijd de helft van de missies’, ‘Los twee missie op een unieke manier op’, ‘Gebruik een idee van ieder teamlid’, ‘Maak mensen aan het lachen’.
52 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Robotcompetitie
Ga verder met het bouwen van de missiemodellen. Installeer de (oefen)tafel. Alle teamleden, inclusief een aantal toegewezen experts van het team, lezenmde missieteksten en de regels op de website. Rond het oefenen met de robot af en begin met experimenteren met verschillende onderstellen en programmeren. Brainstorm over missie strategieën en bijbehorende robotontwerpen.
Project
Bekijk wat er tot nu toe aan onderzoeksdata verzameld is en bepaal het probleem waar jullie je op willen richten en begin het probleem en (eventuele) bestaande oplossingen te onderzoeken. Bedenk dat onderzoek gedaan kan worden in de bibliotheek of op internet, ook dienen er professionals geïnterviewd te worden. Dit kan persoonlijk, per telefoon of per email.
>> WEEK 3
Bekijk de V&A pagina op de FLL website.
Robotcompetitie
Ontwerp en programmeer de robot om twee missies op te lossen, waarvan het team denkt dat deze het makkelijkst zijn. Probeer rekening te houden met ontwerpen en strategieën voor uitbreiding naar andere missies.
Project
Bespreek het onderzoek naar het probleem en de bestaande oplossingen. Ga door met het onderzoek en brainstorm over innovatieve oplossingen.
>> WEEK 4
Bekijk de V&A pagina op de FLL website.
Robotcompetitie
Ontwerp en programmeer de robot om minimaal de helft van de gerelateerde doelen te bereiken.
Project
Neem een definitieve beslissing over het onderzoeksonderwerp. Bedenk een unieke oplossing
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 53
en bepaal hoe de teamleden de onderzoeksresultaten kunnen delen met anderen.
>> WEEK 5
Bekijk de V&A pagina op de FLL website. Bekijk in hoeverre de gestelde doelen te realiseren zijn.
Robotcompetitie
De toegewezen teamexperts voor de missies en regels dienen er zeker van te zijn dat gebruikte strategieën toegestaan zijn tijdens de finales. Zorg ervoor dat de documenten up-to-date zijn met de informatie op de website. Probeer 75% van de robot gerelateerde doelen te bereiken.
Project
Bepaal wat er nodig is om jullie bevindingen te delen met anderen, en begin met de voorbereidingen hiervan. Doe onderzoek om eventuele onduidelijkheden in jullie onderzoek te verklaren. Werk aan visuele hulpmiddelen om jullie onderzoeksresultaten goed te kunnen presenteren. Brainstorm over hoe jullie het project op een creatieve manier kunnen presenteren aan de juryleden.
>> WEEK 6 Robotcompetitie
Probeer 75% van de robot gerelateerde doelen te bereiken. Verbeter de betrouwbaarheid.
Project
Breng de plannen voor het delen van jullie onderzoeksresultaten ten uitvoer. Begin met het schrijven van een script en maken van (visuele) hulpmiddelen voor de Projectpresentatie.
>> WEEK 7
Bekijk de V&A pagina op de FLL website. Stel de definitieve doelen vast. Tegen deze tijd zullen de teamleden een goed beeld hebben van wat het wil en waartoe
54 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
het in staat is. De definitieve doelen moeten dan ook realistisch en nuttig zijn. Robotcompetitie
Probeer (meestal) alle robot gerelateerde doelen te bereiken. Test onder verschillende (licht) condities. Probeer een goed beeld te krijgen van verschillende prestaties bij verschillende batterijniveaus. Maak een back-up van de programma’s.
Project
Perfectioneer het script en de (visuele) hulpmiddelen voor de presentatie. Repeteer! Gebruik een stopwatch om te controleren of de presentatie binnen de vastgestelde 5 minuten kan. Oefen ook met het installeren en afbreken van de hulpmiddelen zonder de hulp van volwassenen. Probeer ook te oefenen in het beantwoorden van vragen (ook eenvoudige vragen!)
>> WEEK 8
Bekijk de V&A pagina op de FLL website.
Robotcompetitie
Perfectioneer de programma’s. Zorg dat alle robot gerelateerde doelen altijd gerealiseerd worden.
Project
Blijf repeteren. Zorg dat het team altijd (incl. opbouwen) binnen de vastgestelde 5 minuten de hele presentatie kan houden. Oefen met presenteren en het zelfverzekerd beantwoorden van vragen.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 55
De wedstrijd In deze paragraaf krijg je een indruk van de wedstrijddag. Wat heb je nodig, wat kun je verwachten. Wanneer je hier meer van weet kun je je teamleden informeren, zodat deze dag wat duidelijker voor hen wordt en jullie volop kunnen genieten van deze unieke ervaring.
Wedstrijdschema Het schema voor de wedstrijddag wordt bij aankomst of kort daarna uitgereikt. Het is belangrijk dat teams hun schema volgen en altijd op tijd komen. Te laat komen betekent dat jouw team niet beoordeeld kan worden en verkleind dus de kans dat je punten haalt en een prijs wint. Wanneer schemaveranderingen doorgevoerd worden, worden deze bekend gemaakt in de Pit Area.
|
Let goed op tussentijdse veranderingen en pas je schema aan!
