KÁRTYA 2
4
3
5
KÖNY V D
A
R
5
Kanaszta Játékosok száma: 2–4 Lapok száma: 108 (két pakli és négy dzsóker) Nehézségi szint: 8
A játék célja Elsôként összegyûjteni 5000 pontot kanasztákból és lerakásokból.
vagy 3-as, fordítsuk el jobbra, majd húzzunk egy újabb lapot a pakliból, és helyezzük rá képpel felfelé, kereszt alakban. (Ez azt jelenti, hogy a talon be van fagyasztva – lásd a 18. oldalon.)
Szabályok A páros kanaszta szabályait írjuk le. A párok egymással szemben ülnek, mindenki 11 lapot kap. A megmaradt csomag felsô lapját képpel felfelé a csomag mellé tesszük. Ha ez a lap dzsóker, esetleg kôr vagy káró 2-es
Elsô lépésként minden játékosnak le kell raknia az összes piros 3-asát képpel felfelé, majd a letett lapok helyett újat húznia a pakliból. Ezután kezdôdhet a játék: a játékosok sorban húznak egy lapot, letesznek egy vagy akár több „lerakást”, vagy hozzátesznek korábbi lerakásaikhoz, majd végül rátesznek egy lapot a képpel felfelé levô talon tetejére. Mindkét pár célja, hogy olyan lerakásokat állítsanak össze, amelyek három vagy több egyforma értékû lapból áll-
Három lerakás: két 5-ös és egy kis dzsóker, két 7-es és két kis dzsóker, két dáma és három kis dzsóker.
Kétszemélyes játék különbözô lerakásokkal: a hét ász tiszta kanasztát alkot, mindkét játékos letette a piros 3-asokat, és mindketten felhasználtak egy-egy dzsókert (illetve 2-est) a lerakásukhoz. 16
Jatekok_B.indd 16
2010.05.21 08:46:50
KÁRTYA 2
4
3
5
KÖNY V D
A
R
5
Érvénytelen lerakások: egy 4-es és két kis dzsóker, két 6-os és négy kis dzsóker, három kis dzsóker.
Ha egy 3-ast keresztbe fektetünk a talonon, akkor lefagyasztjuk azt, és így korlátozhatjuk, a többiek mit és hogyan vehetnek fel belôle
nak (kivéve a dzsókereket, ketteseket és hármasokat). A csapattársak külön is készíthetnek lerakásokat, azonban az azonos értékû lapokból álló lerakásokat egyesíteni kell. Egy lerakásban legfeljebb három dzsóker lehet (a 2-es is annak számít, ezért nevezik kis dzsókernek is), és legalább két természetes lapot kell tartalmaznia. A hét vagy több lapból álló lerakásokat kanasztának nevezzük. Legalább egy kanasztával kell rendelkeznünk ahhoz, hogy kimehessünk. Egy kanasztában legalább négy természetes lapnak kell szerepelnie. Az elsô lerakáshoz szintén teljesülnie kell bizonyos feltételeknek (lásd a 18. oldalon).
De mikor mondhat a partner nemet? Esetleg olyan lapot tart a kezében, amelybôl további lerakásokat lehet készíteni, és a csapat így még több pontot szerezhet. A kanaszta hosszú távú játék, és néha nem tanácsos az elsô adandó alkalommal kimenni. A parti akkor is véget ér, ha a pakli összes lapja elfogyott. A játék végén össze kell adni a párok pontjait és a lerakásokban szereplô lapokat a következôképpen: dzsóker (darabja 50 pont), A, 2-es (20 pont), 8, 9, 10, B, D, K (10 pont) 4, 5, 6, 7 és a fekete 3-asok (darabja 5 pont). Külön pontot lehet szerezni a tiszta kanasztával, amelyben nincs dzsóker (vagy 2-es), ezek 500 pontot érnek. A vegyes kanaszta (hét vagy több azonos lap, közte dzsókerek) 300 pontot ér. 100 pontot kap az a pár, amelyik kimegy, minden piros 3-as szintén 100-at. Ha valamelyik pár nem tett le egyetlen lerakást sem, minden piros hármasért 100 pontot kell levonni tôlük, illetve 800-at, ha mind a négy piros 3-as náluk maradt.
