24 BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1. Landasan Teori/Metode
4.1.1 12 Prinsip Animasi 12 prinsip animasi dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif, juga untuk melatih animator-animator muda dengan lebih cepat dan lebih baik. Kedua belas prinsip animasi ini menjadi salah satu dasar dari animasi karakter kartun yang digambar manual. (Menurut Art of 3d Computer Animation, Kerlow’s) 12
prinsip animasi umumnya mengenai lima hal: acting the performance,
directing the performance, representing reality (melalui drawing, modeling, and rendering), interpreting real world physics, and editing a sequence of actions. Prinsipprinsip yang orisinil masih berlaku sampai sekarang karena prinsip tersebut membantu kita untuk membuat karakter dan situasi yang lebih masuk akal. Prinsip tersebut dapat diberlakukan dalam hampir semua tipe animasi, walaupun paling baik untuk komedi. Keduabelas prinsip tersebut, menurut adalah: 1. Squash and stretch digunakan untuk membuat suatu gerakan sehingga terlihat dilebih-lebihkan. Squash and stretch biasanya digunakan untuk mendapatkan efek yang komedis. 2. Antisipasi merupakan sebuah gerakan awalan, yang fungsinya adalah untuk memberi gambaran kepada pemirsa kira-kira adegan apakah yang akan terjadi. 3. Staging adalah penempatan karakter dalam sebuah scene, fungsinya adalah menyampaikan mood atau maksud dari suatu adegan. 4. Straight-ahead action dan pose-to-pose adalah dua teknik animasi yang dapat menghasilkan animasi yang cukup berbeda. Di tahap awal animasi manual, pose-to-pose menjadi teknik animasi standar karena teknik ini memecah struktur gerakan menjadi sekumpulan pose kunci yang jelas.
25 Dalam straight-ahead action, animator membuat gerakan karakter secara linear atau langsung tanpa menggunakan pose kunci. 5. Follow-through dan overlapping action adalah dua teknik yang membantu membuat aksi menjadi lebih kaya dan lebih penuh dengan detail dan penjiwaan. Follow-through adalah reaksi karakter setelah menjalankan suatu aksi, sedangkan overlapping action adalah gerakan-gerakan yang membaur dengan gerakan utama si karakter. 6. Slow-in dan Slow-out terdiri dari melambatkan awal dan akhir dari sebuah aksi, sedangkan mempercepat bagian tengah dari aksi tersebut. 7. Menggunakan lengkungan untuk menganimasikan gerakan karakter membantu untuk mendapatkan kesan natural, karena kebanyakan mahluk hidup gerakannya seperti kurva, tidak pernah bergerak seperti garis lurus secara sempurna. Gerakan tidak berkurva akan menghasilkan gerakan kaku seperti robot. 8. Secondary action terdiri dari gerakan-gerakan kecil yang melengkapi aksi utama. Contohnya, gerakan rambut, gerakan pakaian yang dikenakan karakter. 9. Timing adalah saat dan jumlah waktu dari karakter dalam menjalankan sebuah aksi. Exaggeration adalah gerakan berlebihan dari suatu karakter yang biasanya membantu si karakter untuk menyampaikan inti dari aksi yang dilakukannya.Timing akan menambahkan emosi dan intensi dari performa si karakter. 10. Exaggeration adalah gerakan berlebihan dari suatu karakter yang biasanya membantu si karakter untuk menyampaikan inti dari aksi yang dilakukannya. 11. Solid modeling dan rigging, atau disebut solid drawing pada tahun 1930an, menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi hidup. Modeling yang solid dan tepat membantu untuk menyampaikan bobot, kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter, hal ini juga dapat mengurangi kesulitan produksi karena karakter yang dimodel dengan buruk.
26 12. Character personality, atau penampilan seperti yang disebut pertama kali, harus bisa membawa koneksi emosional antara karakter dan penonton. Karakter harus dibangun secara baik, mempunyai sifat yang menarik, dan mempunyai keinginan dan kebutuhan jelas yang mendasari kelakuan dan aksinya.
