Szegedi Tudományegyetem
Fantasy szerepjátékosok motivációjának vizsgálata műhelymunka
Farkas Gergely pszichológia szak III. évfolyam
Tartalomjegyzék: Bevezetés .................................................................................... 3 Elmélet A játék.......................................................................................... 5 Csoport, csoportdinamika ............................................................ 8 A motiváció .................................................................................. 9 A fantasy szerepjátékról .............................................................. 11 Néhány szerepjátékkal kapcsolatos kutatás................................ 15 A vizsgálat Kutatási kérdés ............................................................................ 18 Mintaválasztás ............................................................................. 18 Módszerek ................................................................................... 18 Eredmények................................................................................. 21 Összegzés ................................................................................... 26 Irodalomjegyzék........................................................................... 27 Függelék 1. ................................................................................. 28 Függelék 2. ................................................................................. 29 Függelék 3. ................................................................................. 30
2
„Színház az egész világ, …” Shakespeare
Bevezetés A fantasy szerepjáték egy olyan játék, melyben igen nagy szerepet kap a fantázia, és a mesék világa. A világon sok serdülő és fiatal űzi ezt a sokat vitatott szórakozási formát. Sok bírálat és támadás érte ezt a játékot és a játékosokat. Részben ezek hatására kezdtem
el
a
szerepjátékosokról
vizsgálatomat. szeretnék
Műhelymunkámban
írni,
velük
végzett
a
fantasy
kutatásomat
szeretném bemutatni. Vizsgálatomban arra voltam kíváncsi, hogy a fantasy szerepjátékosok milyen motivációs struktúrával rendelkeznek a szerepjáték iránt. Emellett részben megpróbálom felderíteni a játékosok, a játék, és a valóság kapcsolatát néhány egyéb témájú kérdés alapján. Dolgozatom elején a témával kapcsolatos elméleteket szeretném áttekinteni. Mivel a téma kevéssé vizsgált, ezért kevés a speciálisan ehhez kapcsolódó irodalom. Ezért elméleti áttekintőmben próbáltam minél több részben kapcsolódó elméletet összegyűjteni, és rávilágítani ezek kapcsolatára a fantasy szerepjátékkal. Néhány szóban szeretném bemutatni magát a játékot, kik játsszák és milyen formai keretek között zajlik maga a játék. És ott szeretném bemutatni a témához legközelebb álló kutatásokat. Ezek az internetes szerepjátékkal kapcsolatos
vizsgálatok, illetve a „papír alapú”
szerepjátékkal kapcsolatos vizsgálatok, szakdolgozatok. 3
Az
elméleti
összefoglaló
után
saját
kutatásomat,
kérdésfelvetésemet szeretném bemutatni. Részletezni a vizsgálat menetét, vizsgálati eljárásokat. Ez két részre bomlik. Az első fele a szerepjátékosok nemét, korát, szokásait, játékkal való kapcsolatát vizsgálja. A második fele egy internetes szerepjátékosok számára készített motivációs kérdőív feldolgozása, átültetése a papír alapú szerepjátékok világába. Természetesen a kutatás eredményeinek néhány szóban történő összegzése után, szeretnék említést tenni a játék esetleges káros hatásairól vagy hasznáról, a felvetett kérdésekről, és a további kutatás lehetőségeiről. A függelékben pedig megtalálható a kutatás több részletes eredménye táblázat illetve diagramm formájában.
4
A játék A játék az emberi tevékenység egyik formája. Jellemző rá, hogy célja magában a játékban van, spontán, szabadon választott tevékenység. A személy sajátos viszonyát fejezi ki a világhoz. A játék különbözőképpen, és különböző ütemben fejlődhet. A gyermeki játék a valóságot tükrözi, de nem csak azt alakítja át a játékfolyamatban, hanem magát a gyermeket is1. A gyermeki játék fejlődése Piaget1 szerint: először a gyakorló játék jelenik meg, ekkor a gyermek a már meglévő kézségeit, képességeit gyakorolja. Ilyen jellegű játék mikor a kisbaba a hangokkal vagy a nyálával játszik. Nevetéséből tudjuk, ez örömet okoz neki. A gyakorló
játék
főleg
a
kézségek,
képességek
funkcióinak
begyakorlását szolgálja. Másfél éves kor körül megjelenik a gyermeki játékban az utánzási késztetés. Bármit utánozhatnak a gyermekek, de sokszor a szülői viselkedés
utánzása
jelenik
meg
a
játékukban.
Az
utánzás
megjelenéséhez szükséges a képzelet, a fantázia mozgósítása. Mégis a gyermekek mindig kettős tudatállapotban vesznek részt a játékban, mindig tudják, hogy melyik a valóság, melyik a játék. Egy kisgyermek se akarja megenni a homoktortát. A
gyermekek
elég
gyakran
használják
a
játékot
feszültségredukciónak. Míg Freud úgy gondolta, hogy a gyermek a játékában a saját maga számára kedvező világot akarja felépíteni, keresve az örömöt, és kerülve a fájdalmat. Ez az elmélet nem igazolódott be, a gyermek játékában megfigyelhető, hogy vissza5
visszatérnek
negatív
elemek,
melyek
fájdalmat
okoznak
a
gyermeknek. Azzal, hogy a gyermek ezeket lejátssza, a passzív szemlélő helyet az aktív cselekvő szerepébe kerül, így képes a zavaró, fájdalmas szituációt kezelni8. Az óvodás korú gyermekek legjellemzőbb játéka a szerepjáték.3 Ekkor játsszák a gyermek az orvos-beteges játékokat, vagy papástmamást. G.H. Mead4 szerint a gyermek ebben e korban ezek alatt a játékok alatt alkotja meg a gyermek az adott szerep általános viselkedésmintáját.
