Embedded Fitness Carla Scholten
Technologie heeft onze levensstijl drastisch veranderd. De jeugd groeit deels op in een virtuele omgeving waar internet, Facebook, msn en televisie niet meer weg te denken zijn. Veel activiteiten zijn handiger en eenvoudiger geworden, maar tevens heeft dit een drastische vermindering van onze lichamelijke activiteit tot gevolg. Uitgaande van de Nederlandse Norm Gezond Bewegen (dagelijks een uur matig intensief bewegen, waarvan twee dagen per week een uur intensief), beweegt 46 procent van de jongeren nog maar voldoende (TNO, 2009). Kinderen spelen niet meer buiten, maar spelen games achter de computer. Uit onderzoek is gebleken dat ruim 85 procent van de meisjes tussen de 8 en 19 jaar gemiddeld 3,9 uur per week gamen. 98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Dat stijgt zelfs naar bijna 10 uur per week in de leeftijd tussen 13 en 19 jaar (TNS, 2009). Belangrijke motiverende factoren zijn de levels en highscores die gehaald kunnen worden en de uitdaging. Daarnaast heeft gamen in veel gevallen een sociale component. De communityvorming is bij vele games een belangrijke drijfveer om te blijven deelnemen aan de game (Deen & Schouten, 2010).
98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Om het sedentair gedrag, dat samengaat met deze gamecultuur, aan te pakken, zijn er interactieve beweeggames op de markt gekomen, die aansluiten bij de belevingswereld van jongeren. De komst van de Wii van Nintendo in 2008, waarbij de bestaande controller werd vervangen door een bewegingsgestuurde controller, heeft een maatschappelijke verandering in opstelling ten opzichte van gamecomputers in gang gezet. Uitgebreide interactieve beweeggames volgden op deze ontwikkelingen. Denk bijvoorbeeld aan een fiets waarop je in een game een parcours fietst of dansmatten waarop de leerlingen via pijlen patronen van bewegingen nadoen. Games die fysiek bewegen komen in vele vormen en varianten voor en hiervoor worden verschillende concepten gebruikt. Het Nederlands Instituut voor Sport en Bewegen (NISB) heeft de term beweeggames geïntroduceerd, omdat de verschillende definities bepaalde games wel of niet uitsluiten.
Embedded Fitness
219
Een beweeggame is een interactief spel dat gebruikmaakt van digitale computertechnologie in een (virtuele) context, met regels waarin spelers (en eventueel tegenstanders) met fysieke inspanning doelen proberen te bereiken. De term ‘beweeggames’ bevat dus een verzameling games die fysieke activiteit vereist van de gebruiker (Hoyng, 2009).
E-fit zone gamebikes.
Met deze nieuwe ontwikkeling heeft het bedrijf Embedded Fitness een interactief beweegconcept geïntroduceerd onder de naam E-fit zone. Met inzet van de nieuwste hightech-beweegapparatuur en technieken combineert Embedded Fitness gaming, entertainment en fitness in één concept. Embedded Fitness opende begin 2008 het eerste interactieve beweegcentrum, de E-fit zone te Eindhoven, dat thans op diverse locaties wordt uitgebreid. In Nederland was in die tijd nog weinig bekend over de toepassing van interactieve beweging. Met de start van het eerste interactieve beweegcentrum liep Embedded Fitness vooraan met de ontwikkelingen op het gebied van interactief bewegen. Het centrum fungeert dan ook als ‘laboratorium’ voor onderzoek en ontwikkeling. Hierbij zijn diverse kennisinstellingen en bedrijven betrokken. Embedded Fitness stelt zich ten doel fysieke activiteiten aantrekkelijker en interactief te maken en te integreren in programma’s ter ondersteuning van begeleiders en deelnemers die belang hechten aan een positieve verande-
220
Van tikken naar taggen
ring van leefstijl van hun organisatie en zichzelf. De E-fit zone is opgezet als een ontmoetingsplek voor iedereen die het leuk vindt om met elkaar te gamesporten, elkaar uit te dagen of een eigen trainingsprogramma te doorlopen. In de E-fit zone zijn diverse beweeggames te vinden die in een programma doorlopen kunnen worden. Er kunnen highscores worden gehaald, deelnemers kunnen eigen doelen stellen, maar ook competities organiseren. Er is veel afwisseling door keuzemogelijkheden in beweeggames, maar ook in parkoersen, levels of muzieknummers. De ervaring heeft geleerd dat het concept geschikt is voor meerdere doelgroepen, waaronder kinderen met sociaal-motorische problematiek (aan autisme verwant).
De term ‘beweeggames’ bevat een verzameling games die fysieke activiteit vereist van de gebruiker. Effectiviteit beweeggames Onderzoek van TNO (Boogaard et al., 2007) heeft uitgewezen dat deze beweeggames voldoende kunnen bijdragen aan het behalen van de beweegnorm. Interactieve beweegapparatuur kan zich meten met sporten zoals zwemmen en voetballen (uitgaande van MET-waarden, waarbij één MET het totale individuele energieverbruik in rust is). Een MET-waarde van 2 geeft aan dat men tweemaal zoveel energie verbruikt dan normaal tijdens rust. Voor jongeren geldt dat matig intensief bewegen (Nederlandse Norm Gezond Bewegen) overeenkomt met MET-waarden tussen de 5 en 8. MET-waarde
MET-waarde
Rust (liggen, zitten, ontspannen)
1.0
Rennen/joggen
8.0
Piano spelen, computeren
2.0
Roeien
7.0
Wandelen 5 km/uur
4.0
Gamebiken
9.0
Fietsen 16 km/uur
6.5
Dansmatten
5.2
Zwemmen (crawlen) 1 km/ uur
5.0
Makoto
4.9
Tabel 1 MET-waarden van diverse activiteiten.
Naast het bijdragen aan de beweegnorm, is een bijkomend voordeel dat deze apparatuur niet alleen conditie en uithoudingsvermogen traint, maar ook vaardigheden als oog-handcoördinatie, oog-voetcoördinatie en evenwicht (Cumpata, 2012; Yang, 2010). Ontwikkelingen in interactieve apparatuur Ondanks de enorme aandacht voor interactief bewegen en ontwikkelingen
Embedded Fitness
221
Sport en Kennis
Deze preview is een gedeelte uit het boek: Van tikken naar taggen Digitalisering van bewegingsonderwijs en sport Meer informatie
Voor meer artikelen en andere uitgaven kunt u terecht op www.sportenkennis.nl