>> REGISTRATIE De coach meldt zich direct bij de registratietafel. Lever hier eventueel de papieren in die toegezonden zijn door de organisatie en vul andere benodigde formulieren in. Je ontvangt hier ook eventuele veranderde instructies en informatie. >> ROBOTINSPECTIE Je team kan een robotinspectie moeten ondergaan terwijl je de Pit Area betreedt. Dit houdt in dat de scheidsrechters of juryleden de robot bekijken en bepalen of alles volgens de regels is. >> COMPETITIETAFEL Ga na registratie met je team direct naar de Pit Area en zoek de tafel met jullie teamnummer erop. De organisatie kan aan de hand van de tafel kijken of je team aanwezig is. Supporters kunnen meteen naar het toeschouwersgedeelte gaan. >> PIT AREA De Pit Area is de thuisbasis voor de teams. De teams hebben ongeveer een uur om de registratie en het opzetten van de spullen te voltooien en om op de oefenvelden te komen, voordat de wedstrijd begint. Sommige Pit Area’s zijn niet open voor publiek. 56 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
>> OPBERGRUIMTE Berg de jassen op bij de garderobe of direct onder de eigen teamtafel. Het handigste is om als team een opbergton- of krat mee te nemen. Zodra het team in de Pit Area is, kan het de meegebrachte spullen voor de wedstrijd op de tafel opstellen.
|
De regels die gelden in de Pit Area dienen strikt opgevolgd te worden.
>> ETEN EN DRINKEN Er staat duidelijk aangegeven op de schema’s waar je wel en niet mag eten en drinken. Houd je aan deze regels. Laat het hele team weten dat zij vaak minder dan een half uur hebben tussen de wedstrijdrondes en het beoordelen de jurybeoordelingen. >> OPENINGSCEREMONIE Wanneer er een openingsceremonie is, vindt deze plaats vóór de start van de competitie. Hier zullen de scheidsrechters worden voorgesteld, kan de Challenge worden uitgelegd en speciale gasten worden geïntroduceerd. De teams die nog niet direct hoeven te beginnen kunnen nog de laatste aanpassingen aan hun robots maken en keren daarna terug naar de Pit Area of naar de wachtruimte om te wachten. >> WACHTEN Teams moeten wachten in de wachtruimte bij het wedstrijdveld of juryruimte. Er kan een vrijwilliger aanwezig zijn om je naar de wachtruimte te brengen, maar als deze er niet is, moet de coach klaar staan om het team naar deze plek te brengen. Als je team aan de beurt is, neem dan de robot en alle benodigde onderdelen die aan de robot gezet moeten worden mee. Het team zal in de wachtruimte enkele minuten moeten wachten. Voor de wedstrijd kunnen een paar vragen gesteld worden door de presentator over de voorbereidingen, de robot en het team zelf.
|
Kom altijd op tijd!
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 57
>> WEDSTRIJDVELD Het wedstrijd- of competitieveld is gevuld met enthousiaste toeschouwers, scheidsrechters en de presentator. Een vrijwilliger geeft het team een seintje zodra het naar de tafel in het competitieveld mag komen. Een presentator kondigt het team aan. Het team heeft 1 à 2 minuten om alles op te stellen en zich voor te bereiden. Er zal 5 seconden afgeteld worden, en dan begint de ronde.
|
5 seconde voor de start en …. GO!
Het team heeft 2½ minuut de tijd om een ronde te voltooien. Houd er rekening mee dat slechts 2 teamleden tegelijkertijd bij de tafel kunnen zijn gedurende een missie. De 2 leden kunnen wel bij elke opdracht worden afgewisseld.. Er vindt meestal een aftelling plaats bij de laatste 10 seconden. Als een ronde voorbij is, wordt het team uit het competitieveld/wedstrijdveld geleid.
De jury r punten beoordeeld: Teams worden op vie • Wedstrijd grammeren • Robotontwerp & pro tpresentatie • Onderzoek & projec eest • Teamwork en teamg
Na weken voorbereiden en hard werken, is dit de kans voor kinderen om trots te kunnen zijn op hun werk! De jury zal er alles aan doen om kinderen te laten ervaren dat ze een enorme prestatie neergezet hebben. Voor meer informatie over het jureren, zie hoofdstuk 6.
58 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
|
Blijf met je team tot na de prijsuitreiking!
Prijsuitreiking Alle teams zijn bij de prijsuitreiking in het wedstrijdgedeelte. Naast de prijzen en medailles die uitgereikt worden, worden ook de teams bedankt. Als de prijsuitreiking beëindigd is, kunnen de teams hun spullen bij elkaar pakken en zich klaar maken om weg te gaan. Zorg ervoor dat er mensen klaar staan om mee te helpen met opruimen. Zorg ook dat je de tafeltjes en de gebruikte ruimte netjes achterlaat.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 59
NOTITIES:
60 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
7. Robot
Dit hoofdstuk is in tegenstelling tot de andere hoofdstukken meer theoretisch. Hier vind je beschrijvingen van technische aspecten die nodig zijn om een werkende robot te ontwerpen en te bouwen.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 61
Eerste keer Is het de eerste keer dat je een robot maakt, dan zou een eerste stap kunnen zijn om aan de hand van de tutorial die op de bijgeleverde software cd staat, de standaard robot te maken. Ga deze robot vervolgens in kleine behapbare stappen aanpassen en verbeteren.
