PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK BANDUNG LAUTAN API
Sonny Oscar AY
Universitas Bina Nusantara, Jl. U3 no.64 Kemanggisan-Palmerah Jakarta Barat, 087885738804,
[email protected], Arik Kurnianto, S.Sn, M.T
ABSTRAK
Research Objectives, is to introduce the story of London and the Lake of Fire struggle and sacrifice of character that contribute to the Bandung Sea of Fire to the audience, especially young people, both rationally and emotionally. Methods among others, the library method of learning through print media such as newspapers and related books and articles on the internet and news. Result Achieved is to the audience can feel the emotional side and the heroic struggle of a fighter in the form of audio visual media in the form of short animated films to the public, especially the younger generation can appreciate the magnitude and government services fighters. Conclusion is to design an audio visual communications media of short animated films contain the story of Bandung Sea of Fire fighter known but whose role is not widely known by the public.
Tujuan perancangan ialah memperkenalkan kisah Bandung Lautan Api serta perjuangan dan pengorbanan tokoh yang berperan pada Bandung Lautan Api kepada penonton khususnya generasi muda, baik secara rasional maupun emosional. Metode Penelitian antara lain dengan metode pustaka yaitu pembelajaran melalui media cetak seperti koran dan buku-buku terkait serta artikel di internet dan berita. Hasil yang dicapai adalah penonton dapat merasakan sisi emosional dan heroik perjuangan seorang pejuang dalam bentuk media audio visual berupa film animasi pendek agar masyarakat khususnya generasi muda dan pemerintah dapat menghargai besarnya jasa para pejuang. Simpulan ialah merancang sebuah media
komunikasi audio visual film animasi pendek berisi kisah Bandung Lautan Api yang dikenal namun tokoh pejuang yang berperan tidak banyak dikenal oleh masyarakat.
Kata kunci Animasi, film Pendek, Sejarah, Bandung Lutan Api.
PENDAHULUAN Kemerdekaan merupakan saat dimana sebuah negara meraih hak kendali penuh atas seluruh wilayah bagian negaranya, dan dimana seseorang mendapatkan hak untuk mengendalikan dirinya sendiri tanpa campur tangan orang lain dan atau tidak bergantung pada orang lain lagi. Kemerdekaan sangat dirindukan oleh banyak orang dan rakyat disuatu negara, terlebih lagi negara Indonesia pada waktu zaman dulu seluruh rakyat Indonesia mengumpulkan semangat serta mempersatukan kekuatan dalam melawan tentara sekutu dan Belanda. Namun, untuk memperoleh kemerdekaan tidaklah semudah membalikan telapak tangan. Banyak hal yang perlu di korbankan oleh masyarakat pada waktu itu, harta benda, tempat tinggal bahkan nyawa sekali pun demi memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Namun banyak sejarah yang ada di balik kemerdekaan tersebut, antara lain sejarah masa Penjajahan, sejarah Proklamasi Kemerdekaan, dan Bandung Lautan Api. Ada hal yang menarik ketika membicarakan sejarah Bandung Lautan Api. Ternyata perjuangan bangsa Indonesia belum berakhir dengan diproklamasikan kemerdekaannya. Intimidasi dan ultimatum dari pihak sekutu pun masih berada di kawasan Indonesia terutama di kota Bandung. Walaupun banyak sejarah-sejarah yang ada, tidak banyak masyarakat bangsa terutama generasi muda yang tahu tentang sejarah Bandung Lautan Api. Kapan terjadinya dan apa yang terjadi belum banyak yang tahu, maka dari itu penulis mau mengangkat kembali peristiwa tersebut kedalam sebuah animasi cerita pendek agar generasi penerus berikutnya masih dapat mengetahui sejarah dan asal usul dari pertempuran Bandung Lautan Api dan mengemasnya secara menarik. Kisah Bandung Lautan Api ini di angkat sebagai bentuk dedikasi terhadap para pejuang yang tidak pernah kenal dan menghargai jasa mereka setelah mereka mengorbankan hidupnya untuk negara, seperti tokoh pejuang padan Bandung Lautan Api yang tidak dikenal oleh masyarakat.
