1
PENGARUH PROGRAM KARTUN “CRAYON SHINCHAN” TERHADAP PERILAKU KEKERASAN ANAK (SURVEY TERHADAP SISWA-SISWI DI SDN 12 PAGI BENDUNGAN HILLIR JAKARTA PUSAT)
Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Ilmu Komunikasi
Disusun Oleh :
Nama
: Nova Pratiwi
Nim
: 4410401-064
Jurusan
: Broadcasting
FAKULTAS KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCUBUANA BROADCASTING 2008
2
Universitas Mercu Buana Fakultas Ilmu Komunikasi Program Kelas Reguler
Nova Pratiwi 4410401-064 Program Studi Broadcasting (i-iv) + 95 halaman; 5 artikel Internet;1 Skripsi;21 buku (1986-2007);1 majalah ABSTRAKI Pengaruh Program Kartun “Crayon Shincan” Terhadap perilaku Kekerasan Anak (Survey Di SDN 12 Pagi Percontohan Bendungan Hillir) Film kartun adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Film kartun ini pada awalnya dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak, tapi dijaman sekarang animasi atau kartun sudah banyak menggunakan bantuan komputer. Jadi pekerjaan animasi sangat dimudahkan dalam berbagai hal. Mickey Mouse adalah salah satu kartun pertama yang pernah dibuat oleh Walt Disney. Dan akhir ini telah bermunculan film kartun 3dimensi dari pada film animasi 2 dimensi. Berbagai macam Program film kartun juga muncul di Indonesia dan salah satunya adalah “Crayon Shincan”. Dalam Penenlitian ini akan dikaji apakah Program Kartun “Crayon Shincan” memberikan pengaruh terhadapa perilaku kekerasan anak. Penelitian bersifat eksplanatif ini dilakukan selama 3 hari dengan metode survey terhadap 90 responden yang diambil dengan tekhnik totally sampling di SDN 12 PagiPercontohan Bendungan Hillir. Dari Penelitian ini menggunakan kuisioner berjumlah 29 pertanyaan, didapatkan hasil adanya pegaruh program kartun “Crayon Shincan” Terhadap Perilaku Kekerasan Anak. Dari uji korelasi Pearson didapatkan hubungan yang cukup kuat yakni sebesar 0,569. Pola hubungan yang positif atau searah menunjukan bahwa semakin tinggi pengaruh televisi maka semakin tinggi perilaku kekerasan yang dihasilkan. Lewat uji regresi memperlihatkan 32,4% variabel perilaku kekerasan adalah kontribusi dari variabel program televisi. Sedangkan sisanya yaitu sebesar 67,6% dapat dijelaskan oleh sebab-sebab lain. Sehingga dapat dijelaskan bahwa dalam penelitian ini Program kartun Crayon Shincan cukup berpengaruh terhadap perilaku kekerasan anak namun hanya sampai kepada proses motivasional.
3
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan prasyarat kehidupan manusia dimana kehidupan
akan terasa hampa bila tidak ada komunikasi . Karena dengan komunikasi interaksi antar manusia baik secara perorangan atau kelompok akan terjadi. Oleh karena itu komunikasi dapat didefenisikan sebagai suatu proses pembentukan, penyampaian, penerimaan, dan pengolahan pesan yang terjadi didalam diri seseorang atau diantara dua orang atau lebih dengan tujuan tertentu.1 Pembentukan
hingga
penyampaian
pesan
yang
dilakukan
oleh
komunikator agar dapat diterima dan diolah pesan tersebut oleh komunikasi disebut tindakan komunikasi yang bisa dilakukan dengan cara langsung ataupun tidak langsung. Tindakan komunikasi secara langsung yaitu berbicara secara tatap muka, berbicara melalui telepon, menulis surat kepada seseorang, sementara yang termasuk tindakan komunikasi secara tidak langsung adalah tindakan komunikasi yang tidak dilakukan secara perorangan tetapi melalui alat perantara misalnya penyampaian informasi mealui surat kabar, majalah, radio, televisi.2 Komunikasi secara langsung merupakan komunikasi 2 arah dimana sumber dan penerima masing-masing terlibat aktif dalam penyampaian pesan dan umpan balik. Sedangkan komunikasi satu arah adalah suatu bentuk proses komunikasi dimana yang aktif terlibat hanyalah pihak sumber , pihak penerima 1
S Djuarsa Sendjaja, Pengantar Ilmu Komunikasi cet 8, (Jakarta: Universitas Terbuka, 2003), hlm. 1.3 2 Ibid., hlm. 1.3
4
pesan bersifat pasif, dalam arti hanya menerima saja semua pesan tanpa memberikan umpan balik secara langsung atas pesan yang diterima.3 Penyampaian pesan satu arah ini lazimnya adalah penyampaian pesan melalui media massa seperti radio, televisi, surat kabar, majalah, jikalau ia memberikan umpan balik hal itu tidak berlangsung secara langsung, misalnya umpanbalik yang diterima media massa berupa kritikan yang disampaikan melalui surat. Umpan balik atau tanggapan dari pihak lazimnya berlangsung secara tertunda. Disini pesan diliput dan diolah oleh organisasi media cetak ataupun elektronik yang disebarkan secara luas oleh khalayak.4 Media massa merupakan saran informasi yang efektif untuk proses bertingkah laku dalam kehidupan nyata. Banyak orang yang memperoleh pengetahuan yang mendalam tentang bidang yang diminatinya dari berita dan pandangan yang ditampilkan dalam media. Media merupakan pusat dari studi mengenai media massa, dimana media merupakan organisasi yang menebarkan informasi yang berupa produk budaya atau pesan yang mempengaruhi dan mencerminkan budaya dalam masyarakat. Komunikasi massa dapat didefenisikan suatu proses dimana organisasi media memproduksi dan menyebarkan pesan kepada publik secara luas dan pada sisi lain merupakan proses dimana komunikasi tersebut dicari, digunakan, dan dikonsumsi oleh audience, pusat dari komunikasi adalah media.5 Munculnya berbagai macam media baik media elektronik maupun cetak di Indonesia guna memenuhi kebutuhan masyarakat akan informasi dan hiburan semakin beragam. Membahas kebutuhan akan hiburan telah melahirkan tayangan-tayangan televisi 3
Ibid., hlm. 2.7 Ibid., hlm. 7.6 5 S. Djuarsa Sendjaja, Teori Komunikasi Cet 8, (Jakarta: Universitas Terbuka, 2003), hlm. 5.1 4
5
yang terus berkembang dan memiliki metode serta strategi masing-masing khususnya dalam menyiasati minat para audiens televisi. Komunikasi massa banyak digunakan oleh stasiun-stasiun tv karena didalam komunikasi massa tersebut terjadi dalam berbagai komunikasi yang menggunakan media antara lain tv, radio, surat kabar yang berguna untuk menyampaikan informasi dan hiburan pada masyarakat luas.6 Sesuai judul yang ditulis oleh penulis maka jenis komunikasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah termasuk dalam bentuk komunikasi massa yaitu komunikasi yang menggunakan media elektronik (media televisi). Televisi merupakan perkembangan medium berikutnya setelah radio yang diketemukan dengan karakternya yang spesifik yaitu audio visual. Peletak dasar utama tekhnologi pertelevisian tersebut adalah Paul Nipkow dari Jerman yang dilakukannya pada tahun 1884, penemunya tersebut melahirkan electrischhe telescop atau televisi elektris.7 Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan kehidupan yang modern manusia memiliki tuntutan lebih pada media elektronik audio visual. Televisi saat ini menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia. Televisi merupakan salah satu media pandang dengar (audio visual) yang paling kuat mempengaruhi khalayak.8 Besarnya potensi televisi terhadap perubahan masyarakat menimbulkan pro dan kontra. Pandangan pro melihat televisi merupakan wahana pendidikan dan sosialisasi nilai nilai positif masyarakat, sebaliknya pandangan kontra melihat televisi sebagai ancaman yang dapat merusak moral dan prilaku deskrutif lainnya. 6
Ibid., hlm. 5.1 Dedi Iskandar Muda, Jurnalistik Televisi, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 1996) , hlm. 10 8 Astrid S. Susanto, Komunikasi Massa, (Bandung: Remaja Rosda Karya ), 1996, hlm. 110
7
6
Pemirsa televisi terutama anak-anak diumpamakan sebuah otak kosong yang tidak bisa berbuat apa-apa saat melihat perilaku buruk di televisi mereka jadi mempunyai pemahaman bahwa kekerasan yang ditayangkan di televisi itu merupakan hal yang biasa. Secara umum kontraversial tersebut dapat digolongkan dalam tiga kategori yaitu pertama tayangan televisi dapat mengancam tatanan nilai masyarakat yang telah ada, kedua televisi dapat menguatkan tatanan nilai yang telah ada, dan yang ketiga televisi dapat membentuk tatanan nilai baru terhadap masyarakat termasuk lingkungan anak.9 Televisi mengkomunikasikan pesan-pesannya dengan cara yang sangat sederhana. Sifat televisi yang demikian, disebut sebagai penyampaian pesan sepintas, Pemirsa televisi tidak perlu waktu banyak dalam memahami suatu peristiwa yang ditampilkan televisi, hal ini dikarenakan televisi menampilkan suatu media audio danvisual, sehingga orang dapat dengan mudah mengerti suatu peristiwa dikarenakan tampilan gambar yang juga ditayangkan di televisi. Perhatian ini menjadi lebih tampak pada massa dimana kebebasan pers berkumandang dimana-mana, karena banyak masalah sosial telah dikaitkan dengan gaya hidup dan prilaku anak. Sejak dibubarkan Departemen Penerangan dan ditiadakan SIUPP yang dinilai membelenggu kebebasan pers media massa kini mulai menjamur unsur berita bukan lagi didasarkan pada tanggung jawab terhadap masyarakat, namun lebih tertuju pada tututan bisnis semata.10 Hal ini bisa dilihat dari berkembangnya dunia pertelevisian di Indonesia, Sejak pemerintah membuka TVRI pada tanggal 24 agustus 1962 maka selama 27 tahun penonton televisi di Indonesia hanya dapat menonton 1 saluran televisi saja. Namun pada tahun 1989 Pemerintah memberi izin operasi pada kelompok usaha Bimantara untuk membuka stasiun TV RCTI yang merupakan stasiun televisi 9
Ni Ketut Widiasih, Pengaruh Siaran Televisi Terhadap Prilaku Anak, www.google.co.id, 2007 Onong Uchjana Effendy, Komunikasi Sosial dan Pembangunan, (Jakarta: Universitas Terbuka, 1989), hlm. 2.17 10
7
swasta pertama di Indonesia. disusul kemudian SCTV, INDOSIAR, ANTV, dan TPI yang memungkinkan bertambah maraknya persaingan media massa-media massa tersebut.11 Belakangan ini khususnya
di Negara
kita siaran-siaran televisi
berkembang begitu pesat. Setiap stasiun tv berlomba-lomba untuk merebut perhatian perhatian pemirsa dengan menampilkan berbagai macam program acara yang diharapkan dapt menjadi ciri khas mereka. Sebagai media massa tayangan televisi memungkinkan bisa ditonton oleh anak-anak termasuk acara-acara yang ditunjukkan untuk orang dewasa. Oleh karena itu anak-anak yang mutu kehidupan pendidikan keluarganya rendah sangat rawan terhadap pengaruh buruk Tv. Idealnya pembentukan perilaku didasarkan pada stimulus yang diterima melalui panca indra yang kemungkinan diberi arti dan makna berdasarkan pengetahuan, pengalaman, dan keyakinan yang dimilikinya. Anak sebagai individu yang masih labil da mencari jati diri sangat rentang dengan prilaku meniru yang akhirnya akan terinternalisasikan dan membentuk kepada kepribadiannya.12 Saat ini stasiun Tv telah menyajikan acara-acara khusus untuk anak-anak, dan tayangan tv untuk anak-anak tidak bisa dipisahkan dengan film kartun, karena jenis film ini sangat popular dilingkungan mereka.Bahkan tidak sedikit film orang dewasa menyukai film ini.Film kartun pertama kali diproduksi oleh Warner Bros. pra-1948), dan menayangkan koleksi film animasi tersebut melalui TV kabel Turner Network Televisi. Seiring perkembangnya zaman
banyak rumah produksi yang mulai
membuat film kartun salah satunya adalah Cartoon Network yang berdiri sejal
11 12
Morissan, Jurnalistik Tv Mutakhir Cet 2, (Jakarta: Ramdina Prakarsa, 2004), hlm. 3 Ibid., hlm. 1
8
awal 1980an.13 Tampaknya film anak-anak masih didominasi oleh film kartun buatan luar negeri. Amati pula tayangan-tayangan di televisi. Film kartun, yang hampir seluruhnya dari luar negeri, selalu diberi label SU (Semua Umur) dan dikategorikan sebagai tayangan anak-anak. Jika kita perhatikan film animasi masih didominasi oleh produk import contohnya: Tom&Jerry, Doraemon, Shinchan dan masih banyak lagi. RCTI adalah salah satu stasiun Tv swasta pertama yang berdiri pada tanggal 21 Agustus 1987 dan merupakan salah satu televisi swasta yang menayangkan film kartun, Film kartun yang ditayangkan adalah DORAEMON dan CRAYON SHINCHAN, Crayon Shinchan adalah tokoh kartun Jepang yang diciptakan sejak tahun 1992 oleh Yoshita Usui. Pertama diciptakan cerita Crayon Shinchan berupa komik yang menceritakan tentang kenakalan anak lelaki umur 5 tahun dan masih duduk dibangku TK. Sebetulnya di Negara asalnya Crayon Shinchan disegmentasikan untuk orang dewasa, bahkan di serial komiknya ditunjukkan untuk usia 15 tahun keatas namun versi komiknya diwujudkan dalam film kartun yang memang sesuai dengan segmentasi anak-anak. Di Jepang sendiri Crayon Shinchan ada jam tayang khusus yaitu diatas pukul 22.00 malam, sedangkan di Indonesia Crayon Shincan di tayangkan pada pukul 08.30 Pagi.14 Di Indonesia anime karya Yoshito Usui itu sudah mengudara sejak tahun 2001 sedang versi manga (komik Jepang) lebih dulu muncul dan diterbitkan secara resmi oleh PT Indorestu Pacific. Sejak itu Shinchan menjadi perhatian masyarakat baik yang pro maupun yang kontra. Yang Pro menilai Shinchan merupakan tayangan yang menghibur karena lucu dan menjadi gambaran sempurna anak-anak di Negara maju. 13 14
NBCU, Turner, CNN to Launch HD Networks. TVweek.com. Van, “ Di Jepang Ada Jam Tayang Khusus “, Harian Pagi Surya, Selasa 24 Mei 2007.
9
Tetapi awal kemunculannya di Televisi Indonesia Shinchan bahkan pernah diprotes agar dicabut penayangannya, hal ini dikarenakan para penonton pemrotes menilai Shinchan porno, sering melontarkan kata-kata yang berbau porno, sangat kurang ajar dan tidak sopan pada orangtua. Sebuah contoh yang sangat tidak mendidik anak-anak bahkan lebih dikhawatirkan bisa merusak moral. Shinchan juga melecehkan secara fisik kedua orang tuanya terutama misae.15 Sebenarnya
yang
terutama
bermasalah
sajian
Crayon
Shinchan
mewujudkan “pikiran kotor” pengarangnya dalam hal seks. Dalam beberapa kesempatan Shinchan suka memamerkan bokongnya kepada teman-temannya, dan yang lebih memprihatinkan lagi adegan ini muncul dilayar Tv. Komik ini dalam versi film Tv diputar pada jam anak-anak dan diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia sehingga mudah di gemari anak-anak Indonesia. Proses pendubbingan juga cukup membantu setidaknya dialog-dialog yang miring bisa dikurangi dan dikaburkan.16 Memang tayangan Crayon Shinchan ada gunanya untuk orang dewasa karena disitu kita dapat melihat berbagai sifat orangtua yang kurang patut saat memberikan contoh pada anak-anaknya dan kita dapat menjadikannya sebagai cerminan. Namun penyajian jam tayang yang pagi menjadikan Crayon Shincan menjadi segmentasi anak-anak yang dikhawatirkan para orang tua anak-anak akan terpengaruh prilaku kekerasan akibat tayangan tersebut. Dikarenakan Televisi telah menjadi media keluarga yang banyak menyita waktu anak-anak dibanding dengan aktivitas lain. Di balik penulis mengambil judul ini penulis tertarik dengan satu alasan yaitu pengaruh kekerasan dari tayangan film kartun mungkinkah juga mempengaruhi prilaku anak-anak yang menontonnya, bila kita melihat dari Pro dan Kontra yang telah diurai sebelumnya sedangkan tayangan ini mempunyai 15 16
Van, Op.cit. Crayon Shincan, http/www.LadangTuhan.Com
10
rating yang cukup bagus dan hal ini membawa keuntungan dalam segi bisnis untuk stasiun Tv tersebut. Perilaku kekrasan yang dianalisis oleh penulis tidak sampai pada action tetapi hanya sampai kepada proses motivasional Alasan penulis memilih Sisaw-Siswi SDN 12 Pagi Bendungan Hillir, Jakarta jika dilihat dari letak geografisnya para responden mudah sekali diakses, dan alasan lainnya setelah penulis mewawancarai beberapa siswa di SDN tersebut dan hasilnya mereka hampir selalu menonton film kartun tersebut bahkan beberapa diantara mereka mempunyai serial Shinchan dalam bentuk komik.
1.2.
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas. Maka permasalahan dalam penelitian ini adalah Sejauh Mana Program Crayon Shinchan di RCTI terhadap perilaku kekerasan anak ?
1.3.
Tujuan Penelitian Penelitian ini diarahkan pada tujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh Program Crayon Shincan di RCTI terhadap perilaku kekerasan anak ( Survey terhadap Siswa-Siswi Di SDN 12 Pagi Bendungan Hilir Jakarta Pusat )
11
1.4.
Signifikasi Penelitian
1.4.1. Akademis Menjadi bahan masukan bagi perkembangan kajian broadcasting dan komunikasi pada umumnya.
1.4.2. Praktis 1. Dapat bermanfaat bagi praktisi yang berkecimpung langsung dalam bidang komunikasi dan media massa elektronik, khususnya RCTI dalam merencanakan, mengembangkan dan mengevaluasi tayangan Crayon Shincan. 2. Dapat mengevaluasi tayangan Crayon Shincan secara efektif, dan memberikan penjelasan mengenai pengaruh kekerasan terhadap khalayak khususnya anak-anak.
