Masarykova univerzita v Brně Filozofická fakulta Ústav české literatury a knihovnictví Kabinet informačních studií a knihovnictví
Jakub Alt
Návrh implementace prvků gamifikace do portálů pro tvorbu a sdílení edukačních videí Bakalářská diplomová práce
Brno 2013
Vedoucí práce: Mgr. Jan Zikuška
…………………..……….. Vedoucí práce: Mgr. Jan Zikuška
Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracoval samostatně pod vedením vedoucího bakalářské práce a s použitím odborné literatury a dalších informačních zdrojů, které jsou citovány v práci a uvedeny v seznamu literatury na konci práce. Jako autor uvedené bakalářské práce dále prohlašuji, že jsem v souvislosti s jejím vytvořením neporušil autorská práva třetích osob.
V Brně dne 21. 6. 2013
……………………………………. Jakub Alt
Poděkování Rád bych touto cestou poděkoval především Mgr. Janu Zikuškovi za odborné konzultace, pomoc, cenné připomínky a důležité rady, které mi poskytl při zpracování této práce.
Bibliografický záznam ALT, Jakub. Návrh implementace prvků gamifikace do portálů pro tvorbu a sdílení edukačních videí. Brno, 2013. Bakalářská diplomová práce. Masarykova univerzita. Filozofická fakulta. Ústav české literatury a knihovnictví. Kabinet informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce Mgr. Jan Zikuška.
Anotace Bakalářská práce „Návrh implementace prvků gamifikace do portálů pro tvorbu a sdílení edukačních videí“ se zaobírá edukačními (vzdělávacími) videi a portály, které umožňují přístup edukačních videí ostatním uživatelům a jejich následným zefektivněním pomocí gamifikačních prvků. V první části bakalářské práce je popsán vývoj a současné trendy v oblasti edukačních videí. Jsou zde popsány základní zásady, metody a postupy v tvorbě efektivního a veřejnosti prospěšného videa.Dále jsou v práci více představeny tři vybrané a již určitou dobu existující projekty, které zprostředkovávají edukační videa veřejnosti. U každého projektu je podrobněji popsán jeho princip a fungování. V další části je již nastíněna problematika gamifikace, její nejznámější definice, blíže popsány základní prvky gamifikace a typologie hráčů. Je zde popsán průzkum již existujících projektů využívajících gamifikaci. Pomocí těchto projektů bude možné zjistit aktuální, vyzkoušené a již fungující trendy v oblasti gamifikace, které lze využít jako vzor v návrzích implementace gamifikačních prvků do ostatních projektů. V poslední části je využito získaných informací k tvorbě gamifikační modelové nadstavby pro každý ze třech vybraných projektů pro tvorbu sdílení edukačních videí. Na základě těchto informací bude navržen obecný model, který bude možno implementovat do co nejširšího okruhu podobných projektů.
Klíčová slova:edukační video, gamifikace, e-learning, vzdělávání
Anotation Bachelor thesis "Design implementation of elements gamification to the portals for the creation and sharing of educational videos" covers the educational videos and portals that allow you to access educational videos to other users and their subsequent use by gamification elements. In the first part of the thesis describes the development and current trends in the field of educational videos. There are described basic principles, methods and techniques in creating an efficient and beneficial to the public. In addition, they're working more showcased three selected for a certain period and existing projects that expose the educational videos to the public. For each project is described in more details the principle and operation. In the next section is already outlined the problems of gamification, known for her definition, elaborated the basic elements of gamification and typology of players. Here is described the exploration of existing projects using gamification. These projects will make it possible to determine the current, tested and already operating trends in area of gamification, which can be used as a model in the implementation of the gamification elements into other projects. In the last part of the obtained informations is used to create a gamification model upgrade for each of the three selected projects for the creation of sharing educational videos. On the basis of this information will be proposed a general model that can be implemented into the widest range of similar projects.
Keywords:educationalvideos, gamification, e-learning, education
Obsah Úvod ........................................................................................................................................................ 1 1.
Edukační videa ................................................................................................................................. 2 1.1.
Zásady správného edukačního videa....................................................................................... 3
1.2.
Aktuální trendy v oblasti edukačních videí.............................................................................. 4
1.3.
Možný vývoj v budoucnosti ..................................................................................................... 4
1.4.
Existující projekty .................................................................................................................... 5
1.4.1.
KhanAcademy .................................................................................................................. 5
1.4.2.
EkoFun ............................................................................................................................. 8
1.4.3.
TeacherTube .................................................................................................................... 8
1.4.4. Jiné projekty .......................................................................................................................... 9 2.
Gamifikace ..................................................................................................................................... 11 2.1. Základní prvky............................................................................................................................. 12 2.1.1. Points (Body) ....................................................................................................................... 12 2.1.2. Badges (Odznaky) ................................................................................................................ 13 2.1.3. Levels (Úrovně) .................................................................................................................... 13 2.1.4. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) ....................................................................................... 14 2.1.5. Leatherboards (Žebříčky)..................................................................................................... 14 2.2. Typologie hráčů .......................................................................................................................... 15 2.2.1.Achievers .............................................................................................................................. 16 2.2.2. Explorers ............................................................................................................................. 16 2.2.3.Socializers ............................................................................................................................ 16 2.2.4.Killers ................................................................................................................................... 16
3. Příklady gamifikace ............................................................................................................................ 17 3.1. Duolingo ..................................................................................................................................... 17 3.2. Open Badges............................................................................................................................... 18 3.3.Foursquare .................................................................................................................................. 19 3.4. Endomondo ................................................................................................................................ 20 4. Návrh Implementace ......................................................................................................................... 21 4.1 KhanAcademy .............................................................................................................................. 21 4.1.1Points(Body) .......................................................................................................................... 21 4.1.2 Badges (Odznaky) ................................................................................................................. 22 4.1.3. Levels (Úrovně) .................................................................................................................... 22 4.1.4. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) ....................................................................................... 22 4.1.5. Leatherboards (Žebříčky)..................................................................................................... 22
4.2. Ekofun......................................................................................................................................... 23 4.2.1. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) ....................................................................................... 23 4.2.2. Points (Body) ....................................................................................................................... 23 4.2.3. Badges (Odznaky) ................................................................................................................ 23 4.2.4. Levels (Úrovně) .................................................................................................................... 24 4.2.5. Leatherboards (Žebříčky)..................................................................................................... 24 4.3. Teachertube ............................................................................................................................... 24 4.3.1. Points (Body) ....................................................................................................................... 24 4.3.2. Badges (Odznaky) ................................................................................................................ 24 4.3.3. Levels (Úrovně) .................................................................................................................... 25 4.3.4. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) ....................................................................................... 25 4.3.5. Leatherboards (Žebříčky)..................................................................................................... 25 4.4. Obecný model ............................................................................................................................ 25 4.4.1. Points (Body) ....................................................................................................................... 26 4.4.2. Badges (Odznaky) ................................................................................................................ 26 4.4.3. Levels (Úrovně) .................................................................................................................... 26 4.4.4. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) ....................................................................................... 27 4.4.5. Leatherboards (Žebříčky)..................................................................................................... 27 5. Závěr .................................................................................................................................................. 28 6. Seznam použitých zdrojů................................................................................................................... 29
Úvod Každé období v minulosti, naše současnost a jednoznačně i budoucnost má určité metody a prostředky ke vzdělávání nových generací, který závisí na převládajícím životním názoru a na hodnotách, které jsou v dané době uznávané. Některé hodnoty jsou přetrvávající až do dnešních časů (například láska, dobro, pravda, naděje), jiné se po určitém času mění. Dané hodnoty je možné měnit buď zvolna, kdy jednoduše lidé jim pomalu přestávají věřit a je doceňovat, nebo náhle zpravidla po nějakém společenském zvratu, kdy jsou tyto hodnoty vystřídány jinými, zpravidla znovu pouze dočasnými. Všechny tyto hodnoty se odrážejí na vývoji a trendech dané doby s čím úzce souvisí i výchova a vzdělávání lidstva. Samozřejmě, nelze zapomínat ani na fakt, že každé historické období si s sebou bere i ponaučení a určitou stopu po předešlém a tak stojí jako inspirace pro období následující.1V dnešní době, kdy již je osobní počítač a připojení k internetu samozřejmostí téměř po celém světe a ve všech domácnostech, je i vzdělávání často posunuto do interaktivní roviny. Již dnes je například samozřejmostí na většině škol internetová žákovská kniha, kde se po přihlášení pod jménem studenta a určitého hesla rodič dostane ke všem výsledkům žáka, může si přehledně zjistit jeho současné známky a momentální počet omluvených i neomluvených absencí. Na vysoké škole by již studenti bez připojení na internet se ani nepřihlásili na předměty nebo zkoušky, neodevzdali by seminární práci nebo nezjistili svůj rozvrh. A výuka se čím dál tím víc soustředí do tzv. online kurzů, kdy student v pohodlí domova si pustí video nebo přečte články a na jejich základě pak vyhotoví úkol nebo napíše seminární práci. Je to výhodné pro obě strany – vyučující zpracuje podklady a materiály, které jsou studentům vždy k dispozici a zároveň se nemusí do školy dostavovat osobně, zatímco student se bude zaobírat daným předmětem tehdy, kdy má dostatek času a prostoru na vzdělávání. Tím ho vzdělávání bude víc zajímat a více si z dané problematiky odnese. Existuje i velké množství různých kurzů a jiných forem vzdělávání otevřených pro širokou veřejnost, které se čím dál tím víc orientují do tzv. e-learningové podoby. Lze očekávat, že v budoucnu se bude čím dál tím více různých forem vzdělávání přesouvat spíše do interaktivní roviny, protože tak to nastiňují hodnoty dnešní doby.