Onderdelen Op dit moment zijn er twee FLL robotsets beschikbaar, de NXT en de RCX. De RCX wordt niet meer ondersteund door FIRST® en LEGO ®, maar mag uiteraard wel gebruikt worden. Onderstaande informatie is van toepassing op beide sets, tenzij anders vermeld. De volgende onderdelen worden verder besproken. • • • • • • •
Assen (Staafjes) Katrollen Batterijen N XT Differentieel Sensoren Tandwielen
|
• • • • • • •
Timer Motoren Ski’s RCX Software IR (Infrarood Toren) / USB Rupsbanden
Lees deze informatie goed door, het levert je tijd en kwaliteit op!
>> ASSEN (STAAFJES) Gebruik de assen voor trekkracht, duwkracht en buigkracht. Ze kunnen echter ook een bron van wrijving zijn. Om deze wrijving zoveel mogelijk te beperken, moet je ervoor zorgen dat ze recht en schoon zijn en moeten de gaatjes waar ze door gestoken zijn precies recht tegenover elkaar liggen. Zorg dat de onderdelen aan de asjes vrij liggen van de gaatjes om te voorkomen dat het asje klemt om zo’n gaatje.
62 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
>> BATTERIJEN Enkele belangrijke opmerkingen met betrekking tot de batterijen zijn: • Houd er bij het ontwerp van de robot rekening mee, dat je de aansluiting van de adapter vrijhoudt, en let op het eventueel verwisselen van batterijen. Zo hoeft de robot niet afgebroken te worden voor het opladen of het verwisselen van de batterijen • Sommige robots, vooral degene die gebruik maken van programmering op tijd, presteren anders met nieuwe batterijen dan met de oude. Houd dit tijdens de wedstrijden in de gaten en plan het vervangen van de batterijen zodanig in, dat er voldoende tijd overblijft om wat instellingen te wijzigen wanneer dit nodig is. >> DIFFERENTIEEL Het differentieel is een donkergrijs onderdeel en lijkt op een tonnetje met verschillende maten tandwielen aan elke kant. Net als in auto’s zorgt dit onderdeel ervoor dat de kracht van een motor op twee assen overgebracht kan worden, terwijl ze nog steeds onafhankelijk van elkaar draaien. Het is handig om een aandrijfsysteem te maken met maar één motor, zodat er twee overblijven voor andere dingen. >> TANDWIELEN Tandwielen transporteren de kracht van de ene as naar de andere. Om elkaar aan te drijven moeten ze òf op dezelfde as zitten òf met de tanden in elkaar bewegen. Tandwielen kunnen kracht en snelheid veranderen. Een groot tandwiel dat een kleintje aandrijft zorgt voor een grotere snelheid, maar een kleinere kracht op het asje met het kleine tandwiel. >> MOTOREN De motoren van de NXT kunnen maar op één manier aangesloten worden en kunnen dus alleen softwarematig van richting veranderd worden.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 63
>> KATROLLEN Katrollen zijn net tandwielen, alleen gebruiken ze geen tanden, maar een elastiekje, touwtje of riem om de kracht over te brengen. De katrollen in het pakket worden gebruikt met elastiekjes en zijn makkelijker in het gebruik dan tandwielen. De elastiekjes kunnen rekken. Je kunt het aangedreven element dan ook op heel veel plaatsen kwijt. Elastiekjes kunnen wel slippen en veroorzaken veel meer wrijving dan tandwielen. Ook kan een elastiekje natuurlijk springen. Zorg dat je alleen elastiekjes van LEGO gebruikt. >> USB De NXT maakt, in plaats van de Infrarood toren, gebruik van een USB-kabel en/of Bluetooth verbinding.
|
Gebruik van Bluetooth is tijdens wedstrijden niet toegestaan!
>> NXT De LEGO MINDSTORMS NXT is de opvolger van de RCX. De NXT is een lichtgrijs blok, welke voorzien is van een Li-Ion accu (in de Educational editie). Afhankelijk van het programma reageert de NXT op interne kloksignalen of externe sensorsignalen (maximaal 4 tegelijk) door de motoren (maximaal 3) te laten draaien. De NXT heeft ook een schermpje om de sensorsignalen te laten zien. Om wat te wennen aan deze data, kun je het volgende doen: • Zet de NXT aan, en zoek in het menu de [VIEW] optie. • Zoek vervolgens in dit menu op wat je wilt uitlezen. Bijvoorbeeld omgevingslicht. • Geef vervolgens aan op welke poort de betreffende sensor zit aangesloten. • Nu zijn de waarden die de sensor uitvoert te lezen op het scherm.
