perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI PERMAINAN MELEMPAR ANGKA PADA SISWA KELOMPOK BERMAIN DI KB ISLAM MAKARIMA KARTASURA TAHUN PELAJARAN 2011/2012
SKRIPSI
Oleh: DEBBY PUTRIA DEWI X8110007
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit to user Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama
: Debby Putria Dewi
NIM
: X8110007
Jurusan/Program Studi
: FKIP/Ilmu Pendidikan
Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul ” PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI PERMAINAN MELEMPAR ANGKA PADA ANAK
KELOMPOK
BERMAIN
DI
KB
ISLAM
MAKARIMA
KARTASURA TAHUN PELAJARAN 2011/2012” ini benar-benar merupakan hasil karya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang telah dikutip telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka. Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta,
Juli 2012
Yang membuat pernyataan
Debby Putria Dewi X8110007 commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG MELALUI PERMAINAN MELEMPAR ANGKA PADA SISWA KELOMPOK BERMAIN DI KB ISLAM MAKARIMA KARTASURA TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Oleh: DEBBY PUTRIA DEWI X8110007
SKRIPSI diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Jurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit to user
Juli 2012
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Debby Putria Dewi, NIM. X8110007. Peningkatan Kemampuan Berhitung Melalui Permainan Melempar Angka Pada Siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2011-2012. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Juli 2012. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berhitung melalui permainan melempar angka pada siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura tahun pelajaran 2011-2012. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelompok bermain kelas shofa yang berjumlah 10 siswa. Sumber data dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Teknik pengumpulan data adalah dengan pengukuran proses belajar anak, dokumentasi, wawancara dan observasi. Validitas data menggunakan menggunakan teknik triangulasi data dan triangulasi metode. Analisis data menggunakan teknik analisis interaktif. Prosedur penelitian adalah model siklus yang terdiri atas empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui permainan melempar angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa dari prasiklus ke siklus I dan dari siklus I ke siklus II. Hal ini terbukti pada hasil unjuk kerja siklus I dan siklus II sebagai berikut : Pada siklus I dari 10 siswa sebanyak 5 siswa atau 50% mencapai nilai tuntas ( ● ), Pada siklus II dari 10 siswa sebanyak 9 siswa atau 90% mencapai nilai tuntas ( ● ) Simpulan penelitian ini adalah melalui permainan melempar angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura tahun pelajaran 2011/2012.
Kata kunci: permainan melempar angka, kemampuan berhitung, siswa kelompok bermain.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Debby Putria Dewi, NIM X8110007. The Improvement of Accounting Ability through playing the number game within Islamic play-group student of Makarima, Kartasura, Batch 2011-2012. Undergraduate Thesis, Teacher Training and Educational Faculty, Sebelas Maret University Surakarta. July 2012. The purpose of this research was to improvement of accounting ability through playing the number game within the play-group students of Makarima, Kartasura, batch 2011/2012. This research is a Classroom Action Research (CAR). The research was conducted in two cycles, with each cycle consisting of planning, action, observation and reflection. In addition, the research subject is 10 Shofa’s students. Two sources of analysis are primary and secondary data. To gather data, the researcher employs the measurment of learning process, documentation, interview and observation. While for the validity, the reseacher uses the interactive analysis. The result of this research shows that the throwing number games can be a tool to improve the student ability of accounting from pre-first cycle to the first cycle and from the The result of this research shows that the throwing number games can be a tool to improve the student ability of accounting from prefirst cycle to the first cycle and from the first cycle to the second one as follows: in first cycle of the 10 students as much as 5 or 50% of students achieving the perfect score, in second cycle of 10 students by 9 students or 90% to get the perfect score. To conclude, the throwing game number can be a tool of improving the accounting ability within the Islamic play-group students of Makarima, Kartasura batch 2011/2012.
Keywords: the throwing number game, accounting ability, the play-group student
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Kata-kata pujian sangat perlu untuk mengahngatkan seorang anak untuk kehidupan dengan kasih sayang, cinta, dan pujian yang bijaksana ibarat sinar mentari untuk bunga yang sedang bermekaran. Doa irama hati yang akan senantiasa menerbangkanmu dalam singgasana Tuhan. ( Kahlil Gibran ) ...Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sehingga mereka mengubah keadaan yang ada pada diri sendiri... (QS. Ar Ra’ad 11) Percayalah dibalik kesulitan pasti ada kemudahan. Tersenyumlah engkau, dengan tersenyum dunia akan ikut tersenyum bersamamu karena jika engkau menangis maka dunia akan menertawaimu.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Teriring syukurku pada-Mu, Kupersembahkan Karya sederhana ini untuk :
“Ayah dan Ibunda tersayang” Doamu yang tiada terputus, kerja keras yang tiada henti,pengorbanan yang tak terbatas serta kasih sayang yang engkau berikan padaku.
“My Lovely Husband Andri Nurvianto” Tak pernah kau ragukan cinta ini, kasih sayang dan semangatmu yang kau berikan menjadikan semuanya indah pada waktunya.
“Kedua kakak laki-lakiku Mas Endy dan Mas Angga” Terima kasih atas kasih sayang, semangat dan doa tulus ikhlas yang selalu mengiringi langkahku selama ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah Penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat, hidayah, dan Karunia-Nya sehingga Penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Peningkatan Kemampuan Berhitung melalui Permainan Melempar Angka Pada Siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak dapat bekerja sendiri tanpa ada bimbingan, saran - saran, dan bantuan dari banyak pihak sehingga penyusunan skripsi ini dapat terselesaikan dengan lancar tanpa ada hambatan yang berarti. Oleh karena itu, pada kesempatan ini Penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1.
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2.
Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
3.
Ketua Program Studi Transfer S1 PG PAUD, Jurusan Ilmu pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4.
Ibu Prof. Dr. Sri Anitah, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang telah membimbing, membantu dan mengajarkan segala hal kepada Penulis.
5.
Ibu Dr. Peduk Rintayati, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang telah membimbing, membantu dan mengajarkan segala hal kepada Penulis.
6.
Kepala KB Islam Makarima Kartasura yang telah membimbing, membantu dan mengajarkan segala hal sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
7.
Ibu Feti Ermawati, S.Pd. AUD selaku Guru kelompok Bermain serta Staf Karyawan KB-TK Islam Makarima Kartasura yang telah banyak membantu.
8.
Siswa KB Islam Makarima Kartasura yang telah bersedia untuk berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
9.
digilib.uns.ac.id
Semua pihak yang telah membantu dalam mencari data dan kelancaran penyusunan skripsi ini yang tidak dapat Penulis sebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan penulis. Meskipun demikian, penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya.
Surakarta,
Juli 2012
Penulis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL .................................................................................
i
HALAMAN PERNYATAAN ....................................................................
ii
HALAMAN PENGAJUAN .......................................................................
iii
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................
iv
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................
v
HALAMAN ABSTRAK ............................................................................
vi
HALAMAN ABSTRACT ...........................................................................
vii
HALAMAN MOTTO ................................................................................
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................
ix
KATA PENGANTAR ..............................................................................
x
DAFTAR ISI .............................................................................................
xii
DAFTAR TABEL ......................................................................................
xv
DAFTAR GAMBAR .................................................................................
xvi
DAFTAR LAMPIRAN ..............................................................................
xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .........................................................
1
B. Perumusan Masalah ................................................................
5
C. Tujuan Penelitian .....................................................................
5
D. Manfaat Penelitian ..................................................................
5
BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka ....................................................................
7
1. Tinjauan tentang Kemampuan Berhitung ........................ ...
7
a. Hakikat Kemampuan .......................................................
7
b. Hakikat Berhitung ...........................................................
7
c. Pengertian Kemampuan Berhitung .................................
8
d. Tujuan Pengenalan Berhitung AUD ...............................
9
e. Masa Peka Berhitung AUD ............................................. commit to user f. Pengenalan Dini Kemampuan Berhitung AUD ...............
10 11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
g. Konsep Berhitung untuk AUD .........................................
11
2. Tinjauan tentang Permainan Melempar Angka ....................
13
a. Hakikat Bermain dan Permainan .....................................
13
b. Jenis Permainan dalam Pembelajaran ..............................
14
c. Manfaat Permainan bagi Anak Usia Dini .......................
15
d. Ciri - Ciri Bermain ..........................................................
16
e. Permainan Melempar Angka ...........................................
17
B. Penelitian yang Relevan .........................................................
19
C. Kerangka Berfikir ....................................................................
20
D. Hipotesis .................................................................................
22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................
23
B. Subjek Penelitian ....................................................................
23
C. Sumber Data dan Variabel Penelitian ....................................
24
D. Teknik Pengumpulan Data .....................................................
25
E. Validitas Data .........................................................................
26
F. Teknik Analisis Data ................................................................
27
G. Indikator Kerja .......................................................................
30
H. Prosedur Penelitian .................................................................
30
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Pratindakan ............................................................
35
B. Deskripsi Hasil Tindakan ........................................................
38
1. Siklus I ...............................................................................
38
2. Siklus II .............................................................................
48
C. Perbandingan Hasil Tindakan Antarsiklus ..............................
58
D. Pembahasan Hasil Penelitian .................................................
60
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN PEMBAHASAN A. Simpulan .................................................................................
65
B. Implikasi .................................................................................
65
C. Saran ....................................................................................... commit to user
66
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................
68
LAMPIRAN ...............................................................................................
70
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Tabel
Halaman
4.1
Frekuensi Data Nilai Awal Pembelajaran Berhitung .....................
36
4.2
Ketuntasan Belajar Siswa pada Kondisi Awal ...............................
37
4.3
Daftar Frekuensi Data Nilai pada Siklus I .....................................
45
4.4
Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus I .........................................
46
4.5
Daftar Frekuensi Data Nilai pada Siklus II ....................................
55
4.6
Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus II ........................................
56
4.7
Perbandingan Daftar Frekuensi Nilai Pembelajaran Berhitung pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II ....................................
58
4.8
Perbandingan Keaktifan Siswa pada Siklus I dan Siklus II ...........
62
4.9
Perbandingan Hasil Observasi Guru Mengajar ..............................
63
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar
Halaman
2.1
Alur Kerangka Berfikir ...............................................................
22
3.1
Model Analisi Interaktif ...............................................................
29
3.2
Alur Prosedur Penelitian ..............................................................
31
4.1
Grafik frekuensi Nilai Awal Siswa pada Pembelajaran Berhitung
36
4.2
Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Kondisi Awal .................
37
4.3
Grafik Nilai Siswa pada Siklus I ..................................................
46
4.4
Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus I ...........................
47
4.5
Grafik Nilai Siswa pada Siklus II ................................................
55
4.6
Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus II ..........................
56
4.7
Grafik Perbandingan Daftar Frekuensi Nilai pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II ...................................................................
4.8
4.9
59
Grafik Perbandingan Peningkatan Prosentase Ketuntasan Belajar Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II .......................
59
Grafik Perbandingan Keaktifan Siswa pada Siklus I dan Siklus II
63
4.10 Grafik Perbandingan Hasil Observasi Guru Saat Mengajar pada Siklus I dan Siklus II ....................................................................
commit to user
64
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1. Rincian Jadwal Penelitian ..........................................................
71
2. Buku Ajar ...................................................................................
72
3. Indikator Keberhasilan dan Deskripsi Penilaian ........................
76
4. Nilai Awal Kemampuan Berhitung Anak ...................................
79
5. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus I Pertemuan I ...................
83
6. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus I Pertemuan II ..................
93
7. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus I Pertemuan III .................
103
8. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus II Pertemuan I ..................
113
9. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus II Pertemuan II .................
123
10. RKH, Skenario dan Penilaian Siklus II Pertemuan III ................
133
11. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus I Pertemuan I .....................
143
12. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus I Pertemuan II ...................
144
13. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus I Pertemuan III ..................
145
14. Nilai Rata-Rata Siklus I ..............................................................
146
15. Daftar Skor Penilaian Anak Siklus I .........................................
148
16. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus II Pertemuan I ..................
149
17. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus II Pertemuan II .................
150
18. Nilai Kemampuan Berhitung Siklus II Pertemuan III .................
151
19. Nilai Rata-Rata Siklus II ............................................................ commit to user
152
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
20. Daftar Skor Penilaian Anak Siklus II ........................................
154
21. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus I Pertemuan I ..............
155
22. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus I Pertemuan II .............
157
23. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus I Pertemuan III ............
159
24. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus II Pertemuan I .............
161
25. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus II Pertemuan II ............
163
26. Lembar Observasi Belajar Siswa siklus III Pertemuan III .........
165
27. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus I Pertemuan I ............
167
28. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus I Pertemuan II ...........
171
29. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus I Pertemuan III ..........
175
30. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus II Pertemuan I ...........
179
31. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus II Pertemuan II ..........
