EPN RAPPORT
Residents in analyse De feiten over Second Life na de hype Den Haag, november 2007
David de Nood Jelle Attema
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
EPN Platform voor de Informatiesamenleving is een onafhankelijke stichting die de maatschappelijke betekenis van ICT over het voetlicht brengt. In dit platform zijn het bedrijfsleven, de overheid, de wetenschap, maatschappelijke organisaties en de politiek vertegenwoordigd om zonder winstoogmerk langetermijnvraagstukken rond ICT en samenleving te agenderen. EPN verricht onderzoek, publiceert, en organiseert uiteenlopende bijeenkomsten, waaronder workshops, expertmeetings, seminars en congressen. Voorzitter is dr. A.H.G. Rinnooy Kan, vicevoorzitter mr. B.E.M. Wientjes.
Doelstelling van het Platform Virtuele Werelden (PVW) is het in samenwerking met kennisinstellingen en bedrijfsleven bevorderen van kennis en kennisverspreiding (richting media, bedrijfsleven, overheid, brede publiek) over de ontwikkeling en toepassing van virtuele werelden en driedimensionale interfaces (in het bedrijfsleven en in het publieke domein) en de maatschappelijke betekenis van virtuele werelden in het algemeen.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
2
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Inhoud Managementsummary ....................................................................................................................................... 4 Sanering .......................................................................................................................................................... 4 Verleden in Second Life .................................................................................................................................. 5 Leeftijdsopbouw ............................................................................................................................................. 5 Opleiding ........................................................................................................................................................ 6 Baan ................................................................................................................................................................ 6 Aantal uren in de virtuele wereld ................................................................................................................... 7 Geluk/welzijn en motieven ............................................................................................................................ 7 Motieven ........................................................................................................................................................ 8 Verslaving ....................................................................................................................................................... 8 Bedrijven ........................................................................................................................................................ 8 Recht .............................................................................................................................................................. 8 Voorwoord De intrede van virtuele werelden ................................................................................................. 9 Inleiding ............................................................................................................................................................ 10 Duiding Second Life ...................................................................................................................................... 10 Interoperabiliteit .......................................................................................................................................... 10 Methode ........................................................................................................................................................... 11 Steekproef .................................................................................................................................................... 11 Antwoorden ................................................................................................................................................. 11 Beschrijving van de steekproef, demografie .................................................................................................... 12 Uren per week .............................................................................................................................................. 12 Aantal maanden in Second Life .................................................................................................................... 13 Sekse ............................................................................................................................................................. 14 Opleiding ...................................................................................................................................................... 15 Leeftijd .......................................................................................................................................................... 15 Burgerlijke staat, woonsituatie Werk ............................................................................................................................................................. 17 Nationaliteit .................................................................................................................................................. 17 Waarden ten opzichte van cultuurgenoten ................................................................................................. 18 Tijdsbesteding ten opzichte van cultuurgenoten ......................................................................................... 20 Motieven ...................................................................................................................................................... 21 Groepen ........................................................................................................................................................ 22 Media rondom Second Life .......................................................................................................................... 23 Welzijn .............................................................................................................................................................. 24 Verslaving ..................................................................................................................................................... 24 Verschuivingen in tijdsbesteding .................................................................................................................. 25 Overeenkomst psychisch welzijn in de virtuele wereld met die in real life. ................................................ 26 Economie .......................................................................................................................................................... 28 Consumers / producers ................................................................................................................................ 28 Werk in en om Second Life ........................................................................................................................... 28 Geld verdienen ............................................................................................................................................. 29 ‘Reallife’ bedrijven in Second Life ............................................................................................................... 30 Bekende bedrijven........................................................................................................................................ 31 Recht ................................................................................................................................................................. 32 Inmenging real life overheden (nationaal of internationaal) ...................................................................... 32 Diverser ............................................................................................................................................................. 34 Ondernemingen, nationaliteiten en koppelingen ........................................................................................ 34 Voorkomen ................................................................................................................................................... 35 Robots .......................................................................................................................................................... 36 Tenslotte ........................................................................................................................................................... 37
EPN/PVW 2007
www.epn.net
3
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Managementsummary
Met het rapport ‘Second Life. Het tweede leven van Virtual Reality’ (oktober 2006) heeft EPN vorig jaar inzicht verschaftin virtuele werelden op de vier gebieden ‘demografie’, ‘welzijn’, ‘economie’ en ‘recht’, vooral vanuit het oogpunt van de gebruikers, de ‘bewoners’ van de virtuele werelden. Daarbij stond de door Van Kokswijk geïntroduceerde term ‘interrealiteit’ centraal. Het versmelten van de virtuele wereld met de fysieke wereld tot één hybride geheel werd op alle vier de deelgebieden geëxploreerd. Dit jaar zien we dit verschijnsel weer terugkomen in de analyse van de cijfers en de antwoorden van de ‘residents’, en interrealiteit zal ook in dit rapport aanwezig zijn. De focus dit jaar ligt echter ergens anders, namelijk op de normalisering (van de demografie van de residents) en op de diversificatie van de verschillende omgevingen in en rondom Second Life. Na de stofwolk die door de hype veroorzaakt is kunnen we nu is opgetrokken kijken naar wat er beklijft. Sanering Er is in ieder geval stevig gesaneerd, ook door Linden Lab. Vanaf juni 2007 kwam er meer openheid over de naar bleek opgeblazen cijfers over aantallen residents werd geboden. Het aantal avatars zoals dat daarvoor op de website secondlife.com werd voorgespiegeld bleek geen betrouwbare indicator voor het aantal mensen dat daadwerkelijk frequent actief was met een avatar. De ideeën over het aantal frequente gebruikers moesten naar aanleiding van deze cijfers behoorlijk neerwaarts worden bijgesteld. De groei van aantallen frequente gebruikers is de afgelopen twee maanden negatief (zie fig. 1), terwijl wel het aantal accounts en uren besteed in de virtuele wereld nog steeds toenemen. Dit betekent een filtering: mensen voor wie het wat betekent blijven, anderen haken sneller af.
