FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
Příručka pro týmy Příručka pro týmy FLL je rozsáhlý doprovodný dokument, který má pomoci trenérovi při přípravě týmu na soutěž FLL. Je velmi důležité, aby si trenér příručku přečetl a potřebné informace předal členům týmu.
FIRST LEGO League Zentraleuropa (D, A, CH, H, CZ, PL, SK)
0
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
© Tato příručka může být užívána výhradně oficiálními týmy a partnery soutěže FIRST LEGO League. Nedovolené použití nebo rozmnožování této příručky pro jiné účely než pro FIRST LEGO League je bez písemného svolení HANDS on TECHNOLOGYe.V. (HoTe.V.) přísně zakázáno. 1. Kapitola 1 – ORGANIZACE VAŚEHO TÝMU •
Trenér
•
Poradci
•
Dobrovolní spolupracovníci
•
Infrastruktura
•
Tým
2. Kapitola 2 – ÚLOHY TRENÉRA •
Zprostředkování
•
Podpora kreativního myšlení
•
Vytvoření studijního prostředí
•
Týmový duch
•
Věkové rozdíly
•
Sebehodnocení
•
Organizace
2
6
3. Kapitola 3 – PŔIPRAVENI NA SOUTÉŹ
11
4. Kapitola 4 – ZÁKLADY ROBOTA
12
•
Součástky robota
•
Povolené elektronické součástky pro FLL 2009
•
Mechanický návrh
•
Programování
•
Robot – úvodní cvičení
5. Kapitola 5 - SOUTĚŽE •
Soutěžní den
•
Kategorie cen FIRST LEGO League
19
6. Kapitola 7 – Spolek FIRST LEGO League •
24
Týmové zdroje FIRST LEGO League – Webové stránky FIRST LEGO League / Mezinárodní fórum FLL
•
Kontaktní místa FIRST LEGO League 1
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
1. Jak organizovat FLL tým Příručka slouží jako „Návod k použití“ pro soutěž FIRST LEGO League. Příručka FIRST LEGO League je rozsáhlý průvodní dokument poskytující podněty od dříve zúčastněných týmů a aktualizované informace organizátorů FIRST LEGO League. Najdete zde informace z široké škály tématických okruhů, jako např. informace o prvních krocích, o přípravě na regionální soutěž FLL a jejím průběhu Je velmi důležité, aby si všichni trenéři FIRST LEGO League příručku přečetli a odpovídající informace předávali dál členům týmu. Pro lepší porozumění Vám radíme, abyste v týmu dobře prodiskutovali průběh programu, vaše očekávání a stanovené cíle. Projděte s týmem odstavce týkající se jednotlivých členů, jako např. cvičení podporující týmové vědomí, rozdělení rolí a zodpovědnosti, základy robota, soutěž, kategorie atd. Tím každý lépe porozumí průběhu programu.
Personální požadavky: FLL trenér, instruktoři & dobrovolníci
V této části se Vám pokusíme dát jasnou představu o tom, jak nejlépe zorganizovat zúčastněné osoby, finanční prostředky a potřebný čas s cílem účasti vašeho týmu v soutěži FIRST LEGO League
¾ Trenér Trenér je základním kamenem každého týmu FIRST LEGO League. Při výběru trenéra jsou rozhodující některé body. On nebo ona by měl: •
používat skupinový management a
•
efektivně komunikovat a umět stanovit priority.
Technické znalosti jsou žádoucí, ne však nutné, pokud je v týmu technický poradce. Trenér musí mít minimálně 18 let. Dobrou volbou je učitel, jeden z rodičů nebo technik.
Proč je pro trenéra rozhodující ovládat skupinový management? Trenér musí podněcovat týmovou práci a vytvářet týmového ducha, urovnávat spory a sledovat události ve skupině.
2
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
Proč nejsou technické odborné znalosti základním předpokladem pro výběr trenéra? Trenér nemusí znát správnou odpověď; měl by se učit spolu s týmem. Poradci mohou vykonávat technickou podporu a obohacovat tým.
Proč je pro trenéra důležité efektivně komunikovat a umět stanovit priority? Trenér je komunikátorem všech aktvit FLL. Musí rozeslat rodičům časové plány, prodiskutovat s týmem další kroky a pomoci týmu při prezentacích.
¾ Poradci Poradce je host, který pracuje s týmem a dává mu rady ze svého oboru. Svůj tým navštěvuje běžně vícekrát. Příklady poradců a to, jak můžou přispět týmu: •
Inženýr – mluvte s celým týmem a pracujte potom s konstruktéry a programátory na návrhu robota
•
Profesor nebo odborník/odbornice z vědecké oblasti – ukažte příklady výsledků výzkumu ze skutečného života, poraďte při výzkumné práci
•
Grafik – podejte návrhy na logo týmu a trička
Proč je důležité, aby se poradce/poradkyně vyznali v technické oblasti? Pokud si trenér není jistý v technické oblasti, pak je nezbytná přítomnost někoho, kdo bude znát řešení technických problémů - jako např. inženýr. ¾ Dobrovolní spolupracovníci Dobrovolní spolupracovníci pomáhají a podporují tým . Zde jsou některé příklady dobrovolných pomocníků a jejich přínosu pro tým: •
rodiče – doprava, malé občerstvení, pomoc při sbírce sponzorských darů
•
řemeslníci – postavte ohraničení hracích ploch a/nebo stůl FIRST LEGO League
•
prarodiče – doprovoďte tým na soutěžní den a tím podpořte trenéra a tým
¾
Infrastruktura
Váš tým bude potřebovat následující zařízení: •
Počítač s přístupem na internet – Na každou akci, kterou Váš tým navštíví, si musíte sebou přinést počítač. Navštivte webové stránky FIRST LEGO League:
www.hands-on-technology.de/firstlegoleague Zde najdete zadání soutěžních úkolů, forum a další informace týkající se soutěže.
3
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy Od 03.09.2009 budou na webové stránce FLL k nahlédnutí všechny dokumenty týkající se soutěže
FLL 2009 “Smart Move”. Proč je nutné internetové připojení? Internetový přístup je nutný pro kontakt se sdružením FIRST LEGO League na jeho webových stránkách. S tím souvisí také možnost dozvědět se na začátku soutěže více o zadání úkolů. Všechny týmy budou instruovány k tomu, aby během týmových mítinků navštěvovaly webové stránky
Cvičná místnost, vybavení, hrací stůl ¾ Cvičná místnost – Hrací stůl pro FLL
Pro přípravu na soutěž potřebuje váš tým místnost, ve které bude stát hrací stůl FLL (1,20 x 2,40m). Každý rok se posílá každému týmu hrací sada, která se skládá z hrací plochy a hracích modelů. Hrací plocha má rozměry 237 cm x 115 cm. Hrací plochu můžete položit na rovnou podlahu nebo na hrací stůl FLL, který si sami vyrobíte. Tento stůl musí odpovídat rozměrům hrací plochy (237cm x 115cm) a hrací plocha musí být černě ohraničena.