12
BAB II KERANGKA TEORI
2.1.
Pengertian Komunikasi Komunikasi merupakan salah satu fungsi dari kehidupan manusia. Fungsi
komunikasi dalam kehidupan menyangkut banyak aspek. Melalui komunikasi seseorang menyampaikan apa yang ada didalam benak pikirannya atau perasaan hati nurani kepada orang lain baik secara langsung maupun tidak langsung. Melalui komunikasi seseorang dapat membuat dirinya untuk tidak terasing dan terisolasi dari lingkungan disekitarnya.17 Terjadinya komunikasi adalah sebagai konsekuensi hubungan sosial. Masyarakat paling sedikit terdiri dari dua orang yang saling berhubungan satu sama lain yang, karena berhubungan, menimbulkan interaksi sosial, interaksi sosial tersebut tidak akan terjadi bila tidak ada komunikasi antara komunikator dan komunikan. Komunikasi menurut Hovland, Janis & Kelley adalah suatu proses melalui mana seseorang (komunikator) menyampaikan stimulus (biasanya dalam bentuk kata-kata) dengan tujuan mengubah atau membentuk perilaku sorang-orang lainnya (khalayak). Komunikasi menurut George Gerbner yaitu dimana seseorang melihat suatu kejadian lalu bereaksi dalam satu situasi melalui beberapa cara yang mengandung isi dengan beberapa akibat.18 Komunikasi menurut Ruesch adalah suatu proses yang menghubungkan satu bagian dengan bagian lainnya dalam kehidupan.19 Defenisi-defenisi yang diuraikan diatas memberikan beberapa pengertian pokok sebagai berikut, komunikasi adalah suatu proses mengenai pembentukan,
17 18
19
S. Djuarsa Sendjaja, Pengantar Ilmu Komunikasi, Loc.cit., hlm. 1.3 Denis McQuail dan Sven Windahl, Model-model Komunikasi, (Jakarta: Uniprimas, 1985)., hlm. 20 S. Djuarsa Sendjaja, Op.cit., hlm. 1.11
13
penyampaian, penerimaan, dan pengolahan pesan. Komunikasi hanya bisa didukung oleh adanya sumber, pesan, media, penerima dan efek Pengertian komunikasi secara umum dapat juga dikatakan setiap orang yang hidup dalam masyarakat, sejak bangun tidur sampai tidur lagi, secara kodrati senantiasa terlibat dalam komunikasi. dan komunikan. Setiap pelaku komunikasi akan melakukan empat tindakan yaitu membentuk, menyampaikan, menerima dan mengolah pesan. Keempat tindakan tersebut biasanya terjadi secara berurutan. Membentuk pesan artinya menciptakan ide atau gagasan baik yang disampaikan secara langsung dan tidak langsung. Pesan yang diterima ini kemudian akan diolah melalui sistem syaraf dan diinterpretasikan. Setelah diinterpretasikan, pesan tersebut dapat menimbulkan tanggapan atau reaksi dari si orang tersebut. , apabila ini terjadi, maka si orang tersebut kembali akan membentuk dan menyampaikan pesan baru.20Pesan baru yang dimaksud bisa dikatakan sebuah persepsi yang sama dengan umpan balik si orang dengan isi pesan yang ada di media massa. Persepsi akan bertambah banyak bila penyampaian pesan dilakukan melalui media, hal ini dikarenakan karena media sebagai ruang publik, media dalam hal ini adalah media massa baik cetak maupun elektronik, dimana para khalayak dapat mudah menerima segala macam bentuk informasi dan hiburan dari media massa, oleh karena itu dapat dikatakan penyampaian pesan melalui media massa dan disampaikan kepada khalayak banyak inilah yang dinamakan komunikasi massa.
20
Ibid., hlm. 1.12
14
2.2.
Proses Komunikasi Proses komunikasi merupakan serangkaian tindakan atau peristiwa yang
terjadi secara berurutan (ada tahapan atau sikuensi) serta berkaitan satu sama lain dalam kurun waktu tertentu. Proses komunikasi melibatkan banyak faktor atau unsur. Faktor-faktor atau unsur-unsur yang dimaksud antara lain dapat mencakup pelaku atau peserta pesan (meliputi bentuk, isi dan cara penyajiannya), saluran atau tempat yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan, waktu, tempat, hasil atau akibat.21 Ada beberapa model yang dikemukakan oleh beberapa ahli komunikasi, salah satunya yaitu: 1. Model Komunikasi DeFleur 22 Proses komunikasi yang dijelaskan DeFleur cocok untuk menggambarkan proses komunikasi melalui media massa (komunikasi massa). Didalamnya tercangkup 8 elemen yaitu: •
Source
: sumber pengirim
•
Transmitter
: alat pengolah informasi
•
Channel
: saluran
•
Receiver
: Penerima
•
Destination
: Tujuan
•
Noise
: Gangguan yang terjadi
•
Mass medium device
: Perangkat media massa
•
Feedback Device
: Perangkat umpan balik
Dalam model ini DeFleur menjelaskan Sumber yang bermaksud mengkomunikasikan sesuatu hal kepada penerima pertama-tama akan terlibat
21 22
Ibid., hlm. 1.13 Ibid., hlm. 3.17-3.18
15
dalam proses pengolahan atau pembentukan pesan melalui transmitter sehingga menghasilkan suatu symbol yang bermakna. Simbol kemudian disampaikan melalui suatu saluran (medium) kepada penerima dengan tujuan tertentu. Pihak penerima dalam menerima pesan pesan tersebut juga terlibat dalam proses pengolahan dan pengartian makna pesan dan kembali menyampaikan tanggapannya melalui suatu saluran tertentu kepada pihak pengirim. Demikianlah proses ini terus berlangsung secara dinamis dan berjalan timbal balik. Namun dalam praktiknya proses komunikasi yang terjadi tidak bisa luput dari adanya gangguan . Gangguan bisa timbul dari unsur pengirim, transmitter, saluran yang dipergunakan atau pada pengartian makna dan tujuan. Sedangkan untuk menggambarkan suatu pengaruh komunikasi dengan perilaku dapat digunakan model George Gerbner sebagai berikut : 2. Model George Gerbner 23 Model George Gerbner hampir sama dengan model Lasswell. Tapi prosesnya lebih kompleks karena melibatkan elemem-elemem komunikasi yang lebih banyak. Model Gerbner memberikan gambaran berbagai bentuk komunikasi sesuai dengan situasinya. Bagian-bagiannya dapat digunakan sendiri-sendiri, sehingga dapat menggambarkan proses komunikasi yang sederhana maupun yang rumit sebagai suatu pesan san persepsi
(atas pesan atu kejadian-kejadian yang akan
dikomunikasikan).
23
Denis McQuail dan Sven Windahl, Op.cit., hlm. 20-21
16
Model ini mempersoalkan hakikat hubungan saling pengaruh antara persepsi dan pesan. Model ini dapat disajikan dalam bentuk verbal maupun gambar. Bentuk verbal model George Gerbner : 1. Someone (seseorang) 2. Perceives an event (melihat atau kejadian) 3. And reacts (dan bereaksi) 4. In a situation (dalam suatu situasi) 5. Trough some means (melalui beberapa cara) 6. To make available materials (untuk membuat bahan-bahan yang tersedia) 7. In some form (dalam beberapa bentuk) 8. And context (dan konteks) 9. Conveying content (yang mengandung isi) 10. With some consequence (dengan beberapa akibat) Dengan demikian model verbal menurut Gerbner adalah suatu proses dimana seseorang (komunikator atau komunikan), mempersepsikan suatu objek peristiwa, dan bereaksi dalam suatu situasi, dengan menggunakan alat atau saluran tertentu agar sesuatu yang disampaikan itu menjadi ad, dalam konteks tertentu, dengan makna atau arti tertentu, dan dengan tujuan memperoleh suatu akibat atau hasil tertentu. Tidak semua tahap-tahap dan elemen diatas dapat terlihat dalam model dalam bentuk gambar 2.2.1 yang dapat dikatakan dengan dimulai dengan satu tindakan pemahaman..
17
Model gambar George Gerbner : Gambar 2.2.1
Dimensi perseptual Hubungan antara pihak yang berkomunikasi M
dan kejadian yang dilihatnya E
E¹
Kejadian manusia /
mesin
Dimensi alat dan kontrol Hubungan antara pihak yang berkomunikasi Dan produk yang dikomunikasikan
Saluran kontrol media S
E2
Be
Isi
ntuk
Dari pemahaman terhadap isi pesan tersebut akan muncul sebuah pandangan, pengalaman-pengalaman dan factor-faktor lain yang berkaitan dengan pengalaman dari khalayak terhadap pemahaman yang ia simpulkan. terhadap kejadian atau peristiwa24
24
Ibid., hlm. 21
18
Apa yang dipahami ditandai dengan huruf E (event = kejadian) dan orang yang melakukan pemahaman adalah M yang mencoba memahami suatu kejadiankejadian itu sebagai E¹. Sedangkan SE adalah sebuah produksi pesan dalam artian pernyataan tentang kejadian.S disini adalah bentuk dan E2 adalah content (isi). Hubungan antara E, M, dan E¹ merupakan hubungan persepsi atau pemahaman. Model George Gerbner ingin menunjukan suatu isi kejadian dalam hal ini informasi maupun pesan dan khalayak yang melakukan pemahaman berusaha memahami kejadian (pesan) itu sebagai isi dari pesan yang dsampaikan melalui media massa.
2.3.
Komunikasi Massa Komunikasi masa merupakan salah satu proses komunikasi yang
berlangsung pada peringkat masyarakat luas, yang diidentifikasinya ditentukan oleh ciri khas institusionalnya (gabungan antara tujuan, organisasi, dan kegiatan yang sebenarnya) yang masing-masing memiliki jaringan institusional tersendiri yang kadang kala sangat banyak berkaitan dalam proses tukar menukar informasi dan gagasan.25 Komunikasi massa menurut Defleur dan Dennis dalam bukunya “Understanding Mass Comunication” (1985), bahwa komunikasi massa adalah suatu proses dalam mana komunikator-komunikator menggunakan media untuk menyebarkan pesan-pesan secara luas, dan secara terus menerus menciptakan makna-makna yang diharapkan dapat mempengaruhi khalayak yang besar dan berbeda-beda dengan melalui berbagai cara.26 Konsep komunikasi massa sendiri, pada satu sisi mengandung pengertian suatu proses dimana organisasi media memproduksi dan menyebarkan pesan kepada publik secara luas Yang terpenting adalah bukan jenis media massanya
25 26
Dennis Mcquail, Teori Komunikasi Massa Edisi ke 2, (Jakarta : Erlangga,2003), hlm. 7 S. Djuarsa Sendjaja, Pengantar Ilmu Komunikasi, Op.cit., hlm. 7.3
19
tetapi yang diperlukan adalah pemahaman lebih luas dari konsep-konsep tersebut, apakah semua media beroperasi sama Pengertian media massa disini secara garis besar dapat dibagi kedalam dua kelompok yaitu : media massa cetak dan media massa elektronik. Media cetak terdiri dari koran atau surat kabar, tabloid, majalah, sedangkan media massa elektronik mencakup media audio (suara) seperti radio. Maka komunikasi massa yang dimaksud memiliki pengertian penyampaian pesan, gagasan, informasi yang ditunjukkan pada khalayak melalui media massa serta feedbacknya.27 Kegunaan media massa telah dirasakan oleh masyarakat bahkan merupakan kebutuhan hidup sehari-hari. Media massa telah hadir setiap saat tanpa memandang waktu dan jarak. Bahkan mungkin kehadiran media massa bisa mempengaruhi cara hidup dan perilaku seseorang, Dikarenakan jangkauan media masaa yang cukup luas sehingga baik dari kalangan manapun serta usia berapapun media massa merupakan kebutuhan hidup, dikarenakan mereka tidak ingin melewatkan informasi maupun hiburan yang telah disajikan, media massa pula yang membuat khalayak tidak terisolasi dengan dunia luar. Masing-masing media memiliki karakteristik tersendiri, karakteristik umum yang terlihat jelas mempunyai perbedaan baik dari bentuk, tampilan yang disajikan oleh masing-masing media. Karakteristiknya yaitu Media cetak lebih kearah pada tampilan tulisan dan gambar yang tidak bergerak (foto), Sedangkan media elektronik dibagi menjadi dua yakni radio dan televisi. Sebagai mana diketahui radio lebih bersifat ke audio, sedangkan televisi bersifat audio visual. Jika dilihat dari fisik jenis media, maka telavisi sebagai media audio visual mempunyai kelebihan dan kelemahan yaitu.28
27 28
•
Dapat didengar dan dilihat kembali bila di putar kembali
•
Daya rangsang sangat tinggi
•
Elektris, dan Daya jangkau besar, dan sangat mahal.
S Djuarsa Sendjaja, Op.cit., hlm. 7.4 Morissan., Op.cit., hlm. 5
20
Kelebihan media elektronik televisi yang bersifat audio visual inilah yang membuat khalayak dapat mudah untuk mengerti apa yang ditampilkan oleh televisi dikarenakan bentuk visual yang dapat dengan mudah dilihat tanpa ada perlu pembayangan gerak, lalu dari segi audio khalayak dapat dengan mudah mendengar kata-kata yang terdengar dari televisi.
2.4.
Televisi Sebagai Saluran Media Massa Kehadiran televisi kini dapat dinikmati pemirsa di seluruh penjuru dunia,
ini merupakan perkembangan tekhnologi dan ilmu pengetahuan dan tidak terlepas dari peran penting seorangmahasiswa dari Berlin bernama Paul Nipkow pada tahun 1884-1884. Paul Nipkow menemukan electrisce telescope yang berfungsi untuk mengirimkan gambar melalui udara dari satu tempat ke tempat lain.29 Kehadiran TV telah mendominasi hampir semua waktu luang setiap orang. Dari hasil penelitian yang pernah dilakukan pada masyarakat Amerika ditemukan bahwa hampir setiap orang dibenua itu hampir menghabiskan waktunya antara 6-7 jam per minggu untuk menonton TV. Televisi mampu mengatasi jarak dan waktu, sehingga penonton yang tinggal didaerah terpencil dapat menikmati siaran TV. Bisa dikatakan TV membawa bioskop ke dalam rumah tangga, mendekatkan dunia yang jauh kedepan mata tanpa perlu membuang waktu dan uang untuk mengunjungi tempattempat tersebut.30 Televisi diumpamakan adalah raja setelah uang, banyak masyarakat yang merelakan mengisolasi diri dikarenakan hanya menonton televisi berjam-jam
29 30
Ibid., hlm.2 Hafied Cangara, Pengantar Ilmu Komunikasi Cet 5, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada), 2004, hlm. 123
21
Di Indonesia TV pertama kali diperkenalkan pada tahun 1962, ketika akan dilangsungkan pesta olahraga Asian Games di Jakarta. Waktu itu siarannya terbatas 3 jam sehari dengan wilayah liputan Jakarta dan Bogor. Seiring dengan perkembangan tekhnologi dan pengetahuan jumlah stasiun TV bertambah dari 4 stasiun pada tahun 1971, menjadi 18 stasiun pada tahun 1994, diantaranya 5 stasiun TV swasta yang semakin menambah maraknya dunia pertelevisian di Indonesia. 31 Manusia telah dikondisikan untuk haus akan tayangan-tayangan televisi, masyarakat saat ini telah menjadi suatu masyarakat tayangan. Ritme-ritme kehidupannya
telah
diatur
oleh
program-program
tayangan
yang
dimaksudkanuntuk memberikan informasi dan hiburan. Sesuai
dengan
karakteristik
dari
komunikasi
massa
yaitu
pola
penyampaian pesan media massa. Pola ini berjalan secara cepat dan mampu menjangkau khalayak luas, bahkan mungkin tidak terbatas secara geografis, maupun kultural, karena karakteristiknya yang demikian media massa disebut sebagai messages multiplier (memiliki kemampuan untuk menyampaikan pesan secara cepat dan menjangkau khalayak luas). 32 Fungsi dari komunikasi massa adalah menyebarluaskan informasi, meratakan pendidikan, merangsang pertumbuhan ekonomi, dan menciptakan kegembiraan dalam hidup seseorang, namun informasi yang ditunjukan bukan khusus untuk satu orang saja tapi ditunjukan keseluruh khalayak yang menerimanya. Media terbagi menjadi dua bagian yaitu elektronik dan media cetak, sebagaimana telah dibahas sebelumnya salah satu media yang digunakan untuk menyampaikan pesan adalah televisi. Hal ini dikarenakan televisi mempunyai keunggulan dalam penyampaian pesan dalam bentuk gambar dan suara sehingga
31 32
Ibid., hlm. 124 S. Djuarsa Sendjaja, Pengantar Ilmu Komunikasi, Op.cit., hlm. 7.5
22
khalayak pemirsa dapat langsung melihat dan membayangkan suatu kejadian tertentu.33 Kemudahan dalam memahami suatu peristiwa inilah yang merupakan salah satu dari Trik-trik dari televisi mampu menciptakan efek-efek yang luarbiasa yang mampu mengubah dan mempengaruhi perilaku pemirsanya. Maka media televisi menjadi panggung yang menarik tempat iklan atau programprogram televisi sehingga masyarakat terseret pada hal-hal yang ditampilkan televisi. Televisi juga mampu mengatasi jarak dan waktu, sehingga penonton yang tinggal didaerah terpencil dapat menikmati siaran TV. Bisa dikatakan TV mendekatkan dunia yang jauh kedepan mata tanpa perlu membuang waktu dan uang untuk mengunjungi tempat-tempat tersebut. 34 Majunya tekhnologi dalam media massa harus membuat kita memiliki pengetahuan akan perkembangan media massa baru, dan lebih jauh dari itu kita dapat memahami apakah media baru tersebut mempunyai fungsi yang sesuai dengan fungsi dari komunikasi massa sebenarnya.
