PEMBUATAN GAME “MEMOPLAY” UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH
Naskah Publikasi
diajukan oleh: Titin Nurjanah 08.12.3380
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
MAKING GAME “MEMOPLAY” FOR CHILDREN USING FLASH PEMBUATAN GAME “MEMOPLAY” UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN FLASH
Titin Nurjanah Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT This game is a bundle or package containing the games for the kids. This game has three game, they are Build, Jigsaw, and Warna. All three games that sharpen memory user. At the beginning of the game will be shown a form or picture for 15 seconds, if it is able to remember before time runs can directly select the play. And began to create a form or an image as shown in the beginning. This game is not binding on the object or instance-specific manner, thus expected to provide benefits to users in general. In addition there are games that will help children to sharpen memory and entertain children. So that they can develop their brain without leaving the world of fun playing them. In making this game, authors chose Flash to make a quality game and full of animation. Flash animation is a popular technology today so widely supported by various parties. Small file size with good quality, not high hardware requirements, to make the game (game), website, cd-interactive, web animation, animated cartoons, electronic cards, TV ads, web banner, beautiful presentation, make a web application and mobile phones. Can be displayed in many media such as Web, CD-ROM, VCD, DVD, Television, Mobile and PDA. In addition to Adobe Flash, authors also use some other multimedia software Adobe CS4 package still.
Keywords: Game, children, puzzle
1.
Pendahuluan Tak semua hal yang pernah didengar dapat disimpan dan tak semua yang telah
disimpan dapat dimunculkan kembali. Kemampuan untuk mengingat sangat penting dilatih sejak kecil guna mempersiapkan dirinya untuk memasuki jenjang pendidikan dasar yang lebih tinggi. Dengan kemampuan mengingat yang baik, anak akan lebih mudah menangkap, memahami, dan menerima pelajaran di sekolah nanti. Daya ingat juga berguna untuk membangun kemandirian dan rasa percaya diri anak. Semua anak diberi daya ingat, tetapi bagaimana daya ingat itu berkembang akan tergantung pada pendidikan dan pengasuhan. Daya ingat termasuk kapasitas penting, lebih-lebih untuk prestasi akademik. Kalau daya ingatnya lemah, anak akan kesulitan menguasai materi. Secara umum, hal-hal yang bisa dilakukan untuk mengembangkan daya ingat anak itu adalah memperkenalkan dan mengelompokkan nama benda, hal-hal konkret (nyata), simbol, gambar, atau materi. Maksudnya, anak-anak masih kesulitan jika diajari melalui penjelasan atau alasan yang abstrak, seperti orang dewasa. Dengan memanfaatkan ilmu multimedia dan komputerisasi, penulis bermaksud membangun aplikasi yang berisi kumpulan mini games. Aplikasi ini nantinya diharapkan mampu membantu melatih daya ingat anak dan memberikan hiburan bagi anak-anak khususnya yang berusia antara 7 sampai 12 tahun. 2.
Landasan Teori
2.1.
Definisi Game Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. 2.2.
Jenis-jenis Game 1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty. 2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken. 3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,
memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest. 4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims. 5. Strategi : Game jenis ini memerlukan game yang membutuhkan sebuah tak tik untuk dapat memenangkan permainan tersebut, sehingga pemain memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan gerakan secara hati-hati dan terencana. Contoh : Warcraft. 6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA. 7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled. 8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai
alat
pendidikan.
Developer
yang
membuatnya,
harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah
pengetahuan
dan
meningkatkan
ketrampilan
yang
memainkannya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy. 2.3.
Pengertian Multimedia Istilah multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti
banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk berkomunkasi. Multimedia adalah sarana/alat/piranti komunikasi melalui lebih dari suatu media komunikasi untuk menyampaikan informasi. Sedangkan multimedia komputer adalah sarana atau piranti komunikasi berbasis komputer untuk penyampain informasi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. 2.4.
Peranan Multimedia dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah 1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM) berlangsung.
Hal
ini
akan
menambah
motivasi
siswa
hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal .
selama PBM
3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. 4. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel. 2.5.
Komponen Multimedia Multimedia menekankan pentingnya peran
yang di mainkan link
dalam
menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Objekobjek link tersebut dengan mengurangi multimedia melalui pendekatan dan software. Terdapat enam jenis objek : teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software. 2.6.
Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia Berikut adalah Langkah mengembangkan multimedia menurut Raymond McLeod
Jr : 1. Mendefinisikan Masalah 2. Merancang Konsep 3. Merancang Isi 4. Menulis Naskah 5. Merancang Grafik 6. Memproduksi Sistem 7. Melakukan Tes Pemakaian 8. Menggunakan Sistem 9. Memelihara Sistem 2.7.
Pengenalan Perangkat Lunak yang digunakan
Adobe Flash CS4 Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Photoshop CS4 Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolola gambar. Software ini
digunakan untuk membuat (create), mengubah (edit) dan manipulasi gambar. Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file outputnya pun support di berbagai software.
3.
Analisis dan Perancangan Aplikasi
3.1
Analisis Sistem
3.1.1 Definisi Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya”.
1
Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan system yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya. Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun. 3.1.2
2
Identifikasi Masalah Pembuatan pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai fungsi untuk
mengidentifikasi masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus dijawab antara lain : 1. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia ? 2. Apa penyebabnya ? 3. Siapa pemakai akhir yang terlibat ? Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang harus diselesaikan dalam penyusunan skripsi ini adalah bagaimana membuat game yang mudah dipahami dan dioperasikan sebagai sarana untuk membantu melatih daya ingat. 3.1.3
Titik Keputusan Munculnya beberapa permasalahan diatas maka dibutuhkan sebuah multimedia
interaktif yang bertujuan membantu user dalam melatih daya ingat dan juga menghibur. 3.1.4
Analisis SWOT Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan
analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancamannya. Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness, Oportunity, Threat). Penyusun menggunakan analisis SWOT karena analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis
yang
digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan,
kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek. Alasan menggunakan analisis SWOT yaitu dapat digunakan untuk berbagai macam permasalahan. 1 2
Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005, hal 129 Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2007, hal 44
3.1.4.1 Faktor Kekuatan (Strength) Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Permainan-permainan dalam “Memoplay” memiliki kekuatan sebagai berikut: 1. Game ini membantu anak-anak dalam melatih daya ingat, karena dalam setiap permainan yang ada di Memoplay menuntut user mengingat gambar yang sudah diperlihatkan di awal dan menyusunnya kembali. 2. Interface yang menarik. 3. Lebih dari satu macam permainan. 4. Game ini menggunakan Bahasa Indonesia. 3.1.4.2 Faktor Kelemahan (Weakness) Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam
tubuh
organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Kelemahan yang terdapat dalam game ini bisa ditemukan antara lain: 1. Level permainan kurang banyak. 2. Implementasi model permainannya hampir sama dengan permainan yang banyak beredar, yaitu puzzle maniac, puzzle bubble (games.co.id). 3.1.4.3 Faktor Peluang (Oportunities) Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan memasarkan game ini antara lain : 1. Fitur dan teknologi kemampuan software yang berkembang mendukung hasil yang semakin baik. 2. Anak-anak sekarang lebih menyukai game komputer, baik online maupun offline. 3.1.4.4 Faktor Ancaman (Treath) Ancaman utama yang patut diperhitungkan dalam pengembangan game ini adalah semakin banyaknya game-game sejenis, seperti puzzle maniac, puzzle bubble (games.co.id). 3.1.5
Analisis Kebutuhan Sistem
1. Kebutuhan fungsional a. Sistem dapat menampilkan ketiga jenis permainan yaitu permainan jigsaw, build, dan warna. -
User dapat memilih jenis permainan yang diinginkan.
b. Sistem dapat memberikan petunjuk memainkan atau menggunakan game -
User dapat menggunakan game dengan baik.
a. Sistem dapat menampilkan nilai tertinggi dalam setiap permainan.
-
Sistem dapat memasukkan nama pemain dan menampilkan nilai tertinggi dalam setiap permainan.
2. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan – kebutuhan pendukung untuk menjalankan game tersebut, diantaranya : -
Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows XP, Windows 7. Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV
-
Kebutuhan RAM 512 MB
-
Speaker
3.1.5.1 Analisis kebutuhan informasi Game yang dibangun harus efektif dan menarik sehingga bisa memberikan manfaat dan hiburan bagi anak-anak. Penggunaan visual gambar dan suara disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak. 3.1.5.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk menjalankan kegiatan di dalam komputer. Adapun perangkat lunak sistem operasi yang dibutuhkan adalah perangkat lunak yang mampu menjalankan game ini. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Microsoft Windows 7 Ultimate Adobe Flash CS4 Adobe Photoshop CS4 Adobe Soundbooth CS4 3.1.5.3 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang mendukung proses kerja sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut: 1 Unit Komputer Processor : AMD Athlon(tm) II X2 250 Processor Mainboard : MSI MS-7599 VGA : NVIDIA GeForce 9500 GT Memory : 4096 MB RAM DDR3 Harddisk : seagate 160 Gb sata LCD : Samsung SyncMaster SA300 Mouse + Keyboard + speaker+Microphone
3.1.6
Studi Kelayakan Sistem Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis 3
sistem dan dan proses perancangan multimedia. Ada beberapa faktor kelayakan yang mendukung dalam menentukan layak
atau
tidaknya sistem multimedia yang akan
dirancang tersebut antara lain: 3.1.6.1 Kelayakan Teknis Game ini dirancang agar mampu dijalankan di semua level komputer, diharapkan bisa menjangkau lebih banyak pengguna. Apalagi dengan semakin berkembangnya teknologi komputer. Distribusi game ini berupa file yang disimpan pada media keping cd dan juga disediakan dalam harddisk yang apabila konsumen ingin mengkopi dapat meminta pada penyedia informasi. 3.1.6.2 Kelayakan Operasional Sistem baru yang berjalan merupakan media hasil dari pengembangan permainan manual atau yang biasa dimainkan anak-anak. Penyampaian melalui permainan visual ini mampu memberikan nilai tersendiri, tidak hanya ketertarikan akan permainan tetapi juga mendapatkan manfaat dari permainan tersebut. Kendala yang akan dihadapi berkaitan metode ini adalah, tidak semua user mempunyai komputer, sehingga perlu diimbangi dengan perluasan kemajuan teknologi komputer agar lebih memasyarakat. 3.1.6.3 Kelayakan Hukum Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus terbebas dari masalah yang menyangkut pelanggaran etika dan hukum. Permainan "Memoplay" untuk anak-anak ini terbebas dari hukum dan Undang-undang pemerintah. Sehingga ketika game ini digunakan tidak akan menyalahi aturan yang ada. 3.2
Perancangan Sistem Multimedia
3.2.1
Merancang Konsep Konsep dasar game ini adalah menarik dan mudah dimainkan, karena game ini
ditujukan untuk anak-anak. Kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam game ini, sehingga diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik dan mudah dimengerti. Unsur grafis, backsound dan animasi juga berpengaruh dalam game ini, karena dengan media inilah yang akan memberikan rasa ketertarikan pada anak-anak sehingga senang ketika memainkan game ini.
3
M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal 358
3.2.2
Merancang Isi Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia
edukasi ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif . Game yang akan dibuat ini bergenre Puzzle, karena user dituntut untuk menyelesaikan menyusun gambar menjadi sebuah gambar utuh seperti gambar yang sudah diperlihatkan di awal. Rancangan dari game "Memoplay" ini yang akan ditampilkan pada menu adalah sebagai berikut: 1. Intro, halaman ini merupakan halaman pembuka yang akan muncul pada saat user menjalankan game ini. Halaman ini berisi judul dan animasi, tombol menuju menu utama. 2. Menu utama, berisikan tiga link tombol utama yang disediakan yang akan mengantar user menuju tampilan permainan, yaitu permainan Jigsaw, Build, dan Warna. 3. Menu Jigsaw, menu ini adalah permainan yang menyusun potongan-potongan gambar menjadi gambar yang utuh seperti yang sudah diperlihatkan di awal permainan selama 15 detik. Permainan ini tersedia dalam 8 level. 4. Menu Build, menu ini menuntut anak-anak membangun sebuah bangunan / rumah seperti yang sudah diperlihatkan di awal permainan selama 15 detik. Metode permainannya adalah menyusun jendela, pintu, dan atap menjadi sebuah rumah. Permainan ini tersedia dalam 8 level. 5. Menu Warna, dalam menu ini berisikan permainan mencocokkan warna benda. Di permainan ini disediakan benda berbagai bentuk dengan warna yang berbeda untuk dimasukkan ke dalam ember warna yang sesuai dengan warna benda tersebut dalam waktu yang sudah ditentukan. Permainan ini tersedia dalam 8 level. 3.2.2
Merancang Grafik Perancangan grafik dalam game merupakan bagian yang perlu di perhatikan,
agar mudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat di terima, dengan desain game yang baik dan menarik user dapat dengan mudah menggunakan game ini. Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam mendesain, aturan-aturan itu antara lain : 1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam interface permainan menyajikan layout yang unik, menarik dan tidak membosankan akan tetapi tetap fungsional. 2. Desain warna menggunakan warna-warni cerah, dan objek yang bermacam-macam. 3. Penggunaan sound yang menarik minat anak-anak agar tidak bosan.