1
Figuur 1: frequente gebruikers per maand
1
Cijfers: Linden Lab juni 2007 t/m oktober 2007
EPN/PVW 2007
www.epn.net
4
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Verleden in Second Life
Figuur 2: aantal maanden in Second Life afgezet tegen residents (percentage), vergelijking 2006/2007
Vergeleken met vorig jaar lijken zich percentueel minder ‘oudere’ avatars op te houden in de virtuele wereld. Dit kan door de manier van enquêteren komen, bijvoorbeeld dat met de aanwas van zoveel nieuwelingen de ouderen zich steeds meer op (niet te bereiken) privéplaatsen ophouden. Leeftijdsopbouw
Figuur 3: leeftijdsverdeling in Second Life afgezet tegen residents (percentage), vergelijking 2006/2007
In vergelijking met vorig jaar lijkt er in de groep respondenten een minimale verandering te hebben plaatsgevonden wat betreft de leeftijdsverdeling (fig 3). De gemiddelde leeftijd van de respondenten ligt nog steeds rond de 33 jaar.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
5
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Opleiding
Figuur 4: educatie (percentage), vergelijking 2006/2007
Een verschuiving lijkt wel plaats te vinden in het opleidingsniveau van de ‘residents’. Voornamelijk het aantal academisch geschoolden neemt behoorlijk af. Dit duidt erop dat Second Life in mindere mate het domein is van een hoog opgeleid ‘avant garde’publiek en dat ook lager geschoolden de weg naar dit soort virtuele omgevingen weten te vinden. Baan
Figuur 5: baan (absolute getallen respondenten), vergelijking 2006/2007
Hoewel dus niet alleen meer de hoog opgeleiden Second Life opzoeken, zijn het nog steeds wel mensen in een bepaalde sector die het plezierig vinden om zich in deze omgeving te begeven, of zich er professioneel mee bezig houden. De top drie is gelijk gebleven aan vorig jaar (hoewel er destijds op een andere manier gemeten is), interessante opkomende groepen zijn ‘Education’, ‘Healthcare’ en ‘Sales’. Ook de groep ‘unemployed’ is een groep die we vorig jaar in de steekproef nauwelijks tegenkwamen.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
6
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Aantal uren in de virtuele wereld
Figuur 6: Aantal uren in de virtuele wereld (count), 2007
De ondervraagden bleken gemiddeld 22 uur per week in deze virtuele wereld door te brengen. Vergeleken met de ‘heavy users’ van vorig jaar betekent dit een verschil van een uur minder. Nog steeds is een grote groep (20%) meer dan 30 uur per week in de wereld te vinden. Geluk/welzijn en motieven
EPN/PVW 2007
www.epn.net
7
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Figuur 7: Welzijn Second Life real life
Hoewel respondenten zich in de fysieke wereld slecht voelen (unhappy) ligt hun gemiddelde geluksgevoel in de virtuele wereld bijna op een drie. Vanaf een vrij ongelukkige ‘2’ in real life tot een happy ‘5’ schommelt het Second Life geluksgevoel min of meer rond de vier. Motieven
Figuur 8: Motieven
De drie hoofdmotieven om in Second Life te zijn van vorig jaar staan ook dit jaar weer bovenaan. ‘To escape from sorrow or get relief’ is een wellicht alarmerende indicator dat mensen Second Life ook als een tweede leven zien, een escape. Met zo’n twintig procent scoort ‘work’ ook hoog. Verslaving Op basis van een zestal indicatoren is geprobeerd compulsief gebruik te meten. Hierbij bleek ongeveer dertien procent te voldoen aan dit kenmerk. Zelf gaf circa dertig procent aan zich ‘verslaafd’ te voelen, een vermindering van tien procent vergeleken met vorig jaar. Bedrijven Zo’n acht procent is negatief over de aanwezigheid van bedrijven in Second Life. Positief is rond de dertig procent. Bekendste bedrijven onder residents zijn Nike, IBM en Adidas. Recht: Tachtig procent van de residents geeft aan dat zij inmenging van een overheid niet gepast vinden. Voor concrete voorbeelden van het ‘waarom’, zie het hoofdstuk ‘recht’.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
8
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Voorwoord De intrede van virtuele werelden
Sinds het EPNrapport ‘Second Life. Het tweede leven van Virtual Reality’ in oktober 2006 verscheen is er veel belangstelling geweest voor Second Life en virtuele werelden in het algemeen. Dit heeft geresulteerd in een groot aantal initiatieven in en rond de virtuele wereld. Het fenomeen heeft in de zakenwereld, bij de overheid, op universiteiten en in de politiek weerklank gekregen. De vele ‘presences’ van (internationale) bedrijven en overheden, de vele scripties en promotietrajecten naar de virtuele wereld en gestelde Kamervragen getuigen hiervan. De hype lijkt echter zoals de ondertitel van dit rapport stelt definitief voorbij te zijn (in de westerse wereld). EPN ziet dit enerzijds aan de zakelijkere manier waarop virtuele werelden en in het bijzonder Second Life worden ingezet door bedrijven, instellingen en overheden. Anderzijds ook aan de normalisering van de ‘populatie’ en aan de diversificatie van hetgeen erin wordt aangetroffen. Nader onderzoek van deze opvallende bevinding heeft dan ook de insteek bepaald van het EPNrapport van dit jaar, waarin de meningen van de ‘residents’ opnieuw centraal staan. Agendering van gevolgen van de invoering en toepassingen van ICT voor de samenleving is de hoofddoelstelling van EPN. Virtuele werelden in den brede kunnen onder meer door hun realistische weergave grote maatschappelijke impact hebben. Dit wordt alleen al door de enorme (media)aandacht voor het fenomeen, in het bijzonder Second Life, gesuggereerd. Standaarden voor koppelingen tussen virtuele werelden onderling, maar ook naar het ‘2D’ internet zijn volop in ontwikkeling en zullen verder bijdragen aan het steeds gewoner worden van deze werelden. Ze zullen vaker worden gebruikt en door een uiteenlopend publiek. Omdat de groei van het aantal virtuele werelden hoog is, heeft EPN opnieuw de ontwikkeling onder de loep genomen waarbij in gedachten moet worden gehouden dat Second Life model staat voor een scala aan virtuele werelden en verschijnt dit rapport: ‘Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype’. Drs. Tom van der Maas Directeur EPN
EPN Platform voor de Informatiesamenleving is een onafhankelijke stichting die de maatschappelijke betekenis van ICT over het voetlicht brengt. In dit platform zijn het bedrijfsleven, de overheid, de wetenschap, maatschappelijke organisaties en de politiek vertegenwoordigd om zonder winstoogmerk langetermijnvraagstukken rond ICT en samenleving te agenderen. EPN verricht onderzoek, publiceert, en organiseert uiteenlopende bijeenkomsten, waaronder workshops, expertmeetings, seminars en congressen. Voorzitter is dr. A.H.G. Rinnooy Kan, vicevoorzitter mr. B.E.M. Wientjes.
Doelstelling van het Platform Virtuele Werelden is het in samenwerking met kennisinstellingen en bedrijfsleven bevorderen van kennis en kennisverspreiding (richting media, bedrijfsleven, overheid, brede publiek) over de ontwikkeling en toepassing van virtuele werelden en driedimensionale interfaces (in het bedrijfsleven en in het publieke domein) en de maatschappelijke betekenis van virtuele werelden in het algemeen.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
9
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Inleiding
In het rapport van dit jaar willen we een aantal zaken in perspectief proberen te zetten. Allereerst hebben we de mogelijkheid de gegevens te vergelijken met het rapport van vorig jaar. Ten tweede zetten we de ‘residents’ in perspectief ten opzichte van hun ‘cultuurgenoten’ in real life en ten derde is het belangrijk de virtuele wereld Second Life meer in perspectief te zetten ten opzichte van andere soorten virtuele werelden en hun toepassingen. Duiding Second Life De ‘Metaverse Roadmap’2 geeft een handzame indeling in vier categorieën voor (driedimensionale) virtuele werelden. Op de assen augmentation, simulation, intimate and external kunnen metaversa worden ingedeeld in vier typen (zie figuur 10). Voorbeelden die dit document zelf aanhaalt zijn Second Life voor ‘virtual worlds’, waarbij het hebben van een avatar een vereiste is en identiteit een grote rol speelt. Zogeheten ‘mirror worlds’ zoals Google Earth en Photosynth behoeven geen avatar en zijn meer gericht op informatieoverdracht. Bij ‘augmented reality’ ligt er over de (fysieke) wereld een virtuele ‘schil’ van data heen. Bijvoorbeeld gegevens over objecten die door middel van een bril op het netvlies van de drager worden overgebracht. Het ‘life logging’ kan door het dragen van een apparaatje dat GPSsignalen uitzendt of een RFIDchip die de positie van de GPSdrager op de kaart weergeeft.