Ő
„role
play”-nek
nevezi
a
gyermeki
játékfejlődésnek ezt a szakaszát. Kisiskoláskor
kezdetén
megjelenik
a
szabályjáték.
Ehhez
szükséges, hogy a gyermek gondolkodása a konkrét műveletek szakaszába érjen3. A játékszabályok már közösségi megegyezésen alapulnak. A gyermekjátékbeli szerepéhez való azonosuláshoz szükséges a játék szabályainak, konvencióinak az elsajátítása. A szabályjátékban résztvevő gyermek a szabályok alapján képes anticipálni a többiek viselkedését, és tudja, hogy az ő viselkedése is anticipálható a többiek számára. G.H. Mead4 „role-game”-nek nevezte a gyermeki játékfejlődésnek ez a szakaszát. Maga a fantasy szerepjáték magán viseli az óvodás kori „roleplay” vonásait, a szereppel való azonosulás, kettős játéktudat jellemző rá. Minden játékos tudja, hogy ez csak játék, és reagál valamennyire a külvilágból jövő ingerekre is. Például, ha éhesek, nem mennek el vadászni,
hanem
pizzát
rendelnek.
De
mivel
pontos
szabályrendszerrel rendelkezik a legtöbb játékrendszer, ezért a „rolegame” vonásait is magán viseli. 6
Érdekes, hogy a fantasy szerepjátékot angolul „role play game”nek nevezik. Ez a játék sajátos stílusából következik; egyrészt hasonlít a kisgyermekkori „role-game”-hez, egy szerepet kell eljátszani, amiről eleinte
nagyon
keveset
olvasmányélményünk,
tudunk.
Csak
sztereotípiánk
van
néhány az
tapasztalatunk,
adott
szereppel
kapcsolatban - ez főleg a kezdő játékosokra jellemző. Ezek alapján próbáljuk kialakítani az eljátszandó karaktert, majd minél többet játszunk vele, annál több aspektusát megismerjük, vagy inkább kialakítjuk a viselkedésének. Egyrészt kialakul egy általános képünk az
adott
karakter
viselkedéséről.
általános
Másrészt
a
típusának
saját
működésmódjáról,
karakterünk
Természetesen a tapasztalt játékosoknál
ez
a
is
fejlődik.
folyamat
már
gyorsabban zajlik, és a nagyobb hangsúly a karakter személyisének minél alaposabb, valósághűbb kidolgozásán van. Illetve fontos, hogy ebbe a szerepbe bele is éljék magukat a játékosok.
7
Csoportok, csoportdinamika A fantasy szerepjátékot kis csoportokban játsszák. A játékos csoportok általában baráti körből, kortárscsoportokból alakulnak ki a játszó közösségek, tehát eleve kis csoportok kezdenek el játszani. Ezekre a kis csoportokra jellemzőek a közös célok, az erős pszichológiai kötödés. A szerepjáték csak egy újabb cél, hogy jól érezzék magukat játék közben. Természetesen játék közben még jobban megismerhetik egymást, így esetleg szorosabbá válnak a barátságok. Mivel a játéknak külön, sajátos
nyelvezete
van,
és
ez
megjelenik
a
játékon
kívüli
kommunikációban is, növelve a szerepjátékos és környezete közti távolságot. A nyelvezeten még egyéb kellékek is szolgálnak a játékos megkülönböztetésére, például kockák, könyvek, egyes játékosok fegyvert gyűjtenek, stb. Maga a játékmód is elkülönül a külvilágtól, a „kalandozó csapat” elvonul valamilyen zárt, nyugalmas helyre. Ez tágabb szinten is megfigyelhető, a szerepjátékosok lazább szervezetekbe
kezdenek
tömörülni
Magyarországon,
és
más
országokban is, és egyre több tanulmányt, cikket jelentetnek meg a játékkal
kapcsolatban.
Ezeknek,
a
cikkeknek
a
nagy
része
megtalálható az internetes szerepjáték honlapokon. Illetve ezek a szervezetek különféle programokkal is erősítik a csoporttudatot. Például szerepjáték versenyek, táborok, élő játékok szervezése.
8
A motiváció A motiváció szó a latin „movere” (mozgás) szóból ered. A motiváció
elmélete
motívumokon,
a
driveokon
célirányos
viselkedést
kersztül
magyarázza.
szükségleteken, Klein
Sándor
definíciója szerint a motiváció irányítja, fenntartja, és energiával látja el a viselkedést.17 Megkülönböztet
munka
motivációt,
pályamotivációt,
teljesítménymotivációt. A munkán keresztüli megközelítés viszont figyelmen
kívül
hagyja
ezzel
a
felosztással
a
szabadidős
tevekénységek során is jelentkező szükséglet, és preferencia típusú motivációs tényezőket. Az elméleteket három nagy csoportra bontja szükségletalapú, eszköz, és méltányosság. Azonban elismeri, hogy tökéletes, átfogó elmélet még nem született. Az elméleteket a következő képpen tekinthetjük át címszavakban: Szükségletelméletek Taylor
tudományos munkaszervezés
McGregor
X és Y elmélet
McClelland
értékelés, elköteleződés, hatalom
Maslow
szükségletpiramis
Alderfer
ERG-elmélete
Herzberg
kéttényezős elmélet
Eszköz elméletek
9
Georgopoulos
út-cél elmélet
Vroom
VIE elmélete
Porter és Lawler
9 motivációs tényező
Méltányosságelméletek Festinger
kognitív disszonancia
Adams
arányosság
A szükséglet és eszközelméletek azonban Maslow kivételével teljesítmény központúak. Maslow és a méltányosság elméletek jobban általánosíthatók, de nincsenek bennük specifikus kategóriák. A speciális területekkel, vagy más szemszögből foglalkoznak - például, ahogy a sportpszichológia az izgalmi szinttel -, vagy nem kerül a széles nyilvánosság elé, - mint a katonai szolgálati motiváció. Nick Yee14 elmélete szerint az emberek szociális viselkedésük alapján nem oszthatók kategóriákba. Viselkedésünk nem egysíkú, például a türelmes emberek is agresszívak néha, és a vidámak is szoktak sírni. A szerepjátékosok vizsgálatára ezért egy több skálán mérő kérdőívet fejlesztett ki, amiből később három fő faktort tudott kialakítani. A kérdések különböző személyiségmérő, motivációs, és előző szerepjátékosokat kutató tesztekből lettek kialakítva. Előnye, hogy a külső szemlélő számára pozitív és negatív felhangú tényezőket is méri, így empirikus választ ad a szerepjátékot devianciának bélyegzőknek. Hátránya viszont, hogy kérdései annyira specializáltak erre a játékra, hogy más társadalmi csoportok mérésére teljességgel alkalmatlan.
