9
DOBRODRUŽNÉ
LEGENDY
9
ř
Tato legenda sestává ze 13 karet: O1, O2, O3, O4, Z, Zjevení, Rozpadlé město, 3 x Tři bohové, 3 x Kenvilarina zášť
9
DOBRODRUŽNÉ
LEGENDY
ř
Nejprve se řiďte úvodními pokyny na kartě „Kontrolní seznam pro herní plán severu“. • Hoďte černou kostkou po určení pozice lodi a postavte ji na odpovídající pole. • Náhodně vyberte erb. Postavte figurku vybraného hrdiny na kartu lodi. • Náhodně určete pozice figurek zbývajících hrdinů v závislosti na počtu hráčů tak, že umístíte zbylé erby lícem dolů na uvedená pole, v tomto pořadí: pole 102, 107, 110, 112 a 57 (pro hru 3 hráčů budou erby umístěny na pole 102 a 107). Otočte je lícem nahoru a postavte odpovídající hrdiny na pole dle barvy erbu. Poté znovu zamíchejte erby a umístěte je na hromádku vedle herního plánu lícem dolu. • Umístěte hvězdičku na pole Z. • Postavte figurku zjevení na pole T na lištu průběhu legendy. • Připravte si 1 figurku stříbrných trpaslíků a 1 figurku taurů. • Připravte si Štít bouře. • Připravte si 9 čtvercových úkolových karet. • Připravte si následující speciální předměty: 1 barel, 1 černý krystal, 1 stříbrná truhla, 1 náhrdelník, 1 kus železa. Pokračujte nyní ve čtení na kartě O2.
9
• Připravte si speciální karty „Zjevení“, „Rozpadlé město“ a 3 x „Kenvilarina zášť“. • Připravte si 3 figurky bohů moře. • Připravte si 1 ze 3 karet „Tři bohové“. • Zbylé dvě odstraňte skrytě ze hry. • Hoďte 2 bílými kostkami pro určení pozice následujícího: 3 dary severu, 2 léčivé byliny a jeden nerax. • Postavte neraxe na pole 74, gora na pole 79 a mořské troly na I a IV. • Umístěte po jednom žetonu severské nestvůry na pole P, Q, R a U a po dvou na T. Jakmile vypravěč dosáhne tohoto pole, okamžitě se žeton aktivuje. Pokud má být současně přečtena karta legendy, žeton nestvůry vyhodnoťte jako první. • Hoďte bílou kostkou pro určení pozice kartografa Merrika: 1, 2 nebo 3 = pole 75 4, 5 nebo 6 = pole 78 Mezitím kartograf Merrik nabyl více znalostí o nebezpečích Hadrijského moře. Pouze pokud je Merrik opět na palubě, můžete s lodí zastavit, nebo plout přes pole s útesy. Pokračujte nyní ve čtení na kartě O3.
9
DOBRODRUŽNÉ
LEGENDY
9
Hrdinové Andoru cestovali po severu mnoho týdnů. Vytvořili si přátelství s národy z Mlžných ostrovů a pomohli tam, kde to jen šlo. Na každé ze 3 měst na Mlžných ostrovech umístěte po jedné čtvercové úkolové kartě. Úkolová karta vždy obsahuje příslušné číslo pole. Jakmile se hrdina zastaví na příslušném poli, úkolovou kartu přečte. Zbývající úkolové karty s tímto číslem skrytě odstraňte ze hry. Důležité: Ostatní vlastnosti polí 91, 100 a 114 zůstávají, takže například můžete stále získat odměnu za klády na poli 100.
ř
Úkol: Musíte splnit úkoly všech 3 měst před tím, než vypravěč dosáhne pole Z.