183
32. Lembar Penilaian Guru Mengajar Siklus II Pertemuan III ........
187
33. Pedoman Wawancara Sebelum Tindakan ..................................
191
34. Pedoman Wawancara Setelah Tindakan ....................................
192
35. Dokumentasi Foto Kegiatan .......................................................
193
36. Surat Permohonan Izin Penyusunan Skripsi ..............................
200
37. Surat Keputusan Dekan FKIP tentang Izin Penyusunan Skripsi
201
38. Surat Permohonan Izin Penelitian ..............................................
202
39. Surat Keterangan telah Melakukan Penelitian ...........................
203
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Anak usia dini memiliki karakteristik yang sangat khas dalam segala hal, kekhasan tersebut dapat terlihat baik dalam hal sikap, perhatian, minat dan kemampuannya dalam belajar. Segala yang dilihat, didengar, dan dirasakan oleh siswa akan mengendap dan membangun struktur kepribadian siswa. Kekhasan dunia siswa mengakibatkan perlunya strategi pembelajaran untuk siswa yang sesuai dengan dunia bermain. Usia dini merupakan kesempatan emas bagi siswa untuk belajar atau yang sering disebut dengan masa golden age. Kesempatan ini hendaknya dimanfaatkan sebaik-baiknya oleh para pendidik maupun orang tua untuk proses belajar siswa. Undang-Undang RI No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional bab 1 ayat 14, menyatakan Pendidikan Anak Usia Dini adalah upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuan pendidikan PAUD adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang diperlukan untuk anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya. Pendidikan Anak Usia Dini ( PAUD ) merupakan salah satu bentuk pendidikan yang menyediakan pendidikan dini bagi anak usia nol tahun sampai akan memasuki pendidikan dasar. Usia 0-6 tahun merupakan masa peka bagi siswa. Masa peka merupakan masa terjadinya pematangan fungsifungsi fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi dari lingkungan, masa untuk meletakkan dasar pertama dalam mengembangkan kemampuan fisik commit to user motorik, moral agama, kognitif, bahasa, sosial-emosional, seni, kemandirian
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
agar pertumbuhan dan perkembangan siswa dapat tercapai secara maksimal. Oleh karena itu, agar pencapaian tujuan tersebut dapat optimal maka perlu ada perencanaan kegiatan belajar mengajar di PAUD yang meliputi bagaimana memilih bahan atau media, sumber belajar, dan metode atau teknik kegiatan yang tepat, sehingga guru dapat menciptakan lingkungan belajar yang menarik, bermakna, dan menyenangkan. Usia prasekolah merupakan usia yang efektif untuk mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki siswa. Pada usia 3-4 tahun minat siswa terhadap angka-angka umumnya sangat besar. Kemampuan berhitung bagi anak usia dini merupakan bagian dari matematika yang diperlukan untuk menumbuh
kembangkan
keterampilan
memecahkan
masalah
dalam
kehidupan sehari-hari terutama konsep angka atau lambang bilangan yang merupakan dasar bagi pengembangan kemampuan matematika tersebut. Sejalan dengan kemampuan matematis, hal yang berkaitan dengan logika atau berfikir matematika termasuk dalam salah satu Multiple Intelligence yaitu
kecerdasan
logika
matematika
di mana
seseorang mempunyai
kemampuan sendiri-sendiri dalam memikirkan dan menyusun solusi dengan urutan yang logis (masuk akal), menyukai angka, urutan bilangan, logika, keteraturan, membilang urutan bilangan, mampu mengerti pola tertentu. Kecerdasan logika matematika terletak di otak depan sebelah kiri yang erat hubungannya dengan masalah verbal, intelektual, teratur dan logis. Kemampuan berhitung diperlukan di PAUD dengan tujuan agar siswa dapat berpikir logis (akal), teratur, dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda konkret, gambar-gambar atau angka-angka maupun media belajar yang terdapat di sekitar siswa. Siswa dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan keterampilan berhitung. Berhitung dikatakan sebagai bahasa matematika. Keterampilan dasar ini merupakan faktor yang sangat diperlukan terutama dalam perkembangan kognitif siswa. Pengembangan ini bertujuan agar anak mampu mengolah perolehan commit to user alternatif pemecahan masalah, belajarnya, menemukan bermacam-macam
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
mengembangkan kemampuan matematika, membilang dan menyebutkan bilangan, menyebut urutan bilangan, pengetahuan ruang dan waktu, kemampuan memilah dan mengelompokkan dan persiapan pengembangan kemampuan berpikir teliti. Pengenalan berhitung dini perlu dilakukan untuk menjaga terjadinya masalah kesulitan belajar karena belum menguasai konsep berhitung sehingga banyak kasus dimana berhitung dijalur matematika seolah-olah menjadi beban yang sangat menakutkan bagi siswa. Setiap guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar selalu berusaha agar tercapai tujuan pembelajarannya. Banyak faktor yang menentukan keberhasilan pembelajaran tersebut. Beberapa kompetensi guru yang harus dikuasai adalah: 1. Kompetensi Pedagogik 2. Kompetensi Profesional 3. Kompetensi Kepribadian 4. Kompetensi Sosial 5. Menguasai kurikulum 6. Menguasai materi 7. Menguasai metode yang bervariatif 8. Kemampuan melaksanakan evaluasi 9. Disiplin Salah satu kompetensi guru tersebut di atas adalah menguasai metode dalam mengajar. Pada saat mengajar penggunaan metode pembelajaran merupakan keharusan yang harus dikuasai oleh guru agar tujuan pembelajaran bagi siswa dapat tercapai dengan baik dan maksimal. Pada dasarnya prinsip belajar di PAUD yaitu bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain. Bermain merupakan strategi yang cocok diterapkan di PAUD. Masa siswa di PAUD adalah masa bermain, untuk itu pengenalan berhitung khususnya pengenalan angka 1-10, mengurutkan bilangan 1-10, dan membilang bilangan 1-10 dapat dilakukan dengan metode bermain. Karena dengan bermain siswa akan merasa senang dalam belajar, tidak ada commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
unsur paksaan dari orang lain, sehingga siswa akan mudah menerima suatu pelajaran yang diberikan oleh guru. Pada masa anak-anak, bermain memiliki fungsi dan manfaat yang sangat penting. Bagi mereka, bermain bukan hanya menjadi kesenangan tetapi juga suatu kebutuhan yang mau tidak mau harus terpenuhi. Jika hal tersebut tidak dapat terpenuhi, ada salah satu tahapan perkembangan yang berfungsi kurang baik yang hasilnya akan terlihat jelas kelak jika siswa sudah remaja. Bermain secara langsung mempengaruhi seluruh wilayah dan aspek perkembangan anak. Kegiatan bermain memungkinkan siswa belajar tentang diri sendiri, orang lain, dan lingkungan sekitarnya. Anak-anak perlu bermain karena siswa perlu memanipulasi dan bereksperimen untuk melihat apa yang terjadi, bagaimana sesuatu itu berproses, dan bagaimana sesuatu itu berfungsi dalam kehidupannya serta bagaimana alam ini bisa berjalan dengan segala kemungkinannya. Namun dalam kenyataannya dapat dilihat bahwa sampai saat ini di KB Islam Makarima Kartasura kemampuan berhitung siswa terutama dalam hal mengenal angka 1-10, menyebut dan membilang bilangan 1-10 serta mengurutkan bilangan 1-10 masih rendah tidak hanya disebabkan oleh proses belajar mengajar yang tidak sesuai namun juga masih banyak guru yang menggunakan model pembelajaran yang monoton. Pada proses pembelajaran di sekolah, guru hanya membawakan media atau alat peraga yang kurang menarik untuk siswa dan kurangnya kreativitas guru mengemas permainan dalam pembelajaran terutama dalam berhitung. Hal ini menyebabkan kurangnya interaksi guru dan siswa, menjadikan siswa pasif dalam proses pembelajaran, kurang perhatian untuk belajar kreatif dan mandiri. Salah satu cara mengantisipasi permasalahan tersebut dalam pembelajaran harus menggunakan metode pembelajaran yang sesuai. Salah satu metode pembelajaran yang dianggap sesuai yaitu melalui permainan melempar angka agar siswa dapat meningkatkan kemampuan berhitung. Permainan Melempar angka sangat memungkinkan siswa untuk menyukai angka, memahami warna commitmengenal to user urutan bilangan 1-10 sehingga yang terdapat dalam kotak angka,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
hal tersebut bisa digunakan untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis terdorong untuk melakukan
penelitian
tentang
PENINGKATAN
KEMAMPUAN
BERHITUNG MELALUI PERMAINAN MELEMPAR ANGKA PADA SISWA
KELOMPOK
BERMAIN
DI
KB
ISLAM
MAKARIMA
KARTASURA SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2011 - 2012.
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas, maka dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu “ Apakah Permainan Melempar Angka dapat Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Siswa Kelompok Bermain Di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012 ? ”
C. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berhitung melalui permainan melempar angka pada siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012.
D. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat dalam dunia pendidikan baik secara langsung maupun tidak langsung. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Manfaat Teoritis Secara teoritis penelitian ini bermanfaat untuk memberikan pengetahuan khususnya dalam penggunaan permainan melempar angka dalam meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa 1) Memperkenalkan kepada siswa model pembelajaran inovatif melalui permainan melempar angka, sehingga dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa. 2) Dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3) Bersikap kritis terhadap hasil belajar. b. Bagi Guru atau Pendidik 1) Dapat menambah pengetahuan dan sumbangan pemikiran tentang cara mengembangkan kemampuan berhitung anak khususnya dengan permainan. 2) Dapat digunakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran bagi siswa. 3) Mengembangkan dan meningkatkan kemampuan profesional guru PAUD. 4) Dapat membuat guru lebih percaya diri dalam mengajar. 5) Guru atau pendidik dapat berkesempatan untuk dapat berperan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan. c. Bagi Sekolah atau Lembaga 1) Memberikan sumbangan yang positif terhadap kemajuan sekolah yang tercermin dari peningkatan kemampuan profesional para guru. 2) Sebagai perbaikan proses dan hasil belajar siswa. 3) Memberikan pengetahuan mengenai pentingnya menggunakan permainan melempar angka dan dapat memperkaya wacana ilmu pengetahuan khususnya yang berkaitan dengan permainan melempar angka dalam meningkatkan kemampuan berhitung.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka
1.
Tinjauan Kemampuan Berhitung
a. Hakikat Kemampuan Hakikat kemampuan atau ability menurut Chaplin (1997) yaitu kemampuan merupakan tenaga atau daya kekuatan untuk melakukan sesuatu perbuatan tertentu. Menurut Riduwan (2004: 251-252) menyebutkan bahwa pengertian kemampuan identik dengan pengertian kreativitas. Kemampuan merupakan tindakan atau perwujudan melakukan sesuatu. Kemampuan sebagai ungkapan dan perwujudan diri individu yang bila terwujud memberikan rasa kepuasan dan rasa keberhasilan yang mendalam. Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan merupakan tenaga atau daya kekuatan atau perwujudan melakukan sesuatu, kecakapan atau kesanggupan yang dibawa sejak lahir maupun melalui latihan-latihan untuk melakukan sesuatu hal.
b. Hakikat Berhitung Ada beberapa orang yang beranggapan berhitung sama dengan matematika. Anggapan tersebut tidak sepenuhnya keliru karena hampir semua cabang matematika menggunakan berhitung. Menurut Dali S. Naga yang dikutip oleh Mulyono Abdurrahman (1999 : 253) mengungkapkan bahwa aritmetika atau berhitung adalah cabang matematika yang berkenaan dengan sifat hubungan-hubungan bilangan-bilangan nyata dengan perhitungan mereka terutama menyangkut penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Secara singkat aritmetika atau berhitung adalah pengetahuan tentang bilangan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Menurut David Glower dalam Sisviana Etyka Sari (2010 : 12) in Aritmetic you add, subtract, multiply and divide numbers. You use arithmetic to find the answers to problems and sums. See also addition and subtraction. Aritmatika atau berhitung berhubungan dengan menjumlah, mengurangi, mengalikan dan membagi bilangan yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sehar -hari. Berhitung untuk anak usia dini menurut Nining Sriningsih (2009 : 64) disebut juga sebagai kegiatan menyebutkan urutan bilangan atau membilang buta (rational counting),seorang anak dapat membilang dan menyebutkan urutan bilangan tanpa menggunakan benda-benda konkret. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa berhitung adalah kegiatan menyebutkan urutan bilangan atau membilang buta dan mengerjakan sesuatu hitungan yang berhubungan dengan menjumlah, mengurangi, mengalikan, dan membagi bilangan tertentu dalam kehidupan sehari-hari
c. Pengertian Kemampuan Berhitung Anak Menurut Bismo (1999), kemampuan berhitung adalah kemampuan seseorang yang digunakan untuk memformulasikan persoalan matematika sehingga dapat dipecahkan dengan operasi perhitungan atau aritmatika biasa yaitu tambah, kurang, kali, dan bagi. Menurut Masykur dan Fathani (2008) kemampuan berhitung adalah penguasaan terhadap ilmu hitung dasar yang merupakan bagian dari matematika yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Mathematical ability is important in young children’s daily life and in their later achievement. Empirical evidence shows that early mathematics ability at the preschool level is a strong predictor for achieving academic success in the future. The effectiveness of learning mathematics in early childhood is even greater than that of reading (Duncan et al., 2007; Stock, Desoete, & Roeyers, 2009). Makna dari jurnal internasional di atas adalah kemampuan matematika commit to user- hari dan dalam prestasinya nanti. penting dalam kehidupan anak sehari
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Fakta empiris menunjukkan bahwa kemampuan matematika permulaan pada anak usia dini merupakan penentu yang kuat untuk mencapai kesuksesan akademis di masa depan, keefektifan belajar matematika pada masa usia dini bahkan lebih bagus daripada belajar membaca. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan berhitung adalah kesanggupan anak dalam membilang, memformulasikan persoalan matematika dan penguasaan ilmu hitung yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian terhadap bilanganbilangan tertentu yang terdapat pada pelajaran matematika yang menjadi penentu untuk mencapai kesuksesan akademis di masa depan.
d. Tujuan Pengenalan Berhitung untuk Anak Usia Dini Pengenalan berhitung untuk anak usia dini mempunyai tujuan umum dan tujuan khusus yaitu sebagai berikut: 1) Tujuan Umum Secara umum tujuan pengenalan berhitung untuk anak usia dini adalah agar anak usia dini mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung sehingga kelak anak akan siap mengikuti pembelajaran berhitung pada jenjang selanjutnya. 2) Tujuan Khusus Tujuan khusus pengenalan berhitung untuk anak usia dini menurut Depdiknas (2007 : 2) yaitu a) Anak dapat berfikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda kongkrit, angka-angka maupun gambar-gambar yang terdapat di sekitar anak. b) Anak dapat menyesuaikan dan melibatkan dirinya dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan keterampilannya berhitung. c) Memiliki ketelitian, konsentrasi, abstraksi dan daya apresiasi yang tinggi. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d) Anak memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat memperkirakan kemungkinan urutan sesuatu peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitar anak. e) Anak memiliki kreatifitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan. Dari pemahaman di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa tujuan pengenalan berhitung pada anak usia dini yaitu agar anak dapat berpikir logis dan sistematis, menyesuaikan diri dalam masyarakat, memiliki daya apresiasi yang tinggi, memiliki kreatifitas dan daya imajinasi sejak dini serta yang berguna untuk persiapan memasuki jenjang yang lebih tinggi.