4.
Implementasi dan Pembahasan Sistem
4.1
Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai
dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe Flash sebagai software final. Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut : Adobe Flash CS4 desain manual
Graphic/image
Adobe Flash CS4
Animation
Adobe Soundbooth CS4
Processing dengan Adobe Flash CS4
Sound
Permainan "Memoplay"
Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Permainan "Memoplay" 4.1.1
Membuat Gambar Pembuatan background menu utama dan sub menu dengan menggunakan
Adobe Photoshop dan Adobe Flash CS4 lalu dilanjutkan ke proses animating di Adobe Flash juga. Sedangkan untuk pembuatan karakter maupun bahan-bahan yang akan digunakan di game ini dibuat di gambar manual yang kemudian di scan lalu melalui proses editing di Adobe photoshop lalu pewarnaan di Adobe Flash. 4.1.2
Membuat Animasi Tampilan animasi yang rerdapat di dalam aplikasi multimedia ini dibuat dengan
menggunakan Adobe Flash CS4. 4.1.3
Membuat Rekaman Narasi Proses ini memanfaatkan software Adobe Soundbooth CS4 sebagai Editor
Sound-nya. 4.1.4
Membuat File *.exe Setelah project selesai dikerjakan (scripting, memberi animasi dan sound effect)
sekarang saatnya untuk mempublishnya menjadi .exe agar bisa dibuka di komputer lainnya tanpa harus mempunyai program flash. 4.2
Uji Coba Program dan Sistem
4.2.1
Uji Coba Program Uji coba program merupakan langkah setelah game "Memoplay" diproduksi.
Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi
multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam uji coba hasil game ini adalah “Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan?”. Selain itu pengetesan program bertujuan untuk menghindari kesalahan-kesalahan dalam program. Kesalahan program yang mungkin terjadi diklasifikasikan menjadi 3 yaitu: 1. Kesalahan Penulisan (Syntax Error) Kesalahan penulisan kode program yang tidak sesuai dengan yang diisyaratkan. Kesalahan ini relative mudah di temukan dan diperbaiki karena compiler akan memberi tahu letak dan sebab kesalahan program waktu dikompilasi. Aplikasi ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena program dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, seandainya terjadi kesalahan maka program tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2. Kesalahan Sewaktu Proses (Run-time Error) Kesalahan yang terjadi ketika executable program dijalankan. Kesalahan ini menyebabkan proses program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan. Aplikasi ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena program dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, seandainya terjadi kesalahan maka program tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 3. Kesalahan Logika (Logical Error) Kesalahan logika seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap menampilkan hasil dari proses program, tapi hasilnya salah. Dalam hal ini berarti sistem ini sudah terbebas dari kesalahan ini, karena sudah dilakukan pencocokan data yang diinputkan ke database dengan data manual/data tampilan sudah sama pada setiap bagian dari sistem. Jika masih terjadi kesalahan, akan terdapat perbedaaan antara data yang diinputkan dengan data manual. 4.2.2
Uji Coba Sistem Tujuan utama dari testing sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan
yang ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan. Pengujian ini digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul menjalankan fungsinya dengan baik. Dalam pengujian sistem ini dilakukan dengan Black Box Testing. Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan
dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. 4.3
Menggunakan Sistem Implementasi game "Memoplay" dipahami sebagai sebuah proses yang
menentukan apakah game mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini akan menjelaskan beberapa langkah dalam menjalankan game ini, diantaranya adalah : 1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk menjalankan aplikasi multimedia. 2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD ke dalam komputer kemudian double klik memoplay.exe. 3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan. 4.4
Uji Coba Pemakai Pada proses pengetesan ini, dilakukan terhadap end user secara langsung. End
user yang terlibat dalam pengetesan ini adalah : a.
1 orang guru Sekolah Dasar
b.
2 orang tua anak
c.
12 anak-anak
4.5
Manual Program
4.5.1
Tampilan Intro Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada
tampilan ini sebuah intro game "Memoplay". Pada tampilan terdapat dua buah tombol “main” dan "keluar". Untuk masuk ke halaman utama maka user cukup menekan tombol "main" tersebut maka sebuah halaman utama akan tampil.
