BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori / Metode 4.1.1 Teori Analogi Desain Analogi menurut Arthoer Koestler (The Act of Creation) adalah sebuah proses penalaran tentang penyebab-penyebab atau dari penyebab-penyebab atau dari dan tentang alasan-alasan yang sejajar atau berkemiripan. Berkemiripan bukan berarti sama, sebab proses penalaran ini selalu berbicara tentang adanya dua situasi atau peristiwa yang memiliki sejumlah kesamaan tapi tidak semua. Dari sini kita lihat bahwa analogi adalah proses penalaran untuk memberikan penjelasan dan mencari kejelasan terhadap obyek tadi dengan peristiwa atau situasi yang sudah diketahui, dikuasai dan diakrabi. Analogi seperti ini bisa dilihat pada Wayne O. Attoe pada bab 2 Introduction to Architecture. Ciri analogi : •
Tidak boleh persis sama (jelasnya).
•
Kejelasan dan penjelasan tentang (B) di contoh untuk menjelaskan dan menyelesaikan (A) analogi bukan perumpamaan, analogi adalah sebuah proses.
•
Proses merancang bukan hanya 1 (satu), salah satunya adalah analogi.
•
(B) sekaligus sebagai sumber ide, namun bukan hanya sumber ide tetapi juga menentukan macam proses untuk menggarap (A).
•
Analogi harus diciptakan oleh imajinasi atau intuisi.
‐ 18 ‐
Dalam Gandiva, 2 elemen yang berbeda yaitu desain kuno Indonesia akan digabungkan dengan elemen futuristik. Sehingga studi analogi dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah desain baru yang bisa mewakili kedua elemen sekaligus.
Desain Armor
Gambar 13. Analogi desain armor Bentuk dari armor dibuat humanoid dan mengikuti struktur otot manusia agar lebih mirip dengan prajurit maja pahit. Aksesoris yang dikenakan prajurit Majapahit dibuat dengan warna kontras pada desain infantri agar lebih mudah terlihat
‐ 19 ‐
Desain Helm
Gambar 14. Analogi desain helm Desain helm dibuat menyerupai kepala pada wayang kulit. Pada desain ini, bentuk kepala wayang "diputar keatas" sehingga pada desain helm, mulut pada wayang berubah menjadi mata. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan desain helm yang lebih modern namun masih menyiratkan bentuk kepala wayang itu sendiri. 1. Bagian mata pada wayang kulit menjadi lampu tambahan pada helm 2. Bagian hidung pada wayang kulit menjadi tanduk pada helm 3. Bagian mulut pada wayang kulit menjadi visor (celah untuk melihat pada helm)
‐ 20 ‐
Desain Senjata Desain senjata utama dalam Gandiva adalah senapan yang dibentuk menyerupai keris. Karena keris sendiri sudah memiliki gagang dan cara pegang yang menyerupai pistol, maka tidak ada perubahan spesifik dalam desain.
Gambar 15. Analogi desain senjata
‐ 21 ‐
Desain Mecha
Gambar 16. Analogi desain mecha Mecha dalam Gandiva mempergunakan desain yang diambil dari wayang golek, ciri khas utama dari wayang golek yang diambil adalah siluet kurus dan jangkung. Sehingga kesan robot lebih tercapai dan tidak terlihat seperti orang yang mempergunakan armor. Sementara desain kepala masih mempergunakan analogi yang sama dengan dengan desain helm pada armor infantri.
‐ 22 ‐
4.1.2 Teori Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. •
•
•
•
•
Solid Drawing, Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Timing & Spacing, Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Squash and strecth, adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. Slow in & Slow Out, Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat
‐ 23 ‐
•
• • •
•
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Staging, Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Appeal, berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
‐ 24 ‐
4.1.3 Teori Warna Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang. Pada dunia perfilman modern, mood warm sering juga dipergunakan untuk melambangkan dunia post apocalyptic karena suasana senja sering diidentikkan dengan akhir hari. Sedangkan mood cool yang dipergunakan digunakan untuk melambangkan daerah yang tak terjamah kehancuran atau "steril" dari setting post apocalypse itu sendiri. Teori warna juga diaplikasikan pada warna dasar dari setiap kasta. Terutama pada bazu zirah prajurit dan warna dasar mech. Warna pada serdadu biasa akan mempergunakan warna perunggu sementara prajurit diatasnya mempergunakan perak atau emas. Penggunaan warna ini digunakan untuk menonjolkan perbedaan hierarki.
Gambar 17. Post Apocalyptic warm mood
‐ 25 ‐
4.1.4 Action Cinematography Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris Cinematography yang berasal dari bahasa Latin kinema 'gambar'. Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmuyang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide (dapat mengembancerita).
Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannyapun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebutmontase(montage).Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi. Action Cinematography sendiri merupakan teknik khusus yang dipergunakan pada film action. Teknik yang umum dipergunakan adalah kamera shake dan dynamic cut yaitu penggunaan banyak shot atau cut dalam waktu yang singkat. Namun essensi terpenting dalam action cinematography tetaplah informasi adegan, penonton harus bisa memahami adegan yang ada dan tak melewatkan adegan apapun ketika perhatian mereka teralih walau hanya sesaat.
