Katharsis - Basisregels Editie Rotterdam bij Nacht – Oktober 2015
1
Inhoudsopgave
De Vampier................................................................................................................ 3 Het ondode lichaam................................................................................................... 3 Het Beest en het innerlijke conflict................................................................................... 4 De macht van het Beest................................................................................................. 4 Frenzie.................................................................................................................. 4 Dorst..................................................................................................................... 4 Rötschreck.............................................................................................................. 4 Het Bloed.................................................................................................................. 5 De Honger.............................................................................................................. 5 De Bloedband.......................................................................................................... 5 Mensen en Vazallen (Ghouls)....................................................................................... 6 Het Spel.................................................................................................................... 6 De Disciplines............................................................................................................ 7 Wilskracht................................................................................................................. 8 Het Gevecht en Geweld................................................................................................. 8 Schade in het gevecht................................................................................................ 9 Zware schade (Aggrevated Damage).............................................................................. 9 Grote kracht............................................................................................................ 9 Vuurwapens............................................................................................................ 9 Vasthouden........................................................................................................... 10 Houten staken........................................................................................................ 10 Torpor................................................................................................................. 10 Vernietiging.......................................................................................................... 10 Diablerie.............................................................................................................. 10 Maandacties.......................................................................................................................................11/12
2
De Vampier Bij het verworden van een vampier wordt bij een mens zijn gehele bloed ontnomen. Net voor de daadwerkelijke dood intreedt, geeft de Vampier zijn slachtoffer een klein beetje van zijn eigen bloed. Daarna sterft het menselijke lichaam een pijnlijke dood, die bewust meegemaakt wordt door het slachtoffer, en dan start de nieuw verworden Vampier zijn nieuwe leven. Slechts een aantal mensen zaleen verwording overleven. Alleen de oudste Vampieren hebben genoeg kennis van het Beest en het wezen van het vampier zijn, om in te kunnen schatten welke mensen een verwording zullen overleven en welke zullen sterven. De tijd na een verwording is verwarrend en beangstigend. Een jonge Vampier heeft een nieuwe, intensievere waarneming van de wereld om zich heen. Ook moet de jonge Vampier weer leren om zijn ademhaling te gebruiken om te spreken of te ruiken. Emoties worden op een nieuwe manier beleefd en zijn gehele nieuwe wezen is vervuld van een verlangen naar bloed. Alle achtergebleven lichaamsvloeistoffen worden in de eerset dagen uitgescheden. Enkele van de nieuwe vaardigheden die een nieuwe Vampier krijgt van het bloed, spreken voor zich en kunnen gelijk aangewend worden. Andere vaardigheden moeten ontdekt worden en weer andere kunnen slechts geleerd worden van een leraar.
Het ondode lichaam Door een Vampier verworden, verandert het lichaam van een mens. Lange hoektanden vormen zich, welke ingetrokken kunnen worden en bij het bijten gebruikt worden. Fysieke kracht wordt groter en zintuigen worden scherper. Verwondingen worden gelijk door het bloed genezen. Ledematen en het hoofdkunnen niet meer van het lichaam gescheiden worden. Naarmate zonsopgang dichterbij komt, wordt de Vampier overmand door een enorme vermoeidheid en valt in slaap, om pas op zijn vroegst bij zonsondergang weer wakker te worden. Denken en het bewustzijn zitten niet in het hoofd, maar maken deel uit van het mystieke energieveld dat door middel van het Bloed het ondode lichaam animeert. Verwondingen aan het hoofd of de romp zijn voor een Vampier niet lastiger dan aan een arm of been. Alle menselijke lichaamsfuncties komen stil te liggen. De Vampier kan alleen maar bloed nuttigen en alle andere zaken worden uitgekotst. Het hart en de longen werken niet meer, tenzij de Vampier deze bewust activeert. Seks is nog wel mogelijk, maar de sterfelijke gevoelens en het orgasme ontbreken. Het bloed verdeelt zich gelijkmatig door het lichaam en de bleek geworden huid neemt de temperatuur van de omgeving aan. Alleen als een Vampier net gedronken heeft voelt zijn huid korte tijd warm aan. De nagels en haren groeien niet meer verder. Mocht de vampier zijn haren of nagels knippen, dan groeien ze gedurende de dag weer terug naar de lengte dieze hadden tijdens de verwording. Sterfelijke ziekten doen de Vampier niets ,net zomin als giffen en drugs. Deze laatste kunnen hoogstens door het bloed opgenomen worden om een herinnering op te roepen.
