MEDIA PEMBELAJARAN ANTILOCK BRAKING SYSTEM (ABS) UNTUK MOBIL DI SMK NURUL IMAN MUNTILAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Iman Budiharto 12.22.1418
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014
MEDIA LEARNING ANTILOCK BRAKING SYSTEM BASED FOR A CAR AT SMK NURUL IMAN MUNTILAN MEDIA PEMBELAJARAN ANTILOCK BRAKING SYSTEM (ABS) UNTUK MOBIL DI SMK NURUL IMAN MUNTILAN Iman Budiharto Melwin Sysafrizal Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACK . Instructional media as one component of a learning resource and an integral part of the overall learning components, occupies an important position and also determine the success - the success of the implementation of learning. with instructional media, teaching and learning activities will be more effective. Anti-lock braking system (ABS) is also included in the curriculum of study at smk or vocational schools. Anti-lock braking system (ABS) or anti-lock braking system is a braking system for a car to avoid locking the wheels when braking suddenly / hard . In simple terms the workings of ABS is to prevent excessive piston to the disc-disc pressing. Hence made a multimedia application called "Media Learning Antilock Braking System Based for a car at SMK NURUL IMAN Muntilan" using adobe flash CS3. Instructional media that may help in explaining the basic techniques of Antilock Braking System works.
Keywords: Learning Media, Antilock Braking System, adobe flash CS3, Car.
1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangannya Teknologi Informasi, khususnya dalam bidang pendidikan dewasa ini, pembelajaran dengan metode konvensional dirasakan sangat membosankan . Dengan memanfataan media pembelajaran yang tepat diharapkan terjadi
peningkatan
proses
pembelajaran
yang
tepat
dapat
diharapkan
dapat
meningkatkan efektifitas proses pembelajaran bagi peserta didik. Sangat diperlukan suatu
inovasi
menggunakan
salah
satunya
dengan
model
simulasi
media
menggunakan ajar
berbasis
model
simulasi
multimedia
dalam
,dengan sistem
pembelajarannya sehingga peserta didik dapat dengan cepat mengerti dan memahami materi yang diajarkan,. Proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di SMK Nurul Iman Muntilan dilakukan di ruang teori dan praktikum, yang di dalamnnya berisikan tentang pembelajaran Otomotif, alokasi waktu pembelajaran, kompetensi dasar, serta identitas-identitas yang lain yang terkandung pada RPP dan Silabus Otomotif. Mencermati hal tersebut, penulis berkeinginan untuk membantu SMK Nurul Iman dalam memberikan kemudahan saat proses belajar mengajar terutama pada mata pelajaran kompetensi keahlian teknik kendaraan ringan dengan memberikan sentuhan inovasi dalam
kegiatan belajar mengajar yang dalam mempelajari sub bab Antilock
Braking System (ABS). Para pendidik menyadari perlunya membuat membuat media pembelajaran berbasis multimedia tersebut, namun tidak ada dari pengajar dan masyarakat sekitar yang dapat membuat media pembelajaran berbasis multimedia, sehingga mereka membutuhkan keterlibatan pihak lain yang memahami dan dapat membuat model simulasi media pembelajaran antilock baraking system(ABS). Berdasarkan latar belakang diatas maka dalam penelitian ini penulis mengambil judul Media Pembelajaran Antilock Braking System (ABS) untuk mobil di SMK NURUL IMAN Muntilan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, maka pokok permasalahan yang akan dijawab dalam penelitian ini dirumuskan dengan sebuah rumusan masalah adalah “Bagaimana membuat model simulasi media ajar Antilock Braking System (ABS) yang akan berfungsi sebagai alat bantu media ineteraksi antara guru dengan murid saat proses mengajar agar efektif dan efisien”. 1.3 Rumusan Masalah Dari sistem yang dibuat, penulis menentukan batasan-batasan masalah sebagai berikut :
1
1. Sistem pembelajaran ini di titik beratkan pada materi ABS yang terangkum dalam sub materi Perakitan & Pemasangan Sistem Rem & Komponen-komponennya. 2. Batasan aplikasi ini berisikan tentang materi dan model simulasi 3. Aplikasi tersebut berwujud model simulasi presentasi interaktif pada system Antilock Braking System. 4. Software yang digunakan adalah: a. Adobe flash cs3 b. Adobe Photoshop cs3 c. Adobe Soundbooth cs3 d. Corel Draw suit X4 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian : 1. Untuk membuat Aplikasi media pembelajaran ABS berbasis multimedia. 2. Mempermudah siswa dalam menerima materi dan meningakatkan tingkat pemahaman cara kerja komponen sistem rem ABS khususnya di SMK NURUL IMAN Muntilan. 3. Meningkatkan mutu pendidikan dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM). 1.5 Manfaat penelitian Adapun manfaat dari penelitian adalah : 1. Dapat membantu guru SMK Nurul Iman Muntilan dalam proses kegiatan Belajar yang lebih kreatif dan inovatif dalam penyampaian materi sistem pengereman kepada siswa. 2. Membantu siswa dengan mudah
