Een onderzoek naar methodes om te animeren in Maya Lierin Meerlo
Een onderzoek naar methodes om te animeren in Maya Lierin Meerlo
Wat is de meest eenvoudige rig-methode om een 3D karakter emoties te laten oproepen?
Student: Lierin Meerlo Plaats, Datum: Enschede, 22-5-2014 Begin/Eind Datum stage: 10-02-2014 - 04-07-2014 Bedrijf: T-Xchange Bedrijfsbegeleider: Thomas de Groot Docent: Herman Statius Muller Afstudeercoach: Ad Reijmer
Voorwoord 27-05-2014 Dit verslag is bedoeld om inzicht te geven in mijn werkzaamheden bij T-Xchange. In dit verslag komt naar voren hoe de opgeleverde producten tot stand zijn gekomen en het onderzoek waarmee ze zijn onderbouwd. Graag wil ik mijn afstudeer begeleiders, Herman Statius Muller en Ad Reijmer bedanken voor de begeleiding tijdens mijn stage en studie. Thomas de Groot mijn bedrijfsbegeleider bij T-Xchange, wil ik graag bedanken voor alle feedback en goede raad. Ook wil ik Bryan Oostra mijn medestagiair bedanken voor de goede samenwerking en hem veel succes wensen met de rest van zijn studie. Als laatste wil ik graag al mijn collega’s bedanken voor de leuke, gezellige en leerzame tijd. Veel plezier met het lezen van het verslag. Lierin Meerlo
4. Resultaten 24
4.1 Oplossingen voor het programma van eisen betreffene de karakters 24 4.2 Deelvraag 5 - Welke programma’s dragen bij aan een gemakkelijk te gebruiken workflow 25 4.3 Conclusie deelvraag 5 27 4.4 Samenvattende conclusie deelvraag 5 28
Inhoudsopgave Samenvatting 09 Begrippenlijst 10 1. Inleiding 10
1.1 Opbouw van het verslag
11
2. Theoretische achtergrond 12 2.1 Programma van eisen. 12 2.2 Deelvraag 1 - Wat is emotie? 13 2.3 Deelvraag 2 - Welke emoties zijn er en hoe worden ze door mensen herkend? 15 2.4 Deelvraag 3 - Welke delen van het lichaam spelen een belangrijke rol bij het overbrengen van emoties? 17 2.5 Deelvraag 4 - Wat is de beste techniek om emoties goed te animeren in 3D? 19 2.6 Conclusies op de deelvragen. 21
3. Methode 22 3.1 Deelvragen 22 3.2 Het onderzoek 22 3.3 Selecteren van betrouwbare bronnen 22 3.4 Onderzoeksproces 23 3.5 Workflow ontwikkelen van het basiskarakter 23 3.6 Planning 23
5. Conclusies en aanbevelingen
Samenvatting
28
5.1 Algemene conclusie 28 5.2 Samenvatting van de workflow 28 5.3 Samenvattende conclusie op de hoofdvraag 29 5.4 Discussies 30 5.5 Aanbevelingen 32 5.6 Reflectie 32
6. Producten 33
6.1 Deelproduct 1 – Karakters 6.2 Deelproduct 2 - Attributen
33 37
Bronnen 38 Bijlagen 39
Bijlage 1: Workflow Document 40 Bijlage 2: Programma Onderzoek 56 Bijlage 3: Stijl Document 64 Bijlage 4: Plan van Aanpak 70
Er zijn 7 basisemoties, deze zijn: blij, verdriet, angst, verrast, walging, minachting en boos. Om deze emoties gemakkelijk te kunnen herkennen is het belangrijk dat het lichaam boven de navel te zien is. Mensen kunnen liegen met expressies op het gezicht daarom is het belangrijk om de lichaamstaal in verband te kunnen zien met deze expressie.
T-Xchange houdt zich bezig met het ontwikkelen van serious games. T-Xchange is bezig met het project Sociaal intelligente AGENTS in een serious gaming omgeving. Deze game heeft als doel het leren herkennen van emoties in andere mensen. Het spel is bedoeld voor het trainen Deze expressies kunnen goed vastgelegd worden door het gebruik van van politieagenten als sociale vaardigheidstraining. Vanuit T-Xchange hebben mijn mede stagiair Bryan en ik de opdracht gekregen voor het Blend Shapes. De lichaamstaal is goed over te brengen door het toepassen van animaties op de rig van het lichaam. Deze animaties maken van een 3D visualisatie van deze serious gaming omgeving. kunnen het beste worden opgenomen met Motion Capture.