64 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
>> SENSOREN De sensoren ontvangen inkomende signalen en geven deze door aan de robot door de zwarte draden. Ze worden op de robot gemonteerd om eigenschappen van het veld te detecteren en de robot is geprogrammeerd om hier weer op te reageren. Hier staat beschreven welke sensoren er zijn, hoe ze werken, wat ze detecteren en wat hun voor- en nadelen zijn. • Tastsensor: Deze sensor geeft door of zijn knopje is ingedrukt of niet. Deze kan een botsing van de robot met een object vaststellen. • Lichtsensor: Deze sensor geeft door hoeveel licht hij (wel goed) ziet door zijn lens. De lichtsensor vergelijkt het licht dat hij ziet met een rood lampje van zichzelf en is nauwkeurig tot 0,65 cm. Hiermee kan hij een kleurverandering op het tafeloppervlak registreren. Als de sensor gericht is op iets dat verder weg is, zal hij nog steeds licht van donker kunnen onderscheiden, maar niet meer zo precies. • Rotatiesensor: Deze sensor geeft door hoe ver een bepaalde as heeft gedraaid, waardoor hij handig gebruikt kan worden om afgelegde afstanden te meten. (Elke hele omwenteling telt de sensor 16 tellen. Dus als de teller op 40 staat, is de as 2 en een half keer rondgedraaid. Dit is handig om afgelegde afstanden te meten.) In de motoren van de NXT zitten rotatiesensors ingebouwd. • Geluidssensor (alleen op NXT): Deze sensor geeft aan of er geluid klinkt. Dit maakt het bijvoorbeeld mogelijk om de robot te laten stoppen door middel van een geluid. Gebruik van deze sensor is tijdens wedstrijden niet toegestaan. • Ultrasone sensor (alleen op NXT): Hoewel de sensor eruit ziet alsof het een paar ogen zijn, maakt deze sensor gebruik van geluid om te zien. Net zoals dolfijnen wordt er een ultrasoon geluid uitgezonden, door te meten hoe lang het duurt voor het geluid terug is kan zo de afstand tot een object bepaald worden.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 65
>> TIMER De timer geeft de tijd aan die verstreken is tussen twee gebeurtenissen. Het is geen sensor, maar kan wel ongeveer op die manier behandeld worden. >> SKI’S Ski’s kunnen worden gebruikt als contactpunt tussen de robot en de grond in plaats van wielen. >> SOFTWARE De software stelt je in staat programma’s te schrijven en in de robot te laden om de robot aan te sturen. Er zijn verschillende programma’s. De software bevat ook handleidingen om het bouwen en programmeren te leren. Er zijn voor de FLL 2 softwareprogramma’s toegestaan om de RCX te programmeren: RIS en Robolab. Voor beginnende teams met jonge teamleden wordt RIS aanbevolen aangezien het eenvoudiger te bedienen en leren is. RIS is verkrijgbaar bij de FLL organisatie. Robolab is geschikt voor gevorderde en oudere teams die op een abstracter niveau met programmeren aan de slag willen. Voor de NXT is de RIS software niet meer beschikbaar. Er kan gekozen worden voor de standaard NXT software (alle versies) of voor Robolab.
>> RUPSBANDEN De rupsbanden glijden vrij goed op het speelveld, en kunnen hierdoor ook gebruikt worden voor zowel aandrijving als besturing. Daarnaast gaan ze met groot gemak over verschillende obstakels heen. Houd er rekening mee dat ze voor veel wrijving zorgen, zodat de motoren meer stroom verbruiken en batterijen sneller verwisseld moeten worden.
|
Meer wrijving, betekent meer energie, dus meer batterijen verwisselen. Waar kun je energie besparen binnen je ontwerp?
66 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Mechanisch Ontwerp Hoe meer werk je verricht in de ontwerpfase, hoe minder je hoeft uit te zoeken in de bouwfase. Het begint allemaal met het probleem formuleren in termen van het verlangde resultaat gevolgd door brainstormen over oplossingen. De meeste robots die in staat zijn de missies van de Challenge te voltooien, bevatten oplossingen voor de vier belangrijkste ontwerpproblemen:
• sturen; • aandrijving;
T
• navigatie; • manipulatie.
BEWEGING OM ONS HEEN
Wat levert het op? Je krijgt ideeën op welke manier je je robot kunt laten voortbewegen. De meeste FLL-robots bewegen zich voort op wielen. Wielen zijn echter niet de enige manier om iets voort te bewegen; in de natuur is een grote verscheidenheid te vinden van voortbewegingsmechanismen. Hoe? • Doen! Voorbeeld 1 • Haal de kinderen bij elkaar laat ieder kind zelf een manier bedenken om zich door de ruimte te verplaatsen. • Iedereen herhaalt deze manier. Voorbeeld 2 • Leg verschillende voorwerpen in het midden. • Kinderen kiezen een voorwerp uit en proberen deze te verplaatsen zonder met hun handen aan het voorwerp te komen. Kies voor bijvoorbeeld: papiertje, een bal. Voorbeeld 3 • Noem een naam van een dier of voertuig en laat kinderen zich op deze manier verplaatsen door de ruimte. Denk er maar eens aan hoe jij je voortbeweegt. Bedenk hoe slangen bewegen, of een duizendpoot, paard, dolfijn of vogel.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 67
Sturen Een stuursysteem is een link die het draaien van de motor omzet in de mogelijkheid voor de robot om van richting te veranderen. Een stuursysteem laat de robot draaien. De draaicapaciteit van een robot is afhankelijk van de mogelijkheden van de rechter- en linkerwielen om onafhankelijk van elkaar te bewegen. De eenvoudigste demonstratie is een systeem met twee wielen aan één as. Dit zal rollen, maar zal nooit kunnen sturen zolang het volle trekkracht en een vaste as heeft. Om een robot te laten draaien, moeten de wielen op aparte assen zitten en/of met een verschillende snelheid rond kunnen draaien om dezelfde as (met een differentieel). Een zeer eenvoudig stuursysteem is een aandrijfsysteem waar linker- en rechterkanten onafhankelijk van elkaar aangestuurd kunnen worden, met elk een eigen motor. Als één motor draait en de ander staat stil, zal de robot gaan draaien.
|
Kijk om je heen! Voorbeelden van stuursystemen • Bij een bulldozer of tank laat je één rupsband bewegen en de andere niet. De rupsbanden schuiven een beetje over de grond, en het voertuig draait. • Auto’s hebben voorwielen die kunnen draaien. • Winkelwagens hebben vier zwenkwielen die allemaal onafhankelijk van elkaar draaien. • Speelgoedwagentjes hebben een zwenkende vooras en vier wieltjes die onafhankelijk van elkaar draaien. • Skateboards hebben aan beide kanten zwenkende assen en alle wieltjes draaien onafhankelijk van elkaar rond. • Een duw-grasmaaier heeft geen zwenkende as, maar kan draaien op zijn wielen die onafhankelijk van elkaar draaien als de wielen aan de voorkant opgetild worden. • Een voertuig zou ook zichzelf van de grond kunnen tillen, vervolgens draaien en weer terug op de grond kunnen komen. • Kun jij zelf een nieuw stuursysteem bedenken?