Soutěžní osvětlení není podle nových pravidel stanoveno. Pokyny k postavení hracího stolu jsou k dispozici ke stažení na http://www.hands-on-technology.de/firstlegoleague/fllfacts/howregister/participation#spieltisch. Cvičební místnost a hrací stůl může sdílet i více týmů. ¾ Schůzky Doporučujeme dvě nebo tři, minimálně dvouhodinové, schůzky týdně a před soutěží eventuelně také v sobotu nebo v neděli.
Tým
¾ Jeden tým by se skládá z pěti až deseti účastníků ve věku od 10 do 16 let. ¾ Navíc doporučujeme nepřekročit v týmu věkový rozdíl tří let. 4
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
Proč počet pět až deset účastníků v jednom týmu? V týmu tvořeném méně než čtyřmi účastníky nelze získat zkušenost z pravé týmové práce, která je důležitou složkou FIRST LEGO League. Tým např. se sedmi účastníky toho může hodně dosáhnout, aniž by někoho omezoval nebo se pořád obracel na trenéra. Týmy s deseti účastníky se nejlépe řídí po rozdělení do podskupin a/nebo vedením více trenéry.
Proč by neměl být v týmu věkový rozdíl více než tři roky? Vývojové rozdíly v této věkové skupině jsou velké. Například 10-letý se učí zcela jinak než 13-letý, rozvíjí zcela jiné myšlenky a tudíž může při spolupráci docházet k potížím. Proč by mělo být složení týmu co nejrozmanitější? Kromě toho, že lze získat zkušenosti při učení se nových věcí, dostane se tým snadněji ke kreativnímu a komplexnímu řešení, pokud bude složen z chlapců i děvčat různých zájmů.Například smíšená skupina chlapců a děvčat dosáhne v průměru efektivnějších řešení než skupina složená z dětí stejného pohlaví.
Proč by měl tým všechny tyto role rozdělit mezi jednotlivé účastníky? Děti, které se zajímají více než jen o konstruování a programování, jsou nezbytné pro vyvážený tým, ve kterém má každý účastník svoji roli. Čím větší pole zájmů je uvnitř skupiny pokryto, tím více dětí pozná vzrušující stránku vědy a technologie a bude věřit ve vlastní schopnosti.
Proč je důležité přidělit každému účastníkovi určitou roli? Díky přidělené roli v týmu budou zdůrazněny schopnosti a znalosti jednotlivých účastníků vůči ostatním, a to jak uvnitř týmu, tak i mimo něj. Seznam návrhů najdete na konci kapitoly. Rozhodnutí o přidělení rolí by měl ovlivnit celý tým FLL, ale konečné rozhodnutí by měl učinit trenér.
Kromě sestavení týmu a rozdělení rolí se zaměřte na další oblasti:
¾ Marketing Navrhněte a vytvořte logo týmu, trička, praporky, atd. Upozorněte na sebe a na úspěch FIRST LEGO League na veřejnosti prostřednictvím místních médií, okolních škol nebo spolků. Upozorněte na datumy a akce. ¾ Finanční sbírky Promyslete, jak nejlépe získat peníze pro tým. Pobídněte rodiče a děti k tomu, aby popřemýšleli o plánování a realizaci. ¾ Management projektu Pobízejte každého účastníka týmu k tomu, aby soustředěně spolupracoval, sděloval své nápady, přistupoval na kompromisy a aby se držel projektového časového plánu.
5
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy ¾ Dokumentace Všechny myšlenky, činy, porážky a úspěchy týmu by měly být po celou dobu soutěže FIRST LEGO League zachyceny a dokumentovány. Zvolte k tomu formát, který můžete prezentovat nebo vystavovat, jako např. deník, nástěnka, video, nebo jiné. Pomáhá to v průběhu soutěže při využívání informací k nacházení správných rozhodnutí. To se při
soutěžích hodí jako dokumentace a
prezentace aktivity týmu. ¾ Kontrola kvality Proveďte nezávislé testy výkonu robota, aby se tak rozpoznala eventuální slabá místa. Vyzkoušejte funkce, které nefungují spolehlivě a proveďte zlepšovací návrhy. ¾ Strategie Analyzujte hrací pole a formulujte různé metody, abyste obstáli v zadání úkolu. Tým by se měl společně a jednohlasně rozhodnout pro definitivní strategický plán. Přitom zvažte, jak moc chcete riskovat, abyste dosáhli úspěchu. Vemte prosím na vědomí, že všechny úkoly vyřeší za 2,5 min jen velmi zkušené týmy. Položte si otázku: „Které úkoly chceme řešit a které vynecháme?“
2. ÚLOHY TRENÉRA FLL Trenér je základním kamenem týmu FIRST LEGO League a hraje rozhodující úlohu na cestě k vítězství týmu. Každý tým potřebuje minimálně jednoho plnoletého trenéra, můžou být však také dva nebo tři. Tato část vám objasní úlohu trenéra jako zprostředkovatele, poradce a organizátora.
FLL trenér jako zprostředkovatel Zprostředkovatel kontroluje průběh, ne obsah. Zprostředkování je děj, při kterém osoba pomáhá skupině dokončit její práci a vylepšit její spolupráci.
Proč byste měl být zprostředkovatelem? Členové týmu se učí hledat svoje vlastní odpovědi. Trenér nemusí znát odpověď a neměl by očekávat,že se řešení týmu bude shodovat s jeho vlastní představou. Užitečným způsobem zprostředkování je např. odpovědět na otázku další dobře promyšlenou otázkou. Využijte následující otázky, abyste přiměli Váš tým k tomu, že použije vědecké znalosti a logicky odhadne výsledky: „Co by se stalo, kdyby . . .“ „A potom . . .“ „Jak se to projeví na . . .“
6
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy Proč je důležité, aby členové týmu dělali důležitá rozhodnutí za tým? Členové týmu se tímto osobně angažují pro tým a jeho výsledky. Tím převezmou zodpovědnost jak za tým, tak za své vlastní činy.
Proč se má dát týmu příležitost ukázat své znalosti? Pochvala členy týmu motivuje, pomáhá skupinu udržet pohromadě a ocenit její vlastní odborné znalosti.
¾
Podpora kreativního myšlení
Ve světe FIRST LEGO League neexistuje žádné správné nebo špatné, nýbrž vždy více řešení. Trenér by měl pracovat na tom, aby podporoval účastníky v nezávislém a kreativním myšlení. Brainstorming (metoda volné spontánní diskuse založená na hledání nových nápadů) je důležitou součástí plánovacího procesu týmu. Brainstorming přináší dobré nápady a vede k lepším promyšlenějším řešením. Sedněte si dohromady s Vaším týmem. Položte nějakou otázku a po 10 minutách zaznamenejte všechny myšlenky, které budou vysloveny. Napište tyto myšlenky pro všechny viditelně. Teprve po 10 minutách začněte spolu s Vaším týmem nápady analyzovat a strukturovat.