VACÍNOVÁ, Tereza. Dějiny vzdělávání od antiky po Komenského. I. Praha: Univerzita Jana Amose Komenského Praha, 2009. ISBN 978-80-86723-74-7. 1
1
1. Edukační videa Edukační video je takové video, které je vytvořeno autorem za účelem vzdělávání určitého okruhu lidí. Nezáleží na tom, zda je video tvořeno pro děti předškolního věku nebo pro seniory, kteří se s něčím podobným setkávají poprvé. Tento typ výuky lze řadit mezi jednu z forem tzv. e-learningu, tedy elektronického vzdělávání. Edukační video může sloužit buď jako doplněk klasického studijního plánu nebo může stát jako samostatná plnohodnotná forma výuky. Mezi výhody edukačních videi se řadí především nenáročnost na spuštění, obvykle stačí pouze jakékoliv zařízení s připojením na internet schopné přehrávat videa, která jsou většinou zdarma, nediskriminuje uživatele na základě věku, barvy pleti, pohlaví či vzdělání – videa je možno spustit kýmkoliv. Za další plusy tohoto typu vzdělávání lze považovat oslovení mnohem většího počtu lidí, protože video není omezováno pouze jedním místem nebo konkrétním časem. K minimálním požadavkům na účast studujícího v online kurzu patří přístup k počítači a k Internetu a motivace studenta uspět v netradiční formě výuky. Student musí umět spolupracovat s učitelem i s ostatními studenty s použitím informačních technologií, věnovat připojení do kurzu potřebný čas, aktivně komunikovat a plnit průběžně zadané úkoly. Studující si musí být jist, že učitel i vzdělávací instituce pro ně zajistí dostatečnou podporu při odstraňování případných studijních i technických obtíží. Úspěšné studium v e-learningovém prostředí vyžaduje především podporu vedení firmy i rodiny studujícího, přístup k potřebnému technickému vybavení, pravidelné aktivní studium, častý elektronický kontakt s tutorem a se spolužáky a aplikaci nabytých znalostí v zaměstnání. Před zápisem do kurzu by měl mít studující jasno, jaké jsou cíle jeho studia a ověřit si, zda sylabus kurzu je v souladu s potřebami a možnostmi studujícího.2 Za nevýhody edukačních videí lze řadit především nedostatek interakce mezi přednášejícím a posluchači, či nutná určitá úroveň počítačové gramotnosti. I když je pouhá potřeba internetu a technologických zařízení chápána především jako výhoda, tak v určitých částech světa může být právě překážkou. Jedná se hlavně o rozvojové země nebo místa s určitou cenzurou internetu nebo o odlehlé oblasti bez elektřiny a tudíž internetu.
2
KVĚTOŇ, Karel. Základy e-learningu. Ostrava, 2007. 10 s. [cit. 2012-11-16]. Dostupný z WWW:
.
2
1.1.
Zásady správného edukačního videa
Pro přehlednost jsou zásady správného edukačního videa uvedeny v následujících bodech hlavně podle Nováka3 (s ohledem na téma a možnosti a schopnosti uživatelů, pro které je cílem):
Edukační video by mělo stručně a jasně shrnovat poznatky z určité problematiky
Edukační video by mělo být vytvořeno jednoduchým stylem, aby oslovilo co největší množství uživatelů
Edukační video by nemělo být příliš zdlouhavé
Autor edukačního videa by měl mluvit zřetelně a srozumitelně
Autor videa by neměl přeskakovat od jednoho tématu ke druhému, ale plynule navazovat, aby uživatelé vše pochopili
Květoň ve své práci4 dále zmiňuje ještě tyto teze pro práci vývojáře v prostředí E-learningu:
e-kurzy je třeba vytvářet jako krátké, 5-15 min. trvající lekce se zpětnou vazbou
krátké lekce by měly být ukončeny testy
do kurzu je nutné zařazovat jen nezbytné informace
kurz musí být stále k dispozici
kurzy by měly respektovat různé styly učení
orientace v kurzu by měla být intuitivní
výukové materiály by měly být vícenásobně použitelné
složitá řešení a náročné technologie se nedoporučují
aktualizace, opravy a změny v kurzu by měly být snadno proveditelné
vytvářejte nástroje pro efektivní učící se komunitu, které umožní spolupráci studujících navzájem i jejich spolupráci se členy e-týmu.
3NOVÁK,
Michal. E-learning – nástroje pro tvorbu a řízení výuky [online]. 2007 [cit. 2012-12-01]. Dostupné z: . 4 Viz. 2
3
1.2.
Aktuální trendy v oblasti edukačních videí
V současnosti lze vidět velký nárůst edukačních videí se širokým spektrem zaměření. Neustále oblíbenější jsou tzv. vzdělávací portály, kde lze na jedné internetové adrese zhlédnout neustále se zvětšující množství edukačních videí s rozličnými tématy. Lze se například naučit počítat komplikovanější příklady z matematiky, pochopit základní principy z oblasti ekonomie nebo si poslechnout důležité kapitoly ze světových dějin. Technický pokrok se neustále vyvíjí a co před několik lety nebylo ani zdaleka možné, je v dnešní době samozřejmostí. Pokrok a rozličné vymoženosti neobchází ani videa. Nové prvky do tohoto konceptu přinesly trendy WEBu 2.0, jako například tagování5 rozličných částí videí, možnost plovoucích titulků a popisků v různých jazycích, nebo možnost vkládání komentářů uživatelem a pod jednotlivá videa. Toto spojení e-learningu a technologií WEBu 2.0 se nazývá e-learning 2.0. WEB 2.0 a e-learning 2.0 mají společného jmenovatele v tom, že se snaží o navození větší interakce mezi uživateli a autori.
1.3.
Možný vývoj v budoucnosti
Jedním z možných budoucích trendů v oblasti edukačních videí, který již je možno pozorovat je tzv. gamifikace, která je také tématem této práce a je rozebírána v dalších kapitolách. Dalším pravděpodobným vývojem internetových portálů bude přibližování k principům sociálních sítí, bude sdružovat několikanásobně vyšší množství uživatelů, což by mělo vést k lepšímu zpracování videí, širšímu spektru témat a většímu počtu autorů videí. V budoucnu lze také očekávat větší interakci mezi videi a uživateli, kdy je pouze otázka času, kdy se shroutí pomyslná zeď mezi autory a spotřebiteli a vznikne tak ucelená komunita lidí, kteří tvoří videa a zároveň jiná sdíli. Půjde tedy o přechod z konceptu one-to-many (jeden ke všem) ke konceptu many-to-many (všichni všem). Takto utvořená komunita uživatelů bude pravděpodobně schopná samovolného fungování, být dostatečně objektivně kritická a aktualizovat nesprávná nebo zastaralá fakta (měla by fungovat na podobném principu jako Wikipedie). Dále může docházet k tomu, že kromě působení videa na uživatele, bude moci ovlivnit uživatel samotné video, podobně jako to je známo z již více než 40 let starého kinoautomatu Radúze Činčery.
5
značkování
4
1.4.
Existující projekty
Na internetu existuje velké množství projektů s edukačními videi, které jsou určeny pro co nejširší veřejnost. Pro účely této práce byly vybrány tři vzájemně odlišné projekty, jejíchž kvalitu by se dalo zvýšit implementací gamifikace. Za jeden z projektů byl zvolen KhanAcademy, což je nezisková organizace založená Salmanem Khanem v roce 2006, kvůli zastoupení velkého projektu, který obsahuje velký počet kvalitních edukačních videí určené pro široké spektrum uživatelů.6 Z českých projektů byl vybrán EkoFun, který je zaměřen na menší počet uživatelů, především na vysokoškolské studenty ekonomie v České republice a na Slovensku. Jako třetí vhodný projekt je považován TeacherTube, který je depozitářem výukových videí. 1.4.1. KhanAcademy Na internetovou stránku KhanAcademy (https://www.khanacademy.org/) se lze registrovat pomocí facebooku, google+ nebo prostřednictvím zadání e-mailu, ne který přijde potvrzení o registraci. Stránka má kromě možnosti zhlédnutí edukačních videí i různé možnosti pro rodiče a učitele. Po krátké a jednoduché registraci se uživatel dostane na úvodní stránku, kde si lze vybrat z několika různých základních témat edukačních videí. Lze zde zhlédnout edukační videa se zaměřením na matematiku, přírodní vědy, ekonomii, naučit se základy s počítačovými programy nebo si poslechnout zajímavé kapitoly z humanitních studií. V úvodním menu se nachází tzv. knowledge map (mapa vědomostí), což je vlastně stromový graf videí, která by měli navazovat na sebe. Slouží pro lepší přehlednost uživatelů ve videích, jelikož momentálně se na KhanAcademy nachází více jak 4 000 edukačních videí. Při kliknutí na jméno uživatele se objeví jeho profil. Zde se ukáže jeho celé jméno, obrázek uživatele, který lze různě měnit, záleží na jaké úrovni se uživatel ve sledování videí nachází. Na začátek si může změnit pouze barvu již předdefinovaného loga KhanAcademy – zeleného listu. Později, až uživatel nasbírá více bodů, tak si svou ikonku může změnit na něco jiného. Pod avatárem se zobrazuje, kdy se uživatel registroval na stránku, počet videí, které uživatel již zhlédnul a počet energy bodů, které již nasbíral. Energy points (body energie) lze získávat za zhlédnutí videa, za jedno zhlédnutí videa lze získat až 750 bodů energie.
