PLAYABILITY testverslag
the monastery of the yellow dragon
design for space team omnus
Jurre berkhout
DATALOGGER & TECH operator
jamie scheepers
test monitor & recruiter
TESTverslag inleiding Dit rapport is opgesteld naar aanleiding van de playtest van het prototype “The Monastery of the Yellow Dragon” die gehouden is op dinsdag 6 oktober 2015. Het testreport betreft de verslaggeving na afloop van de playtest. De onderwerpen die in het testreport behalden worden hebben betrekking op het verloop van de playtest en de conclusies die hieruit voortgekomen zijn.
Het rapport omvat het doel van de playtest, het verloop van de playtest, de gegevens van de testpersonen, de ontvangen en geanalyseerde informatie en hieruit voortgekomen designkeuzes om het prototype te verbeteren.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 01
TESTverslag INHOUDSOPGAVE 03
doelstelling
11
enquette
04
planning
12
interview
05
betrokkenen
13
DATAVERWERKING
06
locatie
14
DATA ANALYSE
07
scenario
15
ontwerpsuggesties
08
issues
16
bijlage 1: enquettes
09
testpersonen
20
bijlage 2: interviews
10
data
28
bijlage 3: videomateriaal
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02
TESTverslag doelstelling Het prototype van “The Monastery of the Yellow Dragon”was gefocused op visceral design. Tijdens de playtest is gekeken naar de reacties van de testpersonen en zijn deze vergeleken met onze verwachtingen. De duidelijkheid achterhalen van het overbrengen van het land waarin het scenario zich afspeeld. Er is gekeken of het land waarin de setting zich afspeeld duidelijk is gecommuniceerd naar de testpersonen en of er suggesties waren voor verbetering om het land nog beter te kunnen communiceren. De duidelijkheid achterhalen van de verschillende seizoenen. Er is gekeken of het voor de testpersoon duidelijk was dat het om verschillende seizoenen gaat. Daarnaast is ook gekeken naar wanneer de testpersoon dit door had. Ook is er gevraagd naar suggesties voor verbetering.
Het gevoel van de testpersoon achterhalen. Er is gekeken welke reacties en gevoelens de testpersoon had tijdens het spelen van het prototype door de testpersoon alles hardop uit te laten spreken. Daarnaast is tijdens de nabespreken ook geinformeerd naar de ervaring van de testpersoon. De informatie die tijdens de playtest is verkregen is verwerkt in de data analyse. Hieruit is gebleken of de doelstellingen zijn behaald. Meer informatie hierover is terug te vinden in de conclusie van de data op pagina 14.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
03
TESTverslag planning De playtest heeft plaatsgevonden op dinsdag 6 oktober 2015 van 16:00 uur tot 18:00 uur. Dit is later dan oorspronkelijk was geplanned. De reden van de latere start is dat de testpersonen die zich beschikbaar hadden gesteld voor de playtest op dezelfde test een playtest wilden uitvoeren. Er is besloten om eerst aan de playtest van de andere personen deel te nemen (omdat deze groep aan vaste tijden voor de beschikbaarheid van de ruimte gebonden was) en vervolgens de eigen playtest uit te voeren. Voor beide teams was dit een goede oplossing. Het testen van het prototype duurde minder dan 6 minuten per persoon. De meeste testpersonen hadden voor de eerste scene ruim 1,5 minuut nodig. De daarop volgende ruimtes gingen sneller en waren in de meeste gevallen in minder dan een minuut doorlopen.