dan mampu memahami mata pelajaran
perakitan, pemasangan sistem rem dan komponen-komponennya dan mampu melakukan overhaul sistem rem sebelum kegiatan di ruang praktek. 1.6 Metode Penelitian a. Metode Pengumpulan Data 1. Metode Interview 2. Metode Observasi 3. Metode Kearsipan 4. Metode Kepustakaan b. Metode Analisis Dalam tahap untuk mengidentifikasi masalah maka diperlukan sebuah analisis, dalam penelitian ini yang digunakan untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman. Dengan menerapkan analisis ini maka pada penerapanya akan dapat memaksimalkan kekuatan kemudian mendapatkan peluang serta meminimalisasi kelemahan dan mencegah ancaman.
2
1. Strengths (Kekuatan) Kekuatan adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi atau program yang ada saat ini. Kekuatan ini bersifat internal dari organisasi atau sebuah program. 2. Weaknesses (Kelemahan) Kelemahan merupakan kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah organisasi Tupun konsep bisnis yang ada. Kelemahan itu kadang lebih mudah dilihat dari pada kekuatan. 3. Opportunities (Peluang) Peluang, adalah peluang positif yang muncul dari lingkungan yang memberikan
kesempaan
bagi
organisasi
atau
program
kita
untuk
memanfaatkanya. Peluang tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam hal mendapatkan modal berupa uang, akan tetapi juga berupa respon dari masyarakat. 4. Threats (Ancaman) Ancaman dalah factor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalanya sebuah organisasi dan program. Ancaman utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama dan sejenis. Lebih lengkapnya informasi tentang fotografi dan lensa di website yang mudah diakses melalui internet. Dalam sebuah analisis SWOT ada beberapa strategi yang digunakan yaitu: 1. Strategi SO adalah strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan meraih peluang. 2. Strategi WO adalah strategi yang meminimalkan kelemahan untuk meraih peluang. 3. Strategi ST adalah strategi menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman. 4. Strategi WT adalah strategi meminimalkan kelemahan untuk lolos dari ancaman. c.
Metode Perancangan
d.
Metode Implementasi dan Pemeliharaan 1. Uji White Box Uji coba white box menggunakan struktur control rancangan untuk memperoleh test cas. Didasarkan pada pengamatan yang teliti tahap detail prosedur dan jalur logika yang melewati perangkat lunak diuji dengan memberikan tase case yang menguji serangkaian kondisi atau loop tertentu
3
2. Uji Black Box Uji coba black box yaitu pengujian spesifikasi suatu fungsi atau modul apakah berjalan dengan sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Penguji ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. 1.7 Sistematika Penuliasan Sistematika penulisan terdiri dari 5 (lima) bab yang bertujuan untuk memberikan gambaran yang jelas tentang penulisan ini, mengolah, menyebarkan dan menguraikan data yang telah diperoleh sehingga penulisan ini dapat disajikan dengan baik dan benar. Bab I Pendahuluan Bab pendahuluan materinya sebagian besar berupa latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan laporan penelitian. Bab II Landasan Teori Bab Landasan Teori merupakan tinjauan pustaka, menguraikan teori-teori yang mendukung judul, dan mendasari pembahasan secara detail. Landasan teori dapat berupa definisi-definisi atau model yang langsung berkaitan dengan ilmu atau masalah yang diteliti. Pada bab ini juga dituliskan tentang tools/software (komponen) yang digunakan untuk pembuatan aplikasi atau untuk keperluan penelitian. Bab III Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini berisi antara lain: Tinjauan Umum yang menguraikan tentang gambaran umum objek penelitian, misalnya gambaran umum perusahaan (struktur organisasi, jabaran tugas dan wewenang), atau gambaran umum produk, serta data yang dipergunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi, berkaitan dengan kegiatan penelitian. Bab ini point utamanya adalah “analisis masalah”, yang akan menguraikan tentang analisis terhadap permasalahan yang terdapat di kasus yang sedang di teliti. Meliputi analisis terhadap masalah sistem yang sedang berjalan, analisis hasil solusinya, analisis kebutuhan terhadap sistem yang diusulkan, dan analisis kelayakan sistem yang diusulkan. Bab IV Implementasi dan Pembahasan Bab ini merupakan paparan implementasi dan analisis hasil uji coba program. Bab IV ini akan memaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap analisis, desain, implementasi desain, hasil testing dan implementasinya, berupa penjelasan teoritik, baik secara kualitatif, kuantitatif, atau secara statistik. Selain itu, sebaiknya hasil penelitian juga dibandingkan dengan hasil penelitian terdahulu yang sejenis atau keadaan sebelumnya.
