FI 4101 Fisika dan Industri
Game Center Berbasis Sains
Oleh :
Galih Restu Fardian Suwandi
10206007
Irfan Syanjaya
10206036
Harsya Bachtiar
10206081
Asep Suryana
10206093
PROGRAM STUDI FISIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2009
PRAKATA
Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah swt atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul ‚.‛ Makalah ini merupakan tugas pada mata kuliah Fisika dan Industri di Program Studi Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Teknologi Bandung. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dr.rer.nat. Umar Fauzi selaku dosen. Tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu menyusun dan menyelesaikan makalah ini, baik secara langsung maupun tidak langsung. Penulis sadar bahwa dalam makalah ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis mohon maaf atas segala kesalahan. Selain itu, penulis memohon kritik dan saran yang membangun dari seluruh pembaca untuk kemajuan penulisan makalah di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Bandung,
Desember 2009
Tim penulis
DAFTAR ISI
Prakata ………………………………………………………………………………….…
i
Daftar Isi ……………………………………………………………………………………
ii
Bab I. Pendahuluan ………………………………………………………………………. 1.1 Latar Belakang ............................................…………………………………… 1.2 Tujuan ………………………………………………………………………..... 1.3 Rumusan masalah …………………………………………………................. 1.4 Sistematika Penulisan ………………………………………………………… Bab II. Studi Literatur .......................................................................................................... 2.1 Pengembangan Industri melalui Kewirausahaan …………......................... 2.2 Teori Multiple Intelligence dalam Pembelajaran Fisika ……....................... 2.3 Industri berbasis Fisika ...................................................................................... Bab III. Plan Action Project ………………………………………………………………... Bab IV. Perancangan Desain ……………………………………………………………... Bab V. Analisis dan Pembahasan ……………………………………………………….. Bab VI. Simpulan dan Saran …………………………………………………………....... Pustaka
iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Perkembangan
zaman
yang
semakin
pesat
mendorong
manusia
untuk
menciptakan inovasi dan karya baru dalam segala aspek kehidupan. Namun terdapat aspek pendukung peradaban yang semakin maju ini yaitu pendidikan mengenai ilmu pengetahuan alam. Sains merupakan sebuah kebutuhan dalam kehidupan bukan barang pelengkap. Sains adalah pilar yang kokoh untuk membangun bangsa. Pengenalan konsep sains sejak dini sangat bagus untuk upaya pencerdasan kehidupan bangsa, tetapi pengenalan dan pembelajaran sains harus menggunakan metode yang efektif dan efisien yang mampu dipahami oleh orang yang mempelajarinya. Namun minat pelajar dalam mempelajari ilmu pengetahuan alam atau sains yang berkembang di masyarakat cukup rendah. Hal ini perlu didukung oleh suatu terobosan baru atau metode yang lebih efektif dalam menyampaikan materi sains itu sendiri akibat ilmu ini yang dianggap sulit dan sukar dipahami oleh pelajar. Pelajar cenderung mengalihkan kegiatannya pada game, jika ia
sudah merasa
bosan dengan metode pembelajaran yang ia jalani di pendidikan formal. Ketertarikan dan minat pelajar pada game sangat tinggi, hal ini dapat dilihat dari menjamurnya pusat game center di kota – kota besar. Sebuah pertanyaan besar muncul, mengapa kita tidak memanfaatkan ketertarikan pelajar terhadap game untuk dijadikan sarana pembelajaran pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan suatu metode untuk meyisipkan materi ajar pendidikan pada game itu sendiri.
1.2 Tujuan Tujuan dari program Game Center adalah sebagai berikut : 1.2.1
Menciptakan ondustri kreatif : game berbasis sains
1.3 Rumusan Masalah Dalam program ini rumusan masalah yang diajukan adalah : 1.3.1
Bagaimana menyisipkan edukasi dalam permainan ?
1.3.2
Bagaimana perkembangan permainan dari zaman dulu sampai zaman modern saat ini?
1.3.3
Bagaimana mendisein permainan dalam bentuk perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) ?
1.3.4
Menentukan sasaran dari pengguna program ?
1.3.5
Mendapatkan gambaran marketing dari sebuah game center ?