De uitgetrokken tijd voor de enquette bedroeg 5 minuten en kwam nauw overeen met de werkelijkheid. Een aantal personen waren iets sneller klaar, waardoor de overgang naar de nabespreking eerder plaats kon vinden. De nabespreking nam iets meer tijd in beslag dan oorspronkelijk geplanned was, maar omdat het testen en de enquette minder tijd hadden gekost, werd dit op deze manier gecompenseerd. Waar in de oorspronkelijke planning geen rekening mee was gehouden was het tijd uittrekken voor het ontvangen van de testpersoon en het geven van de instructies. Dit duurde circa 5 minuten. Wat uitkomt op een totale sessietijd van 25 minuten ipv 20 minuten.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
04
TESTverslag betrokkenen De playtest van het prototype “The Monastery of the Yellow Dragon” is uitgevoerd door Jurre Berkhout en Jamie Scheepers. Tijdens het playtesten hadden ieder persoon twee rollen.
Tech operator Jurre Berkhout had de rol van tech operator en heeft voorafgaand aan de playtest alle technische apparatuur gereed gemaakt voor gebruik.
Test monitor Jamie Scheepers had de rol van test monitor en heeft de testpersonen om de beurt uitgenodigd, verwelkomd en het verloop van de playtest toegelicht. Waar nodig heeft Jurre Berkhout informatie over de playtest aangevuld.
Recruiter Jamie Scheepers had de rol van recruiter en had 6 personen uitgenodigd voor de playtest. Helaas was het wegens de verplaatsing voor 2 personen niet mogelijk de test bij te wonen.
Data logger Jurre Berkhout had de rol van data logger en heeft tijdens de playtest notities gemaakt van de observaties. Tijdens de interviews is het verzamelen van data gezamenlijk gegaan.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
05
TESTverslag locatie De geplande locatie voor de playtest was beschikbaar. De playtest heeft plaatsgevonden in het geboud van de Hogeschool van de Kunsten Utrecht in Hilversum op de eerste verdieping in de ruimte tegenover het 3D print lokaal. Zowel de banken als de tafel waren beschikbaar, zodat de inrichting ook volgens plan is verlopen.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
06
TESTverslag scenario Voorafgaand aan de playtest heeft de tech operator alle technische apparatuur geplaatst en ingesteld. De test monitor heeft de testpersonen verwelkomt bij aankomst en informatie verschaft over het verlopp van de playtest. Tevens werd verzocht dat de testpersoon tijdens het testen van het prototype alle reacties en gevoelens hardop uit zou spreken. Nadat alle instructies duidelijk waren zette de testpersoon de koptelefoon op en startte de playtest. Alle testpersonen gaven duidelijke reacties gedurende de hele test. De eerste ruimte nam gemiddeld ruim 1,5 minuut in beslag. De daarop volgende ruimtes waren in circa 1 minuut doorlopen. Alle testpersonen hebben de tijd genomen die nodig werd geacht en hebben nooit langen nodig gehad dan de 2 minuten die hiervoor uitgetrokken was.
Vervolgens kreeg de testpersoon de enquette welke binnen de daarvoor uitgetelde tijd was ingevuld. Tijdens het invullen waren en geen onduidelijkheden naar voren gekomen over de vragen. Vervolgens startte de nabespreking. Wat erg interessant was aan het interview, was dat er meer een gesprek ontstond dan een formeel interview, waardoor de antwoorden op de vooraf geformuleerde vragen al werden gegeven gedurede het gesprek. Tijdens de nabespreking is veel nuttige informatie naar voren gekomen die goed bruikbaar van voor de analyse. Tevens hadden de testpersonen interessante suggesties. Meer informatie over de verzamelde data is terug te vinden op pagina 10 t/m 14 en informatie over de suggesties is terug te vinden op pagina 15.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
07
TESTverslag issues Op de dag van de playtest zijn een aantal problemen ontstaan. De enquettes en het interview konden niet worden geprint, wegens problemen met de printer. Het was op school ook niet meer mogelijk om te printen, wegens tijdgebrek. Het probleem is opgelost door de testpersoon de enquette in te laten vullen op de andere laptop en de interviewvragen moesten vanaf dezelfde laptop worden gelezen. Daardoor moest de testpersoon drie keer van positie veranderen. Hoewel dit rommelig was ten opzichte van de originele planning, werd het duidelijk gecommuniceerd naar de testpersoon, met excuses voor het ongemak, en hebben de testpersonen aangegeven hier geen problemen mee te hebben gehad.