2.5
Program Televisi
2.5.1. Pengertian Program Televisi Program televisi adalah acara atau rencana.35 Program merupakan sebuah nyawa dari stasiun televisi. Karena jika stasiun televisi tidak memiliki program
33
OP.cit., hlm. 7.6 Op.cit., hlm. 7.8 35 Morissan,M.A.; Media penyiaran “strategi mengelola radio & Televisi”, Ramdina Prakarsa, 2005 34
23
tidak akan dapat melakukan proses siaran. Karena tidak dapat menyajikan program kepada audiencenya. Menurut Purnama Wasardi dalam bukunya Seputar Bisnis dan Produksi Siaran Televisi, sebuah program televisi dapat dikatakan sebagai program televisi jika didalamnya terkandung unsur read, watch, hear atau baca, lihat, dengar.36 Berikut adalah penjelasan dari unsue-unsur yang terkandung dlam program televisi: 2.5.1.1 Read Adalah unsur yang mengandung unsur yang bisa dibaca. Dalam hal ini unsur read dibagi lagi menjadi : a. Still Text, yang diaplikasikan untuk menampilkan informasi seperti judul program, text soundtrack. b. Running Text, yang diaplikasikan untuk menampilkan credit title (nama-nama kru yang terlibat dalam program televisi) 2.5.1.2. Watch Adalah unsur yang bisa dilihat. Unsur Watch sendiri dibagi menjadi : c. Setting, yaitu latar belakang yang sesuai dengan alur cerita yang disampaikan akan menghasilkan isi yang menghibur dan masuk akal. d. Content, yaitu isi program yang terdiri dari tema, pembawa acara, bintang tamu, dll 2.5.1.3. Hear aAdalah unsur yang mengandung unsure yang dapat didengar. Unsur ini dibagi lagi menjadi :
36
Suwardi, Seputar Bisnis Dan produksi Siaran Tv, TVRI, 2006 (dikutip dari skripsi Indriningsih Purboningrum Pengaruh Program Om Farhan Terhadap Opini Khalayak, 2007)
24
e. Voice, yaitu suara yang berasal dari manusia f. Sound, yaitu suara yang berasal dari benda mati seperti misalnya alat musikk. Soundeffect. Unsur-Unsur dan sub-sub dimensi dari Read, Watch, Hear, inilah yang akan dipakai oleh peneliti dalam Operasionalisai Konsep dalam memberikan item-item pertanyaan pada instrument kuisioner kelak.
2.5.2 Film Kartun Kira-kira 170 tahun yang lalu, terciptalah film kartun yang berasal dari gambar bergerak. Lalu tahun 1872, Muybridge dari Amerika Serikat berhasil membuat foto bergerak untuk pertama kalinya. Kamera-kamera diletakkan berjajar hingga bisa mengabadikan kuda yang sadeng berlari. Gambar-gambar ini kemudian
dimunculkan
melalui
proyektor.
Kelemahannya
kita
harus
menggunakan banyak kamera foto. Penemuan Muybridge disempurnakan oleh seorang Perancis bernama Marey yang menciptakan kamera foto bergerak. Setelah itu Thomas Alva Edison menciptakan proyektor gambar hidup (kinetoskop). Untuk menonton film ini kita harus jadi tukang intip dan harus antri satu-satu.37 Film kartun adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Film kartun ini pada awalnya dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Program kartun yang dibahas peneliti adalah bagian dari program yang lebih luas lagi yaitu animasi, dimana program yang fotografis dibangun cara merangkai frame by frame yang sebetulnya dirangkai dalam satu frame berada dalam keadaan still atau diam, bila dirangkaian cerita itu menggunakan karakter maka karakter yang bersifat khayal itu juga di sebut program kartun. 38 37 38
Wiwin, Op.cit, hlm. 10 Giana Lenggawati, “Edisi Sejarah Film.” . Mombi SD, vol 30-2007, hlm. 22
25
Pekerjaan animasi sangat dimudahkan dengan adanya komputerdalam berbagai hal. Dan akhir ini telah bermunculan film kartun 3dimensi dari pada film animasi 2dimensi.Program kartun menjadi salah satu acara televisi yang paling digemari dimanapun karena penikmatnya mendapatkan keasyikan yang berbeda dengan program lainnya, yang membuat program kartun terus berjaya adalah dari kreatifitas manusia. Banyak orang yang bilang bahwa sasaran programmer program kartun adalah anak-anak tapi ada juga orang dewasa yang gemar menonton film kartun namun dikarenakan mayoritas penontonnya yang memang anak-anak jadi sebagian orang yang menganggap segmentasi kartun memang untuk anak-anak. Banyak Program kartun yang sebenarnya bukan disegementasi untuk anak-anak namun beberapa stasiun Tv menayangkan program kartun yang sebenarnya bukan kategori untuk anak-anak misalnya Tsubatsha, Detective Conan, serta yang program kartun yang peneliti lakukan saat ini yaitu “crayon Shincan”. Sebenarnya kartun-kartun tersebut kategori untuk khalayak dewasa namun beberapa stasiun Tv menjadikan kartun tersebut sebagai segmentasi anakanak karena jam tayang pada pagi hari dan tepat pada hari libur, dimana hampir dari setiap anak-anak berada di depan televise pada waktu-waktu tersebut.
2.6
Perilaku Kekerasan Perilaku adalah respons dari terhadap perilaku orang lain. Hal ini di
karenakan adanya persepsi tentang dunia luar yang umum dipelajari sehingga terjadi pembentukan perilaku. Pembentukan perilaku didasarkan pada stimulus
26
yang diterima melalui panca indera yang kemudian diberi arti dan makna berdasarkan pengetahuan pengalaman dan keyakinan yang dimiliki.39 Anak sebagai individu yang masih labil dan mencari jati diri sangat rentan dengan perilaku meniru yang dikhawatirkan akan terinternalisasi
dalam
membentuk kepribadiannya sehari-hari, ia bisa jadi akan berfikir bahwa perilakupeilaku yang termasuk kategori kekerasan yang ia lihat di televisi merupakan hal yang cukup biasa dikarenakan televisi suadah memberikan doktrin seperti itu. Menurut teori kaum Behavioris lebih dikenal sebagai teori belajar seluruh perilaku manusia kecuali instink adalah hasil belajar. Belajar artinya perubahan perilaku organisme sebagai pengaruh lingkungan, lingkungan bukan hanya disekitar masyarakat iru tiinggal namun lingkungan dari luar juga berpengaruh yaitu televisi.40 Pengaruh dari lingkungan tersebut yang menciptakan pengalaman yang paling berpengaruh dalam membentuk perilaku, menggambarkan betapa polosnya manusia, betapa rentannya manusia akan pengaruh-pengaruh dari luar. Media massa adalah faktor lingkungan yang mengubah perilaku khalayak. Khalayak sendiri dianggap sebagai kepala kosong yang siap untuk menampung seluruh pesan komunikasi yag dicurahkan kepadanya Pengertian perilaku kekerasan sendiri yang dilakukan oleh individu menurut kelompok pakar adalah agresivitas yang dilakukan oleh individu secara sendirian, baik secara spontan maupun direncanakan dan perilaku kekerasan yang dilakukan bersama orang lain, termasuk perilaku kekerasan atau agresif yang dilakukan bersama ini adalah perkelahian antar geng, kekerasan massa, terorisme.
39 40
S. Djuarsa Sendjaja, Teori Komunikasi, Op.cit., hlm. 7.50 Jalaluddin Rakhmat, Psikologi Komunikasi, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2005), hlm. 21
27
Namun perilaku kekerasan bukan hanya sekedar batas kekerasan fisik saja ada kekerasan yang bersifat verbal seperti hinaan, atau cacian terhadap seseorang sasarannya adalah psikologis seseorang Faktor-faktor penyebab kekerasan ini, selain factor-faktor pribadi atau kelainan jiwa (psikopat, frustasi yang kronis,dll) juga disebabkan factor-faktor yang
bersifat
social
seperti
konflik
rumah
tangga,
factor
(mempertahankan wilayah), faktor budaya, faktor media massa41.
territorial Sedangkan
Kekerasan menurut P.Larddellier, 2003:18 bisa didefenisikan sebagai suatu tindakan yang mendasarkan diri pada kekuatan untuk memaksa pihak lain tanpa persetujuan. Kekerasan dalam televisi yang disajikan adalah gambar dan suara, sehingga dalam tayangan televisi kekerasan menjadi hal yang biasa karena menghadirkan yang umum dan yang normal dalam dunia tontonan yang diatur sedemikian rupa sehingga pemirsa dibiasakan tidak bisa melakukan apa-apa. Padahal penggambaran di media telah menciptakan dunia yang sulit dibedakan antara riil, simulasi, hiperriil, dan bohong.42 Program-program televisi yang ditayangkan oleh stasiun-stasiun TV yang makin hari semakin bebas menonjolkan seks dan kekerasan, sudah banyak ditengarai sangat berpengaruh terhadap peningkatan penyimpangan sex dan kekerasan di masyarakat, seperti meningkatnya kejahatan, vandalisme (sifat suka merusak), seks bebas pranikah, penyimpangan perilaku, pemerkosaan, dan kejahatan seks lainnya Perilaku kekerasan pada media ,mempunyai alasan yang kuat meskipun lebih sering mencerminkan bentuk ketakutan adalah skenario penularan kekerasan
41 42
Sarlito Wirawan Sarwono, Psikologi Sosial, (Jakarta: Balai Pustaka, 2005), hlm.208 Haryatmoko, Etika Komunikasi manipulasi media, kekerasan, pornografi, (Yogyakarta: Kanisius, 2007), hlm. 121
28
dalam media menjadi kekerasan sosial riil. Sophie Jehelmau meyakinkan betapa merusak pengaruh presentasi kekerasan dalam media bagi anak (2003:123). Konfrontasi dengan media merupakan penderitaan, meskipun ada ekspresi senang, puas, atau tertarik terhadap kekerasan dalam media sering tanpa disadari anak sebetulnya bergulat dalam suatu perjuangan, kegelisahan, dan ditatapkan pada berbagai macam pertanyaan.43 Pertanyaan apakah hal yang mereka lihat merupakan suatu yang nyata untuk patut ditiru atau suatu fantasi saja yang hanya semata-mata hanya hiburan.Namun kembalii lagi kemasing-masing khalayak dalam memahami apa yang ia dapat, jika lingkungan keluarga mendukung apa yang ia pahami itu benar bisa saja manusia jadi terpengaruh dalam melakukan tindakan kekerasan. Pada dasarnya kekerasan bisa dibagi menjadi dua macam yaitu : kekerasan berbentuk verbal (kata-kata) dan kekerasan berbentuk fisik. Robert Baron mendefinisikan kekerasan sebagai tingkah laku individu baik secara fisik maupun secara verbal yang ditujukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain yang tidak menginginkan datangnya tingkah laku tersebut, atau terhadap obyek-obyek lain.Bagaimana kekerasan bisa terbentuk. Teori belajar observasional, yang dikembangkan oleh Bandura dan kolegakoleganya cukup mampu menjawab pertanyaan diatas. Asumsi dasar teori belajar observasional adalah: Sebagian besar tingkah laku individu diperoleh sebagai hasil belajar melalui pengamatan (observasi) atas tingkah laku yang ditampilkan oleh individu-individu lain yang menjadi model. Menurut Bandura terdapat empat proses yang satu sama lain berkaitan, yakni : 44 1.
Proses atensional yakni proses dimana individu tertarik mengamati untuk memperhatikan atau mengamati tingkah laku model. Proses atensional ini dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model dan karakteristik yang dimiliki.
43 44
Ibid., hlm. 124 http://digilib.petra.ac.id “Analisa isi Representasi Kekerasan Pada Film Kartun “South Park”
29
2.
Proses retensi, yakni proses dimana individu pengamat menyimpan tingkah laku model yang telah diamatinya dalam ingatan, baik melalui kode verbal maupun kode imajinal atau pembayangan gerak. Kedua kode penyimpanan itu memainkan peranan penting dalam proses selanjutnya yakni proses reproduksi.
3.
Proses reproduksi, yakni Proses dimana individu pengamat berkeinginan mencoba mengungkap ulang tingkah laku model yang telah diamatinya.
4.
Proses motivasional yakni proses dimana tingkah laku yang sudah diamati tidak akan diungkapkan oleh individu pengamat apabila individu pengamat tersebut tidak tertarik
Dalam hal ini pengamat sudah melakukan suatu
tindakan. Kekerasan di media massa memang dikhawatirkan akan menyebabkan tindakan-tindakan agresif dalam dunia nyata, terutama pada anak-anak yang belum pandai membedakan antara
dunia media dengan dunia nyata.
Sangatdisayangkan lagi bahwa ternyata film kartun anak merupakan film yang palingbanyak mempertontonkan adegan-adegan kekerasan, padahal film kartun dibuat untuk konsumsi anak-anak. 45 Dalam konteks pembahasan ini yaitu film kartun termasuk kategori fiksi dimana fiksi mampu memproyeksikan keluar dari dunia riil,
yang mungkin
tidakada dalam kenyataan. Oleh karena itu, kekerasan fiksi bisa menjadi berbahaya ketika justru memberi kemungkinan baru yang tidak ada dalam dunia riil.
45
Ibid., hlm. 132
30
2.7.
Hipotesis Teori 1. Program televisi mempengaruhi perilaku kekerasan anak
2.8.
Model Analisis
Khalayak (murid SDN 12 PG ) M
Dimensi perseptual Hubungan antara pihak yang berkomunikasi dan kejadian yang dilihatnya E: Program
E1Perilaku
Kekerasan (Y)
Dimensi Alat dan Kontrol Hubungan antara pihak yang Berkomunikasi dan produk yang dikomunikasikan
Saluran kontrol media (Televisi )
S (ben
E2 (isi)
tuk) Audio verbal Visual & Non
Televisi “Crayon Shinchan”
(X)
31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1.
Tipe / Sifat Penelitian Jenis Penelitian ini bersifat Eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif
maka penelitian ini menganalisis hubungan kausal atau hubungan sebab akibat yang menjelaskan arah hubungan dan mengukur tingkat hubungan suatu fenomena, dan tipe penelitian ini menguji hipotesis.46 Sifat penelitian eksplanatif yang dipilih oleh peneliti sesuai dengan judul yang
diambil
peneliti
yang
menjabarkan
fenomena
hubungan
yang
mempengaruhi atau digunakan untuk menjelaskan sebagai sebab. Sebab dalam judul yang diambil peneliti adalah Pengaruh Program Kartun “Crayon Shincan”, dengan fenomena yang dipengaruhi atau diteliti, atau sebagai akibat. Akibat dalam judul ini adalah Perilaku Kekerasan Pada Anak.
3.2.
Metode Penelitian
Metode dalam penelitian ini adalah metode survey, metode pengumpulan data melalui survey mempunyai ciri-ciri47 : 1.
Informasi diperoleh dari sekumpulan orang.
2.
Informasi yang diperoleh dari sekumpulan orang tersebut merupakan sampel.
3.
46
47
Informasi diperoleh melalui bertanya dengan beberapa pertanyaan.
Herry Soejitno, Pedoman Penyusunan Skripsi, (Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Prof. Dr. Moestopo Beragama, 2006), hlm. 64 Ronny Kounour, Metode Penelitian, (Jakarta: PPM, 2003), hlm. 106
32
Jadi penelitian survey adalah penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan dalam penelitian ini informasi didapatkan dengan menggunakan kuesioner sebagai pengumpulan data yang pokok.
3.3.
Tekhnik Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standart untuk memperoleh data yang diperlukan. Untuk mendapatkan sejumlah data yang diperlukan dalam melakukan penelitian ini, maka penulis menggunakan tekhnik pengumpulan data sebagai berikut :
3.3.1. Data Primer Data Primer adalah data yang langsung didapatkan dari obyek penelitian. Dalam penelitian ini data primer diperoleh dari kuisioner yang disebarkan kepada sampel yang dipilih. Sampel yang dipilih dalam penelitian ini adalah Murid SDN 12 Pagi Bendungan Hillir. 3.3.2. Data Sekunder Dalam penelitian ini penulis mendapatkan sejumlah data yang diperlukan dengan cara : a. Observasi dengan murid SDN 12 Pagi Bendungan Hillir Jakarta Pusat untuk memperoleh data yang berkaitan dengan Pengaruh Program Kartun Crayon Shincan di RCTI terhadap perilaku kekerasan yang penulis telitii b. Membaca buku-buku Literatur (kepustakaan), contoh : skripsi yang sejenis,
artikel-artikel
permasalahan penelitian
di
internet
yang
berhubungan
dengan
33
3.4. Defenisi Konsep & Operasionalisasi Konsep 3.4.1. Defenisi Konsep 1. Pengaruh Pengaruh menjelaskan mengenai arah hubungan, dimana di dalamnya terdapat variabel X dan Y, dan kemudian variabel X dan Y membentuk suatu
hubungan.
Pengaruh
menjelaskan
mana
variabel
yang
mempengaruhi dan mana variabel yang dipengaruhi.48 2. Program Crayon Shinchan adalah Tayangan kartun Jepang yang diciptakan sejak tahun 1992 oleh Yoshita Usui dan bercerita tentang kenakalan anak lelaki umur 5 tahun yang masih duduk dibangku TK. Film kartun ini ditayangkan di stasiun TV swasta Indonesia yaitu RCTI setiap hari minggu pukul 08.30 pagi. Program Televis bisa dikatakan Program Televisi jika memenuhi unsur Read, Watch, Hear. 3. Perilaku Kekerasan Anak adalah Sebagai suatu tindakan yang mendasarkan diri pada kekuatan untuk memaksa anak-anak agar menerima perilaku tersebut. Robert Baron mendefinisikan kekerasan sebagai tingkah laku individu baik secara fisik maupun secara verbal yang ditujukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain yang tidak menginginkan datangnya tingkah laku tersebut, atau terhadap obyek-obyek lain. Hal ini di karenakan adanya persepsi tentang dunia luar yang umum dipelajari dan dilihat dari tayangan TV.