68 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Aandrijving Een aandrijfsysteem is het systeem dat de kracht van de motor omzet, zodat de robot daadwerkelijk kan bewegen.
|
Observeer! Kijk bijvoorbeeld eens naar het aandrijfsysteem dat de neerwaartse kracht van je voet omzet in de voorwaartse beweging van je fiets: • Je voet duwt op het pedaal dat verbonden is aan het eind van je trapper • De hefboom van de trapper levert draaiende kracht op het grote tandwiel • De tanden van het tandwiel trekken aan de ketting • De ketting trekt aan de tanden van het achtertandwiel • Dit tandwiel levert een draaiing op de achteras, de spaken, de velg en uiteindelijk de band • De band duwt naar achteren op de grond • Deze kracht duwt je fiets vooruit
Navigatie Het navigatiesysteem van een robot moet in staat zijn om te achterhalen waar de robot is vergeleken met waar hij zou moeten zijn en moet daarmee het besturings- en aandrijfsysteem kunnen vertellen waar de robot heen moet. Het navigatiesysteem in auto’s bestaat uit de ogen en hersenen van de bestuurder en een routekaart, hoewel moderne auto’s zelfs computers gebruiken. Het navigatiesysteem van een robot bestaat uit sensoren, de robot en de programma’s die jij schrijft. De sensoren, programmeren en de robot worden in meer detail besproken in andere hoofdstukken.
Manipulatie Een manipulator is een koppeling ontworpen om objecten vast te houden en te bewegen. In tegenstelling tot besturing en aandrijving hebben de meeste mensen dit aspect van robotica nog nooit in de praktijk gezien, afgezien van de beroemde ‘robot-arm’. Maar de oplossing voor elke taak is wat jij vindt dat goed is, zolang het werkt en geen schade aanricht. Het mag in de lengte zijn of draaiend. Het kan een scharnierende robot-arm zijn met zijn eigen aandrijving, of een eenvoudige verlenging van het frame van de robot. Zorg ervoor dat je brainstormt over oplossingen en vergeet niet dat je een derde motor hebt.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 69
Programmeren, gewoon doen! Een programma is een reeks van commando’s die de motoren van de robot vertellen wanneer ze aan en uit moeten op basis van de signalen van de timers en sensoren van de robot. Als de NXT de hersenen van de robot zijn, is het programma de opleiding van de robot waarin hem geleerd is wat hij moet doen om de Challenge aan te kunnen.
T
BEGIN BIJ HET BEGIN
Wat levert het op? Als je deze opwarmoefeningen succesvol kunt afronden zul je vanzelf meer leren. Hieronder staan een aantal uitdagingen in oplopende moeilijkheid die dienen als programmeeroefening. Hoe? a Ga vooruit en stop boven een stuk zwart plakband op 60 cm afstand met gebruik van de: • Interne timer. • Rotatiesensor. • Lichtsensor. b Ga vooruit en ga de andere kant op als de druksensor ingedrukt wordt. c Volg een zwarte lijn. d Maak een vierkante reis en stop weer bij het beginpunt. e Herhaal oefening 4, maar eindig vijf keer op dezelfde plek. f Start 60 cm van een zwarte lijn. Vind de lijn en volg hem. g Herhaal 6, maar ga van de lijn af nadat je hem 30 cm hebt gevolgd. h Klim over een boek dat minimaal 2,5 cm dik is. i Ga naar voren, pak een kleine papieren bal, kom terug en laat de bal vallen.
Vragen stellen De enige manier om te leren programmeren is door het te doen. Wacht hier niet mee totdat het ontwerp van de robot af is. De meeste robots die in staat zijn om de missies van de FLL Challenge te volbrengen, gebruiken ideeën voor oplossingen voor de volgende vaak voorkomende programmeerproblemen:
70 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
robot) alleen de timer (in de toren aan en uit door mo de en nn ku e Ho • te gebruiken? ment bepaald door en uit op het juiste mo aan en tor mo de en nn • Hoe ku sensoren? rden als dat nodig is? nsoren genegeerd wo se de van len na sig • Hoe kunnen Hebben jullie zelf een probleem, maak er dan een vraag van en zoek hulp, vergeet ook hier niet KISS (Keep It Simple, Stupid).
|
• Maak en test slechts één verandering in je programma per keer. • Onafhankelijk van de software die je gebruikt zal je robot precies doen wat je programma hem vertelt te doen en niets meer. Je zult bijvoorbeeld verbaasd zijn hoe eenvoudig het is om te vergeten in te programmeren om de motoren uit te zetten. • Voor hulp kun je kijken op internet, de handleidingen in je kit, de technische ondersteuning van de fabrikant van de software en overleg met andere teams via het internationale FLL-forum op de website van FIRST.