10
A fantasy szerepjátékról Mi is az a szerepjáték? Az első játékot az 1970-s években két amerikai egyetemista hozta létre. Előzményként említhetők a század ötvenes éveiben egyre nagyobb teret hódító fantasy irodalmat. J.R.R. Tolkien Gyűrűk Ura5 című műve 1954-ben jelent meg először, Frank Herbert
Düne-je
a
hatvanas
években
látott
napvilágot,
és
természetesen a keleti blokk országaiban is számos, színvonalas regény jelent meg. Gondoljunk csak Asimov Alapítvány trilógiájára, vagy Nemere István regényeire. Ezek az egyetemisták úgy gondolták, hogy nekik nem elég csak olvasni, ők aktívabban akarják alakítani a történetet. Ekkor dolgozták ki az első szerepjáték rendszert a „Dungeons and Dragons®”6-7 nevet viselő, ma már klasszikusnak nevezhető rendszert. Azóta nagyon sokféle világleírás, szabályrendszer létezik, magyar és angol nyelven egyaránt. Mindenki kedvére válogathat. Maga a játék négyféle formában létezik. Van gyűjtögetős kártyajátékként,
élő
játékként,
klasszikus
papír-ceruza
szerepjátékként, és különböző számítógépes formákban. A kártya alapú játékformában a kártyákon különböző karakterek, szörnyek, varázslatok szerepelnek, a hozzájuk rendelt értékekkel. A játékosok bizonyos szabályok alapján rakják ki a kártyáikat azokkal támadva
egymást.
Igazából
itt
nincs
karakteralkotás,
nincs
együttműködés se igazán. Fiatalabb serdülők körében igen népszerű, nem kell vele sokat dolgozni, megveszik a kártyacsomagokat, és egyből lehet játszani. 11
Az élő vagy más néven „Live” szerepjáték a másik formája a játéknak. Itt a játékosok többé-kevésbé élőben próbálják eljátszani a történetet.
Természetesen
ez
nem
minden
játékrendszerben
lehetséges. A számítógépes formák gépi intelligenciával pótolják a társakat, vagy az internet segítségével győzik le a játékosok közti távolságot. Nyugaton ma már ez igen népszerű, amit talán annak köszönhet, hogy ezekben nem kis csoport, hanem több ezer ember szerepel egy játékuniverzumban. Természetesen nem kizárt, hogy kisebb-nagyobb csapatokat alkossanak. A legtöbben az úgynevezett papír alapú szerepjátékot játsszák. A játékrendszer egy vagy több szabálykönyvben van rögzítve, a játékosok ez alapján alkotják meg karaktereiket, a mesélő pedig a történetet, amit szeretne elmesélni. Illetve a történetben szereplő nem játékos karaktereket -, ilyen például a fogadós, vagy a karaktere támadó szörny is - ezekből a könyvekből alkotja. Ezt a játékot minimum három fő, de általában 5-6 fős kiscsoportok játsszák. Ebből egy személy a mesélő, a Kaland Mester. A
történet
megalkotásában
csak
a
világleírások,
szabályok
pontosítása érdekében fordulhat a szabálykönyvhöz, a történetet neki kell megírnia. A saját fantáziájából, egyéb film, könyv stb. élményeiből gazdálkodhat. A többi játékos alkotja a „kalandozó csapatot”, tehát az ő karaktereik kalandoznak az adott világban. A játékosok a játék előtt 12
alkotják meg karaktereiket, az adott rendszerben. A legtöbb játékrendszerben különböző fajok, kasztok is találhatók, de kaszt alatt inkább sztereotip hősszerepeket kell érteni, mint a harcos, vagy a varázsló. Természetesen komoly megkötések vannak minden faj, és kaszt alkalmazása esetén. A legtöbb játékrendszerekben meg van határozva, hogy egyes kasztokat milyen képességekkel lehet eljátszani. Például, aki varázslót akar játszani annak magas intelligenciával, kell rendelkeznie, de így fizikailag gyenge lesz. Ezek a megkötések a játék igazságosságát, valósághűbb voltát szolgálják. Természetesen tanulni lehet, sok kaland után fejlődhet a karakter. A mesélő kalandok után tapasztalati pontot ad abból tanulnak a karakterek különböző képességeket. Mesélők megfelelő
általában
eszközök
figyelni
szoktak
alkalmazásával.