4.1.2
Teori Psikologi Perkembangan Anak
Menurut Oswald Kroh, dalam bukunya yang berjudul ”Die Psychologie Des Grundschulkinder”, Oswald Kroh menyatakan ada 4 periode dalam perkembangan fungsi pengamatan anak, yaitu: 1. Periode Sintese-Fantastis (0-8 tahun) Segala hasil pengamatan merupakan kesan totalitas/global, sedangkan sifatnya masih samar-samar. Selanjutnya kesan-kesan tersebut dilengkapi dengan fantasi anak. 2. Periode Realisme-naif (8-10 tahun) Anak sudah dapat membedakan bagian, tapi belum mampu untuk menghubungkan satu dengan yang lain dalam hubungan yang totalitas. Unsur fantasi sudah mulai digantikan dengan pengalaman konrit. 3. Periode Realisme kritis (10-12 tahun) Pengamatan yang bersifat realistis. Anak pada masa ini sudah dapat mengadakan sintesa logis karena muncul pengertian, insight/wawasan, dan
akal
sudah
mencapai
taraf
kematangan
anak
untuk
bisa
menggabungkan bagian menjadi satu kesatuan. 4. Periode Subjektif (12-14 tahun) Unsur emosi atau perasaan muncul kembali, dengan kuat mempengaruhi penilaian anak terhadap semua pengetahuan dan pengalamannya. Menurut Charles Buhler perkembangan anak dibagi menjadi 5 fase, yaitu: 1. Fase I: 0-1 tahun Masa di mana anak menghayati objek-objek di luar dirinya sendiri, dan merupakan saat penting untuk melatih fungsi-fungsi terutama fungsi motorik.
27 2. Fase II: 2-4 tahun Masa pengenalan dunia objektif di luar diri sendiri serta penghayatan subjektif. Mulai ada pengakuan sendiri dengan bahasa dan kemampuan sendiri. Anak tidak mengenal dunia luar berdasarkan pengamatan objektif, melainkan atas kemauannya sendiri. Karena itu anak pada usia ini sering terlihat bercakap-cakap dengan benda lain yang dianggap hidup seakan-akan mereka memiliki sifat yang sama dengan dirinya. Fase ini disebut juga fase bermain dengan subjektivitas yang sangat menonjol. 3. Fase III: 5-8 tahun Masa sosialisasi anak. Pada masa ini anak memasuki masyarakat luas dan mulai mengenal arti prestasi, pekerjaan, tugas dan kewajiban. 4. Fase IV: 9-11 tahun Masa sekolah tingkat dasar. Periode ini anak mencapai objektivitas tertinggi. Masa penyelidikan, kegiatan bereksperimen, diselimuti rasa keingintahuan yang besar. Merupakan masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah dan bereksplorasi. Pada akhir fase ini, anak telah menemukan dirinya sendiri, secara tidak sadar berpikir tentang diri pribadi. Pada saat itu anak seringkali mengasingkan diri. 5. Fase V: 12-16 tahun Masa tercapainya sintesa antara sikap kedalaman batin dengan sikap objektif keluar diri untuk kedua kali dalam hidupnya. Anak bersikap subjektif untuk kedua kalinya dengan kesadaran penuh. Berdasarkan teori-teori yang dikemukakan diatas, maka video pembelajaran ini akan dibuat dengan konsep bercerita (fantasi) tapi tetap mengadakan unsur realita berdasarkan pengalaman kebiasaan si anak. Hal ini disesuaikan dengan anak umur 0-8 tahun yang suka berfantasi, anak umur 8-10 tahun yang mulai memasukan pengalaman pribadinya dalam mempengaruhi pandangannya, serta anak umur 10-12 tahun yang sudah bisa menggabungkan unsur-unsur yang terkait menjadi satu kesatuan yang logis, berdasarkan pengetahuannya. Dalam hubungannya dengan teori perkembangan anak yang dikemukakan oleh Charles Buhler, masa-masa sekolah dasar adalah masa-masa dimana anak mulai
28 terpusat untuk menyelidiki, bereksprimen, serta diselimuti rasa ingin tahu yang besar. Maka pemilihan target untuk video pembelajaran ini, yaitu 7 sampai 12 tahun, adalah masa umum anak bersekolah dasar, didukung berdasarkan teori Buhler di atas.
4.1.3 Teori Warna Dalam makalah yang berjudul ”Mapping Emotion into Color” yang dikerjakan oleh Niels A. Nijdam, mahasiswa Human Media Interaction, University of Twente, Belanda, ia mengadakan penelitian pustaka tentang pendapat-pendapat beberapa ahli yang berhubungan dengan emosi dan pemahaman warna. Semua keterangan tentang pemahaman warna yang ada dalam bab 4.1.3 ini merupakan hasil dari studi pustakanya. Konsep warna dalam video pembelajaran ini akan banyak mengambil warna pastel yang cerah dengan tidak akan menggunakan kontras warna besar. Akan digunakan warna-warna primer atau sekunder yang bersifat cerah dan menyenangkan seperti warna merah, kuning, jingga, dan turunannya. Menurut Johann Wolfgang Von Goethe dan Naz Kaya warna kuning akan menggambarkan kesenangan, kuning merah untuk menggambarkan energik. Menurut Claudia Fortes warna jingga akan menghasilkan emosi ceria dan determinasi.