1.4 Sistematika Penulisan Makalah ini disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan. Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, dan sistematika penulisan. Bab II Studi Literatur. Bab ini menjelaskan mengenai hasil studi literatur yang dilakukan alam rangka memperkuat pemahaman dasar materi yang menunjang pelaksanaan proyek. Bab III Plan Action Project. Bab ini menjelaskan PAP dari proyek yang dikerjakan. Setiap bagian dari PAP akan dijelaskan dalam bab ini. Bab IV Perancangan Desain. Bab ini berisi penjelasan mengenai desain dari proyek yang dilaksanakan. Desain yang dijelaskan antara lain mengenai desain game center, dan desain beberapa wahana di dalamnya. Bab V Analisis dan pembahasan. Bab ini berisi pembahasan dari hasil perancangan proyek berupa analisis SWOT. Bab VI Simpulan dan Saran. Bab ini berisi simpulan dari makalah ini dan saran untuk proyek ini selanjutnya.
BAB II STUDI LITERATUR
Dalam pengerjaan proyek ini, tentunya diperlukan basis pengetahuan mengenai berbagai hal. Basis pengetahuan ini pada akhirnya digunakan sebagai penunjang dalam melaksanakan proyek ini. Memahami kewirausahaan maka seseorang harus memahami terlebih dahulu bagaimana muatan konsep kewirausahaan tersebut secara praktis dan menerapkannya secara teknis. 2.1 Pengembangan Industri melalui Kewirausahaan Banyak orang yang berhasil dan sukses karena memiliki kemampuan berfikir kreatif dan inovatif. Hal tersebut penting untuk dipahami mengingat selama ini dalam kehidupan sehari-hari, masih banyak orang yang menafsirkan dan memandang bahwa kewirausahaan identik dengan apa yang dimiliki dan dilakukan oleh ‚usahawan‛ atau ‚wiraswasta‛. Padahal jiwa kewirausahaan (interpreneurship) tidak hanya dimiliki oleh wirausahawan akan tetapi dapat dimiliki oleh setiap orang yang berfikir kreatif dan bertindak inovatif baik kalangan wirausahawan maupun pemerintah, mahasiswa, guru dan sebagainya. Kreativitas adalah kemampuan untuk mengembangkan ide-ide baru dan cara-cara baru dalam pemecahan masalah dan menemukan peluang (thinking new thing). Sedangkan inovasi adalah kemampuan untuk menerapkan kreativitas dalam rangka pemecahan masalah dan menemukan peluang (doing new thing). Jadi kreativitas adalah kemampuan untuk memikirkan sesuatu yang baru dan berbeda. Sesuatu yang baru dan berbeda tersebut dapat dalam bentuk hasil seperti barang dan jasa, dan bisa dalam bentuk proses seperti ide, metode dan cara. Sesuatu yang baru dan berbeda yang diciptakan melalui proses berfikir kreatif dan bertindak inovatif merupakan nilai tambah (value added) dan merupakan keunggulan yang berharga. Nilai tambah yang berharga adalah
sumber peluang bagi wirausaha. Ide kreatif akan muncul apabila wirausaha ‚look at old and think something new or different‛. Dalam bukunya yang didukung pula dengan pendapat Geoffrey G. Meredith (Kewirausahaan : Teori dan Praktek) dan Prof. Dr. Mas’ud Macffoedz, MBA (Kewirausahaan : Suatu Pendekatan Kontemporer) beliau memberikan pemahaman wirausaha tidak hanya memerlukan pengetahuan tapi juga keterampilan. Keterampilanketerampilan
tersebut
diantaranya
keterampilan
manajerial
(managerial
skill),
keterampilan konseptual (conceptual skill) dan keterampilan memahami, mengerti, berkomunikasi dan berelasi (human skill) dan keterampilan merumuskan masalah dan mengambil keputusan (decicion making skill), keterampilan mengatur dan menggunakan waktu (time management skill) dan keterampilan teknik lainnya secara spesifik. Ide berwirausaha akan menjadi peluang apabila wirausaha bersedia melakukan evaluasi terhadap peluang secara terus menerus melalui proses penciptaan sesuatu yang baru dan berbeda, mengamati pintu peluang, menganalisis proses secara mendalam dan memperhitungkan resiko yang mungkin terjadi. Untuk memperoleh peluang wirausaha harus memiliki berbagai kemampuan dan pengetahuan seperti kemampuan untuk menghasilkan produk atau jasa baru, menghasilkan nilai tambah baru, merintis usaha baru, melakukan proses atau teknik baru dan mengembangkan organisasi baru. Oleh karenanya maka seorang wirausaha harus memiliki ciri dalam dirinya, yaitu percaya diri (self confidence), berorientasi pada tugas dan hasil, keberanian mengambil resiko, berorientasi pada masa depan dan orisinil. Ciri-ciri tersebut oleh Suyana dikembangkan secara lebih detail dan terperinci dengan tujuan menstimulasi berfikir pembaca. Bahwa keberhasilan seseorang memang didasari atas sikap dan persepsinya sendiri tentang apa yang dikerjakannya. Jika sikap dan persepsinya positif tentang apa yang dilakukannya, maka dengan sendirinya motivasi dan kreativitas serta inovasi akan muncul seiring dengan harapan untuk mencapai tujuan orang tersebut.