Een ander probleem was dat de cursor tijdens de game onzichtbaar was gemaakt en geen rekening was gehouden met het startscherm waar de speler op een knop moest klikken om verder te gaan. Gelukkig was voor alle scenes geprogrammeerd dat door op f9 te drukken de volgende scene zou worden geladen en was het probleem daarmee opgelost. Het laatste probleem was dat de sessies allemaal iets uitliepen en dat de playtest niet na 18:00 uur verder kon gaan, vanwege de propedeuse uitreiking. Hierdoor was het voor twee playtesters niet mogelijk om de playtest bij te wonen, waardoor het totaal aantal testpersoon van 6 naar 4 is gegaan.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
08
TESTverslag testpersonen De doelgroep voor het prototype van “The Monastery of the Yellow Dragon” bestaat uit mannen en vrouwen tussen de 15 en 40 jaar.
In onderstaand overzicht staan de testpersonen die het prototype gaan testen.
Celine Veltman
Richelle Koreneef
J.K. Dibbets
Robbin Lieverse
GAR studente 19 jaar
IAD studente 23 jaar
Cameraman 30 jaar
GDD student 22 jaar
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
09
TESTverslag data Er zijn verschillende manieren waarop de data tijdens de playtest is ingewonnen. Tijdens het testen van het prototype zijn de testpersonen geobserveerd en heeft de data logger notities bijgehouden. Naderhand heeft de testpersoon een enquette ingevuld. Daarna volgde de nabespreking waar informatie is ingewonnen over de interpretatie van de speler die niet tijdens de test of de enquette naar voren zijn gekomen. Tijdens de observaties hebben de playtesters verschillende uitspraken gedaan. Deze uitspraken zijn in een wordcloud samengevoegd om een beeld te geven van de reacties van de playtesters. Deze wordcloud is te zien in de afbeelding hiernaast. De verschillen en overeenkomsten van de enquettes en de interviews zijn terug te vinden op pagina 11 en pagina 12. Deze data is omgezet in twee tabellen die op pagina 13 staan weergegeven. playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
10
TESTverslag enquette In de enquettes komt duidelijk naar voren hoe de testpersoon de setting hebben geinterpreteerd. Tussen de verschillende testpersonen zijn een aantal opvallende overeenkomsten en verschillen naar voren gekomen. OVEREENKOMSTEN Herkenning van het land Het land waarin de setting zich afspeeld is China, 3 van de 4 testpersonen had dit herkent. De andere testpersoon dacht aan Japan. Herkenning van seizoenen Iedere scene stond voor een ander seizoen. Uit de enquette is gebleken dat 75% van de testpersonen kon herkennen dat het om de verschillende seizoenen ging. Toen de screenshots werden getoond heeft iedere testpersoon juist aangegeven welk seizoen bij welke scene hoorde.
VERSCHILLEN Verschillen tussen de vier seizoenen In de enquete hebben alle testpersonen aangegeven in hoeverre de verschillen kenbaar waren. Geen enkele playtester vond de verschillen slecht. De antwoorden varieeren van redelijk tot zeer goed. Suggesties verschillen in seizoenen Uit de enquette is gebleken dat iedereen een andere interpretatie heeft van het duidelijk over brengen van de verschillen tussen de vier seizoenen. Waar de ene persoon meer duidelijkheid zou krijgen als er meer assets zouden worden toegevoegd zien twee anderen meer kansen in subtielere aanpassingen, zoals het verschil in waterhoogtes en het verschil van de stand van de zon, zodat andere schaduwen ontstaan. De vierde persoon vond het zo duidelijk dat er geen verbeteringssuggesties nodig waren.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
11
testverslag interview Tijdens de interviews hebben de testpersonen de ervaringen kunnen toelichten. De vragen van de interviews bestaan grotendeels uit open vragen, waardoor de interpretaties van de testpersonen duidelijker worden. In vergelijking tot de enquettes varieeren de antwoorden van de playtesters meer. Toch zijn er ook een aantal overeenkomsten naar voren gekomen. OVEREENKOMSTEN Duidelijkste seizoen Alle ondervraagden vonden winter het duidelijkste seizoen. Dit kwam met name door de sneeuw en door de kale bomen. Daarnaast werden de bomen door iedereen genoemd als herkenningspunt. Sfeer Uit de antwoorden van het interview kan opgemaakt worden dat alle testpersonen de sfeer relaxed, chill en soms zelfs zen vonden.