4
Bab V Penutup Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Bab ini berisi tentang kesimpulan dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diberikan penulis. Selain ke empat bab tersebut diatas, terdapat juga lampiran yang berisi listing program. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Ubaidul, Aziz. 2013. Adalah mahasiswa Jurusan Sastra Jerman, Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya dalam skripsinya yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Berbasis Komputer (SWISH Max) Pada Materi Chasis Pokok Bahasan ABS (Anti Lock Brake System) untuk Kelas XI SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan. Perkembangan Otomotif yang semakin hari begitu pesat, maka menggugah para pendidik untuk membuat pengembangan media pendidikan semakin menarik dan tidak ketinggalan dengan perkembangan zaman dan melaksanakan pendidikan yang lebih terarah pada penguasaan otomotif yang dapat menunjang kegiatan sehari-hari dalam masyarakat. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengambangan. Media interaktif ini di ujicobakan secara terbatas pada kelompook kecil terdiri atsa 3 guru dan pada kelompok kecil 15 siswa kelas XI SMKN Brondong. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg dan Gall. Ditinjau dari validator materi kelayakan , layak dengan rata-rata persentase 82.22% ditinjau dari ahli media menyatakan layak dengan rata-rata 90.00%, ditinjau dari hasil tanggapan siswa menyatakan 86.37%, dan aktifitas siswa menggunakan media mengalami peningkatan dengan rata-rata persentase 3.04%. berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media interaktif pada materi chasis pokok bahasan ABS (Anti Lock Braking System) layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kelemahan dan Kelebihan Tulisan Tersebut : a.
Kelemahan Skripsi Mahasiswa Universitas Negeri surabaya ini adalah penelitian menitik beratkan pada animasi dan suara.
b.
Kelebihan dari tulisan tesebut adalah dari data dokumentasi, dapat diketahui bahwa rata-rata hampir setiap kelas B dapat mencapai ketuntasan belajar sebesar 82.22%.
Kelebihan Media Pembelajaran Antilock Braking System (ABS) untuk mobil di SMK NURUL IMAN Muntilan. Adalah lebih menitik beratkan pada pembuatan aplikasi berwujud model simulasi presentasi sistem rem yang berbasis multimedia. 2.2 Definisi Antilock Braking System (ABS) 2.3 Definisi media pembelajaran
5
2.4 Definisi Multimedia 2.5 Elemen – Elemen Multimedia a.
Teks
b.
Grafis
c.
Suara
d.
Video
e.
Animasi
2.6 Software Pengembangan Aplikasi Multimedia a. Mendefinisikan masalah b. Merancang konsep c. Merancang isi d. Menulis naskah e. Merancang Grafik f. Memproduksi system g. Melakukan tes pemakai/testing h. Menggunakan system i. Memelihara system 2.7 Macam –macam Strukrur Aplikasi Multimedia a. Struktur Linier b. Struktur Hierarki c. Struktur Piramid d. Struktur Polar 2.8 Fungsi Efektif Multimedia Salah satu manfaat aplikasi multimedia dalam perusahaan adalah sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan. Aplikasi multimedia di perusahaan di berbagai bidang bisnis, yaitu Bidang Sumberdaya Manusia, Bidang Produksi/Operasi, Bidang Akuntansi dan Keuangan, Bidang Sistem Informasi dan Bidang Pemasaran. Multimedia juga diaplikasikan dalam bidang Sistem Informasi, yaitu aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS), dan aplikasi Executive Information System (EIS). 2.9 Sistem Perangkat Lunak (Software) Multimedia a. Adobe Photoshop CS3 b. Adobe Flash CS3 c.