Testen en verbeteren Bij het technische ontwerpproces is wat goed lijkt op papier niet altijd werkbaar in het echt. Of je nu een ruimtestation of een benzinestation maakt, grondig testen en verbeteren maken een goed idee tot een goed product. Hieronder volgen een aantal essentiële eigenschappen van een robuuste robot waarop getest en verbeterd kan worden: Integriteit Hij valt nooit in bedrijf uit elkaar. Nauwkeurigheid Hij kan rechtuit rijden en werkt precies. Functionaliteit Hij kan wat hij moet doen of kan hiervoor gewijzigd worden met losse toevoegingen. Herhaalbaarheid Hij doet iedere keer exact hetzelfde. Reproduceerbaarheid Hij doet overal hetzelfde. Ergonomie Hij is gemakkelijk te bedienen. Efficiëntie Hij verspilt geen energie van de batterijen aan wrijving of gewicht.
|
Werk eerst aan integriteit en nauwkeurigheid voordat je verder gaat!
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 71
Neem in het bijzonder tijd om je robot te testen en te verbeteren zodat:
n van de missies valt tijdens het oplosse aar elk uit oit no Hij • . over de tafel rijden kan • Hij in een rechte lijn
.
>> VEEL VOORKOMENDE PROBLEMEN EN OPLOSSINGEN tafel kan rijden: n rechte lijn over de Als je robot niet in ee ld vlak is. , druk de robot • Ga na of het speelve robot stevig vast zitten de van len rde de on • Ga na of alle niet op leunen. ns samen, maar ga er indien nodig nog ee uig symmetrisch is. kijk of • Ga na of het voert , verwissel deze dan en rubberen banden heeft g jvin dri aan de Als • rs gedraagt. de robot zich ande nnen draaien. dan of de assen vrij ku kijk rt, de ran ve ts nie • Als er
uit elkaar valt: s Als je robot in bedrijf kelijk te zijn van stukje hem om minder afhan erp tw ron he n, of ne ig pin ev t rst • Ve t te zetten me ven zitten door deze vas blij aar elk aan aar die zom platen en balken. kken. • Gebruik minder stu kken. stu re ot • Gebruik kleine vast zitten, druk de rob len van de robot stevig rde de on alle of na Ga • niet op leunen. ns samen, maar ga er indien nodig nog ee
72 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
8. Slotwoord
Het FLL netwerk helpt je team, en laat jou anderen helpen, de FLL tot een succes te maken. In dit hoofdstuk vind je informatie hoe je snel de beste informatie voor je team kunt krijgen.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 73
>> WEBSITE Via de website www.firstlegoleague.nl kun je alle informatie vinden over het thema van de Challenge van dit jaar. >> TECHNISCHE ONDERSTEUNING • RCX/NXT Code software, mankerende of beschadigde stukken: • Neem contact op met Heutink (
[email protected] of bel 0548-536646). Identificeer jezelf als FLL teamcoach en geef je teamnummer door. • LEGO RoboLab Software: • Neem contact op met Heutink (
[email protected] of bel 0548-536646) en identificeer jezelf als FLL teamcoach en geef je teamnummer. >> PRODUCTVERKOOP, VERZENDING EN FACTUREN VAN MATERIALEN • E-mail de FLL Teamcoördinator van Stichting Techniekpromotie
[email protected]. Identificeer jezelf als FLL teamcoach en geef je teamnummer. >> CHALLENGE SPECIFIEKE PROBLEMEN & FLL SPELONTWERP • E-mail de FLL Teamcoördinator van Stichting Techniekpromotie
[email protected]. Identificeer jezelf als FLL teamcoach en geef je teamnummer. >> FLL TEAM SUPPORT - ALGEMENE TEAM VRAGEN - VRAGEN OVER INSCHRIJFGELD • E-mail de FLL Teamcoördinator van Stichting Techniekpromotie
[email protected]. Identificeer jezelf als FLL teamcoach en geef je teamnummer. >> REGIOFINALE Heb je vragen over jouw regiofinale, neem dan direct contact op met de betreffende regiopartner. De contactgegevens vind je op de website. Tot slot wenst Stichting Techniekpromotie jouw team een boeiend en leerzaam Challenge seizoen en veel succes met het begeleiden en inspireren van je team.
74 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
9. Bijlagen
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 75
Bijlage 1: de brainwaves Even anders
15
Op survival
21
Van niets naar iets
24
Op locatie
25
Interview je suf
25
Ideeënwissel
26
Ik zie en associeer
28
Collage
29
Een pen, maar dan anders
30
Hoe leer jij?