VERSCHILLEN Onduidelijkste seizoen Het onduidelijkste seizoen was verdeeld. De helft van de testpersonen vond herfst het onduidelijkst en de andere helft vond de zomer het onduidelijkst. Suggesties De suggesties van de testpersonen verschillen erg. Een persoon mist voornamelijk assets in de scenes en geeft aan dat dit voor meer herkenning zou zorgen. Een andere playtester geeft aan dat de waterlevels zouden moeten verschillen en dat er meer rood in terug moet komen, omdat de rode kleur geassocieerd wordt met China. De derde persoon geeft aan dat het verschil tussen de seizoen duidelijker gemaakt kan worden door de schaduwen beter te projecteren. De laatste testpersoon gaf aan geen suggesties te hebben, omdat het al duidelijk genoeg was.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
12
TESTverslag data verwerking Testpersoon
Landherkenning
1 2 3 4
China China China Japan
Scene waarin seizoenen duidelijk werden 2 4 2
Seizoen juist gelabeld Ja Ja Ja Ja Tabel 1: Land en seizoenen
Testpersoon 1 2 3 4
Duidelijkheid verschillende seizoenen (schaal 1 - 5) 3 4 5 5
Duidelijkste seizoen
Onduidelijkste seizoen
Winter Winter Winter Winter
Herfst Herfst Zomer Zomer Tabel 2: Duidelijkheid seizoenen
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
13
TESTverslag data analyse Landherkenning Uit onze playtests is gebleken dat het merendeel van de playtesters zowel het land waar het spel zich afspeelt, als de verschillende seizoenen kon identificeren. Een playtester dacht eerder aan Japan, maar merkte wel op dat het Aziatische thema er goed in zat. Zelf gaf de playtester aan dat dit zou kunnen komen door een persoonlijk gebrek aan kennis omtrent de verschillen tussen de Aziatische culturen. Hieruit kunnen we concluderen het overbrengen van de locatie op een visceral manier goed is gelukt. Seizoenherkenning Doorhebben in welk seizoen de playtester zich bevond was wederom slechts bij een playtester niet duidelijk. Verder was er een playtester die het pas doorhad bij het laatste seizoen (winter). We merkten zoals vermeld al eerder op dat veel playtesters de winter het sterkst verbeeld vonden. Wij denken dat dit komt omdat we in de winter-scene andere assets hebben gebruikt (dorre
bomen, sneeuw), terwijl de andere scenes dezelfde assets gebruikten maar met een ander kleurenpalet en andere muziek. Geen van de playtesters had in de eerste scene door dat het in de lente was, maar legde de link pas zodra de volgende scene aan bod kwam. Dus hoewel de playtesters grotendeels doorhadden in welk seizoen ze zich bevonden, hebben wij het idee dat dit eerder kwam door de logische opvolging van de seizoenen – het prototype volgde lente, zomer, herfst, winter – dan door de visceral reactie van de omgeving. Gevoel Alle playtesters gaven aan een relaxed, chill en zelfs zen gevoel te krijgen bij de setting. Daarnaast zijn de lente en zomer als vrolijk ervaren en de herfst en winter als droevig. De conclusie is dat de gevoelservaring bij iedere speler vrijwel gelijk is en overeenkomt met onze bedoeling.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
14
TESTverslag ontwerpsuggesties Voor het verbeteren van het prototype zouden de volgende suggesties in acht kunnen worden genomen. Assets Ten eerste zou het vergroten van de hoeveelheid assets helpen duidelijk maken welk land de speler zich in bevind. Met name kleine details als lampionnen, drakenslingers, etc. zullen hierbij helpen.
