EPN RAPPORT
Second Life Het Tweede Leven van Virtual Reality Den Haag, 1 oktober 2006
David de Nood Jelle Attema
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Managementsummary Er is het afgelopen decennium een geheel nieuwe categorie via internet toegankelijke virtuele omgevingen ontstaan, die eigenlijk niets anders zijn dan lege werelden die door de bezoekers zelf bevolkt, bebouwd en ontgonnen worden. Niet op de maan of op Mars vestigen zich nieuwe gemeenschappen, maar in deze virtuele werelden. Virtueel staat min of meer gelijk aan ‘niet van deze wereld’ en ‘niet echt’: in deze categorie virtuele werelden ontstaan echter steeds meer relaties met de fysieke wereld: zowel economisch, maatschappelijk, cultureel als juridisch. Bewoners brengen in die virtuele wereld een aanzienlijk deel van hun dag door, een deel van hun sociale contacten speelt zich er af en ze verdienen er echt inkomen. Kunstenaars exposeren in deze werelden, er worden concerten en optredens gegeven en er zijn bioscopen waar onder andere films worden vertoond die in Second Life zelf zijn opgenomen. Bezoekers die huizen hebben gemaakt of voorwerpen hebben ontwikkeld die gebruikt kunnen worden in deze omgevingen, verkopen deze via E-bay, slboutique.com of in hun virtuele winkel in Second Life. De virtuele geldeenheid heeft een wisselkoers en kan omgezet worden naar Euro’s en naar Dollars. Er zijn beurzen waar met virtueel geld en virtueel land wordt gespeculeerd. Er zijn projectontwikkelaars die projecten ontwikkelen met het doel populaire plaatsen te creëren waar vermaak, virtueel wonen en werken gecombineerd kunnen worden. Ook de industrie heeft de virtuele werelden ontdekt: er wordt reclame gemaakt voor Coca Cola, Toyota en Adidas. Voor sommige ontwerpers vormt de virtuele wereld een plek om terugkoppeling te krijgen over hun ideeën. Anderen zien het als een vorm van ‘showroom’ waar ze hun kunsten kunnen laten zien. De virtuele wereld zal in de toekomst ook steeds vaker een interface vormen naar de echte wereld: denk aan virtueel winkelen in de supermarkt, een kledingwinkel of meubels uitzoeken/maken en uitproberen. Gebruiksvoorwerpen kunnen virtueel worden uitgeprobeerd zoals auto’s maar ook allerlei gadgets. Omdat bezoekers zoveel tijd besteden in deze virtuele wereld worden ze voor hun psychisch welbevinden en hun economische status voor een deel afhankelijk van hun succes en contacten in deze virtuele werelden. Het onderscheid tussen de fysieke en de virtuele wereld verdwijnt voor deze bezoekers. Als in de beleving van bezoekers het onderscheid virtueel en fysiek vervaagt, wordt gesproken van ‘interrealiteit’. Als deze werelden verder groeien en ontwikkeld worden, lijken in de toekomst virtuele werelden nog nauwelijks geëxploreerde mogelijkheden te bieden voor onze samenleving, zowel economisch, cultureel als maatschappelijk. EPN besloot om die reden onderzoek te doen naar virtuele werelden. EPN verkende de gevolgen van de versmelting van virtuele en fysieke werkelijkheid op de gebieden van economie, recht en welzijn door onderzoek te doen naar de nieuwe mogelijkheden die deze versmelting de samenleving biedt.
In één van deze werelden, Second Life (www.secondlife.com) heeft EPN een enquête uitgevoerd. 246 van de 273 benaderde bewoners hebben deze enquête ingevuld. Een deel van deze groep was bovendien bereid de onderzoekers zelf te woord te staan en is vervolgens telefonisch geïnterviewd. Conclusies dienen met enige voorzichtigheid te worden getrokken. Het onderzoek betrof geen aselecte steekproef uit de populatie bezoekers van Second Life: de onderzoekers gingen actief op pad om respondenten te werven. Daarbij was er geen sprake van een random selectie van locaties: onderzoekers hebben geprobeerd zoveel mogelijk verschillende locaties te bezoeken. Locaties die waren beveiligd of afgeschermd konden niet worden meegenomen. Daardoor vormen degenen die de enquête hebben ingevuld wellicht geen correcte afspiegeling van de bevolking van Second Life en is er gefocust op geroutineerde veel-gebruikers. Met die slagen om de arm is toch een aantal interessante conclusies te trekken:
EPN 2006
www.epn.net
2
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
1.
Een aanzienlijk deel van de respondenten zegt meer dan 20 uur per week door te brengen in de virtuele wereld Second Life. Een grote groep zegt zelfs meer dan 30 uur door te brengen. Telefonische interviews onder deze groepen leken deze indruk te bevestigen: respondenten zijn deze uren ook echt actief en hebben eerder de neiging het aantal uren op Second Life te onderschatten dan te overschatten. 90
80
70
60
50
40
30
20
10
0 >30
2.
18-30
10-17
1-9
Een aanzienlijk deel van de respondenten zegt een goed inkomen te verdienen buiten Second Life. Ze weten activiteiten in Second Life te combineren met gezinsleven en werk. Interviews lieten een leefpatroon zien waarbij avonduren, pauzes en vaak een deel van de weekenden worden besteed aan Second Life.
60
Net income 0-20k 20k-40k 50k-75k >75k
Count
40
20
0 1-9
10- 17
18- 30
>30
Hours a week
3.
EPN 2006
Wat opvalt in de groep respondenten die veel tijd in Second Life doorbrengt, is dat vooral de creatieve beroepen en IT-ers sterk vertegenwoordigd zijn. Deze beroepen verdienen relatief veel en zijn ook degenen die zich “producer” noemen: de groep die dingen maakt. Een creatieve voorhoede (IT samen met creatieve beroepen) lijkt zich op te houden in Second Life.
www.epn.net
3
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
4. 5.
6.
EPN 2006
Onder de respondenten die veel tijd doorbrengen in Second Life zijn veel vrouwen. Ze zijn vaak hoger opgeleid dan mannen (vaak academisch). De groep die veel tijd doorbrengt in Second Life is niet alleen in economisch opzicht bevoorrecht is, maar ook in sociaal opzicht. Er is een sterke relatie tussen welbevinden in Second Life en welbevinden in de fysieke wereld. Het aantal vrienden dat mensen in de fysieke wereld zeggen te hebben, correleert sterk met het aantal vrienden in Second Life. In die zin wordt de hypothese ‘the rich get richer’ in Second Life ondersteund: degenen die in sociaal en economisch opzicht getalenteerd zijn, behoren ook in de virtuele wereld tot de groep die zich het prettigst voelt. voelen zich ook het prettigst in een virtuele wereld. Daarnaast is er ook een kleine groep die zich in de fysieke wereld minder goed kan redden en in Second Life geweldige mogelijkheden vindt om anderen te ontmoeten: dat geldt voor sommige gepensioneerden, werklozen, geïsoleerde huisvrouwen die door omstandigheden aan huis gebonden zijn, en zieken en gehandicapten. Onderstaande grafiek laat het aantal uren per week, doorgebracht in Second Life zien. Op de x-as staat hoe gelukkig men zich voelt in het gewone leven. De kleur van het blok geeft aan hoe gelukkig men zich voelt in Second Life. Hoe roder de kleur, des te gelukkiger men zich voelt. Het valt op dat, in de groep van 16 uur en meer, degenen die zich ongelukkig voelen in het echte leven, zich ook ongelukkig voelen in Second Life. In de groep van meer dan 18 uur zijn de ‘ongelukkigen’ in het gewone leven niet meer aanwezig in de steekproef. Degenen die zich minder gelukkig voelen, zijn toch gelukkiger in Second Life. In de groep die meer dan 30 uur doorbrengt is de relatie tussen geluk in het gewone leven en Second Life sterk, behalve voor degenen die zich ongelukkig voelen: zij voelen zich juist erg gelukkig in Second Life. In deze groep zit een aantal respondenten dat gebonden is aan huis, door omstandigheden, ziekte of handicap.
www.epn.net
4
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Percent
1 0 -1 7
1 8 -3 0
40%
Mea ns: in Second Life I fee l unha ppy (0) / ha ppy (4)
30%
0
2
4
20%
10%
>30 40%
Percent
30%
20%
10%
0.00 (1 = very unhappy )(5 = very happy) 2.00
3.00 4.00
In real life I feel unhappy (0) / happy (4)
7.
EPN 2006
De motieven om deel te nemen aan Second Life zijn erg divers. Motieven die vaak genoemd worden, zowel door mannen als vrouwen, is dat ze in Second Life vrienden kunnen maken en zaken meemaken, die in het gewone leven niet kunnen. Geld verdienen is voor een kleiner maar toch aanzienlijk deel een belangrijk motief.
www.epn.net
5
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Count
150
100
50
Ple ase de fine your re al life a nd Se cond Life gender
female in real life, female in SL male in real life, male in SL
8.
dating
a_disability_hampers_me_in_real_life
daily_reality_doesnt_please_me_enough
impr oving_my_social_skills
motive s
experiencing_other_roles_e_g __experimenting_with_changing_ge
meeting_my_real_life_friends_online
sex
thrills
adding_something_to_my_life'
business_I_mak e_money_in_Second_Life
learning
pasttime
doing_things_I_cant_do_in_real_life
fun
making_friends
0
Juridisch/staatsrechtelijk: Second Life lijkt een groot sociaal experiment. Bezoekers vormen gemeenschappen en bedenken zelf regels. Ze vinden manieren om normen en waarden te handhaven. Er zijn, net zoals in het gewone leven, bezoekers die het prettig vinden anderen lastig te vallen. Er worden producten verkocht. Sommige objecten mogen vrijelijk worden gekopieerd: op andere liggen auteursrechten. Allerlei problemen die zich in de gewone sociale en economische omgang voordoen, doen zich ook voor in Second Life. Een aanzienlijk deel van de bezoekers van Second Life heeft negatieve ervaringen opgedaan in Second Life (harassment). Het aantal beginners dat negatieve ervaringen heeft, valt mee. Degenen die meer tijd in Second Life doorbrengen klagen meer over deze ervaringen. Zowel onder degenen die deze negatieve ervaringen hebben als bij degenen die dat niet hebben is een groep die meer formele wetgeving en formele handhaving wil. Het grootst is deze groep onder de beginnelingen (0-2 maanden) en degenen die al 24 maanden in Second Life doorbrengen.
POLICE/LAW-ENFORCEMENT?
no yes
40
HARASSED? 30
no yes
Count
20
10
0-2 months
3-6 months
7-12 months 13-24 months 24-36 months
How long in second life
EPN 2006
www.epn.net
6
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
EPN is een onafhankelijke stichting met als doel een evenwichtige integratie te bevorderen van informatie- en communicatietechnologie in de samenleving. Voorzitter is dr. A.H.G. Rinnooy Kan, vice-voorzitter mr. B.E.M. Wientjes. In EPN zijn het bedrijfsleven, de politiek, de overheid, de wetenschap en het maatschappelijk middenveld vertegenwoordigd. EPN verricht onderzoek, geeft publicaties uit en organiseert uiteenlopende bijeenkomsten, waaronder expertmeetings, nieuwsforums, seminars en congressen.