Ale o chvíli později se vyskytla možnost, jak ještě více zvýšit svou slávu. Jelikož byli první, kdo se opovážili postavit bohům moře! Všechny začalo novým objevením se stříbřitého zjevení. „Hadrie potřebuje vaši pomoc. Nemůžete zde již déle zůstávat. Přijeďte do Hadrie!“, zdůraznil mihotající se obraz. „Jednejte odvážně a já vám ukáži cestu!“ Pokračujte nyní ve čtení na kartě O4.
9
DOBRODRUŽNÉ
LEGENDY
ř
9
Úkol: Bard musí dosáhnout 12 nebo více bodů slávy. Toto se musí stát dříve, než vypravěč dosáhne po T. Jinak bude legenda ztracena! Umístěte hvězdičku na pole 12 v síni slávy. Jakmile máte 12 nebo více slávy, okamžitě přečtěte kartu „Zjevení“.
Vybavení: Každý hrdina začíná s 2 body síly. Skupina získá další 3 zlaté a 2 body síly. Jeden hrdina obdrží Štít bouře. Hrdinové zírali na impozantní štít, lesknoucí se v záři slunce. Držel v sobě velmi silnou magii, které dokázala rozpoutat divokou bouři. Štít bouře můžete použít dvakrát (1 x za každou stranu). Jeho nositel (nemusí být na lodi) může přesunout loď na kterékoli pole, nesoucí symbol červené kostky. Štít bouře lze také použít jako běžný štít. A tak začalo nové dobrodružství. Začíná hrdina nacházející se na lodi.
DOBRODRUŽNÉ
LEGENDY
9
Legenda skončila dobře pokud … 1. Sláva (figurka barda) neklesla na 0 a … 2. úkoly všech 3 měst byly splněné a … 3. bůh moře byl poražen. Hrdinové zvítězili nad jedním ze tří bohů moře. Nyní zavál jižní vítr a zlatavá sluneční záře se blyštila na hřebenech vln. A vzápětí, na obzoru, spatřili vzdálený maják. Cesta do Hadrie byl volná!
ř
A jak by legenda dopadla, kdybyste se utkali s jiným bohem? A s jinými úkoly? Vyzkoušejte to! Nebo se připravte na poslední část vaší cesty na sever! Další legenda se hraje na druhé straně herního plánu, na Hadrijských ostrovech. Důležité: Dříve než začnete hrát legendu 10, řiďte se úvodními instrukcemi na straně 4 v herním původci „Cesta na sever“.
Legenda skončila špatně pokud … 1. Sláva (figurka barda) klesla na 0 nebo … 2. úkoly ne všechny 3 měst byly splněné nebo … 3. bůh moře nebyl poražen.
9
9
DOBRODRUŽNÉ
LEGENDY
9
Tato karta je aktivována, jakmile bard dosáhne 12 nebo více bodů slávy. Nyní odkryjte erb. Proti jednomu z hrdinů se objevilo cizí zjevení. „Tvá pověst tě předchází. Brzy se prokážeš jako vhodný při hledání cesty do Hadrie. Sejdeme se na Bdělé skále, nyní známé jako Rozpadlé město. Zde ti odhalím něco o bozích moře, kořenech zla. Přijď tam za mnou!“ Poté se zjevení vytratilo. Umístěte figurku zjevení na pole 107. Umístěte odkrytý erb na pole W na liště průběhu legendy.
ř
Úkol: Vybraný hrdina musí vstoupit na pole 107 dříve, než vypravěč dosáhne pole W na liště průběhu legendy. Jakmile se hrdina nachází na tomto poli, přečtěte kartu „Rozpadlé město“. Tam zjistíte cíl legendy.