48
http://www.fkm.unair.ac.id/files/matkul/MAS224/Regresi%20Linier%20Sederhana.pptDefinisi Pengaruh
34
3.4.2. Operasionalisasi Konsep Operasionalisasi adalah proses pemberian defenisi operasional pada sebuah variabel. Dalam sebuah penelitian, operasionalisasi atau penjabaran mengenai indikator dari variabel dijelaskan dalam operasionalisasi konsep. Dengan membaca operasionalisasi konsep maka akan lebih mudah untuk mengetahui pengukuran variabel sehingga dapat mengerti segala kekurangan dalam penelitian tersebut. Dalam penelitian ini terdapat beberapa konsep yang diteliti dan diukur melalui sejumlah pertanyaan indicator. Konsep-konsep tersebut adalah : 1. Program Televisi 2. Perilaku Kekerasan Variabel
Terpaan Media
Dimen Sub si Dimensi Frekuensi
Sub-Sub Dimensi
Indikator
Skala
Frekuensi menonton “Crayon Shinchan”
Frekuensi menonton “Crayon Shinchan” Setiap bulannya
a. 4kali dalam sebulan (5) b. 3kali dalam sebulan (4) c. 2kali dalam sebulan (3) d. 1kali dalam sebulan (2)
Intensitas
Intensitas menonton
Intensitas menonton “Crayon Shinchan”
e. Kurang dari 1kali dalam sebulan (1) a. Sangat sampai selesai (5) b. Sampai
35
selesai (4) c. Jarang sampai selesai (3) Program Read kartun “Crayon Shinchan ” (X)
Still Text
Running Text
Judul Program
d. Tidak sampai selesai (2) e. Sangat Tidak Sampai Selesai
Text Membaca Text Soundtrack Soundtrack Lagu Program kartun LIKERT Crayon Shinchan Credit Tittle
Watch
Membaca Judul Program kartun Crayon Shinchan
Membaca nama yang tertera di Credit Title
Setting
Warna
Memperhatikan nuansa warna, animasi pada Program Crayon Shinchan
Content
Tema
Memperhatikan tema yang diangkat
Tokoh
Mengetahui nama tokohtokoh dalam Program kartun Crayon Shinchan Memperhatikan Gaya bicara Shinchan
Jalan Cerita
LIKERT
LIKERT LIKERT
LIKERT
LIKERT
Memperhatikan Jalan cerita kartun Crayon Shinchan LIKERT
36
Tokoh Utama
Hear
Voice
Proses Karakterist Karakterist ik Para Atensi ik Tokoh onal
Memperha tikan tingkah laku dalam Crayon Shinchan
LIKERT
Soundtrack Mendengarkan Soundtrack Lagu lagu dari Kartun Crayon LIKERT Shinchan Sound Effect
Perilaku Kekeras an (Y)
Mendengarkan suara, intonasi dari Shinchan
Tingkah Laku Tokoh Verbal
Mendengarkan Soundeffect (misalnya:suara benda jatuh, Pukulan) Mengetahui karakter masingmasing tokoh Crayon Shinchan Memperhatikan Tingkah laku Tokoh-tokoh Crayon Shinchan dalam menghinaatau mengejek Memperhatikan Tingkah laku Tokoh-tokoh Crayon Shinchan dalam berkata kurang sopan
Tingkah Laku Non Verbal (Fisik)
Memperhatikan tingkah laku Tokoh-tokoh Crayon Shinchan dalam memukul.
LIKERT
LIKERT
LIKERT
LIKERT
LIKERT
LIKERT
37
Proses Mengingat Kode Reten tingkah laku tokoh Verbal si dalam Crayon Shinchan
Mengingat tingkah laku Tokoh-tokoh Crayon Shinchan dalam mengejek,mengh ina Mengingat tingkah laku Tokoh-tokoh Crayon Shinchan dalam berkata kurang sopan
Kode Imajinal atau Pembayan gan Gerak Proses Repro Keinginan Meniru duksi
Keinginan Mencoba Meniru Tingkah Laku Verbal
Mengingat tingkah laku tokoh-tokoh Crayon Shinchan dalam memukul Keinginan Mencoba untuk Meniru tingkah Laku Tokohtokoh Crayon Shinchan dalam mengejek / menghina.
LIKERT
LIKERT
LIKERT
Keinginan mencoba Meniru tingkah Laku LIKERT Tokoh-tokoh Crayon Shinchan dalam berkata kurang sopan Mencoba untuk Meniru tingkah laku Tokoh Crayon Shinchan dalam memukul
LIKERT
38
Proses Motiv Ketertari kan asio nal
Ketertari kan untuk melakukan terhadap tokoh
Ketertarikan untuk melakukan tingkah laku tokoh-tokoh Shinchan dalam menghina Ketertarikan untuk melakukan tingkah laku tokoh-tokoh Shinchan dalam berkata kurang sopan Ketertarikan untuk melakukan tingkah laku tokoh-tokoh Shinchan dalam memukul
3.5.
LIKERT
LIKERT
LIKERT
Hipotesis Penelitian
1. Program televisi mempengaruhi perilaku 2. Semakin tinggi pengaruh televisi maka semakin tinggi perilaku kekerasan yang dihasilkan.
3.6.
Hipotesis Statistik
1.
Ho : Tidak ada hubungan antara antara variabel tayangan televisi dengan variabel perilaku Ha : Ada hubungan antara variabel program televisi dengan variable perilaku
39
2.
Ho : r = 0 (Tidak ada hubungan antara program televisi dengan perilaku kekerasan adalah sama dengan nol). < 0,05 itu berarti r < 0,05 Ho diterima. Ha : r # 0 (ada hubungan antara program televisi adalah sama dengan nol). itu berarti r > 0,05 Ho ditolak
3.7.
Populasi dan Sampel
3.7.1 Populasi Populasi ialah keseluruhan unit obyek untuk diteliti.49 Unit analisa yang digunakan adalah individu, sesuai dengan tujuan penelitian ini. Populasi yang diteliti dalam penelitian ini adalah murid SD Percontohan 12 Pagi Bendungan Hillir Jakarta Pusat dengan jumlah keseluruhan yaitu 210 pelajar. Populasi ini diambil dengan asumsi bahwa murid SD Percontohan 12 Pagi Bendungan Hillir Jakarta Pusat merupakan bagian dari pemirsa tayangan Crayon Shinchan di RCTI. Asumsi ini didasari karna tayangan kartun Crayon Shinchan merupakan segementasi anak-anak serta peneliti telah melakukan pra survey di SD Percontohan 12 Pagi.
3.7.2
Sampel Sampel adalah sebagian dari populasi yang dapat mewakili populasi secara
keseluruhan dengan menggunakan tekhnik tertentu. Dalam pengambilan sampel terdapat dua syarat yaitu sampel harus representatif (mewakili) dan besarnya
49
Jalaludin Rakhmat, Metode Penelitian Komunikasi, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2001), hlm. 32
40
sampel memadai.50 Suatu sampel dikatakan representatif apabila ciri-ciri sampel yang berkaitan dengan tujuan penelitian atau hampir sama dengan ciri-ciri populasinya, dengan sampel yang representatif seperti ini, maka informasi yang dikumpulkan sampel hampir sama telitinya dengan informasi yang dapat dikumpulkan dari populasi sebanyak 93 responden yang diambil dari kelas IV, V, VI, karena jumlah responden tersebut merupakan anggota populasi yang dijumpai pada waktu peneliti melakukan pra survey di SDN 12 Pagi dan dianggap mewakili penelitian.
3.7.3. Penarikan Sampel Adapun penarikan sampel yang digunakan penulis adalah tekhnik sample secara keseluruhan (totally sampling), yaitu penulis mengikut sertakan seluruh jumlah populasi yang terdaftar di SD tersebut. menjadi sampel penelitian , yaitu siswa siswi kelas 4,5,dan 6 SD Percontohan 12 Pagi. Tabel Sampel Kelas IV Laki-laki
Kelas V
= 20
Laki-laki
= 17
Kelas VI Laki-laki
Perempuan = 12
Perempuan = 14
Perempuan = 14
Total
Total
Total
= 32
= 31
Total keseluruhan sampel = 90
50
= 13
Herry Soejitno, Op.cit., hlm. 25
= 27
41
3.8.
Validitas dan Reliabitas
3.8.1. Validitas Validitas adalah tingkat perbedaan nilai dari pengukuran instrument menghasilkan perbedaan yang nyata antara individu dan karakteristik yang ingin diukur, atau bisa dijelaskan validitas menunjukan sejauhmana suatu alat pengukur itu mengukur apa yang akan diukur.51 Dalam pengertian Uji validitas item (pertanyaan) yaitu pengujian terhadap kualitas item itemnya. Tujuannya adalah untuk memilih item-item yang benar-benar sesuai dengan yang ingin diselediki. Selanjutnya sebuah item (pertanyaan) dapat dinyatakan valid jika mempunyai dukungan yang kuat terhadap skor total. Adapun pengujian terhadap uji validitas item dilakukan dengan menggunakan uji Korelasi Produk Moment Pearson.
3.9.
Reliabitas Instrumen Reliabilitas adalah suatu nilai yang menunjukan konsistensi suatu alat
pengukur dalam mengukur gejala yang sama.52 Analisis reliabilitas digunakan untuk mengukur tingkat keakuratan dan presisi jawaban yang mungkin dari beberapa pertanyaan. Dalam penelitian ini, uji reliabilitas akan dilakukan dengan metode Alpha – Cronbach. Tingkat reliabilitas dengan metode Alpha-Cronchbach diukur berdasarkan yang skornya bukan 0-1, tetapi merupakan rentangan antara beberapa nilai, misalnya 0 – 10 atu 0 -100 atu bentuk skala 1-3, 1-5 dan seterusnya53 :
51
Husein Umar, Metode RIset Komunikasi Organisasi, (Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2002), hlm. 99 52 Ibid., hlm. 109 53 Ibid., hlm. 119
42
3.10.
Alpha
Tingkat Reliabiitas
0,00 s/d 0,20
Kurang Reliabel
>0,20 s/d 0,40
Agak Reliabel
>0,40 s/d 0,60
Cukup Reliabel
>0,60 s/d 0,80
Reliabel
>0,80 s/d 1,00
Sangat Reliabel
Analisis Data Analisis data adalah penyederhanan data kedalam bentuk yang lebih
mudah untuk dibaca dan di interpretasikan. Karena metode yang digunakan adalah metode eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif, setelah semua data dihimpun dan disusun secara sistematis, cermat untuk kemudian dipelajari dan dianalisa secara eksplanatif hanya menganalisis hubungan kausal atau hubungan sebab akibat yang menjelaskan arah hubungan dan mengukur tingkat hubungan suatu fenomena, dan menguji hipotesis.54 Pada penelitian ini, analisa dapat dilakukan setelah data-data yang dibutuhkan terkumpul dan kemudian diolah melalui tahap-tahap. 1. Data yang sudah masuk dari responden yang telah menjawab kuisioner yang sudah dibagikan, kemudian diolah. 2. Untuk memudahkan dalam penghitungan dan pengolahan data kuisioner maka jawaban pada kuisioner diberi skor atau nilai tertentu dengan menggunakan nilai skala interval. Skala interval adalah skala yang mengurutkan orang atau obyek berdasarkan suatu atribut, selain itu ia juga memberi informasi tentang interval atau jarak yang sama antara satu obyek 54
Jalaludin Rakhmat, Op.cit., hlm. 32
43
dengan obyek,yang lain.55 namun pendekatan yang digunakan adalah skala Likert yang berhubungan dengan pernyataan sikap seseorang terhadap suatu hal. 3. Data disederhanakan dalam bentuk tabel terlebih dahulu dengan membuat cooding sheet. Coding adalah proses perubahan data kuantitatif menjadi dat yang berupa angka-angka. Pada proses ini mengubah sebuah data yang tadinya berupa katakata (huruf), menjadi angka-angka. 4. Selanjutnya data dianalisa secara kuantitatif, dengan melihat perolehan angka-angka yang menunjukan frekuensi penyebaran data. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis bivariat.
3.10.1. Analisis Bivariat Analisis Bivariat dilakukan untuk melihat hubungan dua variabel. Dengan analisis bivariat, penelitian tidak hanya sampai pada apakah ada hubungan antara kedua variabel, tetapi diteruskan kepada penjelasan mekanismenya, mengapa hal itu bisa terjadi.56 Metode yang digunakan dalam pengukuran ini adalah korelasi yaitu dengan metode korelasi Product Moment Person. Metode korelasi ini digunakan untuk menentukan suatu besaran yang menyatakan bagaimana kuat hubungan suatu variabel dengan variabel lain sekaligus membuktikan hipotesis dengan tidak mempersoalkan apakah suatu variabel tertentu tergantung kepada variabel lain,57
55 56 57
Op,cit., hlm. 95 Husein Umar, Op.cit., hlm. 142 Ibid., hlm. 169
44
Perhitungan teoritis koefisien korelasi menggunakan Product Moment adalah sebagai berikut :
{ n ∑ XiYi } - { ∑ Xi }
r=
{ √n ∑Xi² - (∑Xi)²}{ √n∑Yi² - (∑Yi)² } Dimana : n
= banyaknya pasangan data
∑ Xi
= jumlah data variabel independent
∑ Yi
= jumlah data variabell dependen
∑ Xi Yi = jumlah perkalian variabel independent dan dependen Arah hubungan korelasi ditunjukan oleh tanda (+) atau (-) di depan angka koefesien korelasi yang dihubungkan dengan huruf r. Namun korelasi positif tidak berarti baik, tetapi hanya menunjukan bahwa makin tinggi nilai variabel X makin tinggi pula variabel Y. Koefesien korelasi adalah besaran yang dapat menunjukan kekuatan hubungan antara dua variabel dan dapat diketahui berdasarkan nilai r hasil analisis korelasi.58 Untuk menguji tingkat signifikasi sesuai dengan signifikasi yang ditetapkan yaitu 1% (P = 0,01). Jadi .nilai r atau koefesien korelasi yang telah diperoleh pada hasil analisis korelasi masih perlu diuji signifikasinya. Pengujian koefesien korelasi yang peneliti lakukan dalam penelitian ini adalah nilai probabilitas yaitu dengan menguji apabila suatu korelasi memiliki nilai probabilitas kurang dari 0,01 atau p<0,01 ; maka hubungan korelasi tersebut signifikan
58
Jalaludin Rakhmat, Op.cit., hlm. 28
45
Selanjutnya, besar nilai r korelasi dapat diinterpretasikan untuk memperkirakan kekuatan hubungan korelasi, seperti yang ditampilakan dalam tabel berikut59 : Interval Nilai r*)
Interpretasi
0,001 - 0,200
Korelasi sangat lemah
0,201 – 0,400
Korelasi lemah
0,401 – 0,600
Korelasi cukup kuat
0,601 – 0,800
Korelasi kuat
0,801 – 1,000
Korelasi sangat kuat
*) Interpretasi berlaku untuk nilai r positif dan negativ Setelah melakukan kekuatan hubungan, langkah selanjutnya adalah melakukan metode analisis regresi. Analisis ini digunakan untuk memprediksi variabel dependen (Y), memberikan pengetahuan tentang variabel independent (X), dan memperoleh pemahaman tentang hubungan anatara variabel independent dan variabel dependen. Dalam uji regresi ini, peneliti mengguankan metode analisis regresi sederhana (simple regression) dengan menempatkan variabel pengaruh program sebagai variabel independent (X) dan perilaku kekerasan anak sebagai variabel dependen (Y). Hal ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh program terhadap perilaku kekerasan anak dengan persamaan :
Y = a+bX
59
PB Triton, SPSS 13.0 Terapan: Riset Statistik Parametik, (Yogyakarta: Andi, 2006), hal. 91
46
Dimana : Y = subyek pada variabel bergantung (tidak bebas) X = subyek pada variabel bebas a = kontanta regresi b = koefesien arah regresi60
3.11. Uji Validitas Uji validitas atau kesahihan digunakan untuk mengetahui seberapa tepat suatu alat ukur mampu melakukan fungsi dalam menjelaskan variabel diatasnya. Dalam penelitian ini uji validitas diolah dengan uji korelasi product moment dengan hasil yang sudah disimpulkan sebagai berikut: Tabel 3.11.1 N=90 Korelasi Antara
Nilai Probabilita Korelasi s rHitung Korelasi [sig.(2tailed)]
Item pertanyaan frekuensi
0,568
0,000
Valid
Item pertanyaan intensitas
0,680
0,000
Valid
60
Husein Umar, Op.cit., hlm. 165
Nilai r tabel (n=90,α=1%)
Kesimpulan
47
Item Pertanyaan Membaca judul
0,611
0,000
Valid
0,601
0,000
Valid
0,594
0,00
Valid
Item 0,517 pertanyaan memperhati kan nuansa setting
0,000
Valid
Item 0,467 pertanyaan memperhati kan tema cerita
0,000
Valid
Item 0,633 pertanyaan memperhati kan nama tokoh
0,000
Item 0,700 pertanyaan memperhati kan gaya bicara
0,000
Valid
Item 0,564 pertanyaan memperhati kan jalan cerita
0,000
Valid
Item 0,550 pertanyaan Mendengar kan intonasi
0,000
Valid
Item Pertanyaan membaca text soundtrack Item pertanyaaan membaca credit tittle
0.270
Valid
48
(gaya bicara) Item pertanyaan Mendengar kan soundtrack lagu
0,492
Item pertanyaan Mendengar kan soundeffect
0,554
0,000
Valid
Item pertanyaan mengetahui shincan nakal
0,391
0,000
Valid
Item pertanyaan Mengetahui Himawari nakal
0,387
0,000
Valid
Item pertanyaan Mengetahui misae pemarah
0,319
0,002
Valid
Item pertanyaan Mengetahui Hiroshi genit
0,554
0,000
Valid
Item 0,518 pertanyaan Memperhati kan tokohtokoh saat menghina
0,000
Valid
0,000
Valid
0.270
49
Item 0,398 pertanyaan Memerhatik an Tokohtokoh saat berkata kurang sopan
0,000
Valid
Item 0,521 pertanyaan Memperhati kan tokohtokoh memukul
0,000
Valid
Item pertanyaan Mengingat tokoh-tokoh saat menghina memukul
0,574
0,000
Valid
Item 0,480 pertanyaan Mengingat tokoh-tokoh saat berkata kurang sopan
0,000
Valid
Item pertanyaan Mengingat tokoh-tokoh saat memukul
0,478
0,000
Valid
Item pertanyaan Keinginan mencoba meniru tokoh-tokoh Item saat pertanyaan menghina Keinginan mencoba
0,505
0,000
Valid
0,306
0,003
Valid
0.270
50
meniru tokoh-tokoh saat berkata kurang sopan Item pertanyaan Keinginan mencoba untuk memukul
0,390
0,000
Valid
Item 0,322 pertanyaan Suka untuk menghina seperti tokoh-tokoh Crayon shincan
0,002
Valid
0,004
Valid
0,000
Valid
Item pertanyaan Suka untuk 0,299 berkata kurang sopan seperti tokoh-tokoh Crayon Shincan Item 0,398 pertanyaan Suka untuk memukul seperti tokoh-tokoh Crayon Shincan
Pengambilan Keputusan •
Jika rhitung positif dan rhitung >rtabel, maka butir, maka butir tersebut valid.