KADLECOVÁ, Zuzana. KhanAcademy a „převrácená“ třída. Metodický portál: Články[online]. 02. 02. 2012, [cit. 201306-11]. Dostupné z WWW: . ISSN 1802-4785. 6
5
Uživatel zde může sbírat odznaky za splnění rozličných úkolů, například za zhlédnutí edukačního videa nebo za správné řešení testů, které se nacházejí u některých edukačních videí. Dále je zde možnost nastavení základních informací o uživateli, jako je jméno a jeho přezdívka. Profil uživatele lze nastavit na soukromý, kdy ho jiní uživatelé nevidí, nebo na veřejný, kdy je dostupný všem ostatním. Pod profilem uživatele je zobrazena poslední aktivita, na které se daný uživatel podílel. Na levé straně svého profilu uživatel vidí své achievements (úspěchy), které dosáhl. Dělí se na podskupiny: odznak meteoritů, odznak Měsíce, odznak Země, odznak Slunce, odznak Černé díry a ChallengePatches. Odznaky meteoritů (Meteorite Badges) jsou nejběžnější a lze je nejsnadněji získat. Odznaky Měsíce (MoonBadges) nejsou tak obvyklé a znamenají velké investování do určité oblasti vzdělání nebo aktivity. Oznaky Země (EarthBadges) jsou vzácné a vyžadují již hlubší znalosti vzdělání z určitého tématu a určité množství aktivity. Odznaky Slunce (Sun Badges) jsou impozantní a téměř nevídané – jejich sběr je velká výzva a vyžadují opravdové zanícení do problému a celého projektu. Odznaky Černé díry (Black Hole Badges) jsou legendární a neznámé. Jsou to nejvzácnější ze všech odznaků, které lze v celém projektu získat. ChallengePatches jsou významná ocenění, která se udělují, když uživatel dokončí celé jedno téma. Kromě achievementů se v menu nacházejí goals (cíle), kde jsou pro nového uživatele základní cíle jako například zhlédnutí pěti videí a pak je zde možnost nastavit individuální cíle dle potřeb uživatele. Tato funkce je zatím v beta testování. V kolonce activity (aktivita) je graficky zobrazen pokrok, který uživatel vykonal za daný den, předešlý den, poslední týden nebo posledních 30 dní. Při najetí na sloupec v grafu myší se ukáže kolik energy bodů člověk dosáhl za daný den, kolik videí shlédl a kolik dovedností (skills) dostal. V menu za záložkou focus (zájem, zaměření) uživatel může nalézt dva prstencové grafy, jeden ukazuje již zhlédnutá videa a druhý dovednosti, které uživatel již dosáhl díky své aktivitě. Dále lze v menu zobrazit pokrok uživatelových dovedností, na kterých pracoval a které má již úspěšně dokončené. Pak daný pokrok lze zobrazit pomocí dalšího grafu v průběhu času. Pod záložkou community (komunita) si může uživatel zobrazit otázky a odpovědi, které on sám položil, anebo zodpověděl. Nachází se zde statistika všech uživatelem
6
napsaných otázek, odpovědí, tipů a hlasů z rozličných hlasování. Je zde dále možnost vytvoření nového výukového programu uživatelem. Je zde možnost sledovat edukační videa z různých oborů, již zmíněna výše. Každý obor je rozdělen do užších témat, které se pak dále rozčleňují. Například když chce uživatel zhlédnout edukační video z matematiky, je možnost si pustit jakékoliv video od základů až po vysokoškolskou matematiku s diferenciálním počtem. V menu, když uživatel klikne na téma studia, lze nahlédnout do dostupných okruhů edukačních videí. Z téma matematiky jsou to například základy matematiky, geometrie, trigonometrie, pravděpodobnost a statistika, diferenciální rovnice, lineární algebra či diferenciální počet. Po zvolení daného tématu studia se uživatel dostane na stránku, kde se na pravé straně zobrazují již konkrétní edukační videa. Z tématu matematiky v okruhu geometrie jsou to videa typu: úhly, rovnoběžky, podobnosti, pravé úhly okruhy. Na levé straně se zobrazí název okruhu videí a pod ním se nachází možnost ptát se na otázky nebo odpovídat na otázky ostatních uživatelů. Odporučuje se zhlédnout videa postupně od začátku a další edukační videa postupně navazují na již probranou látku. Video je jednoduše nahráno na serveru youtube.com a má všechny dostupné možnosti, jako zvětšování videa na celou obrazovku, pod videem je možnost zapnutí titulků, které se sice nezobrazují ve videu, ale pod ním. Dále je zde možnost titulků i přímo ve videu a to rovnou v několika jazycích. Například v angličtině, španělštině, češtině, němčině, finštině, gruzínštině, korejštině, polštině, portugalštině, ruštině, slovenštině, albánštině, srbštině, turečtině a vietnamštině. U každého jazyka je v závorce počet procent, na kolik procent je dané video do určitého jazyku přeložené. Pod každým edukačním videem je diskuze, kde uživatelé píšou své dotazy nebo připomínky a ostatní odpovídají nebo diskutují. Každé video je možno sdílet na facebooku, tweeteru, nechat poslat e-mailem nebo vytvořit přímý odkaz, který je možno uložit na webové stránce. Na levé straně při koukání edukačního videa je menu, ve kterém se nahoře ukazuje, z jakého tématu a oboru se dané video nachází. Pod ním je již seznam všech videí k tomuto podtématu, u názvu těchto videí je tlačítko play a to video, které člověk již viděl, je to tlačítko play modré. Takže je zde přehledně vidět, které videa člověk již viděl. Když má člověk pocit, že již danou problematiku ovládá, je možnost si pustit tzv. prozkoušení – z daných edukačních videí, které uživatel zhlédnul, je vybráno několik příkladů a člověk má odpovídat na dané otázky. Otázky mají tři možnosti odpovědí a jedna z nich je správná. Je zde samozřejmě i zobrazení správného výsledku, a jestli člověk opravdu neví, 7
přímo na stránce je zobrazeno video, ve kterém byla daná problematika probírána, aby si uživatel osvěžil paměť. 1.4.2. EkoFun Jeden z českých projektů zaměřený na sdílení edukačních videí, tentokráte z pera Lukáše Frýda, který původně doučoval ekonomii ostatní studenty a zjistil, že edukační videa můžou být kvalitní náhražka klasického doučování. Portál je zaměřen především na ekonomická a matematická témata. Provedení edukačních videí je zde realizované jako blackboard (tentokráte whiteboard) se zvukovým doprovodem. Registrace je možná pomocí facebooku nebo po zadání e-mailu, na který přijde potvrzovací e-mail. Po úspěšném přihlášení uživatele se na levé straně zobrazí menu s tématy edukačních videí. Jsou zde rozděleny především dle názvů, jak se vyučují na vysokých školách, takže Mikroekonomie I., Mikroekonomie II., Makroekonomie I., Makroekonomie II., Statistika, Mikroekonomie I. Cvičení, Matematika cvičení a podobně. Lze zde nalézt i zajímavosti ze serveru youtube.com, a poradnu, která je rozdělená dle témat. Daná témata jsou pak rozdělena ještě do podskupin, jak na sebe navazují a jak se obvykle na vysokých školách probírají. Když si uživatel bude chtít zhlédnout edukační video z tématu Mikroekonomie I., dostane nabídku okruhů, která je k dispozici. Jsou to okruhy typu: poptávka, nabídka, dokonalá konkurence, nedokonalá konkurence, trh výrobních faktorů, trh práce nebo trh kapitálu a zapůjčitelných fondů. Po rozkliknutí daného okruhu se uživatel dostane k edukačním videím. Videí je docela velké množství, ale jsou krátká, většina pouze několika minutová. Edukační video je, podobně jako u KhanAcademy, nahráno na server youtube.com, a kde je uživatelům také k dispozici. Pod každým videem je možnost přidat komentář a sám autor často na otázky odpovídá. Nahoře se dá dostat do profilu uživatele, který je ale vybaven pouze základními funkcemi, jako je změna hesla, změna jména nebo přimění, e-mailu nebo v současnosti studované školy. Také je možné si videa označovat jako oblíbené a v budoucnu se k nim jednoduše vrátit. 1.4.3. TeacherTube TeacherTube je projekt poměrně mladý, byl založen v roce 2007 a na svědomí ho má John Smith, učitel s 14 letou praxí působící na různých stupních státních škol. Přišel tehdy s myšlenkou vytvořit web poskytující pomoc k výuce pro učitele, studenty i celé školy. 8
Tato platforma je někdy označována jako klon YouTube určený a zaměřený na výuková videa. Jak bylo řečeno, podobnost to není jediná, ze všech tří vybraných projektů je tento největší, co se do obsahu týče. Jedná se o depositář určený k uchovávání primárně výukových videí s rozšířenou možností uchovávání i dokumentů, audiosouborů a ilustrací. Další zajímavou vlastností je možnost vytváření lekcí a tříd, do kterých je možné pozvat členy, popřípadě se přihlásit k přijímání hromadné korespondence k určité lekci. Za jednu z největších nevýhod tohoto projektu lze považovat absenci propracovaného hodnotícího systému. Mezi další negativa také patří skoro nulová kategorizace, neboť se zde nachází pouze něco okolo deseti kategorií, mezi která jsou rozdělena všechna videa. Dále by byla vhodná lepší indexaci obsahu, protože i vyhledávání má málo možností a výsledky hledání jsou uspořádány zmatečně. V neposlední řadě se nesmí zapomínat, že se jedná o depozitář, u kterého není nijak kontrolován obsah a kvalita (kromě základních metod komunitního nahlášení nevhodného obsahu), tudíž je značná část obsažených videí informační balast a nepotřebný obsah. Na druhou stranu projekt je propojen se sociálními sítěmi a jednou je i on sám. Po registraci se uživateli kromě jednoduchého sledování obsahu naskytnou i možnosti k vytváření skupin, „balíkování“ a kategorizování vlastního obsahu. Dále jsou zde i možnosti komentovat zhlédnutá videa, možnost přidávání uživatelů do přátel, či automatický odběr příspěvků jedinců, nebo celých kanálů. Platforma pro sdílení učebních materiálů (videí, audio záznamů a dokumentů). Určitá propojenost se sociálními sítěmi (like, palce apod.), možnost hodnocení, ale jedná se spíše o sklad typu youtube. Jak je slyšet z názvu je to spíše konkrétní pomůcka pro učitele. 1.4.4. Jiné projekty Tyto tři výše zmíněné projekty nejsou ani zdaleka jediné, které lze na internetu najít. Za zmínku jednoznačně stojí například projekt edukačních videí The Kids Should See This, který je zaměřen především na děti předškolního věku a lze ho najít na adrese http://thekidshouldseethis.com/. Autorkou je Rion Nakaya, matka dvou malých dětí ve věku 2 a 5 let, která se rozhodla všechna užitečná videa pro nejmenší publikovat na jedné stránce. Videa jsou rozdělena pouze do všeobecných kategorií jako věda, technologie, zvířata, vesmír, jídlo, hudba nebo umění. Sama není autorkou videí, ale projekt stojí za to navštívit, protože i dospělý se zde dozví spoustu nových informací.
