Én és a virtuális világ
E-World társasjáték A digitális világ tanára pályázat
Ládi Klára kémia-fizika Csete Balázs Általános Iskola Jászkisér
A Digitális világ oktatási anyag elsajátítását a jászkiséri Csete Balázs Általános Iskolában 5.-6.-7. osztályos tanulókkal működő IKT szakkör keretében valósítjuk meg. Ennek a szakkörnek a célja a digitális kompetenciák informatika és egyéb tanórán túli fejlesztése, a 21. századi készségek és képességek megalapozása, az internet előnyeinek és hátrányainak megismerése, a tanulás során való alkalmazása, a szerzői jogok (Creative Commons licenszek) megismerése. Ezen a szakkörön végzett tevékenységeinkhez jól illeszkedik a Digitális világ oktatási anyag. A pályázatra való jelentkezésemkor célom az volt, hogy egy olyan jó gyakorlatot mutassak be, óravázlatokkal, felhasználási ötletekkel, amelyet a későbbiekben adaptálhatnak a pedagógus kollégák. A szakköri foglalkozásokon azonban megváltozott az eredeti elképzelésem a pályázati anyagot illetően. A diákok foglalkozás végén adott értékeléseiből kiderült, hogy leginkább a játékos feladatok tetszenek nekik, amelyek a tudást is elmélyítik, emellett szórakoztatóak is. A kettőt ötvözve jutottunk el arra a megoldásra, hogy készítsünk egy társasjátékot, amely az E-World nevet kapta, a tartalom és forma alapján.
Ma már nem ismeretlen fogalom az oktatásban a „gamification”, azaz a játék széleskörű használata az ismeretek megszerzésére, azok elmélyítésére. A szakköri órákon elkezdtünk egy sok kihívással teli folyamatot, amely során a tanulók valós problémákon dolgoznak, ötletelnek, ezek közül olyanokat választanak, amelyek számukra jelentőséggel bírnak, és a probléma megoldásával, az alkotással egy olyan közönséget céloznak meg, amelynek tagjaival kapcsolatban állnak. A munka során a tanulók ismeretelsajátítása alaposabb lesz, fejleszti az adatgyűjtő képességüket, a gondolkodásukat, kreativitásukat. A digitális készségek megerősítése a feladatok megoldása közben szinte automatikusan megtörténik. A Digitális világ oktatási anyagát még alaposabban elsajátítják, hiszen a játékkészítés során többször vissza kell térniük ugyanahhoz a kérdéskörhöz, több lehetőséget kipróbálnak és az általuk legjobbnak tartott megoldást építik be a játékba.
A tanulók tevékenységei
1. A társasjáték készítésének alapötlete, tervezés: Hogyan épüljön fel a játék? Milyen mezőket tartalmazzon? Hogyan készítsük el? Papíralapon vagy digitálisan? Melyek azok a feladatok, amelyeket el kell végezni? Hogyan fogjuk értékelni a munkánkat? Blog, honlap vagy zárt csoport létrehozása a kommunikáció elősegítésére
2. Csoportok kialakítása, a feladatok szétosztása a csoportok között A csoportok a szakköri foglakozásokon már megszervezésre kerültek, csak a feladatok kiosztásával kellett foglalkoznunk.
3. Információ gyűjtése a feladattal kapcsolatban – az oktatási anyag már elsajátított részének áttekintése, a következő tananyagok feltérképezése, a játékba való beillesztése. Az információk gyűjtése részben az interneten is történik, amely során az elsajátított ismereteket alkalmazni tudják.
4. A játék felépítése, megalkotása lépésről lépésre A feladat elvégzése közben a tanulók elsajátítanak olyan képességeket, készségeket, amelyek a 21. századi oktatás, tanulás alapjai: Kooperatív csoportokban, együttműködve, közös döntéseket hoznak a tanulók a társasjáték megalkotásáról. Tevékenységeik során új tudást szereznek, a meglévő ismereteik segítségével, azaz tudásépítés történik. A problémák megoldását lehetőleg a tanulók lehetőleg önállóan találják ki, kipróbálják ötleteiket, ha kell, újragondolják, módosítják azokat. Az IKT használatuk eközben oly módon fejlődik, hogy a digitális eszközöket kreatív módon a tudás létrehozására használják.
A pálya mezőinek kialakításakor kötelező elem az, hogy a Digitális világ oktatási anyag ismeretei a játék közben elsajátíthatók legyenek.