EPN 2006
www.epn.net
7
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Inhoudsopgave Inleiding: achtergronden, vraagstelling en onderzoeksmethode ........................................................9 Inleiding Second Life............................................................................................................................ 11 Second Life en interrealiteit..................................................................................................................................... 13 Methodologie, resultaten...................................................................................................................... 14 Steekproef, werving................................................................................................................................................... 14 Volgorde effecten, antwoordtendenties ................................................................................................................ 14 Betrouwbaarheid van de antwoorden.................................................................................................................... 15 Beschrijving van de steekproef ............................................................................................................ 16 Uren per week............................................................................................................................................................ 16 Aantal maanden doorgebracht in Second Life..................................................................................................... 17 Uren per week in Second Life en aantal maanden lidmaatschap Second Life ............................................... 17 Sekse ............................................................................................................................................................................ 18 Geslacht en opleiding ............................................................................................................................................... 19 Leeftijd......................................................................................................................................................................... 20 Motieven om deel te nemen aan Second Life ...................................................................................................... 21 Voor wie is Second Life aantrekkelijk: beroepsgroepen, inkomen en tijd in Second Life ........................... 23 Economie...............................................................................................................................................26 Bezittingen in Second Life....................................................................................................................................... 26 Bezittingen in Second Life en uren per week....................................................................................................... 26 Inkomen en uren per week in Second Life........................................................................................................... 27 Onderscheid producer /consumer in Second Life.............................................................................................. 28 Geslacht, uren per week, consumer ....................................................................................................................... 29 Ondernemen .............................................................................................................................................................. 30 Welzijn: Integratie van Second Life in het dagelijks leven................................................................. 31 Welbevinden............................................................................................................................................................... 31 Vergelijking gelukkig in Second Life/RL, aantal uren per week....................................................................... 33 Levert Second Life een beter leven dan de fysieke wereld ................................................................................ 33 Invloed van Second Life op relatie in fysieke wereld.......................................................................................... 34 Recht:.....................................................................................................................................................35 Conclusies..............................................................................................................................................37 Conclusies uit de gegevens ...................................................................................................................................... 37 Conclusies met betrekking tot de vraagstelling .................................................................................................... 37 Vooruitzichten ........................................................................................................................................................... 39
EPN 2006
www.epn.net
8
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Inleiding: achtergronden, vraagstelling en onderzoeksmethode De toegenomen grafische mogelijkheden en de toename van bandbreedte heeft het afgelopen decennium geleid tot het ontstaan van MMORPG’s (massive multiplayer online roleplaying games). In deze online spellen bevinden zich meerdere individuen virtueel op hetzelfde moment op dezelfde locatie. Waar men zich voorheen in dromen of verhalen individueel een voorstelling maakte, construeert men in deze virtuele omgevingen actief en gezamenlijk een ‘werkelijkheid’. Het bekendste voorbeeld is World of Warcraft, een Tolkien-achtige wereld waar queesten moeten worden uitgevoerd. Daarnaast en meer recent ontstaat een nieuwe categorie virtuele omgevingen, waarin het spel- en verhaalelement ontbreken. Het zijn lege werelden die door de bezoekers zelf bevolkt, bebouwd en ontgonnen moeten worden. In deze werelden ontstaat een nieuwe werkelijkheid die merkwaardig genoeg niet meer helemaal ‘virtueel’ is, maar steeds meer relaties krijgt met de fysieke werkelijkheid. Bewoners gaan relaties aan met andere virtuele bewoners, verdienen er een deel of hun gehele werkelijke inkomen, laten zich virtueel scholen op de ‘echte’ universiteit Harvard, en kunnen virtueel concerten van onder andere Duran Duran en U2 bijwonen. In de beleving van de bezoekers vervaagt het onderscheid tussen de fysieke en de virtuele wereld: het verblijf in de virtuele en de fysieke wereld vloeit meer en meer in elkaar over. Dit verschijnsel wordt door Van Kokswijk, in zijn dissertatie ‘Architectuur van een Cybercultuur’, uit 2003, interrealiteit genoemd: de hybride totaalbeleving van fysieke en virtuele werkelijkheid..
Interrealiteit is de hybride totaalbeleving van fysieke en virtuele werkelijkheid1 Interrealiteit wil zeggen dat er - in de beleving van bezoekers - geen duidelijke scheiding meer is tussen twee werelden, te weten de fysieke ‘echte’ wereld en de virtuele ‘kunstmatige’ wereld. De virtuele wereld wordt steeds meer ingepast in de fysieke wereld en andersom; de fysieke wereld krijgt steeds meer relaties met de virtuele werkelijkheid. De nauwe banden tussen virtuele en fysieke werkelijkheid beginnen ook maatschappelijke, juridische en economische implicaties te krijgen. Vooral nu het aantal bezoekers van virtuele werkelijkheden exponentieel toeneemt. Virtuele werelden lijken een mogelijkheid te bieden voor nieuwe vormen van dienstverlening en economische activiteit in de fysieke wereld. Activiteiten die vaak kunnen worden begonnen met een minimum aan investeringen en zonder uitvoerige scholing. Virtuele werelden lijken in de nabije toekomst nog nauwelijks geëxploreerde mogelijkheden te bieden voor onze samenleving. EPN heeft om die reden besloten onderzoek te doen naar virtuele werelden. EPN verkende de gevolgen van de versmelting van virtuele en fysieke werkelijkheid op de gebieden van economie, recht en welzijn en deed een explorerend onderzoek naar de nieuwe mogelijkheden die deze versmelting de samenleving kan bieden.
Bij het onderzoek is de keuze gemaakt voor de virtuele wereld ‘Second Life’ van Linden Lab (www.secondlife.com). Second Life is een voorbeeld van de nieuwe categorie virtuele werelden, waarin geen doelstelling is ingebed of een verhaal wordt verteld. Er is geen vijand te verslaan of level te behalen. Doelen worden door de inwoner zelf gesteld, of niet. Linden Lab zegt slechts een platform te bieden waar 1 Kokswijk, Jacob van (2003). Architectuur van een Cybercultuur. Universiteit Twente, Twente
EPN 2006
www.epn.net
9
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
vervolgens op initiatief van de inwoners activiteit kan ontstaan. Inwoners maken deze –in eerste instantie geheel lege- virtuele wereld zelf toegankelijk en bewoonbaar: ze bouwen er huizen, maken er gebruiksvoorwerpen, starten er activiteiten.
Doordat in Second Life nauwe banden ontstaan tussen de echte en de virtuele wereld, en juist Second Life zeer veel gelijkenis vertoont met de ‘echte’ wereld, heeft het verschijnsel interrealiteit grote kans op te duiken in deze virtuele wereld.
Om gevolgen voor economie, recht en welzijn te verkennen, werd een brede enquête uitgevoerd onder 273 bezoekers van Second Life die de onderzoekers op verschillende plaatsen in Second Life tegen het lijf liepen. 246 deelnemers maakten de enquête ook daadwerkelijk af, hetgeen een verbazend lage uitval (10%) van respondenten betekent. De resultaten die deze groep ondervraagden opleverden, werden geanalyseerd en centrale conclusies werden vervolgens voorgelegd aan een deel van de ondervraagden in telefonische interviews en besproken met David Fleck, medeoprichter van Second Life. 19 september 2006 is het conceptrapport uitvoeriger besproken met een groep experts, waaronder adviesraadleden Christian van ’t Hof (Rathenau), Jacob van Kokswijk (UT), Laurens Mommers (UvL), Wim Veen (TU), Geert van de Velde (ICT jurist). Na een korte inleiding in de virtuele wereld Second Life en de link met interrealiteit, zal aandacht aan de methodologie van dit explorerende onderzoek? worden besteed, en komen in de volgende hoofdstukken de resultaten op de gebieden welzijn, economie en recht aan de orde.
EPN 2006
www.epn.net
10
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Inleiding Second Life Voor een beter begrip van virtuele werelden en dan voornamelijk van Second Life is het belangrijk de opbouw naar en het karakter van Second Life even kort aan te stippen. Virtuele werelden bestaan al sinds de mens droomt. De mens begeeft zich in een droom in een wereld die echt kan lijken, maar dat in fysieke zin niet is. De droom is een nog individuele belevenis, de volgende stap was het kunnen delen van een virtuele ervaring; verhalen die verteld worden kunnen leiden tot een – onder toehoorders - gedeeltelijk als hetzelfde ervaren beeld. De informatie- en communicatietechnologie geeft virtuele werelden een nieuw karakter; de verhalen kunnen verteld worden aan anderen op grotere afstand en zonder tijdverlies. Op bijvoorbeeld het internet worden in virtuele ruimtes (waar iedereen in het bezit van een computer en een internetverbinding kan komen) virtuele gemeenschappen gevormd. Door betere rekenkracht van computers en grotere datastreams, kan deze virtuele realiteit steeds meer ‘inwoners’ herbergen, terwijl de virtuele werkelijkheid ook steeds meer op de fysieke werkelijkheid kan lijken. Online games zoals World of Warcraft vertonen geen exacte gelijkenis, maar in voldoende mate om de speler het gevoel te geven op te gaan in zo’n omgeving. In deze virtuele werelden is (zoals dat in een droom niet mogelijk was en bij een verhaal slechts gedeeltelijk) gezamenlijk één werkelijkheid op te bouwen. In uitbreiding op de games biedt Linden Lab met Second Life een platform waar een narratief ontbreekt en er een tweede sociale omgeving ontstaat die –net zoals de fysieke werkelijkheid- geheel door de inwoners vorm krijgt.