9
Jedním z dalších edukačních portálů určeným pro děti je NeoK12, který je provozován na stránce http://www.neok12.com/. Nejsou zde jen edukační videa, ale i různé online hry, obrázky, testy či školní prezentace. Vše je přehledně zobrazeno u daného tématu. Všechny materiály jsou před spuštěním na webové stránce prohlídnuté kompetentními lidmi, a tak je zajištěno, že videa neobsahují násilí ani jiná dětem nepřístupná témata. Zde si lze vybrat z nespočetného množství okruhů, které dítě zajímá, jako například fyzika, lidské tělo, věda, zeměpis, historie, Země a vesmír, matematika nebo angličtina. Zajímavým projektem je i Brightstorm, který lze najít na adrese www.brightstorm.com. Lze se zde registrovat pomocí facebooku, twitteru nebo google+. Krátce výstižná a jednoduše pojatá edukační videa jsou zde prováděny prostřednictvím vysokoškolsky vzdělaných odborníků. Vyhledávat videa lze pomocí různých kritérií, buď na základě předmětu a ročníků, ve kterém se daná problematika probírá, nebo dokonce i na základě učebnice. Velkou nevýhodou tohoto projektu je, že obsahuje jen nepatrné množství videí na zhlédnutí zdarma. Jestli má uživatel zájem o víc videí, je nutné zaplatit poplatek.
10
2. Gamifikace Gamifikace (z angl. gamification) je proces využívání a implementace herních prvků, vedoucích k zatraktivnění služeb, úkonů, prací a ostatních neherních činností. Pod pojmem gamifikace si lze představit mnoho různých aktivit, může mít mnoho druhů podob, ale podstata zůstává stejná: vytvořit z aktivit, které nejsou primárně určené jako hra, hru.Pojem gamifikace se poprvé objevil v roce 2004, kdy ho Nick Pelling použil při své poradenské činnosti, která byla zaměřena na pomoc výrobcům elektroniky změnit jejich zařízení na zábavné platformy. V širší povědomost vešel tento termín až v roce 2010, kdy se začal aplikovat především ve vzdělávání a marketingu. Gamification Wiki definuje gamifikaci jako implementaci herních technik, mechanik a stylů do čehokoliv.7 Oxfordský slovník definuje gamifikaci jako aplikaci typických elementů z hraní her (například získávání bodů, soutěžení s ostatními, pravidla hry) do oblasti ostatních aktivit, jako jsou techniky online marketingu k podpoře zavedení produktu nebo služby.8 Definice podle Gartner: Gamifikace je využití herních prvků k řízení zapojení neherních obchodních scénářů a ke změně chování cílové skupiny k dosažení obchodních výsledků. Mnoho typů her obsahuje herní prvky, jako jsou body, výzvy, žebříčky, pravidla a podměty které dělají hraní her zábavným. Použitím těchto metod gamifikace motivuje skupinu k vyšší a smysluplnější úrovni angažovanosti. Lidé mají zakořeněný smysl k prožívání her a přirozenou tendenci k hlubší interakci v aktivitách zasazených do herních konstruktů.9 Jedním z prvních velkých propagátorů gamifikace byl Denis Crowley, zakladatel komunitního webu Foursquare (tento projekt je podrobněji popsán v dalších kapitolách práce). I když pojem gamifikace je poměrně nový, ale s jeho principy se můžeme setkávat vlastně napříč celou lidskou historií. Lidé mají ve své přirozenosti si všední úkony ozvláštňovat, soutěžit, překonávat se a podobně. Jako jeden z příkladů využití gamifikace, než byl tento název definován, můžeme považovat například všechny loajalitní a odměnové programy. Jmenovat jako ideální příklad můžeme bonusové letecké programy – tzv. frequent 7
Gamification Definition. In: Gamification Wiki [online]. 2010- [cit. 2013-06-12]. Dostupné z: http://www.gamification.org/wiki/Gamification_Definition 8Gamification: definitionofgamification in Oxford dictionary. In: Oxford Dictionaries [online]. [cit. 2013-06-9]. Dostupné z: http://oxforddictionaries.com/definition/english/gamification 9. GARTNER, Thomas. IT Glossary: Gamification. In: Gartner [online]. 2013 [cit. 2013-06-7]. Dostupné z: http://www.gartner.com/it-glossary/gamification-2/ Angl. Orig: Gamification isthe use of game mechanics to drive engagement in non-game business scenarios and to changebehaviors in a target audience to achieve business outcomes. Many typesofgamesinclude game mechanics such as points, challenges, leaderboards, rules and incentivesthat make game-play enjoyable. Gamification applies these to motivatethe audience to higher and more meaningfullevelsofengagement. Humans are “hard-wired” to enjoygames and have a natural tendency to interact more deeply in activitiesthat are framed in a game construct.
11
flyer program (FFP). Tento program nabízený mnoha leteckými společnostmi nabízel zákazníkovi za uražené vzdálenosti různé benefity. Ať už to byl přístup do soukromých čekáren, navýšení letové třídy, prioritní rezervace, nebo nárok na letenky zdarma.
2.1. Základní prvky Základními prvky neboli mechaniky gamifikačními systémy jsou skupiny různých metod a systémů, které pomocí správného použití mohou pomoci vytvořit v projektech herní prostředí. Jedná se o klasické nástroje původně využívané ve hrách, které se dají zobecnit, vyextrahovat a následně aplikovat do jakýchkoliv prostředí. Pro potřeby této práce bude představeno celkem pět základních prvků a těmi jsou points (body), badges (odznaky), levels (úrovně), challenges/quests (výzvy/úkoly) a leatherboards (žebříčky). 2.1.1. Points (Body) Body jsou důležitou a nedílnou součástí každé hry. Lze je používat k odměňování, motivování a zhodnocování uživatelů. Mohou také sloužit jako porovnávací prvek, platidlo ve hře, cesta k bonusům, či dalším úrovním. S body se snad v civilním životě někdy setkal každý člověk. Patří mezi ně skóre ve sportu, body v turnaji, ale také školní známky, nebo indiánské skalpy. Ve hrách i v gamifikaci, záleží na typu hry nebo projektu a jejich autorech, jaký způsob si zvolí. Někdy to jsou jednoduše obyčejné body, jindy body zkušeností, někdy to jsou herní peníze anebo zátky od piva, nezáleží, jakou formu mají, jejich účel bývá pokaždé stejný. Body se většinou alespoň okrajově dotýkají všech gamifikačních prvků, které jsou zmíněny níže. Žebříčky se určují dle bodů, odznak může být udělen na základě bodů,vyšší úrovně lze dosáhnout taktéž pomocí počtu nasbíraných bodů. Za dobře splněný úkol nebo výzvu, čeká uživatele odměna také často právě v podobě bodů. Body jsou zkrátka při využití gamifikace všude, jde o velice silnou zbraň. Avšak se zbraněmi se má nakládat opatrně, při využívání a aplikaci gamifikace do různých obecně prospěšných činností se může stát, že pravý smysl hry bude odsunut na druhou kolej a hráči budou postupovat kupředu ve hře pouze kvůli bodům. Dalším nebezpečím může být také takzvaná inflace bodů, která nastává ve chvíli, kdy se začne do již učitou dobu existujícího systému, přidávat nadměrnější množství bodů, než bylo zvykem. Následná degradace těžce vydobytých „úspor“ starších uživatelů může vyvolat odpor a následný odliv z komunity.