Mirror World (Photosynth)
Figuur 10: diverse soorten virtuele werelden
Life logging
Augmented reality
Bron: Metaverse Roadmap & MS Photosynth
De auteurs van de Metaverse Roadmap geven aan dat de nu bekende virtuele werelden vaak al mengvormen zijn van de vier categorieën. Zo ook Second Life, waar verschillende toepassingen aanwezig zijn. Steden die worden nagebouwd (mirror), een life weergave van vliegverkeer op weg naar LA Airport, gevoed door real time aircraft location data geleverd door de Amerikaanse FAA (life logging), een HUD die in Second Life te dragen is en extra informatie geeft (augmentation). Second Life echter is voornamelijk een virtuele wereld waar het hebben van een avatar en de daaraan verbonden sociale, community en creatieve aspecten belangrijk zijn. Aangezien Second Life op bijzonder veel manieren wordt gebruikt, voor simulatie, voor spel, voor training, als sociaal platform maar ook zakelijk is het niet gemakkelijk in een vakje te plaatsen. Vooralsnog lijkt gezien het sociale karakter van Second Life de omgeving zich nog voornamelijk als ‘virtual world’ te gedragen. Interoperabiliteit Er zijn inmiddels verschillende initiatieven van onder andere Philips en IBM om standaarden te ontwikkelen voor virtuele werelden (gelijk de W3Cstandaarden voor het web) zodat zij naadloos op elkaar aansluiten en avatars van de ene wereld naar de andere kunnen reizen. Dit, samengenomen met de trend dat virtuele
2
http://www.metaverseroadmap.org/
EPN/PVW 2007
www.epn.net
10
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
werelden steeds meer normaal worden, leidt mogelijk tot verdere verwevenheid van de vier Metaverse Roadmap categorieën met de fysieke wereld. Methode Het doel dat EPN met dit onderzoek heeft is om de virtuele wereld te verkennen, waarbij er dit jaar drie mogelijkheden zijn om tot nieuwe inzichten komen.
x x
x
Door data te vergelijken met data van vorig jaar heeft dit rapport waar mogelijk een benchmark achtig karakter. De vraagstelling in de survey is aangescherpt en vaak meer gefundeerd in bestaande theorie, zoals onder andere de vragen naar verslaving/compulsief gebruik en de vraag wat voor soort mens zich nu eigenlijk in de virtuele wereld bevindt vergeleken met de doorsneewereldbewoner. Er doen zich nieuwe zaken voor in de virtuele wereld en er kunnen derhalve nieuwe zaken in het rapport staan.
Steekproef De onderzoeksmethode is gelijk aan vorig jaar. In de virtuele wereld worden avatars aangesproken om (soms tegen een kleine vergoeding) een online vragenlijst in te vullen. Ruim 500 residents zijn ondervraagd (bijna meer dan twee keer zoveel als vorig jaar), dit zorgt voor een betrouwbaarder steekproef. Ook is beter dan vorig jaar gelet op het feit dat de steekproef op verschillende plaatsen en tijden (dus niet bijvoorbeeld alleen onder Nederlandse kantoortijd op Nederlandse plekken) genomen is. Bij het zoeken naar avatars op de verschillende locaties zijn internationale enquêteurs zo willekeurig mogelijk te werk gegaan. De respondenten is gevraagd de survey aan enkele vrienden of relaties door te geven, waarmee een soort sneeuwbaleffect werd beoogd. In de cijfers over nationaliteit van de eigenaar van de avatar blijkt ondanks deze maatregel toch de groep Nederlanders oververtegenwoordigd in de survey (zie fig. 20). Net zoals vorig jaar heeft EPN ervoor gekozen vooral van ´heavy users´ te horen wat hun opinie over Second Life is. De gebruikte methode (opzoeken van avatars in de virtuele wereld) zorgt er automatisch voor dat deze 3
mensen in de steekproef goed vertegenwoordigd zijn . In Teen Second Life de wereld voor de allerjongsten is niet geënquêteerd. Daarom zijn er in de steekproef weinig jongeren aanwezig. Antwoorden Net als vorig jaar gelden enkele voorbehouden over de ingevulde antwoorden. Sociale wenselijkheid, het niet willen prijsgeven van een geheime identiteit, het (on)vermogen van respondenten om zichzelf in te schatten als het gaat om thema’s als verslaving en wellicht schaamte of roleplaying kunnen sommige resultaten vertroebelen. Dit zijn voorbehouden die bij dergelijk onderzoek altijd gelden en moeilijk te omzeilen zijn. We hebben door middel van vraagstelling geprobeerd deze factoren zo veel mogelijk te neutraliseren. Bijvoorbeeld door de respondent niet te verplichten zijn of haar avatarnaam in te vullen, de mogelijkheid te bieden aan te kunnen geven dat de respondent aan roleplaying doet, en vooral door aan te sluiten bij vragen die leven in de wereld zelf. Reacties na het invullen van de survey waren dan ook bijna allemaal positief.
3
Hoe langer per dag mensen zich in de virtuele wereld begeven, des te groter bij deze wervingsmethode de kans vooral deze ‘heavy user’ tegen te komen. Dit is – aldus Jos de Haan, SCP niet anders dan bij steekproeven in de fysieke wereld. Als je bij het Rijksmuseum elke derde wachtende in de rij een vragenlijst geeft, is de kans ook groter frequente bezoekers te treffen in de sample.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
11
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Waar mogelijk bij onderzoek op deze schaal waar meer dan zeshonderd mensen zijn gevraagd de enquête in te vullen hebben we geprobeerd antwoorden te checken. Dit jaar is er gekeken naar afkomst van het IP nummer van de respondent. De afkomst werd vergeleken met de opgegeven nationaliteit en was in het overgrote deel van de gevallen correct. Beschrijving van de steekproef, demografie Uren per week
Figuur 11: Uren per week / aantal residents
Het gemiddeld aantal uur per week ligt in de steekproef op 22, waarbij we alles boven de 80 uur per week als uitbijter hebben gemarkeerd (6 entries). Vorig jaar verdeelden we in de vragenlijst de antwoorden in andere categorieën. Een geheel zuivere vergelijking is dus niet mogelijk, maar voor vorig jaar is een getal van 23 uur per week te beredeneren, een uur boven wat er dit jaar is gevonden. Fig 12: Soort gebruik Blauw: When SL is running I am in world most of the time (only interrupted by phonecalls or email) Rood: SL is often running while I am doing other things (housekeeping, working, watching tv) Groen: SL is often running while I am doing other things on the computer (reading, writing, drawing, answering mail) Paars: Other
EPN/PVW 2007
www.epn.net
12
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Tijd doorbrengen in de virtuele wereld is een relatief begrip. Een avatar kan wel ‘fysiek’ aanwezig zijn in de virtuele wereld, maar of deze op dat moment ook daadwerkelijk actief wordt ‘bestuurd’ is de vraag. Uit observatie komt duidelijk naar voren dat de zogeheten ‘campers’, mensen die hun avatar in een discotheek of club voor geld aanwezig laten zijn, deze vaak op de automatische piloot zetten. Deze avatars reageerden weinig tot niet op prikkels. Een zeer valide vraag is dan ook wat mensen doen als de Second Lifebrowser ‘open’ of ‘aan’ staat. Zijn zij voornamelijk actief bezig in de virtuele wereld, of wordt het eerder gebruikt zoals een messaging/dienst als MSN die altijd aanstaat, maar waar niet de hele tijd gebruik van wordt gemaakt? Meer dan de helft van de respondenten zegt eigenlijk altijd wel actief in SL betrokken te zijn als de browser aanstaat, hoogstens geïnterrumpeerd door telefoon of email. Iets meer dan een kwart zegt het te combineren met ander werk op de computer en ca 20 % geeft aan het te combineren met nietcomputer gerelateerde zaken. Aantal maanden in Second Life Alle respondenten hebben gemeld hoe lang zij zich al in Second Life begeven, hierbij is gevraagd naar de respondent als persoon en niet naar de avatar.