Second Life is een virtuele wereld waar men kan interacteren met de omgeving. Die omgeving bestaat uit een vrij reële grafische afspiegeling van de werkelijkheid. De grafische component wordt slechts nog beperkt door de mogelijkheden van computerkracht en datastreams. Het eerste wat een bezoeker krijgt is een zelf te modificeren poppetje waarmee hij zich over het land kan begeven, een ‘avatar’. Met deze avatar is het mogelijk te vliegen, teleporteren of lopen naar ongeveer elke plek in Second Life. Hier zijn
EPN 2006
www.epn.net
11
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
anderen te ontmoeten, objecten te creëren, feesten bij te wonen, keukens te kopen en is er door het ontstaan van handel geld te verdienen in de currency ‘Linden Dollar’. Speciaal aan deze virtuele wereld is dat de content (kleding, auto’s huizen, spelletjes, etc.) allemaal gebouwd is door de inwoners zelf; Second Life biedt een platform waarop met een speciale tool voorwerpen (huizen, auto’s, ufo’s, bloemen, cola automaat, straat plaveisel) ontwikkeld kunnen worden, hetgeen Linden Lab overlaat aan de ‘inwoners’. In Second Life zijn er dingen die wel en die niet kunnen. Vliegen of teleporteren is in de fysieke wereld niet mogelijk, wel in Second Life. Tactiele ervaringen, zoals een aanraking ook daadwerkelijk voelen, zijn in Second Life (nog) niet mogelijk. Daarbij is Second Life verdeeld in twee delen, een deel voor kinderen en een deel voor volwassenen. Hoewel er wel uitwisseling plaatsvindt, zijn de twee delen in essentie verschillend. Wetten zijn er ook in Second Life, in de vorm van de TOS (Terms Of Service) en de community standards. Deze ‘wetten’ gaan niet verder dan een ‘code of conduct’ en Linden Lab zegt zich zo weinig mogelijk met politiek of handhaving bezig te willen houden. Facts Second Life: • • • • •
Open voor publiek: 2003 Begin explosieve groei: voorjaar 2006 Aantal ‘inwoners’ september 2006: 780.000 Omzet in Second Life onder ‘inwoners’: 6,4 miljoen US$ Aantal voltijd ondernemingen: 3100
Second Life is onder meer interessant vanwege de groei van het aantal ‘inwoners’. Grotere virtuele omgevingen zoals World of Warcraft groeien gestaag, terwijl Second Life een steviger groei doormaakt en met deze groeicijfers de mogelijkheid in zich heeft daadwerkelijk van invloed te gaan zijn.
De grafiek toont twee mogelijke groeicurven. In de realiteit blijkt de groei de meest extreme (rode) curve te benaderen.
EPN 2006
www.epn.net
12
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Second Life en interrealiteit Met het vormen van een parallelle virtuele wereld, krijgt het virtuele steeds meer een band met de fysieke werkelijkheid. Veel bezoekers van virtuele werelden spenderen een groot deel van hun tijd in deze wereld: hun welbevinden in de echte wereld zou in toenemende mate samen kunnen gaan hangen met hun welbevinden in de virtuele wereld. In het bijzonder in virtuele werelden die steeds meer zullen gaan lijken op de fysieke werkelijkheid. In de toekomst zal het inkomen en bestaan in de fysieke werkelijkheid voor een deel van de bezoekers helemaal of gedeeltelijk afhankelijk worden van het inkomen in de virtuele omgeving, door een versmelting van economie. Wanneer meer en meer mensen virtuele werelden bezoeken, ontstaan daarbij ook moeilijkheden wat betreft handhaving van rechten, als die slechts vanuit de fysieke wereld moet worden geregeld: denk aan auteursrechten, eigendomsrechten maar ook het handhaven van normen en waarden.
De virtuele wereld Second Life vergroeit steeds meer met de fysieke wereld. Second Life is grafisch gezien alleen nog gebonden is aan beperkingen van de hardware van de gebruiker. Immersie zal dus steeds dieper worden en door de gelijkenis met de fysieke wereld, qua mogelijkheden en onmogelijkheden, zal er een hogere interrealiteitsbeleving plaatshebben waarbij er een hybride totaalbeleving van fysieke en virtuele werkelijkheid ontstaat.
EPN 2006
www.epn.net
13
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Methodologie, resultaten EPN beoogt met dit onderzoek niet een hypothesetoetsend stuk op tafel te leggen, maar heeft gekozen voor een verkenning van het gebied. 246 ‘Inwoners’ van Second Life zijn gevraagd hun mening te geven over de gebieden welzijn, economie en recht, in het bijzonder over de relatie met, en de impact op de fysieke werkelijkheid. Wat dit onderzoek daarnaast op een meta-niveau aangeeft is dat - gezien het feit dat zowel onderzoek als bijbehorende methodologie nog in de kinderschoenen staan – er vervolgonderzoek (zowel exploratief als hypothesetoetsend) nodig is naar virtuele werelden en hun impact op de fysieke wereld.
Steekproef, werving In totaal werden 246 surveys van de 273 volledig ingevuld en geanalyseerd. Bij het interpreteren van de data is het belangrijk te bedenken dat de steekproef niet als representatief mag worden beschouwd voor alle inwoners van Second Life om een aantal redenen: •
•
•
•
Respondenten zijn niet benaderd op grond van een a-selecte trekking, maar zijn actief benaderd door de onderzoekers terwijl zij zich ophielden in Second Life. De onderzoekers hebben geprobeerd om zoveel mogelijk verschillende plaatsen te bezoeken: zowel meer populaire als minder populaire. De plaatsen zijn echter ook niet aselect gekozen. Ook hadden de onderzoekers geen zicht op respondenten die zich bevonden in voor de onderzoekers afgesloten omgevingen. Het aantal mensen dat zich weinig uren per week in Second Life begeeft is groter dan het aantal mensen dat veel uren in Second Life doorbrengt. De kans om iemand te treffen die meer tijd in Second Life doorbrengt is derhalve groter. In dit onderzoek is dan ook gefocust op de groep ‘inwoners’ die zegt negen uur of meer per week in Second Life door te brengen. Dit is ook de voor het onderzoek naar ‘interrealiteit’ interessante groep, aangezien deze groep meer te maken zal hebben met interrealiteitseffecten en inhoudelijk op gestelde vragen kwalitatief goede antwoorden kan geven. Onderzoek is gedaan in de ‘volwassen wereld’ van Second Life. De zogeheten ‘teengrid’ is niet meegenomen: er is gekozen voor volwassen Second Life bezoekers. Sinds enkele maanden is er in Second Life echter geen controle meer op leeftijd, waardoor in de resultaten enkele jongeren te zien zijn. Bij de steekproef is geen identity-check gedaan. Ook is er in de survey geen context-check uitgevoerd, later wel in de telefonische interviews. Respondenten zijn dus ‘op hun woord’ geloofd. Dat is riskant in een omgeving die zijn aantrekkelijkheid deels ontleent aan anonimiteit en het spelen van verschillende rollen.
Volgorde effecten, antwoordtendenties Bij het invullen van vragenlijsten speelt altijd een aantal factoren een rol, dat de validiteit van de conclusies kan beïnvloeden. Sommige respondenten maken zich met een jantje-van-leiden af van een vragenlijst, anderen beginnen serieus maar lezen de laatste vragen nauwelijks meer. Antwoordalternatieven die bovenaan staan worden nauwkeuriger gelezen dan alternatieven verderop in de lijst. In deze paragraaf wordt een aantal van dit soort factoren besproken en wordt beargumenteerd in hoeverre ze invloed kunnen hebben op de validiteit van de resultaten. Wanneer veel respondenten een vragenlijst beginnen maar niet afmaken, rijst de vraag of degenen die de vragenlijst wel hebben afgemaakt representatief zijn voor de onderzoekspopulatie. Respondenten die niet het geduld en de tijd opbrengen om een vragenlijst in te vullen worden immers niet meegenomen in het onderzoek.
EPN 2006
www.epn.net
14
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Opvallend is dat het percentage respondenten dat de volledige vragenlijst invulde hoog ligt: 246 van de 273 (90%). Ook vulden 115 van de 246 respondenten hun e-mail adres aan het einde van de vragenlijst in, waar gevraagd werd naar contactgegevens voor een dieper interview. Een indicatie dat men serieus bezig was met de survey. Van de open vragen aan het einde van de vragenlijst zijn door alle respondenten één of meerdere vragen ingevuld. Dit pleit voor de veronderstelling dat de survey een hoogwaardige dataset heeft opgeleverd.
De vragenlijst bevat een aantal vragen waarin respondenten wordt gevraagd te kiezen uit alternatieven. Deze lijst van alternatieven is iedere keer in dezelfde volgorde aangeboden. Dat betekent dat er kans is op volgorde-effecten: de alternatieven die het eerst worden aangeboden hebben grotere kans om gekozen te worden dan de alternatieven die het laatst worden aangeboden. Bij het trekken van conclusies moet de mogelijkheid van volgorde-effecten steeds bekeken worden en waar mogelijk moet nagegaan worden of deze effecten een alternatieve verklaring kunnen vormen voor resultaten.
Betrouwbaarheid van de antwoorden Virtuele omgevingen ontlenen deels hun charme aan de mogelijkheden te experimenteren met identiteit: sekse, rol, persoonlijkheid. Het afnemen van een schriftelijke vragenlijst is daarom een gecompliceerde zaak: spreken respondenten wel de waarheid. Antwoorden kunnen gekleurd worden door sociale wenselijkheid: juist omdat respondenten gevraagd wordt over gedrag dat in werkelijkheid anoniem is en in een virtuele wereld plaatsvindt. Bij het interpreteren van resultaten dient de mogelijkheid dat antwoorden zijn ingegeven door ‘sociale wenselijkheid’ steeds te worden overwogen. Er is een aantal indicaties dat deze effecten niet zo sterk zijn opgetreden en de vragenlijst dientengevolge non-valide zouden maken: •
•
•
•
Respondenten werd pas gevraagd de survey in te vullen nadat met hen in Second Life contact was gelegd en nadat onderzoekers hadden ‘gesproken’ met de mogelijke respondent. In één geval viel daardoor een jongere door de mand die allerlei vragen in de conversatie met de onderzoeker al niet begreep. Respondenten bleken niet spontaan de vragenlijst te gaan invullen: pas nadat er met hen was gesproken en expliciet was gevraagd om mee te doen, waren respondenten bereid om de vragenlijst in te vullen. Dit kan worden opgevat als een indicatie dat respondenten niet ‘zomaar’ gingen invullen maar alleen wanneer ze gemotiveerd waren. Individuen die werden aangesproken en geen zin of tijd hadden (22) gaven dit van tevoren aan. De moeite die het kost de om volledige survey in te vullen maakt het onaantrekkelijker om te ‘doen alsof’: dan verliest de survey z’n aantrekkingskracht. Het feit dat meer dan 90% van de surveys volledig is ingevuld, inclusief de afsluitende open vragen, kan worden opgevat als een indicatie dat de vragenlijsten door het merendeel van de respondenten serieus is ingevuld. Er werd door de onderzoekers gevraagd te laten weten als de survey was afgerond. Hierna werd nog even nagepraat of de respondent de survey goed vond en of deze alles kwijt kon in de antwoordcategorieën. In de vragenlijst konden respondenten aangeven of ze later door onderzoekers wilden worden benaderd om antwoorden toe te lichten. In deze vervolginterviews werden de antwoorden van de geïnterviewden doorgesproken (vooral de opvallende aspecten): een deel van de vragen werd nogmaals gesteld. Een aantal keren werden inconsistenties gevonden, maar geen ‘grote’. Nu kan het zijn dat degenen die onbetrouwbare antwoorden hebben gegeven zich niet hebben aangemeld voor het interview. Daarnaast werden echter ook de conclusies die de onderzoekers op grond van de resultaten wilden trekken voorgelegd. Er werd gevraagd in hoeverre deze conclusies overeenkwamen met de ervaringen van de respondent. Over de uitkomsten van de vragen over ‘gender(swapping)’ (in de fysieke wereld en in Second Life) was bij de geïnterviewden verdeeldheid.