Proč by měl být proces Brainstormingu strukturovaný? První řešení jsou málokdy ta nejlepší.
Proč byste měli podněcovat k nezávislému myšlení? Účastníci budou pyšní a budou mít pocit, že něčeho dosáhli, když budou vědět, že našli díky spolupráci vlastní řešení.
¾
Vytvoření studijního prostředí
Zprostředkovatel dohlíží na průběh, ne na obsah. Zprostředkování je děj, při kterém osoba pomáhá skupině dokončit její práci a vylepšit její spolupráci. Pro trenéra je velmi důležité, aby nabídl členům týmu možnosti výběru. Průběh, který si tým zvolí pro dosažení cíle by měl mít trenér pevně v rukou, ale přesto by měl připustit také výběr jiných možností. Jedna možnost je např. nabídnout účastníkům způsob, který bude v souladu se všemi navrženými výsledky a tím pomůže týmu dosáhnout shody. Dalším prostředkem, který dá členům týmu více vlastní zodpovědnosti, je rozdělit jim čas, ve kterém můžou jiným účastníkům, učitelům, rodičům a sdružení FIRST LEGO League ukázat, co teoretického a praktického se naučili. Pro studijní atmosféru a úspěch trenéra při práci s týmem je důležitá vzájemná důvěra a respekt. K úloze trenéra také patří naschlouchat dětem a být otevřený komunikaci. Trenér by si měl být vědom verbálních a neverbálních znamení a umět je interpretovat.
Proč je důležité, aby členové týmu dělali důležitá rozhodnutí za tým? 7
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
Členové týmu se tímto osobně angažují pro tým a jeho výsledky. Tím převezmou zodpovědnost jak za tým, tak za své vlastní činy.
Proč se má dát týmu příležitost ukázat své znalosti? Pochvala členy týmu motivuje, pomáhá skupinu udržet pohromadě a ocenit její vlastní odborné znalosti.
Proč se musí pracovat na vzájemné důvěře a respektu? Dobrý vztah mezi trenérem, poradcem a členy týmu má větší význam než vlastní výkon robota. Zkušenost s týmem, který si plně a zcela důvěřuje, je užitečná pro každého člena týmu.
Týmový duch
¾
Dobrý vztah mezi trenérem, poradcem a členy týmu je důležitější než vlastní dokonalost robota. Zkušenost s dobrými vztahy v týmu, opírající se o vzájemnou důvěru, je přínosem pro každého člena týmu. Trenér si musí být vědom dynamiky skupiny a pomoci ji regulovat. Měl by si být vědom osobností a různých způsobů jednání členů týmu. Pokud vznikne mezi členy v týmu hádka, měl by trenér hádku urovnat a směřovat zase pozornost na produktivní cíl. Efektivně pracující trenéři využívají podobností a rozdílů uvnitř týmu jako přednosti ke zvládnutí projektu.
Proč ovlivňuje Vaše uvědomnění si dynamiky skupiny výkon týmu? Týmová práce běží hladce, pokud umíte přeměnit potíže ve skupině na užitečné učební zkušenosti. Týmy, které se učí pracovat pohromadě, dosáhnou lepších výsledků
¾
Věkové rozdíly
Vzhledem k věku a vývojovému stupni účastníků může trenér pozorovat různá vývojová stádia u členů týmu. U účastníků do 11 let by měli poradci a trenéři zpravidla: •
všechny problémy nebo vysvětlení znázorňovat vizuelně nebo praktickým příkladem.
•
opakováním a zkoušením úloh dát dětem čas, aby všemu porozuměly.
•
pečlivě dbát na to, aby byla všechna rozhodnutí učiněna spravedlivě.
Proč musíte dávat mladším účastníkům vizuální nebo praktické příklady? Tato věková skupina nemyslí abstraktně a umí jen ztěží vymýšlet věci, které mají více než jednu funkci. Protože ještě nejsou schopni představit si konečné řešení, musí tito účastníci pracovat s částmi a vyzkoušet různé možnosti. U účastníků nad 11 let by měli poradci a trenéři zpravidla: •
objasnit strukturu, povzbuzovat kreativní myšlení a myšlení „do šířky”. 8
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy •
starším účastníkům nabídnout možnost, aby převzali vedení a vysvětlili další postupy.
•
Dejte si pozor na “party” ve skupinách. Pokud uvidíte, že se určití účastníci separují nebo na sebe poutají pozornost týmu, promluvte s nimi a změňte strukturu týmu přerozdělením rolí.
Proč potřebují starší účastníci ke kreativnímu myšlení povzbuzení a důvěru? V této fázi vývoje jsou mladí více zaměstnáni sociálními vztahy a jejich postavením ve společnosti. Bojí se vyjádřit nápady, které se vymykají normám nebo můžou působit směšně.
Proč lze jen starším účastníkům přiblížit nápady z pohledu dospělých? Jsou teď ve věku, kdy můžou chápat abstraktně a porozumí problému, který promyslí až do konce. Můžete toho využít, když je pobídnete, aby před tím, než dojdou ke konečnému řešení, formulovali hypotézy pomocí vědeckého myšlení.
¾
Sebehodnocení
Nakonec by měl mít trenér jasno také ve své vlastní roli a být si vědom toho, jaký vliv má na skupinu. Trenéři by si měli být vědomi toho, že jejich chování by mělo být příkladem pro chování, které sami očekávají od týmu. První krok trenérovi přípravy by mělo být stanovení vlastních cílů, kterých chce v soutěži dosáhnout. Tyto cíle si zapište. K tomu také patří Vaše očekávání s ohledem na spolupráci ve skupině. Svých očekávání týkajících se jednotlivých úkolů se držte i když nastanou komplikace. Napište si, co by měl tým na konci projektu prohloubit.
Proč jsou Vaše činy a postoje vůči týmu tak důležité? Zkušenost v FLL může být často velmi intenzivní. Všichni členové týmu budou pozorovat, jak se chovají pod časovým tlakem. Vy jste vzor a určujete směr ve Vašem týmu.
Proč si máte zaznamenat osobní cíle, kterých chcete dosáhnout v soutěži? Pomůže Vám to sledovat, co jste se Vy a Váš tým naučili. Mimoto už můžete předem určit, kolik se toho a za jak dlouho můžete ještě naučit. V neposlední řadě Vám to také nabízí možnost zapracovat do plánu také své vlatní zájmy – ostatně jste také součást
Trenér jako organizátor
Trenér je zodpovědný za naplánování přípravného setkání a cesty na soutěžní den.