A játék addig tart, amíg az egyik pár egyik játékosa ki tud menni vagy úgy, hogy a kezében lévô összes lapot felhasználja a lerakásokhoz, vagy úgy, hogy egy kivételével az összes lapot lerakja, és az utolsó lapot eldobja. Erre akkor adódik lehetôség, ha a párnak már van egy kanasztája, és az adott játékos partnere is beleegyezik, hogy befejezzék. Elôbb tehát meg kell kérdeznie, hogy kimehet-e. 17
Jatekok_B.indd 17
2010.05.21 08:46:51
KÁRTYA 2
4
3
5
KÖNY V D
A
R
5
Kanaszta (folytatás) Más büntetések is léteznek. Ha valakinél piros 3-as marad kézben, attól 500 pontot kell levonni. Ha valaki kimegy a partnere engedélye nélkül, 100 pontot veszít, ha pedig jogtalanul felvesz egy képpel felfelé letett lapot, 50 pontja bánja.
Miért olyan különlegesek a hármasok? Nem használhatók lerakáshoz, kivéve, ha azzal kimegyünk. A fekete 3-asokat keresztbe lehet fektetni a letett lapokon, és így befagyasztani a talont. A piros 3-asokat egyáltalán nem lehet használni a játékban, ezeket képpel felfelé az asztalra kell helyezni. A játék végén minden piros 3-asért 100 pont jár, ha pedig mind a négy egy csapatnál van, akkor 800 pontot érnek.
w w
Az elsô lerakás A kezdô lerakás lapjainak el kell érnie a következô pontszámokat:
w w
Gyûjtött 0-nál kevesebb 0–1495 1500–2995 3000 fölött
Elsô lerakás pontjai Nincs minimum 50 90 120
Fagyasztás Bárki befagyaszthatja a talont, ha keresztben egy dzsókert fektet rá, ilyenkor nem lehet a letett lapokból egyszerûen felvenni. A talont akkor is befagyasztjuk, ha osztás után az elsô felfordított lap egy piros 3-as. Hogy ez mennyiben érinti a játékot? Csak akkor vehetjük fel a befagyasztott talont, ha van a kezünkben két természetes lap, és a felsô kártyát rögtön fel tudjuk használni egy lerakáshoz. A csomag tetejérôl természetesen akkor is húzhatunk, ha a talont befagyasztották.
wHa ránk kerül a sor, két lapot kell felhúzni a pakliból, és csak egyet dobni. wA lerakások nemcsak azonos értékû lapokból állhatnak, hanem sorokból is. Hét azonos értékû lap egy kanaszta, egy hétlapos sor a szamba. A pakliból felvett lappal nem indíthatunk sort. Sor vagy szamba nem tartalmazhat dzsókert vagy kis dzsókert. Egyetlen lerakásban sem lehet kettônél több dzsóker. A szamba 1500 pontot ér, a tiszta kanaszta 500-at, a vegyes 300-at. Az elsô kiszálló pár 200 pontot kap, és az nyer, aki elôször eléri a 10 000 pontot.
w w w w w
Egy változat: szamba Három pakli kártyával és hat dzsókerrel játsszák, mindenki 15 lapot kap.
w
1
Jatekok_B.indd 18
2010.05.21 08:46:52
KÁRTYA 2
4
3
5
KÖNY V D
A
R
5
Házasság Játékosok száma: 3 vagy több Lapok száma: 52 Nehézségi szint: 3 Egyéb elnevezések: pápa A játék célja Minél többet elvinni az öt négyzetbe tett tétek közül.
Ha nincs ász a felfordított lapok közt, minden játékos felfedi a második lapját is abban a reményben, hogy olyan párja lesz, amellyel elviszi az egyik négyzetre rakott téteket. A király-dáma pár nyeri a házasság négyzet tétjeit, a dáma-bubi az ármányt, a király-bubi a szövetséget, és bármilyen pár a párt. A legjobb feliratú négyzet tétjeit az kapja, akinél a legmagasabb értékû káró van. Ha két játékos azonos lapokkal rendelkezik, emelniük kell, és aki nagyobb lapot emel a pakliból, az nyer.
Szabályok Rajzoljunk egy lapra öt négyzetet, ahogyan az lent látható. A játékosok minden kör kezdetén téteket tesznek a négyzetekre – ha valamelyik négyzetrôl senki sem viszi el a tétet, az ott marad a következô körre is. Az osztó ezután kever, majd mindenkinek oszt egy lapot képpel lefelé, és egyet képpel felfelé. Ha valaki ászt kap, a játékos elviszi az összes tétet. A kártyákat ezután öszszeszedik, megkeverik, és újra kezdôdik a licitálás, majd az osztás.