TINJAUAN PUSTAKA Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus di penuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup”. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, estetik visual, sekaligus tenis pembuatan sebuah animasi. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi: Straight Ahead Action and Pose to Pose, Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama dan Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumberdaya. Timing & Spacing, satuan waktu, atau jeda waktu sangat penting dalam gerakan animasi. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacammacam jenis gerak. Dengan menentukan berapa frame waktu yang dibutuhkan, cepat lambatnya suatu gerak animasi, baik gerak konstan, gerak yang semakin cepat atau gerak yang semakin lambat. Squash dan Stretch, adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah “memuai” atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash dan stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash dan stretch akan membuat benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup. Anticipation dapat juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar bediri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan “maju” harus ada gerakan “mundur” dulu. Dan sejenisnya. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi “pusat perhatian” sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari dan Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsasling. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara “smooth” dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di filmfilm animasi sejenis Tom & Jerry, Donal Duck, Doraemon dan lainnya. Staging dalam animasi juga meliputi bagaimana “lingkungan” dibuat untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke khasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Personality, karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna, dan hidup adalah karakter yang berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisik, sikapnya, latar belakang ekonomi, sosial budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah yang menjadi prinsip utama. Camera framing atau Type of shot adalah besar kecilnya subjek dalam sebuah frame. Type of shot itu terdiri atas: ECU: Extreme Close Up (detail shot), VCU: Very Close Up (shot wajah) dari atas kepala sampai dagu, BCU: Big Close Up (tight CU, full kepala), wajah memenuhi layar, CU: Close Up, dari kepala sampai pundak, MCU: Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga pada bagian dada dengan patokan tangan dan siku sedikit ke atas, MS: Medium Shot hampir sama dengan MCU, pada MS siku tangan sudah kelihatan hingga sedikit ke bawah, FLS: Full Leng Shoot, menampilkan seluruh badan memenuhi seluruh frame, LS: Long Shoot, menampilkan seluruh badan. Besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4 dari lebar layar. Camera Framing sangat berperan penting dalam animasi ini, dimana dapat memberi penekanan serta menggambarkan kepada penonton tentang apa yang sedang terjadi pada tokoh serta jalannya cerita yang berlangsung. Teori Dasar Pembuatan Cerita, dalam membuat cerita, cerita di bagi menjadi 2 kategori, yaitu: Fakta (Fact), yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya. Fiksi atau Khayalan (Fiction), yaitu berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau di buat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: Mengumpulkan data, mengenal latar belakang kejadian. Menyusun, mengkategorikan situasi dan karakter. Menganalisis, memperhatikan kejadian dan karakter. Sintesis, membangun sequence dari blok informasi. Alur merupakan jalan cerita atau urut-urutan peristiwa dalam drama. Alur terdiri dari banyak beberapa jenis. Jenis-jenis alur cerita secara umum ada tiga. Alur maju disebut juga alur kronologis, alur lurus atau alur progresif. Yaitu alur cerita yang bergerak urut dari awal hingga akhir tulisan. Setiap bagian dari tulisan tertata dengan baik, sehingga pembaca tulisan pun takkan kehilangan setiap momen. Runutan peristiwanya dibangun seperti mendaki gunung kemudian menuruninya kembali. Perkenalan, pemunculan masalah, konflik, klimaks, antiklimaks, penyelesaian adalah fase dalam alur yang disusun secara urut dan tidak berloncatan. Alur mundur disebut juga alur tak kronologis, sorot balik, regresif, atau flash-back. Peristiwa-peristiwa ditampilkan dari tahap akhir atau tengah dan baru kemudian tahap awalnya. Dan
perkenalan sebagai urutan fase terbalik yang sudah barang tentu akan membuat tulisan menjadi “berbeda” karena tuturan cerita akan terbalik dengan ditampilkannya amanat ataupun kesimpulan cerita terlebih dahulu, baru kemudian mengetahui masalah yang diakhiri dengan keterangan pelaku masalah tersebut. Alur Campuran merupakan hasil paduan dari maju dan mundur ini, tentunya masih menggunakan 6 unsur penyusun plot. Meski demikian, susunannya dapat diganti dan disusun ulang tanpa berurutan. Namun, apapun awalnya penyelesaian akan tetap hadir di bagian belakang. Contohnya plot campuran antara lain konflik – pemunculan masalah – perkenalan – klimaks – antiklimaks – penyelesaian. Teori Narasi merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, baik tertulis maupun tidak tertulis. Penemu teori narasi yaitu Aristoteles, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama memperluas ilmu narasi sebagai suatu bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagain puisi. Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984). Teori narasi ini kemudian dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang komunikasi. Rasionalitas narasi dan emosi didalamnya adalah sampingan pada teori narasi. Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial di dalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisa untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi emosi belajar bagaimana “Emosi dengan proksi” mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi.