350
300
293
250
200
150
140
100
50 28
26 12
0 06 months
712 months
1318 months
1924 months
>24 months
Fig 13a: Verdeling aantal maanden in Second Life 2007
Figuur 13b: Aantal maanden in Second Life afgezet tegen percentage residents (2006 / 2007)
Opmerkelijk is dat er relatief weinig respondenten langer dan een jaar aanwezig zijn. Het laatste blokje in figuur 13a ‘>24 months’ is een restcategorie. De populatie van deze categorie is keurig verdeeld tot 2003, waardoor deze grafiek eigenlijk een lange staart zou hebben. Vraag is of de grafieken vertekend zijn doordat vanaf een jaar geleden veel nieuwe mensen zich registreerden en dus relatief veel nieuwelingen zich in de wereld begeven of dat oudere residents de wereld inmiddels voor gezien houden. Ook kan meespelen dat oudere residents minder gemakkelijk te vinden zijn omdat zij zich op privé plaatsen ophouden.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
13
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Sekse
Fig 14: Sekseverdeling Second life – real life
Vergeleken met de cijfers van Linden Lab, zijn we in de steekproef relatief veel vrouwen tegengekomen. Bij het enquêteren is er niet gelet op welke sekse de avatar had, er is gewoon op ‘mensen’ afgestapt. Er is in de surveyresultaten een overrepresentatie van vrouwen. Mogelijke oorzaak is dat vrouwen, nadat hen gevraagd was de survey in te vullen, eerder bereid waren aan dit verzoek gehoor te geven dan mannen. Nieuw dit jaar is dat we avatars gevraagd hebben de survey in te vullen namens hun ‘mainavatar’ en aan te geven met hoeveel avatars zij zich in de virtuele wereld begeven. Gemiddeld komt dit uit op 1,6 avatar per persoon. De overgrote meerderheid (bijna driekwart van de steekproef) geeft aan één avatar te hebben. Ruim vijftien procent heeft er twee, bijna tien procent drie; een heel kleine minderheid beschikt over meer dan drie avatars, waarbij sommige mensen aangeven meer dan zes avatars te hebben (ca 1 %).
EPN/PVW 2007
www.epn.net
14
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Opleiding
Fig 15: Vergelijking opleiding 2006 / 2007 (procenten)
De populatie van Second Life lijkt zachtjes aan te normaliseren, met name wat betreft opleidingsniveau. Waar vorig jaar academisch geschoolden een zeer grote rol innamen, is dit jaar in de steekproef een verschuiving van ca. 10 % naar de lagere opleidingscategorie te zien. Leeftijd
Fig 16: Vergelijking leeftijdsverdeling (procenten) 2006 / 2007
EPN/PVW 2007
www.epn.net
15
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
In vergelijking met vorig jaar lijkt er in de groep respondenten een minimale verandering te hebben plaatsgevonden wat betreft de leeftijdsverdeling (zie figuur 16). De gemiddelde leeftijd blijft rond de 33 jaar. Linden Lab heeft ook cijfers gepubliceerd en als we die vergelijken met de onze zien we wel een klein verschil. De leeftijd van de respondenten in de leeftijdsgroep 25 – 34 is nagenoeg dezelfde als Linden Lab opgeeft (verschil < 2%). De leeftijd van de groepen daaromheen verschilt echter enigszins. Zo geeft Linden Lab aan dat de groep in de leeftijd van 35 – 44 zo’n 23% van de populatie is. Dit scheelt 5% met de respondenten in onze steekproef (28%). Ook in de groep 15 – 24 is er een verschil van 4%. Een mogelijke oorzaak van dit verschil ligt in de methode. De groep die in onze steekproef in vergelijking met de cijfers van Linden Lab is oververtegenwoordigd (de groep 35 – 44) besteedt een relatief groter aantal uren in de virtuele wereld en zal dus vaker worden aangetroffen. De in de survey ondervertegenwoordigde groep (15 – 24) besteedt een relatief kleiner aantal uren in de virtuele wereld en wordt bij deze manier van enquêteren daarom minder aangetroffen. Interessant detail is dat men de eigen avatar gemiddeld zo’n 5 jaar jonger ‘schat’ dan de daadwerkelijke persoon achter de computer… Burgerlijke staat, woonsituatie De grootste groep van de respondenten heeft een relatie en is getrouwd of woont samen als getrouwd. Daarna is de groep ‘single, never married’ de grootste, terwijl de categorieën divorced, separated en widowed alle slechts een klein percentage van de steekproef vormen.
Figuur 17, Huwelijkse status
Figuur 18, Woonsituatie
Aangezien men meerdere opties kon aankruisen in fig. 18, was er ook de mogelijkheid om aan te geven samen met ouders, partner en kinderen te wonen. Grootste combinatiegroep is met partner en kinderen (niet te zien in fig 18), deze groep komt uit op circa 50 respondenten, 10% van de steekproef. Er is echter ook een bijna even grote groep die heeft aangekruist ‘met kinderen’ te wonen en verder niets. Hier hebben we waarschijnlijk een fout in de vraagstelling gemaakt. Mogelijkheid om dit toch te duiden is dat hier door respondenten bedoeld wordt een eenoudergezin te zijn.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
16
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Werk
Fig 19: Arbeidssector
Respondenten bleken net als vorig jaar nog steeds wel in een bepaalde sector te werken en het mede daarom leuk te vinden om zich in deze omgeving te begeven, of zich er professioneel mee bezig houden. De top drie is gelijk gebleven aan vorig jaar (hoewel er op een iets andere manier is gemeten), interessante opkomende groepen zijn ‘Education’, ‘Healthcare’ en ‘Sales’. Ook de groep ‘unemployed’ is een groep in opkomst die we vorig jaar in de steekproef nauwelijks tegenkwamen. Nationaliteit
Opvallend is te zien dat landen als Brazilië, Japan, China en Mexico in de steekproef vrij goed vertegenwoordigd zijn en blijkbaar in opkomst zijn. Voor de gehele lijst van nationaliteiten zie bijlage 1. Oververtegenwoordigd in de steekproef is WestEuropa. Er is met zorg geënquêteerd, maar wellicht toch op tijdstippen waarop in ieder geval Europeanen aanwezig zijn. In de overrepresentatie van Nederlanders kan meespelen dat bekend is dat zij per avatar relatief veel tijd in de virtuele wereld doorbrengen vergeleken met andere nationaliteiten en daarom eerder in groten getale gevonden worden. Figuur 20: nationaliteit
EPN/PVW 2007
www.epn.net
17
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Figuur 21 Verschillende afkomsten in Second Life, screenshot: Wild Winger
Waarden ten opzichte van cultuurgenoten Nieuw dit jaar is een vergelijking van de ‘residents’ met hun real life cultuurgenoten. Daarbij is gebruik gemaakt 4 van de World Values Survey .
4
http://www.worldvaluessurvey.org/
EPN/PVW 2007
www.epn.net
18
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Fig 22: WVS waarden (links) afgezet tegenover Second Life steekproef (rechts)
De WVS is een internationale zeer extensieve survey waarbij verschillende moreelethische waarden per cultuur worden gemeten. Opvallend maar niet vreemd is dat de respondenten zeggen veel belang te hechten aan vrienden en familie. De virtuele wereld Second Life blijkt bij uitstek (zie grafiek motieven) een plek om vrienden te maken en mensen te ontmoeten en blijkbaar sluit het medium goed aan bij de wensen van degene die er gebruik van maakt. Interessant is dat religie en politiek laag scoren. Dit is af te zetten tegen beschikbare cijfers uit de World Values Survey (WVS). Op deze manier is na te gaan of de respondenten (en daarmee de Second Life ‘heavy user’) een andere soort mens is dan zijn en/of haar cultuurgenoten. Daarnaast is interessant te zien of de eventuele afwijking van de cultuurgenoten aangeeft dat respondenten voorlijker zijn of op enige andere manier afwijken. Slag om de arm die we hierbij moeten houden is dat we niet per individuele nationaliteit hebben kunnen kijken naar verschillen. Daarvoor hebben we per land niet altijd genoeg respondenten. Ook als we een vergelijking maken tussen de steekproef en de gehele wereldbevolking moet bovendien meegerekend worden dat er bijvoorbeeld percentueel minder Indiërs in de steekproef zitten vergeleken met hun aantal in de fysieke wereld.
Het belang van vrienden scoort onder de Second Life steekproef hoger dan in de WVS; dat van familie iets minder vergeleken met de WVS. Politiek scoort bijna gelijk maar uitschieter is religie. Werk is minder belangrijk.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
19
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Tijdsbesteding ten opzichte van cultuurgenoten
Ook met betrekking tot tijdsbesteding kunnen we dit jaar door vergelijking met de WVS een aantal nieuwe aspecten aan het licht brengen. Deze bevindingen sluiten aan bij die van fig. 22.