9
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy Trenér je prostředníkem mezi členy týmu, poradci, rodiči a dobrovolnými spolupracovníky. Ke komunikaci patří také to, že bude poradcům a dobrovolným spolupracovníkům přidělen pracovní kalendář, aby byla zaručena jejich pravidelná přítomnost. Musí vědět, kdy budou očekáváni. Následující seznam návrhů slouží vašemu týmu k sestavení vašeho osobního časového plánu přípravy na soutěž FLL. Členové týmu vidí, které projekty musí ukončit, aby dosáhli svého cíle. Sestavení časového plánu zvyšuje pozornost účastníků a pomáhá sledovat pokroky týmu FLL. Myslete na to, že neexistuje správný nebo špatný časový plan. FLL se stává pouze tehdy hodnotnou zkušeností, když mají děti pocit, že něco zvládly, jsou hrdé na spolupráci, díky které dosáhly vlastního řešení. Zdůrazněte vašemu týmu, že existuje více než jedno řešení.
Seznam návrhů: •
Rodiče a tým prodiskutují program FIRST LEGO League
•
Souhlas rodičů
•
Sbírka sponzorských darů/sponzoři
•
Vyhotovit časový plán setkání
•
Zvolit si jména týmů
•
Prodiskutovat úlohy v týmu a oblast zodpovědnosti
•
Přečíst příručku pro tým FLL
•
Postavit hrací plochu FLL
•
Přečíst systém hodnocení FLL
•
Prodiskutovat účast na soutěži FLL
•
Přečíst konstruktopedii
•
Začátek přípravy
•
Začít sestavovat robota
•
Začít programovat
•
Brainstorming pro prezentaci výzkumu
•
Brainstorming pro návrh robota
•
Návrh triček
•
Strategie Brainstormingu pro úkoly FLL
•
Vyhotovit prezentaci výzkumu
•
Naplánovat týmovou párty
•
Zkušební fáze
•
Upozornit místní tisk na úspěch týmu
•
Změny a přizpůsobení zkušební fáze
•
Naplánovat příjezd na soutěž
•
Zkouška průběhu prezentace výzkumu
•
Zkoušky fungování robota
•
Účast na soutěžích 10
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy •
Konec projektu
3. Cvičení podporující týmové vědomí TEAM = jako Team (tým) Erreichen (dosáhnout) Alle (všichni) Mehr (více) Díky cvičením podporující týmové vědomí se Váš tým naučí spolupracovat a také se dělit o své pocity zdravým a pozitivním způsobem. Na cestě ke společnému cíli se utváří mezi členy týmu přátelství, ohleduplnost a sociální cítění. Zde najdete některá cvičení formující tým:
¾
Interview-cvičení
Vybídněte Vaše členy týmu k tomu, aby navzájem vedli rozhovory a tím se lépe poznali. Měli by si klást otázky navzájem ve skupinách po dvou. Příklady otázek: •
Jaká je tvoje nejoblíbenější činnost ve volném čase nebo koníček?
•
Kdyby jsi mohl něco změnit ve světě, co by to bylo?
•
Máš nějaký oblíbený zvířecí příběh?
•
Jaké je tvoje nejoblíbenější roční období?
•
Jaké je tvoje nejoblíbenější místo?
•
Jaká byla nejlepší rada, kterou ti kdo kdy dal?
•
Co mají všichni v týmu společného? ¾ Uspořádejte poznávací setkání
Zde můžou účastníci předvést svůj talent. Nemusí přitom bezpodmínečně jít o vědecké talenty. Jde o to, že se budou všichi společně cítit dobře. Vytvořte společně pro soutěž vlastní týmovou identitu: •
Myšlení, sjednocení, sdílení: Účastníci si představí, že jsou roboti. Napište, jaké kroky/ příkazy
jsou nutné, abyste mohli obejít překážku v místnosti. Vytvořte páry, kde jedno dítě čte druhému svoje pokyny a druhé dítě hraje robota. •
Stejně a jinak: Vypracujte nějaký úkol a nechte napsat každého člena týmu jeho možnost
řešení. Pak byste měli ve dvojicích prodiskutovat své nápady a nakonec se o ně podělit s celou skupinou. •
Vymyslete jméno týmu: Zkuste vymyslet jméno týmu a logo tím, že použijete iniciály účastníků
a přídavné jméno. •
Týmové projekty: Vymyslete věci, které učiní tým jedinečným, jako např. čepice, pozdrav,
povzbuzující pokřik.
11
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
4. PODKLADY PRO STAVBU ROBOTA V této kapitole se naučíte technické aspekty stavby funkčního robota. K tomu patří i technický vzhled, programování, testování a mnohem víc.
7. Komponenty robota ¾ Jednočipový mikropočítač Jednočipový mikropočítač je centrální řídící a komunikační jednotka robota. V systému LEGO Mindstorms je to buď RCX kostka nebo NXT kostka. Mikropočítač umožňuje robotu řešit nezávisle úlohy tím, že ukládá a provádí ty programy, které tým pro něho vytvořil. RXC je žlutý mikropočítač. Potřebuje 6 tužkových baterií. (AA baterie). Pomocí přenosu infračerveného záření z IR-věže mohou být programy nahrány do RCX. RCX může přijímat signály současně ze tří senzorů a regulovat současně pohon tří motorů. Signály senzorů mohou být kontrolovány a měřeny počítačem. NXT je šedý programovatelný komponent. Je to 32-bitový mikroprocesor s dobíjecími akumulátory a čtyřmi vstupy a třemi výstupy pro připojení motorů a senzorů. Je k dostání od konce roku 2006. ¾ Software Software jsou programy a aplikační data, s jejichž pomocí je provozována elektronická jednotka. Pomocí sledu příkazů, které např. počítač zpracovává se spouští určitá funkčnost (např. zpracování textu nebo pohon motoru). Software pro NXT a RCX jsou programy složené z ikon a mohou být obsluhovány pomocí metody „drag-and-drop“ („táhni a pusť“). Pro RCX a NXT existují různé softwary – přehled povolených softwarů nabízí následující tabulka. Ve stavebnicích RCX jsou různé verze softwarů, které umožní týmu programování robota. •
ROBOLAB 2.5.4 je k dostání v sadě LEGO Mindstorms Education
•
RIS 2.0 v sadě LEGO Mindstorms Consumer
•
ROBOLAB 2.9
U RCX se přenáší programy z počítače na robota přes vysílač infračerveného záření.Softwarová sada pro NXT je buď NXT-software nebo ROBOLAB 2.9 a zakládá se na LabView od National Instruments. Stažení programů z počítače na mikropočítač se děje u NXT přes přiložený USB-kabel.