METODE PENELITIAN Antara lain dengan metode pustaka yaitu pembelajaran melalui media cetak seperti buku, koran, majalah maupun artikel di internet serta berita maupun video di internet. Dalam kajian pustaka penulis menggunakan metode perancangan dimana menggunakan 3 step, yaitu: praproduksi, produksi, dan post produksi. Pra-produksi mencakup dari tema cerita serta konsep penceritaan, alur, naskah script, storyboard serta sketsa karakter sampai model sheet karakter yang di sesuaikan dengan target audience. Produksi mencakup proses pengerjaannya, dari modeling/ visualisasi dari sketsa menjadi bentuk 3D, rigging, animation, cinematografi per-cut sesuai storyboard serta pengaturan lighting untuk rendering. Post-produksi mencakup proses compositing hasil rendering dan memberi visual effect sesuai dengan mood yang ingin di buat, serta tahap terakhir proses editing video animasi dari awal hingga akhir dengan menambahkan sound yang mendukung karya animasi tersebut.
Brainstroming
Konsep cerita
Sketsa / Model Sheet
Naskah / Skripsi
Storyboard
Pra - Produksi
Modeling / Visualisasi 3D Rigging
Produksi
Animation Lighting and Rendering
Post - Produksi
Compositing & Visual Effect
Editing & Sound Effect
Gambar 1 Alur pepline
HASIL DAN BAHASAN Warna yang digunakan dalam film ini meliputi warna-warna merah, orange, biru, cokelat, hitam, putih. Warna-warna ini diambil diambil dari bendera merah putih, api pertempuran, suasana malam dan semangat. Warna gradasi merah dan orange digunakan untuk penulisan typeface logo, sebagai elemen yang melambangkan semangat dan emosional. Warna biru dan hitam untuk menunjukkan suasana d malam hari, sedangkan warna coklat digunakan untuk tanah dan baju karakter untuk menyesuaikan dengan mood suatu scene. Untuk memberi kesan yang dramatis serta bernuansa tempo dulu warna yang akan digunakan akan lebih bersifat saturation, dull serta kearah gelap yang menunjukan ketegangan dalam cerita ini serta memiliki dominan warna yang warm, merah dan orange yang menggambarkan suasana yang panas dalam perperangan. Untuk metode penceritaan penulis dapat mengkomunikasikan tentang apa yang terjadi kepada penonton serta memperhatikan reaksi yang akan di peroleh dari audio visual serta gerakan dan ekspresi dari penokohan dalam cerita disertai narasi untuk memperjelas kejadian yang sedang berlangsung. Pada karakter penulis memakai referensi bentuk tubuh yang proposional untuk memberikan kesan ketegasan, keseriusan dan realistik agar penonton dapat merasakan kejadian tersebut nyata dalam pengelihatan penonton. Penokohan yang akan dipakai pada film ini menggunakan 3 karakter utama, yang bernama Toha, Anni dan Rahmdan. Dalam cerita ini Toha berperan penting sebagai sudut pandang apa yang terjadi sehingga kota Bandung terbakar. Toha merupakan seorang pemuda, berkarakteristik setia kawan, penuh semangat, bertanggung jawab pada tugasnya. Lalu tokoh ke dua Anni merupakan seorang wanita yang cantik, lembut, penuh perhatian, setia menanti pasangan dan adiknya dalam pengungsian serta kakak yang baik. Sedangkan
Rahmdan merupakan seorang pemuda berbadan tegap berani, kuat dan tentara yang selalu berusaha serta pekerja keras pada tugasnya. Berikut sketch dan visual 3d karakter :
Gambar 2 Sketch karakter
Gambar 3 Visualisasi 3D karakter
Environment yang digunakan bersifat bangunan-bangunan rumah yang beratapkan genteng, menggunakan warna-warna yang kusam agar terlihat nampak jaman tempo dulu, seperti nampak pada visualisasi berikut.