38
76 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Bijlage 2: voorbeeld checklist FLL >> VOORBEREIDING VOOR HET BEGIN • Vind een oefenplaats • Maak een tijdschema voor de bijeenkomsten • Onderzoek de internetsite www.firstlegoleague.nl • Onderzoek de kosten • Vind sponsoren • Richt de oefenruimte in • Bouw een oefentafel • Zorg voor de materialen • Zorg voor een map voor alle informatie • Zoek naar meer informatie over de FLL • Organiseer een bijeenkomst om ouder(s)/ verzorger(s) te informeren >> TEAM LOGISTIEK EN VOORBEREIDING VAN DE CHALLENGE • Informeer ouders/verzorgers en zorg voor de gegevens van alle deelnemers • Organiseer gastsprekers en experts • Maak een weekschema voor de voorbereidingsperiode • Zorg goed voor je team • Investeer in teambuilding • Zorg voor een teamnaam • Installeer de software • Bouw een robot • Zorg dat de computer en de controller met elkaar in verbinding staan • Schrijf een eenvoudig programma voor de computer en test de robot • Doe mee aan het forum van de FLL • Zorg voor brainstormsessies met je team • Team T-shirt/ button • Onderzoek de Challenge van dit jaar • Zorg voor een helder probleem • Investeer in creatieve oplossingen • Deel je ervaringen met de directe omgeving
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 77
>> TIPS VOOR MAXIMAAL LEERRENDEMENT • Bespreek voor iedere bijeenkomst waar je staat en wat je gaat doen • Zorg voor reflectiemomenten aan het einde van iedere bijeenkomst • Laat zien wat je doet, creëer een rijke leeromgeving • Geef vertrouwen aan alle teamleden • Geef ruimte aan niet voor de hand liggende ideeën • Verbind professionals en experts aan je team • Stel doelen • Stel doelen bij • Maak een plan samen met het team >> VOORBEREIDINGEN VOOR DE WEDSTRIJD • Plan extra bijeenkomsten puur voor de voorbereiding van de wedstrijd • Publiceer in de plaatselijke krant dat je met een team meedoet aan de FLL • Nodig publiek uit en zorg voor een echte generale repetitie voor de robotwedstrijd en de presentatie van het project • Check de laatste update van de website • Zorg voor vervoer • Informeer ouders/verzorgers >> DE WEDSTRIJD • Controleer de laatste wedstrijdinformatie • Vul alle formulieren in die je nodig hebt voor de wedstrijd • Informeer je team over de do’s en don’ts tijdens de wedstrijd >> NEEM MEE: • Robot en toebehoren • Laptop • Onderdelen • Extra batterijen • Opbergdoos • Posters/ folders • Presentatie • IR toren en USB kabel • Drinken en lunch
78 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Bijlage 3: vaardigheden Behorend bij pagina 19, paragraaf ‘Eigentijds onderwijs; klaar voor de toekomst’.
>> WERKHOUDING • De leerlingen hebben belangstelling voor de wereld om hen heen en ze zijn gemotiveerd deze te onderzoeken • De leerlingen kunnen gerichte vragen stellen; • De leerlingen kunnen relevante informatie zoeken en gebruiken; • De leerlingen hebben plezier in het leren van nieuwe dingen; • De leerlingen zetten door wanneer iets niet direct lukt. >> WERKEN VOLGENS PLAN • De leerlingen kunnen een plan opstellen en ernaar handelen: • De leerlingen kunnen een doel formuleren; • De leerlingen kunnen zich op een onderwerp oriënteren; • De leerlingen begrijpen bij eenvoudige problemen wat oorzaken en gevolgen zijn; • De leerlingen kunnen uit het voorgaande onder c. conclusies trekken; • De leerlingen kunnen grotere activiteiten stap voor stap indelen en uitwerken; • De leerlingen kunnen achteraf beoordelen of hun planning een goede was; • De leerlingen kunnen de resultaten van hun werk presenteren in de vorm van een toelichting, een spreekbeurt, een werkstuk, een uitstalling. >> GEBRUIK VAN UITEENLOPENDE LEERSTRATEGIEËN • De leerlingen kunnen bij leeractiviteiten uiteenlopende strategieën en vaardigheden gebruiken: • De leerlingen kunnen gerichte vragen stellen aan personen; • De leerlingen kunnen relevante informatie zoeken en verwerken uit andere bronnen waaronder een woordenboek, een atlas, een register; • De leerlingen kunnen samenwerken en met elkaar overleggen om gezamenlijk tot oplossingen te komen; • De leerlingen kunnen achteraf beoordelen of hun strategie een goede was.
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 79
>> ZELFBEELD • De leerlingen leren met hun eigen mogelijkheden en grenzen om te gaan: • De leerlingen hebben zelfvertrouwen; • De leerlingen kunnen en durven voor zichzelf en anderen op te komen. >> SOCIAAL GEDRAG • De leerlingen leveren een positieve bijdrage in een groep: • De leerlingen gaan respectvol met anderen om; • De leerlingen handelen naar algemeen geaccepteerde normen en waarden; • De leerlingen durven in een groep voor hun eigen standpunt uit te komen; • De leerlingen houden rekening met gevoelens en wensen van anderen; • De leerlingen nemen verantwoordelijkheid voor te verrichten taken.
80 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
Bijlage 3: de prijzen De prijzen die tijdens de (regio)finales gewonnen kunnen worden verschillen per regio. Informeer bij de organisatie van de finale waaraan jullie deelnemen welke prijzen er verdeeld worden. Hieronder vind je een overzicht van de beschikbare prijzen. De FLL prijzen zijn opgedeeld in de allesomvattende hoofdprijs en de vier hoofdcategorieën van prijzen. In dit hoofdstuk lees je welke prijzen je team in de wacht kunnen slepen. Buiten onderstaande prijzen is er nog voor elk teamlid een FLL medaille om te wijzen op ieders persoonlijke prestaties, zowel op als buiten het competitieveld.