Mijn deel van de opdracht bestaat uit:
Het ontwikkelen van verschillende geriggede, getextureerde en geanimeerde 3D karakters. Het maken van verschillende attributen voor het spel zoals een omgeving voor de karakters. Onderzoek naar mogelijke workflows en de beste keuze voor het toevoegen van extra karakters aan het spel uitwerken in een workflowdocument.
Om punt 3 te beantwoorden is de volgende hoofdvraag opgesteld: Wat is de meest eenvoudige rig-methode om een 3D karakter emoties te laten oproepen?
Om deelvraag 5 te kunnen beantwoorden zijn verschillende programma’s onderzocht en vergeleken met elkaar. De programma’s zijn onder andere getoetst aan de volgende punten:
Correcte topologie Kosten en beschikbare proefversie Gemakkelijke interface Samenwerking met Maya
De programma’s voor een gemakkelijk te gebruiken workflow zijn MakeHuman, Maya en iPi Recorder in combinatie met 2 Kinects.
Het antwoord op de hoofdvraag is:
Eerst gebruik je MakeHuman voor het maken van een model en het Deelvragen: toevoegen van een rig. Daarna voeg worden animatie’s gekopieerd in Wat is emotie? Welke emoties zijn er en hoe worden ze door mensen herkend? Maya naar het nieuwe model vanaf een basiskarakter. Dit basiskarakter Welke delen van het lichaam spelen een belangrijke rol bij het is voorzien van Blend Shapes en animatie’s opgenomen door de Kinect. overbrengen van emoties? Verder wordt er aanbevolen om de release van de nieuwe versie van Wat is de beste techniek om emoties goed te animeren in 3D? Welke programma’s dragen bij aan een gemakkelijk te gebruiken MakeHuman in de gaten te houden voor een nog gemakkelijkere workflow. En verder onderzoek te doen naar de mogelijkheid voor het workflow? gebruiken van karakters met meer polygonen voor een soepelere en Door literatuuronderzoek zijn de eerste vier deelvragen beantwoord en gedetailleerde uitdrukking van emoties. de volgende conclusies getrokken.
09
1. Inleiding Begrippenlijst
T-xchange heeft de opdracht gekregen een serious game te ontwikkelen. Deze game heeft als doel het leren herkennen van emoties in andere mensen. Dit wordt gedaan in de vorm van een simulatie. De speler krijgt een bepaalde scène te zien, in deze scène vertonen mensen een bepaald gedrag. Door te kijken naar lichaamshouding en gelaatsuitdrukking, moet de speler op de juiste manier reageren op de gemoedstoestand van de mensen in de scène. De game heeft als doel politieagenten te trainen
Animeren – Animeren is het overbrengen van betekenis of emotie door het laten bewegen van een niet levend object. High poly – Veel polygonen in een object. Interface – Een interface is het raakvlak tussen mens en computer. Het deel van de software dat de communicatie met de gebruiker regelt. Kalibreren – Het vergelijken van een system of apparaat met een Politieagenten krijgen te maken met verschillende situaties tijdens standaard om de afwijking vast te stellen en overeen te wachtrondes op straat. Om correct om te gaan met mensen in stemmen. verschillende situaties krijgen agenten sociale vaardigheids training. Dit Keyframes – Een key frame in animatie en film is een afbeelding die het is een theoretische training. Voor praktische training is er gebrek aan start en eindpunt van een animatie definieert. tijd en geld. Deze training kan worden verbeterd door het trainen met Low poly – Weinig polygonen in een object. een simulatie, een serious game. Alle agenten kunnen door deze game Modelleren – Het maken van een 3D model. de vaardigheden verbeteren en de extra praktische training opdoen die Motion capture – Een techniek die wordt gebruikt om bewegingen van nu ontbreekt. Deze praktische training leert de agenten op de juiste mensen op te nemen en te kopiëren naar realistische manier te reageren op mensen en er op deze manier voor te zorgen animaties. dat de mensen niet boos worden maar juist meewerken. Polygonen – Een polygoon bestaat uit hoekpunten (vertexen) met verbindende lijnstukken die edges genoemd worden. T-Xchange houdt zich bezig met het ontwikkelen van serious games. Binnen 3D programma’s worden polygonen gebruikt als Deze games hebben vaak maatschappelijke onderwerpen en zijn basis figuur voor het bouwen van 3D modellen. bedoeld voor het geven van inzicht en informatie aan de speler. Wil je Riggen – Het toevoegen van een skelet aan een 3D model meer weten over de projecten van T-Xchange ga dan naar Serious Game – Een spel waarin leren centraal staat. Een serious game www.txchange.nl. Vanuit T-xchange hebben mijn mede stagiair Bryan en kan ook de vorm van een bordspel hebben en kan ook ik de opdracht gekregen voor het maken van een 3D visualisatie van het een simulatie zijn of over een morele boodschap gaan. spel. Textures – Textuur is de manier waarop iets is samengesteld, hoe daardoor het oppervlak van het materiaal aanvoelt en de De opdrachtomschrijving luidt: structuur eruit ziet. Het ontwikkelen van geriggede, getextureerde en geanimeerde karak Textuur wordt gebruikt om 2D of 3D objecten van een ters voor een interactieve 3D omgeving. Deze omgeving is gebaseerd uiterlijk te voorzien. op de SDM game, VST en verbonden met AGENT. Topologie – De opbouw van de geometrie van een 3D object.