Fig 23: WVS tijdsbesteding (links) afgezet tegenover Second Life steekproef (rechts)
De tijdsbesteding van de respondenten afgezet tegen de WVS geeft dan ook een vergelijkbaar beeld als fig 22. Men is op alle vlakken ‘socialer’ dan de doorsnede die de WVS maakt, behalve op het gebied van (geïnstitutionaliseerde) religie. Het beeld van een gebruiker van virtuele omgevingen als een klassieke ‘nerd’ die slechts achter de computer zit lijkt op basis van deze resultaten niet goed houdbaar. De computer is als apparaat steeds meer een communicatiemiddel geworden (zie de opkomst van sociale netwerksites als Hyves, Facebook, Myspace, Youtube, blogging en uiteraard programma’s als MSNmessenger en IRC), door de bindende kracht van het internet. Driedimensionale virtuele werelden zorgen ervoor dat die communicatie nog rijker wordt, en gebeurtenissen ‘samen’ op een plaats ervaren kunnen worden. Browsen over het internet, gamen en televisie kijken als meer ‘eenzame’ of in ieder geval minder sociaal interactieve bezigheden nemen in de steekproef dan ook af (zie fig.28).
EPN/PVW 2007
www.epn.net
20
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Motieven Vorig jaar was er bij het onderdeel ‘motieven’ de angst voor een mogelijk volgorde effect in de survey. Dit jaar is de techniek daarop aangepast en ook dit keer blijft de grootste motivatie voor mensen om zich in de virtuele wereld te begeven ‘fun’. Uit de vorige survey bleek ook dat (het toen niet gevraagde, maar door sommigen wel genoemde) motief ‘mensen van over de hele wereld ontmoeten’ een motief zou kunnen zijn. Dit motief wordt in dit rapport vaak als tweede genoemd en is voor een groot deel van de populatie (71%) dus een drijfveer. Samen met ‘vrienden maken’ (52%) geeft dit de importantie van het sociale karakter van de virtuele wereld aan.
Fig 24: Motieven
Opvallend is ook dat meer dan een kwart van de respondenten de virtuele wereld gebruikt voor roleplaying; het actief aannemen van een karakterrol die niet lijkt op de persoonlijkheid van degene achter de computer. Voorbeelden hiervan zijn mensen die robot, draak of indiaan ‘spelen’, vaak op speciaal daarvoor ontwikkelde sims. Daarbij zijn ook de categorie ‘to escape from sorrows or negative feelings’ en de categorie ‘work’ interessant. De eerste omdat voor deze groep Second Life ook daadwerkelijk een tweede (en beter) leven kan zijn. Dit kan duiden op een mogelijk escapisme van deze groep, iets wat we vorig jaar minder leken te vinden. De groep die werk als motief opgeeft behandelen we onder het hoofdstuk ‘Economie’; daar wordt een onderverdeling gemaakt naar de verschillende manieren waarop men voor werk in de virtuele wereld kan zijn.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
21
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Groepen
Gevraagd is in wat voor verbanden men zich in Second Life organiseert. Gemiddeld geeft men aan lid te zijn van 4,6 groepen. De aard van deze groepen is hieronder aangegeven.
Fig 25: Groepen
Boventoon voeren de sociale groepen en de ‘fun’ groepen. Net als in fig 24 valt de werkgeoriënteerde groep hoog uit (zie verder hoofdstuk ‘Economie’). Second Life lijkt een taal en nationaliteitoverschrijdend geheel te zijn, aangezien weinig mensen aangeven lid te zijn van nationaal of taalgeoriënteerde groepen. Interessant is om te zien dat meer dan 10% procent aangeeft een groep real life vrienden te ontmoeten in Second Life (zelfs een groep van 25% in fig. 24). Messagingdiensten (IRC, ICQ, MSN messenger) werden aanvankelijk ook veel meer internationaal gebruikt, terwijl ze in het dagelijkse leven voornamelijk gebruikt worden voor communicatie tussen bekenden. Deze uitkomst sluit aan bij de suggestie dat de wereld langzamerhand meer mainstream aan het worden is en verweeft met real life.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
22
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Media rondom Second Life
Fig 26: Door respondenten gebruikte media rondom Second Life
Relatief weinig respondenten geven aan actief bezig te zijn met Second Life gerelateerde zaken in media buiten de virtuele wereld. Zoals in de inleiding reeds besproken, zijn er steeds meer manieren om data met externe partijen te koppelen. De link met Facebook, koppelingen met Flickr en Twitter, de mogelijkheid om met een Vodafoneaccount inworld SMS te versturen naar vrienden in en buiten Second Life geven alle aan dat de mogelijkheden er liggen, maar dat ze nog mondjesmaat benut worden. Ook hier is voor standaardisering van datauitwisseling tussen werelden onderling en tussen andere platforms nog een weg te gaan.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
23
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Welzijn Verslaving De verslavingsvraag (of beter gezegd, de vraag naar compulsief gebruik) is ook dit jaar weer aan de orde gekomen. In 2006 gaf ca. 40% aan ‘zich verslaafd te voelen’. De vraag was toen of deze mensen ook daadwerkelijk verslaafd zouden zijn. Dit jaar hebben we ervoor gekozen om een antwoord te krijgen op de vraag of men daadwerkelijk compulsief handelt. EPN is bij het Instituut voor Verslavingsonderzoek (IVO) te rade gegaan en aan de hand van een standaard die daar gehanteerd wordt met betrekking tot internet hebben we gepoogd een dergelijke lijst met achtergrondvragen op te stellen. Niet alle vragen konden meelopen in de survey, maar we hebben in ieder geval een helderder beeld dan vorig jaar kunnen krijgen. Verslaafd voelt zich dit jaar 32%. Een afname van 8%. Of dit door een verschil in de steekproef van vorig jaar komt of bijvoorbeeld door het feit dat ‘je begeven in een virtuele wereld’ meer geaccepteerd is en niet meer als rariteit wordt ervaren is niet helder. Wel kunnen we aan de hand van de achtergrondvragen uit de IVO standaard een indicatie geven over het daadwerkelijke ‘compulsief gebruik’ van de populatie van de survey.
Fig 27: Compulsief gebruik
Zoals het IVO zelf ook stelt is een duidelijke grens trekken met betrekking tot compulsief gebruik arbitrair. De hele zondag op de bank een boek lezen en daardoor de afwas laten staan en niet aanspreekbaar zijn is lastig voor medebewoners, maar is dat nu compulsief gebruik van het medium boek? Een lichamelijke afhankelijkheid van drugs is gemakkelijker aan te geven, maar wat als deze persoon geen last veroorzaakt voor de samenleving? We hebben ervoor gekozen om in dit onderzoek zes vragen te stellen en bij degenen die op vier van deze vragen bovengemiddeld scoren na te gaan of zij meer dan 21 uur per week in de virtuele wereld zijn. Afgaand op die cijfers valt te stellen dat ca.13% van de steekproef op basis van deze criteria last heeft van compulsief gebruik.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
24
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Deze gegevens hebben vooral betrekking op hoe de respondent zelf denkt over zijn gebruik en niet over de gevolgen voor de omgeving. Voor vervolgonderzoek is het interessant om deze gegevens nog eens te relateren aan enkele deelgebieden uit het volgende kopje (bijvoorbeeld vermindering van aandacht voor kinderen, vrienden en relatie). Verschuivingen in tijdsbesteding Welke activiteiten lijden er onder ‘resident zijn’? Onderstaande resultaten geven weer wat er gemiddeld minder tijd aan andere activiteiten wordt besteed. Bekend uit diverse andere onderzoeken is al dat de tijd besteed aan televisie kijken duidelijk tanende is. Ook gebruik van virtuele werelden blijkt aan deze trend bij te dragen. Verder is het interessant per item in te zoomen of het gebruik van virtuele werelden onder deze groep respondenten van invloed is op tijdsbesteding aan relatie, gaming of werk.