12
Body jsou nedílnou součástí každé hry, bez ohledu na to, zda jsou sdíleny pouze mezi hráči samotnými nebo mezi autory projektu a hráči. Když si hráč pořádně uvědomí celkový bodový systém ve hře, nemusí se ubránit porovnávání se sportovním utkáním, kde se také sbírají body na základě úspěšných pokusů. Bez ohledu na to, jak se můžou body ve hře využívat, jsou jednoznačným a nutným požadavkem pro všechny gamifikované systémy. Je to výhodné i pro autory projektu, který můžou tímto způsobem sledovat chování a akce hráčů, jejich postup a zdokonalování ve hře. 2.1.2. Badges (Odznaky) Odznaky jsou částečným spojením výzvy a bodů. Odznak v sobě skrývá vždy nějaký malý úkol, či výzvu, kterou když uživatel naplní, může mu být udělen odznak. Jedním z nejznámějších propagátorů odznaků a odznáčků je geolokační služba Foursquare, často se ale někteří lidé mylně domnívají, že tento projekt je jejich vynálezcem, zmíněná služba je pouze jejich známým propagátorem a populizátorem. „Na zadní části většiny aut skupina písmen, čísel a s logem říká každému na silnici mnoho o autu i o řidiči. Automobilový průmysl to nazývá odznakem. Ukazuje, jaký druh pohonu je pod kapotou, jakou cenovku mu nalepil prodejce aut a také jaký druh řidiče je za volantem. Výrobci aut viditelně ukazují tyto odznaky s vědomím, že je majitelé automobilů berou velice vážně.“10 Odznaky, podobně jako body, vyjadřují určitý pokrok uživatele/hráče, ale ne pouze pouhým číselným označením, ale snaží se spíše zabíhat i do charakterových rysů, konkrétních vykonaných činů a podobně. 2.1.3. Levels (Úrovně) Úrovně z pohledu herního prostředí lze rozdělit na dva typy:
Úroveň hráče/postavy – tato úroveň vyjadřuje konkrétní posun ve vývoji postavy samotné, který se na ní nějakým způsobem odráží. V reálném životě toto můžeme přirovnat ke kariérnímu postupu, nebo splnění určité úrovně vzdělání a následný
10
ZICHERMANN, Gabe a Christopher CUNNINGHAM. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. 1st. ed. Sebastopol, Calif.: O'Reilly Media, 2011, xix, 182 p. ISBN 14-493-9767-0.s.55 Angl. orig: On the back of most cars, a small string of numbers, letters, and a logo telleveryone on theroad a lot aboutboththevehicle and its driver. The automotive industry calls that a badge, and it sinals what kind of engine is under the hood, chat kind of price tag was on the car at the dealership, and, therefore, what kind of driver isbehind the wheel. Car makers prominently display those badges knowing full well that car owner stake them very seriously.
13
posun na nějaké vyšší. Pro potřeby gamifikace bude pravděpodobně hybatelem postupu na vyšší úroveň buď počet bodů, nebo splnění určitých úkolů nebo výzev, popřípadě kombinace obojího. Jednou z typických ukázek tohoto prvku, je například dlouholeté využívání „hodností“ na diskuzních fórech, které uživatel nabývá napsáním určitého množství příspěvků, díky čemuž získávají například speciální práva (vstup do uzavřených diskusních vláken, moderátorské pravomoce apod.)
Úroveň ve smyslu herního kola – stejně jako v prvním případě, naznačuje pokrok a posun někam dál, ale naopak od minulého případu se nepromítá do hráče, ale do prostředí, jeho obsahu, vizualizace, popřípadě do posunutí v příběhu. „Například v arkádě Ms. Pac-Man jsou úrovně jednoduše vyjadřovány barvou duchů, tvarem bludiště a druhem ovocem, které se v bludišti objevuje.“11 Úrovně mají za cíl celou hru oživit a zbavit hráče pocitu stereotypu a stále se opakující smyčky, která nechce skončit. Hybatelem postupu do další úrovně zde, bývá povětšinou nutnost dokončit tu předchozí.
2.1.4. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) Úkoly a různé výzvy by měli dát hráči směr, jakým se má pohybovat a co má dělat, aby se posunul dál. Někteří uživatelé vstupují do hry bez určité představy o cíli hry a základních možnostech. Tedy, i když výzvy nejsou předním cílem hry, lze využít výzev jako jednu z možností, kterým se ubírat ve hře a získávat tímto způsobem různé odměny, ať už formou odznaků, bodů, úrovní, anebo nějakých jiných herních statků a komodit. Základním rozdílem mezi úkolem a výzvou u her většinou bývá, že úkol má prioritnější charakter a jeho splnění nás dovede někam dál, nebo k něčemu dalšímu. Výzva na druhé straně znamená spíše druhotný cíl, či doplněk. (Za úkol studen považuje splnit zkoušku, která ho čeká. Výzvou pro něj bude například dostat z ní za A, nebo zkoušku splnit s neznalostí daného učiva.) 2.1.5. Leatherboards (Žebříčky) Cílem žebříčků je usnadnit možnost porovnávání úspěchů a postupů mezi uživateli. Jejich velkou výhodou je snadná pochopitelnost všemi hráči. Jedná se většinou o jednoduchou tabulku, či seznam jmen, vedle kterých je zapsáno jejich bodové skóre, řazených dle úspěšnosti od nejlepšího po nejhoršího. Důležitou věcí je, že žebříčky vyvolávají konkurenční 11Viz.
7 s.45 Angl. orig: For example, in the arcade game Ms. Pac-Man, levels are clearly expressed by th color of the ghosts, the layout of the maze, and the kind of fruit that loopss around the maze.
14
nálady, které pokud nejsou vyháněny do extrémů, podporují aktivitu a motivaci hráčů se neustále zlepšovat ve hře.
2.2. Typologie hráčů Každý uživatel je jiný a má jiné preference a očekávání od hry. Tato očekávání lze určitým způsobem predikovat. Existuje mnoho studií typů lidí, některé se specializují přímo na hráče. Pro potřeby gamifikace bývá nejčastěji používána typologie hráčů podle Bartlea. Bartle12ve své studii dělí typy hráčů MUD (Multi User Dungeon)13do následujících čtyř typů podle jejich umístění na dvojrozměrném grafu, kde osa y se pohybuje mezi důrazem na hráče k důrazu na prostředí a osa x značí míru jednání a interakce, na:
achievers
explorers
socializers
killers Jak lze vidět v následujícím grafu, killer se řadí mezi aktivní uživatele s vysokým
důrazem na ostatní hráče. Achiever je typ aktivního hráče s vysokou mírou hraní a klade důraz na prostředí. Socializer je hráč, který má za cíl interakci s ostatními hráči a explorer rád prozkoumává všechny možnosti hry.
Zdroj: www.gamasutra.com
BARTLE, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: PlayersWhoSuit MUDs. [online]. 1996 [cit. 2013-05-19]. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. 13 testová počítačová hra na hrdiny pro více hráčů 12
15
2.2.1.Achievers Jejich cílem je vítězit, získávat vyšší úrovně, nejlepší vybavení, nejvíce bodů, být na vrcholu žebříčku, zkrátka a jednoduše vyhrát. Být tím nejlepším je to co je motivuje ke hře, prozkoumávání nových aspektů hry je pro ně důležité pouze kvůli získání nějakého pokladu, nebo nalezení nových způsobů jak získat více bodů. Socializace pro ně znamená pouhou odpočinkovou metodu, jak získat informace o zlepšení jejich herních metod a následně se ji snaží ihned využít k navýšení jejich herního profitu. K zabíjení, či odstraňování dalších hráčů se schylují pouze, aby odstranili soupeře, nebo získali další herní body. 2.2.2. Explorers Tito hráči jsou objevitelé a průzkumníci. Jejich hlavním smyslem hraní je prozkoumávat herní mechanizmy, objevovat nové lokace, snaží se prožívat příběh. Největší radost jim udělá objevení bonusových, nebo tajných aspektů a doplňků hry. Získávání bodů pro ně není zajímavé, avšak někdy se bez nich nedostanou do dalších částí hry. Socializace je pro ně prostředkem k získání informací o dalších a nových možnostech a místech, ale většina takto získaných informací je pro ně nedůležitá nebo již veřejně známá. Zabíjení ostatních se snaží většinou vyhnout, protože je dle nich zbytečné a byla by to ztráta času, která mohla být věnována samotné hře. 2.2.3.Socializers Pohlížení na hru a lidi v ní jako na komunitu, ve které chtějí mít své místo. Snaží se navazovat vztahy, vytvářet si přátele a obecně komunikovat se všemi ostatními. Získávání bodů je nutné k vytvoření určitého společenského postavení a průzkum slouží k získávání témat k rozhovorům. Zabíjení nevyhledávají, ale uchylují se k němu kvůli pomstě a přátelům, nebo v afektu hněvu po hádce, či urážce. 2.2.4.Killers Jednoduše řečeno zabijáci, neboli vrazi. Jejich cílem je uškodit, zničit, či zlikvidovat ostatní hráče. Čím větší škodu způsobí, tím větší mají herní požitek. Získání bodu a vyšších úrovní stejně jako průzkum jsou pro ně důležité k získání větší síly ke zničení/porážce ostatních. Jsou si hodně podobní s první skupinou Achieverů, ale s tím rozdílem, že pro ně je důležitější porážka ostatních než samotná radost z výhry. Socializace je pro ně prostředkem k zjištění slabin ostatních a k jejich likvidaci.
16
3. Příklady gamifikace V předchozích kapitolách již byly představeny základní prvky gamifikace i typologie hráčů. Na základě praktické stránky gamifikace je možné pozorovat její ukotvení a využití v konkrétních případech a plné zapojení do projektu jako celku.