Gambar 4 Visualisasi Environment
Style gambar yang digunakan dalam film ini adalah semi realis dengan menggunakan teknik render vray untuk memberikan kesan nyata dan menyesuaikan style gambar dengan waktu terjadinya peristiwa. Berikut merupakan cuplikan-cuplikan dari film animasi pendek Bandung Lautan Api.
Gambar 5 Storyboard scene animasi
Berikut adalah design-design dengan media yang penulis gunakan untuk membantu penulis dalam presentasi karya.
Gambar 6 Poster A1
Gambar 7 Banner
Gambar 8 Pembatas Buku
Gambar 9 Display
SIMPULAN DAN SARAN Untuk menjadi negara yang berkedaulatan seperti sekarang ini, Indonesia memiliki berbagai macam sejarah. Dan dalam sejarah itu banyak perjuangan yang dilakukan oleh para pahlawan pada masa lampau, dimana terdapat semangat patriotisme, rela berkorban, serta jiwa dan raga pun mereka berikan untuk memperoleh kemerdekaan Indonesia. Banyak pesan moral yang sekiranya bisa membangun bangsa ini, dari perjuangan mereka. Dewasa ini, sejarah itu pun mulai hilang dari generasi muda, banyak yang tidak peduli terhadap bangsanya sendiri dan hanya mementingkan diri sendiri, sangat jauh berbeda dengan perjuangan para pahlawan di masa lampau untuk mempertahankan kedaulatan Indonesia. Setiap kisah kepahlawanan tentunya disertai dengan emosi, semangat, perjuangan, harapan, dan pengorbanan. Film pendek “Bandung Lautan Api” ini mengajarkan bahwa untuk mencapai sesuatu yang
kita rindukan, kita harus terus berjuang meskipun ada harga yang harus di bayar semuanya tidak akan siasia. Pahlawan bukan hanya mereka yang bertempur dimedan perang dan mati, namun setiap kita yang berjuang demi negara kita yang disebut pahlawan. Seperti para tentara TNI, Polri, ABRI, guru, dokter dan lainnya pun juga merupakan pahlawan. Lakukanlah sesuatu untuk bangsa dan orang yang kita kasihi maka kita pun dapat menjadi seorang pahlawan.
REFERENSI Capizzi, Tom. (2002). Inspired 3D Modelling and Texture Mapping. Premier Press, USA. Danaher, Simon. (2004). The Complete Guide to Digital 3D Design. ILEX, Cambridge. Djalle, Zaharuddin. (2007). 3D Animation Movie. Informatika Bandung, Bandung. Kurtti, Jeff dkk. (2009). The Art of “The Princess and The Frog”. Chronicles Books, San Fransisco. Prakosa, Gotot. (2010). Animasi Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia. Fakultas Film dan TelevisiInstitut Kesenian Jakarta, Jakarta. Ratner, Peter. (2009). 3-D Human Modeling And Animation. John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey, USA. R.W.Smail, John. (2011). Bandung Awal Revolusi 1945-1946. Ka Bandung, Bandung. Kartodiwirio, Sudarsono Katam. (2010). Album Bandoeng Tempo Doeloe (ED 200 tahun Bandung). Khazanah Bahari, Bandung. Schroeder, Russell dkk. (2002). Disney The Ultimate Visual Guide.A Darling Kindersley Book, London. White, Tony. (2009). How to Make An Animated Films. Focal Press, Burlington. Williams, R. (2001). The Animator’s Survival Kit. Faber and Faber Inc. New York. www.wikipedia.org www.space.com www.bandung.go.id www.anneahira.com www.asal-usul.com
RIWAYAT PENULIS Sonny Oscar AY lahir di kota Palembang pada 31 Agustus 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara pada bidang Desain Komunikasi Visual Animasi pada 2012.