‐ 26 ‐
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Basic Design Secara keseluruhan strategi kreatif dalam Gandiva terletak pada desain yang menggabungkan desain budaya Hindu Indonesia dengan desain futuristik. Pendesainan dalam Gandiva dibuat dengan mempergunakan analogi bentuk untuk mendapatkan esensi bentuk yang mampu menyiratkan ciri khas desain dari budaya Hindu Indonesia namun tetap mampu memberikan desain yang modern tanpa perlu terlalu memaksakan salah satu elemen saja. 4.2.1.2 Aristektur Dunia Gandiva, bersetting di alternate future Indonesia, hal yang paling ditonjolkan dari setting ini adalah aristektur yang menggabungkan desain futuristik ala cyberpunk dengan arsitektur tradisional Indonesia, referensi yang dipergunakan adalah gaya arsitektur futuristik seperti di AppleSeed, Blade Runner dan berbagai macam candi di Indonesia. Tata kota dari nusantara sendiri akan menekan pada konsep piramid untuk mempertegas pembatasan lingkup hidup. Kasta Sudra akan menempati distrik sub-urban. Kasta Waisya menempati distrik diatas Sudra. Distrik ksatria terbagi menjadi 2 bagian, distrik prajurit terdapat di tembok raksasa, pelindung nusantara, sementara distrik elit, terdapat di diatas distrik waisya, 2 bagian ini akan terhubung dengan jembatan raksasa. Sementara distrik Brahmana terdapat pada bagian paling atas dan tengah, namun distrik ini sekarang dikuasai oleh pemimpin ksatria.
Gambar 18. Olympus City 1, AppleSeed
‐ 27 ‐
Gambar 19. Olympus City 2, AppleSeed
Gambar 20. Los Angeles, Blade Runner
‐ 28 ‐
4.2.1.3 Mecha Design Desain mecha merupakan elemen utama dalam serial animasi ini. Dalam dunia Gandiva istilah mecha akan diganti oleh "shakti" yang berarti kekuaran. Desain yang akan dipergunakan akan diadaptasi dari dewa-dewi dalam agama Hindu, dengan menitik beratkan pada senjata khas masing-masing dewa sebagai ciri khas pada setiap shakti. Selain itu elemen warna akan berperan penting dalam desain mecha disini, karena setiap mecha juga akan terbagi menjadi berbagai macam tingkatan pula. Desain mecha dalam Gandiva sendiri akan bertype hybrid robot dengan mengambil refrensi pada berbagai macam desain mecha Jepang tertentu yang bersifat ortodoks dan berbagai macam figur dewa atau monster. Total akan ada beberapa Mecha dalam Gandiva, 4 diantaranya adalah mecha-mecha yang diadaptasi dari 10 dewa dalam Asta Dewata, dan 1 mecha sebagai boss terakhir.
Gambar 21. Vardant, Linebarrel of Iron
‐ 29 ‐
Gambar 22. Asher, Xenosaga
Gambar 23. Raphael, Shaman King
‐ 30 ‐
4.2.2 Visual Style Dalam segi presentasi visual Gandiva akan mempergunakan gaya manga sebagai basis desain karakter. Gaya manga dipilih karena merupakan perpaduan antara realis dengan full cartoon. Gaya realis sendiri tidak bisa dipergunakan karena terlalu sulit dicapai dan akan menset umur target audience terlalu tinggi, sedangkan gaya kartun tidak akan sesuai dengan jalan cerita Gandiva yang lebih cocok untuk remaja keatas. Oleh karena itu gaya manga sebagai desain karakter dipilih karena lebih cocok dengan konsep desain pada Gandiva dan karena gaya manga cukup populer bagi kalangan remaja namun masih bisa diterima dewasa dan anak-anak. Rendering style yang akan dipakai adalah realistik dengan mood warm yang memfokuskan pada warna senja, untuk meningkatkan kesan post apocalyptic pada setting.
Gambar 24. Mood Reference 4.2.3 Story Telling Dari segi penceritaan Gandiva akan menggunakan 2 week arc. Secara umum serial animasi cenderung terbagi menjadi episode yang tak berhubungan satu sama lain atau satu jalinan cerita yang terbagi menjadi berbagai episode. Dengan 2 week arc cerita keseluruhan dibagi menjadi cerita-cerita yang lebih kecil yang akan tamat dalam 2 episode namun setiap cerita tetap berhubungan secara kronologikal untuk membentuk cerita utama. Keuntungan dari 2 week arc adalah cerita individual akan memiliki bobot yang lebih tinggi dan klimaks yang lebih sering. Selain itu Gandiva juga akan menganut sistem monster of the week. Monster of the Week adalah istilah yang dipergunakan dalam film superhero dimana dalam setiap episode, karakter utama akan menghadapi satu antagonis utama dan akan menghadapi antagonis baru dalam setiap episodenya. Bila digabungkan dengan 2 week arc maka akan didapatkan tokoh monster of the week yang lebih kuat karena akan membutuhkan 2 episode untuk mengalahkannya, dan akan membuat cerita manjadi lebih menarik.
‐ 31 ‐