12
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
Povolený software
RCX-User
NXT-User
RIS 1.0
x
-
RIS 1.5
x
-
RIS 2.0
x
-
ROBOLAB 1.0
x
-
ROBOLAB 1.5
x
-
ROBOLAB 2.0
x
-
ROBOLAB 2.5
x
-
ROBOLAB 2.9
x
x
MINDSTORMS NXT Software
-
x
¾ Rozhraní/ druhy připojení RCX IR-věž: Toto zařízení vysílá programy z počítače na RCX. Infračervené záření je druh elektormagnetických vln. Elektromagnetické vlny mohou přenášet signály na dálku, aniž by byl potřeba kabel. Příkladem pro elektromagnetické vlny je rádio nebo dálkový ovládač televize. Přenos může být rušen a manipulován jinými infračervenými signály, které jsou ve stejné místnosti (např. další RCX). Přenos lze úspěšně odrušit pomocí „pouzdra“ pro RCX a IR-věž, které má obložení z hliníkové fólie. NXT-USB: USB je speciální druh připojení popř. rozhraní. Umožňuje spojení počítače s externím zařízením (např. mikropočítač robota) za provozu. USB se používá u NXT jako způsob přenosu, aby se nahrály programy z počítače na NXT. Připojení počítače na NXT se děje přes USB-kabel, který je ve stavebnici. Bluetooth: Toto rozraní umožňuje bezdrátovou komunikaci mezi počítačem a periferními přístroji. Tento způsob přenosu sice NXT umožňuje, ale u FLL není povolen. ¾ Senzory Senzory jsou technické součástky, které mohou zachytit nebo měřit různé vlastnosti okolí. Dostanou podnět a vyšlou signal přes kabel do mikropočítače. Existují četné možnosti, jak senzorů využít. Pravidla soutěže FLL omezují počet senzorů v robotu. Zde je seznam povolených senzorů: dotykový, světelný, otáčecí a ultrazvukový sensor. Dotykový senzor: Tento senzor signalizuje robotovi pomocí polohy tlačítka, zda je sepnutý nebo vypnutý. Může např. rozpoznat náraz mezi robotem a nějakou věcí. Světelný senzor: Tento senzor signalizuje robotovi danou světelnou intenzitu, kterou rozpozná díky své miniaturní čočce. Může rozpoznat barevné změny a světelnou intenzitu.
13
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy Otáčkový senzor: U RCX oznamuje tento senzor robotovi, kdy provedla náprava plnou otáčku (16 početních kroků = 1 otáčka). U NXT se měří rotace v sudých číslech (1 otáčka = 360°). Protože u NXT jsou otáčkové senzory již zabudovány v motorech, je použití doplňkových otáčkových senzorů omezeno počtem použitých motorů. Ultrazvukový senzor: Tento senzor je obsažený jen v sadě NXT a
umožňuje robotu „ vidět“, tím že
měří předměty a jejich vzdálenost pomocí zvukových vln.
¾ Motory Elektromotory jsou napájeny černým kabelem z mikrokopočítače. Směr, kterým se náprava motoru točí, závisí na tom, jak připevníte konektory černého spojovací elektrického kabelu. Směr motoru může být dodatečně řízen softwarově. V systému NXT má každý motor již otáčkový senzor, což omezuje počet povolených otáčkových senzorů. ¾ Nápravy (hřídele): Nápravy se používají k převedení přitažlivé síly, tlaku, ohybové síly a točivého momentu, podle toho, co bude využito. Mohou ale také představovat velký zdroj tření. Aby tření bylo co nejmenší, dejte pozor na rovné nasměrování náprav. Dejte také pozor na volnost pohybu, tak, aby se žádný z dílů umístěných na nápravě neotíral o nic, co se nachází v blízkosti nápravy. ¾ Baterie: Než robota navrhnete, myslete nato, že musí zůstat volný přístup k mikropočítači pro výměnu baterie. Jinak byste museli robota při každé výměně baterie znovu sestavovat. Při výměně baterie u RCX se vyměňuje vždy jen jedna baterie. Pokud byste vyjmuli všechny baterie najednou, ztratí RCX asi po minutě své programy. Pokud budete vyměňovat baterie po jedné, máte na výměnu každé baterie jednu minutu, místo jedné minuty na všech šest baterií. Někteří roboti, zvláště ti, kteří jsou naprogramovaní využívat časový spínač, předvádí s novými bateriemi jiný výkon než se starými. Mějte to během soutěže na paměti a naplánujte si výměnu baterií tak, abyste měli dostatek času upravit vhodně program. Problém s bateriemi u NXT nenastává, protože pracuje s Flash Memory a tím nenestává problém se ztrátou dat při vyjmutí baterií nebo při jejich úplném vybití. ¾ Diferenciál: Tento stavební dílec umožňuje přenášet točivý moment motoru na dvě nápravy současně, během toho se mohou točit obě nápravy nezávisle na sobě. To je zvlášť užitečné k tomu, aby mohl být pohonný systém tvořen jen jedním motorem, což umožní využít dva motory pro obstarání jiných funkcí. Příklad využití diferenciálu najdete v Konstruktopedii. ¾ Ozubená kola: Ta přenáší točivý moment z jedné nápravy na druhou. Abyste spojili ozubená kola, musí sedět na jedné nápravě nebo být navzájem spojené ozubím. Na základě zdvižné síly může spojení různě 14
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy velkých ozubených kol točivý moment při přenosu zvětšit nebo zmenšit. Velké ozubené kolo, které na stejné nápravě točí malým, zvýší točivý moment. Velké ozubené kolo, které zabírá do malého, zvýší rychlost. ¾ Hnací kola: Hnací kola plní stejnou funkci jako kola ozubená, síla však není přenášena přes zuby (viz ozubená kola), ale pomocí kabelu, lana, nebo řemene. Hnací kola stavební sady přenáší pohybovou sílu gumovými pásy, díky čemuž se lépe nasazují než kola ozubená. Gumové pásy se natáhnou a Vy tak můžete téměř všude přimontovat poháněcí díl s ohledem na díl poháněný. Může však docházet k prokluzování a většímu tření než u ozubených kol, a mimoto vzniká nebezpečí jejich přetržení. ¾ Časový spínač: Vysílá robotovi signály na základě uběhlého času mezi dvěma událostmi. Ačkoli není výslovně označen jako senzor, může být použit podobným způsobem. ¾ Konstruktopedie: Ukazuje, jak můžete postavit vzorového robota. Může sloužit jako uvedení do problematiky.
Povolené elektronické stavební díly v FLL 2009 V FLL 2009 jsou povoleny oba Mindstorms-systémy: RCX a NXT. Oba obsahují potřebné díly k sestavení a programování robota pro FLL. V následující tabulce jsou uvedeny povolené elektronické díly pro RCX a NXT v FLL 2009.