In het volgende deel komen de onderzoeksresultaten aan bod, waarbij allereerst een aantal demografische gegevens van de groep respondenten wordt getoond. Hierna komen de analyses aan bod waarbij gebruik is gemaakt van gecombineerde gegevens.
EPN 2006
www.epn.net
15
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Beschrijving van de steekproef Uren per week 90
80
70
60
50
40
30
20
10
0 >30
Uren per week >30 18-30 10-17 1-9 Totaal
18-30
Aantal 82 59 64 41 246
10-17
1-9
Percentage 33% 24% 26% 17% 100%
De respondenten komen vooral uit de groepen die meer dan 9 uur per week in Second Life doorbrengen (83%). Opvallend is de grote groep die meer dan 30 uur per week doorbrengt (33%). Interpretatie Opgemerkt dient te worden dat ‘uren per week doorgebracht in Second Life’ door respondenten op verschillende manieren kan zijn opgevat. ‘Doorbrengen’ kan worden geïnterpreteerd als ‘ingelogd’ zijn op Second Life, zonder direct actief te zijn. Zoals de radio of tv aan kan staan, zonder dat iemand er naar kijkt. In de telefonische interviews is daarom expliciet gevraagd wat ‘tijd doorgebracht in Second Life’ in werkelijkheid betekent en hoe Second Life wordt ingebed in het dagelijks leven. Hier werd genuanceerd door de geïnterviewden op geantwoord; het merendeel gaf aan de tijd in Second Life ook daadwerkelijk actief te besteden. Het zogeheten ‘chair camping’ (in een stoel gaan zitten en alles aan je voorbij laten trekken) was onder respondenten ondervertegenwoordigd. Het is moeilijk om waarheidsgetrouw te antwoorden bij directe vragen als ‘aantal uren doorgebracht’: in de beleving van respondenten zal gemakkelijk een over- of onderschatting plaatsvinden. In de telefonische interviews werd naar een dagindeling gevraagd en daarbij expliciet naar de integratie van Second Life en de tijd besteed. Hieruit blijkt dat de in de survey gegeven antwoorden eerder te laag dan te hoog door de inwoner werden ingeschat. Een mogelijke verklaring is dat de interviews soms enkele maanden na het invullen van de survey zijn gehouden en men dus intussen meer tijd is gaan besteden aan Second Life.
EPN 2006
www.epn.net
16
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Aantal maanden doorgebracht in Second Life 80
70
60
50
40
30
20
10
0 0-2 months
3-6 months
7-12 months
13-24 months
24-36 months
Interpretatie De verdeling van het aantal maanden doorgebracht in Second Life laat een curve zien, die wellicht steiler zou zijn wanneer een a-selecte steekproef was genomen: het aantal mensen dat nul tot twee maanden in Second Life is, is waarschijnlijk groter dan hier getoond. De grafiek laat een stijging zien in de categorie meer dan 24 maanden. Dat kan ook verklaard worden uit het feit dat de categorie meer dan 24 maanden een restcategorie is: wanneer de categorie zou zijn opgesplitst in kleinere klassen zou een aflopende curve te zien zijn geweest. Er kan in de survey bovendien een lichte oververtegenwoordiging zijn van het aantal respondenten dat meer dan 24 maanden deelneemt in Second Life omdat zij ook vaak intensieve gebruikers blijken te zijn.
Uren per week in Second Life en aantal maanden lidmaatschap Second Life 100%
Hours a week
>30 18-30 10-17 1-9
Percentage
75%
50%
25%
0% 0-2 months
3-6 months
7-12 months 13-24 months 24-36 months
How long in second life
Het aantal uren per week, afgezet tegen het aantal maanden ‘lidmaatschap’ van Second Life laat zien dat, naarmate respondenten meer maanden aanwezig zijn in Second Life, de tijd die per week wordt besteed aan Second Life toeneemt. Opvallend is vooral de toename van de groep die meer dan 30 uur doorbrengt op Second Life. Het aantal respondenten dat één tot negen uur of tien tot zeventien uur doorbrengt in Second Life neemt licht af naarmate respondenten meer maanden aanwezig zijn in Second Life. Interpretatie: Naarmate de respondenten langer in Second Life verblijven, wordt het aantal dat meer dan 30 uur per week doorbrengt in Second Life groter. Er is daarnaast nog een flinke groep die meer dan zeventien
EPN 2006
www.epn.net
17
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
uur doorbrengt. Second Life is en blijft blijkbaar ook interessant voor degenen die er weinig tijd in investeren. Het is niet zo dat bijvoorbeeld training noodzakelijk is om op een interessante manier mee te kunnen blijven doen in Second Life. Ook zonder grote tijdsinvestering, training of het ontwikkelen van skills is en blijft Second Life interessant. Het aandeel bewoners dat meer dan 30 uur per week aan Second Life besteedt, neemt echter wel toe naarmate respondenten langer in Second Life verblijven. Een verklaring is dat degenen die minder dan 30 uur besteden aan Second Life een grotere kans hebben op den duur toch hun interesse te verliezen en af te vallen. Degenen die er meer dan 30 uur in steken blijven dat ook doen. Wanneer Second Life verslavende eigenschappen zou hebben, in de zin dat naarmate men langer participeert er meer uren in worden gestoken, zou een wat extremer patroon in de lijn van de verwachtingen liggen. In dat geval zou het percentage gebruikers dat meer dan zeventien uur per week doorbrengt in Second Life sterker toenemen. Kanttekening: de groep mensen die minder dan negen uur per week (‘light user’) in Second Life te vinden is, is in deze survey resultaten ondervertegenwoordigd ten opzichte van de generale populatie, en dit geldt meer voor de groep nul tot twee maanden dan de andere groepen. In geval van verslaving zitten in de groep nul tot twee maanden de meeste mensen die minder dan negen uur per week in Second Life te vinden zijn. Tegenargument is dat: omdat ‘light users’ ook ondervertegenwoordigd zijn in de andere groepen en de kans op een ‘light user’ uit elk van de groepen ongeveer even groot is, zou een afname in het aantal ‘light users’ zichtbaar moeten worden.
Sekse
120
100
80
60
40
20
0 male in real life, male in SL
female in real life, female in SL
male in real life, female male in real life, I female in real life, I female in real life, male in SL change my gender in SL change my gender in SL in SL once in a while once in a whi
GENDER Male in real life, male in Second Life Female in real life, female in Second Life Male in real life, female in Second Life Male in real life, I change my gender in Second Life once in a while Female in real life, I change my gender in Second Life once in a while Female in real life, male in Second Life Eindtotaal
Total 112 110 15 6 2 1 246
Het aantal mannen en vrouwelijke respondenten in de steekproef is vrijwel gelijk verdeeld. Een kleine groep mannen en vrouwen (10%, N=24) blijkt te experimenteren met sekse.
EPN 2006
www.epn.net
18
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Interpretatie In een virtuele wereld is het juist mogelijk om met bijvoorbeeld sekse kenmerken te variëren. Het zou daarom als vreemd kunnen worden beschouwd dat slechts 10% aangeeft dat te doen. Een mogelijke verklaring is dat respondenten hebben gelogen over hun werkelijke sekse. Een andere verklaring is dat het interessante van Second Life juist is, dat respondenten ‘zichzelf’ zijn en zelf contact leggen met anderen. In de telefonische interviews was hier een levendige discussie over. Argumenten varieerden, maar na nuanceren bleken geïnterviewden deze 10% geen vreemd getal te vinden. De ‘genderswappers’ waren bij de geïnterviewden namelijk vooral bekend als mannen die zich een vrouwenlichaam aanmaten. De cijfers in dat licht bezien geven een ander beeld. Van de gehele populatie aan ondervraagde mannen (133) blijken er 21 (16%) te swappen. Dit was in de beleving van de geïnterviewden een realistischer percentage. Ook zagen de geïnterviewden dat avatars in hun opinie erg vaak afspiegeling waren van de mens erachter en er dus niet de noodzaak voor swapping was. David Fleck, mede-oprichter van Second Life beaamde dit. Hij gaf aan te zien dat individuen na een experimenteerfase – waarin alle mogelijke uitingsvormen worden geprobeerd - de eigen avatar juist naar een iets extremer evenbeeld scheppen, ‘hoogstens nog knapper’.
Geslacht en opleiding
My highest finished education in real life is none of the above 100
PhD. university higher education secondary education / school primary school
Count
75
50
25
0 rl_female / sl_female
rl_male / sl_male
gender
Wat opvalt is dat het gemiddelde opleidingsniveau van ondervraagde vrouwen hoger ligt dan van mannen.
EPN 2006
www.epn.net
19
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Leeftijd 140
120
100
80
60
40
20
0 >40
AGE >40 25-40 16-24 Eindtotaal
25-40
16-24
Total 60 121 65 246
Het is de groep 25-40 die het sterkst is vertegenwoordigd in de respondentengroep (50%). Interpretatie Om de validiteit van deze gegevens voor eventuele extrapolatie naar de generale populatie na te gaan is vergelijking nodig met de gegevens van Linden Lab over de populatie. Bij navraag aan Fleck bleek dat de gemiddelde leeftijd van Second Life users 31 jaar is. Het exacte gemiddelde is niet te berekenen uit de gegevens uit de enquête. Wat opvalt is dat het zwaartepunt ligt in de groep 25 tot 40 jaar en dat de groepen ouder dan 40 en tot 25 jaar ongeveer gelijk zijn verdeeld. De gemiddelde leeftijd in onze steekproef is daarom wellicht wat hoger dan het gemiddelde dat Linden Lab meldde. In de groep ouder dan 40 jaar bevindt zich ook een aantal gepensioneerden. Meespeelt dat EPN in de ‘teengrid’ geen onderzoek heeft gedaan en de leeftijd dus een kleine bias naar boven weergeeft, hetgeen ook weer terug te vinden is in een hoger percentage vrouwen in deze steekproef. Vrouwen begeven zich gemiddeld pas op hogere leeftijd in games en platforms. Dit kan het hogere percentage vrouwen in de steekproef verklaren.
EPN 2006
www.epn.net
20
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Motieven om deel te nemen aan Second Life In de survey is de vraag gesteld welke motieven ‘inwoners’ hebben om deel te nemen aan Second Life. In onderstaande grafiek is dit gedifferentieerd naar sekse in de fysieke wereld.
female in real life, female in SL
male in real life, male in SL
motive s f un
encouraging
improv ing_my _social_skills
making_f riends inspiring doing_things_I_cant_do_in_real_lif e
adding_something_to_my _lif e' business_I_make_money _in_Second_Lif e sex
experiencing_other_roles_e_g__experimenting_with_changing_ge daily _reality _doesnt_please_me_enough dating
learning pasttime
thrills meeting_my _real_lif e_f riends_online
a_disability _hampers_me_in_real_lif e
De motieven zijn geordend op ‘aantal keren gekozen’. Wat opvalt is dat ‘seks’ op de 11de plaats komt. Juist de sociale aspecten worden door de meeste respondenten gekozen. ‘Make money’ komt op de 9de plaats. Voor mannen en vrouwen zijn er niet veel verschillen: bij vrouwen zijn de voorkeuren wat meer verdeeld dan bij mannen. Mannen en vrouwen hebben veelal dezelfde motieven. Alleen bij ‘experiencing roles’ zijn vrouwen in de meerderheid.