Hoofdprijs / Champion’s Award De meest prestigieuze prijs van allemaal, de hoofdprijs, bevat vier hoofdelementen:
• Robotprestatie • Project
• Robotontwerp • Core Values
De FLL ervaring bestaat uit de robotwedstrijd en het projectonderzoek, maar hoe kinderen werken aan de hand van de kernwaarden in een team is net zo belangrijk. Deze prijs staat voor het succes van de missie en waarden van de FLL. Het gaat om de inspiratie van kinderen en motiveert anderen voor de toegankelijkheid en mogelijkheden van de wetenschap en de techniek, terwijl respect, aanmoediging en voortdurende samenwerking getoond worden.
Robotprestatieprijs Deze prijs wordt toegekend aan de teams van wie de robot in de wedstrijd de hoogste prestaties op het competitieveld levert.
Projectprijs Op de dag van de wedstrijd zal ieder team ongeveer vijf minuten hebben om zijn onderzoeksbevindingen aan de jury te presenteren. Er zijn talloze mogelijkheden en creatieve wegen om de onderzoeksopdracht te presenteren
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 81
zoals toneelstukjes, formele presentaties en demonstraties. Juryleden zullen hierbij onder andere kijken naar de volgende items:
• • • •
sentatie? Hoe creatief is de pre sing is? uitleggen wat hun oplos lijk ide Kan het team du onderzoek? Hoe diepgaand is het lossing? Hoe innovatief is de op
De Projectprijs wordt uitgereikt aan het team wiens kwaliteitsonderzoek, innovatieve oplossingen en creatieve presentatie het beste een diepgaand begrip van de verschillende wetenschappelijke disciplines en onderwerpen in de Challenge onderzoeksopdracht weergeven.
>> DEZE PRIJS WORDT BIJ TOERNOOIEN MET MEER DAN 25 TEAMS OPGESPLITST IN 3 PRIJZEN: • Onderzoeksprijs g prijs • Innovatieve oplossin • Presentatieprijs
Robotontwerpprijs De prijs voor een winnend ontwerp wordt toegekend op drie onderscheidende elementen, die als combinatie een robot en zijn team van ontwerpers, programmeurs en bouwers in het oog doet springen:
erp, • Vernieuwend ontw en • Robuust ontwerp enten. em rel ee • Programm
82 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
> VERNIEUWEND ONTWERP De gave een creatief ontwerp of onderdeel te gebruiken of een unieke of originele strategie te hanteren wanneer de Challenge missies opgelost moeten worden. >> ROBUUST ONTWERP Aantonen van begrip en toe kunnen passen van technische principes, waardoor de meest stevige, rechtlijnige en betrouwbare robot wordt geproduceerd. >> PROGRAMMEREN Begrip en toepassing van programmeerprincipes om het meest effectieve en efficiënte programma te maken om de robot te laten werken. >> DEZE PRIJS WORDT BIJ TOERNOOIEN MET MEER DAN 25 TEAMS OPGESPLITST IN 3 PRIJZEN: • Robotontwerpprijs rprijs • Robot programmee rijs iep vat • Strategie&inno
Core Values Award De Core Values (kernwaarden) naleven is noodzakelijk om te slagen in de FIRST LEGO League en is het voornaamste ingrediënt van ieder team. De juryleden zullen hierbij onder andere kijken naar de volgende items:
• • • •
uitstraling Enthousiasme en leuke n te komen effectief tot oplossinge om ng rki Goede samenwe un en aanmoediging eigen teamleden en ste or vo en bb he t ec sp Re ms geven aan andere tea de begeleiding rk van de kinderen en we t he n se tus s lan ba Goede door de coach
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 83
g
‘Onze robot werkte op de wedstrijddag niet zoals we hadden gedacht. Het team naast ons zag ons worstelen. Toen ze klaar waren, zijn ze bij ons komen staan en hebben ons geholpen een geweldige prestatie neer te zetten.‘
>> DEZE PRIJS WORDT BIJ TOERNOOIEN MET MEER DAN 25 TEAMS OPGESPLITST IN 3 PRIJZEN: • Inspiratieprijs • Teamworkprijs nalism™ prijs • Gracious Professio
Extra prijzen Afhankelijk van de organisatie van de verschillende wedstrijden kan er gekozen worden om extra prijzen uit te reiken. Enkele voorbeelden zijn: de vrijwilligersprijs, de teamcoachprijs en de doorzettersprijs.
Vrijwilligersprijs Zonder vrijwilligers geen FIRST LEGO League; zo simpel is het. Deze prijs is dan ook voor de vrijwilliger die zich volledig heeft ingezet op of voor de finaledag. Een blijk van dank vanuit de organisatie, eigenlijk voor alle vrijwilligers.
Beste Teamcoachprijs Veel teams bereiken mijlpalen van succes dankzij hun goede relatie met een volwassen coach of mentor. Deze prijs gaat naar de coach of mentor van wie de wijsheid, leiding, geduld en toewijding het meest duidelijk aanwezig is bij de ontmoetingen van het team met de jury.
Doorzettersprijs De Doorzettersprijs is een topprijs! Dit is de prijs voor het team dat niet opgeeft. Alles mag dan tegenzitten, dit team gaat door en gaat zeker niet bij de pakken neer zitten! Met recht mogen zij zich doorzetters noemen!
84 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
NOTITIES:
FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer • 85
NOTITIES:
86 • FIRST® LEGO ® League Coach Wegwijzer
NOTITIES:
Stichting Techniekpromotie p/a TU Eindhoven Traverse 3.15 Postbus 513, 5600 MB Eindhoven T +31 (0) 40 247 3300 www.techniekpromotie.nl
[email protected] www.firstlegoleague.nl
[email protected] www.juniorfirstlegoleague.nl
[email protected]