e. Masa Peka Berhitung pada Anak Usia Dini Perkembangan setiap anak dipengaruhi oleh faktor kematangan dalam belajar apalagi anak telah memasuki masa peka (kematangan) untuk berhitung. Sebaiknya orang tua dan guru PAUD harus tanggap untuk segera memberikan layanan dan bimbingan sehingga kebutuhan anak akan terpenuhi dan tersalurkan dengan sebaik-baiknya menuju perkembangan kemampuan berhitung anak yang maksimal. Menurut Depdiknas (2007 : 4) menyatakan bahwa anak usia dini adalah masa yang sangat strategis untuk mengenalkan berhitung di jalur matematika karena pada usia dini, anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan sekitar. Rasa ingin tahunya yang sangat tinggi akan tersalurkan apabila mendapat stimulasi atau rangsangan yang sesuai dengan perkembangan dan pertumbuhannya. Apabila kegiatan berhitung yang diberikan kepada anak melalui berbagai macam permainan tentunya akan lebih efektif karena bermain merupakan wahana belajar bagi anak. Jadi dapat disimpulkan bahwa masa peka berhitung adalah masa pada waktu usia dini karena pada masa ini anak peka terhadap rangsangan yang diterima dari sekitar anak sehingga kemampuan anak dapat berkembang secara maksimal. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
f. Pengenalan Dini Kemampuan Berhitung pada Anak Usia Dini Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan seorang Guru PAUD dalam upaya pengenalan dini sampai sejauh mana kegiatan berhitung dapat diberikan kepada anak. Pengenalan dini kemampuan berhitung pada anak perlu dilakukan untuk menjaga terjadinya masalah kesulitan belajar karena anak belum menguasai konsep berhitung. Kesenangan seorang anak terhadap penguasaan konsep berhitung dapat dimulai dari diri anak sendiri maupun dari rangsangan dari lingkungan sekitar seperti permainan-permainan berhitung. Ciri-ciri yang menandai anak mulai menyenangi permainan berhitung menurut Depdiknas ( 2007:12 ) antara lain: 1) Anak secara spontan telah menunjukkan ketertarikan pada aktivitas permainan berhitung. 2) Anak mulai dapat menyebut urutan bilangan tanpa pemahaman. 3) Anak mulai dapat menghitung benda-benda yang ada di sekitar anak secara spontan. 4) Anak mulai membandingkan benda-benda dan peristiwa yang ada disekitarnya. 5) Anak mulai menjumlah-jumlahkan atau mengurangi angka dan bendabenda yang ada disekitarnya tanpa disengaja. Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa pengenalan dini kemampuan berhitung pada anak usia dini dapat dilakukan melalui berbagai permainan. Melalui permainan anak akan belajar menemukan sesuatu yang sebelumnya tidak diketahui oleh anak. g. Konsep Berhitung untuk Anak Usia Dini Anak usia dini pembelajaran kognitif terutama berhitung hanya sebatas pada pengenalan dini bukan sebuah penguasaan pada ilmu tersebut. Konsep pengenalan berhitung untuk anak usia dini menurut Depdiknas (2007: 9-10) yaitu sebagai berikut : commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1) Korespondensi Satu - Satu Korespondensi satu-satu yaitu membilang dari tingkatan yang sangat sederhana. Sebagai contohnya yaitu : satu pensil, satu batu, satu kursi. 2) Pola Pola merupakan kemampuan untuk memunculkan pengaturan sehingga anak mampu memperkirakan urutan berikutnya, biasanya untuk anak usia dini hanya terdiri dari dua sampai tiga pola saja. Sebagai contoh :
,
,
,
,................
3) Memilah atau Menyortir atau Mengklasifikasikan Masa Anak usia dini mulai belajar mengelompokkan sesuatu benda. Pengelompokkan berdasarkan bentuk, ukuran, jenis, warna, dan lain-lain. 4) Membilang dan Menyebut Bilangan Membilang dan menyebut bilangan merupakan sebuah kemampuan mengulang angka-angka yang akan membantu pemahaman anak tentang arti sebuah angka. Sebagai contoh : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10............................. 5) Makna Angka dan Pengenalannya Setiap angka memiliki makna dari benda - benda atau berbagai simbol- simbol. Sebagai contoh :
= 3 bintang,
= 2 apel
6) Bentuk Anak dikenalkan pada bentuk-bentuk yang sama atau tidak sama, besar dan kecil, panjang dan pendek. 7) Ukuran Anak usia dini perlu pengalaman akan mengukur berat, isi, panjang dengan cara mengukur langsung sehingga proses menemukan angka dari sebuah objek benda. 8) Waktu dan Ruang Waktu dan ruang adalah dua hal yang merupakan bagian dari proses commit to user kehidupan sehari-hari.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Sebagai contoh : Waktu : 1 hari, 2 hari Ruang : sempit, luas Jadi dapat disimpulkan bahwa konsep berhitung anak usia dini melalui beberapa tahapan yaitu korespondensi satu-satu, pola, memilah atau menyortir, membilang dan menyebut bilangan, makna angka dan pengenalannya, bentuk, ukuran, waktu dan ruang.
2.
Tinjauan tentang Permainan Melempar Angka
a. Hakikat Bermain dan Permainan Hakikat bermain menurut Hurlock dalam Tadkirotun Musfiroh (2005:2) dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan demi kesenangan dan tanpa mempertimbangakan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara sukarela, tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar. Menurut Herbert Spencer dalam Tadkirotun Musfiroh (2005:1) menyatakan bahwa, bermain adalah hal yang sangat penting bagi anakanak karena dengan bermain mereka dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri. Selain itu penting juga bagi pertumbuhan dan perkembangan mereka karena bermain merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam periode perkembangan diri anak, meliputi dunia fisik, sosial dan sistem komunikasi. Menurut Cony R. Semiawan dalam Tadkirotun Musfiroh (2005 : 1) bermain bukan hanya menjadi kesenangan tetapi juga suatu kebutuhan yang mau tidak mau harus terpenuhi, jika tidak akan ada satu tahapan perkembangan yang berfungsi kurang baik yang akan terlihat kelak jika si anak sudah menjadi remaja. Menurut Montolalu (2008 : 1.10) bermain merupakan proses belajar yang menyenangkan, bermain membantu anak mengenal dunianya, mengembangkan konsep-konsep baru, mengambil resiko, meningkatkan keterampilan sosial, dan membentuk perilaku. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Honig ( 2007 ) defined play in her article Play : Ten power boosts for children’s early learning. Two power boosts in her definition are ‘Children gain powerful knowledge and useful social skills through play’ and ‘Peer play promotes social skills’. Makna dari pendapat di atas menurut Honig ( 2007 ) definisi bermain di artikelnya yaitu bermain merupakan sepuluh kekuatan yang mendukung pembelajaran awal anak. Dua kekuatan dalam pemahamannya adalah anak-anak akan meningkatkan kemampuan yang kuat dan penggunaan kemampuan sosial dalam bermain dan permainan kelompok yang mengenalkan tentang kemampuan sosial. Permainan menurut Mayke (2001 : 60) yaitu suatu kegiatan yang ditandai oleh beberapa aturan tertentu dan berbagai persyaratan yang telah disepakati bersama-sama serta melakukan kegiatan dalam tindakan yang bertujuan. Permainan menurut Kimpraswil (2009) mengatakan bahwa permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan kelompok untuk hasil yang lebih baik . Dari beberapa pendapat di atas, maka Penulis menarik kesimpulan bahwa bermain merupakan suatu aktifitas yang disukai siswa demi kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir, siswa dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri, menjadi sebuah kebutuhan untuk siswa, dilakukan secara spontan, tanpa tujuan tertentu dan tanpa paksaan dari siapapun sehingga timbul dari pribadi masing-masing individu. Sedangkan permainan adalah suatu media atau alat untuk memfasilitasi aktifitas olah tubuh anak serta mempunyai tujuan tertentu. Dengan permainan, siswa dapat memahami tentang suatu aturan permainan yang telah disepakati bersama.
b. Jenis Permainan Dalam Pembelajaran Ada dua jenis permainan dalam pembelajaran menurut Depdiknas (2007). Permainan yang pertama mengarah pada permainan yang digunakan untuk pendidikan atau biasa disebut dengan permainan terpimpin dimana permainan tersebut terikat pada suatu peraturan tertentu yang dapat dibuat commit to user berdasarkan kesepakatan bersama. Biasanya permainan ini diciptakan oleh
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
guru. Misalnya permainan dalam lingkaran, permainan dengan angka atau huruf, dan lain-lain. Permainan yang kedua permainan yang digunakan dalam proses belajar yang memang digunakan semata-mata sebagai permainan murni atau sering disebut dengan permainan bebas. Permainan tersebut bukan untuk membahas suatu topik tertentu, tetapi hanya untuk menghidupkan suasana ketika siswa sudah mulai bosan dan kelelahan dalam belajar. Misal untuk penyegaran atau ice breaking.
c. Manfaat Permainan Bagi Anak Usia Dini Permainan yang tepat dapat membuat pembelajaran menyenangkan dan menarik, dapat menguatkan pembelajaran. Kesenangan dalam bermain yang tidak terhalang melepaskan segala macam energi positif dalam tubuh kita, melatih kesehatan, dan membuat kita merasa hidup sepenuhnya. Menurut Mayke (2001:81) Permainan edukatif jika dimanfaatkan secara tepat dan maksimal dapat : 1) Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar 2) Menghilangkan rasa bosan dalam belajar 3) Mengajak siswa terlibat penuh 4) Meningkatkan proses belajar mengajar 5) Membangun keatifitas diri anak 6) Meraih makna belajar melalui pengalaman 7) Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar 8) Melatih kemampuan motorik anak dan konsentrasi 9) Meningkatkan imajinasi anak Jadi dapat disimpulkan bahwa manfaat permainan bagi anak usia dini yaitu dapat menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, menghilangkan rasa bosan, mengajak siswa terlibat penuh, meningkatkan proses belajar mengajar, membangun kreatifitas, melatih kemampuan motorik dan konsentrasi serta meningkatkan imajinasi anak. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d. Ciri - Ciri Bermain Bermain memiliki ciri-ciri yang khas, yang membedakan kegiatan tersebut dari kegiatan lain. Menurut beberapa ahli dalam Tadkirotun Musfiroh (2005: 6-8) kegiatan bermain pada anak-anak memiliki ciri-ciri sebagai berikut : 1) Bermain selalu menyenangkan Bahkan tidak disertai oleh tanda-tanda keriangan, bermain tetaplah bernilai positif bagi para pemainnya. Suatu kegiatan dapat dikategorikan bermain apabila anak-anak merasa senang melakukan aktifitas tersebut. 2) Bermain tidak bertujuan ekstrinsik Motivasi bermain adalah motivasi intrinsik. Anak bermain bukan karena melakukan tugas yang diberi oleh orang lain tetapi merupakan keinginan yang timbul dari pribadi seseorang. 3) Bermain bersifat spontan dan suka rela Kegiatan bermain dilakukan bukan karena terpaksa, bermain tidak bersifat wajib melainkan dipilih sendiri oleh anak. 4) Bermain melibatkan peran semua peserta Kegiatan bermain terjadi karena adanya keterlibatan semua anak sesuai peran dan giliran masing-masing. 5) Bermain bersifat non literal Bermain berarti berpura-pura, atau tidak senyatanya. Kegiatan bermain mempunyai kerangka tersendiri yang memisahkan dari kehidupan nyata sehari-hari. 6) Berrmain bersifat aktif Semua kegiatan bermain menurut keaktifan anak yang bermain. Bermain misalnya, meskipun adakalanya bermain tidak memerlukan keterlibatan fisik secara aktif. Anak-anak yang sedang bermain, bersamasama memikirkan, mengorganisasikan, merencanakan dan berinteraksi dengan lingkungan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7) Bermain bersifat fleksibel Artinya anak dapat dengan bebas memilih dan beralih ke kegiatan bermain apa saja yang mereka inginkan. Anak bebas berpindah-pindah dari satu kegiatan ke kegiatan yang lain dalam waktu yang tidak terlalu lama. Jadi
dapat
disimpulkan bahwa ciri-ciri
bermain
yaitu selalu
menyenangkan, berasal dari keinginan siswa, bersifat spontan dan sukarela, melibatkan peran semua peserta, bersifat non literal, aktif dan fleksibel. e. Permainan Melempar Angka Permainan ini sangat menarik karena mempunyai banyak variasi sehingga semua anak dengan umur yang berbeda dapat bermain bersamasama. Menurut Mirza Jamal (2010 : 79-82) setiap pemain mendapat tantangannya sendiri dan semua pemain tidak ada yang kalah. 1) Alat dan Bahan Kertas warna selotip spidol warna bola plastik kecil 2) Cara Bermain Tulislah angka 1-10 di lembar kertas yang berbeda-beda. Gunakan juga spidol dengan warna yang berbeda untuk setiap angka, misal merah untuk angka 1, biru untuk angka 2, hijau untuk angka 3, dan seterusnya. Tempelkan kertas tersebut ke dinding dengan menggunakan selotip. Berikan bola ringan ke pemain pertama, dan diperintahkan agar ia melempar ke angka yang ditentukan. Perintah Guru harus bervariasi tergantung kemampuan atau umur pemain Berikut ini adalah beberapa contoh perintah yang diberikan oleh Guru yaitu sebagai berikut :
lemparkan bola ke angka 3 commit to user lemparkan bola ke angka 4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
lemparkan bola ke angka 10
lemparkan bola ke angka 5 Pada saat siswa bermain, mereka dapat memunculkan ide tantangan