Adobe Soundbooth CS3
d. CorelDraw Suit X4 3. ANALISIS PERANCANGAN 3.1Analisis Sistem
6
a. Identifikasi Masalah 1) Apakah masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia? 2) Apa penyebab masalah tersebut? 3) Siapakah pemakai tersebut? b. Analisa SWOT Tabel 3.1 Matrik SWOT Eksternal
O (peluang) •
Banyak pelatihan
T (Ancaman) •
yang bagus dan inovatif untuk guru •
kurikulum. •
Perkembangan ilmu
Perkembangan
pengetahuan dan
teknologi
teknologi (IPTEK).
komunikasi dan
•
Terjadinya perubahan
•
Permasalahan pada
informasi yang
pemakaian fasilitas lab
semakin mudah
seperti harus koordinasi
diakses.
terlebih dahulu kepada
Meningkatkan mutu
petugas yang
kualiatas pendidikan
bersangkutan.
di SMK Nurul Iman Muntilan. •
Minat dan motivasi belajar siswa yang tinggi.
Internal S (Kekuatan) •
•
Guru memiliki komitmen
•
Memberdayakan
•
Mengembangkan media
untuk menggunakan
pembelajaran yang kreatif
,antusias dan mempunyai
media atau teknologi
dan inofatif.
disiplin diri yang baik.
pembelajaran dalam
Sekolah memiliki fasilitas
PBM
ketrampilan yang
Mengembangkan
diperluakan untuk
Para pengajar sesuai
program character
peningkatan kinerja.
dengan prodi masing-
building untuk siswa.
•
masing
7
Strategi ST
yang tinggi untuk berubah
yang memadai. •
Strategi SO
•
Melengkapi staf dengan
•
Mempunyai konsep pendidikan yang beriman , berkarakter, dan akademis.
W (kelemahan) •
System yang sedang
•
Memberdayakan
Strategi WT •
Adanya kesadaran dari
berjalan sekarang ini
guru dengan
orang tua untuk mendidik
masih menggunakan
program pelatihan
anak berkhlak baik agar
metode konensional yaitu
yang berkualiatas
tidak salah dalam
Guru bertindak sebagai
dan beasiswa studi
pemanfaatn teknologi
penyampai materi dan
lanjut sabagai upaya •
Pembuatan jadwal untuk
siswa hanya sebagai
peningkatan kinerja.
penggunaan lab.
objek dalam •
Strategi WO
•
Pengembangan
pembelajaran.
fasilitas sekolah
Tingkat pemahaman
berbasis TIK
siswa yang berbeda pada
sebagai sarana
materi system
belajar siswa.
pengereman ini. •
Variasi pengguanan metode mengajar dan media pembelajaran belum maksimal.
•
Variasi soal yang membuat anak berfikir kritis dan kreatif masih kurang.
Solusi analisis dari analisis SWOT adalah : •
Memberdayakan guru dengan program pelatihan yang berkualiatas dan beasiswa studi lanjut sabagai upaya peningkatan kinerja.
•
Media pembelajaran yang animatif, dan mampu mensimulasikan proses dalam system pengereman Anti lock Braking System (ABS) dapat membantu proses belajar
•
Harapan dari media pembelajaran ini adalah sebagai alat bantu di sistem pembelajaran yang sedang berjalan.
•
Media pembebelajaran yang baik dapat meningkatkan potensi belajar siswa.
8
•
Mengembangkan program character building untuk siswa.
•
Pengembangan fasilitas sekolah berbasis TIK sebagai sarana belajar siswa
c. Analisis Kebutuhan Sistem 1) Analisis Kebutuhan Fungsional 2) Analisis Kebutuhan non Fungsional 3) Kebutuhan Perangkat Keras 4) Kebutuhan perangkat lunak 5) Kebutuhan pengguna 6)
Kebutuhan Informasi
d. Analisis Kelayakan 1) Kelayakan Teknologi 2) Kelayakan Hukum 3) Kelayakan Operasional e. Perancangan Sistem 1) Tahap Identifikasi 2) Merancang Konsep 3) Merancangan Isi 4) Perancangan Naskah 5) Perancangan Grafik 6) Perancangan Intro 7) Peancangan Menu Utama 8) Perancangan Materi Pelajaran 9) Perancangan Menu evaluasi 10) Perancangan Menu Tentang Aplikasi 11) Perancangan Menu Bantuan
4 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1Memproduksi Sistem a. Desain Kontai animasi b. Pembuatan Konten Animasi c.