a
Ilyenek
hangulatkeltésre például,
a
is,
zenei
aláfestés, gyertyák, térképek, rajzok. Sok mesélőnek fontos, hogy a karakterek ne beszéljenek ki a szerepükből, így ha játékon kívül szeretnének vele tudatni valamit, vagy papírt írnak, vagy kimennek a helységből. Ez a módszer nagyon jó, hogy a játékosok azonosuljanak a karaktereikkel, és a történetbe is minél jobban beleéljék magukat. Minden játék leírás elején a szerzők leírják, hogy az egész rendszer csak fantázia szüleménye, és mindenki csak saját felellősége tudatában játsszon. Van olyan játékrendszer, például a Vampire16, amely csak 18 éves kor fölött játszható. Nagyon fontos, szinte elsődleges szabály, hogy a szerepjáték csak egy játék, és a játékszituációt soha nem szabad a való életre 13
átvinni. Tehát amint vége a játéknak mindenki újra önmaga lesz, és éli tovább az életét. És még véletlenül se akar senkit keresztül döfni, azért mert ferdén nézett rá. Mivel ez a szabály már a játék elején tudatosul a játékosokban, így nem kell minden játék után kivenni a szereplőket a szerepből. Mindezek ellenére ezt a játékot, - ahogy a többi agresszív elemeket
tartalmazó
játék
is
-
egyes
társadalmi
csoportok
megpróbálnak negatív színben feltüntetni. A nyílt agresszióval, és sátánista hittel rokonítják. Ezt azonban eddig egyetlen tudományos igényű kutatás sem erősítette meg.
14
Néhány szerepjátékkal kapcsolatos kutatás Se Amerikában, se Magyarországon nem lett annyira feltűnő, vagy népszerű a játék, hogy kutatási lázat okozzon. A szülők nagyon sokáig ellenezték, és néha megjelenik újságokban egy-egy cikk, hogy veszélyes bűnözők a szerepjátékosok. Nagy létszámú, reprezentatív kutatás még nem született annak igazolására, hogy lehetnek-e káros hatásai. Ennek több oka is van; a számítógépes
média
terjedése
visszaszorította
a
papír
alapú
szerepjátékot. Másrészt a játékosokat csak lazább szervezetek fogják csak össze, még a játékosok számát se lehet megbecsülni. Néhány ezzel
kapcsolatos
honlap
látogatottsági
adatai
állnak
csak
rendelkezésre. A szerepjáték, mint már említettem, kicsit hasonlít a pszichodrámához, ezért volt, aki megpróbálta serdülő pszichoterápiában használni.8 Egy tizenkilenc éves , depresszióra hajlamos, rossz családi és szociális kapcsolatokkal rendelkező fiút próbáltak gyógyítani Dungeons and Dragons6-7 játékkal. A fiatalembernek sikerült beleélni magát teljesen a játékba, és az ott szerzett tapasztalatait a való életben is érvényesítette.
Javult
az
extrém
izolált
helyzete,
szociális
kapcsolatainak száma nőtt. Ez az esetismertető csak egyetlen esetet ír le, így természetesen messzemenő következtetéseket nem lehet belőle levonni a fantasy szerepjáték terápiás használhatóságára vonatkozóan. De érdemes elgondolkodni a lehetőségen, és esetleg alkalmazni.
15
Egy másik angol nyelvű tanulmány9 a levelező szerepjátékban résztvevőket vizsgálta. Ebben a játékban postai úton történik a részvétel, mára az Internet elterjedésével egyszerűen kiment a divatból. A vizsgált populációt hasonló kontrollcsoporttal hasonlította össze a szerző. A vizsgálati eljárás során egy szexuális identitás kérdőívet használtak a szerzők, azért, hogy megvizsgálja, hogy a vizsgált
személyek
mennyire
tartják
magukat
férfiasnak
vagy
nőiesnek. Egy empátia kérdőívet is használtak, és az Eysenck Személyiségmérő Leltárt. Magyar
nyelven
négy
szakdolgozatot
találtam
a
témával
kapcsolatban. Az egyik dolgozat egy játék modult elemzett főleg pszichoanalitikus
szempontok
szerint10.
Ebben
a
dolgozatban
semmilyen módon nem történt a szerepjátékos populáció mérése. A második szakdolgozat11 egy olyan vizsgálat, melyhez az adatokat a http://www.rpg.hu weboldal látogatói által kitöltött kérdőív szolgáltatta. A minta nem tekinthető reprezentatívnak, mivel nem tudjuk
pontosan
hány
fő
játszik,
milyen
életkori,
nembeli
megoszlásban, és a kérdőívet csak az oldalt látogatok tudták kitölteni, de így is nagyon sok fontos információt lehet megtudni a játékosok körülbelüli életkori, nembeli megoszlásáról, játékbeli szokásairól. A harmadik hasonló témájú szakdolgozat Csömöre Ágnesé.
12
Ágnes a dolgozatában inkább a szerepjátékosokat, érdeklő dolgokat térképezte fel. Azt találta, hogy az általa vizsgált mintában a szerepjátékosok szívesen olvasnak, a tanuláshoz való viszonyuk kicsit jobb az átlagosnál, és érdeklik őket a misztikus dolgok. A
16
következőkben ő is a játékosok szokásait, játékhoz való viszonyukat mérte fel. Ki hol és kikkel játszik szívesen, szeretne-e mesélni stb. Kónya Ilona a szerepjátékosok szerepeinek és személyiségének összefüggéseit vizsgálta S-CPI és Q rendezés segítségével.13 A szerepjátékosok eszerint flexibilisebbek, kevésbé nőiesek. Emellett az S-CPI
tesztben
kiugró
skálaértékeik
91%-ban
meghatározzák
szerepük kialakítását. Az a kutatás, amit én részben folytatni kívántam az első azok között, amik nagy mintán vizsgálják a szerepjátékosok tulajdonságait. Ezt az internetes szerepjátékok megjelenése tette lehetővé, amivel ez a ritka, nehezen fellelhető minta is könnyen és olcsón elérhetővé vált. Nick Yee több év áldozatos munkájával méri különböző ismert, és saját fejlesztésű mérőeszközökkel a számítógépes szerepjátékosok tulajdonságait.14 Egyik tanulmányában az addigi tipológiáktól eltérően empirikus alapú motivációs mérőeszköz kifejlesztését tűzte ki célul. Ennek eredményeképpen 10 kategóriát határozott meg, amik 3 faktorba tömörülnek. A kérdőív 39 Likert típusú kérdést tartalmaz. A kérdőívet azóta több, mint 3000 fő töltötte ki. Eredményei miatt mára a legismertebb kutatóvá vált e témában.