baru, dan mereka diperbolehkan menggunakan ide mereka untuk menantang pemain lainnya. 3) Variasi Permainan Banyak variasi dalam permainan ini diantara potongan kertas yang bertuliskan angka dengan warna yang berbeda - beda ke badan para pemain jika Guru memberi perintah melemparkan ke angka tertentu maka pemain melemparkan bola plastik ke angka, namun variasi tersebut sulit diterapkan di kelompok bermain. Variasi permainan yang dibuat Guru pada kelompok bermain yaitu dengan membuat area angka yang disambung menjadi satu dari kertas duplek yang terdiri dari angka 1-10, tiap kotak diberi warna yang berbeda-beda. Area lemparan ditempatkan di lantai. Guru memberi tugas kepada pemain untuk melempar ke angka tertentu dengan menggunakan bola plastik kecil atau dadu kertas bervariasi. Variasi permainan melempar angka tergantung pada guru yang akan mengkreasikan permainan tersebut sesuai dengan usia anak didiknya. 4) Tujuan dari Permainan Melempar Angka Permainan ini dapat membuat pelajaran yang berkaitan dengan angka dan warna menjadi sangat menarik. Anak yang melempar melatih koordinasi mata-tangan dan mempelajari bahwa jika fokus terhadap arah lempar yang dituju, maka lemparan akan lebih akurat atau mengenai sasaran. Anak berlatih untuk fokus yaitu memperhatikan gerakan. Anak juga belajar untuk memperkirakan kecepatan bola dan jalur lemparannya. Permainan melempar angka adalah permainan yang sangat menarik bagi anak, memakai papan angka sebagai media lembarannya, variasi permainan sesuai kreatifitas guru dan bertujuan untuk melatih koordinasi mata dan tangan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Penelitian yang Relevan Nur Arina Milati (2010), skripsinya yang berjudul “Upaya Peningkatan Kemampuan Berhitung Melalui Bermain Tata Angka di BA Aisyiyah Jetis II Sukoharjo”. Skripsi, Jurusan Ilmu Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hasil penelitian pada skripsi Nur Arina Milati menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berhitung pada anak di BA Aisiyah Jetis II Sukoharjo. Hasil prosentase keberhasilan pada penelitian tersebut adalah pada siklus I sebanyak 25 %, siklus II sebanyak 45 %, siklus III sebanyak 85 %. Umi Relawati Sunoto (2011), skripsinya yang berjudul “Upaya Peningkatan Kemampuan Berhitung Melalui Permainan Tebak Angka di BA Aisiyah Dukuh Sukoharjo”. Skripsi, Jurusan Ilmu Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hasil penelitian pada skripsi Umi Relawati Sunoto menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berhitung pada anak di BA Aisyiyah Dukuh Sukoharjo. Hasil prosentase keberhasilan pada penelitian tersebut adalah pada siklus I sebanyak 40 %, siklus II sebanyak 67 %, siklus III sebanyak 80 %. Hasil Penelitian diatas menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berhitung melalui berbagai permainan. Permainan yang edukatif terbukti dapat meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa. Beberapa penelitian di atas menguatkan penulis untuk meningkatkan kemampuan berhitung melalui sebuah permainan. Permainan edukatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan melempar angka sehingga pada penelitian ini kemampuan berhitung siswa ditingkatkan melalui permainan melempar angka yang sangat menarik bagi anak karena menggunakan papan angka yang berwarna-warni.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Kerangka Berfikir Kondisi awal anak didik atau siswa mengalami kesulitan dalam pelajaran berhitung, siswa mengalami kesulitan menerima materi berhitung karena pelajaran tersebut dianggap sebagai ilmu yang berkaitan dengan angka dan pemikiran dalam memecahkan berbagai masalah. Pada umumnya guru-guru PAUD dalam proses pembelajaran banyak yang tidak menggunakan alat peraga pada waktu mengajar. Bahkan tak jarang Guru tidak menggunakan suatu permainan untuk menyampaikan maksud dari suatu materi yang akan disampaikan kepada anak didiknya. Anak Usia Dini adalah masa yang sangat strategis dan tepat untuk mengenalkan
berhitung pada ranah perkembangan kognitif karena anak usia
dini sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang sangat tinggi akan tersalurkan apabila mendapat stimulasi atau rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Apabila kegiatan berhitung pada anak diberikan melalui kegiatan berbagai macam permainan tentunya akan lebih efektif karena bermain merupakan wahana belajar bagi anak yang akan anak temukan dengan sendirinya. Pendidikan di PAUD sangat penting untuk mencapai keberhasilan belajar pada tingkat pendidikan selanjutnya. Pendidikan di PAUD merupakan subsistem dalam sistem Pendidikan Nasional. Rendahnya kemampuan berhitung anak dipengaruhi oleh beberapa faktor. Faktor dari
luar
diri
anak
yang
dapat
mempengaruhi rendahnya
kemampuan berhitung anak misalnya pembelajaran yang kurang atraktif (menyenangkan), pembelajaran yang monoton dan media pembelajaran yang kurang menarik sehingga membuat anak bosan dan kurang bersemangat sehingga kemampuan berhitungnya rendah. Dengan meningkatkan kemampuan berhitung anak melalui permainan melempar angka yang menarik dan berwarna warni untuk anak, diharapkan anak dapat tertarik untuk mengikuti pembelajaran, semangat dalam bermain, dan senang terhadap permainan tersebut sehingga tanpa anak sadari sedikit demi sedikit kemampuan berhitung anak dapat commit to user meningkat dan berkembang.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Menurut kenyataan yang ada, setiap selesai materi pokok dalam pembelajaran diadakan praktek, hasil belajar siswa sangat rendah, walaupun diadakan berulang kali. Melihat kenyataan yang ada maka guru perlu melakukan tindakan kelas untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pada saat proses pembelajaran berhitung guru sering menggunakan alat peraga yang tidak begitu menarik sehingga hasilnya masih kurang maksimal. melihat permasalan yang ada guru memilih permainan melempar angka sebagai salah satu media dalam mencapai tujuan tertentu. Permainan melempar angka dipilih menjadi media yang tepat karena menggunakan papan angka yang berisi angka - angka, setiap angka mempunyai warna yang berbeda - beda sehingga memungkinkan bagi anak untuk tertarik mengikuti pembelajaran berhitung yang dikemas melalui sebuah permainan. Dalam proses pembelajaran tentang materi pokok berhitung peneliti membagi pada siklus pertama dengan sub materi pokok permainan melempar angka. Alat dan bahan yang akan dipergunakan sudah disiapkan oleh Guru sebelum pembelajaran yang dimulai. Permainan melempar angka merupakan suatu permainan yang menarik bagi anak karena di dalamnya anak akan belajar mengenal angka 1-10, mengenal urutan
bilangan 1-10, membilang dan
menyebut bilangan 1-10, mengenal warna, cara bersosial dengan teman, dan sabar dalam menunggu giliran. Anak-anak lebih tertarik pada permainan ini karena media lemparan yang berwarna warni serta media melemparnya menggunakan bola plastik kecil dan dadu kertas. Guru juga bisa kreatif dalam membuat berbagai variasi pada permainan melempar angka sesuai usia dan kebutuhan siswa. Pada kondisi akhir dari proses pembelajaran ini, melalui permainan melempar angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak pada siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012. Untuk memperjelas kondisi awal siswa sampai kondisi akhir dari siswa dalam pelajaran berhitung maka dapat dilihat pada Gambar 2.1 Alur Kerangka commitberikut: to user Berfikir pada penelitian adalah sebagai
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Guru menggunakan media gambar pada waktu pembelajaran berhitung
Kondisi Awal
Penelitian Guru menggunakan permainan melempar angka dalam pembelajaran berhitung
Guru melakukan tindakan kelas
Melalui permainan melempar angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak pada siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012
Kondisi Akhir
Hasil belajar siswa dalam pembelajaran berhitung rendah Siklus I : dalam pembelajaran berhitung, guru menggunakan permainan melempar angka yang belum divariasikan Siklus II : dalam pembelajaran berhitung guru menggunakan permainan melempar angka yang sudah divariasikan
Gambar 2.1 Alur Kerangka Berfikir D. Hipotesis Tindakan Hipotesis adalah dugaan sementara yang dianggap dapat dijadikan jawaban dari suatu permasalahan yang timbul. Hipotesis merupakan kesimpulan yang nilai kebenarannya masih diuji, melihat permasalahan dan teori yang telah dikemukakan di atas dapat penulis rumuskan hipotesis yaitu Permainan Melempar Angka dapat Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Pada Siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Setting Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di KB Islam Makarima yang beralamat di Jalan Adi Sumarmo No.85 Kalurahan Ngabeyan, Kecamatan Kartasura, Kabupaten Sukoharjo. Lokasi KB Islam Makarima sangat stategis karena berada di pinggir jalan besar, samping kantor Kalurahan Ngabeyan dan transportasinya mudah dijangkau. Peneliti mengadakan penelitian ini dengan pertimbangan sekolah ini belum memaksimalkan kemampuan berhitung terutama melalui permainan melempar angka. Selain itu, peneliti mengambil lokasi atau tempat ini dengan pertimbangan peneliti bekerja pada sekolah tersebut, sehingga memudahkan dalam mencari data, peluang waktu yang luas dan subjek penelitian yang sangat sesuai dengan profesi peneliti.
2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan selama 6 bulan yaitu dari bulan Februari 2012 sampai dengan bulan Juli 2012. Waktu dari perencanaan pengajuan dan penyusunan proposal penelitian, seminar proposal, revisi proposal, pengajuan ijin penelitian, pelaksanaan tindakan yang terdiri dari 2 siklus yaitu siklus I dan siklus II, penyusunan laporan sampai dengan penulisan laporan hasil penelitian tersebut dilaksanakan pada semester II Tahun Pelajaran 2011-2012 (jadwal terlampir). B. Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura, pada semester II tahun pelajaran 2011-2012 dengan jumlah 10 siswa yang terdiri dari 3 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan commitdalam to user sebagian besar belum bisa maksimal peningkatan kemampuan berhitung
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Sumber Data dan Variabel Penelitian Guna memperoleh data dalam penelitian tersebut, maka penulis perlu mencari data, baik yang diperoleh dari pihak-pihak yang berhubungan dengan objek penelitian ataupun dari dokumen maupun buku-buku, sehingga untuk memperoleh data yang lengkap dan jelas peneliti mengikuti kegiatan pelaksanaan pembelajaran di KB Islam Makarima Kartasura Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012 sekaligus menjadi penelitian partisipan, karena peneliti ikut memberikan gagasan atau ide-ide untuk pelaksanaan pembelajaran ditempat penelitian. Dengan demikian maka sumber data dalam penelitian ini terdiri dari sumber data primer dan sumber data sekunder. 1. Sumber Data Primer Sumber data primer yaitu sumber data yang diperoleh secara langsung dari sumber datanya. Teknik untuk mengumpulkan data, observasi, wawancara dan pengukuran hasil belajar anak. Dalam penelitian ini yang menjadi sumber data primer adalah : a. Para pendidik di KB Islam Makarima Kartasura. b. Siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura. 2.
Sumber Data Sekunder Sumber data sekunder yaitu sumber data yang secara tidak langsung memberikan keterangan yang bersifat melengkapi sumber data primer. Sumber data sekunder adalah dokumen sekolah atau buku-buku ilmiah yang berhubungan dengan kemampuan berhitung dan permainan melempar angka, catatan - catatan penting yang berkaitan dengan kegiatan siswa yang diteliti serta hasil penilaian anak. Teknik ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang bersumber dari arsip dan dokumen yang ada di KB Islam Makarima Kartasura sebagai lokasi dan objek penelitian. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Variabel Penelitian a. Variabel Terikat ( Variabel Y ) Variabel terikat adalah variabel yang kehadirannya dipengaruhi oleh variabel lain atau variabel yang akan diatasi permasalahnnya. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah peningkatan kemampuan berhitung siswa. b. Variabel Bebas ( Variabel X ) Variabel bebas yaitu variabel yang dipilih untuk dicari pengaruhnya terhadap variabel terikat atau variabel yang digunakan untuk mengatasi masalah. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah permainan melempar angka.
D. Teknik Pengumpulan Data Untuk mengumpulkan data dari sumber data yang telah penulis sebutkan di atas, maka penulis mempergunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut : 1. Studi Lapangan (Field research) Studi Lapangan sebagai salah satu cara untuk langsung terhadap objek penelitian dalam rangka memperoleh data, adapun studi lapangan yang penulis lakukan adalah sebagai berikut : a. Wawancara (interview) Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu (Lexy J. Moleong, 2004 : 186). Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung antara peneliti dengan responden yaitu guru kelompok bermain. b. Observasi Observasi adalah segala upaya merekam peristiwa dan kegiatan yang terjadi selama tindakan perbaikan itu berlangsung dengan atau tanpa commit 2008 to user alat bantu (Sarwiji Suwandi, : 46). Observasi atau pengamatan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
sebagai salah satu cara dalam mengumpulkan data dalam rangka penelitian dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung terhadap keadaan yang sebenarnya dari objek yang diteliti, kemudian dilakukan pencatatan secara sistematis terhadap kenyataan yang dilakukan dilapangan. Observasi dilakukan pada siswa kelompok bermain untuk mengetahui partisipasi dan perhatian selama proses pembelajaran berlangsung. c. Pengukuran Proses Belajar Anak ( Unjuk Kerja ) Unjuk Kerja (performance) merupakan penilaian proses pada saat kegiatan pembelajaran sedang berlangsung dan dapat diamati. 2. Dokumentasi Dokumen merupakan teknik pengumpulan data yang bersumber dari dokumen atau arsip. Dokumentasi dalam penelitian ini berupa foto pada saat pembelajaran dan video perekaman pada saat pembelajaran berlangsung.
E. Validitas Data Suatu informasi yang akan dijadikan data penelitian perlu diperiksa validitasnya sehingga data tersebut dapat dipertanggungjawabkan dan dapat dijadikan sebagai dasar yang kuat dalam penarikan kesimpulan. Teknik yang digunakan untuk memeriksa validitas data antara lain adalah triangulasi dan review informan kunci. Menurut Lexy J. Moleong (2004 : 330) Triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data dengan memanfaatkan sarana di luar data itu untuk keperluan pengecekan atau pembanding data. Teknik triangulasi yang digunakan antara lain berupa triangulasi data (sumber) dan triangulasi metode pengumpulan data. Sedangkan review informan kunci adalah mengkonfirmasikan data atau interpretasi temuan kepada guru kelas sehingga diperoleh kesepakatan antara peneliti dan guru kelas tentang data atau interpretasi temuan tersebut. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Untuk mengetahui validitas data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan triangulasi dengan teknik : 1. Triangulasi Data (Sumber) Triangulasi data diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih tepat sesuai dengan keadaan siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura. Data yang diperoleh pada waktu penelitian perlu dicocokkan dengan guru kelas, orang tua siswa, dan hasil penelitian agar hasilnya lebih maksimal dan akurat. 2. Triangulasi Metode Trianggulasi metode menggunakan metode penilaian proses belajar siswa, observasi, wawancara, diharapkan didapat hasil yang akurat sehingga dalam penelitian ini perlu validasi data melalui informasi dari siswa, guru kelas, pengamatan terhadap siswa. Penelitian ini juga menggunakan alat yang digunakan dalam permainan melempar angka yaitu memakai papan angka, bola plastik dan dadu yang terbuat dari kardus bekas.