Informatie over SDM, VST en AGENT is te vinden op de volgende sites. SDM: http://www.txchange.nl/mayors-game/ VST: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~theune/VS/ AGENT: http://www.fdg2013.org/program/posters/poster09_linssen_degroot.pdf
Op deze manier kunnen er snel nieuwe scenario’s worden gemaakt en blijft er meer tijd over om aandacht te besteden aan de AGENTS.
De aanleiding tot de onderzoeksvraag is het vinden van de beste manier om een zo goed mogelijk resultaat op een zo gemakkelijk mogelijke manier te bereiken. Hierdoor wordt door het beantwoorden van de deelvragen een deelproduct gemaakt namelijk het Workflow De doelstellingen van de opdracht zijn: Document. Dit Workflow Document zal er vervolgens voor zorgen dat Onderzoek naar mogelijke workflows en de beste keuze voor het toevoegen van extra karakters aan het spel uitwerken in een het deelproduct, de karakters sneller en beter gerealiseerd zal worden. workflowdocument. Het ontwikkelen van verschillende geriggede, getextureerde en 1.1 Opbouw van het verslag geanimeerde 3D karakters. Het maken van verschillende attributen voor het spel zoals een omgeving voor de karakters. Het hoofdstuk Theoretische Achtergrond bevat de informatie die
De hoofdvraag van het onderzoek is:
wat is de meest eenvoudige rig-methode om een 3D karakter emoties te laten oproepen?
is opgedaan uit het literatuuronderzoek. In dit hoofdstuk worden de eerste 3 deelvragen beantwoord. Het hoofdstuk Methode van onderzoek gaat over de aanpak en workflow waarmee de hoofdvraag wordt beantwoord en hoe het product gemaakt wordt. Ook is hier een samenvatting van het onderzoeksproces te vinden.
Deelvragen: Wat is emotie? Welke emoties zijn er en hoe worden ze door mensen herkend? Welke delen van het lichaam spelen een belangrijke rol bij het Het hoofdstuk Resultaten bestaat uit de resultaten die gevonden zijn met het beanwoorden van deelvraag 5. overbrengen van emoties? Wat is de beste techniek om emoties goed te animeren in 3D? Het hoofdstuk Conclusies beantwoordt de hoofdvraag en geeft con Welke programma’s dragen bij aan een gemakkelijk te gebruiken clusies ten aanzien van de workflow. Er worden aanbevelingen gedaan workflow? en kritisch gekeken naar belangrijke keuzes uit het onderzoek in het hoofdstuk discussies. Aanleiding tot de onderzoeksvraag Het hoofdstuk Producten bestaat uit een overzicht van de De 3D visualisatie is onderdeel van een project waar T-Xchange aan mee werkt. Dit project heet “Sociaal intelligente AGENTS in een Serious deelproducten, karakters en attributen. Gaming omgeving. De sociaal intelligente AGENTS worden ontwikkeld Het laatste hoofdstuk bestaat uit alle overige informatie in de vorm van door het team waar T-xchange deel van is. Voor T-Xchange is het bronnen en bijlages. belangrijk om een snelle manier te hebben voor het toevoegen van nieuwe karakters aan het spel.