ármány
házasság
legjobb
szövetség
pár Játék közben: két játékos már felfedte lapjait 33
Jatekok_B.indd 33
2010.05.21 08:47:08
KÁRTYA 2
4
3
5
KÖNY V D
A
R
5
Öreglány Játékosok száma: 2 vagy több Lapok száma: 52 (vagy 104, ha hatnál többen játszanak) Nehézségi szint: 3 Egyéb elnevezések: öregfiú, Fekete Péter A játék célja Ne maradjon nálunk egyetlen szín dámája sem.
Mivel egy dámát kivettünk a pakliból, az a vesztes, akinél a páratlan dáma, az öreglány marad. Kezdô játékosok gyakran elkövetik azt a hibát, hogy gondolkodnak játék közben, az öreglány számos rajongója azonban tudja, annál szórakoztatóbb a parti, minél gyorsabban játsszák.
Szabályok Hat vagy annál kevesebb játékos egy paklival játsszon, hatnál több pedig kettôvel. Az osztó mindkét esetben kiveszi a pikk dámát, majd megkeveri és szétosztja a paklit. Nem számít, ha a játékosoknak nem pontosan ugyanannyi lapjuk van. Minden játékos végignézi a lapjait, és a párokat (két bubi, két 7-es, két 4-es stb.) kiszedi, majd maga elé rakja képpel lefelé, hogy a többiek ne láthassák azokat.
Tudta? Az öreglány eleinte egyszerû kocsmai játék volt: aki veszített, rendelt egy kört a többieknek. Egyébként még ma is népszerû azok körében, akik szeretik, ha némi alkoholbevitel nehezíti a játékot. A viktoriánus idôkben kiment ez a szokás a divatból. Ugyancsak akkoriban kezdtek olyan paklikat használni, amelyen könnyen azonosítható személyek szerepeltek, hogy így könnyítsék a párok keresését. Az ilyen paklikban az utolsó kártya tényleg egy vénkisaszszonyt ábrázolt.
Ezután az osztó legyezô alakban, képpel lefelé szétteríti a lapjait, és a tôle balra ülônek nyújtja, hogy az húzzon egy lapot. Ha ezzel a kártyával a játékos párt tud alkotni, leteheti a meglévôk mellé az asztalra. Ellenkezô esetben megtartja a lapot, és ô nyújtja oda képpel lefelé, legyezô alakban szétterített kártyáit a tôle balra ülônek, aki húz, és megpróbál párt csinálni. A játék így megy, amíg mindenkinek el nem fogy az összes lapja. 42
Jatekok_B.indd 42
2010.05.21 08:47:14
KÁRTYA 2
4
3
5
KÖNY V D
A
R
5
A játéknak csaknem vége: a bal oldali játékosnak sikerült a dámát átadni a jobb oldalinak. Mivel már csak egy vagy két kör maradt hátra, a jobb oldali játékosnak nem sok esélye van, hogy megszabaduljon a laptól.
Egy öreglány jellegzetes lapjai. A kártyákat kiosztották, és minden játékos elkezdte lerakni a párjait. Felül található a pikk dáma, amelyet még osztás elôtt kivettek a pakliból, a bal oldali játékosnál pedig ott a magányos dáma.
Taktika Sokan azt állítják, rá tudják venni a többieket arra, hogy egy bizonyos lapot húzzanak ki a legyezôszerûen tartott lapjaik közül. Ehhez a megfelelô helyre teszik a lapot, vagy különleges módon nyújtják a másiknak a kártyáikat.
Persze tehetünk úgy, mintha sorba rendeznénk a lapokat, olyan helyre rakva a dámát, ahol valami egészen másra számítanak.
Valójában azonban nem a lapokkal kell foglalkozni, hanem inkább nézzük meg a kártyát húzó játékos arcát. Legtöbben elárulják a tekintetükkel, ha valamelyik dámát húzták. Akik nem, azokkal jobb, ha nem pókerezünk. A játék elején nagy a kísértés, hogy sorba rendezzük a lapokat a számos lapoktól a figurásokig, de ne tegyük ezt! Amikor a húzásra kerül a sor, ellenfeleink könnyen kitapasztalhatják, honnét kell húzniuk, hogy elkerüljék a dámát. 43
Jatekok_B.indd 43
2010.05.21 08:47:16
KÁRTYA 2
4
3
5
KÖNY V D
A
R
5
Disznó Játékosok száma: 2 vagy több Lapok száma: 52 Nehézségi szint: 4 Egyéb elnevezések: kanalas, szamár A játék célja Elsônek összegyûjteni négy egyforma lapot.