9
DOBRODRUŽNÉ
LEGENDY
ř
9
Hrdina dorazil do Rozpadlého města. Dříve to musela být velmi silná pevnost. Avšak cokoli ji zničilo, nenechalo kámen na kameni. „To způsobili bohové moře“, řeklo zjevení, které se náhle objevilo. „Bdělá skála byla kdysi nejsilnějším hradem na severu a jejím hrdým králem byl Varatan. V té době ještě bohové moře nepovstali. „Co jsou zač ti bohové moře?“, zeptal se hrdina. „Hadrijské moře již léta ovládají tři silní bohové: Kenvilar Zlomyslná, Octohan, král hlubin a Arkteron, pán bouří. Všechny mořské národy je znají a bojí se jich. Vzdávají jim hold mnoha lidskými oběťmi. Ale nyní se stalo něco hrozného – jeden z nich se vyvýšil a narušil tak rovnováhu. Brzy zaútočí na Mlžné ostrovy. Má země, Hadrie, bude dalším cílem. Pokud je pravda, co lidé říkají, poté vy, hrdinové, jste ti jediní, kteří to dokážou zastavit!“ „Jak to můžeme dokázat?“, zeptal se hrdina. „Řeknu ti, který z těch tří to je a kde ho můžete nalézt…“ Odkryj pouze jednu ze 3 karet „Tři bohové“.
ě
9
DOBRODRUŽNÉ
LEGENDY
9
„Je to Octohan, král hlubin. Jeho krutost klesla tak hluboko, jako je hluboké samo moře! Nenechte se chytit ocelovým stiskem jeho chapadel.“ Umístěte 3 žetony Octohana, jeden na druhý, na 4 pole na moři vlevo nad polem I (uprostřed je symbol chapadel), tak, že žeton s 5 kostkami bude dole, nad ním se 4 kostkami a navrchu se 3 kostkami. Hodnoty Octohana : Body síly (v závislosti na počtu hráčů): 2 hráči = 20, 3 hráči = 30, 4 hráči = 40 Octohan hází (nejprve) 3 bílými kostkami (stejné hodnoty se sčítají).
ř
Souboj s Octohanem: Jakmile začínáte souboj s Octohanem, nejprve má k dispozici 3 bílé kostky. Jakmile máte vyšší bojovou hodnotu, odstraňte vrchní žeton Octohana. Octohan je poražen, až když je odstraněn jeho třetí žeton. Jakmile máte stejnou nebo nižší bojovou hodnotu, jako skupina ztrácíte: první žeton = 1 bod slávy druhý žeton = 1 body síly třetí žeton = 1 doplněk lodi Cíle legendy: Sláva (figurka barda) nesmí klesnout na 0 a … úkoly všech 3 měst musí být splněné a … Octohan musí být poražen.
ř
9
Jakmile toto nastane, okamžitě přesuňte vypravěče na pole Z
DOBRODRUŽNÉ
LEGENDY
9
„Je to Arkteron, pán bouří. Každý námořník se třese strachy před jeho vztekem.“ Postavte Arkterona na pole na moři nad pole II (symbol větru). Hodnoty Arkterona : Body síly (v závislosti na počtu hráčů): 2 hráči = 10, 3 hráči = 20, 4 hráči = 30 Body vůle: 12 Vždy 2 černé kostky, bez ohledu na množství bodů vůle (stejné hodnoty se sčítají).
ř
ř
Souboj proti Arkteronovi se řídí stejnými pravidly jako souboj proti běžné nestvůře. Strana, která má nižší bojovou hodnotu, ztrácí počet bodů vůle rovný rozdílu. Důležité: Za každé kolo, ve kterém není Arkteron poražen, ztratíte 1 bod slávy. Také musíte hodin červenou kostkou a přemísti vaši loď na pole, které odpovídá symbol červené kostky s tímto číslem. Pouze pokud mezitím nebojujete s jinou nestvůrou, neobnoví si Arkteron body vůle a vy pokračujete tam, kde jste předtím skončili. Cíle legendy: Sláva (figurka barda) nesmí klesnout na 0 a … úkoly všech 3 měst musí být splněné a … Arkteron musí být poražen. Jakmile toto nastane, okamžitě přesuňte vypravěče na pole Z.