11
2. Theoretische achtergrond In dit hoofdstuk is de theoretische achtergrond te vinden ter voorbereiding op het eigen onderzoek. De eerste drie deelvragen worden in dit hoofdstuk beantwoordt. Ook is in dit hoofdstuk een overzicht te vinden van de eisen aan de opdracht. Omdat de gehele opdracht draait om het uitdrukken van een emoties zijn de eerste drie deelvragen hierop gericht. We moeten weten wat een mens gebruikt voor het uitdrukken van emoties voordat er onderzoek gedaan kan worden naar de beste manier om deze uit te beelden.
2.1 Programma van eisen Een programma van eisen is opgesteld bij het oriënteren op de opdracht. Deze eisen zijn als volgt geformuleerd: De karakters De karakters zijn voorzien van een rig, texture en animaties. De karakters moeten duidelijk emoties kunnen weergeven. Deze emoties moeten gemakkelijk in te stellen zijn. Van een glimlach naar extatisch. De karakters mogen niet te realistisch zijn, maar moeten bij de game kant blijven en niet bij de virtual reality kant. Workflow en Workflowdocument eisen: Helder en duidelijk document, met afbeeldingen van en uitleg over het toevoegen van een karakter. Ondersteund door het design van het document, zonder taal-, spreek-, en spelfouten. Het moet gemakkelijk zijn om een karakter toe te voegen. Iemand die niet veel verstand heeft van het werken met 3D moet het ook kunnen. Attributen De stijl van karakters en attributen in de scène moeten op elkaar aansluiten, het moet een geheel zijn.
Elke dag krijgen we er mee te maken, emoties. Emoties van andere mensen en die van jezelf. Emoties beheersen ons leven. We maken verschillende beslissingen op basis van de emotie die we op dat moment voelen. Maar wat is nu precies emotie en waarom hebben we die?
2.2 Deelvraag 1 - Wat is emotie? Emoties worden vaak opgewekt in mensen door een reactie op iets, zoals een schilderij of door iemand, zoals in een gesprek. Emoties bestaan niet alleen uit gevoelens maar ook uit lichamelijke reacties. Het lichaam maakt expressies die met een bepaalde emotie gepaard gaan. Je kan emotie ook zien als een reactie van onze hersenen op een prikkel. Een bepaalde prikkel start een bepaalde reactie. Wanneer een prikkel er voor zorgt dat wij bang worden dan zit daar een bepaald gevolg aan vast. Gebasseerd op de situatie bepalen we of er wordt gevochten of dat vluchten een betere optie is. Bij een lawine of overstroming is vechten geen optie. Wanneer iemand met je wil vechten schat je eerst je eigen kansen in en besluit dan misschien je angsten onder ogen te zien en het gevecht aan te gaan. (Why Do We Have Emotions, Ilana Simons, november 14, 2009)
heeft. We krijgen niet vaak de pure vorm van de emoties. Het is vaak een combinatie veroorzaakt door gebeurtenissen en situaties die we tegen komen in ons leven. De ervaring van een emotie kan verschillen. Wanneer je boos bent, ben je niet altijd even boos. Je kunt een beetje geirriteerd zijn of juist blind zijn van woede, maar het blijft dezelfde basis emotie. Sommige emoties voel je tegelijk of na elkaar. Wanneer je net begint met je stage kan je je tegelijk nerveus en enthousiast voelen. Physiological response/Fysiologische reactie Fysiologisch betekent, door de natuur bepaald of de natuurlijke verrichtingen van levende wezens. Met een fysiologische reactie worden reacties bedoeld zoals een versnelde hartslag, zweethanden, sneller ademen. Pupillen worden vergroot om meer licht binnen te laten en het gezichtsveld te vergroten. Energie in je lichaam wordt omgeleid naar belangrijke gedeeltes die met de spelende crisis moet omgaan.