2.2 Teori Multiple Intelligence dalam Pembelajaran Fisika Fisika menguraikan dan menganalisis struktur dan peristiwa yang terjadi di alam, teknik dan lingkungan di sekitar kita. Dalam proses tersebut ditemukan sejumlah aturan atau hukum-hukum di alam yang dapat menerangkan gejala alam tersebut secara logis dan rasional. Proses menguraikan dan menganalisis tersebut didasarkan pada penerapan struktur logika sebab akibat (kausalitas). Pada gilirannya proses menguraikan dan menganalisis tersebut bertujuan untuk memahami gejala alam. Maksud memahami di sini adalah dapat menyesuaikan gambaran dalam jiwa manusia dengan pengalaman fisis. Lebih lanjut memahami gejala alam fisika diperlukan untuk perkembangan pembangunan bagi kesejahteraan manusia. Dengan demikian sangat dibutuhkan proses penerusan pemahaman konsep-konsep fisika. Didaktik fisika merupakan wahana dalam upaya meneruskan pengetahuan tentang fisika. Dalam didaktik fisika diuraikan bagaimana cara memahami pengetahuan fisika yang sudah tersusun dalam rumpun ilmu fisika yang kita kenal sekarang. Kemampuan pemahaman konsep adalah hal penting dalam kemampuan intelektual yang selalu ditekankan di sekolah dan Perguruan Tinggi. Kemampuan pemahaman konsep suatu materi subjek merupakan hal terpenting dalam pengembangan intelektual. Dalam pembelajaran fisika, kemampuan pemahaman konsep merupakan syarat mutlak dalam mencapai keberhasilan belajar fisika. Hanya dengan penguasaan konsep fisika seluruh permasalahan fisika dapat dipecahkan, baik permasalahan fisika yang ada dalam kehidupan sehari-hari maupun permasalahan fisika dalam bentuk soalsoal fisika di sekolah. Hal ini menunjukkan bahwa pelajaran fisika bukanlah pelajaran hafalan tetapi lebih menuntut pemahaman konsep bahkan aplikasi konsep tersebut. Sangat disayangkan mata pelajaran fisika pada umumnya justru dikenal sebagai mata pelajaran yang ‚ditakuti‛ dan tidak disukai murid-murid. Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka dimana mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran fisika adalah pelajaran ‘berat’ dan serius yang tidak jauh dari persoalan konsep, pemahaman konsep, penyelesaian soal-soal yang rumit melalui pendekatan matematis hingga kegiatan praktikum yang menuntut mereka melakukan segala sesuatunya dengan
sangat teliti dan cenderung ‚membosankan‛. Akibatnya tujuan pembelajaran yang diharapkan, menjadi sulit dicapai. Hal ini terlihat dari rendahnya nilai rata-rata mata pelajaran sains (khususnya fisika) dari tahun ke tahun. Mata pelajaran fisika juga menjadi hal yang menakutkan bagi para siswa karena hubungannya erat dengan matematika. Kemampuan matematis siswa yang lemah secara otomatis akan mengalami kesulitan dalam memahami fisika, karena sebagian besar penyelesaian soal-soal fisika dilakukan melalui pendekatan secara matematis. Artinya, siswa yang memiliki kecerdasan dalam bidang angka atau logika (Logical-Mathematical Intelligence) saja yang dapat memahami pelajaran fisika dengan baik. Padahal tidak semua siswa memiliki kemampuan yang cukup dalam bidang matematika. [3]
2.3 Industri berbasis Fisika Sains sebagai basis industri bukan lagi hal yang jarang kita temui di dunia saat ini. Khususnya di negara eropa, industri-industri yang berkembang telah menjadikan sains sebagai landasan arah gerak industrinya. Namun di indoesia, hal ini masih belum berjalan. Industri seakan-akan hanya berorientasi pada keuntungan, dan bersifat kapotalis. Industri belum mau merangkul kalangan saintis untuk ikut terlibat dalam pergerakan industri itu sendiri. Fisika sebagai salah satu ilmu dasar di dunia ini, sebenarnya memiliki potensi sangat besar dalam pengembangan dunia industri. Berbagai konsep-konsep yang ada dalam fisika dapat dijadikan sumber ide batu untuk melakukan inovasi dalam industri. Tentunya dengan didukung oleh riset dalam industri tersebut. Mahasiswa, khususnya mahasiswa bidang sains (fisika dalam kasus ini) memiliki potensi sebagai seorang yang akan bekecimpung dalam dunia industri. Salah satunya adalah menjadi wirausaha. Dengan memanfaatkan core competency yang dimilikinya, seorang fisikawan dapat memunculkan inovasi dalam industri yang mungkin tidak dipirkan o;eh industriawan lain yang ada.