3.1. Duolingo Duolingo je platforma pro on-line výuku jazyků prostřednictvím internetového prohlížeče, nebo aplikace pro chytré telefony, která je poskytována zcela zdarma. Poprvé myšlenku této platformy představil Luis von Ahn na svém TED(Technology, Entertainment, Design) talk v roce 2011, který nazval „Spolupráce v obřím měřítku“. Jednalo se o projekt, který vyvíjí ve spolupráci se svými studenty a má za cíl „přeložit internet“ a zároveň nabídnout milionům lidí jazykové vzdělání zdarma. Duolingo bylo spuštěno pro širokou veřejnost 19. června 2012 a projekt již v květnu 2013 nasbíral více jak 3 miliony uživatelů. V dnešní době nabízí výuku angličtiny, němčiny, italštiny, francouzštiny, španělštiny a portugalštiny. Dalším jazykem v řadě bude v brzké době přidána čínština. Projekt Duolingo využívá model davového zdroje (crowd soused model), kdy je veřejnosti nabídnuta možnost překladu určitého obsahu a zároveň hlasování o nejlepší překlady. Registrace je možná pomocí facebooku nebo na základě zadání e-mailu. Na Duolingo je možné vložit jakýkoliv překlad v jednom ze zde vyučovaných jazyků a nechat překladat uživatele do jiného, také zde vyučovaného, jazyka. Je nutné mít jenom účet s možnosti přidávání obsahu, který je ovšem od března 2013 placený. Duolingo nabízí rozsáhlou škálu jazykové výuky, která je ihned po přihlášení uživatele přehledně dostupná na úvodní stránce, tzv. strom dovedností daného jazyka (skilltree). Projekt staví na vědomí, že uživatelé se vzdělávají v jazycích a pak tyto dovednosti dále používají a předávají při překladech a tím vlastně zaplatí za svou výuku. Funguje to následovně: někdo kdo potřebuje nějaký překlad, vloží ho na Duolingo. Tento dokument dále překládají studenti, kteří se díky překladu zdokonalují v jazyce. Když je dokument kompletně přeložený, Duolingo ho vrátí původnímu majiteli, který za překlad zaplatí. Každý uživatel získává za svou aktivitu tzv. body dovednosti (skillpoints), které může získávat buď překladatelstvím nebo procvičováním jazyka pomocí lekcí. Dané lekce, tedy úrovně jazyka jsou tvořeny pro všechny typy uživatelů – od začátečníků, kteří se daný jazyk nikdy neučili, přes mírně pokročilé, až po vysokou úroveň znalostí. Dovedností uživatelů se 17
rozdělují na naučené, které se uživatel naučil při plnění lekcí, a zvládnuté, které uživatel aktivně použil v překladu nějakého článku. Výukové lekce nejsou úplně jednoduché. Uživatel má na začátku každé lekce tři nebo čtyři životy (to závisí a obtížnosti dané lekce) a každé chybování znamená jeden ztracený život. Pokud uživatel ztratí všechny životy a nedokončí lekci, je nucen začít opět od začátku. Kromě klasických výukových lekcí, které pracují nejen na principu textů, ale i obrázků a zvuků, se zde nachází možnost tzv. měřeného tréninku. V měřeném tréninku má uživatel třicet vteřin na odpovídání na různé otázky, které jsou stejné nebo velice podobné ve výukových lekcích. Za každou správnou odpověď se uživateli připočítá jeden bod dovednosti a přidá několik sekund do konce časomíry. Duolingo nechce jen přidávat co nejvíc jazyků, ale plánuje vytvořit co nejkomplexnější systém překladů a překladatelů z různých jazyků.
3.2. Open Badges Open Badges je multi-platforma, která umožňuje tvorbu rozličných odznaků a odznáčků. Je považována za víceméně neformální ocenění uživatelů, které může pokrýt široké spektrum kritérií, za co lze odznak získat. Také má velmi rozsáhlé množství tvořitelů, prakticky kdokoli si může vytvořit vlastní digitální odznáček a stanovit parametry, které jsou nevyhnutné k jeho získání a následnímu udělování ostatním uživatelům (neproprietární platforma definující otevřené standardy). Jednoduše řečeno, odznáčky prezentují dovednosti uživatelů. Čím více uživatel odznaků a jiných ocenění nasbírá, tím větší a hlubší jsou jeho dovednosti a aktivita v určitém projektu. Odznáčky umožňují uživatelům ověřovat své schopnosti a úspěchy prostřednictvím jednoduché a důvěryhodné organizace. A protože platforma je založená na otevřeném standardu, lze bez problému skombinovat více odznaků od různých uživatelů a dokonce i z rozličných projektů a tím dát o svých úspěších vědět ještě zřetelněji. Tato ocenění mají tu výhodu, že mohou být spojovány dohromady, různými způsoby na sebe navazovat nebo jako celek vyprávět příběh o uživateli. „V praxi jsou digitální odznáčky platformy Open Badges soubory ve formátu .PNG čtvercového formátu, které v uživateli neviditelné hlavičce nesou zakódovánu strukturovanou informaci o tom a) kým byl udělen, b) kdy, c) komu a d) za co. Identita příjemce je nahrazena emailovou adresou, která je považována za (v prostředí Internetu) dostatečně jedinečný profil.
18
Ověřitelnost všech údajů je pak zajištěna odkazem, který tvoří povinnou součást digitálního odznaku, a který musí vést na webové stránky, které budou obsahovat obdobné informace, resp. potvrdí pravost odznaku.“14 Odznáčky lze získávat za mnoho druhů aktivity, například na sociálních sítích, nejrozličnějších projektech nebo vzdělávacích kurzech. Možnost sběru není pouze online, ovšem lze jej určitými způsoby získat i offline. Není vyloučeno, že Open Badges platforma si v blízké budoucnosti nalezne velkou základnu uživatelů a tím se dostane ještě víc do popředí. Je možné, že jej začnou více využívat školy a různá vzdělávací zařízení a absolvent jednoduše nedostane cerfitikát o absolvování kurzu, ale malý odznáček a místo jména zde bude figurovat jeho e-mailová adresa. A tím dá všem vědět, že on nadobyl novou dovednost.
3.3.Foursquare Foursquare je geolokační služba nebo aplikace, pomocí které mohou uživatelé sdělovat informace o svém současném i minulém místě, kde se nacházejí nebo momentálně nachází. Tato služba kromě jiného poskytuje informace o rozličných zajímavých místech, která se v blízkosti uživatelé nachází. Je to velmi vhodná aplikace pro časté cestovatele nebo dobrodruhy – tak se dozví mnoho zajímavostí o místech a městech, kde se nacházeli bez složitého hledání v mapách či turistických průvodcích. Pomocí této služby jde najít i nemocnice, lékárny, obchody, restaurace nebo nejlépe hodnocené podniky kolem vašeho aktuálního místa. Službu je možné spustit pomocí mobilního zařízení s jakýmkoli běžným operačním systémem. Nutná je pouze dostupnost GPS přijímače a internetu. Když se uživatel nachází na místě, které chce v aplikaci zveřejnit, provede přihlášeni do aplikace (tzv. check - in), která tuto informaci o poloze zaznamená a sdělí v jeho profilu. Kromě toho je možné si přidávat kamarády do svého profilu a sledovat jejich polohu. Projekt se zařazuje mezi jedny z nejoblíbenějších - měl v lednu 2013 více jak 30 milionů uživatelů z celého světa a toto číslo neustále narůstá. Momentálně zaměstnává více jako 100 pracovníků v New Yorku a v San Franciscu a menší pobočku v Londýně. Autor je původně podnikatelem, který se náhodou dostal ke konceptu gamifikace, ovšem ne v podobě, jaká je dnes známa. Jednou se procházel po New Yorku a náhodou na chodníku uviděl nakreslenou postavičku houby ze hry Super Mario Bros. Stoupl na ni a
14
Štogr, Jakub. Digitální odznaky a gamifikace v kontextu učení. Ikaros [online]. 2013, roč. 17, č. 5 [cit. 2013-06-18]. Dostupný na WorldWide Web: .
19
uvědomil si, že by bylo vhodné, kdyby za to, že se na tom místě objevil, dostal odměnu. A to byla prvotní myšlenka geolokační služby Foursquare.15 Aplikace se neustále vyvíjí a posouvá dopředu díky mnoha aktualizacím.
3.4. Endomondo Projekt Endomondo lze zařazovat do skupiny aplikací pro podporu sportu. Zaměřuje se především na lidi, kteří mají zájem v běhu, cyklistice, chůzi, lyžování, jízdě na kolečkových bruslích, kanoistice a vlastně ve všech sportech u kterých lze jednoduše mapovat trasu a uraženou vzdálenost, rychlost jakou daná vzdálenost byla uražena a čas. Volný rozmach těchto typů aplikací byl umožněn rozvojem mobilních technologií a implementací GPS příjímačů. Jedná se vlastně o jakousi sociální síť zaměřenou na sportovní aktivity, kde je možné sledovat průběh cvičení a postupů dalších uživatelů. Autoři projektu jsou původně tři studenti, kteří na vývoji aplikace začali pracovat na konci roku 2007. Jejich cílem bylo všem lehce, jednoduše a bez velkých finančních prostředků nabídnout aplikaci zaměřenou na sport, nezáleží od toho, zda bude uživatel úplný začátečník nebo profesionální sportovec. Již v roce 2008 spustili první verzi aplikace. Na provozování aplikace je potřeba pouze zařízení pracující na platformě Android, Windows Phone nebo iPhone. Připojení na internet není pro tuto aplikace zcela nutné, je možné si totiž již uběhnutou nebo jiným způsobem projdutou trasu později vložit na internet. U zařízení s datovým připojením se tato aktivita zaznamenává automaticky online vždy při provádění dané akce. Projekt má ovšem i jiné možnosti. Lze se zde setkávat s přáteli, zvolit si je podobně jako na sociálních sítích, vytvořit si nové známé na základě svých zájmů a výsledků. Je zde přehledně vidět aktivity přátel, například jízdu na kole, běh, jízdu na kolečkových bruslích a podobně. Lze také komentovat dané výsledky nebo ujetou trasu. Je možné přátele vyzvat na soutěž, například v počtu uběhnutých kilometrů či aktivně sledovat jejich pokroky a úspěchy. Projekt Endomondo i sám vytváří rozličné soutěže pro své uživatele, často s menšími hodnotnými cenami, jako například sportovní vybavení, batoh, kšiltovka a podobně. Nejedná se tady pouze o soutěže jednotlivců, ale i celých národů nebo několikačlenných týmů. Je to program, díky kterému uživatel srozumitelně získá jasný přehled o svých skutečných možnostech a výkonech v různých odvětvích sportu.