Natuurlijke elementen Voor het verduidelijken van de seizoenen kan vooral gekeken worden naar de zomer en de herfst. In de herfst zouden er bijvoorbeeld meer rode kleuren kunnen worden geïntroduceerd. Ook het toevoegen van natuurlijke elementen die voornamelijk in het betreffende seizoen voorkomen zoal bepaalde dieren of planten kan de speler de goede kant op wijzen.
Skybox Verder zou een skybox met klassieke Chinese elementen als pagoden en karakteristieke bergen helpen de speler de stap te laten maken van ‘iets Aziatisch’ naar Chinees.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
15
TESTverslag bijlage enquettes Je hebt zojuist deelgenomen aan een playtest voor het prototype van de game “The Monastery of the Yellow Dragon”. Wij stellen jouw mening zeer op prijs en vragen je daarom de onderstaande vragenlijst in te vullen. Hartelijk bedankt voor je medewerking. Naam: Celine Veltman Leeftijd: 19 jaar Geslacht: Vrouw
3. Kun je aangeven welke kamer bij welk seizoen hoort? Schrijf de seizoenen onder de juiste afbeelding.
Lente
1. In welk land denkt je dat dit scenario zich afspeeld? China, te zien aan de tekeningen en de bamboo, volgens mij zijn de bloessem bomen wel veel Japanser. China heeft meer Bonsais en rode kleine boompjes. 2. Je hebt vier kamers bezocht. Deze kamers stonden voor de vier seizoenen. Kwam dit duidelijk over? Nee, ik had niet door dat het seizoenen waren, ik dacht dat ik mijn preferentie moest aangeven voor welke omgevind ik mooier vond qua kleuren en muziek.
Zomer
Herfst
Winter
4. In hoeverre was het verschil tussen de vier seizoenen herkenbaar? (Omcirkel het juiste antwoord) Zeer goed – goed – redelijk - slecht – zeer slecht 5. Wat zou je verbeteren aan het prototype, zodat de seizoenen nog beter herkenbaar worden? Meer assets op de grond, zoals bloemen, gevallen bladeren. Andere skyboxes, maar weet niet zeker of ze al veranderden. Vallende blaadjes, konijntjes, regen, paddenstoelen.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 16
TESTverslag bijlage enquettes Je hebt zojuist deelgenomen aan een playtest voor het prototype van de game “The Monastery of the Yellow Dragon”. Wij stellen jouw mening zeer op prijs en vragen je daarom de onderstaande vragenlijst in te vullen. Hartelijk bedankt voor je medewerking. Naam: Richelle Koreneef Leeftijd: 23 jaar Geslacht: Vrouw
3. Kun je aangeven welke kamer bij welk seizoen hoort? Schrijf de seizoenen onder de juiste afbeelding.
Lente
Zomer
Herfst
Winter
1. In welk land denkt je dat dit scenario zich afspeeld? China.
4. In hoeverre was het verschil tussen de vier seizoenen herkenbaar? (Omcirkel het juiste antwoord) Zeer goed – goed – redelijk - slecht – zeer slecht