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro 4.5.2
Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama game "Memoplay" ini. Tampilan ini
terdapat beberapa tombol menu permainan yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan
menu utama, ada tiga tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke permaianan Jigsaw, Build, dan Warna. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke masing-masing permainan.
Gambar 4.3 Halaman Menu Utama 1. Tampilan Menu Permainan : Jigsaw Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan permainan menyusun gambar.
Gambar 4.4 Tampilan Permainan Jigsaw Pada setiap level, akan ada kesimpulan dari input user , apakah susunan gambarnya benar atau salah, berikut adalah screenshoot untuk susunan benar dan salah :
Gambar 4.5 Tampilan jawaban benar pada permainan Jigsaw
Gambar 4.6 Tampilan jawaban salah pada permainan Jigsaw 2. Tampilan Menu Permainan : Build
Pada permainan ini user diminta untuk membangun sebuah rumah atau bangunan yang terdiri dari jendela, tembok, pintu dan atap seperti yang telah diperlihatkan sebelum permainan Build dimulai.
Gambar 4.7 Tampilan Permainan Build
Gambar 4.8 Tampilan Ketika Rumah berhasil disusun
3. Tampilan Menu Permainan : Warna Screenshoot berikut menunjukan interface pada menu permainan Warna. Permainan
ini
adalah
permainan
mengelompokkan
benda
berdasarkan
warnanya.
Gambar 4.9Tampilan Permainan Warna Setelah tiap level terlewati jumlah benda dan warna akan semakin banyak. berikut adalah tampilan ketika semua benda telah di letakkan sesuai dengan warnanya dan level telah berhasil diselesaikan.
Gambar 4.10 Tampilan Ketika Berhasil Mengelompokkan Warna
Gambar 4.11 Tampilan Ketika Waktu Habis
4. Tampilan dari Tombol Selesai Pada pilihan ini user akan ditampilkan menu pilihan apakah yakin untuk keluar aplikasi atau tidak.
Gambar 4.12 Tampilan Menu Selesai 4.5.3
Memelihara Sistem Meskipun sudah didesain, dibangun dan diujicoba sistem atau aplikasi bisa
mengalami error sehingga diperlukan adanya pemeliharaan system. Untuk pemeliharaan aplikasi ini ada dua komponen yang penting yaitu hardware dan CD. 1. Hardware Bersihkan selalu komputer dari debu. Gunakan selalu UPS untuk menjaga kestabilan aliran listrik yang masuk ke komputer dan antisipasi jika terjadi pemadaman listrik. 2. CD Apabila CD telah selesai digunakan simpan kembali ke dalam tempat CD. CD tidak boleh digores atau digesek. CD tidak boleh terkena air. Bersihkan minimal satu minggu sekali.
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1
Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir
pembuatan game "Memoplay" untuk Anak-anak maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Game "Memoplay" ini mampu membantu melatih daya ingat dan memberikan hiburan bagi anak-anak. 2. Game "Memoplay" ini menambah referensi bagi orang tua dalam memilihkan permainan yang tepat untuk anak mereka.
3. Anak-anak tak hanya mendapatkan kesenangan mereka akan bermain tapi juga mendapatkan manfaat dari permainan itu sendiri, dalam hal ini yaitu melatih daya ingat mereka. 4. Anak-anak sangat menyukai permainan dan pemilihan permainan yang tepat akan membantu perkembangan otak mereka. 5.2. Saran Dengan adanya permainan untuk anak-anak ini diharapkan orang tua bisa lebih selektif dalam memilihkan permainan untuk anak-anak, permainan yang tak hanya memberikan kesenangan tapi juga memberikan manfaat dibaliknya. Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut : 1. Pekembangan teknologi multimedia akan terus berlanjut sehingga membutuhkan perhatian dan perencanaan jangka panjang yang matang untuk mengantisipasi perkembangan tersebut. 2. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang dipakai. 3. Perbanyak sumber daya manusia pengolahan aplikasi dan sistem multimedia. 4. Harapannya semoga sistem ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta: Andi Offset. Mc Leod Jr Raymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen, Jilid 1 dan 2 Edisi Tujuh. Jakarta: PT. Prenhallindo, Prabowo, Eko, Presentasi Multimedia Dengan Director MX.Jakarta : PT Elex Media Komputindo Suyanto, M 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M, 2004. Analisis Dan Desain aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta : Andi Offset.