Fig 28: Verschuiving in tijdsbesteding
Te zien is dat groepjes van 15 – 30 mensen op elke categorie wel scoren (voor toekomstig onderzoek interessant om te zien of dit steeds dezelfde mensen zijn). Getallen in de kolommen zijn absolute aantallen in de steekproef. Het afnemen van televisie kijken was al een trend. Deze is in de grafiek niet meegenomen maar kwam als grootste vermindering naar voren. “Waarom GTST kijken als je het ook zelf kunt beleven?” ‘Gaming’ komt daarna als grootste verliezer, waarbij onder games wordt verstaan dat aan de gebruiker/gamer direct een doel wordt gesteld dat onderdeel is van de game, iets dat in Second Life niet impliciet of expliciet aanwezig is, tenzij het wordt opgezocht. ‘Reading’ lijkt ook af te nemen in de steekproef. Bij zorg voor huisdieren, relatie en kinderen wordt zeer vaak ‘not at all less’ geantwoord. Deze zaken zijn blijkbaar zo cruciaal en basic dat daar door slechts weinigen op wordt beknibbeld.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
25
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Overeenkomst psychisch welzijn in de virtuele wereld met die in real life.
Fig 29: Geluksgevoel Second Life real life
Welzijn in Second Life en welzijn in de virtuele wereld lopen meer uiteen dan voorheen het geval leek te zijn. Er lijkt een soort ondergrens en een bovengrens te zijn. Hoewel mensen zich in de fysieke wereld slecht voelen (unhappy) ligt hun gemiddelde geluksgevoel in Second Life bijna op een drie. Vanaf een vrij ongelukkige ‘2’ tot een happy ‘5’ in real life schommelt het Second Life geluksgevoel min of meer rond de vier.
Fig 30: In welk opzicht lijkt de avatar op de eigenaar (psychisch & fysiek)
EPN/PVW 2007
www.epn.net
26
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Hoe langer mensen zich in Second Life begeven, des te meer hun avatar op hen lijkt. Dit is een conclusie die we vorig jaar trokken en die dit jaar stand houdt wat betreft persoonlijkheid. Hiervoor zijn twee mogelijke verklaringen te vinden. Enerzijds kan gesteld worden dat de persoon achter de computer zijn of haar avatar naarmate de tijd voortschrijdt steeds meer modelleert naar zichzelf. “Elke leugen kost geheugen”, dat wil zeggen als ik een steeds rijker netwerk heb, in de virtuele wereld, zijn leugens over identiteit steeds moeilijker vol te houden (en onplezieriger: cognitieve dissonantie), tenzij het hier om roleplaying gaat. Anderzijds zou een mogelijke verklaring kunnen zijn dat men zich tegenwoordig met een ander motief (bijvoorbeeld veel meer roleplayers) in de virtuele wereld begeeft dan de mensen dat in 2005 en daarvoor deden. Slechts ca 40 % (en ook redelijk steady) zegt dat de appearance van de avatar gelijk is aan die van de mens achter de computer. Hierbij zijn dus geen duidelijke effecten te zien van een avatar die na verloop van tijd meer op zijn of haar ‘baasje’ gaat lijken.
Fig 31: Psychisch vergelijkbaar: verlegen in real life, verlegen in Second Life. Screenshot: Wild Winger
EPN/PVW 2007
www.epn.net
27
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Economie Consumers / producers Opvallend is dat er meer consumers in de steekproef vertegenwoordigd zijn dan vorig jaar. Circa een kwart noemt zichzelf producer terwijl driekwart zich als consument beschouwt. Dit afgezet tegen de tijd geeft het beeld dat voornamelijk de oudere avatars producer zijn (zie fig 32a). Wellicht kan gesteld worden dat het enige tijd kost je vertrouwd te maken met het medium; een nieuwkomer zal niet meteen kunnen scripten en daadwerkelijk zaken toevoegen aan de virtuele wereld. Iemand die al wat langer in Second Life is kent en benut de mogelijkheden veel meer.
Fig 32a: Producer/consumer vs tijd
Fig 32b: Producer/consumer 2006/2007
De groei van het aantal consumers lijkt ook tegen de heersende trend op het web in te gaan, waar consumer steeds meer tegelijkertijd ook producer wordt (prosumer). Mogelijke verklaring voor het fenomeen zou kunnen zijn dat het voor de gemiddelde (en inmiddels) redelijk digitaal vaardige gebruiker op het web gemakkelijker is om content te produceren op platformen zoals Hyves, Youtube, Myspace en dergelijke. In de virtuele wereld zijn er momenteel nog minder applicaties die het de gebruiker gemakkelijk maken om content te produceren en op die manier als een producent bij te dragen aan de community. Werk in en om Second Life In de grafiek ‘motieven’ bleek al dat circa twintig procent van de ondervraagden ‘werk’ als beweegreden heeft om in Second Life te zijn. Deze mensen werken op verschillende manieren. Sommigen voor grote reallife corporates met een presence in Second Life, anderen als CEO van hun eigen Second Life only business. Circa één tiende van de gehele steekproef runt een Second Life only business. Dit wil zeggen dat zij kleding verkopen, meubels, huizen, land of objecten creëren. Figuur 34, onder het kopje geld verdienen, lijkt erop te duiden dat er een ‘dienstensector’ ontstaat. Naast de cijfers over Second Life only businesses is ook de eerste kolom goed gevuld. Circa zes procent van de steekproef geeft aan voor een real life bedrijf te werken dat zaken doet in Second Life. Denk hierbij aan de vele initiatieven zoals die van ABNAMRO, ING, Philips Design, IBM, Nike, Adidas, Coca Cola (zie voor een vollediger lijst figuur 37). De laatste kolom van figuur 33 is minimaal gevuld, maar laat toch een voorzichtige aanzet zien richting het ‘nieuwe werken’. Een vervolgonderzoek moet uitwijzen of dit een trend is die zich doorzet.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
28
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Fig 33: Werk in en om Second Life
Het aantal mensen dat opgeeft Second Life als werkgebied te hebben kan wellicht in deze steekproef hoger uitvallen dan dat zou moeten gelden voor de gehele populatie. Zoals eerder genoemd zorgt de manier van enquêteren ervoor dat voornamelijk ‘heavy users’ worden benaderd. Mensen met een werkbelang in Second Life zouden vaker in de virtuele wereld kunnen zijn dan anderen die dat belang niet hebben. Vandaar dat hierbij een slag om de arm geboden is bij extrapolatie naar de gehele populatie. Geld verdienen
Zie hoofdstukje ‘werk in en om Second Life’ Fig 34: Manieren van geld verdienen
EPN/PVW 2007
www.epn.net
29
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
‘Reallife’ bedrijven in Second Life De vraag naar wat mensen vinden van de aanwezigheid van het ‘echte’ bedrijfsleven in Second Life blijkt een genuanceerder beeld dan verwacht.
Figuur 35, residents over het bedrijfsleven in Second Life, positief, negatief of neutraal
Circa 8% van de ondervraagden oordeelt negatief over bedrijven die vanuit de fysieke wereld een ‘presence’ hebben in de virtuele. Bottomline van de klachten is dat bedrijven niet zouden aansluiten bij het karakter van de wereld en dat zij de ‘vrije’ wereld Second Life zouden ’verpesten’. Genuanceerder reacties zijn ook te vinden, bijvoorbeeld de opmerking dat men liever user generated content heeft dan content gecreëerd door grote partijen. Neutraal is circa 60%, terwijl ook een deel van de residents positief is (33%), met als grote onderliggende overweging dat deze ontwikkeling aangeeft dat virtuele werelden niet zomaar een spelletje zijn.