4.1.4 Teori tentang Desain Karakter Teori-teori tentang desain karakter ini didapat dari artikel yang ditulis oleh Jeremy Cantor dan Pepe Valencia. Jeremy Cantor dan Pepe Valencia adalah supervisi animasi di Sony Pictures Imageworks. Dalam pembuatan sebuah film animasi yang menceritakan tentang sesuatu, dibutuhkan setidaknya seorang/sebuah karakter protagonis. Penonton/ audiens mengharapkan untuk bisa mengidentifikasi atau menyukai tokoh-tokoh utama di dalam film yang mereka sukai. Hubungan antara karakter dengan penonton sangat penting dalam sebuah film narasi yang didasarkan oleh karakter. Apabila penonton melihat sisi-sisi yang dapat dikenali dari karakter-karakter utama dalam film tersebut, lalu dapat menghubungkan dengan sikap atau sifat dari penonton, maka hubungan antara karakter dengan penonton akan terbangun dengan baik.
29 Selanjutnya, sangat tidaklah perlu atau penting untuk membuat penonton menyukai seluruh karakter yang ada. Saat membuat tokoh antagonis, tentu saja kita ingin membuat penonton untuk takut, benci, atau tidak mempercayai tokoh tersebut. Dicontohkan seperti karakter-karakter yang kita cintai untuk dibenci, Darth Vader, The Grinch, dan sebagainya. Perlu diingat bahwa untuk memberikan hubungan antara karakter dengan penonton, empati dan ketertarikan adalah hal utama. Saat membuat karakter film animasi, hubungan antara karakter dengan penonton tidak akan serta merta terbentuk, hubungan itu harus dibangun dari desain, tingah laku atau dialog karakter. Membangun hubungan yang efektif antara karakter dengan penonton, kita harus memberikan karakter kita atribut-atribut, atau tujuan-tujuan manusiawi yang umum dan dapat diidentifikasi. Sebagai contoh, Buzz Lightyear adalah sebuah mainan, Stuart Little adalah seekor tikus, dan Shrek adalah monster. Tapi semua karakter tersebut mempunyai keinginan dan perilaku yang umum dan berhubungan dengan manusia. Buzz menginginkan identitas dan rasa hormat, Stuart ingin ada dalam sebuah keluarga, dan Shrek hanya ingin ditinggalkan sendiri. Sebelum, saat, dan sesudah pembuatan cerita, kita perlu membuat karakter-karakter yang ada lebih spesifik dan detil. Mulai dari latar belakang karakter, kebiasaan, sifat, bentuk secara fisik, motivasi, dan hubungannya dengan karakter lain. Menyajikan karakteristik dan kelanjutan karakter-karakter yang ada kepada penonton disebut character development (pembangunan karakter). Alat-alat untuk membangun karakter: 1. Nama Dalam film berdurasi pendek, pemberian nama bisa menjadi salah satu cara
cepat
untuk
mengembangkan
sebuah
karakter
karena
bisa
mencerminkan sifat, bentuk, asal-usul, spesies dan sebagainya. Contohnya : Mr. Potato Head, Krusty The Clown, Marvin The Martian, Speedy Gonzales. Tapi terkadang, penggunaan nama dalam sebuah film pendek bisa dilupakan karena desain, aksi, dan dialog dari karakter tersebut sudah lebih dari cukup sebagai alat bantu narasi. Ketiadaan terkadang bisa menjadi alat
30 narasi yang sangat kuat karena memberikan tempat bagi para penontonnya untuk menginterpretasikan sendiri. 2. Teks, narasi dan pidato Dalam film pendek, batasan waktu terkadang tidak memungkinkan untuk membangun karakter secara lengkap dari tingkah lakunya. Memberikan teks atau voice over narasi pada awal film bisa merupakan teknik yang sangat baik untuk menghemat waktu dan memberikan informasi dan detil yang tidak ada dalam film tersebut. 3. Desain Desain sebuah karakter bisa sangat beragam. Desain bisa sangat menerangkan sifat dan perilaku karakter pada saat pertama kali penonton melihat,
sehingga
mengecilkan
kesempatan
penonton
untuk
menginterpretasikan karakter tersebut. Atau bisa juga kebalikannya. Desain karakter yang baik tidak selalu harus bagus, tapi lebih kepada menarik untuk dilihat. Desain karakter yang baik juga membangkitkan reaksi dari penonton pada saat pertama kali melihat karakter tersebut. Desain karakter yang baik juga memberikan perhatian pada pemberian detil. Detil akan membuat sebuah karakter unik, tapi pemberian detil yang berlebih justru akan membuat penonton bingung dan menyusahkan dalam pembuatannya. 4. Tingkah laku Tingkah laku merupakan cerminan dari sifat, motivasi dan latar belakang karakter. Tingkah laku secara jelas akan memberikan kepada penonton sifat karakter tersebut, misalkan mengendap-endap, ketakutan, dan sebagainya.