3
Het Beest en het innerlijke conflict Elke Vampier is van binnen in tweeën gescheurd in een continue strijd tussen zijn bewustzijn, ziel en het Beest. Deze innerlijke strijd vervult de Vampier en is een van de principes die hun hele onleven doorkruist. Het is een strijd die de Vampier niet kan winnen. Het Beest vindt zijn oorsprong al tijdens het sterfelijke leven van de Vampier. Alle lusten en lasten en alle negatieve karaktereigenschappen intensiveren zich en manifesteren zich bij de Verwording als het Beest.Gedurende de rest van zijn onleven zal een Vampier in vele situaties komen waarin hij moet beslissen zijn Beestachtige impulsen te volgen, of weerstand te bieden met zijn verstand. Dit innerlijke conflict is altijd aanwezig en blijft een factor van invloed in de rest van het bestaan van de Vampier. Alles wat de Vampier begeert, aanraakt en schept, wordt door dit conflict beinvloed, als het niet al compleet gecorrumpeerd word. Bewust of onbewust. Iedere vampier gaat anders om met deze strijd, maar voor de meesten schept dit de drang naar (fanatieke) controle.
De macht van het Beest Frenzie Frenzie is de escalatie van het innerlijke conflict, wanneer de Vampier zich enorm bedreigd voelt. Wordt de Vampier met zijn innerlijke conflict geconfronteerd wordt en het Beest wint, dan legt het Beest zijn masker af en strijdt met alle middelen die het ter beschikking heeft. De handelingen van de Vampier worden vanaf dat moment bepaald door overlevingsdrang en macht. Hij zal zijn begeerte willen bevredigen zonder oog te hebben voor gevolgen, moraal of nevenschade. Het Beest blijft zolang als de situatie waarin deze naar boven kwam aanhoudt of overgaan in de Dorst.
Dorst Als de Vampier zonder bloed lijkt te komen of dusdanig verzwakt is (op 2 Bloedpunten komt) dan neemt het jachtinstinct van het Beest het over. De Vampier wil op dat moment alleen nog maar drinken en zal de dichtsbijzijnde bron van bloed aanvallen. Tijdens de dorst werken ALLE disiciplines tegen de Vampier in dorst alleen op aanraking. De Vampier is immuun voor pijn en reageert alleen op extreme stimuli (vuur, zonlicht, de geur van bloed). Een vampier in Dorst kan andere Vampieren vasthouden (zie gevecht). De Dorst eindigt wanneer de Vampier genoeg gedronken heeft, er geen tegenstanders meer in zijn omgeving zijn of door middel van bepaalde Disciplines.
Rötschreck Valt een Vampier in Rötschreck, ookwel bloedangst genoemd, dan zal zijn enige instinct nog zijn te vluchten van de oorzaak van de Rötschreck. Rötschreck kan veroorzaakt worden door zonlicht, open vuur, fobiën en sommige aanvallen. Tijdens Rötschreck werken ALLE Disciplines tegen de Vampier alleen op aanraking. De Vampier is immuun voor pijn en reageert alleen op extreme stimuli (vuur, zonlicht, de geur van bloed). De Rötschreck eindigt als de Vampier voldoende afstand heeft tot de oorzaak van de Rötschreck om veilig te zijn.
4
Het Bloed Om het makkelijk te maken voor het spel wordt bloed in eenheden verdeeld. Een liter bloed is ongeveer 1 eenheid. Een volwassen mens heeft dus ongeveer 5 eenheden in zich. Aan het begin van de nacht gebruikt de Vampier 1 eenheid om uit zijn "doodsslaap" te komen.