F. Teknik Analisis Data Analisis data merupakan bagian yang sangat penting didalam suatu penelitian. Pada bagian ini peneliti akan merangkai data yang diperoleh, mengorganisir data, menyusun, dan merakit dalam suatu kesatuan yang logis dan sistematis sehingga jelas keterkaitannya. Menurut Sarwiji Suwandi (2008 : 49) yang dimaksud dengan analisis data yaitu
suatu
proses
menyeleksi,
menyederhanakan,
memfokuskan,
mengabstraksikan, mengorganisasikan data secara sistematik dan rasional untuk menampilkan bahan - bahan yang dapat digunakan untuk menyusun jawaban terhadap tujuan dari penelitian tindakan kelas. Analisis data terdiri dari tiga alur kegiatan yang terjadi secara bersamaan, yaitu : reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan atau verifikasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Adapun rincian model tersebut dapat diuraikan sebagai berikut : 1. Reduksi Data Reduksi data menurut Milles dan Huberman (1992 : 16) merupakan suatu bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang data yang tidak perlu dan mengorganisasikan dengan cara yang sedemikian sehingga kesimpulan-kesimpulan finalnya dapat ditarik dan diverifikasikan. Reduksi data ini dilakukan selama proses penelitian berlangsung. Data yang dikumpulkan lalu dipilih dan disederhanakan, data yang penting diambil serta membuang data yang tidak penting. 2. Penyajian Data Penyajian data yaitu sekumpulan informasi tersusun yang memberikan kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Sajian data ini berupa penilaian proses pada saat permainan melempar angka maupun dari hasil pengamatan yang dilakukan oleh peneliti. 3. Penarikan Kesimpulan atau Verifikasi Setelah
data-data
direduksi,
disajikan
langkah
terakhir
yaitu
dilakukannya penarikan kesimpulan. Data - data yang telah di dapatkan dari hasil kemudian diujikan kebenarannya sebagai temuan penelitian. Verifikasi data yaitu pemeriksaan tentang benar tidaknya hasil laporan penelitian. Kesimpulan yaitu tinjauan ulang pada catatan dilapangan yang dapat diuji kebenarannya. Dari sajian-sajian data maka kesimpulan yang diambil pada saat penelitian yaitu bahwa permainan melempar angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura. Adapun lebih jelasnya, model tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1 Model Analisis Interaktif sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pengumpulan Data
Reduksi Data
Penyajian Data
Penarikan Kesimpulan atau Verifikasi Gambar 3.1 Model Analisis Interaktif Milles dan Huberman ( 1992 : 20 ) Dari Gambar 3.1 tersebut di atas, langkah yang akan ditempuh dalam penelitian ini adalah : a.) Melakukan analisis awal, apabila data yang didapat di kelas sudah cukup. b.) Mengembangkan sajian data. c.) Mengembangkan analisis data. d.) Melakukan verifikasi, pengayaan dan pendalaman data apabila dalam persiapan analisis ternyata ditemukan data kurang lengkap atau kurang jelas maka perlu dilakukan pengumpulan data lagi secara terfokus. e.) Merumuskan kesimpulan akhir sebagai temuan penelitian. f.) Merumuskan implikasi kebijakan sebagai bagian dari pengembangan saran dalam laporan akhir.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
G. Indikator Kinerja Indikator Kinerja merupakan rumusan yang akan dijadikan acuan dalam menentukan keberhasilan atau keefektifan pada saat penelitian. Pada penelitian ini indikator kinerjanya yaitu peningkatan kemampuan berhitung anak melalui permainan melempar angka. Pada siklus berikutnya Guru dapat melaksanakan permainan melempar angka dengan berbagai variasi yang dibuat oleh Guru. Indikator kinerja dalam penelitian ini adalah apabila 80% dari jumlah siswa mengalami peningkatan kemampuan berhitung. Indikator kemampuan berhitung diambil dari indikator yang ada di kurikulum KB Islam Makarima yang dikembangkan dari Undang-Undang Permendiknas No. 58 tahun 2009. Pada siklus I pembelajaran dikatakan berhasil apabila kemampuan berhitung siswa mencapai nilai tuntas dan siswa yang memperoleh nilai tuntas mencapai 50% dari jumlah siswa. Pada siklus II pembelajaran dikatakan berhasil apabila kemampuan berhitung siswa mencapai nilai tuntas dan siswa yang memperoleh nilai tuntas mencapai 80% dari jumlah siswa. Tindakan pada penelitian ini dapat dikatakan berhasil apabila pada siklus terakhir lebih dari 80% jumlah siswa mendapat nilai tuntas. Indikator-indikator yang diamati untuk menentukan keberhasilan penelitian ini yaitu: 1. Anak mampu mengenal angka atau lambang bilangan 1-10 2. Anak mampu membilang dan menyebut bilangan 1-10 3. Anak mampu menyebut urutan bilangan 1-10
H. Prosedur Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas
yang terdiri dari
siklus I dan siklus II. Masing-masing siklus melalui tahap perencanaan tindakan ( planning ), pelaksanaan tindakan ( action ), pengamatan ( observation ) dan analisis data dan refleksi. Dalam pembelajaran kemampuan berhitung melalui permainan melempar angka, terdiri dari dua siklus. Adapun jelasnya dapat commitpenelitian to user sebagai berikut: dilihat pada Gambar 3.2 alur prosedur
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Identifikasi Masalah
Perencanaan (siklus I) Pelaksanaan
Refleksi Observasi
Perencanaan (siklus II)
Refleksi Observasi
Pelaksanaan
? Gambar 3.2 Alur Prosedur Penelitian Suharsimi Arikunto (2008 : 16) Adapun prosedur penelitian tindakan kelas ini secara rinci diurai sebagai berikut: 1. Siklus I a. Perencanaan Tindakan Perencanaan Tindakan merupakan tahap awal yang harus dilakukan sebelum melakukan sesuatu. Dengan menggunakan sebuah permainan edukatif dalam pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar anak didik. Tahap ini peneliti membuat RKH, lembar observasi, lembar commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
penilaian proses belajar siswa, penetapan waktu penelitian serta segala sesuatu yang berguna dalam penelitian. Pada saat penyusunan media, guru menyiapkan alat dan bahan sesuai yang diperlukan dalam permainan melempar angka. Media yang digunakan yaitu papan angka yang disusun berwarna-warni sehingga siswa tertarik untuk mengikuti permainan tersebut serta dibuat dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Penyusunan instrumen yang mendukung penelitian ini sebisa mungkin harus detail. b. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan Tindakan merupakan penerapan dari perencanaan yang telah dibuat, dapat berupa model pembelajaran tertentu yang bertujuan untuk memperbaiki atau menyempurnakan model yang telah dilaksanakan. Peneliti melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan RKH dengan Indikator mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan 1-10, meyebut urutan bilangan 1-10. Pada kegiatan intinya menanamkan konsep berhitung melalui permainan melempar angka. c. Observasi Tindakan Kegiatan observasi dilaksanakan untuk mengamati tingkah laku dan sikap anak ketika mengikuti pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka. Tahap ini dilakukan pada proses pembelajaran atau pada tahap pelaksanaan tindakan. Observasi diarahkan pada poin-poin yang telah ditetapkan dalam indikator. 1) Indikator keberhasilan guru yang akan dicapai adalah: a)
Penampilan guru didepan kelas.
b) Cara menyampaikan materi pembelajaran. c)
Cara pengelolaan kelas.
d) Cara menyampaikan bimbingan yang dibutuhkan. e)
Suara guru pada saat menyampaikan pelajaran. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2) Indikator-indikator keberhasilan siswa yang akan dicapai adalah: a)
Keaktifan siswa dalam pembelajaran.
b) Meningkatnya kemampuan berhitung anak c)
Banyak siswa yang bertanya.
d. Refleksi Peneliti dan Guru Kelas secara bersama-sama membahas hasil pembelajaran. Hasil akan menentukan perlu tidaknya melakukan siklus berikutnya. Apabila dalam siklus pertama peneliti belum berhasil maka peneliti melakukan siklus kedua.
2. Siklus II a. Perencanaan Tindakan 1) Peneliti menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran yang berbeda dengan yang diterapkan pada siklus pertama. Pada tahap ini, pelaksanaan pembelajaran akan dilaksanakan dengan mengutamakan pada penggunaan media papan angka yang berwarna-warni yang akan digunakan untuk permainan melempar angka. 2) Peneliti menyiapkan alat dan bahan yang akan digunakan 3) Peneliti menyiapkan lembar penilaian proses belajar anak 4) Peneliti menyiapkan lembar observasi b. Pelaksanaan Tindakan Dalam pembelajaran siklus pertama pencapaian keberhasilannya masih rendah, maka diperbaiki lagi oleh peneliti dengan melaksanakan siklus kedua. Dalam siklus kedua digunakan media papan angka yang berwarna-warni dengan untuk membantu anak memahami dengan jelas jalannya suatu proses atau kerja suatu benda dan anak dapat ikut serta aktif dalam kegiatan. Berdasarkan hal-hal tersebut maka tindakan yang dilakukan oleh peneliti adalah sebagai berikut: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1) Membuat alat peraga papan angka yang berwarna-warni sehingga anak lebih tertarki mengikuti permainan. 2) Menjelaskan permainan melempar angka dengan variasi. 3) Memperagakan cara permainan melempar angka. 4) Melibatkan anak untuk memperagakan permainan melempar angka dan membimbingnya sampai anak paham . c. Observasi Tindakan Kegiatan observasi dilaksanakan untuk mengamati tingkah laku dan sikap anak ketika mengikuti pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka. Tahap ini dilakukan pada proses pembelajaran atau pada tahap pelaksanaan tindakan. Observasi diarahkan pada poin-poin yang telah ditetapkan dalam indikator. 1) Indikator keberhasilan guru yang akan dicapai adalah: a) Penampilan guru didepan kelas. b) Cara menyampaikan materi pembelajaran. c) Cara pengelolaan kelas. d) Cara menyampaikan bimbingan yang dibutuhkan. e) Suara guru pad saat menyampaikan pelajaran. 2) Indikator-indikator keberhasilan siswa yang akan dicapai adalah: a) Keaktifan siswa dalam pembelajaran. b) Meningkatnya kemampuan berhitung anak. c)
Banyak siswa yang bertanya.
d. Refleksi Pada tahap ini dilakukan untuk mengetahui ketercapaian indikator yang sudah ditentukan melalui perbaikan perencanaan dan pelaksanaan dari siklus II. Refleksi ini juga merupakan evaluasi tentang tindakan yang telah dilakukan. Dalam penelitian tindakan kelas ini, siklus akan berhenti jika indikator kinerjanya sudah tercapai. Jika indikator kinerjanya belum tercapai penelitian akan dilanjutkan ke siklus III dan seterusnya dengan commit to II. user langkah-langkah seperti pada siklus
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pratindakan Penelitian ini dilakukan di KB-TK Islam Makarima Kartasura yang tepatnya berada di Kalurahan Ngabeyan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo. KB TK Islam Makarima berdiri pada tahun 2002 beralamat di Jalan Adi Sumarmo No.85 Kartasura. Sekolah tersebut menyewa eks Kawedanan Kartasura selama 10 tahun. Sekolah ini didirikan oleh Yayasan Islam Makarima, dengan Ketua Yayasan yaitu Bapak Prof. Dr. H. Zaenal Arifin Adnan, Sp.PD.KR.FINASM. KB-TK Islam Makarima memiliki 20 orang guru, 10 orang Tenaga Kependidikan dan 173 siswa dengan perincian KB (24 siswa) yang di bagi dalam dua kelas yaitu Shofa dan Marwa, TK A (66 siswa) yang di bagi dalam 4 kelas yaitu Arofah (A1), Mina (A2), Zam-Zam (A3), dan Zamani (A4), sedangkan TK B (83 siswa) dibagi dalam 4 kelas yaitu Multazam (B1), Muzdalifah (B2), Roudhoh (B3), dan Madinah (B4). Penelitian ini dilakukan di Kelompok Bermain kelas Shofa dengan jumlah murid 10 anak yang terdiri dai 3 anak laki - laki dan 7 anak perempuan. Peneliti menggunakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus yang masing-masing siklus terdiri dari 3 kali pertemuan. Sebelum melaksanakan penelitian, terlebih dahulu melakukan kegiatan pengamatan awal dengan tujuan untuk mengetahui keadaan nyata yang ada di lapangan. Proses ini dilakukan melalui observasi dan tanya jawab pada pembelajaran berhitung di Kelompok Bermain Islam Makarima Kecamatan Kartasura, dengan hasil awal anak kurang berminat dalam proses pembelajaran terbukti dengan anak tidak memperhatikan saat guru menjelaskan pembelajaran sehingga hanya sedikit siswa yang dapat menjawab pertanyaan dari guru.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mendapat nilai rendah dalam pembelajaran berhitung karena kurangnya guru yang mengemas suatu permainan dalam pembelajaran berhitung, maka dari itu perlu untuk ditingkatkan. Hasil nilai awal siswa dalam kemampuan berhitung dapat dilihat pada lampiran 4 (halaman 79) pada Tabel 4.1 sebagai berikut: Tabel 4.1 Frekuensi Data Nilai Awal Kemampuan Berhitung No 1. 2. 3. 4.
Frekuensi Nilai Tengah (xi) (xi) 1,00-1,75 5 1,38 1,76-2,50 3 2,13 2,51-3,25 1 2,88 3,26-4,00 1 3,63 Jumlah 10 Skor rata-rata kelas Ketuntasan klasikal (2:10) x 100% = Interval
fi.xi
Prosentase
6,90 6,39 2,88 3,63 19,80 1,98 20%
50% 30% 10% 10% 100%
Berdasarkan data Tabel 4.1 dapat dibuat grafik nilai awal kemampuan berhitung dapat dilihat Gambar 4.1 sebagai berikut: 6 5
Frekuensi
5 4 3 3 2 1
1
2,51-3,25
3,26-4,00
1 0 1,00-1,75
1,76-2,50
Interval
Gambar 4.1 Grafik Frekuensi Nilai Awal Siswa Kemampuan Berhitung
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan Tabel 4.1 dan Gambar 4.1 dapat dilihat bahwa sebelum dilakukan tindakan, dari 10 siswa kelompok bermain hanya ada 2 siswa atau 20% siswa yang memperoleh nilai tuntas yaitu skor sama dengan atau lebih dari 2.33. Sedangkan sebanyak 3 siswa memperoleh nilai setengah tuntas (√) dan 5 siswa memperoleh nilai belum tuntas (O). Data awal nilai pratindakan dapat dilihat pada Tabel 4.2 sebagai berikut: Tabel 4.2 Ketuntasan Belajar Siswa pada Kondisi Awal No
Ketuntasan
1 2 3
Tuntas Setengah Tuntas Belum tuntas
Jumlah Siswa Jumlah Prosentase 2 20% 3 30% 5 50%
Dari Tabel 4.2 di atas, maka dapat disajikan dalam bentuk grafik ketuntasan belajar siswa pada kondisi awal pada Gambar 4.2 sebagai berikut:
60,00% 50% 50,00%
Prosentase
40,00%
30%
30,00% 20% 20,00% 10,00% 0,00% tuntas
setengah tuntas
belum tuntas
Ketuntasan
Gambar 4.2 Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Kondisi Awal commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan Gambar 4.2 di atas, analisis hasil evaluasi dari tes awal anak didik diperoleh dari kegiatan tanya jawab pada anak kelompok bermain kelas shofa dengan prosentase anak mendapat nilai tuntas (
) yaitu 20%, setengah
tuntas ( ) sebanyak 30% dan yang mendapat nilai belum tuntas ( O ) sebanyak 50%. Dari analisis data nilai awal tersebut, maka dilakukan tindakan lanjutan untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak melalui permainan melempar angka pada siswa Kelompok Bermain di KB Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2011-2012. B. Deskripsi Hasil Tindakan Tiap Siklus
1.