Povolené stavební díly
RCX
NXT
1 -
1
Infračervená
USB
Motory
3
3
Světelné senzory
2
2
Dotykové senzory
2
2
Otáčkové senzory (bez počtu NXT-motorů)
3
3
LEGO lampa
1
1
Další dotykový a světelný senzor
1
-
bez omezení
bez omezení
Tužkové baterie (AA6-baterie dobíjecí akumulátory)
6
6
Ultrazvukový senzor
-
1
RCX Mikropočítač NXT Mikropočítač Rozhraní
Spojovací kabely
15
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
Mechanický návrh
Čím více úsilí vložíte do první fáze návrhu, tím méně práce budete mít ve fázi sestrojení. Nejdřív byste měli řešit problémy s ohledem na požadované výsledky a potom shromažďovat návrhy na řešení.
Většina robotů, které mají šanci uspět v plnění úkolů FIRST LEGO League, obsahuje nápady na řešení následujících hlavních problémů, týkajících se návrhů robota: ¾
Řízení:
Tak se mění směr
¾
Pohon:
Tak se mění místo
¾
Navigace
Tak se určuje místo
¾
Manipulace
Tak se drží a posouvají věci
Řízení: Řídící systém musí robota dovést k tomu, aby změnil samostatně a cíleně směr pohybu. Schopnost robota sám se otočit závisí na tom, zda se může nezávisle na sobě pohybovat levá a pravá strana. Velmi jednoduchý řídící systém je pohonný systém, který popohání nezávisle na sobě levou a pravou stranu robota. Robot je tímto řídícím systémem přiváděn k tomu, aby se sám otáčel kolem své osy tím, že je mu vyslán programový příkaz na jeden z obou motorů. Zde jsou některé příklady řídících systémů: •
V případě buldozéra nebo tanku je otáčivý moment motoru přenášen jen na jeden z obou pásů (řetězů). Pásy (řetězy) se pohybují a vozidlo se otáčí kolem své osy.
•
Všechna čtyři kola auta se otáčí nezávisle na sobě.
•
Nákupní vozíky mají dvě řídící kola a všechna čtyři kola se otáčí nezávisle na sobě.
•
Žebřinové vozy a kočáry mají otočnou přední nápravu a všechna čtyři kola se otáčí nezávisle na sobě.
•
U skateboardů jsou otočné obě nápravy a všechna čtyři kola se otáčí nezávisle na sobě.
Pohon: Pohon umožňuje pohyb robota. Všimněme si např. jak při pohybu na Vašem jízdním kole využíváte přeměny síly vzniklé pohybem dolů nohou na pohyb vpřed: •
Vaše noha tlačí pedál, který je zase spojen s koncem kliky.
•
Klika vykonává otáčivý moment řetězového ozubeného kola.
•
Zuby řetězového ozubeného kola táhnou řetěz.
•
Řetěz táhne zuby řetězového ozubeného kolečka na popoháněném kolu.
•
Poháněné řetězové ozubené kolo přenáší otáčivý moment na hlavu kola, špice, ráfky a konečně na pneumatiku. 16
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy •
Pneumatika je tlačena dozadu k zemi.
•
Síla tlačí vaše kolo dopředu, jede.
Většina robotů FIRST LEGO League je poháněna koly a nápravami, které jsou spojeny ozubenými koly, hnacími koly a hřídelemi a konečně motorem. Výkon hnacího systému závisí většinou na tom, jak velké je tření. Tření může způsobit nepředvídatelné chování, zpomalí robota, vyplýtvá výkon baterií a přispívá k opotřebení dílů. Navigace: Navigační systém robota musí být schopen robota informovat, kde je a předávat dál odpovídající příkazy na řízení a pohon robota. Navigační systém robota se skládá ze senzorů, RCX a programů, které vytvoříte. Manipulace: Manipulátor je účelné spojení dílů, které jsou navrženy k tomu, aby držely a pohybovaly věcmi. Na rozdíl od řízení a pohonu není tento aspekt robotiky mnoha lidem z praxe známý, kromě slavné "Robotovy paže".
Programování Programovat se člověk naučí jen díky opakovanému zkoušení. Nečekejte s programováním na to, až bude Váš robot hotový. Zhotovte si vzor robota (např. Roverbot, jak je to popsané v konstruktopedii) a začněte s ním experimentovat. Většina robotů, kteří mají šanci uspět v plnění úkolů FIRST LEGO League, obsahuje nápady na řešení následujících hlavních problémů, týkajících se programování robota: •
Jak se zapínají a vypínají motory jen pomocí časového spínače (v RCX) ?
•
Jak se zapínají a vypínají motory ve správný čas pomocí senzorů ?
Důležitá upozornění: •
Provádějte ve Vašem programu vždy jen jednu změnu a vyzkoušejte ji.
•
Váš robot bude dělat přesně jen to, co mu nařizuje vámi naprogramovaný software a nic jiného. Budete např. překvapeni, jak snadno člověk při programování zapomene, že musí být také zase vypnuty motory. Testování a vylepšování
¾
Zde najdete některé základní vlastnosti stabilního robota, které mohou být přezkoušeny a vylepšeny: •
Integrita:
•
Nikdy se nerozpadne, pokud je v provozu.
•
Přesnost:
•
Může jet rovně a precizně fungovat.
•
Funkčnost:
•
Dělá, co dělat má.
•
Schopnost opakování:
•
Dělá opakovaně přesně to samé.
•
Schopnost reprodukce:
•
Dělá všude to samé a je jedno, kde je.
•
Ergonomie:
•
Jeho obsluha je snadná. 17
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy •
Spotřeba energie:
•
Výkon baterií se nevyplýtvá třením nebo vlivem gravitační síly.
Všech těchto vlastností uvedených v seznamu můžete dosáhnout, pokud budete nejprve pracovat na integritě a přesnosti. Nechte si zvlášť hodně času na přezkoušení a vylepšení robota tak, aby: •
se nikdy nerozpadl, pokud bude v provozu.
•
uměl přejet rovně stůl.
Pokud Váš robot nepojede přes stůl přímou čarou, dejte pozor na to, aby: •
hrací plocha byla rovná.
•
všechny díly robota pevně držely. Zkontrolujte místa spojů, kde je nutno části ještě jednou opatrně přitlačit.
•
byl přístroj vlevo a vpravo symetricky postaven.
•
když se budou v pohonném systému nacházet gumové pásy, vyměňte spojení a podívejte se, zda se pak robot nechová jinak.
•
když nedojde ke změně, vyzkoušejte, zda se volně pohybují nápravy.
•
Pokud se Váš robot při provozu rozpadne:
Složte ho ještě jednou dohromady nebo změňte návrh tak, že budete moci nasadit zesílené kolíky, desky a nosiče, kterými by se stavební díly mohly spojit dohromady. •
Použijte méně dílů.
•
Přitlačte ještě jednou opatrně všechny části robota.