15
SUTTER, John D. WithFoursquare, lifeis a virtual game. In: Cnn.com [online]. 2010-06-04 [cit. 2013-05-28]. Dostupné z: http://edition.cnn.com/2010/TECH/innovation/06/04/foursquare.dennis.crowley/index.html
20
4. Návrh Implementace V této části práce lze vidět navržený postup, jakým způsobem lze již zmíněné metody gamifikace aplikovat přímo do třech velkých a vzájemně odlišných prostředí zaobírajícími se edukačními videi. Jak již bylo řečeno v kapitole o gamifikaci, cílem práce bude zvýšit angažovanost uživatelů projektů, přilákat nové, zabránit fluktulaci a odcházení a vytvořit stálou, žijící a neustále rostoucí komunitu. Dalším cílem je také maximalizovat zisk, což v případě edukačních serverů bude primárně míra předaných znalostí a jejich účinnost, tzn. schopnost zjednodušit dané učivo a předat ho co nejsnazším, nejsrozumitelnějším a nejlépe zpracovatelným způsobem uživateli. V poslední části návrhů, pomocí zobecnění a sumarizace je zobrazen obecný model implementace gamifikačních prvků do projektů. Je nutné ale upozornit na to, že jak se každý projekt odlišuje, musí být i jistá odlišnost v implementovaném projektu gamifikace.
4.1 KhanAcademy Ač KhanAcademy v posledních měsících, při psaní této práce, prošla mnoha změnami, ať už designovými nebo funkčními. Neboť bylo jedním z cílů této bakalářské práce navrhnout gamifikační řešení i pro tento projekt, bylo rozhodnuto využít této příležitosti a použít tuto renovaci jako příkladu dobré praxe. Kompletní funkce KhanAcademy byly představeny již v začátku práce, nyní budou rozřazeny do správných skupin gamifikačních prvků a popsány důvody a důsledky jejich využití. 4.1.1Points(Body) V projektu lze vidět dva rozličné způsoby sbírání odměnových bodů:
Energy points (body energie) – Jsou první případem. Jak již bylo zmíněno v odpovídající kapitole, uživatel může za zhlédnutí každého videa získat až 750 bodů, což tedy odpovídá 100% zhlédnutého videa, které postupně nabíhá. Druhou možností jak získat body je plnění úloh, cvičení a testů. Získanými body se prozatím odemykají pouze možnosti změnit svůj profilový obrázek na jinou fotku ze seznamu. Tedy čím více bodů, tím exkluzivnější Avatar
Skills (dovednosti) – Skills jsou speciální formou bodů, které vyjadřují počet uživatelem splněných testů a cvičení
21
4.1.2 Badges (Odznaky) Projekt postupně vytváří určité vesmírné pozadí celé gamifikační kampaně. Kromě vesmírné mapy znalostí tedy přichází na řadu vlastní druhy odznaků s tématikou vesmírných těles, které jsou níže vypsané (od nejsnáze dosažitelných po ty nejsnáze dosažitelné).
Meteorite Badges
MoonBadges
EarthBadges
Sun Badges
Black Hole Badges
4.1.3. Levels (Úrovně) Jedna z věcí, kterou lze celému komplexnímu gamifikačnímu kompletu vytknut, je určitá absence úrovní.Člověk přichází do otevřeného světa, který mu nabízí více jak 4000 videí a něco málo pod 500 zkušebních cvičení, což sebou ale přináší i určité nevýhody. Člověk sice dostává body, ale chybí tu opravdový postup. Uživatel se tím může cítit zahlcen. Jedním z logických kroků při tvorbě úrovní by mohlo být vytvoření několika základních skupin videí, která by se dále větvila. Jak by uživatel postupoval ziskem bodů v určité skupině, otevírala by se mu další a další videa dle obtížnosti. 4.1.4. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) V projektu je poměrně nově spuštěná služba Goals (cíle), která slouží k nastavení svých osobních cílů formou plnění určitých výzev. Tato možnost je prozatím bohužel spuštěná pouze v BETA verzi, takže není provázána s udělováním bodů, ani neodměňuje uživatele odznaky, nebo nějakou další vhodně zvolenou formou odměny. Pokud budou při spuštění plnohodnotné verze vyřešeny tyto problémy s odměnami, bude se jednat o velice přínosný prvek, který by měl zvýšit motivaci a aktivitu uživatelů. 4.1.5. Leatherboards (Žebříčky) Žebříčky jsou další chybějící součástí v gamifikační strategii KhanAcademy. V projektu se tak vytrácí konkurenční prostředí, které u určitých typů uživatelů funguje jako hlavní motivátor pro konání aktivity. Z těchto důvodů nejen, že absence může zpomalovat výsledky ostatních aplikovaných metod, ale může i způsobit odliv určitých typů uživatelů.
22
4.2. Ekofun Při návrhu gamifikačních metod do projektu EkoFun bylo důležité zachovat základní účel webu, čímž je poskytování výukových videí pro všechny uživatele bez výjimky, neboť se jedná o malý a hlavně odborný projekt. 4.2.1. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) Neboť v původním konceptu může uživatel pocítit jakýsi nedostatek interakce s celým projektem, byl navržen úkolový systém, který ke každému videu přiřazuje několik kontrolních otázek formou testu nebo tematický zaměřené minihry. Využití tohoto prvku nejenže bude vzbuzovat větší zájem hráčů, ale provozovatelé projektu získají statistická data, z nichž bude možné odvodit míru účinnosti nahraných videí. Tato data budou moci vést k následnímu vylepšení celého projektu. 4.2.2. Points (Body) Vzhledem k ekonomickému zaměření tohoto projektu bylo za nejvhodnější formu bodů zvoleno vytvoření imaginární měny s názvem Fundolary. Primárně budou tyto body získávaný za plnění výše zmíněných úkolů. Dále bude možné získat body za pomoc ostatním uživatelům v sekcí Poradna, ve které se řeší složitější příklady, se kterými se uživatelé setkávají ve škole či pracovním životě. Jako zpestření celého projektu byl navržen každému uživateli vlastní avatar ve formě postavičky z podnikatelského prostředí. Hráči si budou moci zakoupit za určitý počet Fundolarů různé druhy oděvů nebo doplňků, kterých ale bude v oběhu jen omezené množství a budou mít následnou možnost je za jimi navrženou částku prodat ostatním uživatelům. Takto bude navozeno tržní prostředí uprostřed projektu. 4.2.3. Badges (Odznaky) Odznaky by měly mít podobu klasických odznáčků, které by uživatelé mohli připnout na svůj avatar, nebo podobu vzácného oblečení či jiných doplňků, které nejde jinak získat a nelze je neprodejné. Odměny by se dostávali například za určité množství splněných úkolů, zhlédnutých videí, častou a prospěšnou pomocí ostatním uživatelům v Poradně nebo za nalezení chyb v edukačních videích.
23
4.2.4. Levels (Úrovně) Vzhledem k tomu, že tento projekt je určen primárně pro studenty vysokých škol ekonomického zaměření, bylo navrženo, aby byla všechna videa přístupná od začátku všem. Důvodem k tomu je, že každý student má jiné momentální požadavky na konkrétní části vybraného učiva. 4.2.5. Leatherboards (Žebříčky) Žebříčků by mohlo být několik: šlo by je sestavit na základě nejvyššího počtu FunDolarů nebo nejvíce prospěšných pomocí v Pořadně. Po skončení určitého časového období získají vítězové obou žebříčků exkluzivní titul, které se bude zobrazovat do konce příštího časového období před jejich uživatelským jménem (jeho lordstvo Mamon a nejvyšší svátost Samaritán).
4.3. Teachertube Hlavní myšlenkou a účelem serveru Teachertube je umožnit vyučujícím nahrávat videa pro své studenty. Z tohoto důvodu bylo rozhodnuto zacílit proces gamifikace přímo na vyučující, neboť pouze u nich je pro práci na portálu vyžadována registrace a následně i aktivita, zatímco u každého, kdo si chce pouze zhlédnout video, není registrace nutná (podobně je tomu i například u serveru youtube.com). Motivace studentů totiž padá na bedra vyučujících samotných a ne projektu. Při návrhu gamifikace byl i navržen způsob, jak omezit náročnost zatížení serverů kvůli neustále se zvětšujícímu objemu dat a charakteru portálu jako úložiště videí. 4.3.1. Points (Body) Body by bylo možné získávat na základě počtu zhlédnutí uživatelových videí nebo hodnocení daného videa. Body můžou být následně využity k navýšení úrovně uživatele. 4.3.2. Badges (Odznaky) Odznaky budou udělovány například za počet nahraných videí, počet zhlédnutí určitého videa anebo dosažené úrovně. Celkově lze říci, že odznaky by byly možno dosažené za jakoukoliv aktivitu na portálu. Měly by sloužit pouze na mapování aktivity a vypovídání o chování uživatelů na serveru.
24
4.3.3. Levels (Úrovně) Úroveň uživatele, která bude navyšována po dosažení určitého počtu bodů, bude svému majiteli dovolovat zpočátku nahrávat videa ve vyšší kvalitě nebo o větší délce trvání. Posléze na vyšších ševelech mu umožní přístup k exkluzivním materiálům a funkcím webu, jako by byl například živý online stream, úložiště dokumentů, přístup k odborným databázím a podobně. 4.3.4. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) Z důvodu o nezahlcenost uživatelů rozličnými funkcemi bylo rozhodnuto návrh implementace této funkce vypustit. Pokud by však příští vývoj tohoto projektu vykazoval poptávku po této funkci, zbývá zde stále velký prostor pro jakoukoliv implementaci. Udělování bodů a úrovni to přímo umožňuje. 4.3.5. Leatherboards (Žebříčky) V projektu je dostatek prostoru pro vytvoření několika druhů žebříčků. Prospěšným by bylo vytvoření žebříčků nejaktivnějších uživatelů nebo autorů nejlépe hodnocených videí i nejlépe hodnocených videí. Motivací pro to, být na vrcholu žebříčků, by pro uživatele byla lepší možnost zviditelnit se, neboť videa vítězů budou uveřejňována na úvodní stránce.