Tindakan Siklus I Tindakan siklus I ini dilaksanakan selama tiga kali pertemuan yang dilaksanakan pada tanggal 9 April 2012 - 11 April 2012 dengan diikuti oleh 10 siswa yang terdiri dari 3 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Peneliti berperan sebagai guru kelas langsung yang memberikan tindakan dalam pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka. Sedangkan yang bertindak sebagai observer yaitu wali kelas shofa yang membantu peneliti dalam mengobservasi aktivitas peneliti sebagai guru kelas dan aktivitas siswa. Adapun tahapan-tahapan dalam pelaksanaan siklus I yaitu, sebagai berikut: a. Perencanaan Tindakan Tahap ini dilaksanakan sebagai awal untuk melakukan tindakan pada kegiatan pembelajaran. Langkah-langkah peneliti dalam tahap ini yaitu : Sebelum
melaksanakan
kegiatan
pembelajaran
berhitung
dengan
permainan melempar angka, peneliti membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) yang memuat beberapa indikator yang akan diteliti. b. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan tindakan dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu: kegiatan awal, kegiatan inti dan penutup. Dalam tahapan ini Guru menerapkan pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka sesuai dengan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
rencana pembelajaran yang telah disusun pada siklus I sebanyak 3 kali pertemuan. 1) Pertemuan Pertama Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Senin tanggal 9 April 2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30 menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu: mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan 1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Kegiatan awal sebelum kegiatan pembelajaran dimulai dengan ikrar bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha dan guru mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat pendek dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum kegiatan pembelajaran dimulai. Kegiatan inti dimulai dengan langkah - langkah sebagai berikut : a) Apersepsi tanya jawab tentang macam-macam alat komunikasi. b) Anak menjawab pertanyaan dari guru. c) Saat anak mengalami kesulitan dalam menjawab guru dapat menyebutkan beberapa ciri-ciri benda yang dimaksud atau guru dapat menunjukkan gambar alat komunikasi dan menjelaskan masing-masing kegunaannya. d) Setelah itu guru dapat memulai pembelajaran berhitung dengan permainan melempar angka. Guru menjelaskan tentang cara memainkan permainan melempar angka serta memberi contoh cara memainkannya. e) Satu per satu anak mulai mencoba permainan melempar angka sambil memperagakan aba-aba dari Guru. Guru juga dapat mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan beberapa commit to user indikator yang akan dinilai.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
f) Anak bebas memilih tempat bermain setelah melakukan permainan tersebut di sentra yang pada hari tersebut disediakan oleh Guru. Kegiatan penutup yaitu: guru dan anak mengulas dan menyimpulkan kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu guru mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang. Setelah berdoa guru mengucapkan salam dan anak menjawab salam. Guru memberikan reward kepada anak berupa stiker bergambar. Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang dengan tertib. 2) Pertemuan Kedua Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 10 April 2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30 menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu: mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan 1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Pada pertemuan kedua ini Guru masih memberikan materi pembelajaran berhitung yang sama untuk memperdalam permainan melempar angka yang dimainkan pada pertemuan pertama. Kegiatan awal sebelum kegiatan pembelajaran dimulai dengan ikrar bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha
dan guru
mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat pendek, hadist dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum kegiatan pembelajaran dimulai. Kegiatan inti dimulai dengan langkah-langkah sebagai berikut: a) Apersepsi tanya jawab tentang macam-macam alat komunikasi. b) Anak menjawab pertanyaan dari guru. c) Saat anak mengalami kesulitan dalam menjawab guru dapat menyebutkan beberapa ciri-ciri benda yang dimaksud atau guru commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dapat menunjukkan gambar alat komunikasi dan menjelaskan masing-masing kegunaannya. d) Setelah itu guru dapat memulai pembelajaran berhitung dengan permainan melempar angka. Guru menjelaskan tentang cara memainkan permainan melempar angka serta memberi contoh cara memainkannya. e) Satu per satu anak mulai mencoba permainan melempar angka sambil memperagakan aba-aba dari Guru. Guru juga dapat mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan beberapa indikator yang akan dinilai. f) Anak bebas memilih tempat bermain setelah melakkan permainan tersebut di sentra yang pada hari tersebut disediakan oleh Guru. Kegiatan penutup yaitu: guru dan anak mengulas dan menyimpulkan kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu guru mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang. Setelah berdoa guru mengucapkan salam dan anak menjawab salam. Guru memberikan reward kepada anak berupa stiker bergambar. Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang dengan tertib. 3) Pertemuan Ketiga Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 11 April 2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30 menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu: mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan 1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Pada pertemuan ketiga ini guru masih memberikan materi pembelajaran berhitung yang sama yaitu dengan permainan melempar angka. Kegiatan ini dilakukan untuk memperdalam materi yang commit to user diajarkan pada pertemuan pertama dan kedua. Kegiatan awal sebelum
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kegiatan pembelajaran dimulai dengan ikrar bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha dan guru mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat pendek, hafalan hadist dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum kegiatan pembelajaran dimulai serta menanyakan kembali materi yang diajarkan pada pertemuan yang pertama dan kedua. Kegiatan inti dimulai dengan langkah- langkah sebagai berikut: a) Apersepsi tanya jawab tentang macam-macam alat komunikasi. b) Anak menjawab pertanyaan dari guru. c) Saat anak mengalami kesulitan dalam menjawab guru dapat menyebutkan beberapa ciri-ciri benda yang dimaksud atau guru dapat menunjukkan gambar alat komunikasi dan menjelaskan masing-masing kegunaannya. d) Setelah itu guru dapat memulai pembelajaran berhitung dengan permainan melempar angka. Guru menjelaskan tentang cara memainkan permainan melempar angka serta memberi contoh cara memainkannya. e) Satu per satu anak mulai mencoba permainan melempar angka sambil memperagakan aba-aba dari Guru. Guru juga dapat mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan beberapa indikator yang akan dinilai. f) Anak bebas memilih tempat bermain setelah melakukan permainan tersebut di sentra yang pada hari tersebut disediakan oleh Guru. Kegiatan penutup yaitu: guru dan anak mengulas dan menyimpulkan kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu guru mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang. Setelah berdoa guru mengucapkan salam dan anak menjawab salam. Guru memberikan stiker bentuk bintang kepada anak. Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang dengan tertib. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c. Observasi Tahap observasi dilakukan guru untuk melakukan pemantauan terhadap pelaksanaan tindakan sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk meningkatkan kemampuan berhitung dilaksanakan dengan menggunakan alat bantu berupa lembar observasi atau pengamatan dan dokumentasi berupa foto dan video. Pada tahap ini peneliti mengadakan kolaborasi dengan guru kelas dalam melaksanakan pemantauan terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan lembar Pedoman Pemantapan Kemampuan Mengajar (PKM) Program S1 Transfer PG-PAUD Tahun 2011. Observasi dilaksanakan untuk mendapatkan data mengenai kegiatan yang dilakukan peneliti dalam peningkatan kemampuan berhitung anak melalui permainan melempar angka pada anak kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2012/2012. Data hasil observasi siklus I dapat diperoleh hasil sebagai berikut: 1) Hasil Observasi Pada Siswa Dari data observasi pada siklus I yang dilaksanakan sebagai tiga kali pertemuan diperoleh hasil observasi sebagai berikut : a) Banyak
siswa
yang
mempersiapkan
diri
untuk
mengikuti
pembelajaran berhitung dalam kriteria baik. b) Banyak siswa yang antusias saat pembelajaran berhitung dimulai dalam kriteria baik. c) Banyak siswa yang memperhatikan guru ketika pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka kriteria baik. d) Banyak siswa yang mampu memainkan permainan melempar angka kriteria baik. e) Banyak siswa yang kesulitan dalam memainkan permainan melempar angka dalam pembelajaran berhitung kriteria cukup. f) Banyak siswa yang merasa bosan dan tidak fokus terhadap to user cukup. permainan melemparcommit angka kriteria
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
g) Banyak siswa yang memahami ketika guru memberikan soal berhitung melalui permainan angka kriteria baik. h) Banyak siswa yang merasa senang saat melakukan permainan melempar angka dalam pembelajaran berhitung kriteria baik. Skor yang diperoleh siswa pada siklus I pertemuan pertama adalah 2,5; pertemuan kedua adalah 3 dan pertemuan ketiga adalah 3,1. Ini menunjukkan bahwa siswa dalam mengikuti pelajaran sudah baik dan sesuai dengan yang diharapkan peneliti. 2) Hasil Observasi Pada Saat Guru Mengajar Dari data observasi pada siklus I selama tiga kali pertemuan maka diperoleh hasil observasi sebagai berikut: a) Mempersiapkan ruang, alat dan media pembelajaran kriteria baik b) Memeriksa kesiapan anak kriteria baik. c) Melakukan absensi kriteria sangat baik. d) Menyampaikan kompetensi (tujuan) yang akan dicapai dan rencana kegiatan kriteria baik. e) Menunjukkan penguasaan materi pembelajaran kriteria baik. f) Mengaitkan materi dengan pengetahuan lain yang relevan kriteria baik. g) Menyampaikan materi dengan jelas, sesuai dengan hierarki belajar dan karakteristik anak kriteria baik. h) Mengaitkan materi dengan realitas kehidupan kriteria baik. i) Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi tujuan yang akan dicapai dan memahami karakteristik anak kriteria baik. j) Melaksanakan pembelajaran secara runtut kriteria baik. k) Menguasai kelas sangat baik. l) Melaksanakan pembelajaran yang bersifat kontekstual kriteria baik. m) Melaksanakan pembelajaran yang memungkinkan tumbuhnya kebiasaan positif (dampak pengiring) kriteria baik. n) Melaksanakan pembelajaran sesuai alokasi waktu kriteria baik. commit to user media kriteria baik. o) Melibatkan anak dalam penggunaan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
p) Menumbuhkan partisipasi aktif anak dalam pembelajaran sangat baik. q) Menumbuhkan keceriaan dan antusiasme anak dalam belajar sangat baik. r) Melakukan penilaian kriteria sangat baik. s) Menggunakan bahasa lisan dan tulis secara jelas, baik, benar, lancar kriteria baik. t) Melakukan refleksi atau membuat laporan dengan melibatkan siswa kriteria sangat baik. Berdasarkan keseluruhan data observasi pada guru mengajar dalam siklus I pertemuan pertama skornya 3,5; pertemuan kedua skornya 3,68; pertemuan ketiga 3,83. Hal ini menandakan bahwa guru dalam mengajar sudah baik. 3) Hasil
Observasi
Peningkatan
Kemampuan
Berhitung
melalui
Permainan Melempar Angka Berdasarkan hasil observasi pada pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka pada siklus I yang dapat dilihat dalam lampiran 14 (halaman 146), maka data nilai siswa tersebut dapat disajikan dalam Tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.3 Daftar Frekuensi Nilai Kemampuan Berhitung Siswa Siklus I
No 1. 2. 3. 4.
Frekuensi Nilai Tengah (xi) F (fi) 1,38 1,00-1,75 1 1,76-2,50 4 2,13 2,88 2,51-3,25 3 3,63 3,26-4,00 2 Jumlah 10 = ,4 2,58 Nilai rata-rata kelas Ketuntasan klasikal (5:10) x 100% = 50% Interval
fi.xi 1,38 8,52 8,64 7,26 25,80
Prosentase 10% 40% 30% 20% 100%
Berdasarkan Tabel 4.3 di atas, maka dapat disajikan dengan grafik yang dapat dilihat pada Gambar 4.3 sebagai berikut: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4,5
4
4 3,5
3
Frekuensi
3 2,5
2
2 1,5
1
1 0,5 0 1,00-1,75
1,76-2,50
2,51-3,25
3,26-4,00
Interval
Gambar 4.3 Grafik Nilai Kemampuan Berhitung Siswa Siklus I Berdasarkan Tabel 4.3 dan Gambar 4.3 di atas dapat dinyatakan bahwa setelah dilaksanakan tindakan pada siklus I prosentase ketuntasan mengalami kenaikan. Pada kondisi awal ketuntasan siswa hanya mencapai 20%, sedangkan pada siklus I sebesar 50%. Data ketuntasan pada siklus I dapat dilihat pada Tabel 4.4 sebagai berikut: Tabel 4.4 Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus I No
Ketuntasan
1 2 3
Tuntas Setengah Tuntas Belum Tuntas
Jumlah Siswa Jumlah Prosentase 5 50% 4 40% 1 10%
Berdasarkan Tabel 4.4 di atas dapat disajikan dalam bentuk grafik ketuntasan belajar siswa pada siklus I yang dapat dilihat pada Gambar 4.4 sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
60,00%
50%
Prosentase
50,00%
40%
40,00% 30,00% 20,00% 10% 10,00% 0,00% Tuntas
Setengah Tuntas
Belum Tuntas
Ketuntasan
Gambar 4.4 Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus I Berdasarkan data pada kondisi awal sebelum tindakan dan pada siklus I maka dapat disimpulkan bahwa, pada siklus I peningkatan kemampuan berhitung anak masih belum sesuai dengan peneliti harapkan. Dari hasil evaluasi siklus I anak yang mendapat nilai tuntas (
) sebanyak 5
anak atau 50%, anak yang mendapat nilai setengah tuntas sebanyak (√) sebanyak 4 anak atau 40% dan anak yang mendapat nilai belum tuntas (O) sebanyak 1 anak atau 10%. d. Refleksi Data-data yang diperoleh melalui observasi dan penilaian hasil peningkatan kemampuan berhitung dikumpulkan untuk dianalisis dan direfleksi. Hal ini dilakukan sebagai pedoman atau acuan pengambilan langkah pada siklus berikutnya. Pada siklus I didapatkan ketuntasan hasil belajar siswa hanya 50%, sehingga masih belum mencapai target penelitian yaitu 80%. Dengan belum tercapainya target ketuntasan minimal maka penelitian ini perlu dilanjutkan ke siklus II. Hasil analisis dan refleksi dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan belum menunjukkan perubahan atau commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
peningkatan secara signifikan, ditemukan beberapa permasalahan dan solusinya sebagai berikut: 1) Sebagian besar siswa belum mampu memainkan permainan melempar angka secara optimal. Hal ini dikarenakan guru belum dapat menyampaikan materi secara jelas terutama materi tentang permainan melempar angka. 2) Keaktifan siswa di dalam pembelajaran masih kurang baik, respon siswa terhadap pertanyaan yang diberikan guru masih rendah. Hal ini disebabkan guru yang kurang dalam mengelola kelas dan memberikan motivasi. Untuk itu pada pembelajaran berikutnya guru perlu meningkatkan pengelolaan kelas, memberikan motivasi pada awal pelajaran kepada siswa agar siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran. 3) Keberanian siswa dalam bertanya maupun menjawab pertanyaan masih rendah. Hal ini dikarenakan siswa belum terbiasa dengan pembelajaran yang dilakukan melalui sebuah permainan yang menarik bagi anak. 2.