51
•
Jika rhitung negatif atau rhitung < rtabel, maka butir tersebut tidak valid
•
rhitung dapat dilihat pada kolom korelasi antara atau tabel total correlation (lampiran) Pada kolom korelasi dapat dilihat bahwa nilai correlations (rhitung) semuanya
lebih besar dari rtabel yaitu 0,270 sehingga dapat disimpulkan bahwa ke-29 butir item pertanyaan adalah valid
3.12. Uji Reliabilitas Uji reliabilitas digunakan untuk mengukur tingkat keakuratan dan presisi jawaban yang mungkin dari beberapa pertanyaan. Dalam penelitian ini, uji 3.12.1. Uji Reliabilitas Terpaan Media Uji reliabilitas dilakukan pada tingkat variabel yaitu variabel program televise dengan melihat nilai Alpha-Cronbach. Tabel 3.12.1 Reliability Statistics Cronbach's N of Alpha Items .716 2 Dari Tabel diatas terlihat bahwa nilai Alpha-Cronbach.dari media exposure adalah sebesar 0,716. Berdasarkan tabel reliabilitas Alpha_Cronbach, nilai ini berada diantara 0,40 s/d 0,60 yang berarati variabel pengaruh Terpaan Media ini cukup reliabel. 3.12.2. Uji Reliabilitas Program Televisi
52
Uji reliabilitas dilakukan pada tingkat variabel Program Televisi dengan melihat nili Alpha-Cronbach. Tabel 3.10.2 N=90 Reliability Statistics Cronbach's Alpha .868
N of Items 11
Dari Tabel diatas terlihat bahwa nilai Alpha-Cronbach.dari pengaruh program
televisi
adalah
sebesar
0,868.
Berdasarkan
tabel
reliabilitas
Alpha_Cronbach, nilai ini berada diantara 0,80 s/d 1,00 yang berarati variabel Program Televisi sangat reliabel 3.12.3. Uji Reliabilitas Perilaku Kekerasan Uji reliabilitas dilakukan pada tingkat variabel Perilaku Kekerasan dengan melihat nilai Alpha-Cronbach. Tabel 3.12.3 N=90 Reliability Statistics Cronbach's N of Alpha Items .777 16 Dari Tabel diatas terlihat bahwa nilai Alpha-Cronbach.dari variabel Perilaku kekerasan
adalah sebesar 0,777. Berdasarkan tabel reliabilitas
Alpha_Cronbach, nilai ini berada diantara 0,60 s/d 0,80 yang berarati variabel pengaruh Perilaku Kekerasan ini reliabel.
53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1.
Gambaran Umum Program kartun Crayon Shincan Crayon Shincan adalah tokoh kartun ciptaan Yoshito Usui yang
dipublikasikan dalam Shukan Manga Action pada bulan Agustus 1992 yang berupa komik untuk orang dewasa. Sedangkan kartunya telah tayang di Indonesia pada tahun 2001 di stasiun RCTI.Crayon Shincan merupakan anak TK yang berumur 5 tahun yang lucu dan nakal yang ia timbulkan sehingga sering menimbulkan masalah bagi orang disekitarnya seperti ayah, ibu, teman-temannya serta gurunya. Kenakalan yang ia miliki melebihi anak seumurnya, bahkan bisa dikatakan perilaku ia yang cukup nakal tersebut tidak pantas dilakukan anak-anak, hal ini dikarenakan Shincan sering mengeluarkan kata-kata kotor dan serig menghina orangtuanya terutama ibunya misae. Perilaku yang ia miliki kadang tidak sesuai dengan usianya, imajinasi Shincan terhadap wanita sexy dirasa kurang pantas untuk anak TK. Shincan sering mengeluarkan ucapan-ucapan yang bentuknya mengejek kepada ibunya, bahkan ia tak segan memanggil nama ibunya dengan sebutan namanya saja. Di Jepang sendiri Crayon Shincan merupakan segmentasi orang dewasa karena ditayangkan pada malam hari. Namun di Indonesia kartun Crayon Shincan ditayangkan di RCTI pada hari minggu pukul 08.30 yang menjadi segmentasi anak-anak.
54
Perilaku Shincan yang cukup mengkhawatirkan tersebut banyak dari orang tua yang cukup khawatir anaknya meniru apa yang dilakukan oleh Shincan, namun banyak para pemirsa televise yang menyukai kartun ini. Hal ini terlihat dari bertahanyya Crayon Shincan selama 7 tahun di Indonesia. Ia merupakan salah satu kartun andalan dari RCTI setelah DORAEMON. Kenakalan dari Shincanlah yang menjadi nilai jual dalam kartun ini sehingga banyak orang yang terhibur.
4.2.
Hasil Penelitian
Analisis data merupakan suatu tahapan penting dalam metode ilmiah. Dengan analisa, data hasil sebuah penelitian dapat diberi arti dan makan yang bermanfaat untuk memecahkan masalah penelitian . Penelitian ini menggunakan metode survey dengan kuisioner yang disebar di SDN 12 PAGI BENDUNGAN HILLIR. Survei ini berlangsung 3 hari yaitu tanggal 23 Juli, dan 6,8 Agustus 2008. Dalam survei ini peneliti berhasil mengumpulkan 90 responden yang juga sesuai dengan kuota yang ingin dipilih peneliti yaitu Totally sampling (jumlah keseluruhan populasi) yang terdapat dikelas IV, V, VI. 4.3. Karakteristik Responden Survei ini mengambi 90 Responden yang dipilih dengan tekhnik sample secara keseluruhan (totally sampling), yaitu penulis mengikut sertakan seluruh jumlah populasi yang terdaftar di SD tersebut. menjadi sampel penelitian , yaitu siswa siswi kelas 4,5,dan 6 SD Percontohan 12 Pagi. Para responden ini merupakan responden anak-anak yang sudah mampu dapat diajak berkomunikasi secara sistematis.
55
4.3.1. Jenis Kelamin Responden dalam penelitian ini disesuiakan dengan tekhnik pengambilan sampel secara keseluruhan yaitu penulis mengikut sertakan seluruh jumlah populasi yang terdaftar di SD tersebut.Oleh karena itu peneliti mengelompokan jumlah jenis kelamin responden dari kelas 4,5,6. Tabel 4.3.1 N= 90 Jenis Kelamin Frequency Valid
Percent
Laki-Laki
50
55.6
Perempuan
40
44.4
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No1 (identitas responden) Agustus 2008
Dari tabel diatas dapat terlihat bahwa mayoritas jenis kelamin responden terbanyak merupakan dari Laki-Laki yaitu 50 orang atau sebanyak 55,6%, sedangkan untuk kategori Perempuan yaitu sebanyak 40 orang atau sebanyak 44,4%. Hasil ini sebenarnya sudah dapat diperkirakan dari daftar murid yang tercatat di SD 12 Pagi tersebut dari kelas 4,5, dan 6 yang menunjukan jumlah mayoritas murid Lelaki dibanding dengan murid Perempuan. Akan tetapi untuk mengetahu ukuran usia para responden secaradetail maka dibuat klasifikasi ini. 4.3.2. Usia Responden
56
Responden dalam penenlitian ini terbagi dalam 3 kelas yaitu kelas IV, V, VI. Peneliti mengelompokan usia para responden dalam emapt kelompok usia yaitu kelompok usia 9 Tahun, 10 Tahun, 11 Tahun, dan 12 Tahun. Tabel 4.3.2 Usia Responden N = 90 NO
Frequency
Percent
1
9 tahun
26
28.9
2
10 Tahun
36
40.0
3
11 Tahun
17
18.9
4
12 Tahun
11
12.2
5
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner Identitas Responden No:2, Agustus 2008
Dari tabel dan bagan diatas dapat terlihat bahwa mayoritas responden berasal dari umur 10 tahun yaitu 36 orang atau sebesar 40,0%, Sedangkan yang menjadi urutan kedua yaitu 26 responden berumur 9 tahun atau sebesar 28,0%, 17 responden berumur 11 tahun (18,0%), dan 11 responden berumur 12 tahun (12,2%) Berdasarkan klasifikasi umur diatas dapat diketahui mayoritas responden adalah berumur 10 tahun dikarenakan umur tersebut berada diposisi antara penggolongan usia untuk anak kelas IV dan V yang mempunyai jumlah murid terbanyak dibanding dengan kelas VI.
4.3.3. Kelas
57
Latar belakang kelas Responden dalam penelitian ini dibagi dari kelas IV, V, VI. Hal ini dikarenakan anak-anak yang sudah duduk dikelas-kelas tersebut sudah mampu untuk dapar berfikir logis dalam menjawab pertanyaan dari peneliti. Tabel 4.3.3 N=90 Kelas Responden NO
Frequency
Percent
1
IV
32
35.6
2
V
31
34.4
3
VI
27
30.0
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner Identitas Responden No3, Agustus 2008
Dari tabel dan bagan diatas dapat terlihat bahwa mayoritas responden berasal dari kelas IV, yaitu sebanyak 32 orang (35,6%) diikuti dengan kelas V sebanyak 31 orang atau sebanyak 34,4%, lalu kelas VI yaitu 27 orang atau sebanyak 30% Hasil ini sebenarnya sudah dapat diperkirakan dari jumlah daftar murid yang tercatat dimana Kelas IV dan V itu memang mempunyai jumlah murid yang cukup banyak disbanding dengan kelas VI. Akan tetapi untuk dibuat klasifikasi pada kelas untuk memperjelas identitas responden yang akan diteliti.
4.4. Terpaan Media
58
Dalam penelitian ini Media Exposure terdiri dari tiga bagaian yaitu frekuensi menonton, stasiun tv yang menayangkan, dan intensitas menonton. 4.4.1 Frekuensi Menonton Tabel 4.4.1 N=90 Frekuensi Menonton
N O
Frequency
1
Kurang dari 1kalidalam sebulan
2
Percent
7
7.8
1kali dalam sebulan
12
13.3
3
2kali dalam sebulan
12
13.3
4
3kali dalam sebulan
27
30.0
5
4kali dalam sebulan
32
35.6
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner Media Exposure No1, Agustus 2008
Tabel diatas memperlihatkan bahwa dari total responden yang dijadikan sample yaitu N=90. Ada sebanyak 32(35,6%) responden yang menonton kartun Crayon Shincan 4 kali dalam sebulan (setiap minggu menonton), lalu 27 (30,0%) responden menonton 3 kali sebulan, Dan terdapat jumlah yang seimbang yaitu sebanyak 12 responden atau presentasenya sebesar (13,3%), dan 7 responden atau sebesar 7,6% yang menonton kurang dari 1x dalam sebulan. Dari total responden yaitu sebanyak 90 responden, berdasarkan nilai pengklasifikasian diatas sebanyak 32 responden menonton 4 kali seminggu atau tiap minggu ia menonton, hal ini dikarenakan sebagain dari responden yang
59
tersisa tidak setiap minggunya menonton, karena berbagai pilihan program kartun yang tayang juga pada hari dan jam yang bersamaan. 4.4.2. Intensitas Menonton Untuk pengolahan data stasiun Tv yang menayangkan digunakan software SPSS sebagai berikut : Tabel diatas menjelaskan bahwa sebanyak 15 responden (16,7%) responden yang menonton sangat sampai selesai, sedangkan mayoritas sebanyak 52 responden (57,8%) yang menonton sampai selesai, 10 (11,1%) jarang menonton sampai selesai, 8 (8,9%) responden menonton tidak sampai selesai, lalu 5 (5,6%) sangat tidak sampai selesai. Sebanyak 52 responden menyaksikan Crayon Shincan sampai selesai dikarenakan program kartun Crayon Shincan yang mempunyai cerita cukup menarik, jadi bagi sebgaian responden yang meonton Shincan sampai selesai menunjukan ketertarikan untuk melihat program tersebut masih cukup tinggi.
60
4.5. Program Televisi Dalam penelitian ini Program Televisi terbagi dalam tiga variabel yaitu Baca, Lihat, Dengar, atau read, watch, hear. 4.5.1. Read Sub Dimensi Read terbagi menjadi sub-sub dimensi dimensi still text dan running text Tabel 4.5.1 N=90 Membaca Judul cerita NO
Frequency
Percent
1
sangat Tidak Pernah
2
2.2
2
Tidak Pernah
8
8.9
3
ragu-Ragu
14
15.6
4
Sering
53
58.9
5
Sangat Sering
13
14.4
6
Total
90
100.0
Sumber:kuisioner No:3, Agustus 2008
Dari hasil klasifikasi diatas dapat diketahui bahwa jumlah terbesar adalah responden yang sering untuk membaca Judul Cerita tiap Episode Crayon Shincan yaitu sebesar 53 responden atau 58,9%. Sedangkan yang berada diposisi kedua adalah responden yang menjawab Ragu-Ragu yaitu sebanyak 14 responden atau 15,6%, lalu sebanyak 13 responden atau 8,9% yang menjawab sangat sering untuk membaca judul cerita kartun Crayon Shincan, dan hanya 8 responden atau 8,9% yang menjawab tidak pernah untuk membaca judul cerita kartun Crayon Shincan, lalu sisanya hanya ada 2 orang atau sebesar 2,2% yang menjawab sangat tidak pernah.
61
Besarnya responden yang menjawab sering membaca judul cerita Shincan hal ini berkaitan dengan intensitas menonton yang cukup tinggi, seringnya membaca judul cerita crayon Shincan agar mereka tahu akan seperti apa jalan ceritanya nanti. Tabel 4.5.2 N=90 Membaca text soundtrack NO
Frequency
Percent
1
sangat Tidak Pernah
3
3.3
2
Tidak Pernah
5
5.6
3
ragu-Ragu
12
13.3
4
Sering
60
66.7
5
Sangat Sering
10
11.1
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:4, Agustus 2008
Dari tabel diatas dapat dilihat jawaban responden sering untuk membaca soundtrack Crayon Shincan sebanya 60 responden atau 66,7%, lalu 12 responden menjawab ragu-ragu untuk membaca text soundtrack lagi Crayon Shincan, urutan ke tiga yaitu Sangat sering sebanyak 10 responden atau 11,1%, diikuti oleh responden yang menyatakan tidak pernah sebanyak 5 responden atau sebesar 5,6%, lalu diurutan yang terkecil ada 3 responden atau sebesar 3,3% yang sangat tidak pernah untuk membaca soundrack Lagu Crayon Shincan. Besarnya jawaban sering berdasarkan lagu Crayon Shincan dianggap sudah cukup familiar di telinga mereka sehingga bayak dari mereka yang senang
62
untuk ikut bernyanyi pada awal penayangan kartun Shincan. Bahkan ada beberapa anak yang cukup hafal dengan lagu tersebut. Tabel 4.5.3 N=90 Membaca Credit Title NO
Frequency
Percent
1
sangat Tidak Pernah
2
2.2
2
Tidak Pernah
8
8.9
3
ragu-Ragu
13
14.4
4
Sering
61
67.8
5
Sangat Sering
6
6.7
90
100.0
Total
Sumber: Kuisioner No:5, Agustus 2008
Dari tabel diatas dapat dijelasakan bahwa sebanyak 61 responden atau sebesar 67,8% yang sering untuk membaca Credit Tittle Crayon Shincan, lau diurutan kedua ada 13 responden atau sebesar 14,4% yang menjawab ragu-ragu untuk membaca credit tittle, diurutan ke tiga sebanyak 8 responden atau sebesar 8,9% yang menyatakan tidak pernah untuk membaca Cresit Tittle, lalu diurutan ke lima sebanyak 6 responden atau sebanyak 6,7% yang menjawab sangat sering untuk membaca credit tittle, dan diurutan terkecil sebanyak 2 responden atau sebanyak 2,2%.yang menjawab tidak pernah. Mayoritasnya jawaban setuju terhadap membaca Credit tittle karna rasa keingin tahuan mereka terhadap nama-nama pengisi suara dari tokoh-tokoh di Program kartun Crayon Shincan tersebut.
63
4.5.4. Watch (Lihat)
Sub Dimensi Watch terbagi menjadi sub-sub dimensi dimensi setting dan content Tabel 4.5.4 N=90 Memperhatikan nuansa setting N O
Frequency
1
Sangat Tidak Memperhatikan
2
Percent
2
2.2
Tidak Memperhatikan
10
11.1
3
Ragu-Ragu
23
25.6
4
Memperhatikan
43
47.8
5
Sangat Memperhatikan
12
13.3
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:6, Agustus 2008
Dari tabel diatas dapat dilihat jawaban responden memperhatikan nuansa setting Crayon Shincan sebanyak 43 responden atau 47,8%, lalu 23 responden atau sebanyak 25,6% yang menjawab ragu-ragu untuk memperhatikan setting Crayon Shincan, urutan ke tiga yaitu sangat setuju sebanyak 12 responden atau 13,3%, yang sangat memperhatikan, diikuti oleh responden yang menyatakan tidak Memperhatikan sebanyak 10 responden atau sebesar 11,1%, lalu diurutan yang terkecil ada 2 responden atau sebesar 2,2% yang Sangat tidak memperhatikan setting Crayon Shincan. Mayoritas jawaban memperhatikan yang muncul pada pengklasifikasian tersebut berdasarkan rasa ketertarikan mereka yang senang dengan bentuk wajah para tokoh-tokoh yang dinilai lucu
64
Tabel 4.5.5 N=90 Memperhatikan tema cerita N O
Frequency
1
Tidak Memperhatikan
2
Percent
6
6.7
Ragu-Ragu
18
20.0
3
Memperhatikan
50
55.6
4
Sangat Memperhatikan
16
17.8
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:7, Agustus 2008
Dari tabel diatas dapat dijelasakan bahwa sebanyak 50 responden atau sebesar 55,6 % yang memperhatikan tema cerita, lau diurutan kedua ada 18 responden atau sebesar 20,0% yang menjawab ragu-ragu untuk memperhatikan tema cerita, diurutan ke tiga sebanyak 16 responden atau sebesar 17,8% yang menyatakan sangat memperhatikan tema cerita, lalu diurutan ke empat sebanyak 6 responden atau sebanyak 6,7% yang menjawab tidak memperhatikan tema cerita, dan jawaban sangat tidak memperhatikan tidak ada yang memilih atau hanya sebesar 0 responden dan sebanyak 0% .Banyaknya responden yang memperhatikan
tema cerita dikarenakan
adanya rasa keingintahuan terhadap jalan cerita kartun ini yang dinilainya menarik. Hal ini bisa dilihat juga dari intensitas menonton tara responden yang cukup tinggi sehingga dipastikan pastimereka selalu memperhatikan tema cerita yang sedang diangkat.