Negatief: x x x
x x
x x
Positief:
Dont like the commercialization of the world It makes me feel as if Second Life is being 'invaded' by these companies. Because SL is being handed over to the corporates and the reason it exists is being eroded. I prefer the content to be player creatued. because it's virtual, what is virtual should stay virtual, what is real should stay real... They are not here to have fun i dont like corporate logos in general
x x x x
x
x x x x
because it is the demonstration that both lifes are the same one :) Brings more awareness and acceptance into the virtual world of SL Because they are going where people are going. They're understanding the potential of SL and experimenting. For the fact that it shows that Second Life is not just a game, but it is another way for big companies to do business in a virtual world and is very effective. It is just another way of marketing and generating ideas for future products/services. Most of the SL residents, I believe, are quite serious and talented. They can find a better crowd here than in RL. Its a good way of doing marketing, is an inteligent way, and besides, the presence of these companies in sl give me a bigger feeling of reality It's not disturbing to my SL experience. It's interesting they are the big players without them SL will suffer certain stABILITY Think it will help SL evolve
Figuur 36, positieve en negatieve comments over bedrijven in Second Life (originele tekst)
EPN/PVW 2007
www.epn.net
30
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Bekende bedrijven
De drie bekendste onder de steekproef zijn Nike, IBM en Adidas. Coca Cola, ABNAMRO, Reuters en Rolex worden vooral als derde genoemd. Bij het stellen van de vragen hebben we geen voorgefabriceerde lijst van bedrijven gegeven maar de residents zelf uit het hoofd hun eerste ingevingen laten opschrijven.
Fig 37: Bekende bedrijven onder residents
Figuur38: ABNAMRO’s hostess Amber in Second Life, screenshot: Wild Winger
EPN/PVW 2007
www.epn.net
31
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Recht Ook dit jaar is gevraagd naar veiligheid, vrijheid, en de behoefte aan een extra soort ordehandhaver. De resultaten wijken niet veel af van die van het vorige onderzoek, voor meer achtergrond lees het rapport van vorig jaar. De open vragen met betrekking tot gezag en/of inmenging van de real life overheden in Second Life levert het volgende op.
Figuur 39: Protest m.b.t. merit goods tegen dienstverlening van Linden Lab: Screenshots: Wild Winger
Inmenging real life overheden (nationaal of internationaal) Twintig procent geeft aan dat op een bepaald punt een overheid zou moeten ingrijpen. Het gaat hier in de antwoorden voornamelijk om financiële of zedendelicten, of wanneer reallife criminaliteit zou ‘overslaan’ naar de virtuele wereld. Op de vraag waarom een overheid niet zou moeten ingrijpen wordt door respondenten vrij fel gereageerd. Het feit dat de virtuele wereld maar een spelletje is wordt vaak als argument gebruikt. Hieronder een aantal meningen van ondervraagden.
Why should governments not intervene? x x x
Because it's not in their jurisdiction as it is another world entirely, no countries Because it is only a game..Sticks and stones and all that ! i think its enough when lindenlab is doing this things , the gouverment is not the gamemaker , it would be like involment from pll who had no idea ;)
EPN/PVW 2007
x
x x
x
It's an online community. There are many types of online communities that are more dangerous then Second Life. Let them get involved in those. because that would not be _freedom_ because it is a game, and people need to be able to differeintaite between real life and a game. Otherwise where do boundaries stop? In the end sl is only a game avery life like game but a game none
www.epn.net
32
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
x
x
x
the less i.e the silly u.s law in rl about online poker and other because it is rediculous as they are starting too! things the lindens have taken this in to the game and think its i have to pay VAT cos of my countries law, yet i the wrong way around it as im in uk andmakes it so i cant play. can't gamble cos of american law!!! how the sl should be a free world but its bin overlawed by rl hell does that work ffs? x They should not intervene. It is a second life, not a first. I don't see why governement should intervene. It is rather an international commitee such as x ABSOLUTLY NOT for many reasons like the gambleing there just ONU that could intervene as it does not to many GOD given rights that takes from the people !!!!! represent one particular country. It’s the internet. The internet is used by everyone. Figuur 40: Waarom moeten overheden zich niet mengen in de virtuele wereld? (originele tekst)
EPN/PVW 2007
www.epn.net
33
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Diverser Ondernemingen, nationaliteiten en koppelingen Op de verschillende tochten door Second Life – waarbij we op zoveel mogelijk verschillende plaatsen mensen hebben aangesproken en vroegen de survey in te vullen hebben we een jaar na het eerste rapport een aantal veranderingen in de virtuele wereld gezien. Veranderingen al dan niet ingegeven door een veranderende demografie, techniek of door het diversifiëren van al bestaande mogelijkheden. Allereerst is er een groter aantal (commerciële) ondernemingen en overheden vertegenwoordigd in Second Life. Sommige ondernemingen vanuit het punt van productmarketing, andere om met de community aan co creatie te doen of awareness te genereren voor een (maatschappelijk) probleem. Ook zijn diverse kennisinstellingen toegetreden tot de virtuele wereld, voornamelijk om onderzoek te doen en te leren van de omgeving en interactie met die omgeving. Meer vertegenwoordigd in de steekproef zijn ook nietwesterse landen. Interessant is om hierbij te noemen dat het moeilijk was om Chinezen, Japanners of (Zuid)Koreanen zover te krijgen om een survey in te vullen. Vooral de taalbarrière speelde daarbij een grote rol. Op de vraag of men Engels sprak werd vaak met ‘a little’ geantwoord. Bij enig doorvragen bleken woorden als ‘survey’ of ‘a bit’ al niet tot de woordenschat te behoren. In een specifiek geval bleek een Chinees zeer kundig te zijn in de Engelse taal en ook een netwerk van Engels sprekende Chinezen om zich heen te hebben. Een netwerk dat hij graag aansprak om enkele surveys in te vullen. De technologische drempel voor specialisten om in Second Life externe data in te lezen of te koppelen aan Second Life lijkt lager te worden. Er kunnen hoewel eerst geconverteerd tot plaatjes Powerpointpresentaties worden gegeven in Second Life, maar ook een (bijna) streaming datakoppeling is mogelijk. Zo gaf IBM tijdens Wimbledon de stand van de scoreborden weer in Second Life en projecteerde men de geslagen ballen éénopéén in het virtuele centercourt.
Figuur 41: koppeling tussen Myspace en Second Life. Screenshot: Wild Winger
EPN/PVW 2007
www.epn.net
34
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Koppeling van realtime data is door Burden Tech gebruikt om de bewegingen van het vliegverkeer boven Los Angeles Airport driedimensionaal (bijna) realtime weer te geven. De data wordt met een vertraging van enkele minuten ingelezen in de Second Lifeapplicatie en getoond in de ruimte. De in de inleiding genoemde initiatieven van Philips en IBM voor W3Cachtige standaarden voor virtuele werelden zijn ambitieus en zullen deze koppelingen van interne en externe data steeds gemakkelijker maken. De mogelijkheid voor zowel de virtuele wereld Active Worlds als voor Second Life om koppelingen te maken met ‘Facebook’ zijn hier slechts een voorbode van. Voorkomen Aan de virtuele wereld zelf zijn ook zaken veranderd. Wild Winger – de vrouwelijke avatar die de survey aan de man bracht is op haar tochten een aantal interessante dingen opgevallen. Het lijkt alsof de virtuele wereld een uitgebreidere ‘fauna’ heeft gekregen. Hiermee wordt gedoeld op de verschillende dieren die men in Second Life kan tegenkomen, die niet direct worden bestuurd door een persoon (zoals een avatar dat wel wordt). Vooral vogels en hun geluiden (zoals meeuwen en zangvogels) zijn veelvuldig aanwezig. Per sim (gebied) lijkt door de eigenaar gekozen voor een passende vogelsoort. Aan het water zijn vaak meeuwen te horen, terwijl Wild Winger in een ‘residential area’ vooral zangvogels tegenkwam. Boven een roleplayingsim waar men een indianendorp heeft nagebouwd cirkelt een adelaar. Ook is er ‘sealife’ aangetroffen. Kleurige inktvissen en meerdere soorten aaltjes. Bij aanraking veranderen deze ‘giftige’ zeedieren de aanrakende avatar zoals dat alleen in Second Life kan: de avatar wordt geheel door elkaar geschud, lichaamsdelen worden uitgerekt, verkleind en of gemixt. Uitloggen en opnieuw inloggen is de enige remedie om de originele lichaamsvorm weer terug te krijgen (een soort virus dus)...