Tindakan Siklus II Berdasarkan hasil refleksi siklus I, maka peneliti akan melanjutkan penelitian pada siklus II. Pada siklus II ini dilakukan selama 3 kali pertemuan, yang dilaksanakan pada tanggal 16 April 2012 - 18 April 2012, dengan diikuti oleh 10 siswa yang terdiri dari 3 siswa putra dan 7 siswa putri. Peneliti berperan sebagai guru kelas langsung yang memberikan tindakan dalam pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka. Sedangkan yang bertindak sebagai observer yaitu wali kelas shofa yang membantu peneliti dalam mengobservasi aktivitas peneliti sebagai guru kelas dan aktivitas siswa. Adapun tahapan-tahapan dalam pelaksanaan siklus II yaitu, sebagai berikut: a. Perencanaan Tindakan Tahap ini dilaksanakan sebagai awal untuk melakukan tindakan pada kegiatan pembelajaran. Langkah-langkah peneliti dalam tahap ini yaitu: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
Sebelum
digilib.uns.ac.id
melaksanakan
kegiatan
pembelajaran
berhitung
dengan
permainan melempar angka yang sudah divariasikan, peneliti membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) yang memuat beberapa indikator yang akan diteliti. b. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan tindakan dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu: kegiatan awal, kegiatan inti dan penutup. Pada tahapan ini Guru menerapkan pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka dengan papan angka yang sudah divariasikan dan berwarna-warni sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun pada siklus II sebanyak 3 kali pertemuan sama seperti pada tindakan pada siklus I. 1) Pertemuan Pertama Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Senin tanggal 16 April 2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30 menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu: mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan 1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Kegiatan awal sebelum kegiatan pembelajaran, dimulai dengan ikrar bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha dan guru mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat pendek dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum kegiatan pembelajaran dimulai. Kegiatan inti pembelajaran dimulai dengan langkah-langkah sebagai berikut: a) Apersepsi mengenal Negara Indonesia b) Guru memberi contoh tentang permainan melempar angka dengan papan angka yang sudah divariasikan dan berwarna-warni. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c) Satu per satu anak mulai mencoba permainan tersebut, sambil mendengarkan pertanyaan dari guru, guru juga membimbing anak yang kesulitan dalam memainkan permainan melempar angka. d) Setelah guru cukup untuk mengamati siswa dan semua siswa sudah melakukan permainan tersebut, anak-anak boleh memilih tempat main yang telah disediakan dalam sentra pada hari tersebut. Kegiatan penutup: guru dan anak mengulas dan menyimpulkan kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu guru mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang. Guru memberikan reward berupa stiker bentuk
. Setelah berdoa guru
mengucapkan salam dan anak menjawab salam. Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang dengan tertib. 2) Pertemuan Kedua Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 17 April 2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30 menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu: mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan 1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Kegiatan awal sebelum kegiatan pembelajaran, dimulai dengan ikrar bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha dan guru mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat pendek, hafalan hadist dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum kegiatan pembelajaran dimulai. Kegiatan inti dimulai dengan langkah-langkah sebagai berikut: a) Apersepsi : mengenal negara Indonesia b) Guru memberi contoh tentang permainan melempar angka dengan variasi pada papan angka yang digunakan. commit to user permainan melempar angka c) Satu per satu anak mulai memainkan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d) Guru mengamati anak yang sedang memainkan permainan melempar angka. e) Guru membimbing anak yang mengalami kesulitan. f)
Setelah selesai memainkan permainan tersebut, anak boleh memilih tempat main yang telah disediakan Guru pada sentra yang dibuka pada hari tersebut.
Kegiatan penutup: guru dan anak mengulas dan menyimpulkan kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu guru mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang. Guru memberikan reward kepada anak dengan stiker bergambar. Setelah berdoa guru mengucapkan salam dan anak menjawab salam. Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang dengan tertib. 3) Pertemuan Ketiga Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 18 April 2012. Pelaksanaan pembelajaran pada pertemuan pertama dilaksanakan sesuai dengan RKH yang telah dibuat dengan alokasi waktu 2 x 30 menit. Indikator dalam pertemuan pertama terdiri dari 3 indikator yaitu: mengenal lambang bilangan 1-10, membilang dan menyebut bilangan 1-10, menyebut urutan bilangan 1-10. Adapun langkah-langkah pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Kegiatan awal sebelum kegiatan pembelajaran, dimulai dengan ikrar bersama di halaman, kemudian kegiatan jasmani, sholat dhuha dan guru mengkondisikan anak didik untuk mulai (berdoa, hafalan surat-surat pendek, hafalan hadist dan menyanyi sambil bertepuk tangan) sebelum kegiatan pembelajaran dimulai. Kegiatan inti pembelajaran dimulai dengan langkah-langkah sebagai berikut: a) Guru melakukan apersepsi tentang tema tanah airku dan sub tema mengenal negara Indonesia. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b) Guru mengulas permainan melempar angka yang telah dimainkan pada hari sebelumnya. c) Guru memberi contoh tentang permainan melempar angka. d) Guru membimbing anak yang mengalami kesulitan. e) Guru mengamati kegiatan yang dilakukan oleh anak. f) Sesudah permainan selesai anak boleh memilih tempat main yang disediakan oleh Guru pada sentra yang dibuka pada hari tersebut. Kegiatan penutup: guru dan anak mengulas dan menyimpulkan kegiatan yang dilaksanakan pada hari itu. Setelah itu guru mengkondisikan anak untuk mulai berdoa sebelum pulang. Guru memberikan reward
kepada
anak dengan stiker berbentuk. Setelah berdoa guru mengucapkan salam dan anak menjawab salam. Anak-anak bersalaman dengan guru dan pulang dengan tertib. c. Observasi Tindakan Tahap observasi dilakukan guru untuk melakukan pemantauan terhadap pelaksanaan tindakan sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk meningkatkan kemampuan berhitung dilaksanakan dengan menggunakan alat bantu berupa lembar observasi atau pengamatan dan dokumentasi berupa foto dan video. Pada tahap ini peneliti mengadakan kolaborasi dengan guru kelas dalam melaksanakan pemantauan terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan lembar Pedoman Pemantapan Kemampuan Mengajar (PKM) Program S1 Transfer PG-PAUD Tahun 2011. Observasi dilaksanakan untuk mendapatkan data mengenai kegiatan yang dilakukan peneliti dalam peningkatan kemampuan berhitung anak melalui permainan melempar angka pada anak kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2012/2012. Data hasil observasi siklus II dapat diperoleh hasil sebagai berikut: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1) Hasil Observasi Pada Siswa Dari data observasi pada siklus II yang dilaksanakan sebagai tiga kali pertemuan diperoleh hasil observasi sebagai berikut : a) Banyak
siswa
yang
mempersiapkan
diri
untuk
mengikuti
pembelajaran berhitung dalam kriteria baik. b) Banyak siswa yang bersikap antusias saat pembelajaran berhitung dimulai kriteria baik. c) Banyak siswa yang memperhatikan guru ketika pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka dalam kriteria baik. d) Banyak siswa yang mampu memainkan permainan melempar angka dalam kriteria baik. e) Banyak siswa yang kesulitan dalam memainkan permainan melempar angka dalam kriteria cukup. f) Banyak siswa yang merasa bosan dan tidak fokus terhadap penggunaan permainan melempar angka dalam pembelajaran berhitung dalam kriteria cukup. g) Banyak siswa yang memahami ketika guru memberikan soal berhitung melalui permainan melempar angka dalam kriteria baik. h) Banyak siswa yang merasa senang saat melakukan permainan melempar angka dalam pembelajaran berhitung dalam kriteria sangat baik. Skor yang diperoleh siswa pada siklus II pertemuan pertama adalah 3,2; pertemuan kedua adalah 3,3 dan pertemuan ketiga adalah 3,5. Ini menunjukkan bahwa siswa dalam mengikuti pembelajaran berhitung sudah baik dan sesuai dengan yang diharapkan peneliti. 2) Hasil Observasi Saat Guru Mengajar Dari data observasi pada siklus II selama tiga kali pertemuan maka diperoleh hasil observasi sebagai berikut: a) Menyiapkan ruang, alat dan media pembelajaran kriteria sangat baik. b) Memeriksa kesiapan anak kriteria sangat baik. user kriteria sangat baik. c) Melakukan kegiatan commit absensi to dalam
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d) Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan rencana kegiatan dalam kriteria sangat baik. e) Menunjukkan pengasaan materi pembelajaran sangat bagus. f) Mengaitkan materi dengan jelas, sesuai dengan hierarki belajar dan karakteristik anak sangat baik. g) Mengaitkan materi dengan realitas kehidupan dalam kriteria baik. h) Melaksanakan
pembelajaran
sesuai
dengan
kompetensi
dan
karakteristik anak sangat baik. i) Melaksanakan pembelajaran secara runtun dalam kriteria baik. j) Menguasai kelas sangat baik. k) Melaksanakan pembelajaran yang bersifat kontekstual sangat baik. l) Melaksanakan pembelajaran yang memungkinkan tumbuhnya kebiasaan positif sangat baik. m) Melaksanaan pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu kriteria baik. n) Menghasilkan pesan yang menarik sangat baik. o) Melibatkan anak dalam penggunaan media sangat baik. p) Menumbuhkan partisipasi aktif anak dalam pembelajaran sangat baik. q) Menunjukkan sikap terbuka terhadap respon anak sangat baik r) Menumbuhkan keceriaan dan antusiasme anak dalam belajar dalam kriteria sangat baik. s) Melakukan penilaian akhir sesuai tujuan sangat baik. t) Menggunakan bahasa lisan yang baik, jelas dan lancar. u) Melakukan refleksi atau membuat rangkuman dengan melibatkan anak sangat baik. Berdasarkan keseluruhan data observasi pada guru mengajar dalam siklus II pertemuan pertama skornya 3,74; pertemuan kedua skornya 3,83; pertemuan ketiga 3,92. Hal ini menandakan bahwa guru dalam mengajar sudah sangat baik. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
3) Hasil
digilib.uns.ac.id
Observasi
Peningkatan
Kemampuan
Berhitung
melalui
Permainan Melempar Angka Berdasarkan hasil observasi pada pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka pada siklus II yang dapat dilihat dalam lampiran 19 (halaman 152), maka data nilai siswa tersebut dapat disajikan dalam Tabel 4.5 sebagai berikut:
Tabel 4.5 Daftar Frekuensi Nilai Kemampuan Berhitung Siklus II
No 1. 2. 3. 4.
Frekuensi Nilai Tengah (xi) F (fi) 1,38 1,00-1,75 0 1,76-2,50 1 2,13 2,88 2,51-3,25 6 3,63 3,26-4,00 3 Jumlah 10 =,43,03 Nilai rata-rata kelas Ketuntasan klasikal (9:10) x 100% = 90% Interval
fi.xi
Persentase
0 2,13 17,28 10,89 30,30
0% 10% 60% 30% 100%
Berdasarkan Tabel 4.5 di atas, maka dapat disajikan dengan grafik yang dapat dilihat pada Gambar 4.5 sebagai berikut: 7 6 6
Frekuensi
5 4 3 3 2 1 1 0 0 1,00-1,75
1,76-2,50
2,51-3,25
3,26-4,00
Interval
commit to user Gambar 4.5 Grafik Nilai Kemampuan Berhitung Siswa pada Siklus II
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan Tabel 4.5 dan Gambar 4.5 di atas dapat dinyatakan bahwa setelah dilaksanakan tindakan pada siklus II prosentase ketuntasan mengalami kenaikan. Pada kondisi awal ketuntasan siswa hanya mencapai 20%, pada siklus I sebesar 50% sedangkan pada siklus II sebesar 90%. Data ketuntasan pada siklus II dapat dilihat pada Tabel 4.6 sebagai berikut: Tabel 4.6 Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus II No
Ketuntasan
1 2 3
Tuntas Setengah Tuntas Belum Tuntas
Jumlah Siswa Jumlah Prosentase 9 90% 1 10% 0 0%
Berdasarkan Tabel 4.6 di atas dapat disajikan dalam bentuk grafik ketuntasan belajar siswa yang dapat dilihat pada Gambar 4.6 pada
Prosentase
siklus II sebagai berikut: 100,00% 90,00% 80,00% 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00%
90%
10% 0% tuntas
setengah tuntas
belum tuntas
Ketuntasan
Gambar 4.6 Grafik Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus II Berdasarkan data pada kondisi awal sebelum tindakan dan pada siklus I maka dapat disimpulkan bahwa, pada siklus II peningkatan commit to user kemampuan berhitung anak sudah sesuai dengan harapan peneliti. Dari
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
hasil evaluasi siklus II anak yang mendapat nilai tuntas ( ) sebanyak 9 anak atau 90%, anak yang mendapat nilai setengah tuntas sebanyak (√) sebanyak 1 anak atau 10% dan tidak ada anak yang mendapat nilai belum tuntas (O). d. Refleksi Hasil analisis data balikan pada terhadap pelaksanaan pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka pada penelitian di siklus II secara umum telah menunjukkan perubahan yang signifikan. Aktifitas siswa dalam kelas semakin meningkat. Kemampuan siswa dalam pembelajaran berhitung semakin meningkat. Dari hasil analisis dan refleksi ditemukan beberapa hal, sebagai berikut: 1) Siswa mampu memainkan permainan melempar angka secara baik. Hal ini karena guru dapat menyampaikan materi secara jelas dan tepat sehingga semua siswa dapat memahami materi yang diberikan. Dari 10 siswa tinggal 1 siswa yang masih mendapat nilai di bawah ketuntasan. 2) Keaktifan siswa di dalam pembelajaran sudah baik, hal ini terbukti dengan respon siswa terhadap pertanyaan yang diberikan guru sudah meningkat. Hal ini disebabkan guru yang memberikan motivasi dan penghargaan baik secara verbal maupun non verbal dan pengelolaan kelas yang terkendali dari guru. 3) Siswa terlihat antusias dengan permainan melempar angka yang berbeda dari siklus I. 4) Pada setiap pertemuan pengelolaan tepat dan efisien sehingga tidak terjadi adanya kekurangan waktu dalam guru menyampaikan materi. Hal ini menunjukkan pengelolaan waktu yang dilakukan oleh guru sudah baik. Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan sudah menunjukkan perubahan secara signifikan. Hasil belajar kemampuan berhitung pada siklus II di atas, anak yang mendapat nilai tuntas ( ) yaitu 90% sebanyak 9 anak. Dari commit to user berhasil apabila prosentase nilai penelitian ini, pembelajaran dikatakan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
tuntas siswa mencapai 80%. Atas dasar tersebut dan melihat hasil yang diperoleh pada masing-masing pertemuan pada siklus II ini dikatakan berhasil karena prosentase nilai ketuntasan ( ) siswa mencapai 90% sehingga tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya. Namun guru juga harus berusaha untuk memberikan latihan bagi siswa yang belum mencapai nilai ketuntasan.