17
A vizsgálat Kutatási kérdés Elsősorban
arra
keresem
a
választ,
hogy
a
fantasy
szerepjátékosoknak milyen a motivációs struktúrája a Nick Yee-féle számukra összeállított teszt alapján. Másodsorban a hazai kutatási anyagot kiegészítve tárom fel a játékosok néhány demográfiai jellemzőjét és szokását. Mintaválasztás Vizsgálati
mintámba
85fő
jelentkezett,
amiből
74fő
volt
értékelhető. Ők 15-33 év közötti átlagosan 23 éves fantasy szerepjátékosok, akiknek több mint 10 százaléka nő. Az ő általuk játszott szerepjáték a klasszikus kategóriába sorolandó, de a kérdőív kitöltésére az interneten került sor. Ennek lehetőségéről szakmai internetes
fórumaikon
értesülhettek.
A
és
minta
saját
szociális
nem
tekinthető
hálójukon száz
keresztül százalékig
reprezentatívnak, de méretével kiemelkedik a hazai kutatások közül. Kontrollcsoport létrehozására nem volt lehetőség, mert a kérdőív tételei más csoportoknak irrelevánsak. Módszerek A vizsgálati módszer kérdőív, ami egy egyéni internetes oldalon jelent
meg.
Az
leglátogatottabb
oldal fantasy
címe
felkerült
szerepjátékos
az
ország
internetes
legnagyobb, fórumokra.
A
kitöltést az egyéni érdeklődés, és egyéb a témához kapcsolódó 18
publikációk elérése motiválta. A kérdőívet két jól elkülöníthető részre lehet osztani.15 Először néhány demográfiai, és szokásokra vonatkozó kérdést tettem fel, tekintettel játék és játékos, illetve játékos és valóság kapcsolatára. Erre különböző Likert, többszörös választásos, és nyílt kérdésekben került sor. A második részben Nick Yee14 kérdőívét adoptáltam magyar nyelvre, és a klasszikus papír-ceruza alapú játékok világába. Ehhez szerencsére csak minimális fogalmazásbeli változtatásokra volt szükség, de módszertanira nem. Az itemek száma sem változott. A kérdéseket egységesen ötfokozatú Likert-féle skálán kellett
megítélni.
Ennek
lehetőségei
a
következők
voltak:
elengedhetetlen, nagyon fontos, fontos, kevésbé fontos, egyáltalán nem fontos. A leírás a magas pontszámot elérőkre vonatkozik, az alacsonyak ezek ellentétei, az ő tulajdonságaikra külön itt nem térek ki. A teszt által mért tényezőket a következőképpen foglalhatjuk össze:
Fejlesztési tényezők Fejlődés: sikerorientált, gyors fejlesztésre törekvő karakterek, akik élvezik, ha elérhetik céljaikat. Gyűjtik a hatalmat és az erőforrásokat. Játéktechnika: szabályismerő, szabálykövető játékosok, akik az adott
lehetőségek
kihasználásával
igyekeznek
optimalizálni karaktereiket Versengés: azok a játékosok, akik pozitív illetve, vagy negatív értelemben
egyaránt
játékostársaikkal.
19
versenyre
kelnek
Szociális kommunikáció tényező Kommunikáció: élvezik, ha találkozhatnak társaikkal, vagy újakat
ismerhetnek
meg,
segítőkészek.
Jó
hangulatú kiscsoportokat alkotnak, akik kevésbé veszik komolyan a játékot. Kapcsolatok: szoros kapcsolatokat fenntartó játékosok, akik az élet egyéb területein is segítenek egymásnak. Nem bánják, ha játék helyett csak beszélgetnek néha. Csapatmunka: szívesen dolgoznak együtt, örülnek a csoport sikereinek, és azokat a saját érdekeik elé állítják. Az itt alacsony pontszámot elérők külön utakon járnak,
nem
szívesen
szorulnak
mások
segítségére.
Bevonódási tényező Felfedezés: élvezik, ha új, ritka dolgokat ismerhetnek meg a játék világában. Szeretnek utazni, és információk után kutatni. Szerep eljátszása: akik igazán bevonódnak a játékba, azok megpróbálják
az
eseményeket
a
karakterük
szemszögéből nézni. Hosszú időt töltenek a karakter
történetének,
kidolgozásával. részleteivel,
Tisztában
amiben
személyiségének vannak
teremtményük
a él,
világ és
igyekeznek annak részeseivé válni.