Gaya Karakter Style Realistik
Kelebihan Hubungan antara karakter dengan penonton mudah terbangun Referensi mudah didapat
Kekurangan Penonton akan mengharapkan gerakan yang realistik
31
Karikatur
Dekat hubungannya dengan dunia nyata, dengan begitu relatif mudah untuk membangun hubungan dengan penonton Menyediakan ruang kreatif untuk penggayaan dan pelebihan gerakan Banyak ruang untuk berkreasi dengan penggayaan animasi, hiperbola, dan kreativitas
Cartoon Penonton tidak akan mengharapkan gerakangerakan yang realis dari animasi
Abstrak
Kebebasan penuh untuk berkreasi
Sulit untuk mendapatkan ukuran yang pas antara realistis dengan cartoon.
Sulit untuk membuat karakter cartoon yang benar-benar baik.Sulitnya menciptakan hubungan antara karakter dengan penonton karena desain karakter dan tingkah lakunya akan berbeda dari dunia nyata. Maka tingkah lakunya harus cukup dapat diidentifikasi dan ekspresif Paling sulit untuk menciptakan hubungan antara karakter dengan penonton
Berdasarkan teori-teori karakter di atas, maka karakter anak yang akan ada di video pembelajaran nanti akan memiliki kesamaan perilaku dengan anak pada umumnya, yaitu gemar makan makanan yang manis sehingga diharapkan bisa menciptakan hubungan antara penonton (khususnya target primer) dengan karakter yang ada di video pembelajaran ini. Penggunaan narasi dalam video pembelajaran ini diharapkan bisa menjadi teknik yang membangun karakter-karakter yang ada. Desain-desain karakter yang ada akan simpel, tidak terlalu rumit, tapi tidak kehilangan detil. Sedangkan desain-desain visual properti akan simpel tapi tetap menarik. Karakterkarakter tersebut tidak akan diberikan nama secara spesifik, jadi misalkan karakter anak akan disebut ”si Anak”. Hal ini agar nama tidak menjadi batasan di target audiens sehingga dapat diterima di semua lapisan. Karakter-karakter yang ada akan akan
32 menggunakan gaya karikatur kurang lebih seperti Dora the explorer, alasannya adalah dengan pendeknya durasi, penggunaan karakter bergaya karikatur diharapkan mampu membangun dengan cepat kedekatan dengan penontonnya.
4.2.
Strategi Kreatif
4.2.1.
4.2.1.1.
Strategi komunikasi
Fakta Kunci •
Minimnya pengetahuan masyarakat tentang kesehatan gigi dan penyebab gigi berlubang.
4.2.1.2.
•
Kebiasaan menyikat gigi di rumah yang belum tepat.
•
Kurangnya perhatian terhadap kesehatan gigi dan mulut
•
Tingginya prevalensi karies pada anak
Masalah yang akan dikomunikasikan
Pembuatan video pembelajaran ini berdasarkan pentingnya bagi anak untuk mendapatkan pengetahuan tentang kesehatan gigi dengan cara yang menarik (audiovisual).
4.2.1.3.
Tujuan Komunikasi
Dengan pembuatan video pembelajaran ini diharapkan anak mendapat pengetahuan yang lebih tentang kesehatan gigi dalam hubungannya dengan menyikat gigi sebelum tidur dan cara menyikat gigi yang baik dan benar menurut departemen kesehatan.
4.2.1.4.