C. Perbandingan Hasil Tindakan Antarsiklus Berdasarkan hasil analisa setelah dilakukan tindakan diketahui bahwa dengan meningkatnya keaktifan siswa pada proses pembelajaarn melalui permainan melempar angka maka, kemampuan berhitung anak kelompok bermain KB Islam Makarima Kartasura juga meningkat. Peningkatan terlihat dari meningkatnya nilai rata-rata siswa pada kondisi awal sebelum dilaksanakan tindakan dan setelah dilaksanakan tindakan pada siklus I serta siklus II. Perbandingan daftar frekuensi nilai pembelajaran berhitung siswa kelompok bermain pada kondisi awal, siklus I, dan siklus II dapat dilihat pada Tabel 4.7 sebagai berikut:
Tabel 4.7 Perbandingan Daftar Frekuensi Nilai Kemampuan Berhitung Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II Kondisi Awal No 1. 2. 3. 4.
Interval Frekuensi 1,00-1,75 5 1,76-2,50 3 2,51-3,25 1 3,26-4,00 1 Jumlah 10
% 50% 30% 10% 10% 100%
Siklus I Frekuensi 1 4 3 2 10
Siklus II
% Frekuensi 10% 0 40% 1 30% 6 20% 3 100% 10
% 0% 10% 60% 30% 100%
Untuk lebih jelasnya Tabel 4.7 di atas akan disajikan dalam bentuk grafik yang dapat dilihat pada Gambar 4.7 sebagai berikut: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7 6 6 5
Frekuensi
5 4 4 3
3
Kondisi Awal
3
3
Siklus I 2
Siklus II
2 1
1
1
1
2,51-3,25
3,26-4,00
1 0 0 1,00-1,75
1,76-2,50
interval
Gambar 4.7 Grafik Perbandingan Daftar Frekuensi Nilai kemampuan berhitung siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II Dari data di atas diketahui pencapaian ketuntasan belajar siswa pada kondisi awal, siklus I, dan siklus II. Perbandingan prosentase nilai ketuntasan
Prosentase
belajar siswa tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.8 sebagai berikut: 100,00% 90,00% 80,00% 70,00% 60,00% 50,00% 40,00% 30,00% 20,00% 10,00% 0,00%
90,00%
50,00%
20,00%
Kondisi Awal
Siklus I
Siklus II
Ketuntasan
Gambar 4.8 Grafik Perbandingan Peningkatan Prosentase Ketuntasan commit to user Belajar Siswa pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan analisa data di atas dapat diketahui bahwa tingkat pencapaian ketuntasan belajar pada siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima meningkat. Peningkatan ketuntasan belajar siswa tersebut mengindikasikan bahwa kemampuan berhitung pada siswa sudah meningkat dan peningkatannya sudah mencapai target peneliti, yaitu siswa yang memperoleh nilai tuntas (
) sebanyak
90% dari 10 siswa yang ada. Peningkatan kemampuan berhitung pada siswa tersebut tentu saja dikarenakan adanya partisipasi aktif dari siswa dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian adanya peningkatan kemampuan berhitung pada siswa kelompok bermain di
KB Islam Makarima yang ditandai dengan
meningkatnya nilai ketuntasan yang dicapai oleh siswa memberikan bukti bahwa pelaksanaan Penelitian Tindakan kelas ini telah berhasil dan diakhiri pada siklus kedua. D. Pembahasan Hasil Penelitian Berdasarkan penelitian di atas maka dapat dijelaskan sebab dari perhitungan nilai ketuntasan yang diperoleh siswa setelah mendapatkan pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka. Peningkatan hasil belajar tersebut terlihat dari sebelum tindakan dan sesudah tindakan yaitu siklus I, siklus II yang setiap siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. Hal ini dapat dilihat sebagai berikut: 1. Peningkatan Kemampuan Berhitung Anak Penggunaan permainan melempar angka yang diterapkan di kelompok bermain Islam Makarima mampu menjadikan anak lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Dengan penggunaan permainan melempar angka ini anak menjadi lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Berbeda dengan
pembelajaran
menggunakan
metode
sebelumnya ceramah
dimana dan
guru
pemberian
menggunakan
hanya
tugas,
belum
serta
menggunakan berbagai macam permainan yang sangat menarik untuk diikuti oleh anak. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berdasarkan data yang diperoleh peneliti terlihat bahwa jumlah siswa yang mencapai nilai tuntas sebelum tindakan hanya 20% dari 10 anak. Masih rendahnya ketuntasan anak disebabkan siswa kurang motivasi, kurang memiliki rasa ingin tahu terhadap materi yang diajarkan serta kurang memahami sepenuhnya materi yang diberikan oleh guru dan siswa kurang antusias dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Permainan melempar angka yang disajikan dalam kegiatan belajar mengajar dapat meningkatkan hasil belajar anak. Hal ini terbukti pada siklus I jumlah anak yang mencapai nilai tuntas adalah 50% dari 10 anak, terjadi peningkatan jumlah anak yang mencapai nilai tuntas dari sebelum adanya permainan melempar angka yaitu sebesar 30%. Ini menunjukkan bahwa anak lebih memahami materi pelajaran saat guru menggunakan permainan melempar angka. Pada siklus II jumlah anak yang mencapai ketuntasan nilai sebanyak 90% dari 10 anak. Setelah melaksanakan siklus II terjadi peningkatan dari siklus I ke siklus II jumlah siswa yang mencapai ketuntasan nilai sebesar 40%. Dalam siklus II kemampuan berhitung anak sudah meningkat jumlah anak yang mencapai nilai tuntas dalam siklus II lebih banyak dari pada siklus I. Permainan melempar angka memiliki dampak positif terhadap kegiatan belajar-mengajar. Hal ini terbukti bahwa adanya peningkatan jumlah anak yang mencapai nilai ketuntasan. Adapun temuan yang muncul selama kegiatan belajar mengajar yang dilakukan dengan peningkatan kemampuan berhitung melalui permainan melempar angka antara lain: a. Sebelum diterapkannya permainan melempar angka dalam kegiatan belajar mengajar
di
kelas
didominasi
dengan
kegiatan
mendengarkan,
memperhatikan penjelasan guru. b. Setelah diterapkan permainan melempar angka antusias serta rasa ingin tahu anak dalam mengikuti pelajaran terus mengalami peningkatan. c. Kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan permainan melempar commit to user angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d. Pada akhir siklus II masih ada 1 anak yang mendapat nilai setengah tuntas (√), sesudah penelitian peneliti berusaha memberikan latihan-latihan guna meningkatkan
kemampuan
berhitung
anak
tersebut.
Peneliti
juga
mengkomunikasikan kegiatan tersebut kepada orang tua agar orang tua dapat melatihnya di rumah sehingga ada kerjasama antara peneliti dan orang tua untuk memperoleh hasil yang maksimal. 2. Peningkatan Kegiatan Siswa Berdasarkan hasil observasi selama peningkatan kemampuan berhitung melalui pemainan melempar angka berlangsung, diperoleh data keaktifan siswa mengalami peningkatan setiap siklusnya. Pada siklus I dilaksanakan peingkatan kemampuan berhitung melalui permainan melempar angka keaktifan siswa semula mendapat nilai 25. Dan pada siklus II keaktifan siswa mendapat nilai 28. Atau dengan kata lain keaktifan siswa meningkat dari siklus 1 sampai siklus II. Berdasarkan skor rata-rata dapat dibuat tabel perbandingan keaktifan siswa yang dapat dilihat pada Tabel 4.8 sebagai berikut: Tabel 4.8 Perbandingan Keaktifan Siswa pada Siklus I dan Siklus II No 1 2
Siklus Siklus I Siklus II
Skor 23 27
Keterangan Baik Sangat baik
Berdasarkan Tabel 4.8 di atas dapat dibuat grafik peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 4.9 sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
28
27
27
Skor
26 25 24
23
23 22 21 Siklus I Siklus
Siklus II
Gambar 4.9 Grafik Perbandingan Keaktifan Siswa pada Siklus I dan Siklus II
2. Peningkatan Kegiatan Guru Pada saat Mengajar Berdasarkan hasil observasi selama pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka, diperoleh data observasi kegiatan guru saat mengajar mengalami peningkatan. Pada siklus I dilaksanakan pembelajaran berhitung melalui permainan melempar angka kegiatan guru semula mendapat nilai 3,83 dan pada siklus II kegiatan guru mendapat nilai 3,92. Atau dengan kata lain kegiatan guru meningkat dari siklus 1 sampai siklus 2. Berdasarkan skor rata-rata tiap siklus maka dapat dibuat tabel perbandingan hasil observasi guru pada saat mengajar yang dapat dilihat pada Tabel 4.9 sebagai berikut:
No 1 2
Siklus Siklus I Siklus II
Skor 3,67 3,83
Keterangan Sangat baik Sangat baik
Berdasarkan Tabel 4.9 dapat dibuat grafik perbandingan hasil observasi guru pada saat mengajar dapat dilihat pada Gambar 4.10 sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3,83
3,85 3,8
Skor
3,75 3,7
3,67
3,65 3,6 3,55 Siklus I
Siklus II
Siklus
Gambar 4.10 Grafik Perbandingan Hasil Observasi saat Guru mengajar pada siklus I dan siklus II
Berdasarkan hasil analisis data dan observasi selama pembelajaran berhitung secara umum menunjukan perubahan yang signifikan. Guru telah berhasil menerapkan permainan melempar angka untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2011/2012. Jadi salah satu usaha untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada anak usia dini adalah melalui permainan melempar angka. Hal ini dikarenakan anak usia dini lebih menyukai suatu pembelajaran dengan sebuah permainan karena melalui bermain anak akan menemukan sesuatu hal yang sangat bermanfaat untuk perkembangan dan pertumbuhannya sehingga akan lebih maksimal hasilnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam dua siklus dengan menggunakan permainan melempar angka dalam pembelajaran berhitung pada siswa kelompok bermain kelas shofa di KB Islam Makarima Kartasura dapat ditarik simpulan sebagai berikut : Pembelajaran dengan menggunakan permainan melempar angka dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelompok bermain kelas shofa di KB Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2011/2012. Peningkatan ini dapat dibuktikan dengan meningkatnya nilai kemampuan berhitung pada setiap siklusnya yaitu sebelum dilakukan tindakan prosentase nilai hasil belajar anak adalah nilai tuntas (
) yaitu 20%, nilai setengah tuntas (√) yaitu 30%, nilai belum
tuntas ( O ) yaitu 50%; nilai rata-rata siklus I adalah nilai tuntas (
) yaitu 50%,
nilai setengah tuntas (√) yaitu 40%, nilai belum tuntas ( O ) yaitu 10%; nilai ratarata siklus II adalah nilai tuntas (
) yaitu 90%, nilai setengah tuntas (√) yaitu
10% serta tidak ada anak yang mendapat nilai belum tuntas ( O ). B. Implikasi Penerapan pembelajaran dan prosedur dalam penelitian ini didasarkan pada pembelajaran dengan menerapkan permainan melempar angka dalam pelaksanaan pembelajaran berhitung. Berdasarkan hasil penelitian penggunaan permainan melempar angka terbukti dapat meningkatkan kemampuan berhitung pada anak usia dini melalui papan angka yang disusun dan berwarna-warni. Sehubungan dengan penelitian ini maka dapat dikemukakan implikasi hasil penelitian sebagai berikut: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
1.
digilib.uns.ac.id
Memberikan informasi bagi guru dan calon guru untuk menentukan strategi dan metode pembelajaran yang tepat dengan menggunakan permainan melempar angka untuk meningkatkan kemampuan berhitung dengan media papan angka yang berwarna-warni dalam kemampuan kognitif pada khususnya dan pembelajaran lain pada umumnya.
2. Penggunaan permainan melempar angka merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan berhitung dengan media papan angka yang berwarna-warni dan dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sehingga meningkatkan kualitas proses dan hasil pada pembelajaran. 3. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu acuan tentang penggunaan permainan melempar angka dalam pembelajaran berhitung untuk meningkatkan kemampuan berhitung. 4.
Media papan angka harus dibuat sebagus mungkin. Hal ini perlu dilakukan agar siswa merasa senang, mau menggunakan secara optimal sehingga kemampuan berhitung siswa dapat meningkat hasilnya.
5.
Guru harus melaksanakan pembelajaran yang inovatif dalam rangka meningkatkan keaktifan siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.
C. Saran Berdasarkan hasil penelitian mengenai peningkatan kemampuan berhitung melalui permainan melempar angka pada anak kelompok bermain di KB Islam Makarima Kartasura Tahun Pelajaran 2011-2012, maka saran-saran yang dapat diberikan sebagai sumbangan pemikiran untuk meningkatkan mutu pendidikan pada umumnya dan meningkatkan kompetensi peserta didik KB Islam Makarima pada khususnya sebagai berikut: 1.
Bagi Sekolah Sekolah hendaknya mengupayakan pengadaan berbagai alat peraga bidang pengembangan kognitif pada khususnya dan alat peraga lain pada commit to user umumnya.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Hal ini diharapkan dapat menunjang dalam penanaman konsep-konsep berhitung secara lebih nyata, sekaligus meningkatkan aktivitas belajar siswa dan meningkatkan aktivitas siswa dalam penggunaan media dalam proses pembelajaran. 2.
Bagi Guru Guru hendaknya mempersiapkan secara cermat fasilitas belajar yang diperlukan, karena pada akhirnya fasilitas tersebut berpengaruh pada proses dan hasil belajar siswa.
3.
Bagi Siswa Siswa harus lebih mengembangkan kreativitas, keaktifan, motivasi belajar dan mengembangkan keberanian menyampaikan gagasan dalam proses pembelajaran untuk menambah pengetahuan dan meningkatkan hasil belajar.
4.
Bagi Orang Tua Peran serta dan perhatian orang tua sangat menentukan keberhasilan pendidikan anak, sebab bersama orang tualah anak lebih lama tinggal dari pada di sekolah. Tanpa bantuan dari orang tua apapun usaha guru yang dilakukan tidak akan berhasil secara maksimal. Oleh karena itu, bimbingan orang tua di rumah serta informasi tentang kemajuan anak dan kekurangan anak tersebut sangatlah diperlukan guru guna menunjang keberhasilan pendidikan anak. Oleh sebab itu, kerjasama dan jalinan kekeluargaan antara orang tua dan sekolah harus tetap dibina dengan baik dan harmonis.
5.
Bagi Peneliti Lain Peneliti yang hendak mengkaji permasalahan yang sama hendaknya lebih cermat dan lebih mengupayakan pengkajian teori-teori yang berkaitan dengan permainan melempar angka guna melengkapi kekurangan yang ada serta sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa yang belum tercakup dalam penelitian ini agar diperoleh hasil yang lebih baik. commit to user