65
Tabel 4.5.6 N=90 Memperhatikan nama tokoh NO
Frequency
1
Sangat Tidak Memperhatikan
2
Tidak Memperhatikan
3
Ragu-Ragu
4 5
Percent
1
1.1
12
13.3
8
8.9
Memperhatikan
51
56.7
Sangat Memperhatikan
18
20.0
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:8, Agustus 2008
Dari hasil klasifikasi diatas dapat diketahui bahwa jumlah terbesar adalah responden yang setuju untuk memperhatikan nama tokoh yaitu sebesar 51 responden atau 56,7%. Sedangkan yang berada diposisi kedua adalah responden yang menjawab sangat memperhatikan yaitu sebanyak 18 responden atau 20,0%, lalu sebanyak 12 responden atau 13,3% yang menjawab sangat tidak memperhatikan untuk membaca judul cerita kartun Crayon Shincan, serta 8 responden atau 8,9% yang menjawab ragu-ragu dan hanya 1 responden atau 1,1% yang menjawab tidak memperhatikan untuk membaca judul cerita kartun Crayon Shincan. Berdasarkan hasil diatas menunjukkan bahwa dalam hal ini mayoritas yang memperhatikan nama tokoh Crayon Shincan dikarenakan banyaknya rasa keingintahuan mereka terhadap pengisi suara seperti tabel membaca credit tittle yang berada
pada tabel sebelumnya,
sehingga mereka juga
otomatis
memperhatikan nama-nama tokoh-tokoh yang terdapat di Crayon Shincan.
66
Tabel 4.5.7 N=90 Memperhatikan gaya bicara NO
Frequency
Percent
1
Sangat TidakMemperhatikan
3
3.3
2
Tidak Memperhatikan
7
7.8
3
Ragu-Ragu
7
7.8
4
Memperhatikan
55
61.1
5
Sangat Memperhatikan
18
20.0
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:9, Agustus 2008
Dari hasil klasifikasi diatas dapat diketahui bahwa jumlah terbesar adalah responden yang memperhatikan gaya bicara yaitu sebesar 55 responden atau 61,1%. Sedangkan yang berada diposisi kedua adalah responden yang menjawab sangat memperhatikan yaitu sebanyak 18 responden atau 20,0%, lalu untuk jawaban ragu-ragu dan tidak memperhatikan seimbang yaitu sebanyak 7 responden atau 7,8%. Sisanya sebanyak 3 responden atau 3,3% yang menyatakan tidak memperhatikan Berdasarkan hasil diatas menunjukkan bahwa dalam hal ini mayoritas jawaban yang memperhatikan dikarenakan banyak responden yang senang dengan gaya bicara Shincan yang di Dubbing oleh Ony Syahrial tersebut. Hal ini karena sudah banyak responden yang adalah anak-anak tahu bagaimana gaya bicara Shincan yang besar dengan ada unsur penekanan pada saat berbicara.
67
Tabel 4.5.8 N=90 Memperhatikan Jalan cerita NO
Frequency
Percent
1
Sangat TidakMemperhatikan
1
1.1
2
Tidak Memperhatikan
8
8.9
3
Ragu-Ragu
20
22.2
4
Memperhatikan
45
50.0
5
Sangat Memperhatikan
16
17.8
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:10, Agustus 2008
Dari hasil klasifikasi diatas dapat diketahui bahwa jumlah terbesar adalah responden yang menyatakan memperhatikan nama tokoh yaitu sebesar 45 responden atau 50,0%. Sedangkan yang berada diposisi kedua adalah responden yang menjawab ragu-ragu yaitu sebanyak 20 responden atau 22,2%, lalu untuk jawaban sangat memperhatikan sebanyak 16 responden atau 17,8% dan jawaban tidak memperhatikan sebanyak 8 responden atau 8,9%. Sisanya hanya 1 responden atau 1,1% yang menyatakan tidakmemperhatikan. Berdasarkan hasil diatas menunjukkan bahwa dalam hal ini mayoritas jawaban responden menyatakan memperhatikan jalan cerita Program Kartun Crayon Shincan dikarenakan banyak responden yang suka dengan jalan cerita kartun Crayon Shincan yang dinilainya lucu dan menghibur karena jalan cerita kartun ini yang selalu menampilkan keusilan, dan kenakalan Shincan.
68
4.5.8. Hear (Mendengarkan) Tabel 4.5.9 N=90 Mendengar intonasi Crayon Shincan NO
Frequency
Percent
1
Sangat Tidak Mendengarkan
1
1.1
2
TidakMendengarkan
5
5.6
3
Ragu-Ragu
10
11.1
4
Mendengarkan
53
58.9
5
Sangat Mendengarkan
21
23.3
Total
90
100.0
Sumber:Kuisioner No:11, Agustus 2008
Dari hasil klasifikasi dijelaskan bahwa jumlah terbesar adalah responden yang menyatakan mendengarkan intonasi Crayon Shincan yaitu sebesar 53 responden atau 58,9%. Sedangkan yang berada diposisi kedua adalah responden yang menjawab sangat mendengarkan yaitu sebanyak 21 responden atau 23,3%, lalu untuk jawaban ragu-ragu sebanyak 10 responden atau 11,1% dan unutk jawaban tidak memperhatikan sebanyak 5 responden atau 5,6%. Sisanya hanya 1 responden atau 1,1% yang menjawab sangat tidak mendengarkan. Berdasarkan hasil diatas menunjukkan bahwa dalam hal ini mayoritas menjawab mendengarkan intonasi Shincan, hal ini karena yang seperti dijelaskan pada butir pertanyaan memperhatikan intonasi Crayon Shincan. Mereka mengatakan suara shincan yang unik menjadi daya tarik sendiri.
69
Tabel 4.5.10 N=90 Mendengarkan soundtrack Crayon Shincan No
Frequency
Percent
1
Sangat Tidak Mendengarkan
3
3.3
2
Tidak Mendengarkan
7
7.8
3
Ragu-Ragu
14
15.6
4
Mendengarkan
48
53.3
5
Sangat Mendengarkan
18
20.0
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:12, Agustus 2008
Dari hasil klasifikasi pada tabel diatas dijelaskan bahwa jumlah terbesar adalah responden yang menjawab mendengarkan soundtrack Crayon Shincan yaitu sebesar 40 responden atau 53,3%. Sedangkan yang berada diposisi kedua adalah responden yang menjawab sangat mendengarkan yaitu sebanyak 18 responden atau 20,0%, lalu untuk jawaban ragu-ragu sebanyak 14 responden atau 15,6% dan responden yang menjawab tidak mendengarkan adalah sebanyak 7 responden atau 7,8%. Sisanya hanya 3 responden atau 3,3% yang menjawab sangat tidak mendengarkan. Berdasarkan hasil diatas menunjukkan bahwa dalam hal ini mayoritas yang menjawab adalah yang mendengarkan, hal ini dikarenakan Lagu shincan itu sudah familiar ditelinga anak-anak. Indah siswi kelas V menyatakan dia biasanya menjadi ikut-ikutan bernyanyi setelah mendengar soundtrack Shincan, jadi diapstikan dia selalu menyempatkan mendengarkan soundtrack terlebih dahulu .
70
Tabel 4.5.11 N=90 Mendengarkan soundeffect NO
Frequency
Percent
1
Sangat Tidak Mendengarkan
2
2.2
2
TidakMendengarkan
9
10.0
3
Ragu-Ragu
9
10.0
4
Mendengarkan
50
55.6
5
Sangat Mendengarkan
20
22.2
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:13, Agustus 2008
Dari hasil klasifikasi dijelaskan bahwa jumlah terbesar adalah responden yang setuju dalam mendengarkan soundtrack Crayon Shincan yaitu sebesar 50 responden atau 55,6%. Sedangkan yang berada diposisi kedua adalah responden yang menjawab sangat setuju yaitu sebanyak 20 responden atau 22,2%, lalu untuk jawaban ragu-ragu dan tidak setuju menunjukan angka yang sama yaitu sebanyak 9 responden atau 10,0% dan sangat tidak setuju sebanyak 2 responden atau 2,2%. Berdasarkan hasil diatas menunjukkan bahwa dalam hal ini mayoritas yang menjawab mendengarkan dalam mendengar soundeffect, karena mereka pasti mendengar bunyi-bunyian yang dikeluarkan dari hal-hal tertentu atau bendabenda tertentu selain dari sura dubbingan dari tokoh yang mereka dengarkan pula. Hal ini menunjukan keseluruhan bunyi-bunyian (sound maupun voice) dalam Program kartun Crayon Shincan didengarkan dan mendapat perhatian yang tergolong positif dari responden.
71
4.6. Perilaku Kekerasan Perilaku kekerasan terbagi 4 dimensi yaitu proses atensional, retensi, reproduksi, dan motivasional. 4.6.1. Proses Atensional (memperhatikan) Proses ini terbagi dalam sub-sub dimensi mengetahui karakteristik dan memperhatikan tingkah laku tokoh Tabel 4.6.1.1 N=90 Mengetahu karakter shincan itu nakal Frequency Vali d
Tidak Mengetahui
Percent
7
7.8
Ragu-Ragu
20
22.2
Mengetahui
53
58.9
Sangat Mengetahui
10
11.1
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:14, Agustus 2008
Dari hasil klasifikasi dapat dijelaskan bahwa jumlah terbesar
adalah
responden yang menjawab mengetahui Shincan itu nakal yaitu sebanyak 53 responden atau 58,9%, Sedangkan yang berada diposisi kedua adalah responden yang menjawab Sangat mengetahui sebesar 10 responden atau 11,1%. yaitu lalu untuk jawaban ragu-ragu hanya 20 responden atau 22,2%, Sisanya yaitu yang menyatakan sangat tidak mengetahui sebanyak 7 responden, atau presentasenya sebanyak 22,2%. Sedangkan tidak sda responden yang menjawab sangat tidak mengetahui yaitu 0 responden atau 0%.
72
Mayoritas jawaban mengetahui didasarkan tingkat pengetahuan responden yang dinilai cukup tinggi untuk mengetahui bahwa tokoh shincan yang dinilai memang benar nakal Karakter Shincan itu memiliki sifat nakal dan tidak patut untuk dicontoh, dari hasil ini responden tahu shincan nakal tapi mereka menjadikan hal tersebut sebagai bahan hiburan. Tabel 4.6.1.2 N=90 Mengetahui karakter himawari itu nakal Frequency 1
Tidak Mengetahui
2
Percent
7
7.8
Ragu-Ragu
16
17.8
3
Mengetahui
57
63.3
4
Sangat Mengetahui
10
11.1
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:15, Agustus 2008
Dari pengklasifikasian Tabel diatas menjelaskan bahwa sebanyak 57responden atau 63,3% yang menjawab mengetahui bahwa Himawari (adik shincan) itu nakal.dan 16 responden atau 17,8% yang menyatakan ragu-ragu, diurutan yang ke tiga ada 10 atau 11,1% responden
yang menjawab sangat
mengetahui, sisanya 7 atau 7,8% responden yang menyatakan tidak mengetahui. Dan 0 responden sebanyak 0% yang tidak menjawab sisa jawaban yaitu sangat mengetahui Berdasarkan jawaban yang tertinggi yaitu responden yang mengetahui bahwa karakteristik dari Himawari yang nakal menunjukkan tingkat pengetahuan responden yang cukup tinggi. Himawari memang mempunyai kenakalan yang dianggap hampir sama oleh kakaknya yaitu Shincan, sikap Himawari yang balita
73
berumur 1 tahun namun sudah mengerti perhiasan mahal, dan lelaki tampan dianggap lucu oleh sebagian responden. Tabel 4.6.1.3 N=90 Mengetahui karakter misae itu pemarah NO
Frequency
1
Sangat Tidak Mengetahui
2
Percent
4
4.4
Tidak Mengetahui
10
11.1
3
Ragu-Ragu
20
22.2
4
Mengetahui
43
47.8
5
Sangat Mengetahui
13
14.4
Total
90
100.0
Sumber:Kuisioner No:16, Agustus 2008
Berdasarkan pengklasifikasian yang dijelaskan pada tabel itu menjelaskan bahwa sebanyak 43 responden atau 47,8% menyatakan mengetahui Misae (mama Shincan) itu karakternya pemarah.dan 20 responden atau 22,2% yang menyatakan Ragu-Ragu, diurutan yang ke tiga ada 13 atau 14,4% responden yang menjawab sangat mengetahui, sisanya 4 atau 4,4% responden yang menyatakan tidak mengetahui. Dan tidak ada yang menyatakan sangat tidak setuju atau bisa dijelaskan 0 responden yang menjawab atau sebanyak 0%. Berdasarkan jawabn yang paling tinggi yaitu responden yang menjawab mengetahui karakter misae itu pemarah, dapat disimpulkan bahwa responden mempunyai pengetahuan yang cukup tinggi untuk mengetahuikarakter dari mama Shincan. hal ini bisa dikatakan demikian karena Misae memang berkarakter
74
pemarah dikarenakan sikap anak-anaknya juga yang dinilai membuat pusing dirinya. Tabel 4.6.1.4 N=90 Mengetahui karakter hiroshi itu genit NO
Frequency
Percent
1
Sangat Tidak Mengetahui
2
2.2
2
Tidak Mengetahui
9
10.0
3
Ragu-Ragu
9
10.0
4
Mengetahui
50
55.6
5
Sangat Mengetahui
20
22.2
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:17, Agustus 2008
Berdasarkan pengklasifikasian pada Tabel diatas menjelaskan bahwa sebanyak 50 responden atau 55,6% yang menyatakan mengetahui bahwa Hiroshi (papa Shincan) itu genit.dan 20 responden atau 22,2% yang menyatakan sangat mengetahui, Lalu terdapat jumlah yang sama yaitu jawaban ragu-ragu dan tidak mengetahui adalah sebanyak 9 responden atau presentasenya sebesar 10,0%, dan sisanya hanya 2 responden yang menjawab sangat tidak tahu, dan tidak ada yang menjawab sangat tidak mengetahui atau 0 responden. Berdasarkan penjelasan diatas dapat diketahui bahwa
responden
mengetahui bahwa Hiroshi (ayah Shincan) itu genit, hal ini menunjukan tingkat pengetahuan responden yang cukup tinngi terhadap karakter dari Hiroshi yang cukup genit dan sering berkomentar bila sedang melihat wanita cantik atau gambar-gambar wanita cantik. Pengetahuan mengenai karakter ini bisa didasarkan
75
dari intensitas dan frekuensi menonton para responden yang diketahui pada tabel 4.4.1, dan 4.4.3 yang menunjukan hasil yang cukup tinggi Tabel 4.6.1.5 N=90 Memperhatikan tokoh-tokoh shincan menghina N O
Frequency
1
Sangat Tidak Memperhatikan
2
Percent
3
3.3
Tidak Memperhatikan
11
12.2
3
Ragu-Ragu
20
22.2
4
Memperhatikan
39
43.3
5
Sangat Memperhatikan
17
18.9
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No18, Agustus
Dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden menjawab memperhatikan tokoh-tokoh shincan yang menghina sebanyak 39 responden atau 43,3% sedangkan terdapat 20 responden atau 22,2% yang menyatakan ragu-ragu, diurutan yang ke tiga ada 17 atau 18,9% responden yang menyatakan sangat memperhatikan, lalu terdapat 11 responden atau sebanyak 12,2% tidak memperhatikan, dan sisanya sebanyak 3 responden atau 3,3% yang menyatakan sangat tidak memperhatikan. Karakter salah satu tokoh yang sering melakukan penghinaan adalah shincan, dia sering menghina teman-temannya bahkan orang tuanya. Berdasarkan penjelasan
diatas
dapat
diketahui
mayoritas
responden
menyatakan
memperhatikan tokoh-tokoh Shincan saat menghina. Hal ini dapat menunjukan
76
bahwa intensitas yang cukup tinggi pasti menjadi faktor penentu responden memperhatikan tokoh-tokoh crayon shincan saat menghina. Tabel 4.6.1.6 N=90 Memperhatikan tokoh-tokoh shincan berkata kurang sopan . NO
Frequency
1
Sangat Tidak Memperhatikan
2
Percent 4
4.4
Tidak Memperhatikan
14
15.6
3
Ragu-Ragu
21
23.3
4
Memperhatikan
39
43.3
5
Sangat Memperhatikan
12
13.3
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:19, Agustus 2008
Dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden menjawab memperhatikan tokoh-tokoh shincan berkata kurang sopan sebanyak 39 responden atau 43,3% dan sebanyak 21 responden atau sebesar 23,3% yang menyatakan ragu-ragu, diurutan yang ke tiga ada 12 responden atau sebesar 13,3% responden yang menyatakan sangat memperhatikan Lalu berikutnya ada 14 responden atau sebesar 15,6% menyatakan tidak memperhatikan dan sisanya sebanyak 4 responden atau 4,4% yang menyatakan sangat tidak memperhatikan. Berdasarkan penjelasan diatas dapat diketahui bahwa nilai tertinggi yang adalah responden yang menjawab memperhatikan. Berdasarkan isi cerita Shincan sendiri yang banyak menampilkan kenakalan Shincan, Mayoritasnya para responden yang menjawab memperhatikan bahwa dalam kartun Crayon Shincan
77
banyak kata-kata yang kurang sopan yang diucapkan Shincan ataupun ayahnya, biasanya diucapkan untuk mengomentari wanita cantik. Tabel 4.6.1.7 N=90 Memperhatikan tingkah laku tokoh-tokoh shincan memukul NO
Frequency
1
Sangat Tidak Memperhatikan
2
Percent
6
6.7
Tidak Memperhatikan
11
12.2
3
Ragu-Ragu
13
14.4
4
Memperhatikan
46
51.1
5
Sangat Memperhatikan
14
15.6
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:20, Agustus 2008
Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 46 responden atau sebesar 51,1% menjawab mereka memperhatikan tingkah laku tokoh-tokoh Shincan saat memukul, berikutnya diposisi kedua 14 responden atau sebanyak 15,6% yang menyatakan sangat memperhatikan. Lalu 11 responden atau sebesar 12,2% menyatakan tidak memperhatikan, dan sisanya hanya 6 responden atau ebesar 6,7% yang menyatakan sangat tidak memperhatikan.. Berdasarkan penjelasan diatas dapat diketahui bahwa mayoritas responden yang menjawab memperhatikan beralasan dalam kartun Crayon Shincan terdapat adegan saat mama Shincan atau misae yang kesal karena ulah Shincan tidak segan-segan memukul (menjitak) kepala anaknya, ataupun film Pahlawan bertopeng yang ditonton oleh Shincan juga banyak menampilkan adegan memukul Pahlawan bertopeng dengan musuhnya
78
4.6.2. Proses Retensi (mengingat) Pada Proses Retensii khalayak dimana pengamat menyimpan tingkah laku model yang telah diamatinya dalam ingatan, baik melalui kode verbal maupun kode imajinal atau pembayangan gerak. Tabel 4.6.2.1 N=90 Mengingat tingkah laku tokoh-tokoh shincan menghina NO
Frequency
1
Sangat Tidak Mengingat
2
Percent
5
5.6
Tidak Mengingat
13
14.4
3
Ragu-Ragu
20
22.2
4
Mengingat
41
45.6
5
Sangat Mengingat
11
12.2
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:21, Agustus 2008
Dari klasifikasi diatas mayoritas responden terbesar adalah responden yang menjawab mengingat yaitu sebanyak 41 responden atau sebesar 45,6%, dan urutan kedua sebanyak 20 responden atau sebanyak 22,2% banyak yang mengatakan ragu-ragu dalam mengingat tingkah laku tokoh-tokoh Shincan saat menghina, diurutan ke tiga ada sebanyak 13 responden atau sebesar 14,4% yang menjawab tidak mengingat apa yang ia lihat, berikutnya yang menjawab sangat mengingat hanya 11 responden atau sebesar 12,2%. Sisanya yang menjawab sangat tidak mengingat hanya 5 responden atau sebesar 5,5%. Berdasrkan penjelasan diatas dapat diketahui bahwa Responden yang menjawab mengingat menjadi frekuensi yang tertinggi, para responden yang merupakan anak-anak mengingat
hinaan-hinaan Shincan yang biasanya
79
ditunjukan untuk ibunya. Responden menyatakan mengingat biasanya orang yang jadi bahan hinaan Shincan adalah ibunya, ibunya sering dikatakan cerewet, dan sudah keriput. Tabel 4.6.2.2 N = 90 Mengingat tingkah laku tokoh-tokoh shincan berkata kurang sopan NO
Frequency
1
Sangat Tidak Mengingat
2
Tidak Mengingat
3
Percent
6
6.7
13
14.4
Ragu-Ragu
8
8.9
4
Mengingat
53
58.9
5
Sangat Mengingat
10
11.1
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:22, Agustus 2008
Berdasarkan pengklasifikasian diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 53 responden atau presentasenya sebesar 58,9% mengingat tingkah laku tokoh-tokoh Shincan saat menghina, dan diurutan yang kedua ada 13 responden yang tidak mengingat atau presentasenya sebesar 14,4%, dan sebanyak 10 responden atau presentasenya sebesar 11,1% yang menjawab sangat menngingat, lalu hanya 8 responden atau sebesar 8,9% yang menjawab ragu-ragu, berikutnya terdapat 6 atau sebesar 6,7% responden yang menyatakan sangat tidak mengingat. Berdasarkan penjelasan diatas dapat diketahui bahwa Responden yang menjawab mengingat menjadi frekuensi yang tertinggi, para responden yang merupakan anak-anak mengingat bahwa Shincan sering berujar kurang sopan dalam mengomentari suatu hal.