2. Je hebt vier kamers bezocht. Deze kamers stonden voor de vier seizoenen. Kwam dit duidelijk over? Ja.
5. Wat zou je verbeteren aan het prototype, zodat de seizoenen nog beter herkenbaar worden? Misschien verschillende hoogtes van het water.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 17
TESTverslag bijlage enquettes Je hebt zojuist deelgenomen aan een playtest voor het prototype van de game “The Monastery of the Yellow Dragon”. Wij stellen jouw mening zeer op prijs en vragen je daarom de onderstaande vragenlijst in te vullen. Hartelijk bedankt voor je medewerking. Naam: J.K. Dibbets Leeftijd: 30 jaar Geslacht: Man
3. Kun je aangeven welke kamer bij welk seizoen hoort? Schrijf de seizoenen onder de juiste afbeelding.
Lente
1. In welk land denkt je dat dit scenario zich afspeeld? China. 2. Je hebt vier kamers bezocht. Deze kamers stonden voor de vier seizoenen. Kwam dit duidelijk over? Ja, heel duidelijk.
Zomer
Herfst
Winter
4. In hoeverre was het verschil tussen de vier seizoenen herkenbaar? (Omcirkel het juiste antwoord) Zeer goed – goed – redelijk - slecht – zeer slecht 5. Wat zou je verbeteren aan het prototype, zodat de seizoenen nog beter herkenbaar worden? Kleuren waren pergect gedaan. Misschien had ik in de herfst iets meer een gouden tint verwacht. Ik had geen verschil in schaduwen gezien.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 18
TESTverslag bijlage enquettes Je hebt zojuist deelgenomen aan een playtest voor het prototype van de game “The Monastery of the Yellow Dragon”. Wij stellen jouw mening zeer op prijs en vragen je daarom de onderstaande vragenlijst in te vullen. Hartelijk bedankt voor je medewerking. Naam: Robbin Lieverse Leeftijd: 22 jaar Geslacht: Man
3. Kun je aangeven welke kamer bij welk seizoen hoort? Schrijf de seizoenen onder de juiste afbeelding.
Lente
Zomer
Herfst
Winter
1. In welk land denkt je dat dit scenario zich afspeeld? Japan.
4. In hoeverre was het verschil tussen de vier seizoenen herkenbaar? (Omcirkel het juiste antwoord) Zeer goed – goed – redelijk - slecht – zeer slecht
2. Je hebt vier kamers bezocht. Deze kamers stonden voor de vier seizoenen. Kwam dit duidelijk over? Ja.
5. Wat zou je verbeteren aan het prototype, zodat de seizoenen nog beter herkenbaar worden? Niets.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 19
TESTverslag bijlage interviews Naam Celine Veltman CHINA Het verhaal speelt zich af in China. Was dit duidelijk? Ja en nee. Waarom was het wel/niet duidelijk dat het China was? Wat het wel duidelijk maakte waren de tekeningen en de bamboo. Wat het niet duidelijk maakte was dat de bomen meer Japans leken. Hoe zou het nog duidelijker kunnen? Watervalletjes, tuintjes en meer assets zoals bloempjes. SEIZOENEN Iedere kamer stond voor een seizoen. Was dit duidelijk? Niet echt.
Waarom was het wel/niet duidelijk dat iedere kamer voor een seizoen stond? Wel duidelijk was de overgang naar winter. Niet duidelijk was waarom het dak van kleur veranderde, daardoor dacht is dat het om een kleurenpalet ging. Welke seizoenen waren het duidelijkst herkenbaar? Winter. Welke seizoenen waren het onduidelijkst? Herfst. Waaraan kon je het zomer seizoen herkennen? Groene bomen. Waaraan kon je het herfst seizoen herkennen? Rode bomen.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 20
TESTverslag bijlage interviews Waaraan kon je het winter seizoen herkennen? Sneeuw. Waaraan kon je het lente seizoen herkennen? Roze bomen. Sfeer Hoe zou je de sfeer van het scenario omschrijven? Kalmerend, zen, relax. Kreeg je bij ieder seizoen een ander gevoel? Zo ja, kun je een omschrijving geven van je gevoel per seizoen. Ja, door de kleuren en de muziek.