Dit zijn reacties op de emoties die wij ervaren en worden aangemaakt door bepaalde systemen in je lichaam. Het zenuwstelsel en het brein spelen hier een grote rol in en bereiden je voor op de gevolgen die “An emotion is a complex psychological state that involves three distinct gepaard kunnen gaan met de emotie. Zoals woede en vechten, waarin de spieren worden aangespannen en je lichaam warm kan aanvoelen components: a subjective experience, a physiological response, and a behavioral or expressive response.” (Hockenbury & Hockenbury, 2007) alsof je jezelf opwarmt voor het gevecht. Behavioral response/Reactie in gedrag Dit gevolg van emotie is het meest duidelijk terug te zien bij iemand. De expressie van een emotie zien we terug op iemands gezicht en lichaamstaal. We besteden veel tijd en energie aan het interpreteren en het uitstralen van deze emoties. In een gesprek is lichaamstaal net zo belangrijk als de woorden die uit je mond komen, soms zelfs Subjective experience/Subjectieve ervaring belangrijker! De manier waarop je iets zegt kan anders worden Met subjectieve ervaring wordt in dit geval bedoeld: Een waarneming die samenhangt met de gedachten of gevoelens van een individu en die geïnterpreteerd door je lichaamstaal. Op deze manier wordt er ook gelogen, door het veranderen van de emotie op het gezicht. (Psychology van niet alleen wordt bepaald door de prikkel. Vertaald: Een emotie is een complexe fysiologische staat die bestaat uit drie verschillende delen: een subjectieve ervaring, een fysiologische reactie en een gedrags of expressieve reactie. Laten we hier wat dieper op in gaan.
emoties, Kendra Cherry)
Hiermee wordt bedoeld dat jouw eigen ervaring van de emotie invloed
13
Emoties helpen ons overleven en gevaar te herkennen en te vermijden. Wanneer we boos zijn confronteren we vaak de oorzaak van onze irritatie. Wanneer we bang zijn zullen we vluchten van een bedreiging. Emoties zijn niet altijd rechtstreeks terug te zien op iemands gezicht of Emoties helpen ons aan te passen aan een situatie door snel te reagerlichaamshouding. Dit komt omdat ze zich vaak binnen in ons zelf afen en de acties te ondernemen die zorgen voor de hoogste succes spelen. Ook kunnen mensen de uiterlijke tekenen van emoties nadoen garantie. Emoties helpen ons om keuzes te maken. Dit gaat zo ver als in of onderdrukken. Wil je toch weten hoe iemand zich echt voelt moet je de keuze van ontbijt, voel je verdriet dan zul je eerder toegeven aan de letten op andere punten, dit kan je trainen. Deze andere punten kunnen wens naar iets lekkers op brood in plaats van iets gezonds. lichaamstaal, stemklank of micro expressies zijn. Micro expressies Een micro expressie is een gezichtsexpressie die kort te zien is. Deze komen vaak voor in situaties waarbij veel op het spel staat, wanneer mensen veel te winnen of te verliezen hebben. Deze micro expressies zijn moeilijk te verbergen en gebeuren dan ook niet vrijwillig. Je moet goed opletten om deze micro expressie op te vangen want ze zijn meestal maar 1/25 van een seconde op het gezicht te zien. (www.Humintell.com, 2008)
Waarom hebben we emoties?
Met emoties wissel je de goede helaas af met de slechte. Het gelukzalige gevoel van liefde en wanneer je deze liefde verliest, verdriet. Maar het kan nog een stapje erger, geestesziektes komen vaak voort door te veel emotie, maar ook fobieën, trauma’s, obsessies en depressies. (Why Do We Have Emotions, Ilana Simons PH.D. in The Literary Mind, November 14, 2009) Waarom voelen we dan zo veel? Emoties zijn motivators, door de geschiedenis heen hebben emoties er voor gezorgd dat mensen in leven blijven en hen motiveren kinderen te maken. Tegenwoordig is kinderen maken niet meer een noodzaak, maar de emoties blijven. Emoties horen bij je, die zitten in het pakket ook al vinden we ze niet altijd leuk. Wanneer er een belangrijke presentatie of toets aan zit te komen kan je behoorlijk nerveus en angstig worden. Door deze emotionele reactie, zul je meer aandacht besteden aan studeren of oefenen. Je krijgt de motivatie om iets te doen en daardoor je kansen te vergroten op een positief resultaat.