80
Tabel 4.6.2.3 N=90 Mengingat tingkah laku tokoh-tokoh shincan memukul NO
Frequency
1
Sangat Tidak Mengingat
2
Percent
3
3.3
Tidak Mengingat
15
16.7
3
Ragu-Ragu
18
20.0
4
Mengingat
39
43.3
5
Sangat Mengingat
15
16.7
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:23, Agustus 2008
Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 39 responden atau sebesar 43,3% menjawab mengingat munculnya kata-kata kurang sopan di kartun ini. Berikutnya ada 18 responden yang menjawab ragu-ragu atau presentasenya sebanyak 20,0%, dan terdapat jumlah yang seimbang antara jawaban sangat mengingat dan tidak mengingat yaitu 15 responden atau presentasenya sebesar 16,7%, sedangkan sisanya hanya 3 responden yang tidak mengingat atau sebesar 3,3% Berdasarkan penjelasan diatas dapat diketahui bahwa frekuensi yang terbesar adalah jawaban dari responden yang mengingat. Mayoritasnya jawaban mengingat karena responden banyak mengingat orang yang biasanya melontarkan kata-kata kurang sopan ini biasanya adalah Shincan dan Ayahnya yaitu Hiroshi yang sering mengomentari berbagai hal dengan imajinasi dia yang cukup kurang pantas. Dibeberapa Episode Shincan sering mengomentari wanita-wanita yang berbaju sexy.
81
4.6.3 Proses Reproduksi Proses dimana individu pengamat mencoba mengungkap ulang tingkah laku model yang telah diamatinya atau maksudnya responden sudah mulai berkeinginan mencoba meniru apa yang telah ia perhatikan dan ia ingat. Tabel 4.6.3.1 N=90 Berkeinginan Mencoba meniru tingkah laku tokoh-tokoh shincan saat menghina NO
Frequency
Percent
1
Sangat Tidak ingin mencoba
10
11.1
2
Tidak ingin mencoba
21
23.3
3
Ragu-Ragu
9
10.0
4
Ingin mencoba
39
43.3
5
Sangat ingin mencoba
11
12.2
Total
90
100.0
Sumber: Kuisioner No:24, Agustus 2008
Berdasarkan pengklasifikasian tabel diatas menjelaskan bahwa 39 responden atau sebesar 43,3% yang menjawab berkeinginan mencoba meniru tingkah laku tokoh-tokoh shincan saat menghina,dan diurutan kedua ada sebesar 21 responden atau sebesar 23,3% yang menyatakan tidak ingin mencoba , dan 11 responden atau sebesar 12,2% yang menyatakan sangat singin mencoba., lalu berikutya sebanyak 10 responden atau sebesar 11,1% yang menyatakan sangat tidak ingin mencoba, dan sisanya 9 responden atau sebesar 10,0% menjawab raguragu. Berdasarkan penjelasan frekuensi diatas dapat dilihat bahwa mayoritas responden yang menjawab berkeinginan mecoba meniru, hal ini bisa terjadi
82
dikarenakan responden yang dijadikan dalam penelitian ini adalah anak-anak yang masih labil dan mempunyai rasa penasaran dalam mencoba satu hal yang baru, terlebih dari stasiun TV, tayangan televisi tidak mereka rasakan ada bahaya karena mereka menerimanya sebagai hiburan. Tabel 4.6.3.2 N=90 Berkeinginan Mencoba meniru tingkah laku tokoh-tokoh shincan saat berkata kasar NO
Frequency
1
Sangat Tidak ingin mencoba
2
Percent
3
3.3
Tidak ingin mencoba
30
33.3
3
Ragu-Ragu
26
28.9
4
Ingin mencoba
26
28.9
5
Sangat ingin mencoba
5
5.6
90
100.0
Total
Sumber: Kuisioner No:25, Agustus 2008
Berdasarkan pengklasifikasian tabel diatas menjelaskan bahwa 30 responden atau sebesar 33,3% yang tidak ingin mencoba meniru tingkah laku tokoh-tokoh shincan saat berkata kurang sopan,dan diurutan kedua terdapat jumlah yangseimbang antara jawaban ragu-ragu dan igin mencoba yaitu 26 responden atau sebesar 28,9%, dan 5 responden atau sebesar 5,6% yang menyatakan sangat ingin mencoba, lalu berikutya sebanyak 3 responden atau sebesar 3,3% yang menyatakan sangat tidak berkeinginan untuk mencoba Berdasarkan pada penjelasan frekuensi diatas dapat diketahu bahwa Mayoritas yang responden menjawab tidak berkeinginan untuk mencoba meniru tokoh-tokoh Shincan saat berkata kurang sopan, dikarenakan para responden
83
anak-anak ini terkadang tidak suka dengan imajinasi Shincan yang lalu diucapkan dalam bentuk verbal yang kurang sopan. Tabel 4.6.3.3 N=90 Berkeinginan Mencoba meniru tingkah laku tokoh-tokoh shincan saat memukul NO
Frequency
1
Sangat Tidak ingin mencoba
2
Percent
3
3.3
Tidak ingin mencoba
35
38.9
3
Ragu-Ragu
13
14.4
4
Ingin mencoba
33
36.7
5
Sangat ingin mencoba
6
6.7
90
100.0
Total
Sumber: Kuisioner No:26, Agustus 2008
Berdasarkan pengklasifikasian tabel diatas menjelaskan bahwa 35 responden atau sebesar 38,9% yang menjawab tidak berkeinginan untuk mencoba meniru tingkah laku tokoh-tokoh shincan saat memukul,dan diurutan kedua terdapat jumlah yang sama yaitu 33 responden atau sebesar 36,7% yang menyatakaningin mencoba , dan 13 responden atau 14,4% yang menyatakan sangat ragu-ragu., lalu berikutya sebanyak 6 responden atau sebesar 6,7% yang menyatakan sangat ingin mencoba, dan sisanya sebanyak 3 atau sebesar 3,3% responden yang menyatakan sangat tidak ingin mencoba. Berdasarkan pada penjelasan frekuensi diatas dapat diketahui bahwa frekuensi tertinggi adalah responden yang menjawab tidak ingin mencoba meniru tingkah laku tokoh Crayon Shincan saat memukul, namun berbanding tipis dengan responden yang berkeinginan memcoba untuk meniru. Hal ini bisa
84
demikian dikarenakan responden yang dipilih adalah anak-anak yang masih labil dalam menerima apa yang ia tonton. 4.6.4. Proses Motivasional Proses dimana tingkah laku yang sudah diamati tidak akan diungkapkan oleh individu pengamat apabila individu pengamat tersebut tidak tertarik. Proses ini sudah masuk ketindakan karena pengamat sudah mulai memberikan keputusan tertarik atau tidaknya tingkah laku yang ia amati. Tabel 4.6.4.1 N=90 Suka untuk mennghina seperti tokoh-tokoh shincan NO
Frequency
1
Sangat Tidak Suka
2
Percent
5
5.6
Tidak Suka
34
37.8
3
Ragu-Ragu
18
20.0
4
Suka
30
33.3
5
Sangat Suka
3
3.3
90
100.0
Total
Sumber: Kuisioner No:27, Agustus 2008
Berdasarkan pengklasifikasian tabel diatas menjelaskan bahwa 34 responden atau sebesar 37,8% yang tidak suka untuk melakukan apa yang dilakukan Shincan yaitu menghina dikarenakan ia tidak tertarik.,dan diurutan kedua yaitu 30 responden atau sebesar 33,3% yang menyatakan suka untuk menghina seperti shincan , dan 18 responden atau 20,0% yang menyatakan sangat ragu-ragu., lalu berikutya sebanyak 5 responden atau sebesar 5,6% yang menyatakan sangat tidak suka, dan sisanya sebanyak 3 atau sebesar 3,3% responden yang menyatakan sangat suka
85
Mayoritasnya jawaban tidak suka dapat menjelaskan bahwa responden tidak tertarik atau tidak suka sehingga ia memutuskan untuk tidak melakukan tingkah laku menghina seperti yang dilakukan kartun Crayon Shincan yang dianggapnya berlebihan. Tabel 4.6.4.2 N=90 Suka untuk berkata kurang sopan seperti tokoh-tokoh shincan NO
Frequency
1
Sangat Tidak Suka
2
Percent
2
2.2
Tidak Suka
36
40.0
3
Ragu-Ragu
20
22.2
4
Suka
29
32.2
5
Sangat Suka
3
3.3
90
100.0
Total
Sumber: Kuisioner No:28, Agustus 2008
Berdasarkan
pengklasifikasian
tabel
diatas
menjelaskan
bahwa
36responden atau sebesar 40,0% yang tidak suka untuk melakukan apa yang dilakukan Shincan yaitu berkata kurang sopan dikarenakan ia tidak tertarik.,dan diurutan kedua terdapat jumlah yang seimbang yaitu 20 responden atau sebesar 33,3% yang menyatakan ragu-ragu, dan 20 responden atau 30,0% yang menyatakan suka., lalu berikutya hanya 2 responden atau sebesar 1,1% yang menyatakan sangat tidak suka, dan sisanya sebanyak 3 responden atau sebesar 3,3% yang menjawab sangat suka untuk melakukan seperti yang tokoh-tokoh shincan lakukan. Berdasarkan penjelasan diatas dapat diketahui bahwa frekuensi yang didapat paling tinggi yaitu responden yang mencawab tidak suka untuk
86
melakukan kata-kata kurang sopan, namun frkuensi berbeda tipis dengan responden yang menyatakan suka, hal ini dikarenakan responden adalah anakanak yang masih labil dan penasaran jika menerima hal dari luar.
Tabel 4.6.4.3 N=90 Suka untuk memukul seperti tokoh-tokoh shincan NO
Frequency
Percent
1
Sangat Tidak Suka
13
14.4
2
Tidak Suka
31
34.4
3
Ragu-Ragu
23
25.6
4
Suka
22
24.4
5
Sangat Suka
1
1.1
90
100.0
Total
Sumber: Kuisioner No:29, Agustus 2008
Berdasarkan pengklasifikasian tabel dapat dijelaskan bahwa 31 responden atau sebesar 34,4% yang tidak suka untuk melakukan apa yang dilakukan tokohtokoh Shincan yaitu memukul dikarenakan ia tidak tertarik.,dan diurutan kedua 23 responden atau sebesar 25,6
yang menjawab ragu-ragu untuk melakukan
seperti yang dilakukan tokoh-tokoh Shincan saat memukul, berikutnya 22 responden atau sebesar 24,4% menjawab suka. Lalu sebanyak 13 responden atau sebesar14,4% yang menjawab sangat tidak suka. Dan sisanya hanya 1 responden yang menjawab sangat suka atau sebesar 1,1% Penjelasan diatas dapat diketahui bahwa frekuensi jawaban tertinggi adalah responden yang menjawab tidak suka untuk melakukan memukul seperti yang terdapat dalam kartun Crayon Shincan, para pertanyaan ini tampaknya responden
87
memukul dijadikan hal yang tidak patut dilakukan dibanding dengan kekerasan verbal yang dapat dilihat pada, tampaknya para responden lebih mengerti bahwa rasa tak berdaya dan rasa sakit yang ditunjukan seseorang bila dilakukan tindak kekerasan padanya hanyalah kekerasan fisik.
4.7. Analisis Bivariat 4.7.1.
Uji Korelasi Pearson. Analisis bivariat pada penelitian ini menggunakan analisis korelasi, yang
digunakan untuk mencari hubungan, signifikasi, dan arah hubungan antara dua variabel. teknik pearson ini digunakan dengan mempertimbangkan skala interval. Dalam penelitian ini kedua variabel tersebut adalah variabel program televise terhadap variabel perilaku kekerasan. Tabel 4.7.1.1 Correlations Var_Program TV Var_Program TV
Pearson Correlation
1
.569(**)
Sig. (2-tailed)
.
.000
90
90
.569(**)
1
.000
.
90
90
N Var_Perilaku Kekerasan
Var_Perilaku Kekerasan
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
** Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). ** Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).).
88
Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa ada korelasi antarvariabelprogram televisi terhadap perilaku kekerasan anak, dimana nilai koefisien korelasi (r) hasil yang didapat adalah sebasar 0,569. Nilai r tersebut dapat diinterpretasikan bahwa kuat atau besarnya pengaruh antara program kartun terhadap perilaku kekerasan anakberada pada tingkatan sedang atau cukup. Tingkat signifikasi penelitian ini adalah 0,000 hal ini berarti lebih kecil dibandingkan tingkat signifikasi yang ditetapkan yaitu 0,01 dengan demikian pengaruh antara variabel program televisi terhadap perilaku kekerasan anak dapat dikatakan signifikan. Bila dilihat dari rtabel dengan N=90 dengan signifikasi 1% yaitu 0,270. dan dengan diperoleh hasil r hitung sebesar 0,569, dengan tingkat signifikasi a = 0,01. Hasil yang didapat r hitung lebih besar dari r tabel ( r hitung 0,569 > r tabel 0,270) maka Ho hasilnya ditolak. Hasil analisis data dan pengujian hipotesis diatas maka peneliti berhasil membuktikan adanya pengaruh antara program kartun crayon shincan terhadap perilaku kekerasan anak. Interpretasi besaran koefisien korelasi diketahui nilai r = 0,569 berada pada kisaran 0,40 – 0,70 dengan nilai korelasi sedang atau cukup, yang artinya program kartun crayon shincan cukup mempengaruhi perilaku kekerasan anak 4.7.2. Uji Regresi Sederhana (Simple Regression) Uji regresi ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh program televisi mempengaruhi perilaku kekerasan. Dari uji ini didapatkan data
89
Tabel 4.7.1.2 Tabel R Square Program Televisi terhadap Perilaku Kekerasan Model Summary
Model 1
R
Adjusted R Square
R Square
.569(a)
.324
.316
Std. Error of the Estimate 6.49481
a Predictors: (Constant), Var_Program TV b Dependent Variable: Var_Perilaku Kekerasan
Dari data diatas dapat terlihat bahwa nilai R square (koefesien determinasi) menunjukan nilai sebesar 0,324. R² (R square) ini merupakan indeks Determinasi, yakni prosentase yang menyumbangkan pengaruh X terhadap Y. Hal ini berarti sekitar 32,4%. variabel perilaku kekerasan dapat dijelaskan oleh variabel program televisi. Sedangkan sisanya yaitu sebesar
67,6% (100% -
32,4%) dapat dijelaskan oleh sebab-sebab lain. Tabel 4.7.1.3 Tabel ANOVA Program Televisi terhadap Perilaku Kekerasan ANOVA(b)
Sum of Squares
Model 1
df
Mean Square
Regressio n
1775.752
1
1775.752
Residual
3712.071
88
42.183
Total
5487.822
89
a Predictors: (Constant), Var_Program TV b Dependent Variable: Var_Perilaku Kekerasan
F
Sig.
42.097
.000(a)
90
Model regresi yang digunakan dalam penelitian ini adalah model regresi linear sederhana, Y= a + bX. Untuk menentukan ketepatan model tersebut peneliti membandingkan nilai probabilitas dengan taraf nyatanya sebesar 0,01 Berdasarkan tabel ANOVA diatas dapat terlihat nilai probabilitas (Sig) sebesar 0,000 < 0,01 atau menunjukan bahwa Ho ditolak sehingga bentuk persamaan linear Y = a+bX sudah tepat. Tabel 4.7.1.4 Coefficients(a) Unstandardized Coefficients Model 1
B (Constant)
Standardized Coefficients
Std. Error
25.002
4.498
.692
.107
Var_Progra m TV
t
Beta
.569
Sig.