4.4. Obecný model Výše byly provedeny návrhy na gamifikace konkrétních prostředí a projektů. Dále budou nastíněny základy obecného modelu, které by po přizpůsobení konkrétnímu projektu měly být aplikovatelné na většinu prostředí zastřešující tvorbu a sdílení edukačních videí, ovšem vždy s respektem k původní ideji a typu prostředí. Základem pro kvalitní a prospěšné zapojení gamifikace, do jakéhokoliv projektu pro tvorbu a sdílení edukačních videí, je spolupráce s původní myšlenkou portálu, navázání na zvyklosti a vnitřní kulturu a v neposlední řadě respekt k přáním a tužbám uživatelů. Jako doprovodná pomůcka pro sjednocení dílčích prvku a prostředek k zvýšení účinnosti celého konceptu, může sloužit spojující motiv, téma, sdružující prvek. (Jako například vesmírné téma u KhanAcademy popsané výše) Popisy jednotlivých gamifikačních prvky by spíše než jako návod měly sloužit jako přibližná mapa, či směrovka, která bude nápomocná komukoliv, kdo se bude snažit začlenit prvky do svého projektu tohoto typu.
25
4.4.1. Points (Body) Body, ač jsou jedním z nejdůležitějších prvků, sami o sobě nejsou hodnotné. Své vysoké hodnoty nabývají až v kombinaci s ostatními prvky gamifikace. Body mohou mít mnoho různých podob – či už ve formě imaginární měny nebo sbírání hvězdiček. Hodnota a počet bodů by měla být lehce srozumitelná, vyjádřitelná a porovnatelná. Také by body měli být zapojitelná do ducha celého projektu (například v ekonomickém projektu EkoFun je nabízena jako možnost implementace gamifikačních prvků virtuální měna). 4.4.2. Badges (Odznaky) Odznaky by měli vypovídat o dosažených úspěších uživatelů, jejich dovednostech, zájmech, zaměření či specializaci – zkrátka o jejich aktivitě, kterou v daném projektu vyvíjí. Měly by se počítat za exkluzivní, čehož není jednoduché dosáhnout. Obtížnost získání odznaků o stále vyšší úrovni by měla exponenciálně narůstat, stejně jako celkový jejich počet by měl být přiměřený, aby zahlcením nedošlo k jejich celkovému úpadku a následné banalizaci. 4.4.3. Levels (Úrovně) Úrovně jsou důležitým lákadlem a motivací pro nové i stávající uživatele. Základem by mělo být vytvoření nějakého tajemství, očekávání, zvědavosti a touhy. Vhodné je do začátku vytvořit základní rozdělení témat, popřípadě začít nejdříve představením projektu, jeho možnostmi, návodem jak ho používat a celkově se představit novému uživateli. Díky tomu, že vlastně uživatel v této fázi, poznává, seznamuje se a dělá své první dětské krůčky, je vhodné nazvat tuto fázi jako fází DÍTĚTE. Po prvním oťukání a seznámení tedy vychází uživatel – dítě, z bezpečného a známého prostředí a postupně se vydává poznávat svět. V praxi to znamená, že už splnil všechny náležitosti k odemknutí plnohodnotného uživatelského účtu. To však neznamená, že tím dostává přístup k veškerému obsahu, hráč musí mít vždy pocit, že má další pokrok na dosah ruky. Využitím stromovitého systému rozvíjení původních okruhů témat, necháváme uživatele (stejně jako hráče v některých hrách) najít si vlastní cestu a strategii, probíhá tady tedy jakýsi proces seberealizace uživatele. V těchto chvílích kdy obhlíží okolí, se však ještě většinou nezapojuje do aktivního života projektu, tudíž je POZOROVATELEM.
26
Dalším stádiem vývoje prochází uživatel již zapojený, namotivovaný a s chutí být členem komunity kolem projektu. Takoví uživatelé již přináší i určitou reflexi (ať už pozitivní nebo negativní) prozkoumávají různé větve rozvětveného obsahu, jsou to tedy CESTOVATELÉ. A zde by se měl rozvoj úrovně uživatele zastavit, nikdy by nemělo dojít k tomu, že přestane být cestovatelem, vždy má být dostatečné množství dalších oblastí, které má poznávat. Což také vyžaduje odezvu a aktivitu autorů projektu, jinak uživatel upadne, ztratí vidinu na další postup a zmizí doztracena. 4.4.4. Challenges/Quests (Výzvy/Úkoly) Úkoly jsou nejvhodnější formou jak v případě portálů zaměřujících se na výuková videa získávat zpětnou vazbu a řídit různou hráčskou aktivitu. Nejjednodušší metoda provedení je vytvořit ke každému učebnímu celku, soubor úkolů, cvičení a testů odkazujících na dané téma. Pozitivních důsledků bude v tomto případě hned několik a to jak pro uživatele tak sprostředkovatele. Uživatelský přínos je hlavně v možnosti, vyzkoušet si úroveň nabytých znalostí, jejich procvičení a získání herních bodů. Sprostředkovatelé mohou využívat vzniklá data pro vyhodnocování jejich práce, porovnávat výsledky uživatelů, měřit rychlost a množství jímž nabytých vědomostí, popřípadě hledat slabá místa v systému výuky. Výzva by měla být zadána ve formě nějakého cíle nebo úkolu, který by se měl splnit a v případě úspěchu odměněn, ať už body (v případě jednodušších výzev) nebo odznakem (v případě těch těžších. Jako bonus, pokud ty nejtěžší výzvy předložíme uživatelům již v jejich začátcích, čím více se budou přibližovat jejich splnění, budou pociťovat určitý stupeň sebezdokonalení a pokroku. 4.4.5. Leatherboards (Žebříčky) Jak již bylo řečeno, veškeré srovnávání, porovnávání a zhodnocování formou rozličných žebříčků se řadí mezi jedny z nejefektivnějších a nejužitečnějších metod pro motivaci uživatelů k vyšší aktivitě. Porovnávat a soutěžit jde v mnoha disciplínách a odvětvích, což ještě zvyšuje aktivitu uživatelů. Každý je přece rád, když vidí své jméno na prvním místě, takže v tomto případě se není nutno obávat zahlcení většího množství těchto elementů.
27
5. Závěr Hlavním cílem bakalářské práce bylo navržení všeobecného konceptu implementace gamifikačích prvků do projektů s účelem sdílení edukačních videí. Tento cíl byl úspěšně naplněn a byl popsán všeobecný model, který je ovšem nutné si pro každý projekt mírně přizpůsobovat. Dílčím cílem práce bylo navržení implementace vhodných prvků gamifikace do již existujících a z rozličných důvodů vybraných existujících projektů zaměřených na sdílení edukačních videí a to portály KhanAcademy, EkoFun a Teachertube. Navržené prvky mají za cíl především zvýšení návštěvnosti projektů, větší aktivitu uživatelů a všeobecně podpořit vytváření vazeb vnitř i vně projektů.
28
6. Seznam použitých zdrojů BARTLE, Richard. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: PlayersWhoSuit MUDs. [online]. 1996 [cit. 2013-05-19]. Dostupné z: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Gamification Definition. In: Gamification Wiki [online]. 2010- [cit. 2013-06-12]. Dostupné z: http://www.gamification.org/wiki/Gamification_Definition Gamification: definition of gamification in Oxford dictionary. In: Oxford Dictionaries [online]. [cit. 2013-06-9]. Dostupné z: http://oxforddictionaries.com/definition/english/gamification GARTNER, Thomas. IT Glossary: Gamification. In: Gartner [online]. 2013 [cit. 2013-06-7]. Dostupné z: http://www.gartner.com/it-glossary/gamification-2/ KADLECOVÁ, Zuzana. KhanAcademy a „převrácená“ třída. Metodický portál: Články[online]. 02. 02. 2012, [cit. 2013-06-11]. Dostupné z: http://spomocnik.rvp.cz/clanek/c//15039/KHAN-ACADEMY-A-„PREVRACENA“TRIDA.html. ISSN 1802-4785. KVĚTOŇ, Karel. Základy e-learningu. Ostrava, 2007. 10 s. [cit. 2012-11-16]. Dostupné z: http://cit.osu.cz/dokumenty/elearning_kkveton.pdf NOVÁK, Michal. E-learning – nástroje pro tvorbu a řízení výuky [online]. 2007 [cit. 201212-01]. Dostupné z: http://www.volny.cz/xmichalx/bp/xnovm133_BP.htm SUTTER, John D. With Foursquare, life is a virtual game. In: Cnn.com [online]. 2010-06-04 [cit. 2013-05-28]. Dostupné z: http://edition.cnn.com/2010/TECH/innovation/06/04/foursquare.dennis.crowley/index.html Štogr, Jakub. Digitální odznaky a gamifikace v kontextu učení. Ikaros [online]. 2013, roč. 17, č. 5 [cit. 2013-06-18]. Dostupné z: http://www.ikaros.cz/node/7926 VACÍNOVÁ, Tereza. Dějiny vzdělávání od antiky po Komenského. I. Praha: Univerzita Jana Amose Komenského Praha, 2009. ISBN 978-80-86723-74-7. ZICHERMANN, Gabe a Christopher CUNNINGHAM. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. 1st. ed. Sebastopol, Calif.: O'Reilly Media, 2011, xix, 182 p. ISBN 14-493-9767-0.s.55
29