Pembuatan Tampilan Intro
d. Pembuatan Menu Utama e. Pembuatan Narasi f.
Coding Pengisian Konten
9
4.2Manual Program a. Halaman Intro
Gambar 4.1 Tampilan halaman Intro b. Halaman Menu Utama
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama c.
Halaman Materi
10
Gambar 4.3 Tampilan Materi d. Halaman Evaluasi
Gambar 4.4 Tampilan Evaluasi e. Halaman Tentang Aplikasi
Gambar 4.5 Tampilan Tentang Aplikasi f.
Halaman Bantuan
11
Gambar 4.6 Tampilan Bantuan 4.3 Pengujian 4.4 Publish Sistem 4.5 Menggunakan Sistem 4.6 Pemeliharaan Sistem
5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan Berdasarkan penjelasan bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri pembahansan “ Media Pembelajaran Antilock Braking System di SMK Nurul Iman Muntilan” maka diambilah kesimpulan yaitu : 1. Tahap-tahap membuat aplikasi Media Pembelajaran Antilock Braking System diantaranya mengumpulkan data guru, struktur organisasi dan materi yang diajarkan , sarana dan prasarana, kurilkulum tingkat satuan pendidikan, merancang grafik , memproduksi system, melakukan pengujian, menggunakan system dan pemeliharaan system. 2. Aplikasi Media Pembelajaran Antilock Braking System ini dapat digunakan pada saat
proses belajar mengajar, khususnya pada materi sistem
pengereman ABS yang mampu mensimulasiakan saat pengereman ini bekerja pada kendaraaan mobil yang menggunakan system pengereman ABS 5.2 Saran Untuk lebih memahami aplikasi multimedia diperlukan pemahamaan tentang program aplikasi serta animasi yang baik . untuk itu diberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangakan, yaitu: 1. Aplikasi yang dibuat oleh penyususn , untuk sekarang ini dapat di pergunakan pada computer atau notebook yang dikemas dalam bentuk CD (belum dapat disajikan dalam bentuk aplikasi mobile) penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan dan dapat di gunakan dalam bentuk berbasis mobile. 2. Aplikasi multimedia ini dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan hardware dan software yang disarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk menggunaklan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi hardware dan software uang dimiliki. 3. Pengembangan tekonologi pengetahuan akan terus berlanjut , untuk itu perlu adanya pembaharuan data yang berada di dalam aplikasi ini, sesuai dengan
12
tingkat kebutuhan dengan cara pengembangan aplikasi ini menjadi aplikasi dinamis . 4. Harapan penulis, semoga aplikasi ini dapat berguna dan dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya
DAFTAR PUSTAKA
Arif
S.
Sandiman,
2008,
Media
Pendidikan,
Pengertian,
Pengembangan
dan
Pemanfaatan. Jakarta: Penerbit Rajawali Pers. Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Editing & Video Editing. Yogyakarta: ANDI Offset. F Sofyan, Amir dan Purwanto, Agus. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Laura Lemay, 1997, Jon M. Duff, James L. Mohler, Desain grafik dan halaman web, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. M. Suyanto, 2005 MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing Yogyakarta: Pnerbit ANDI. M. Suyanto, 2005,
MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing,
Yogyakarta: Penerbit ANDI. M.Suyanto, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Perusahaan, Yogyakarta: Penrbit ANDI hal 41 PT.TOYOTA-Astra
Motor.NEW
STEP
1
TRAINING
MANUAL.
2003.
Jakarta:PT.TOYOTA-Astra Motor National Service Division. Ubaidul, Aziz. 2013, Skripsi Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Berbasis Komputer (SWISH Max) Pada Materi Chasis Pokok Bahasan ABS (Anti Lock Brake System) untuk Kelas XI SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan –Surabaya. Yudhi Munadi, 2013, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Penerbit REFERENSI.
13