BAB III PLAN ACTION PROJECT (PAP) Dalam setiap kegiatan tentu lebih baik bila didahului dengan penyusunan suatu rencana, sehingga apa yang diinginkan dapat terlaksana dengan baik serta hasil yang diperoleh akan baik pula. Membuat perencanaan untuk mengoperasionalkan strategi yang sudah dimiliki dan diterjemahkan ke dalam realisasi kegiatan
dalam proses
implementasi adalah bagian dari penyusunan rencana kegiatan operasional. [1]
Tabel 1. Plan Action Project Game Center Aktivitas
Sub Aktivitas Kondisi Pasar Survey Materi Manajemen Analisis Hasil Survey Analisis Analisis SWOT Desain Alat Peraga Desain Desain Tempat Perancangan Alat Peraga Perancangan Perancangan Tempat Publikasi Pelaksanaan Opening Evaluasi Evaluasi Seluruh kegiatan
Waktu Pelaksanaan Minggu III, Nov 09 Minggu III, Nov 09 Minggu III, Nov 09 Minggu IV, Nov 09 Minggu IV, Nov 09 Minggu I, Des 09 Minggu I, Des 09 Minggu II, Des 09 Minggu II, Des 09 Minggu III, Des 09 Minggu III, Des 09 Minggu IV, Des 09
Tempat Institusi Pendidikan & Masyarakat WAP / Text Book WAP / Text Book Base Base Base Base Tempat Pelaksanaan Kegiatan Tempat Pelaksanaan Kegiatan WAP & Berbagai Tempat Tempat Pelaksanaan Kegiatan Base
Pelaksana Tim Tim Tim Tim Tim Tim Tim Tim Tim Tim Tim Tim
Berdasarkan tabel 1. di atas, akan dijelaskan setiap bagian dari Plan Action Project ini.
Gambar 1. Diagram Pelaksanaan Survey
Dalam survey ini, terdapat beberapa tujuan survey, yakni : a. Kondisi Pasar Survey kondisi pasar terdiri dari dua yaitu mengamati institusi pendidikan dan masyarakat dimana kita mengamati kebutuhan masyarakat akan ilmu pengetahuan. b. Materi Dari hasil survey kondisi pasar kita mengemas suatu kegiatan hiburan yang berbasis pendidikan. c. Manajemen Dalam suatu organisasi ataupun event diperlukan suatu manajemen pengelolaan yang dapat menunjang keberlangsungan suatu kegiatan agar berjalan lancar.
Gambar 2. Diagram Pelaksanaan Analisis
Setelah melaksanakan survey, tentunya diperlukan analisis hasil survey untuk menentukan arah gerak dari proyek ini ke depannya. Dan setelah diperoleh arh gerak hingga mencapai rancangan proyek yang diinginkan, dilakukan analisa SWOT. a. Analisis Hasil Survey
Kita menganalisis hasil survey sebagai input acara. Metode yang kita gunakan berupa kuisioner dan saran-saran dari konsumen. b. Analisi SWOT Pada dasarnya suatu badan organisasi pasti mempunyai Srength, Weakness, Opportunity, dan Threat (SWOT) yang harus kita perhitungkan terlebih dahulu. Selengkapnya akan dibahas pada bab V.