9
DOBRODRUŽNÉ
9
LEGENDY
„Je to Kenvilar Zlomyslná. Mnoho dobrých námořníků padlo do jejích kouzel a bylo svedeno z cesty. Dejte si na sebe pozor a střežte se před jejím obličejem!“ Postavte figurku Kenvilar na herní plán na pole hned vedle pole (na moři) se symbolem černé kostky (hodnota 10) (obrázek dvou očí). Hodnoty Kenvilar : Body síly (v závislosti na počtu hráčů): 2 hráči = 18, 3 hráči = 24, 4 hráči = 30 3 bílé kostky (stejné hodnoty se sčítají) Dříve než započnete souboj, musíte otočit a přečíst vrchní kartu „Kenvilarina zášť“. Tím získáte zvláštní schopnost, kterou bude používat pro následující kolo boje. Musíte mít vyšší bojovou hodnotu než Kenvilar, abyste tuto kartu mohli odstranit. Souboj končí ve chvíli, kdy již Kenvilar nemá žádné karty záště, nebo hrdinové nemají body vůle, nebo souboj vzdali.
ř
Cíle legendy: Sláva (figurka barda) nesmí klesnout na 0 a … úkoly všech 3 měst musí být splněné a … Kenvilar musí být poražena. Jakmile toto nastane, okamžitě přesuňte vypravěče na pole Z.
ř
9
DOBRODRUŽNÉ
9
LEGENDY
Kenvilar se zadívala hluboko do očí jednoho z hrdinů. Její duch se vplížil hluboko do jeho mysli a ovládl ho. Hrdina sklonil zbraň. Odkryj erb. V tomto kole boje budou všechny kostky hrdiny otočeny na hodnotu 1. Vybavení nebo místa na lodi se stále mohou mezi hrdiny měnit. Položte erb lícem dolů k ostatním a zamíchejte je. Poznámka: Jakmile mají hrdinové vyšší bojovou hodnotu, odstaňte tuto kartu ze hry. Navíc posuňte Kenvilar o 3 pole na moři doleva. Pokud mají hrdinové stejnou nebo nižší bojovou hodnotu, umístěte tuto kartu pod ostatní karty „Kenvilarina zášť“.
ř
ť
9
DOBRODRUŽNÉ
9
LEGENDY
Kenvilar strašlivě zapěla zesměšňující píseň o hrdinech z Andoru. Její hlas pronikal masem a kostmi hrdinů a zahaloval jejich mysl. V tomto kole boje počítejte pouze sudá čísla na kostkách. Příklad při použití balisty: Hrdina obsluhující balistu má 3 kostky a hodí 2, 4 a 5. Za balistu se počítají pouze poslední dvě kostky a pouze 4 je sudé číslo, takže hodnota hodu hrdiny je 4. Poznámka: Jakmile mají hrdinové vyšší bojovou hodnotu, odstaňte tuto kartu ze hry. Navíc posuňte Kenvilar o 2 pole na moři doprava. Pokud mají hrdinové stejnou nebo nižší bojovou hodnotu, umístěte tuto kartu pod ostatní karty „Kenvilarina zášť“.
ř
ť
9
DOBRODRUŽNÉ
9
LEGENDY
Plná zášti se Kenvilar, jako příšerný obrys, podívala nejsilnějšímu hrdinovi přímo do tváře. V hlavě mu zazněl hlas říkající: „Tvá síla bude také má, ty červe!“ V tomto kole boje má Kenvilar také navíc tolik bodů síly, jako nejsilnější hrdina – i když se tento hrdina neúčastní boje. Důležité: Toto se vztahuje pouze na body síly zobrazené na kartě hrdiny. Poznámka: Jakmile mají hrdinové vyšší bojovou hodnotu, odstaňte tuto kartu ze hry. Navíc posuňte Kenvilar o 3 pole na moři doprava. Pokud mají hrdinové stejnou nebo nižší bojovou hodnotu, umístěte tuto kartu pod ostatní karty „Kenvilarina zášť“.
ř
ť