De Honger Een verlangen, sterker dan welke menselijke drang, drijft de Vampier om bloed te drinken. Dit verlangen bevredigen door bloed te drinken is de enige manier om het jachtinstinct van een Vampier voor korte tijd te onderdrukken. Verlies tijdens het spelen dit verlangen en de daaruit volgende (innerlijke) strijd niet uit het oog. Drinkt een Vampier minder dan 1 eenheid aan bloed, dan stijgt zijn bloedvoorraad niet. Per avond kan een Vampier slechts 1 eenheid van zijn bloed aanvullen uit ‘koud’ bloed, oftewel: bloed dat niet vers uit een sterveling komt. Kleine hoeveelheden bloed (een glas) kan het Beest wel korte tijd bedwingen. Terwijl een Vampier van een slachtoffer drinkt, ervaren zowel het slachtoffer als de Vampier een ecstatisch gevoel. In 30 seconden drinkt een Vampier ongeveer 1 eenheid. Een ervaren Vampier kan zich losrukken van een slachtoffer voordat deze sterft aan bloedverlies. Een (volwassen) mens ervaart bij het verlies van: 1 eenheid bloed: een licht gevoel in het hoofd en vermoeidheid; 2 eenheden: een duidelijke verzwakking; 3 eenheden: bewustzijnsverlies; 4 eenheden of meer: de dood, tenzij het slachtoffer binnen enkele minuten bloed terugkrijgt. Door over de wonden van een beet te likken genezen deze onmiddellijk. Zonder dit te doen, hebben verwondingen soms maanden nodig om volledig te genezen. Het consumeren van Vampierenbloed geeft een ‘rush’ en kan verslavend werken (bij zowel sterfelijken als andere Vampieren).
De Bloedband Als een Vampier 1 eenheid vampierenbloed gedronken heeft (van Ouderen is soms een druppel al genoeg), onstaat er een emotionele connectie tussen de drinker en degene wiens bloed het was (de Domitor). Mensen krijgen deze band al na een paar druppels Vampierenbloed. Een 1e dronk geeft een sterke sympathie naar de Domitor. Een 2e dronk geeft een sterke emotionele verbondenheid. Een 3e dronk geeft een diepe zielsverbintenis, welke lijkt op liefde. Wat als aanhankelijkheid begint, kan snel in allerlei richtingen ontsporen als de valse liefde doorslaat in afhankelijkheid, verlangen of honger naar meer bloed van de geliefde. Hoe lang een bloedband duurt, of je ervanaf kan komen etc. Dat is informatie die wij als Rotterdam bij Nacht niet OC prijs geven. Alleen de oudere vampiers weten wellicht hoe dit precies werkt en zelfs dan ; zijn zij bereidt deze waardevolle kennis met jou te delen?
Mensen en Vazallen (Ghouls) Met de bloedband ontwikkelen mensen een afhankelijkheid van Vampierenbloed en worden ghouls (vazallen). 5
Een ghoul veroudert niet meer, wordt lichamelijk sterker en steviger en kan door het Vampierenbloed wonden sneller genezen. Wordt een ghoul een langere periode Vampierenbloed gevoerd, dan kan deze Vampier-achtige krachten ontwikkelen. Deze gaven blijven, zolang de ghoul aan zijn Domitor
gebonden is. Eindigt de bloedband dan begint de ghoul rap te verouderen, tot aan zijn "echte" leeftijd, welke na 1 jaar bereikt is. Als een vazal niet regelmatig het bloed van zijn Domitor drinkt, verliest de vazal langzaam zijn bovennatuurlijke krachten. Een Vampier kan maximaal 3 (downtime) ghouls tegelijkertijd onderhouden. Mensen en ghouls die gewond raken zijn bij: 1 schade licht gewond; 2 schade zwaar gewond; 3 schade stervend (in enkele minuten) tenzij ze Vampierenbloed gevoerd krijgen. Voor 1 bloedeenheid kan een ghoul (een mens niet) direct 1 schade herstellen.
Ghouls en mensen zijn zeer ontvankelijk voor Vampieren en hun uitstraling. Ook zonder een specifiek slachtoffer van een Discipline te zijn zullen zij zeer ontvankelijk zijn voor de spelimpulsen van Vampieren.