20
Egyediség:
olyan
játékosok,
divatosságára,
akik
ügyelnek
stílusosságára,
karakterük igyekeznek
egyedivé tenni. Menekülés: a játékot kikapcsolódásra, a valóság problémáitól való
megszabadulásra
problémáik
helyett
használók.
sokszor
a
A
valódi
karakterük
problémáival törődnek. A három tényező empirikusan is jól elkülönül, a korreláció mindhárom között körülbelül 0,1. A faktorok mutatói is jók, ahogy az Yee publikációjában látható.14 Yee hangsúlyozza, hogy a faktorok egymás mellett léteznek, és nem kizáró kategóriák. A 10 faktor alapján tehát nem beskatulyázni tudjuk a játékosokat, hanem a motivációs struktúrájukat felmérni. Ezért lehet ebben a témában ez a kérdőív irányadó. A válaszok kiértékelése adatrögzítési hibák nélkül kerülhetett sor, mivel a válaszok közvetlenül feldolgozható formában érkeztek az értékelő programokhoz. Az elemzéshez Microsoft Excell 2003 és SPSS for Windows 13.0 szoftvereket használtam. Eredmények A kérdőívre nyolcvanöten válaszoltak, amiből hetvennégy személy adott értékelhető válaszokat. Hat főnél sok volt a hiányzó adat, öt fő a nemre, vagy korra vonatkozó adatokat nem töltötte ki megfelelően. A vizsgált hetvennégy személyből 66 férfi, 8 nő, ami azt jelenti, hogy a nők aránya 10,81 százalék. Ez hasonló az eddigi kutatási adatokhoz, amik 5 és 15 százalék között mérték a nők arányát a vizsgálati 21
csoportban. Átlagéletkoruk 23 év, a legidősebb 32 a legfiatalabb 15 éves. Átlagosan hét és fél éve játszanak, ami azt jelenti, hogy körülbelül 16 évesen kerültek kapcsolatba a fantasy szerepjátékkal. A nők átlagosan valamivel rövidebb ideje, hat éve játszanak. A személyek közül 56, azaz hetvenöt százalékuk megjelölte, hogy először barátaitól szerzett tudomást a szerepjátékról. Könyvből 18 fő, tehát huszonnégy százalék szerezte első értesüléseit. Mivel a válaszadók többet is megjelölhettek ennél a kérdésnél, ezért a klub, szakbolt, újság, internet is szerepel körülbelül öt százalékban. A TV és az egyéb média kategória viszont teljesen kimaradt, amiből arra következtethetünk, hogy ezekben - például TV, rádió, hirdetés, szórólap - szinte sosem kerül sor ennek a tevékenységnek a reklámozására.
Látható,
hogy
ez
a
játék
nagyrészt
ma
is
„szájhagyomány” útján terjed. A játék gyakorisága természetesen nagyban függ a játékosok egyéb elfoglaltságaitól, kötelezettségeitől. A legtöbben többször is játszanak egy hónapban (34%), húsz-húsz százalék hetente, vagy havonta játszik, míg a többiek esetleg hetente többször, vagy egy hónapnál ritkábban, de körülbelül azonos eloszlásban (12%). Bár a felkészülési időt is beleszámítva már a heti többszöri játékot tekintve is elég nagy időráfordítást feltételez, de remélhetőleg nem veszélyezteti a normális életvitelt. A többség számára (69%) a szerepjáték meghatározó, de van mellette egyéb elfoglaltsága is. Ez leggyakrabban könyvek olvasása, ami valószínű sci-fi illetve, fantasy irodalom többségében. Második helyen szerepelnek a filmek és a számítógépes játékok, míg 22
harmadikon az internetes és táblás játékok. A szerepjátékok egyéb formái itt háttérbe szorultak. Talán pozitívumként értékelhető, hogy a játékosok előnyben részesítik az irodalmat a vizuális médiákkal szemben, de ez következhet a kínálat viszonyaiból is. A játék típusainak intuitív, de a játékosok számára közérthető kategorizálása szerint a legkedveltebbek a kreatív, kommunikatív kalandok. Az akció, azaz a harc, a horrorisztikus és a humoros elemek kevésbé fontosak, de csak keveseknek van bármelyik ellen is komoly ellenszenve. A karakterek legfontosabbnak tartott tulajdonsága részben ebből következően a bölcsesség, amit sorrendben az ügyesség, és az okosság követ. Látható, hogy a fizikai tulajdonságok kevésbé fontosak, mivel az úgynevezett kreatív, problémamegoldó kalandok megoldásához a kalandok megoldásához sokszor a karakterek szellemi tulajdonságai fontosak. Az „egyéb” kategória választásának aránya ebben a kérdésben magas volt, de a válaszadók többsége a kommunikációs készségekre, illetve a beleélés lehetőségének fontosságára utalt saját meghatározásában. A mintából 55 fő (74%) állítása szerint a szerepjátéknak az élet más területein is hasznát veszi. Az igennel válaszolók kétharmada, míg a teljes mintának pontosan a fele, azaz 37 fő szerint a játék segítségével kommunikációs képességei javultak. Probléma megoldó képességeinek fejlődését a teljes minta tíz százaléka tulajdonította a szerepjátéknak. A
kérdőív
második
felének
eredményei
alapján
sikerült
részletesebben, és pontosabban is meghatározni, hogy a mintát mi motiválja a játékra, és a tényezők egymással milyen viszonyban 23
állnak. A különböző tényezők átlaga 1,35-től 4,11-ig terjed, de 2 alá és 4 fölé csak egy-egy tényező esik. A legkevésbé motiváló ezek szerint a versengés, amiből arra következtethetünk, hogy a játékosoknak csak kis mértékben fontos, hogy társaiknál, vagy a virtuális univerzum egyéb szereplőivel versengjenek, azoknál jobb képességűek, sikeresebbek legyenek. Talán tisztában vannak vele, hogy a játékosok között ez konfliktust szülhet, miközben a játékban megszüntetné a kihívást, ha bármire képes lenne karakterük. Ezért lett a következő tényező a fejlődés, ami már fontosabb, de közel sem tartozik a játék fontos céljai közé. A játéktechnika alapos ismerete
ugyancsak
szükséges
kelléke
a
játéknak,
de
nem