Duidelijkheid Welke aspecten waren goed/duidelijk aan dit prototype? En waarom? Bomen en muziek. Welke aspecten waren niet goed/onduidelijk aan dit prototype? En waarom? Gebrek aan assets. Het was te kaal. Suggesties Heb je nog tips voor verbeteringen? Meer assets, skybox, etc.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 21
TESTverslag bijlage interviews Naam Richelle Koreneef CHINA Het verhaal speelt zich af in China. Was dit duidelijk? Ja. Waarom was het wel/niet duidelijk dat het China was? Door de muziek dacht ik wel dat het Aziatisch was, maar dacht ik niet gelijk aan China. De draak was het duidelijkste herkenningspunt. Hoe zou het nog duidelijker kunnen? Meer rood, draakachtige sculpturen en lampionnen. SEIZOENEN Iedere kamer stond voor een seizoen. Was dit duidelijk? Ja.
Waarom was het wel/niet duidelijk dat iedere kamer voor een seizoen stond? Doordat het dezelfde locatie was maar dan net weer anders. Je gaat de link leggen tussen net en nu. Van dromerig naar compleet groen. Verschillende tijd, verschillend seizoen. Het viel me op na de wisseling van de scene. Welke seizoenen waren het duidelijkst herkenbaar? Winter. Welke seizoenen waren het onduidelijkst? Herfst. Mensen kunnen denken dat herfst lente is. Waaraan kon je het zomer seizoen herkennen? Groen, veel groener, veel sterke kleuren. Waaraan kon je het herfst seizoen herkennen? Logica van volgorde, rode bomen (herfstkleur), tijger.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 22
TESTverslag bijlage interviews Waaraan kon je het winter seizoen herkennen? Sneeuw, blauwe kleuren, geen groen aan de bomen, kale bomen, de logische volgorde en het laatste seizoen dat nog niet was geweest. Waaraan kon je het lente seizoen herkennen? Dromerig, roze, chill, nieuw. Sfeer Hoe zou je de sfeer van het scenario omschrijven? Alsof je thee zou kunnen drinken, zen, chill, relax, dromerig, mediteren. Kreeg je bij ieder seizoen een ander gevoel? Zo ja, kun je een omschrijving geven van je gevoel per seizoen. Lente was echt dromerig, de rest allemaal beetje hetzelfde, meer game-achtig en cartoony.
Duidelijkheid Welke aspecten waren goed/duidelijk aan dit prototype? En waarom? Duidelijk drie plekken om als speler te kunnen komen, bomen, cartoony stijl, bruggen waren duidelijk om overheen te lopen. Welke aspecten waren niet goed/onduidelijk aan dit prototype? En waarom? De zen vijver was minder duidelijk herkenbaar. Suggesties Heb je nog tips voor verbeteringen? Water aanpassen. Grens aangeven dat je niet uit het land kan. Assets, draken, lampionnen, rode kleur.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 23
TESTverslag bijlage interviews Naam J.K. Dibbets CHINA Het verhaal speelt zich af in China. Was dit duidelijk? Ja. Waarom was het wel/niet duidelijk dat het China was? Muziek, tint van de bomen, tempels. Hoe zou het nog duidelijker kunnen? Draak, lampionnen, Chinese tekens, Chinese ornamenten. SEIZOENEN Iedere kamer stond voor een seizoen. Was dit duidelijk? Niet direct.