EPN 2006
www.epn.net
21
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Count
150
100
50
Ple ase de fine your re al life a nd Se cond Life gender
female in real life, female in SL male in real life, male in SL
dating
a_disability_hampers_me_in_real_life
daily_reality_doesnt_please_me_enough
impr oving_my_social_skills
motive s
experiencing_other_roles_e_g __experimenting_with_changing_ge
meeting_my_real_life_friends_online
sex
thrills
adding_something_to_my_life'
business_I_mak e_money_in_Second_Life
learning
pasttime
doing_things_I_cant_do_in_real_life
fun
making_friends
0
De absolute aantallen laten zien dat ‘fun’ ver uitstijgt boven de anderen: ‘fun’ werd als eerste aangeboden, dus dat kan een verklaring zijn. De keuze van de motieven laat zien dat voor het merendeel van de bezoekers het sociale aspect van Second Life voorop staat. Voor mannen en vrouwen ligt dat vrijwel gelijk. Sociale wenselijkheid kan een rol hebben gespeeld bij de lage plaats van ‘seks’. Het blijkt een omstreden motief: een aantal respondenten geeft expliciet in de vragenlijst aan zich te ergeren aan de bezoekers die dat als belangrijk motief hebben. Het verdienen van geld is een ondergeschikt motief voor de meeste bezoekers. Opvallend is dat zestien van de 246 respondenten aangeeft een ‘disability’ te hebben in de fysieke wereld, en dat ook als motief ziet om zich in Second Life te begeven. In de telefonische interviews kwam een geval naar voren waarbij Second Life een therapeutische werking had op psychische problemen door onder andere zelfhulpgroepen in de virtuele wereld. Interpretatie Deze resultaten worden mogelijk beïnvloed door volgorde-effecten: de motieven werden in vaste volgorde aangeboden. Volgorde-effecten zijn niet geheel uit te sluiten. Argument tegen is dat ‘doing things I can’t do in real life’ als 12de werd aangeboden (van de 14 motieven) en op de 4de plaats terechtkomt. ‘pasttime’ werd op de 2de plaats aangeboden, maar komt op de 6de plaats. Deze lijst van motieven is min of meer intuïtief opgesteld door de onderzoekers, in samenspraak met bewoners. Het blijkt dat een aantal motieven goed discrimineert en andere juist niet. Het is waarschijnlijk dat er ook nog motieven zijn die hier niet zijn genoemd en die toch een grote rol spelen. Verder onderzoek is noodzakelijk om deze lijst van motieven nader uit te werken en te valideren. Voorbeelden van motieven die een rol zouden kunnen spelen en nu niet zijn genoemd: •
EPN 2006
Inspiratie zoeken (zakelijk leven/ liefdesleven),
www.epn.net
22
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
• •
Aandacht, forumfunctie, kijk naar mij, status verhogen Eigen ideeën uit Second Life of fysieke wereld naar voren brengen
Voor wie is Second Life aantrekkelijk: beroepsgroepen, inkomen en tijd in Second Life Respondenten werd gevraagd hun beroep aan te geven. Deze beroepen zijn gecategoriseerd in 7 verschillende groepen: education, technique, student, creative, IT, services en other. De groep ‘technique’ en ‘services’ zijn over het algemeen wat lager opgeleid: beroepen als boekhouder, bankemployee, winkelbediende, enzovoort, vallen in deze groep.
Occupa tion Creativ e/ Communication Education
75
Count
IT Other Serv ices Student Technique
50
25
0 10- 17
18- 30
>30
Hours a week
In de groep creatieven zijn designers aanwezig en mensen die met taal werken. IT bevat allen die in de IT werkzaam zijn, variërend van designers tot programmeurs en projectleiders. De groep Other omvat een gemêleerd gezelschap: naast beroepsgroepen als ‘huisvrouw’ vallen ook gepensioneerden, werklozen en zieken en gehandicapten in deze groep.
EPN 2006
www.epn.net
23
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
100%
Count
75%
50%
25%
0% 10- 17
18-30
>30
Hours a wee k
In de groepen die meer dan 18 uur per week doorbrengen zijn veel IT-ers en ‘creatieve beroepen’ aanwezig: voornamelijk in de groep 18 tot 30 uur per week. Studenten en ‘services’ (de beroepen die met dienstverlening te maken hebben) vallen vooral in de groepen tot 17 uur. Opvallend is dat de groep ‘other’ vooral in de groep meer dan 30 uur valt. Dat zijn bijvoorbeeld mensen die in Second Life werken, mensen zonder werk, met pensioen en degenen die niets ingevuld hebben bij beroep.
100%
occupation
creative IT services education technique student other
Percent
75%
50%
25%
0% 0-20k
20k- 40k
50k- 75k
>75k
Net income
Creatieve beroepen, IT-ers en de groep gelabeld ‘education’ vallen vooral in de hoogste inkomensgroepen. Studenten manifesteren zich vooral in de laagste groep. De groep ‘other’ is vooral vertegenwoordigd in de groepen 20.000 tot -75.000 US$. Second Life kost – om serieus aan de slag te kunnen - geld: het is daarom belangrijk om te zien dat de groep ‘Other’ vertegenwoordigd is in alle inkomenscategorieën en niet voornamelijk in de hoogste inkomenscategorie.
EPN 2006
www.epn.net
24
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
De groep die het sterkst is vertegenwoordigd onder respondenten, gelet op uren per week en netto inkomen, is de groep 20.000 tot -75.000 US$, die zich meer dan 30 uur per week in Second Life bevindt. De samenstelling van deze kolom is interessant: • • • • •
EPN 2006
Techniek en student zijn niet vertegenwoordigd De groep Creatief/ IT is sterker vertegenwoordigd (vooral de groep ‘IT) dan in de andere kolommen De groep ‘services’ is sterk vertegenwoordigd Other is sterker vertegenwoordigd dan in andere groepen Education valt sterk op: vrijwel alleen aanwezig in de groep meer dan 30 uur per week en de hoge inkomenscategorie. Bovendien zegt in deze groep 4 van de 10 meer dan 200K aan Second Life bezittingen te hebben en 3 van de 10 wil daar niets over kwijt
www.epn.net
25
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Economie Bezittingen in Second Life 90
80
70
60
50
40
30
20
10
0 0-20k
20k-100k
VALUE (L$) 0-20k 20k-100k 100k-200k >200k Eindtotaal
100k-200k
Total 85 50 20 46 201
>200k
Omrekenen: 300 Lindendollar (L$) ~ één US Dollar (US$)
De curve vormt een U: eigenlijk zou een omgekeerde U (een normaalverdeling) meer in de lijn van de verwachting liggen, zoals dit in de werkelijke wereld in westerse landen het geval is: een stevige middenklasse en daarnaast nog kleinere groepen armen en rijken. Interpretatie Deze grafieken laten zien dat een stevige Second Life ‘middenklasse’ ontbreekt. Of mensen zijn ‘arm’, of ze verzamelen veel inkomen. De groep meer dan 200.000 L$ valt extra op: in plaats van af te nemen, neemt deze groep toe. Hier speelt weer mee dat het een restcategorie is: een verzamelbak van degenen die meer dan 200.000 L$ aan bezittingen hebben.
Bezittingen in Second Life en uren per week 100%
How ma ny L$ do you think you possess
>200k 100k-200k 20k-100k 0-20k
Percent
75%
50%
25%
0% 0-20k
20k-40k
50k-75k
> 75k
Net income
Interpretatie Het netto inkomen in de fysieke wereld blijkt geen goede voorspeller van de bezittingen in Second Life te zijn. Gevraagd naar het werkelijke inkomen en de bezittingen valt op dat het werkelijke
EPN 2006
www.epn.net
26
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
inkomen wel iets zegt, maar niet een echt goede voorspeller is voor de bezittingen in Second Life. Er kan hier sprake zijn van mensen die handige Second Life-entrepreneurs zijn, investeerders die land kopen en ter speculatie braak laten liggen, of eventuele leugenaars. Met andere woorden: ook zonder veel ‘echt’ geld is het mogelijk bezittingen te verwerven. Fysiek ‘rijken’ hebben niet per definitie veel bezittingen in Second Life.
Inkomen en uren per week in Second Life
100%
Count
75%
50%
25%
0% 10- 17
18-30
>30
Hours a wee k
60
Net income >75k 50k-75k 20k-40k 0-20k
Count
40
20
0 10- 17
18- 30
> 30
Hours a week
Een negatief effect van deelname aan Second Life zou verlies van fysiek inkomen kunnen zijn bij veelvuldig bezoek. 42.4% van de respondenten die meer dan 30 uur per week doorbrengt in Second Life (N=25) zegt een inkomen te hebben van meer dan 50.000 US$ per jaar. Interpretatie Dit is een merkwaardige toename: meer uren in Second Life en toch ook meer verdienen. Er zijn meerdere verklaringen denkbaar. 1. 2.
EPN 2006
Mensen verdienen (een deel van) hun inkomen in Second Life Second Life wordt door de groep die meer dan 30 uur per week doorbrengt in Second Life als een soort ‘tv’ gebruikt: wel aan maar niet altijd actief en dus niet noodzakelijk een daling aan inkomsten. De telefonische interviews staven deze hypothese vooralsnog niet, omdat geïnterviewden aangeven het merendeel van de tijd in Second Life ook daadwerkelijk actief door te brengen.
www.epn.net
27
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
3.
Alleen mensen met een significant inkomen zijn in staat zoveel uren door te brengen in Second Life: het kost geld en tijd. Het hebben van een flink inkomen is misschien zelfs een voorwaarde om zoveel uur in Second Life door te kunnen brengen. Het blijkt echter niet een noodzakelijke voorwaarde: ook degenen met minder inkomen kunnen zich goed vermaken in Second Life. Alternatieve verklaring: de groep die meer uren in Second Life doorbrengt heeft de neiging het eigen inkomen hoger op te geven dan in werkelijkheid. Het kost toch wel enigszins geld om goed contact te kunnen maken met Second Life: een zware processor, zware grafische kaart, goede internetverbinding. Daarom is een groep met meer inkomen langer in Second Life en beter vertegenwoordigd. Second Life is aantrekkelijk voor een groep die zelf de tijd kan invullen: bijvoorbeeld creatieve, goed betaalde beroepen (freelance designers, schrijvers). In Second Life worden concepten uitgewerkt, verblijf in Second Life is een ‘afleiding’ bij het werken aan een opdracht. Uit onderstaande grafieken blijkt dat dit een waarschijnlijke verklaring is: het zijn vooral beroepen (en inkomens) met veel ruimte om hun eigen tijd in te vullen, die veel tijd aan Second Life besteden. Second Life is hot en voorlopers komen vaak uit die groep. Het is modieus in die groepen om veel tijd in Second Life door te brengen.