Cvičení při zavádění robota do provozu •
Jet rovně a zastavit na 60 cm vzdáleném vhodném místě označeném černou lepící páskou.
•
Jet rovně, otočit se a jet zpátky, jakmile bude stisknutý kontaktní senzor.
•
Následovat černou linii.
•
Jet ve čtyřúhelníku a zastavit u počátečního bodu.
•
Start ve vzdálenosti 60 cm od černé linie. Najít dráhu a sledovat ji.
•
Šplhat přes minimálně 2,5 cm tlustou knihu.
•
Jet dále – chytnout kapesník, jet zpátky a upustit ho.
18
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
5. FLL SOUTĚŽ
SOUTĚŽNÍ DEN
V uplynulých týdnech až do tohoto dne Váš tým navrhoval, stavěl a programoval. Pokud se vydáte na cestu za Vaší první soutěží, budete se ptát: „Jak to bude ve skutečnosti probíhat?“ Zde jsou některé pokyny: ¾
Časové plány
Obvykle obdrží tým svůj časový plán před soutěžním dnem e-mailem. V něm je také informace, kdy se tým účastní kterého soutěžního kola. Zpravidla jsou tři kola robotů a prezentace dalších kategorií (výzkumná práce, návrh robota a týmová práce). Obzvlášť důležité je, aby se všechny týmy držely svých časových plánů a dochvilně se dostavovaly tam, kde jich bude zapotřebí. Pokud přijdete na soutěžní kolo nebo prezentaci výzkumu pozdě, zmešká Váš tým ohodnocení a tím si sníží šance na vítězství. ¾
Přihlašovací / informační stanoviště
Toto by měla být Vaše první mezizastávka. Pracovníci na místě zaregistrují údaje o Vašem týmu a předají vám pokyny týkající se průběhu dne.
¾
Přípravná zóna
Zpravidla mají týmy FLL před zahajovací ceremonií dost času, aby se přihlásily, vše si připravily na soutěž a rozcvičily se na cvičném stole. Svršky a osobní věci si můžete odložit buď v šatně nebo si vše přinést přímo ke stolu týmu. Dejte prosím pozor na to, aby si Váš tým sedl ke správnému přípravnému stolu. Tým může tedy instalovat počítač a připravit si robota a další přinesené věci na soutěž.
¾
Zahajovací ceremoniál
Vlastní soutěž odstartuje zahajovací ceremoniál, kde budou představeni rozhodčí, porota a vysvětlen systém hodnocení. Ceremoniál trvá zpravidla asi 15 – 30 minut. Poté by se měly všechny týmy, které nejsou ihned na řadě podle rozpisu soutěžního kola, nejprve odebrat do přípravného sektoru a připravit se na své kolo popř. setkání s porotou. 19
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
¾
Soutěžní sektor
V soutěžním sektoru se koná soutěž Robot-Game. Zpravidla je zde moderátor, který komentuje jednotlivé hry, představuje týmy a vede s nimi krátký rozhovor. Před začátkem hry má tým 1 až 2 minuty k tomu, aby všechno rozestavěl a připravil se na hru. Hra začíná na znamení rozhodčího nebo moderátora. Tým má 2,5 minuty (150 sekund) na to, aby vyřešil s robotem úkoly a tak nasbíral body.Když kolo skončí, bude tým ze soutěžního sektoru odveden nebo vyzván k tomu, aby ho opustil. Tým se vrací zpět do přípravného sektoru.
¾
Hodnocení
Nedodržení soutěžních pravidel vede k diskvalifikaci. Aktuální pravidla soutěže jsou k nalédnutí na internetu na www.hands-on-technology.de/firstlegoleague. (bude stručně zasláno v češtině). Každý tým bude porotou hodnocen za robota, programování, stavitelskou zručnost a za strategii. Mimoto kladou porotci důraz na odborné znalosti týmu s ohledem na úkoly FLL, vliv trenéra a také na týmového a sportovního ducha. Hodnocení prezentace výzkumu následuje přímo po prezentaci a výhradně mezi porotci.
¾ Kategorie cen FIRST LEGO League
20
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
Šampión FIRST LEGO League Aby tým získal nejrenomovanější cenu ze všech, musí obstát ve všech prvcích soutěže – návrh robota, dosažený počet bodů v Robot-Game, prezentace výsledků výzkumu a týmová práce. Podklad pro hodnocení Robot-Game je počet bodů dosažený při nejlepší hře ze tří předkol, aby byla dána šance všem týmům, i když se nekvalifikovaly do finálového kola. Podkladem pro hodnocení Robot-Games je maximálně dosažitelný počet bodů 400. Tyto odpovídají 50 celkovým bodům pro cenu Šampión FLL. Nejlepší hodnocení z předkol se dá do poměru k 400 bodům (50 celkových bodů). Dosáhne-li tým v předkolech 200 bodů jako nejlepší hodnocení, odpovídá to 25 celkovým bodům. Je-li nejvyšší počet bodů 100, odpovídá to 12,5 bodům do celkového hodnocení atd. Pohár “ Nejlepší Robot-Game” dostane tým, který ve finále dosáhl nejvyššího počtu bodů při Robot Game. Kategorie Návrh robota, týmová práce a prezentace výzkumného úkolu se hodnotí podle počtu bodů, které uděluje porota. I zde platí: nejlepší tým dostane 50 bodů. ¾
Občerstvení
Podívejte se do časového plánu, kdy je pro tým naplánovaná přestávka a čas na jídlo. Upozorněte Vaše členy týmu na to, že máte mezi jednotlivými koly a ohodnocením méně jak půl hodinu.
¾
Závěrečný ceremoniál
Na závěrečný ceremoniál se týmy shromáždí opět v soutěžním sektoru. Budou předány poháry a medaile a vyhlášeno ocenění za zvláštní výkony během dne. Neopusťte prosím soutěž před závěrečným ceremoniálem. Je lepší, když jsou přítomny všechny týmy.