Het Spel Rotterdam bij Nacht organiseert Vampire LARP avonden. Deze zullen. maandelijks op elke 3 e zaterdagavond van de maand gehouden worden. Het spel tijdens deze avonden draait om de onderlinge verhoudingen en handelingen tussen een groep Vampieren en hun dienaren (meestal vazallen). Het draait om intrige en politiek, macht en status, angst en manipulatie. Allerlei middelen om je in de Vampierensamenleving staande te houden en bij voorkeur 'hogerop' te komen. Het is een nare wereld van "eten en gegeten worden". Daarnaast is er een sterke psychologische component. Je bent een monster geworden: sommige omarmen dit, anderen worstelen met hun nieuwe natuur. Daarnaast glijdt je personage langzaam af en word je minder menselijk. Je verliest het contact met ‘de normale wereld’, emoties worden je vreemder en alle nieuwe ontwikkelingen gaan je steeds moeilijker af. Hoe gaat je personage hiermee om? Hoewel je personage natuurlijk veel meer meemaakt dan de avonden dat we spelen ligt voor ons wel de nadruk op het spel tijdens de sessies. Gebruik deze momenten om allianties aan te gaan of juist te verbreken, (valse) informatie in te winnen of te delen, te slijmen bij degene boven je of te trappen naar degene onder je (of andersom ...).
Binnen spels Handelingen binnen het spel worden onderscheiden in "In Character" (IC) en in "Out of Character" (OC). IC: Alle handelingen van het spelpersonage die de speler in het spel uitvoert. We proberen zoveel mogelijk alles IC neer te zetten. Ga dus tijdens het spel zo min mogelijk OC. 6
OC: Die zaken die een speler uitvoert die geen handelingen van het personage zijn. Probeer dit zo min mogelijk tijdens het spel te doen en als je het doet op zo'n manier dat andere spelers hier zo min mogelijk van merken. Spelpersonages reageren niet op OC handelingen van andere spelers.
Tekens en gebaren Tijdens het spel wordt er van enkele gebaren gebruik gemaakt om (vaak) regeltechnische zaken aan te duiden die afwijken van de waargenomen (spel)realiteit. OC: Een open hand in de lucht (Nederland) of je handen voor je borst te kruisen (Duitsland). Aanvalsdiscipline: Vinger op slaap. Bekrachtigde aanvalsdiscipline: Hand bij slaap. Verbergen: Vuist op borst met aantal vingers opgestoken gelijk aan hoogste kracht van de discipline.
De Disciplines De bovennatuurlijke vaardigheden van de Vampieren worden 'Disciplines' genoemd. Een Discipline beschrijft een groep van krachten die een gemeenschappelijke metafysische oorsprong of een gezamenlijk thema hebben. Sommige Disciplines hebben een 'component' nodig om in effect te kunnen gaan. 1)Aanraking: Dit duidt op een beroering van het slachtoffer door de Vampier die de discipline gebruikt. Het betekent dat er een moment moet zijn waarop de gebruiker intensief contact heeft met het slachtoffer. Dit kan fysiek contact zijn, maar ook een uigewisselde intense blik of een moment van enorme aandacht. Het gaat erom dat je genoeg aandacht van het slachtoffer hebt om je discipline te gebruiken. Een aanvaller kan aan zijn aanraking niet per se herkent worden, dit soort momenten treden onder normale omstandigheden ook vaak genoeg op. 2)Trance: Een Trance is een toestand waarin de gebruiker zich moet concentreren op het slachtoffer. Het slachtoffer verliest het contact met de buitenwereld zolang de trance duurt en herinnert zich later niet dat dit heeft plaatsgevonden Tijdens de trance kan de gebruiker aan het slachtoffer uitleggen wat er gebeurd. Een trance kan door effecten van buitenaf (zoals geweld, explosies, enz.) verstoord worden. De effecten van de verschillende Disciplines zijn in drie groepen in te delen: 1)Aanval: Een aanval zijn alle door Disciplines veroorzaakte veranderingen in de geest of gevoelstoestand van een tegenstander. Om aan te geven dat men een 'Aanval' (discipline) gebruikt legt de aanvaller de wijsvinger op zijn eigen slaap en speelt het gebruik van de Discipline uit (bijvoorbeeld met luide stem iemand commanderen voor "Command", beginnen te flirten voor "Awe", enz.). Het slachtoffer kiest vervolgens of het 1 'Wilskracht' inzet om het effect tegen te gaan en speelt vervolgens (naar eigen inzicht) het effect uit, zowel weerstand als beïnvloeding. Hoe beter iemand de aanval uitspeelt hoe beter het effect zal zijn. N.B. Dit kost dus geen bloedpunten! Het is ook mogelijk om een "Bekrachtigde aanval" in te zetten. Dit kost 1 Wilskracht om in te zetten 7