4. 5.
6.
Dit punt vergt duidelijk nog meer onderzoek. Mensen met creatieve beroepen en veel speling om zelf hun tijd in te delen hebben de ruimte om veel tijd door te brengen in Second Life. Voor hen is Second Life bovendien een inspirerende omgeving. De creatieve voorhoede heeft Second Life ontdekt.
Onderscheid producer /consumer in Second Life Voor wie is Second Life een aantrekkelijke omgeving? Wie bezoeken Second Life?
100%
Produce r
consumer producer
Percent
75%
50%
25%
0% creative
IT
ser vices education techni que student
other
occupation
Het valt op dat juist de creatieve beroepen (meer dan 50%) en IT-ers (meer dan 45%) zich scharen onder de ‘producers’, de respondenten die dingen ‘maken’ of events organiseren in Second Life. Interpretatie Blijkbaar vormt Second Life voor designers een speeltuin om te experimenteren en tot nieuwe ideeën te komen. IT-ers kunnen hun vaardigheden kwijt in het programmeren en ontwikkelen van functionaliteiten. Overigens valt op dat in de overige beroepsgroepen het aantal producers rond de 25% schommelt: dit is een flink aantal. Producer zijn is niet voorbehouden aan de ‘professionals’ maar ook aan de andere bezoekers.
EPN 2006
www.epn.net
28
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Prim arily, in Second Life I consider myself to be a producer/consumer 100%
consumer producer
Percent
75%
50%
25%
0% 10- 17
18- 30
>30
Hours a wee k
Geslacht, uren per week, consumer Primarily, in Second Life I consider myself to be a consumer/producer rrll__ ffeem m aa le le // ss l_ l_ ff ee m m aa le le
rl_ rl_ ma ma ll ee // ss ll __ ma ma llee
choice _id.PROSUMER: choice _id
consu mer producer
40
Count
30
20
10
g g ee n nd d ee rs rs w w aa p pp p iin ng g
Het aantal vrouwen in de groep die zich meer dan dertig uur per week in Second Life begeeft is groter dan het aantal mannen. Het aandeel producers is groter in de groep die zich meer dan dertig uur per week in Second Life begeeft dan in de andere groepen. Interpretatie Second Life lijkt voor een grote groep vrouwen een aantrekkelijke omgeving te zijn om veel tijd in door te brengen. ‘Producer’ worden is misschien niet erg gemakkelijk: het zijn vooral degenen die meer dan 30 uur per week doorbrengen in de virtuele wereld die deze rol op zich nemen. Er zijn echter wel mensen die zich producer noemen onder de groepen die minder tijd doorbrengen.
EPN 2006
www.epn.net
29
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Ondernemen De cijfers over geld zijn interessant in het licht van ‘ondernemerschap’. Door de antwoorden op vier vragen te vergelijken met elkaar is er een soort ondernemersprofiel ontstaan: individuen die zeggen ondernemer te zijn, geld te verdienen en dit ook daadwerkelijk om te wisselen in echte US Dollars.
Do you make money in Second Life?
51% van de ondervraagden geeft aan geld te verdienen. Geld verdienen is een breed begrip: men kan daadwerkelijk ondernemer zijn, maar er bestaat ook de mogelijkheid te ‘campen’; en de avatar in een virtuele club parkeren en daar geld voor krijgen.
Yes No Rather not tell
Daarom is nog een ander criterium toegepast: of respondenten ook daadwerkelijk hun Linden dollars omzetten naar ‘echt’ geld. 52 van de 125 personen (41%) blijken dit te doen. Deze grafiek geeft de absolute cijfers weer. 30% van de ondervraagden geeft aan wel eens geld om te zetten van virtuele dollars naar echte dollars, zoals gesteld is dit 41% van de mensen die zeggen geld te verdienen in Second Life.
Do you convert L$ to US$ once in a while? 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 Yes
No
Er zijn dan nog 52 mensen over. Zij gaven aan geld te verdienen én dit ook nog eens om te zetten. Indicatoren voor ondernemerschap. Om na te gaan of dit in de perceptie van deze 52 mensen ook daadwerkelijk zo is, is een vergelijking met hun idee over producing of consuming nodig. Van de 52 mensen die aangeven geld te verdienen en om te zetten, geven er 39 (75%) aan zichzelf als producer te zien. Op de gehele onderzoekspopulatie lijkt een ondernemersprofiel dus voor 39 van de 245 (16%) te gelden
EPN 2006
www.epn.net
30
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Welzijn: Integratie van Second Life in het dagelijks leven. Welbevinden Wat is de invloed van Second Life op het welbevinden van bezoekers. Werkt Second Life ‘verslavend’, ontwricht Second Life het bestaan van bezoekers of wordt het geïntegreerd in het dagelijks leven en voegt het zaken toe? In de survey wordt de vraag gesteld of de responent zich verslaafd voelt. Op een schaal van 1 tot 5 kon men zichzelf een cijfer geven. De 1 staat voor ‘no, not at all’ en 5 staat voor ‘yes very much’. Uit rechte tellingen blijkt dat 40% zichzelf inschaalt in het bovengemiddelde deel (4 of 5). Het woord ‘verslaving’ is niet helemaal van toepassing bij excessief gebruik van spellen. Daarom wordt in de literatuur gesproken van ‘compulsief gebruik’. Indicatoren daarvan zijn vertaald naar Second Life: • • • • • •
Hoeveelheid tijd besteed aan/in Second Life Minder sociale contacten in fysieke wereld dan in Second Life Lager niveau van psychosociaal welbevinden Prettiger contacten in Second Life dan in fysieke wereld Gevoel meer gewaardeerd te worden in Second Life dan in fysieke wereld Uitdagender/spannender in Second Life
Tijd besteed aan Second Life, aantal vrienden in fysieke wereld, hoe gelukkig respondenten zich zeggen te voelen in fysieke wereld
100%
How ma ny friends in re al life
0-3 4-10 >10
Percent
75%
50%
25%
0% 1-9
10- 17
18- 30
>30
Hours a week
Het aandeel respondenten tot 10 vrienden blijft gelijk, ook wanneer het aantal uren besteed aan Second Life toeneemt. Het aandeel respondenten dat zegt nul tot drie vrienden te hebben in Second Life neemt wel toe, waarbij het aandeel van vier tot tien vrienden licht afneemt. Dit beeld weerspreekt de veronderstelling dat Second Life slecht uitwerkt op het sociale leven van spelers. Het aandeel mensen met weinig vrienden is wel groter in de groepen die meer uren per week in Second Life doorbrengen.
EPN 2006
www.epn.net
31
In real life I feel unhappy (0) / happy (4)
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
How many frie nds in re al life
3.00
0-3 4-10 >10
2.00
1.00
0.00 1-9
10- 17
18- 30
>30
Hours a we ek
Alleen degenen die nul tot drie vrienden zeggen te hebben en minder dan 15 uur per week in Second Life doorbrengen scoren negatief op de vraag ‘voelt u zich gelukkig in de fysieke wereld’ (2 = neutraal). Degenen die nul tot drie vrienden zeggen te hebben en meer dan 15 uur per week in Second Life doorbrengen scoren licht positief op de vraag ‘voelt u zich gelukkig’. Alle andere respondenten antwoorden hoger positief op de vraag, waarbij degenen die meer dan 10 vrienden zeggen te hebben zich gelukkiger zeggen te voelen dan degenen die vier tot tien vrienden hebben. Er is wel een algemene lichte afname van het ‘geluksgevoel’ wanneer men meer tijd doorbrengt in Second Life. Interpretatie Deze resultaten laten zien dat ondanks een groot aantal bestede uren in Second Life, dit niet zondermeer een slechte invloed hoeft te hebben op het sociale leven van de bezoekers. Integendeel: het lijkt erop dat Second Life een therapeutische werking heeft voor degenen met weinig vrienden: als zij meer uren doorbrengen in Second Life gaan ze zich gelukkiger voelen in de fysieke wereld. Second Life sluit deze groep niet af van de fysieke wereld maar ‘ondersteunt’ deze groep in de fysieke wereld. Het aandeel bezoekers met weinig vrienden stijgt wel licht bij meer uren bezoek aan Second Life, maar het aandeel bezoekers met veel vrienden blijft gelijk. De omgekeerde stelling dat een rijk sociaal leven een voorwaarde is om het in Second Life naar de zin te hebben, klopt daarentegen niet helemaal. Het aandeel ‘sociaal vaardigen’ wordt niet groter wanneer meer uren per week in Second Life worden doorgebracht: het blijft gelijk. Dit beeld lijkt de stelling te ondersteunen dat Second Life aantrekkelijk is voor degenen met goede sociale vaardigheden, waarbij sociale vaardigheden wel een dubbel begrip is; in het echte leven kan iemand met bijvoorbeeld een oogopslag anderen beïnvloeden. Deze component van sociale vaardigheden komt in Second Life (nog) niet naar voren. Sociaal vaardig kan in de visueel en tekstueel gebaseerde wereld Second Life ook betekenen ‘beter tussen de regels door kunnen lezen’, of ‘in staat zijn zich een mooier uiterlijk aan te aanmeten’. Second Life heeft een licht negatief effect op het gevoel van geluk in de fysieke wereld voor degenen met veel vrienden. Maar zelfs een positief effect voor degenen met weinig vrienden.
EPN 2006
www.epn.net
32
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Vergelijking gelukkig in Second Life/RL, aantal uren per week
Percent
1 0 -1 7
1 8 -3 0
40%
Mea ns: in Second Life I fee l unha ppy (0) / ha ppy (4)
30%
0
2
4
20%
10%
>30 40%
Percent
30%
20%
10%
0.00 (1 = very unhappy )(5 = very happy) 2.00
3.00 4.00
In real life I feel unhappy (0) / happy (4)
Bovenstaande grafiek geeft aan hoe gelukkig mensen zich voelen in de fysieke wereld en in Second Life, opgesplitst naar aantal uren per week doorgebracht in Second Life. Respondenten die zich in de fysieke wereld gelukkig zeggen te voelen, voelen zich ook gelukkig in Second Life. In Second Life voelen sommige respondenten zich wat minder gelukkig dan in het echte leven. Voor de groep 18 tot 30 is er de sterkste correspondentie tussen gelukkig voelen in de fysieke wereld en Second Life. De groep die minder dan 30 uur uren doorbrengt in Second Life voelt zich gelukkiger in de fysieke wereld dan in Second Life. De enige uitzondering is de groep die zich extreem ongelukkig zegt te voelen in de fysieke wereld: dit kleine groepje is extreem gelukkig in Second Life. Discussie: De respondenten die zich gelukkig zeggen te voelen in Second Life voelen zich ook gelukkig in de fysieke wereld: deze stelling geldt niet voor degenen die meer dan 30 uur per week in Second Life doorbrengen en zich ongelukkig voelen in de fysieke wereld. Het verband is het sterkst voor de groep 18 tot 30 uur: naarmate men zich gelukkiger voelt in het echte leven voelt men zich ook gelukkig in Second Life. Het verband geldt het minst voor de groep tot 18 uur. De stelling dat naarmate men meer uren in Second Life doorbrengt men zich ongelukkiger voelt in de fysieke wereld lijkt niet op te gaan. Second Life is een omgeving waarin de sociaal vaardigen, die zich ook prettig voelen in de echte wereld, zich het prettigst voelen.