Gambar 3. Diagram Pelaksanaan Perancangan Desain
Perancangan desain pada proyek ini dilakukan berdasarkan nanlisis hasil survey, dan pelaksanaannya meliputi : a. Desain Wahana Alat peraga disini terdiri dari labirin sains, multimedia room, game box, dan cyber game. Semua alat peraga tersebut didesain seperti hiburan namun tetap mengandung makna dalam ilmu pengetahuan. b. Tempat Tempat yang kita desain dibuat semenarik mungkin agar dapat menyita perhatian konsumen.
Gambar 4. Diagram Action Project
Pada bagian action , keberjalanan proyek ini berarti telah dimulai. a. Publikasi Suatu kegiatan untuk menarik perhatian konsumen diperlukan publikasi agar dapat menarik perhatian. Metode yang kita gunakan dalam publikasi diantaranya WAP (web akses publik), brosur dan iklan. b. Pelaksanaan Pelaksanaan proyek ini meliputi pembukaan tempat, dan keberlangsungan industri.
Gambar 5. Diagram Evaluasi
Dalam sebuah industri diperlukan evaluasi sebagai acuan berhasil atau tidaknya segala hal yang telah dilakukan dalam suatu kurun waktu. Evaluasi yang dilakukan kami terbagi pada dua bagian :
a. Evaluasi desain Dari desain game dan tempat yang telah dibuat kita meminta saran konsumen sebagai input kegiatan selanjutnya dengan sistem seperti kotak saran, polling, dan kuisioner akan kepuasan konsumen. b. Evaluasi acara Dari acara yang telah dilaksanakan perlu dibahas akan keberlangsungan acara apakah telah berjalan lancar dan sukses. Semua evaluasi sangat diperlukan untuk kegiatan selanjutnya agar berjalan lebih baik lagi.
BAB IV PERANCANGAN DESAIN
Perancangan desain yang dilakukan meliputi dua hal, yakni perancangahn desain game center dan perancangan wahana-wahana di dalam game center itu sendiri.
Gambar 6. Denah game center
Game center yang dirancang terdiri dari beberapa blok, diantaranya adalah sebagai berikut : a) Blok A ( Multimedia room ) Blok ini merupakan ruangan multimedia yang terdiri dari beberapa fungsi khusus yaitu pertunjukkan eksperimen sains, teater ilmu pengetahuan, bioskop sains, dan classroom online.
Pertunjukkan eksperimen sains merupakan suatu program yang membahas workshop eksperimen sederhana yang berisi materi ilmu pengetahuan alam.
Peserta
dapat
secara
langsung
berinteraksi
dengan
laboran
yang
mendemonstrasikan alat peraga eksperimennya.
Teater ilmu pengetahuan merupakan wahana pertunjukkan seni dalam bentuk cerita, pagelaran musik, maupun tarian yang berisi materi pembelajaran pendidikan dasar dan menengah.
Bioskop sains merupakan sarana multimedia yang menampilkan pemutaran film berbasis pendidikan.
Classroom online merupakan sarana pembelajaran atau kegiatan belajar mengajar secara online tersambung lewat internet. Program ini disusun secara terjadwal dengan materi – materi pendidikan yang tersedia meliputi pengetahuan umum, pengetahuan alam, dan pendidikan formal yang diajarkan di sekolah formal.
b) Blok B ( Labirin sains ) Blok ini berisi jalur jalan setapak yang disekat oleh dinding labirin. Sepanjang jalur dalam labirin berisi stand dan peristiwa yang sering ditemukan dalam kehidupan sehari – hari yang berisi fenomena sains.
c) Blok C ( Mesin waktu ) Blok ini merupakan perangkat keras yang berupa mobil yang dapat melaju di tempat dan di depan mobil serta sekeliling mobil berisi layar yang memuat film animasi mengenai perkembangan ilmu pengetahuan dari dulu sampai sekarang. Materi yang disampaikan dalam game ini dibuat berdasarkan kelompok ilmu, zaman dimana ilmu ini ditemukan atau klasifikasi materi berdasarkan kurikulum yang diajarkan di sekolah formal.