több lap ne legyen egyszerre a kezükben. Amint összegyûlt a négyes, mutatóujjunkat olyan mozdulattal emeljük az orrunkhoz, mintha tudnánk valamit, amit a többiek nem (ami igaz is: hiszen tudjuk, hogy nyertünk). Amint ezt a többiek észreveszik, nekik is ugyanezt a jelet kell mutatniuk, függetlenül attól, hogy öszszegyûlt-e a négy egyforma lapjuk. Aki
Szabályok Az osztó annyiszor négy egyforma értékû lapot vesz ki a pakliból, ahányan játszanak. Ha például hárman játszanak, akkor négy ászt, négy 7-est és négy bubit, ha hatan, akkor további négy 9-est, 2-est és 8-ast. Ezek a lapok képezik majd a paklit. A megmaradt kártyákat az osztó félrerakja, a paklit pedig alaposan megkeveri. Ezután minden játékos négy lapot kap, ezekbôl kell egyforma értékû kártyából álló kvartokat kialakítaniuk. Elôször mindenki megnézi a lapjait, majd egyet kivesz közülük, és a tôle balra lévô játékos elé teszi képpel lefelé. Ô pedig megvizsgálja, fel tudja-e használni egy négyes kialakításához vagy éppen befejezéséhez. És itt kezdôdik a lényeg: a disznóban nincsenek körök vagy leosztások. A játékosok olyan gyorsan adják és veszik a lapokat, ahogyan csak lehet. Arra viszont mindig figyelni kell, hogy négynél
Leosztások a disznóban. Minthogy a játékosok száma határozza meg a lapok számát, jelen esetben a négy játékos 16 lapon osztozik: négy 2-es, négy 4-es, négy 9-es és négy bubi. 46
Jatekok_B.indd 46
2010.05.21 08:47:18
KÁRTYA 2
4
3
5
KÖNY V D
A
R
5
Taktika A sebesség kulcsszerepet játszik, ahogy az elvétel és a továbbadás mozdulatainak könnyedsége is. A lényeg azonban az alattomosság, vagyis hogy milyen trükkösen tudjuk megérinteni az orrunkat. Saját szememmel láttam valakit, aki „véletlenül” mindig leejtett egy lapot, mikor összegyûlt a négy egyforma lapja. Amikor pedig kibukkant az asztal alól, ujját már finoman az orrára helyezte.
utolsónak emeli ujját az orrához, az lesz a disznó (vagy a legkedveltebb változat szerint a szamár), és ô veszít. Ha meg akarjuk hosszabbítani a játékot, mindenki kapjon életeket. Ha disznót játszanak, hármat, ha a szamár nevû változatot, akkor hatot. Gyerekekkel elôfordulhat, hogy az ujjemelés még túlságosan bonyolult mozdulatsor nekik ahhoz, hogy diszkréten hajtsák végre. Néha ez még szórakoztatóbbá teszi a játékot. De más jelet is kitalálhatunk, például hogy kacsintani kell, vagy rácsapni egyet az asztalra. Akár tizenhárom – vagy még több – ember is játszhat disznót, ha bevonunk még egy paklit. Tipikusan olyan játék ez, amely annál szórakoztatóbb, minél többen játsszák.
Egy változat: kanalas A játék pontosan a fent leírtaknak megfelelôen folyik, csak éppen evôeszközöket is használunk. Vegyünk elô a játékosok számánál eggyel kevesebb kanalat, és tegyük ezeket az asztal közepére. Úgy helyezzük el ôket, hogy mindenki elérje – ha pikkelünk valakire, tôle rakhatjuk egy kicsit messzebb is… Amikor az elsô játékosnak összegyûlt a négy egyforma lapja, elvesz egy kanalat. Ezután mindenki más is ugyanígy tesz. Akinek nem jutott kanál, az veszít. Kanalak helyett használhatunk bármi mást is, minél furcsább tárgyakat vetünk be, annál mulatságosabb lesz a játék.
A kanalas a disznó egyik változata. Az a játékos, akinek elôször összegyûlt négy egyforma lapja, elvesz egy kanalat az asztal közepérôl, a többiek pedig gyorsan követik példáját. Végül valakinek már nem jut kanál – ô veszít. Természetesen mindig eggyel kevesebb a kanál, mint a játékos. 47
Jatekok_B.indd 47
2010.05.21 08:47:18