Levert Second Life een beter leven dan de fysieke wereld 100%
I think Se cond Life offe rs me a better life than rea l life does
no yes
Percent
75%
50%
25%
0% 1-9
10- 17
18- 30
>30
Hours a we ek
EPN 2006
www.epn.net
33
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
ADDICT no not at all (0) - yes, very much (4)
Het overgrote deel van de respondenten zegt nee: ze hebben geen beter leven in Second Life. De groep die meer dan 30 uur per week in Second Life doorbrengt zegt ook voor het merendeel dat Second Life geen beter leven brengt. 30% in deze groep zegt echter dat Second Life wel een beter leven biedt dan de fysieke wereld. (30%)
3
2
1
0 1-9
10- 17
18- 30
>30
Hours a week
Invloed van Second Life op relatie in fysieke wereld 100%
0 : a positive effect 1 2 3 4 : a negative effect
Second Life made me more awa re about who I am in rea l life
50%
no yes
75%
Count
Count
75%
100%
50%
25% 25%
0% 10-17
18-30
>30
0% 1-9
Hours a week
10- 17
18- 30
>30
Hours a week
De meningen zijn sterk verdeeld onder de respondenten. De groep die neutraal of positief antwoordt is groter dan 75%. De groep die ‘negatief’ antwoordt is het grootst onder degenen die meer dan 30 uur per week doorbrengen in Second Life. Conclusie wat betreft compulsief gebruik is dat –in verhouding tot de mensen die zeggen zich verslaafd te voelen (ca. 40%)- er niet echt sprake lijkt te zijn van compulsief gebruik als naar de verdere criteria wordt gekeken die normaliter compulsief gebruik aangeven. Hierbij is er in deze survey niet gevraagd of de bewoners wel een het gevoel hadden te willen stoppen en dan vervolgens niet konden en of het invloed heeft op hun sociale netwerk, en moet wat dat betreft dus een slag om de arm worden gehouden Toch lijkt er sprake te zijn van een goede integratie van het werkelijke en virtuele leven, waarbij het virtuele leven helemaal of bijna naadloos aansluit op het werkelijke leven. Er vindt een versmelting plaats die niet betekent het wegcijferen van ‘first life’ of Second Life, maar waar een evenwicht tussen de twee blijkt te ontstaan zodat men zich in beide kan handhaven. Dit is een goed voorbeeld van interrealiteit.
EPN 2006
www.epn.net
34
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Recht: De vragen in de categorie recht zijn in eerste instantie gesteld vanuit een beeld dat ooit door Linden Lab is geschetst in een presentatie. Hier werd de mogelijkheid tot staatsvorming uitgesproken. Wat is dan de definitie van een staat? En wat is daarvoor nodig? Voor een staat zijn drie zaken benodigd. Grondgebied Bewoners Constitutie.
• • •
Deze drie zaken lijken (hoewel virtueel) aanwezig. Daarnaast is tegenwoordig ook internationale erkenning nodig, centraal geregeld door de VN. Aan de drie voorwaarden lijkt (hoewel virtueel) voldaan. Maar is er verder wel behoefte onder de bewoners? Onderstaande vrijheids- en veiligheidsvragen werden gesteld omdat een staat onder andere tot doel heeft om veiligheid en vrijheid te waarborgen. De vragen over veiligheid en vrijheid werden overweldigend met ‘ja’ beantwoord; men voelt zich over het algemeen vrij en veilig in Second Life. Do you feel safe in Second Life?
Do you feel free in Second Life?
7%
8%
Yes
Yes
No
No
93%
92%
In tegenstelling tot hoe dit in de fysieke wereld plaatsvindt lijkt het veiligheidsgevoel niet 1 op 1 samen te vallen met hoe men de situatie ‘op straat’ ervaart:
Are there things in Second Life you do not approve of?
Have you ever been harassed in Second Life?
40% Yes 60%
48%
No
Yes 52%
No
Meer dan de helft is wel eens lastiggevallen (hieronder vallen onder andere ‘gevangen zetten’, stalken, roddelen en het overgaan tot minder nette gespreksvormen) en 40% geeft aan dat bepaalde zaken niet zouden moeten kunnen in Second Life. Daarom de vraag of er naast handhaving waarin Linden Lab voorziet, nog andere handhaving zou moeten zijn:
EPN 2006
www.epn.net
35
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Do you think there should be a kind of police or law enforcement in Second Life, in addition to ruling legislation and the Linden Lab Terms of Service (TOS)?
200 157 150 100
Yes
89
No
50 0 Yes
No
Op de internetfora van Second Life wordt er vaak geklaagd over slechte handhaving van de orde op Second Life. 36% van de ondervraagden vraagt om meer handhaving dan op dit moment het geval is. Nu wordt de orde gehandhaafd door Linden Lab, de maker van Second Life en doet de bevolking zelfstandig aan eigenrichting getuige de uitspraak van een van de telefonisch geïnterviewden: “Als ik lastig word gevallen dan schakel ik zelf wel wat vrienden in die mijn belager naar de andere kant van de wereld helpen”. Wat de concrete wens van de ‘inwoners’ is op het gebied van handhaving is, moet uit verder onderzoek blijken.
EPN 2006
www.epn.net
36
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Conclusies Conclusies uit de gegevens Op de hoofdgebieden economie, welzijn en recht kan een aantal voorlopige conclusies getrokken worden, die de noodzaak van nader onderzoek duidelijk maken. Economie: op economisch gebied bevindt zich een groep zeer kansrijke individuen in Second Life; van de groep die zich meer dan 30 uur per week in Second Life begeeft, heeft meer dan 40% een inkomen boven de 50.000 US$. Ook blijkt er een creatieve en innovatieve voorhoede aanwezig te zijn. Een groep die eruit springt, is de groep creatievelingen, IT-ers en communicatieprofessionals. Deze samen zijn in de kenniseconomie de motor voor economische en culturele ontwikkeling. Het Innovatieplatform selecteerde in 2004 de creatieve industrie als sleutelgebied. Het adviesrapport ‘Creativiteit, gewichtloze brandstof van de economie’, in 2005 gepresenteerd door platformlid dr. A.H.G. Rinnooy Kan, pleit voor een nationaal programma en een internationale promotie van de Nederlandse creatieve industrie. De economie van Second Life vergroeit met die van de fysieke wereld; verdiende L$ kunnen worden omgewisseld naar ‘echte’ valuta. Zo’n 16% van de ondervraagden heeft een ondernemersprofiel. Deze zestien procent geeft aan geld te verdienen in Second Life en ook daadwerkelijk aan het omruilen van geld op bijvoorbeeld Ebay of de LindenXchange te doen. Welzijn: een grote vraag die in de geschiedenis zich bij veel technologische ontwikkelingen voordoet, is die van verslaving. Voor de term verslaving wordt in deze context vaker de term ‘compulsive use’ gebruikt. De mate van dwangmatigheid met betrekking tot het zich bevinden en interacteren op – in dit geval - Second Life. De indicatoren ‘hoeveelheid tijd besteed aan/in Second Life’, ‘aantal sociale contacten in de fysieke wereld anders dan in Second Life’, ‘niveau van psychosociaal welbevinden’ en ‘waardering van contacten in Second Life anders dan in fysieke wereld’ gaven aan dat, hoewel het geluksgevoel bij veel gebruik ietwat omlaag gaat, er geen daadwerkelijke sprake is van verslaving. De stelling ‘the rich get richer’ van Kraut2 lijkt door de resultaten gestaafd te worden; de –in de fysieke wereldsociaal sterkeren redden zich in Second Life beter dan de sociaal zwakkeren. Second Life blijkt echter ook als therapeutische tool te fungeren. Uit de gegevens komt naar voren dat mensen met weinig vrienden in het echte leven zich gelukkiger voelen naarmate ze meer uren in Second Life doorbrengen. Uit de telefonische interviews blijkt bovendien dat in Second Life sessies van zelfhulpgroepen plaatsvinden en dat daarvan een therapeutische werking uitgaat. Recht: de cijfers geven aan dat de respondenten zich overwegend veilig en vrij voelen in Second Life (beide hoger dan 90% gewaardeerd). Daarbij wordt wel door meer dan de helft aangegeven dat er sprake is van lastigvallen. 40% geeft aan dat zij het niet eens zijn met sommige zaken die plaatshebben in Second Life. Hoewel de meerderheid zegt de huidige ‘regelgeving’ voldoende te vinden, blijkt er een grote groep (36%) voorstander te zijn van meer handhaving en dan niet zozeer door Linden Lab maar op een andere manier.
Conclusies met betrekking tot de vraagstelling EPN verkende de gevolgen van de versmelting van virtuele en fysieke werkelijkheid op de gebieden van economie, recht en welzijn door onderzoek te doen naar de nieuwe mogelijkheden die deze versmelting de samenleving biedt.
Economie: innovatieve groepen zijn sterk vertegenwoordigd en brengen een groot deel van hun productietijd door in Second Life. Dit zou een enorme stimulans kunnen vormen voor allerlei nieuwe vormen van dienstverlening, zowel in de fysieke als in de virtuele wereld. Het samenbrengen van creatief talent heeft in de Gouden Eeuw in Nederland geleid tot enorme bloei in economisch maar ook in cultureel opzicht. Wellicht dat ook Second Life zo’n platform kan bieden aan innovatieve krachten. De versmelting van de virtuele wereld met de echte en het dientengevolge
2
Kraut, R, et al. (2002) ‘Internet paradox revisited’, Journal of Social Issues (58) 1.