5.559
.000
6.488
.000
a Dependent Variable: Var_Perilaku Kekerasan
Sedangkan dari pengolahan SPSS diperoleh sign = 0,000. Karena Sign < 0,01 maka Ho ditolak sehingga Ha yang diterima. Program Televisi berpengaruh terhadap Perilaku kekerasan. Pada bagian ini dikemukakan nilai koefisien a dan b serta harga t-hitung serta tingkat signifikasi. Dari tabel diatas didapat persamaan perhitungan sebagai berikut : Y = 25,002+ 692 X Dimana : Y = Perilaku Kekerasan X = Program Televisi
91
Hasil Y 25,002 merupakan nilai konstanta (a). Sedangkan hasil X 692 merupakan koefisien regresi. Adapun 0,569 pada Standardized Coeficients (Beta) menunjukkan tingkat korelasi antara “program televisi” terhadap “perilaku kekerasan”.
4.8.
Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian bahwa dari uji hipotesa membahas pengaruh
antara Program Kartun “Crayon Shincan” terhadap perilaku kekerasan anak menggunakan konsep antara lain proses komunikasi. Proses komunikasi dijelaskan dengan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan Program Kartun “Crayon Shincan” terhadap perilaku kekerasan anak tersebut dapat digambarkan pada Model komunikasi umum George Gerbner sebagai berikut : 1. E (kejadian): Program kartun “Crayon Shincan” yang coba dipahami oleh 2. M (orang yang melakukan pemahaman) yaitu Murid-murid SDN 12 Pagi Bendungan Hillir 3. E1 (memahami kejadian) yaitu kejadian tersebut sebagai perilaku kekerasan yang coba dipahami khalayak tergantung cara memilih yang ada didalam diri M sendiri 4. S (bentuk dan E2 (isi) yaitu M memberikan penjelasan sesuai dengan pilihannya tentang Program Shincan yang diperolehnya dalam bentuk audio visual yang berisi perilaku kekerasan verbal dan non verbal.
92
Singkatnya dari kejadian yang dimaksud yaitu Program kartun “Crayon Shincan” yang coba dipahami oleh khalayak sesuai dengan pemahaman masing-masing khalayak apakah terpengaruh terhadap perilaku kekerasan verbal maupun non verbal yang disampaikan oleh televisi dalam bentuk audiovisual. Dari hasil penelitian diatas dapat dikatakan bahwa terpaan media televisi menunjukkan, para responden yang menjadi sampel dalam penelitian ini sebagian besar terkena terpaan media dari Program kartun Crayon Shincan, dalam hal ini terpaan media massa adalah televisi. Televisi merupakan salah satu media massa yang menjadi sumber informasi dan hiburan. Dalam penelitian ini terpaan media juga menjadi faktor penentu dikarenakan dari media exposure kita dapat memberikan gambaran awal mengenai pengetahuan responden terhadap Program televise yang peneliti teliti. Dalam Terpaan Media dapat dijelaskan bahwa Mayoritas responden yang menonton kartun Crayon Shincan yaitu 29 orang yang hanya 3 kali dalam sebulan ia menyaksikan kartun Crayon Shincan hal ini wajar karena banyak program kartun yang juga tayang pada hari minggu dengan kisaran jam yang sama, dan jumlah frekuensi tertinggi untuk intensitas menonton Crayon Shincan yaitu, 52 responden. Mak awalupun para responden tidak setiap minggu menonton, namun intensitas menonton mereka teraap kartun Crayon Shincan ini cukup tinggi, dikarenakan cerita shincan yang dianggap menghibur. Selanjutnya dari hasil penelitian bahwa responden mengetahui akan unsur–unsur Program televise. Dalam penelitian ini Program Televisi dilihat dari tiga dimensi yaitu Read, Watch, Hear. Pada variabel Read, hampir seluruh responden memperhatikan seluruh tulisan yang ditampilkan baik itu dalam bentuk
93
still text, dan Running Text, hampir seluruh responden menjawab membaca.. Baik itu saat membaca judul cerita, maupun text soundtrack lagu dan credit tittle. Namun secara keseluruhan responden memberikan perhatian yang cukup positif terhadap bentuk tulisan yang terdapat pada program Crayon Shincan ini. Pada variabel Watch, hampir seluruh responden memperhatikan seluruh pesan yang disampaikan secara visual. Dalam hal ini pesan visual ini dibagi dalam beberapa bagian yaitu setting dan content. Sebagaian besar responden menyatakan sikap mereka yaitu memperhatikan terhadap seluruh indicator. Meskipun demikian dibeberapa indicator lain ada juga beberapa responden yang memberikan jawaban ragu-ragu, tidak memperhatikan, dan sangat tidak memperhatikan. Secara keseluruhan responden memberikan kesan yang cukup positif terhadap variabel watch. Selanjutnya untuk variabel Hear, sebagian besar responden menyatakan mendengar suara dari gaya bicara Shincan, soundtrack lagu, dan soundeffect, namun ada juga yang memberikan jawaban ragu-ragu dan tidak setuju. Dalam penelitian ini perilaku kekerasan dilihat dari empat variabel yaitu, proses atensi, retensi, reproduksi, dan motivasional. Dimana ketiga unsur tersebut memberikan kontribusi yang sama besarnya dalam membentuk perilaku kekerasan. Pada variabel atensi yang telah diolah menunjukan bahwa responden memiliki perhatian, dan pengetahuan yang cukup besar terhadap tingkah laku para tokoh-tokoh di Program Crayon Shincan. Hal ini dibuktikan dari 48 orang yang mengetahui Shincan itu nakal. Dan sebanyak 39 orang yang memperhatikan tingkah laku tokoh-tokoh Shincan saat menghina, walaupun ada beberapa
94
responden yang menyatakan tidak setuju untuk memperhatikan, hal ini peneliti interpretasikan sebagai sikap yang wajar karena banyaknya juga program kartun yang hadir pada jam yang bersamaan. Pada variabel Retensi dimana pengamat mencoba mengingat atau merekam apa yang ia amati. Sepertinya pengamat mengingat cukup kuat apa saja tingkah laku yang sering dilakukan tokoh-tokoh Crayon Shincan. Hal ini bisa dilihat dari 53 responden yang mengingat bahwa Shincan sering bersikap dengan kata-kata yang kurang sopan, lalu 39 responden yang menyatakan mengingat tokoh-tokoh shincan saat memukul, serta 41 responden menyatakan pula mengingat tingkah laku shincan saat menghina. Pada variabel reproduksi jumlah responden yang setuju untuk mempunyai keinginan mencoba meniru sikap shincan saat menghina adalah 39 responden yang menyatakan ingin mencoba, untuk berkata sopan banyak sebanyak 30 responden yang menyatakan tidak setuju untuk berkeinginan mencoba meniru Shincan berkata kurang sopan. Dan 35 responden yang juga menyatakan tidak setuju untuk mecoba meniru memukul. Pada variabel Motivasional jumlah responden yang paling banyak adalah 34 responden yang menyatakan tidak suka untuk melakukan sikap menghina, dan 36 responden tidak suka untuk melakukan sikap berkata kurang sopan seperti shincan. Dan 31 orang juga tidak suka untuk melakukan tindakan memukul seperti yang terdapat di Program Kartun Crayon Shincan. Hal ini dapat sekaligus menjelaskan bahwa mayoritas responden yang telah mengamati, mengingat, dan keinginan untuk meniru menjadi tidak termotivasi terhadap tindakan tersebut dikarenakan ia tidak tertarik ataupun suka untuk melakukan perilaku seperti yang
95
terdapat di Program Kartun Crayon Shincan, Namun masih ada dari beberapa responden yang termotivasi untuk melakukan perilaku tersebut. Setelah menginterpretasikan tiap variabel, langkah selanjutnya adalah melihat interpretasi mengenai hubungan
antara kedua variabel tersebut.
Interpretasi ini dilakukan pada hasil analisis pengujian menggunakan metode pearson correlation untuk melihat kekuatan hubungan dan regresi sederhana (simple regression), Melihat pengaruh program televisi terhadap perilaku kekerasan. mengacu pada kerangka teori yaitu Gerbner, maka dari hasil yang didapat menjelaskan Program kartun “Crayon Shincan” yang coba dipahami oleh khalayak sesuai dengan pemahaman masing-masing khalayak sebagai pengaruh terhadap perilaku kekerasan verbal maupun non verbal yang disampaikan dalam bentuk audiovisual itu cukup diterima oleh khalayak,. Dalam pengujian pearson correlation terlihat bahwa kekuatan hubungan antara variabel program televise terhadap perilaku kekerasan adalah sebesar 0,569, hubungan ini diinterpretasikan sebagai hubungan yang cukup kuat karena berada antara 0,401 – 0,600. Setelah itu dengan melihat hasil regresi didapatkan hasil bahwa pengaruh program televisi mampu menjelaskan 32,4% variabel perilaku kekerasan. Kedua hasil analisis pada uji pearson correlation dan regresi dapat diinterpretasikan bahwa program televisi yang mengandung unsur yang dapat dibaca (read), dilihat (watch), dan didengar (hear) mampu mempengaruhi terbentuknya perilaku baik yang positif maupun negatif.
96
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh program kartun crayon shincan terhadap perilaku kekrasan anak. Hasil penelitian pada penelitian ini dapat ditari kesimpulan sebagai berikut: 1. Hasil analisis serta interpretasi pada variabel program televisi menujukan sebuah indikasi bahwa audiovisual (read,watch,hear) mempengaruhi pemirsa program kartun Crayon Shincan. 2. Arah korelasi menunjukan positif hal ini menunjukkan dimana variabel Program
televisi
yaitu
Program
Kartun
Crayon
Shincan
dapat
mempengaruhi variabel perilaku kekerasan, namun hanya sampai tingkatan Dan tingkat yang signifikasi yang signifikan. 5.2. Saran 1. Hasil dari Penelitian ini juga mampu memberikan implikasi yang positif bagi PT. Rajawali Citra Televisi. Yakni dengan melihat bahwa program kartun Crayon Shincan cukup mempengaruhi perilaku kekerasan anak sampai kepada tahapan proses motivasional. 2. Teori tentang program televisi yang menyatakan bahwa program televisi terdiri dari baca (read), dilihat (watch), dan didengar (hear). Dapat
97
memberi penjelasan bahwa Audiovisual saat ini bisa memuaskan kebutuhan manusia akan informasi dan hiburan disbanding dengan waktuwaktu sebelumnya dimana informasi hanya dapat diakses lewat tulisan (media cetak) dan suara (audio, misalnya radio). 3. Pembentukan perilaku kekerasan yang dikemukakankan oleh Bandura dengan melihat empat proses yaitu yaitu Proses atensi, Proses retensi, Proses reproduksi, Proses Motivasional. Dapat digunakan untuk menjelaskan hasil dari penelitian ini sebagai model yang dapat menggambarkan perilaku kekerasan. 4. Perilaku hanya bisa diamati tidak bisa disurvei, oleh karena itu metode yang paling bagus dengan menggunakan metode eksperimen.
98
DAFTAR PUSTAKA
A. BUKU-BUKU Cangara, Hafied. Pengantar Ilmu Komunikasi Cet 5. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2004 Haryatmoko. Etika Komunikasi Manipulasi Media, kekerasan, pornografi. Yogyakarta: Kanisius, 2007 Iskandar Muda, Dedi. Jurnalistik Televisi. Bandung: Remaja Rosda Karya, 1996 Kounour, Ronny, Metode Penelitian. Jakarta: PPM, 2003 Kartini Kartono, Pengantar Metodologi Riset Sosial, Bandung: CV. Mandar Maju, 2001), hlm. 19 Malo, Manase, Metode Penelitian Sosial, Jakarta: Kurnia Jakarta, 1986 Mcquail, Dennis. Teori Komunikasi Massa Edisi ke 2. Jakarta: Erlangga,2003 ------------------------
dan Windahl Sven, Model-model Komunikasi, Jakarta:
Uniprimas, 1985. Morissan. Jurnalistik Tv Mutakhir Cet 2. Jakarta: Ramdina Prakarsa, 2004 Triton, PB, SPSS 13.0 Terapan: Riset Statistik Parametik, Yogyakarta: Andi, 2006 Pratisto, Arif, Cara Mudah Mengatasi Masalah statistic dan rancangan Percobaan dengan SPSS 12, Jakarta : Elex Media Komputindo, 2005 Rakhmat, Jalaludin. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2001 -------------------------,. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2005 S. Susanto,Astrid. Komunikasi Massa. Bandung: Remaja Rosda Karya , 1996 Sugiyono, Statistika Untuk Penenlitian, Alfabeta, Bandung, 2006 Sendjaja, S Djuarsa,.Pengantar Ilmu Komunikasi cet 8. Jakarta: Universitas Terbuka, 2003 -------------------------, Teori Komunikasi Cet 8. Jakarta: Universitas Terbuka, 2003
99
Soejitno, Herry. Pedoman Penyusunan Skripsi. Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Prof. Dr. Moestopo Beragama, 2006 Uchjana Effendy Onong, Komunikasi Sosial dan Pembangunan. Jakarta: Universitas Terbuka, 1989 Umar Husein, Metode RIset Komunikasi Organisasi, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2002, hlm. 108 Wirawan Sarwono, Sarlito. Psikologi Sosial. Jakarta: Balai Pustaka, 2005
B. MAJALAH Giana Lenggawati, “Edisi Sejarah Film.” Mombi SD, vol 30-2007, hlm. 22 - 23 Wiwin, “Edisi Sejarah Film.” Mombi SD, vol 30-2007, hlm. 10
C. INTERNET Ni Ketut Widiasih, Pengaruh Siaran Televisi Terhadap Perilaku Anak, www.google.co.id, 2007 (di akses 2 November 2007, pkl. 13.00 WIB) NBCU, Turner, CNN to Launch HD Networks. TVweek.com. (di akses 2 November 2007, pkl. 13.15 WIB) Crayon Shincan, http/www.LadangTuhan.Com (di akses 5 November, pkl. 14.00 WIB) Nina M. Armando, Crayon Shincan, http/www.. Republika Com, Minggu, 15 Oktober 2000 (di akses 5 November 2007, pkl. 14.30 WIB) Analisa isi Representasi Kekerasan Pada Film Kartun http://digilib.petra.ac.id “ (di akses 2 juli 2008, Pkl 19.00)
“South Park”.
Di Jepang Ada Jam Tayang Khusus “,http/www Harian Pagi Surya.Com Selasa 24 Mei 2007.
D. SKRIPSI Purboningrum, Indrianingsih, Pengaruh Program Om Farhan Terhadap Opini Khalayak,2007
100
DAFTAR PUSTAKA
E. BUKU-BUKU Cangara, Hafied. Pengantar Ilmu Komunikasi Cet 5. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2004 Haryatmoko. Etika Komunikasi Manipulasi Media, kekerasan, pornografi. Yogyakarta: Kanisius, 2007 Iskandar Muda, Dedi. Jurnalistik Televisi. Bandung: Remaja Rosda Karya, 1996
101
Kounour, Ronny, Metode Penelitian. Jakarta: PPM, 2003 Kartini Kartono, Pengantar Metodologi Riset Sosial, Bandung: CV. Mandar Maju, 2001), hlm. 19 Malo, Manase, Metode Penelitian Sosial, Jakarta: Kurnia Jakarta, 1986 Mcquail, Dennis. Teori Komunikasi Massa Edisi ke 2. Jakarta: Erlangga,2003 ------------------------ dan Windahl Sven, Model-model Komunikasi, Jakarta: Uniprimas, 1985. Morissan. Jurnalistik Tv Mutakhir Cet 2. Jakarta: Ramdina Prakarsa, 2004 Triton, PB, SPSS 13.0 Terapan: Riset Statistik Parametik, Yogyakarta: Andi, 2006 Pratisto, Arif, Cara Mudah Mengatasi Masalah statistic dan rancangan Percobaan dengan SPSS 12, Jakarta : Elex Media Komputindo, 2005 Rakhmat, Jalaludin. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2001 -------------------------,. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2005 S. Susanto,Astrid. Komunikasi Massa. Bandung: Remaja Rosda Karya , 1996 Sugiyono, Statistika Untuk Penenlitian, Alfabeta, Bandung, 2006 Sendjaja, S Djuarsa,.Pengantar Ilmu Komunikasi cet 8. Jakarta: Universitas Terbuka, 2003 -------------------------, Teori Komunikasi Cet 8. Jakarta: Universitas Terbuka, 2003 Soejitno, Herry. Pedoman Penyusunan Skripsi. Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Prof. Dr. Moestopo Beragama, 2006 Uchjana Effendy Onong, Komunikasi Sosial dan Pembangunan. Jakarta: Universitas Terbuka, 1989 Umar Husein, Metode RIset Komunikasi Organisasi, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2002, hlm. 108 Wirawan Sarwono, Sarlito. Psikologi Sosial. Jakarta: Balai Pustaka, 2005
102
F. MAJALAH Giana Lenggawati, “Edisi Sejarah Film.” Mombi SD, vol 30-2007, hlm. 22 - 23 Wiwin, “Edisi Sejarah Film.” Mombi SD, vol 30-2007, hlm. 10
G. INTERNET Ni Ketut Widiasih, Pengaruh Siaran Televisi Terhadap Perilaku Anak, www.google.co.id, 2007 (di akses 2 November 2007, pkl. 13.00 WIB) NBCU, Turner, CNN to Launch HD Networks. TVweek.com. (di akses 2 November 2007, pkl. 13.15 WIB) Crayon Shincan, http/www.LadangTuhan.Com (di akses 5 November, pkl. 14.00 WIB) Nina M. Armando, Crayon Shincan, http/www.. Republika Com, Minggu, 15 Oktober 2000 (di akses 5 November 2007, pkl. 14.30 WIB) Analisa isi Representasi Kekerasan Pada Film Kartun http://digilib.petra.ac.id “ (di akses 2 juli 2008, Pkl 19.00)
“South Park”.
Di Jepang Ada Jam Tayang Khusus “,http/www Harian Pagi Surya.Com Selasa 24 Mei 2007.
H. SKRIPSI Purboningrum, Indrianingsih, Pengaruh Program Om Farhan Terhadap Opini Khalayak,2007