d) Blok D ( Cyber game ) Blok D adalah ruangan yang berisi game modern berbasiskan jaringan dan server. Game ini menggunakan personal computer (PC) dan perangkat keras serta perangkat lunak pendukung game ini. Jenis game ada yang berisi olahraga, logika, kuis, virtual laboratory, stategi, arcade, dan adventure.
e) Blok E ( Sense game ) Blok ini berisi tipe permainan yang mengolah atau memanfaatkan panca indera manusia dalam menggunakan game ini. Game ini tergolong bersifat mekanik daripada software. Selain menitikberatkan pada keterampilan motorik dari pemain, game ini pun tidak mengesampingkan kemampuan berpikir dalam menyelesaikan suatu persoalan yang dihadapi.
Beberapa game yang terdapat dalam game center ini akan dijelaskan pada bagian ini. namun sebelumnya, akan dijelaskan terlebih dahulu mengenai macam-macam game yang telah ada di indonesia : a) Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa ‚masuk‛ dan ‚menikmati‛, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). b) PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers c) Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii d) Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP
e) Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA [2] Berdasarkan jenis-jenis game yang ada, maka dalam game center ini, jenis game yang akan disediakan adalah arcade game dan PC game. Sebagai contoh, berikut ini adalah permainan yang sudah ada sekarang, namun dalam game center ini, permainan di bawah ini akan disisipkan isi pembelajaran.
Dalam permainan sebelah kiri. Akan ditambahkan fitur-fitur yang menunjang pembelajaran fisika, khususnya materi mekanika (dinamika). Untuk melakukan penyerangan terhadap musuh (monster). Sang pemain akan diberikan input berupa jarak monster, ketinggian penyerangan
yang
monster, titik tempak monster. Sehingga untuk melakukan efektif,
diperlukan
perhitungan-perhitungan
matematis
yang
konsepnya gerak parabola (misal). Sedangkan dalam permainan sebelah kanan, merupakan permainan interaktif bagi anak-anak. Levelnya akan disesuaikan dengan pengguna permainan.
BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN
5.1 Analisis SWOT Analisa SWOT adalah sebuah bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat deskriptif (memberi gambaran). Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai sebagai faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusinya masingmasing. Satu hal yang harus diingat baik-baik oleh para pengguna analisa SWOT, bahwa analisa SWOT adalah semata-mata sebuah alat analisa yang ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi atau yang mungkin akan dihadapi oleh organisasi, dan bukan sebuah alat analisa ajaib yang mampu memberikan jalan keluar yang baik bagi masalah-masalah yang dihadapi oleh organisasi. Analisa ini terbagi atas empat komponen dasar yaitu : 1.
Strength (S), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari organisasi atau program pada saat ini.
2.
Weakness (W), adalah situasi atau kondisi yang merupakan kelemahan dari organisasi atau program pada saat ini.
3.
Opportunity (O), adalah situasi atau kondisi yang merupakan peluang diluar organisasi dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi dimasa depan.
4.
Threat (T), adalah situasi yang merupakan ancaman bagi organisasi yang datang dari luar organisasi dan dapat mengancam eksistensi organisasi dimasa depan.
Berikut ini adalah analisa SWOT dari proyek yang kami kerjakan :
STRENGTH
Sumber
OPPORTUNITY daya
manusia
yang
Belum
adanya
game
center
berlatar belakang sains.
Sumber
daya
semacam
manusia
yang
selalu
menyukai
pembelajaran yang non kurikuler
disisipkan edukasi.
Industri hiburan yang dikemas
Dukungan
dari
dunia
pendidikan.
THREAT
Kurang sumber daya manusia yang
berlatar
belakang
manajemen.
Masyarakat
hiburan, akan lebih baik bila
WEAKNESS
Indonesia,
Proyek ini merupakan metoda
secara menarik
di
Bandung khususnya, pioneer
kreatif.
ini
Budaya tiru meniru/pembajakan ide
Masih adanya sentimen negatif
Belum adanya fasilitas tempat
terhadap game center di kalangan
yang memadai
masyarakat
Lisensi yang belum ada
PUSTAKA
[1] Indonesia Australia Specialised Training Project Phase II (2001), Action Plan
[2] Nuriadi, Ricky (2008). Buat Video Games Yuk ! www.pasarkreasi.com
[3] Sugiharti, Piping (2005) Penerapan Teori Multiple Intelligency dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan penabur Vol.5. Bandung.