A tanulók által létrehozott játékokkal szembeni elvárás az, hogy kapcsolódjon a témához és változatos legyen: memória, szókereső, párosító, szövegkiegészítő, keresztrejtvény, képrejtvény stb. Ezek készülhetnek a SMART Activities-ek segítségével,
de
külső
forrás
alkalmazásával
is
pl.
EclipseCrossWord-el.
5. Próbajátékok Az elkészült társasjátékot egy-egy olyan csoporttal játszatják le a szakköri csoporttagok, akik a játék megalkotásában nem vettek részt. A játékosok értékelik az elkészült munkát, javaslatokat adhatnak a tervezőknek. Ezeket a visszajelzéseket végiggondolják az alkotók, szükség esetén módosítják a játékot.
6. Kreatív, interneten (is) közvetített tartalmak létrehozása a társasjáték bemutatására, reklámozására, a zárórendezvényre való meghívásra, az ismert és újonnan megismert kommunikációs technikákat alkalmazva.
7. A társasjáték nyilvános bemutatása A szakkör tagjai tanév végén egy játékos délután megszervezésével az iskola tanulóinak, tanáraiknak bemutatják az elkészült társasjátékot.
8. Értékelés Az előre megbeszélt, a tanulókkal közösen megalkotott értékelési szempontok szerint a munka befejezésekor záró értékelést végzünk el.
A pályázatban foglaltak adaptálhatósága A Digitális világ oktatási anyag ismereteire alapozott E-World társasjáték felhasználhatósága többféleképpen történhet: A társasjáték elkészítésével történő ismeretszerzés, készség-, képességfejlesztés, digitális kompetencia fejlesztése: Microsoft Office PowerPoint segítségével, az adott iskolában meglevő interaktív táblák szoftvereivel, papírra nyomtatható, kártyákkal, dobókockával használható módon elkészítve, KODU segítségével is megvalósítható. A választott módszer legyen olyan, amely megfelel a tanulók képességeinek, életkorának, de legyen benne kihívás, ami a problémák leküzdésére sarkallja őket. A tanulók a már elkészült társasjáték felhasználásával, azaz a vele történő játék segítségével is megszerezhetik, elmélyíthetik a szükséges tudást.
Sikeres játszmákat kívánok mindenkinek!
A szakkör tagjai munka közben
Megjegyzés:
A társasjáték elkészítésének ötlete 2014 januárjában merült fel a szakkörtagokban, ekkor kezdtük el a munkát. Az előkészítés, tervezés fázisán túl vagyunk, a játék megalkotásával foglalkozunk jelenleg. Mellékletben küldöm a társasjáték szabályait, illetve az eddig elkészült pályarészletet. A munkánk még nem teljes, az alkotás zajlik, az elküldött Notebook fájl csak részmunka. (A beadási határidő előtt korrigálnom kellett néhány megoldást, egy új Notebook fájl-t létrehozva, hiszen a tanulói munka még kissé kusza. A lényegén azonban semmit nem változtattam.) A végleges változat elkészülését követően, szívesen továbbítjuk azt is, de ez csak a tanév vége felé várható.
A jövő tanévben a KODU virtuális világában tervezünk egy digitális világ valóban digitális játékát megalkotni.
Melléklet: 1. melléklet: Játékszabály
E-World játékszabály Jel
Magyarázat
1
A számmal jelzett mezőkön egy-egy adott témában ismeretanyagot találsz. A kérdőjel kérdéseket, feladatokat jelez. Képrejtvény, memória, keresztrejtvény, csoportosítás, szókereső stb. Ötleteidet, kreativitásodat használva juthatsz tovább ezekről a mezőkről. Szerencsemező Bombasztikus lehetőség: újrakezdheted a játékot!
1. 2. 3. 4.
Válasszatok egy játékvezetőt! Ő segít majd egy-egy mező feladatainak értékelésénél! Helyezd el a bábudat a Start mezőn! Dobj a dobókockával! Lépj előre annyi mezőt, amennyit dobtál! Ha ellépegettél a mezőig, kattints rá a mező felületére, ezzel aktiválod! 5. Végezd el a feladatot, játssz egyet vagy válaszolj a kérdésekre! Próbáld ki a szerencsédet, de lehetőleg kerüld az aknamezőt!
Jó játékot, sok sikert! 2. melléklet: SMART Notebook fájl A megtekintéséhez alkalmas nézegető letölthető: http://smart.lsk.hu/edu/tamogatas/letoltes/SMART+Notebook+interaktiv+nezegeto+szoftver.html
3. mellékelt: az E-World társasjáték részletei