EPN 2006
www.epn.net
37
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
ontstaan van een hybride wereld, leidde bij respondenten en andere geïnterviewden tot veel creatieve ideeën. De economie van Second Life is globaal. De gemiddelde Nederlander loont het niet in de economie van Second Life te investeren. Het is moeilijk en tijdrovend om een zo goed lopende handel op te zetten dat deze een modaal Nederlands inkomen zou overstijgen. In derdewereldlanden echter, waar het inkomen een stuk lager ligt dan in de Westerse wereld, is het veel gemakkelijker een relatief groot bedrag te verdienen. In Korea heeft men kunnen profiteren van de wet van de remmende voorsprong; er is daar vanuit het niets direct een breedbandige infrastructuur neergelegd en de economie is met sprongen vooruitgegaan. Second Life als ontwikkelingshulp? In Second Life vindt al advertising plaats. Coca Cola is aanwezig en Toyota en Adidas hebben de laatste maand producten gelanceerd in Second Life. Ze kunnen daar testen hoe hun producten bevallen bij de ‘bewoners’. Er liggen meer kansen: als er een instantie (gemodelleerd naar een TTP) komt die avatars zo ver krijgt om gegevens weg te geven krijgt ‘narrow casting’ een geheel nieuwe betekenis; twee avatars die naast elkaar staan te kijken naar hetzelfde reclamebord maar op basis van hun profiel een andere commercial zien. In het kader van de interface gaf een Nederlandse respondente een kijkje in de toekomst. Nu winkelen we scrollend in de webshop bij Albert Heijn, in 2D; zij kon zich voorstellen in de nabije toekomst Second Life niet meer uit te hoeven om door Albert de spullen thuis bezorgd te krijgen. Shoppen in Albert Heijn in Second Life; niet meer in Internet Explorer door categorieën heen zoeken om het juiste product te vinden maar in 3D je producten in je Second Life-winkelwagen stoppen. In het verlengde hiervan is het denkbaar dat een interface zoals die van Second Life (zodra die bijvoorbeeld wordt gekoppeld aan html) een nieuwe computer-human interface zou worden.
Welzijn: een groot aantal mensen brengt meer dan 24 uur per week door in Second Life. Velen zelfs meer dan 30 uur. Dit grote aantal uren leidt niet tot alarmerende verschijnselen van compulsief internetgebruik, zoals verstoorde sociale relaties in de fysieke wereld, zich beter voelen in de virtuele dan in de fysieke werkelijkheid, vriendschappen in het virtuele leven hoger waarderen dan in het echte en het verwaarlozen van de verantwoordelijkheden en taken in het echte leven. Integendeel: degenen die zich goed kunnen redden in het echte leven, lijken zich ook goed in Second Life te kunnen handhaven. Degenen die moeite hebben met het gewone leven, hebben het ook moeilijker in Second Life. De ‘rich get richer’ hypothese van Kraut lijkt in Second Life in sterke mate op te gaan. Daarnaast is er een kleine groep van mensen die zich in het dagelijks leven minder goed voelt, bijvoorbeeld die door handicaps weinig mobiel is, huisvrouwen die door verplichtingen aan huis zijn gebonden, gepensioneerden die zich uit het werk hebben teruggetrokken. Zij vinden in Second Life een nieuwe wereld waarin ze tal van mogelijkheden hebben zich te ontplooien, contacten te leggen en zich te bewegen. Sommigen vinden zelfs psychologische hulp in Second Life.
EPN 2006
www.epn.net
38
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
Er lijkt inderdaad sprake van een volledige integratie van het werkelijke en virtuele leven, waarbij het virtuele leven helemaal of bijna naadloos aansluit op het werkelijke leven. Er vindt een versmelting plaats die niet betekent het wegcijferen van ‘first life’ of Second Life, maar waar een evenwicht tussen de twee blijkt te ontstaan zodat men zich in beide kan handhaven. Dit is een goed voorbeeld van interrealiteit. Recht: Second Life is een broedplaats van nieuwe samenlevingsvormen en gemeenschappen. Van volledig anarchistische tot centraal geleide totalitaire gemeenschappen. Bezoekers stellen in hun domein zelf hun normen en waarden op en vinden zelf manieren om die normen en waarden te handhaven. Toch blijkt er voor ‘ordezaken’ bij 36% van de respondenten een behoefte te zijn aan meer handhaving van de regels die voor Second Life door Linden Lab zijn ontwikkeld en aan meer algemene normen en waarden. Gaat er een rechtsorde ontstaan? Zo ja, wordt dit van bovenaf opgelegd en hoe zal dit vorm krijgen? In de vorm van een rechtsstaat of een democratie? Laurens Mommers gaf in de expertmeeting een aanzet naar een van onder af opkomende rechtsorde; hij opperde dat Linden Lab op een gegeven moment niet meer alles in de gaten zou kunnen houden en dat handhaving nu al een probleem is. Er is de mogelijkheid dat er vanzelf van binnenuit een (informele) rechtsorde zou ontstaan. Hoe dat zou uitpakken voor bedrijven die in Second Life willen ondernemen (en dus een bepaalde mate van rechtszekerheid willen hebben) bleek hierbij een prangende kwestie. Privacy bleek ook een thema. Wat men in Second Life vertelt aan anderen vertelt men liever niet in de fysieke wereld. Als deze privacy echter wordt geschonden doordat via een hack toch aan het licht komt welke avatar bij welke fysieke persoon hoort, in hoeverre gaat dit problemen opleveren? Verder is Second Life een goede omgeving om proeven te doen. Experimenteren met een nieuw rechtssysteem of het staven van hypothesen. Zo wordt door de zogeheten ‘contract theoretici’ aangenomen dat zich in een jonge samenleving vanzelf contracten vormen omdat contracten zorgen voor een soepeler en efficiënter geheel. Een hypothese die slechts door deductie tot stand kon komen maar nu in een virtuele testomgeving door inductie getoetst kan worden.
Vooruitzichten In de expertmeeting - 19 september 2006 gehouden bij EPN-participant KPN - met aanwezigen uit bedrijfsleven en van universiteiten kwam een brede discussie naar onder andere de toepasbaarheid van virtuele werelden zoals Second Life op gang. In deze paragraaf wordt naar aanleiding van deze meeting en andere contacten (gesprek met David Fleck (Linden Lab), ‘Spelend leren’-seminar TU Delft, PicNic '06 Crossmedia congres, conversatie Jacob van Kokswijk, Philip Rosedale) vooruit gekeken naar de mogelijkheden die Second Life in de toekomst biedt. De notie dat Second Life (en soortgelijke virtuele omgevingen) steeds normaler zouden worden en gemakkelijker ingepast zouden worden in de fysieke werkelijkheid, bleek aanleiding voor een discussie over de impact, waaronder compulsief gebruik. De stelling luidde dat als mensen dit zo gemakkelijk kunnen inpassen, er nauwelijks gevolgen voor het welzijn in de fysieke wereld zouden zijn. Uit de hierop volgende discussie over het EPN-rapport, dat als hypothese-stellend mag worden beschouwd, bleek dat meer onderzoek gewenst is. In het bijzonder naar hoe mensen omgaan met dit soort ontwikkelingen en die integreren in hun bestaan. Hoe gaat deze integratie vorm krijgen en wordt dit een nieuwe interface tussen mensen, waar het 2-dimensionale internet nog vooral een interface lijkt te zijn naar informatie? Op dit gebied werd het knowledge management besproken, waarbij het koppelen van kennis en mensen belangrijk is. Zoals te zien is in de resultaten, bevindt zich een innovatieve voorhoede in Second Life. Philip Rosedale op PicNic '06: “Waar browsen op internet een individuele belevenis achter de computer is, wordt dit door Second Life een gezamenlijke en sociale gebeurtenis”. Vinden echter de mensen uit deze creatieve en innovatieve sectoren elkaar wel of blijft de groep IT-ers (die gecombineerd met de groep creatieven juist zo waardevol is) vooral in de eigen community hangen en vice versa? Is Second Life een tool om mensen bij elkaar te brengen en wekt deze grafische en sociale interface het vertrouwen dat nodig is om een hoog niveau van samenwerking te stimuleren? Hoe is dit in het onderwijs te gebruiken? Zowel in onderwijs aan de universiteiten als onderwijs/training bij bedrijven. Wat er nu aan onderwijs plaatsvindt in Second Life is –voor zover geobserveerd- een kopie van onderwijs in de fysieke wereld: een virtueel klaslokaal waar een docent een groep studenten instrueert. Dit is een logisch gevolg van de ontwikkelingsfase waarin Second Life zich nu
EPN 2006
www.epn.net
39
Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality
nog bevindt; alles wat daar plaatsvindt, lijkt in eerste instantie erg op hoe het er in de fysieke werkelijkheid aan toe gaat. Op een seminar van de TU Delft bleek dat meerdere hogescholen en universiteiten in Nederland geïnteresseerd zijn in het onderwijzen in een virtuele wereld als Second Life (net zoals dat op Harvard al gebeurt). Er moeten echter nieuwe vormen van leren zijn te ontwikkelen in de virtuele wereld. Dit blijkt nog in de kinderschoenen te staan en ook hier is onderzoek nodig. In diverse gesprekken bleek echter dat bijvoorbeeld het starten van een bedrijf in Second Life (met alle beperkingen, problemen en gevolgen van dien die ook in de fysieke werkelijkheid aanwezig zijn) voor bijvoorbeeld een groep bedrijfskundigen tot de mogelijkheden zou behoren.
Adidas store in Second Life Op economisch gebied (voor de bedrijven die bij de expertmeeting aanwezig waren sterk samenhangend met de juridische component) is het de vraag of de economie van Second Life wel stabiel is. Als een grote bank zaken zou willen gaan doen in Second Life, moet er niet de monetaire stabiliteit van een bananenrepubliek heersen. Er zou een financiële instantie moeten zijn die geldstromen controleert en reguleert. Deze instantie zou los moeten staan en onafhankelijk zijn van Linden Lab dat nu zelf de regulering van de Second Life economie in handen heeft (overigens ‘met een systeem zoals de Amerikaanse centrale bank dat ook gebruikt’ aldus David Fleck). Verder is het interessant om onderzoek te doen naar deze globale economie die zo verschilt van een kapitalistische; er is geen schaarste aan grondstoffen, er zijn geen non-tradeables aanwezig en de grote middenklasse lijkt te ontbreken. De juridische component speelt in deze vraagstukken ook duidelijk aangezien een instelling die serieus geld wil investeren en ondernemen in een virtuele wereld, wel graag bepaalde rechtzekerheid heeft. Het recht in Second Life werkt van onder en van bovenaf. Voor daadwerkelijke ordezaken wordt hulp van bovenaf ingeroepen; het fysieke rechtssysteem wordt erbij gehaald en een fysieke rechter kan oordelen over goed of kwaad. Er blijkt echter ook van onderuit iets te ontstaan, bijvoorbeeld in de vorm van eigenrichting, maar ook petities die worden aangeboden. Voor bedrijven is een afspraak die van bovenaf wordt gemaakt (bijvoorbeeld het doortrekken van bepaalde regels die in de fysieke werkelijkheid gelden naar de virtuele wereld) fijner en deze geeft meer zekerheid dan een van onderop onstane rechtsorde. Aan de andere kant blijkt dat regels van bovenaf niet allemaal passen op de situaties die in virtuele werelden voorkomen. Daarbij is handhaving bijzonder moeilijk door de enorme opschaling die Second Life momenteel ondergaat. Een meer systematisch onderzoek naar het tot stand brengen/komen van regels in de virtuele werkelijkheid en hun handhaving aldaar is nodig.
EPN 2006
www.epn.net
40