en 2 Wilskracht om weerstand tegen te bieden. Bij een bekrachtigde aanval houd je je hele hand bij je slaap om aan te geven dat je dit doet. 2)Verbergen: Enkele Vampieren hebben de mogelijkheid zich voor anderen te verbergen, onzichtbaar te maken of hun aanwezigheid te laten vergeten. Verborgen personages mogen alleen rustige handelingen uitvoeren en fluisteren. Normale Vampieren kunnen verborgen Vampieren niet lokaliseren (ook al hoor je iemand bewegen e.d.). De verborgen Vampier houdt een vuist voor zijn borst (In Duitsland draagt men bij deze krachten ook een groene breaklight) en steekt daarin het aantal vingers op gelijk aan het niveau van zijn hoogste kracht uit de Discipline waarmee hij verborgen is: 1 voor een leerling kracht, 2 voor een gezel en 3 voor een meester kracht. Vampieren met Auspex kunnen verborgen Vampieren opsporen. Als je Auspex niveau (dus leerling , gezel of meester) hoger is kun je iemand gewoon zien, als het gelijk is merk je dat er iemand is, maar kun je zijn locatie niet exact vaststellen en als het auspex niveau lager is dan het niveau van de verberging kun je iemand niet opsporen. 3)Transformatie: Sommige Disciplines brengen een transformatie teweeg. Dit effect treedt gedurende de dag op, dus tussen speelsessies, en zal dan later pas weer in het spel effect hebben. Hier kan niet tegen beschermd worden met wilskracht.
Wilskracht Wilskracht geeft aan hoe sterk de geest van een verwant is. Hoeveel Wilskracht je personage heeft krijg je van de SL te horen en is afhankelijk van je leeftijd, generatie, geslacht e.d. Dit is om het spel te versimpelen zodat er niet OC gerekend of gediscussierd hoeft te worden en staat dus los van de hoeveelheid willpower op je uitgebreide sheet. Een normale aanval kost 0 wilskracht om te gebruiken en 1 om weerstand te bieden. Een bekrachtigde aanval kost 1 willpower om te gebruiken en 2 om weerstand te bieden.
8
Het Gevecht en Geweld Als een IC conflict escaleert, kan het tot een fysiek treffen komen tussen 2 of meerdere personen. Denk tijdens elk gevecht aan je adrenalineniveau en houdt het theatraal en leuk. Tijdens een ongewapend ‘gevecht’sla je niet met je gesloten vuisten, maar houd je een open hand of ontspannen vuist (zonder je vingers echt te sluiten). Sla nooit met echte kracht. Wapens voor tijdens het gevecht moeten LARPwapens zijn. (Zie hiervoor ook onze huisregels). Je bent en blijft zelf verantwoordelijk (en aansprakelijk) voor de veiligheid van deze wapens en het juiste gebruik ervan. Slagen op het hoofd, de hals en de geslachtsdelen zijn niet toegestaan. Steken met wapens mag alleen als deze hiervoor speciaal ontwikkeld zijn (kernloos). De SL behouden het recht om te allen tijde wapens en/of personen uit het gevecht te verwijderen of vooraf al hiervoor af te keuren. Dit is echter een noodgreep en zal alleen ingezet worden bij nalatigheid aan de kant van de deelnemer(s).
Schade in het gevecht Afgezien van het feit dat we elkaar OC natuurlijk niet echt willen beschadigen willen we dit IC soms juist wel. Houdt gevechten altijd mooi en theatraal. Treffers moeten voor het slachtoffer duidelijk merkbaar zijn. Staccato-slagen tellen niet en ook bij ongewapend vechten of het gebruik van klauwen moeten lange halen gebruikt worden. Speel je schade ook uit. Vampieren ervaren nog steeds ongemak, fysieke druk en (meestal) ook gewoon pijn. Treffers veroorzaken in de basis allemaal 1 schade, of dit nu een vuistslag is, een klauw of met een wapen. Deze schade trek je af van je voorraad bloedpunten. Je hoeveelheid Bloedpunten krijg je te horen van de SL en zijn afhankelijk van je leeftijd, generatie, status e.d. Als deze op 2 komen schiet je in frenzy. Als deze op 0 komen ga je in Torpor. Bepantsering heeft bij ons wel een invloed op het spel , in tegenstelling tot de Duitse kroniek.