Figuur 42: diversificatie. screenshot: Wild Winger
Ook opvallend is de aanwezigheid van muziekinstrumenten. In (woon)huizen is vaak een piano te vinden, waar daadwerkelijk muziek uit komt. Het bespelen van een viool of cello is een veelgeziene variant van het ‘chaircamping’, het verdienen van een kleine som geld door aanwezig te zijn op een sim. Sowieso is het klassieke chaircamping gevarieerder geworden. Waar een jaar geleden nog vooral werd gedanst of op een stoel gezeten om geld te verdienen, wordt nu door avatars een scala aan geautomatiseerde activiteiten ontplooid. Het spelen van een instrument, maar ook het wieden van een virtuele tuin, het schrobben van een dek, schoonmaken van ramen of stoep en bijvoorbeeld timmeren. De laatstgenoemde activiteiten lijken een tegenbeweging te zijn jegens het ‘niet nuttig’ zijn van een avatar. Dansen of zitten is geen arbeid, timmeren of schoonmaken wel. De personen achter de avatars die deze activiteiten ontplooien zijn in de meeste gevallen niet te bereiken, de avatar wordt vaak niet ‘bestuurd’ en er wordt niet gereageerd op een IM. Ook het scala aan kleding en de sophistication van kleding en accessoires is diverser geworden. De kleding van avatar Wild Winger van vorig jaar werd tijdens een onderonsje met een andere vrouwelijke avatar finaal de grond in geboord, omdat dit absoluut niet meer ‘in de mode’ was. Interessant hierbij is te noemen dat de ‘physics’ behoorlijk zijn verbeterd. Waar haar en kleding een jaar geleden nog stijf meebewogen met
EPN/PVW 2007
www.epn.net
35
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
bewegingen van de avatar, zijn tegenwoordig wuivende haarbossen en jurken met een eigen wil en (hyper)realistische beweging veel meer vertegenwoordigd.
Figuur 43: Screenshots: Wild Winger
Naast deze kleding of accessoires die benut worden om de avatar een menselijk(er) vorm te geven, lijkt de groep ‘furries’ ook gevarieerder. De klassieke ‘vossen’ – menselijke gestaltes met een vossenkop – lopen nog steeds rond, inmiddels vergezeld door paarden en een orka. Meer Tolkieneske verschijningen zoals draken, goblins en dryaden zijn ook aanwezig. Cartooneske figuren (plat, geen 3D, zoals in de klassieke MUDS) zijn ook van de partij. Nog steeds is het echter zo dat het merendeel van de bewoners ‘gewone’ gestaltes hebben en de meer aparte creaturen vooral te vinden zijn op specifieke (roleplaying)sims. Robots
EPN/PVW 2007
www.epn.net
36
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Screenshots: Wild Winger
Er bleken er ook meer ´robots´ te zijn dan vorig jaar. Deze robots zijn nu nog vaak zichzelf aandienende vraagbaken of wegwijzers, met een mechanisch uiterlijk zoals in Starwars of de tekenfilmserie ´The Jetsons´. Gekoppeld aan de opmerking over de gemakkelijk in te lezen externe data lijken virtuele werelden een Web 3.0ontwikkeling te kunnen bevorderen waarbij ´intelligent agents´ meer de vorm van personen kunnen aannemen om in de interactie menselijker over te komen.
Tenslotte Aan de totstandkoming van dit rapport en de onderliggende vragenlijst heeft een groot aantal mensen meegeholpen. Allereerst de meer dan 500 avatars die de moed hebben gehad onze vrij uitgebreide vragenlijst in te vullen, soms voor een kleine vergoeding. Voor onze vragen over onze methode en de verwante statistieken willen we Jos de Haan (SCP) en GertJan Meerkerk (IVO) danken. Hierin hebben ook de diverse leden van het Platform Virtuele Werelden en daaromheen de hand gehad. Zij hebben op een kleinschalige pilotstudie en op andere momenten hun commentaar gegeven zodat we deze konden bijschaven en daarna opnieuw konden uitzetten. Gertjan, Jorrit, Ingrid, André, Dolf, Slava, Nicole, Jean, Daan, Bas, Jacob, Igor, Frans, Stef, Barend en Rien bedankt. Dan hebben we het enquêteren dit jaar niet alleen kunnen doen. Danielle, Robert, Jeroen, Yvonne en Juri, bedankt voor jullie inzet. EPN Platform voor de Informatiesamenleving is een onafhankelijke stichting die de maatschappelijke betekenis van ICT over het voetlicht brengt. In dit platform zijn het bedrijfsleven, de politiek, de overheid, de wetenschap en het maatschappelijk middenveld vertegenwoordigd om zonder winstoogmerk langetermijnvraagstukken rond ICT en samenleving te agenderen. EPN verricht onderzoek, publiceert, en organiseert uiteenlopende bijeenkomsten, waaronder workshops, expertmeetings, seminars en congressen. Voorzitter is dr. A.H.G. Rinnooy Kan, vicevoorzitter mr. B.E.M. Wientjes.
Doelstelling van het Platform Virtuele Werelden is het in samenwerking met kennisinstellingen en bedrijfsleven bevorderen van kennis en kennisverspreiding (richting media, bedrijfsleven, overheid, brede publiek) over de ontwikkeling en toepassing van virtuele werelden en driedimensionale interfaces (in het bedrijfsleven en in het publieke domein) en de maatschappelijke betekenis van virtuele werelden in het algemeen.
EPN/PVW 2007
www.epn.net
37
Residents in analyse. De feiten over Second Life na de hype
Where do you live ?
Bijlage 1, nationaliteit
‘Arg entina ‘ ‘Armeni a ‘ ‘Poland ‘ ‘Si ng apor e ‘ ‘Slovaki a ‘ ‘Bahamas ‘ ‘Barbados ‘ ‘Vati can Ci ty ‘ ‘South Afr ica ‘ ‘New Zealand ‘ ‘South Korea ‘ ‘Boli via ‘ ‘New C aledonia ‘ ‘Bouvet Island ‘ ‘M orocco ‘ ‘Uni ted States Mi nor Outl ying Islands ‘ ‘M al aysia ‘ ‘Uni ted Arab Emir ates ‘ ‘Chile ‘ ‘Turkey ‘ ‘Hong Kong ‘ ‘Hung ary ‘ ‘Ireland ‘ ‘Russian Federation ‘ ‘Benin ‘ ‘Romania ‘ ‘Yug osl avia ‘ ‘Sloveni a ‘ ‘Fi nland ‘ ‘Denmark ‘ ‘Indi a ‘ ‘Phil ippines ‘ ‘Isr ael ‘ ‘Swi tzerland ‘ ‘Taiwan ‘ ‘Bulgaria ‘ ‘Austr ia ‘ ‘Norway ‘ ‘M exico ‘ ‘Sweden ‘ ‘Spain ‘ ‘Portugal ‘ ‘Chi na ‘ ‘Japan ‘ ‘Belgi um ‘ ‘Austral ia ‘ ‘Br azi l ‘ ‘Canada ‘ ‘Italy ‘ ‘France ‘ ‘Ger many ‘ ‘Uni ted King dom ‘ ‘Nether lands ‘ ‘Uni ted States of America ‘ 0
25
50
75
100
Count
EPN/PVW 2007
www.epn.net
38