létszükséglet az összes játékos számára. Leginkább természetesen a mesélőnek kell tisztában lennie a szabályokkal. A baráti, személyes kapcsolatok és a csapatmunka következik ezután, ami a játéknak inkább következménye, illetve előzménye. Az együttlét jó ugyan, de nem valószínű, hogy kizárólagos célként jelenjen meg, hiszen az nem indokolná a szabadidő eltöltésének ezen formáját. A virtuális univerzumok felfedezése, és a karakterek egyedivé tétele már szervesebben kapcsolódik a játékhoz, részben megadja hangulatát. A menekülés azonban még ezeket a tényezőket is megelőzi, ami szerint a játékosok többségének nagyon fontos, hogy a játék segítségével kikapcsolódjon, és elfeledkezhessen a mindennapi
24
gondjairól. Ehhez a szerepjáték egy viszonylag olcsó, és kényelmes módszer - például az extrémsportokhoz képest. A legfontosabb tényezők a társas kommunikáció és a szerep eljátszása lettek. Ebből kitűnik, hogy a mintának nagyon fontos a jó hangulatú csapat, akik emellett komolyan is veszik a játékot, azaz igyekeznek kommunikációjukkal, és bevonódásukkal megjeleníti az általuk megszemélyesített karaktert. A játékhoz kapcsolódó interakciók fontosabbak, mint az azon kívüli szoros barátság, amit az fejez ki, hogy a társas kommunikáció tényezője messze megelőzi a személyes kapcsolatok tényezőjét. A legfontosabb a játékosok számára a szerep eljátszása lett, ami azt jelenti, hogy a szerepjáték célja, a karakterbe való beleélés megvalósul, sőt törekszenek rá. A nagy faktorok sorrendje is jól elkülöníthetően alakult. Kevésbé fontos a fejlesztés, amibe a versengés, a játéktechnika és a fejlődés tartozik. Fontosabbak a kapcsolatok, amiből a társas kommunikáció a második legfontosabb tényező a mintában. A legfontosabb a bevonódás lett, ami a felfedezést, az egyediséget, a menekülést, és a szerep eljátszását foglalja magába. Ezt azért tarom fontosnak, mert talán egy kicsit eloszlatja azt a tévképzetet, hogy a fantasy szerepjátékban az agresszivitásukat, és hatalomvágyukat élik ki a játékosok. Nem agresszív és erőszakos karakterrel játszanak, akik uralmuk alá akarnak vonni egy képzelt világot, hanem egy átgondolt hozzájuk többé-kevésbé hasonló személyiséget akarnak megjeleníteni egy virtuális univerzumban.
25
Összefoglalás A Harry Potter és a Gyűrűk Ura sikere, a pszichodrámák népszerűsége bizonyítja, hogy a mesék, és a fantázia világa nem csak a gyermekeket érdekli, hanem sok felnőttet is foglalkoztat. A fantasy szerepjáték egy olyan játék, melyben igen nagy szerepet kap a fantázia, és a mesék világa. A világon sok serdülő és fiatal űzi ezt a sokat vitatott szórakozási formát. Sok bírálat és támadás érte ezt a játékot és a játékosokat. Részben ezek hatására kezdtem el a vizsgálatomat, amelyben megpróbáltam a játékosok néhány szokását felderíteni, és a játékra ható motivációs tényezőket vizsgálni. A válaszok alapján a fantasy szerepjátékosok szeretik, és hasznosnak tartják a játékot. Motivációjuk békés, az egymás közti interakcióra, és az önkifejezésre irányul. Bizonyos aspektusaiban hasonlít
a
pszichodámára,
ilyen
például
a
szerepbe
való
belehelyezkedés, azonosulás fontossága, a képzelet, a fantázia szerepe a játék során. De nem mozgat meg annyira mély személyiség-összetevőket, mint a pszichodráma.
A játék és a játékosok további vizsgálatára azért lenne szükség, hogy feltárjuk a játék előnyeit, hátrányait, és esetleg pszichoterápiában való
felhasználásának
lehetőségeit.
Természetesen
hasonló
megkötésekkel, mint a pszichodrámát.
26
Irodalomjegyzék:
1.
Dr. Kovács Gy., 1995, A játék elmélete és pedagógiája, Nemzeti tankönyvkiadó, Budapest 2. Millar, S., 1997, Játékpszichológia, Maecenas Kiadó 3. Piaget, J.,1978, Szimbólumképzés a gyermekkorban, Gondolat kiadó, Budapest 4. Mead, G. H., 1973, A pszichikum, az én és a társadalom, Gondolat Kiadó, Budapest 5. Tolkien, J. R. R., 2001, Gyűrűk ura I-III., Európa könyvkiadó, Budapest 6. Cook, Monte, Tweet, Jonathan, Williams, Skip., 2000, Játékosok könyve-szerepjáték alapkönyv I., Delta Vision Kft.,Budapest 7. Cook, Monte, Tweet, Jonathan, Williams, Skip, 2000, Kalandmesterek könyve-szerepjáték alapkönyv II., Delta Vision Kft., Budapest 8. Blackmon, W. D., 1994, Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult, American Journal of Psychotherapy, 48 (4), 624-632. 9. Douse, N. A., McManus, I. C., 1993, The Personality of Fantasy Game Players, British Journal of Psychology, 84 (4), 505-509. 10. Juza, K., 1995, A fantasy szerepjáték pszichológiai vonatkozásai, szakdolgozat, Debrecen 11. Vizeli, G., 2002, A szerepjáték hatásai a személyiségre, szakdolgozat, PTE PMMFK pedagógia tanszék 12. Csömöre, Á., 2002, A szerepjáték lélektani hatásai különböző korosztályoknál, szakdolgozat, Kaposvári Egyetem Állatttudományi kar Pedagógiai és Szakmódszertani Tanszék 13. Kónya, I., 2005, A fantasy szerepjátékosok személyiség jellemzőinek vizsgálata, Szegedi tudományegyetem Bölcsészettudományi kar Pszichológia tanszék 14. Nick Y., 2004, http://www.nickyee.com Departmen of communication Stanford University 15. Farkas. G. http://psziroot.dy.hu Szegedi Tudományegyetem Bölcsészettudományi kar Pszichológia tanszék 16. Chambers J., 2002, Vampire: Mesélők könyve, Delta Vision Kft., Budapest 17. Klein S., 2002,Vezetés- és Szervezetpszichológia, SHL Hungary Kft., Budapest
27
Függelék 1. A fantasy szerepjátékra vonatkozó általános kérdések Születés Éve: Nem: Mennyi ideje játszol? Hogyan találkoztál először a szerepjátékkal? Milyen gyakran játszol? Milyen fontos számodra a szerepjáték? A szerepjátékhoz kapcsolódó egyéb tevékenységekkel milyen gyakran foglakozol? Milyen típusú kalandokat kedvelsz? Legjobban azt szeretem, ha a karaktereim... Erősek/Ügyesek/Szépek/Okosak/Bölcsek/Kitartóak/Egyéb A szerepjátékban szerzett készségeknek a valóságban is hasznát veszed?