Waarom was het wel/niet duidelijk dat iedere kamer voor een seizoen stond? Ik dacht eerst een andere kleurstelling, maar toen de winter kwam was het wel duidelijk. Welke seizoenen waren het duidelijkst herkenbaar? Winter. Welke seizoenen waren het onduidelijkst? Zomer. Waaraan kon je het zomer seizoen herkennen? Dak sprong er uit, gras was groener, bomen. Waaraan kon je het herfst seizoen herkennen? Grauwe groene kleur.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 24
TESTverslag bijlage interviews Waaraan kon je het winter seizoen herkennen? Het is precies wat je verwacht, sneeuw op de bomen, kale bomen. Bamboo vind ik niet in de winter passen. Waaraan kon je het lente seizoen herkennen? Roze tint van de bomen, bloesem. Sfeer Hoe zou je de sfeer van het scenario omschrijven? Relaxed. Kreeg je bij ieder seizoen een ander gevoel? Zo ja, kun je een omschrijving geven van je gevoel per seizoen. Muziek, intensiteit van het licht. Schaduwen vielen achteraf op toen ik de screenshots zag.
Duidelijkheid Welke aspecten waren goed/duidelijk aan dit prototype? En waarom? De winter maakte alles duidelijk. De tempel, de spirituele vijver. Welke aspecten waren niet goed/onduidelijk aan dit prototype? En waarom? De hoeveelheid aandacht die de zen vijver trok. Suggesties Heb je nog tips voor verbeteringen? Achtergrondgeluiden naast de muziek (ongure geluiden in de herfst, fluitende vogeltjes in de zomer).
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 25
TESTverslag bijlage interviews Naam Robbin Lieverse CHINA Het verhaal speelt zich af in China. Was dit duidelijk? Niet specifiek. Het verschil tussen Japan of China was niet duidelijk. Waarom was het wel/niet duidelijk dat het China was? Meer persoonlijk, omdat ik niet precies het verschil in cultuur ken. Hoe zou het nog duidelijker kunnen? Misschien wat meer land specifieke dingen. Meer van die kleine dingentjes.
SEIZOENEN Iedere kamer stond voor een seizoen. Was dit duidelijk? Ja. Waarom was het wel/niet duidelijk dat iedere kamer voor een seizoen stond? Kleur van de bomen. Winter alles kaal. Kleur van het gras. Welke seizoenen waren het duidelijkst herkenbaar? Winter. Herfst ook. Was ook wat somberder. Allemaal wel goed duidelijk. Welke seizoenen waren het onduidelijkst? Verschil tussen zomer en lente. Waaraan kon je het zomer seizoen herkennen? Volgorde en het feit dat het leek op lente, maar dan anders. Dus vooral de overgang en logische volgorde.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 26
TESTverslag bijlage interviews Waaraan kon je het herfst seizoen herkennen? Kleur van de bomen. Alles lijkt wat grauwer. Waaraan kon je het winter seizoen herkennen? Sneeuw en de bladeren waren weg. Waaraan kon je het lente seizoen herkennen? Roze bladeren. Sfeer Hoe zou je de sfeer van het scenario omschrijven? Nostalgie (PS2 game). Heel relaxed. Kreeg je bij ieder seizoen een ander gevoel? Zo ja, kun je een omschrijving geven van je gevoel per seizoen. In zekere zin wel. Maar niet een andere mood.
Duidelijkheid Welke aspecten waren goed/duidelijk aan dit prototype? En waarom? Veranderen van de seizoenen en dat het in ieder geval Azie was. Vooral door het verandere van de kleur en de muziek. Welke aspecten waren niet goed/onduidelijk aan dit prototype? En waarom? Dat het specifiek in China was. Te weinig herkenningspunten voor China. Suggesties Heb je nog tips voor verbeteringen? Nee.
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
02 27
TESTverslag bijlage beeldmateriaal Gedurende de playtest hebben de het beeld opgenomen van de testpersonen. Op de beelden is te zien dat de testpersonen goed op zich heen kijken om de ruimtes te kunnen verkennen. Via onderstaande link is de video te bekijken. https://www.youtube.com/watch?v=wtioOrmAk2c&feature=youtu.be
playability verslag • JURRE BERKHOUT & JAMIE SCHEEPERS • team omnus • 21 okt 2015
28