Poháry First Lego League (Kategorie cen)
V soutěži FLL se týmy hodnotí v různých kategoriích. Nejlepší tým dané kategorie dostane při slavnostním předávání cen na konci soutěžního dne pohár FLL. Kromě poháru “ Šampion FLL”, který dostane tým, jež ve všech hodnocených kategoriích získal nejvice bodů, se udělují další poháry FLL: 21
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy
•
Vítěz Robotgame
•
Nejlepší design robota
•
Nejlepší prezentace výzkumného úkolu
•
Nejlepší týmová práce
•
Zvláštní vytrvalost popř. Nejlepší nováček
Tyto poháry FLL se udělují při všech soutěžích FLL. Ke jmenovaným pohárům FLL dostane každý člen týmu medaili FLL jako uznání za podaný výkon při soutěži a za přípravu na ni. Po 8-týdenní přípravné fázi se v listopadu účastní soutěžící týmy regionálních soutěží. Nejlepší týmy se následovně utkají v kvalifikačních soutěžích. Nejlepší týmy se kvalifikují pro středoevropské finále FLL, které se koná každý rok v prosinci. Více informací najdete na http://www.hands-ontechnology.de/firstlegoleague/tournaments. Pohár FLL pro “Šampióna FLL” Tento pohár je nejcennější ze všech pohárů FLL. Týmy, které jsou nominovány na tuto cenu, podaly mimořádné výkony v následujích oblastech (každá kategorie se započítává z 25% do celkového hodnocení Šampión FLL): •
Návrh robota
•
Robotgame
•
Prezentace výzkumného úkolu
•
Týmová práce
Doplňkově honoruje pohár porozumění a aplikaci hodnot FLL. Neboť v soutěži FLL nejde jen o postavení robota nebo účasti na soutěžích. Na začátku je sice robot, ale důležitější je spolupráce týmu a nalezení společného řešení. Pro soutěž je důležitý každý účastník jako jednotlivce a jako člen skupiny. V soutěži se hodnotí, jak silně děti a mládež inspirují a motivují ostatní účastníky, jak jim zprostředkovávají přístup k napínavému světu vědy a technologie a jak současně při tom vykazují respekt, nadšení a profesionalitu. Pohár FLL za “Nejlepší návrh robota” Návrh, který bude vybrán na cenu, musí být inovující, robustní a také s dobře sladěným programováním. Tyto vlastnosti charakterizují dobrého robota. Následující kritéria slouží pro hodnocení: •
Inovující návrh: Cena hodnotí schopnost navrhnout kreativní přístup nebo inovující strategii,
aby byly úkoly zvládnuty co nejoriginálnějším způsobem. •
Robustní návrh: Zde bude hodnoceno porozumnění a užití korektních mechanických principů
a také stavba nejdůkladnějšího, nejodolnějšího a nejspolehlivějšího robota. 22
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy •
Programování: Hodnotí se porozumnění a užití kreativních principů programování a také
kreativita a výkonnost při programování.
Pohár FLL “Vítěze Robotgame” Tato cena bude udělena týmu, který ve finálovém kole dosáhne nejvyššího bodového hodnocení. Pohár FLL za “Nejlepší prezentaci výzkumu” V soutěžní den bude mít každý tým možnost pět minut prezentovat vybrané porotě své výsledky výzkumu. Prezentace může mít nejrozličnější podobu, např. parodie, formální přednáška nebo předvedení atd. Členové poroty budou dbají na to, aby výsledky výzkumu byly produktem více než jen jednoho člena týmu. Hodnotí se: •
zda tým jasně a zřetelně rozumí a vysvětlí všechny aspekty problému
•
zda tým zanalyzuje důsledky, které by vznikly při neřešení problému
•
zda prezentace zaujme pozornost členů poroty
Cena za prezentaci výsledků výzkumu bude udělena týmu, který odpovídajíce svému věku prokáže nejhlubší porozumění různých oborových směrů a aspektů, které jsou spojené s výzkumným úkolem. K pochopení problému tým dospěje díky vysoce kvalitnímu výzkumu, inovujícímu řešení a kreativní prezentací. Pohár FLL za “Nejlepší týmovou práci” Týmová práce je bezpodmínečně nutná pro úspěch ve FIRST LEGO League. Tato cena bude předána týmu, který prokáže největší nadšení, největšího sportovního ducha, neobyčejný respekt pro vlastní členy týmu a největší podporu a pomoc jiným týmům. Tento tým má dokázat porotě následující vlastnosti: •
důvěra, připravenost a nadšení
•
schopnost řešit problém
•
porozumění a respekt pro jiné
•
týmová interakce a dynamika skupiny
Tým je hodnocen buď během interview a /nebo na základě speciální týmové hry. Každý tým má vyhraněných 15 min. Čas zahrnuje zadání úlohy, řešení úlohy a čas pro doplňkové otázky kladené týmu porotou. Pohár FLL za “Mimořádnou vytrvalost” Bezvýchodné situace lze zvládnout pouze, když se člověk v žádné situaci nevzdává. Tuto cenu dostane tým, který se dostane z obtížné situace, zdolá překážky improvizací a přizpůsobením se i přes bezvýchodnost situace nakonec podá neobyčejný výkon. Pohár FLL “ Nejlepší nováček” Týmy, které se účastní soutěže poprvé, jsou vystaveny vyšším nárokům, než týmy, které již mohly 23
FIRST LEGO® League – Příručka pro týmy posbírat zkušenosti. Pohár ” Nejlepší nováček” dostává tým, který prokázal navzdory svého nováčkovství sílu prosadit se v konkurenci zkušených týmů a dosáhl v soutěži dobrých výsledků. V soutěžích FLL se uděluje buď pohár “Nejlepší nováček” nebo “Mimořádná vytrvalost”.
6. SPOLEK FIRST LEGO League
Webové stránky FIRST LEGO League: www.hands-on-technology.de/firstlegoleague Internet slouží jako stálý komunikační prostředek mezi organizátory FIRST LEGO League, týmy FIRST LEGO League, partnery regionálních soutěží a veřejností. Týmům FIRST LEGO League klademe na srdce, aby si četli různé zprávy na webových stránkách a tak sledovali aktuální informace. Často si týmy zvolí člena, který je za sledování aktualizací zodpovědný. K tomu musí odpovídající účastník/účastnice pravidelně prohlížet nové zprávy a informace na webových stránkách FIRST LEGO League. Mezinárodní fórum FLL Týmům doporučujeme, aby si zřídili přístup do mezinárodníha fóra FLL, které je otevřené na www.hands-on-technology.de/firstlegoleague. Fórum umožňuje týmům informovat se o práci jiných týmů z celého světa, vyměňovat si nápady a zkušenosti a účastnit se diskuzí na témata, která tým zajímají. Fórum je komunikačním médiem mezi týmy, současně slouží jako užitečná pomůcka pro organizátory při plánování menších setkání a regionálních akcí s týmy z okolí. Fórum bude během soutěže (od září 2009) volně k dispozici. Vaše heslo obdržíte e-mailem od HoT e.V. na začátku soutěže. Použijte prosím následující informace, aby Váš tým obdržel nejrychlejší a nejlepší podporu. Technická podpora Software, chybějící a/nebo poškozené díly, stejně tak i všeobecné otázky týkající se LEGO Mindstorms konstrukce a programování: Pošlete e-mail na adresu:
[email protected] Problémy týkající se úkolů a výstavby hrací plochy FIRST LEGO League Pošlete e-mail na adresu:
[email protected] Týmová podpora FIRST LEGO League – všeobecné otázky týkající se týmu Pošlete e-mail na adresu
[email protected]
24