(Ezek a kérdések pontos formájukban megtalálhatók a psziroot.dy.hu címen.)
28
Függelék 2. A fantasy szerepjátékosok motivációit felmérő kérdések Gyors szintlépés (sok xp,tp, stb.) Szabályok pontos, számszerű ismerete Jobbnak lenni a többi játékosnál Megismerni a többi játékos személyiségét Értelmes beszélgetések a többi játékossal Kaland közben egyedül dolgozni Felfedezni a világot, amiben játszol Új személyiségek kipróbálása a karaktereiddel Sok időt tölteni a karakter megalkotásával A mindennapi gondokat hátrahagyva játszani Ritka tárgyak összegyűjtése A karaktert mesterévé tenni szakterületeinek Szándékosan provokálni, piszkálni a többi játékost Más játékosokat segíteni Más játékosokkal személyes dolgokról beszélgetni A karakter egyedül is megállja a helyét Olyan dolgok, személyek megismerése, amik nem kötődnek szorosan a kalandhoz Belemerülni a játék világába A karakter ruhájának, eszközeinek színe, stílusa egységes legyen Pihenésként, kikapcsolódásként játszani Hatalmasnak lenni a játékban Előre kidolgozott fejlődési rendszerek használata Elnyomni, megölni más játékosok karaktereit Beszélgetni a többi játékossal A játékosok segítsenek neked szükség esetén a való életben is Csoportban dolgozni A játékban haszontalan értékek, eszközök összegyűjtése Háttértörténet készítése a karakternek A karakter különbözzön a többitől Elmenekülni a világtól a játékkal Erőforrások, tárgyak, pénz felhalmozása A szabályok részletes ismerete Más játékos karakterek megbántása Egy barátságos csapat részének lenni Saját érdekeivel törődő karakter A játék világának lehető legtöbb pontjára eljutni A karakter személyiségét eljátszani Híresnek, hírhedtnek lenni a játék világában Komoly, magas szintet maga elé tűző csapatban játszani
29
Függelék 3. Diagrammok és táblázatok
Hogyan találkoztál először a szerepjátékkal? Lehetőségek
Jelölés
Százalék
Szülők mondták
1
1.35%
Barátok mondták
56
75.68%
Klub
4
5.41%
Szakbolt
3
4.05%
Könyv
18
24.32%
Újság
5
6.76%
TV
0
0%
Internet
5
6.76%
Egyéb média
0
0%
Egyéb
7
9.46%
Milyen gyakran játszol? Lehetőségek
Jelölés
Százalék
Naponta
0
0%
Hetente többször
10
13.51%
Hetente
14
18.92%
Havonta többször
25
33.78%
Havonta
15
20.27%
Ritkábban
9
12.16%
30
Milyen fontos számodra a szerepjáték? Lehetőségek
Jelölés
Százalék
Meghatározó
11
14.86%
Fontos, de van mellette más elfoglaltságom is
51
68.92%
Kevésbé fontos
11
14.86%
Lényegtelen
1
1.35%
Legjobban azt szeretem, ha a karaktereim... Lehetőségek
Jelölés
Százalék
Erősek
1
1.35%
Ügyesek
14
18.92%
Szépek
1
1.35%
Okosak
11
14.86%
Bölcsek
16
21.62%
Kitartóak
3
4.05%
Egyéb
24
32.43%
A szerepjátékban szerzett készségeknek a valóságban is hasznát veszed? Lehetőségek
Jelölés
Százalék
Nem
19
25.68%
Igen, amikor
55
74.32%
Igen, amikor … Gyakoriság Valid
egyéb
31
Érvényes %
Kummulatív %
3
4,00
6
6
37
49,33
74
80
lexikai tudás
2
2,67
4
84
problémamegoldás
8
10,67
16
100
Teljes
50
66,67
100
kihagyott
25
33,33
75
100,00
kommunikáció
Teljes
Százalék
Nagyon gyakrantól(lent) soháig(fent) tartó 5 fokozatú likert skálán.
Nagyon nem szeretemtől (lent) nagyon szeretemig (fent) terjedő 5 fokozatú likert skálán.
32
Motivációs tényezők átlaga 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0
versengés fejlődés játéktechnika személyes kapcsolatok
csapatmunka felfedezés egyediség menekülés társas kommunikáció szerep eljátszása
1,35 2,06 2,35 2,39 2,51 2,88 3,03 3,27 3,72 4,11
Motivációs faktorok átlaga 4,00 3,00 2,00 1,00 0,00 fejlesztés kapcsolatok bevonódás
33
1,92 2,87 3,32