Wij kennen 3 types bescherming: licht, normaal en zwaar. Deze bieden 1, 2 of 3 bescherming. Ieder niveau biedt je 1 extra “negeer eerste klap die je krijgt”. Dus bijvoorbeeld: je draagt een complete riot gear outfit. Dan mag je de eerste 3 klappen die je krijgt in een gevecht negeren. Stel altijd de ST op de hoogte van bescherming wat je draagt als je wilt dat dit ook daadwerkelijk wat doet in het spel. Is de ST niet op de hoogte, of heeft de ST niet bepaald hoeveel bescherming het doet; beschermt het je NIET.
Zware schade (Aggrevated Damage) Vuur, zonlicht en de klauwen van Gangrel (of Protean) veroorzaken "zware schade". Net als sommige andere zaken in het spel, welke dan door de SL aangegeven zullen worden. Zelfs voor Vampieren zijn deze verwondingen moeilijk te genezen. Ledematen diegetroffen zijn door zware schade blijven pijn doen en zijn slechts moeizaam en beperkt te gebruiken. Zonder specifieke vaardigheden duurt het genezen van zware schade minstens 3 maanden.
Grote kracht Sommige Vampieren bezitten een bovengemiddelde kracht (door bijvoorbeeld de Discipline Potence). Om dit duidelijk te maken aan andere spelers draagt de Vampier met Grote kracht een rood lint om zijn handen, polsen of onderarmen. Vampieren met grote kracht veroorzaken in het gevecht 2 schade per rake klap (zowel met vuisten, klauwen of wapens). Ook kan het roleplay technisch gebruikt worden door bijvoorbeeld anderen tegen de muur te drukken, van je af te gooien, e.d. De gebruiker van grote kracht moet dit wel duidelijk uitspelen. IC moet er ook de aandacht zijn om dit in te zetten. In grote, onoverzichtelijke gevechten heeft de Vampier niet de tijd of ruimte om bij elke klap zijn grote kracht te gebruiken. Dit vereist concentratie. Eén op één is dit natuurlijk veel makkelijker te doen.
Vuurwapens
Vuurwapens werken net wat anders bij ons. In de Duitse kroniek doen vuurwapens geen blijvende schade op verwanten. Bij ons doen zij dat wel. Hoe werkt het ? Er simpel: Net als bij fysieke aanvallen is de schade altijd 1, sommige vuurwapens doen met hoge uitzondering 2, maar dan heb je het over erg zwaar caliber materiaal. Je geeft bij de ST aan wat voor wapens je wilt gebruiken en krijgt van ons 3 dingen te horen: 1) Hoeveel dotjes in vuurwapens je nodig hebt om dit te kunnen gebruiken, dit vindt je terug op je maandactie sheet. 2)Hoeveel schade dit doet. 3)Hoelang je moet schieten of hoeveel nerf pijltjes er nodig om deze 1 punt schade te doen. Meestal is dit bijvoorbeeld een compleet magazijn leeg schieten of 5 volle seconden schieten.
Vasthouden In de basis (zonder specifieke Disciplines) kan een Vampier een andere Vampier niet tegen zijn wil vasthouden. Twee Vampieren samen kunnen een andere Vampier samen vasthouden. Er zijn Disciplines die ervoor zorgen dat je alleen een ander kunt vasthouden, maar ook die ervoor zorgen dat NIEMAND je meer kan vasthouden (ongeacht de hoeveelheid).
Als je iemand vasthoudt en je krijgt schade, moet je loslaten. Als degene die je vasthoudt schade krijgt moet je OOK loslaten. Alleen bij een poging de ander te staken mag je deze vasthouden. Mensen en Vazallen kunnen zich in principe niet losrukken, mede vanwege het charisma van de Vampier.
Houten staken Als een Vampier een houten staak in zijn hart krijgt wordt de Vampier verlamd. De Vampier is zich nog wel beperkt bewust van zijn omgeving (horen, ruiken, zien), maar kan zich niet bewegen. Met een uiterste wilsinspanning kunnen sommige sterke Vampieren nog enkele woorden fluisteren. Om een Vampier te staken moet de houten staak 3 maal met grote kracht (een hamer, baksteen, e.d.) geslagen worden. Er zijn Disciplines die dit vergemakkelijken. Borstpantser vertraagt dit proces wel. Gestaakt worden veroorzaakt i.p. geen schade.