Profil Target •
Psikografi Target primer: Anak-anak kecil yang masih senang berfantasi dan mulai memasukan pengalaman pribadinya kedalam penilaiannya, serta memiliki rasa ingin tahu yang besar.
33 Target sekunder: Semua orang yang ingin lebih tahu tentang kesehatan gigi, terutama pentingnya menyikat gigi pada malam hari.
•
Demografi Usia : 7 – 12 tahun
Jenis kelamin : laki-laki atau perempuan
Agama : Semua agama
Pendidikan : Sekolah dasar
Kebangsaan : Indonesia
4.2.1.5.
Kata Kunci • Menyikat gigi • Malam hari • Gigi berlubang • Manis
4.2.1.6.
Judul Video Pembelajaran Video pembelajaran ”Ayo Sikat Gigi dengan Benar”
4.2.1.7.
Pendekatan Rasional dan Emosional • Pendekatan rasional Dengan menggunakan video pembelajaran ini dalam penyuluhan, diharapkan pengetahuan target audiens tentang kesehatan gigi akan bertambah, terutama pentingnya menyikat gigi sebelum tidur. Dengan menggunakan cerita dan fantasi sebagai pelengkapnya,
34 diharapkan target audiens lebih tertarik untuk menyimak video pembelajaran ini. • Pendekatan emosional Mengangkat kebiasaan anak yang gemar untuk makan makanan yang manis (snack, coklat, dan sebagainya) diharapkan mampu membuat anak lebih merasakan hubungan dengan karakter di video pembelajaran sehingga pesan-pesan yang disampaikan di dalamnya sampai dengan baik.
4.2.2. Strategi Desain
4.2.2.1
Tone and Manner
Dalam video pembelajaran ini kesan yang ingin disampaikan melalui warna adalah ceria, dan simpel.
4.2.2.2
Strategi Verbal
Gaya bahasa yang digunakan dalam penceritaan adalah gaya bahasa yang sederhana agar bisa mudah dimengerti oleh anak-anak.
4.2.2.3
Strategi Visual
Elemen desain yang diterapkan dalam video pembelajaran: • Warna : cerah, ceria • Font : Menggunakan font dekoratif SanSerif Arial Rounded MT Bold
4.2.2.4
Sinopsis, Treatment dan ringkasan
Video pembelajaran ini dibuat dengan metode penceritaan, berikut adalah sinopsisnya: Ada anak kecil yang suka dengan permen, coklat, dan makanan-makanan manis lainnya, tapi ternyata dia tidak rajin menyikat giginya. Kemudian, dengan bantuan
35 karakter gigi dan kuman, video ini berusaha untuk menjelaskan tentang bagaimana kuman merusak gigi, bagaimana pengaruh makanan-makanan yang manis terhadap kuman, bagaimana caranya menyikat gigi yang benar. Treatmentnya adalah: 1.
Ada seorang anak kecil yang ditanyai apa ia menyukai permen, coklat.
2.
Ada seorang anak kecil yang ditanyai apa ia rajin menyikat giginya.
3.
Ternyata ia menyukai permen dan coklat tapi tidak rajin menyikat giginya, sehingga giginya terlihat kotor dan bau.
4.
Dengan bantuan karakter gigi, video pembelajaran ini menjelaskan tentang gigi yang menjadi kotor karena sisa-sisa makanan.
5.
Karena gigi sudah kotor, maka kuman akan datang untuk merusak gigi kita
6.
Dengan bantuan karakter gigi dan kuman, dijelaskan secara sederhana bagaimana pengaruh makanan-makanan manis seperti permen berpengaruh terhadap kesehatan gigi.
7.
Mulai masuk pada bagian untuk menjelaskan pentingnya menyikat gigi pada malam hari sebelum tidur.
8.
Pada malam hari, gigi yang masih kotor dan sudah kelelahan akan dengan sangat mudah dirusak oleh kuman, karena kuman tetap bersemangat selama gigi masih kotor.
9.
Gigi pun akhirnya bolong karena terlalu sering dirusak kuman.
10.
Akibat kalau gigi sudah berlubang si anak kecil akan semakin sakit gigi setelah makan manis-manis di kemudian hari.
11.
Ajakan untuk menyikat gigi pagi setelah sarapan dan malam sebelum tidur.
12.
Cara menyikat gigi yang benar.
Ringkasan : • Karakter: Anak, gigi, kuman • Style karakter anak: Karikatur • Visual Style keseluruhan : Simpel