Torpor Als een Vampier op 0 bloedeenheden komt (door schade, leeggedronken wordt, e.d.) raakt deze in Torpor. De Vampier raakt in een diepe slaap en zijn lichaam lijkt te verstenen. Dit proces duurt enkele minuten en verdere schade doet niets meer. Of en wanneer een Vampier weer ontwaakt wordt met de ST besproken. Zaken als zware schade e.d. beïnvloeden dit proces natuuurlijk. Een Vampier kan ook vrijwillig in Torpor gaan. Enkele minuten per nacht ‘ontwaakt’ de Vampier lichtjes en net genoeg om zich te voeden. Tijdens een vrijwillige Torpor herstelt zware schade zich eerder en kunnen bepaalde andere zaken wellicht ook sneller voorbij gaan. Gedurende deze tijd kan de Vampiernatuurlijk geen downtimeacties uitvoeren, zijn Vazallen niet (zelf) voeren, e.d.
Vernietiging Komt een Vampier in direct zonlicht terecht of ontsnapt deze niet tijdig aan vuur (wat in bijvoorbeeld Torpor lastig is) dan zal de Vampier vernietigd worden. Schade door wapens alleen kan een Vampier nooit vernietigen.
Diablerie Drinkt een Vampier een andere Vampier volledig leeg, dan spreekt men van Diablerie. Dit proces is in mysterie gehuld en de IC meningen erover verschillen enorm. Het proces schijnt voor beide Vampieren enorm pijnlijk te zijn en mocht het lukken, wordt er wel gesproken van de vernietiging van de ziel van de ander. De effecten van de Diablerie en het resultaat ervan worden met de ST besproken.
Maandacties. Naast het spel op de maandelijkse sessies is het mogelijk om als je char een zogenoemde maandactie in te dienen tussen de sessies door.
Denk hierbij aan acties die worden gedaan om je invloeden en macht uit te breiden in de stervelijke wereld, informatie in te winnen, je uit een lastige situatie te wurmen of andere personen en verwanten een loer te draaien en de competitie een stap voor te zijn. Hoe werkt dit?
Uiterlijk 2 weken voor de sessie stuur je ons een mailtje met je maandactie. Op de avond van de sessie zelf kan je bij ons als ST de uitslag van jouw actie ophalen in een enveloppe. Kan je een x niet komen spelen, geen probleem, je maandactie blijft dan gewoon liggen voor je tot je volgende maand weer erbij bent. In dit geval is het dan helaas niet mogelijk een nieuwe maandactie in te dienen tot je de oude hebt opgehaald. Een IC verklaring is dan: het koste allemaal wat meer tijd dan gedacht. Je maandactie is als volgt opgebouwd; (probeer altijd heel duidelijk te zijn over wat je wilt en je denkt dit te bereiken, maar wees niet te langdradig , 4 kantjes over je vioolles neemt krijg je gewoon weer van ons terug ;) -1) Iedere speler heeft 2 standaard acties, de persoonlijke acties. -2) Daarnaast krijg je als je een functie/titel hebt in het spel 1 extra actie erbij. -3) Iedere vazal/ghoul levert je ook 1 extra actie op. Deze is alleen te gebruiken om deze vazal iets te laten doen of jou te laten helpen bij iets. Laten helpen kan de kans op succes voor jouzelf vergroten. -4) Iedere invloed die je hebt levert je ook 1 extra maandactie op per invloed. Het niveau van de invloed levert geen extra acties op, wel is een hoger niveau ook een grotere kans op succes. -5) Resources, mentors en contacten leveren geen extra acties op. Je kan ze uiteraard wel gebruiken om succes te beinvloeden. Voorbeeld: Klaas de Brujah is de Sherrif/Schout van Urk. Klaas dient een maandactie in. Klaas heeft 2 persoonlijke acties + 1 voor zijn titel als Sherrif/Schout + 1 voor zijn ghoul; Sjaak + 2 voor zijn invloeden: Klaas heeft invloed Politie niveau 2 & invloed Politiek niveau 1. Klaas kan dus in totaal 5 acties schrijven in zijn maandactie mail.
Brieven en mails naar andere spelers of npcs kosten geen maandactie!!! Let op: wij als ST van Rotterdam bij Nacht willen altijd in de cc staan van deze buitenspelse acties. Puur om op de hoogte te blijven.