Wanneer we met andere mensen in aanraking komen, zorgen emoties er voor dat zij ons begrijpen en wij hen. Sociale communicatie is een belangrijk gedeelte van ons dagelijks leven en onze relaties. Het kunnen interpreteren en reageren is essentieel in de omgang met anderen. We kunnen op de juiste manier reageren en relaties uitbouwen met vrienden, familie en de mensen waar we van houden. Goede communicatie helpt ook in de omgang met geïrriteerde klanten als je werkt achter de bar of in de supermarkt achter de kassa. (Why Do We Have Emotions, Ilana Simons PH.D. in The Literary Mind, November 14, 2009)
Ook deze reden komt voort uit overleven. Mensen heben anderen nodig om te overleven. Daarom hebben we niet alleen persoonlijke emoties, maar ook emoties die reageren op de emoties van anderen. Een voorbeeld: Wanneer je iemand boos maakt, zul je jezelf misschien schuldig voelen. Daarom kunnen we vertrouwen hebben in anderen, maar ons ook verraden voelen. We moeten telkens het goede met het slechte nemen. Misschien is het maar beter, want zonder deze sociale emoties leefden we misschien nog steeds wel in het bos, eenzaam en alleen. Emoties zijn er om ons te helpen en zelfs wanneer we ons ongelukkig voelen weten we dat de tegenpool geluk ook weer kan opduiken. (Why Humans Bother With Emotions, Meredith F. Small, April 03, 2008)
2.3 Deelvraag 2 - Welke emoties zijn er en hoe worden ze door mensen herkend? Wanneer we weten hoe het gezicht en het lichaam de emoties weergeven is het gemakkelijk om bij het karakter hetzelfde te doen. In deze deelvraag wordt gekeken naar welke emoties er zijn en hoe deze worden herkend.
Verdere tekenen van een dominant persoon zijn, geen respect hebben voor de regels en het niet laten uitpraten van andere mensen. Ook het betreden van de persoonlijke ruimte van anderen, hiermee wordt bedoeld dicht tegen je aan komen te staan alsof het zijn of haar territorium is. Ze staan in het midden van de groep en verwachten dat mensen aan de kant gaan.
Onderdanig
Wanneer iemand een onderdanige houding aanneemt geeft hij of zij De psycholoog Paul Ekman maakt onderscheid tussen 7 basis emoties. aan dat ze zich overgeeft aan jou, weet dat jij de baas bent. Het is een gesloten houding en draait om het beschermen van zichzelf. Een onDeze zijn: blij, verdriet, angst, verrast, walging, minachtig, boos. Deze derdanig persoon maakt zichzelf zo klein mogelijk om alle vitale onderemoties komen uit een onderzoek waarin is getest of wereldwijd mensen gezichtsuitrdukkingen kunnen herkennen als dezelfde emotie. delen van het lichaam te beschermen. Handen worden geplaatst voor het kruis of de buik en de kin gaat naar beneden om de nek te bescherVanuit deze emoties zijn weer andere emoties te herleiden. Door te men. Door de kleine houding laat je ook zien aan iemand dat je geen combineren bijvoorbeeld krijg je weer vele verschillende emoties. Met bedreiging vormt, op deze manier probeert je lichaam door te seinen bijvoorbeeld blijheid en verrast ben je blij verrast omdat je toch een cadeau krijgt. Met boos en verrast ben je verrast en boos omdat je hond je met rust te laten. De rug is gekromd en de schouders naar voren ook worden de ogen afgewend. op het tapijt heeft gepoept bijvoorbeeld. En zoals behandeld in de vorige deelvraag heb je verschillende gradaties van emoties, van boos Andere tekenen van een onderdanig persoon zijn aan het haar trekken, naar woedend. (The influence of emotions, Paul Ekman) (Masterclass Acting for Animators, Ed Hooks, 2013) aan het gezicht zitten en schokkerige bewegingen. Ook lachen ze naar de dominante persoon, maar deze lach is niet echt en zie je alleen om Van de lichaamshouding kan je veel afleiden. Het kunnen herkennen de mond en niet om de ogen. van een dominante en een onderdanige lichaamshouding is handig in (Understanding Body Language, Kendra Cherry) het communiceren met mensen. Op deze manier kan je beter inschatten hoe je het gesprek verder moet aanpakken.
Dominant
Als iemand dominant is wil hij of zij zeggen dat hij boven jou staat. Dit zie je terug in een open houding hiermee wordt gezegd, ik ben niet bang voor jou, daarom laat ik mijn zwakke delen onbeschermd (buik, kruis en keel). De handen worden op de heupen gezet en de ellebogen wijd, rechte rug met de borst naar voren en de kin omhoog, dit om het lichaam zo groot mogelijk te maken. Het lichaam groot maken geeft een voordeel in de aanval en door de voeten en benen uit elkaar te zetten wordt de houding versterkt en in balans gehouden.
15
Verrast Blij
Je ziet de emotie blij voornamelijk terug in de ogen en de mond. De ogen trekken samen en er worden rimpels gevormd in de ooghoeken, lachrimpels. De mondhoeken worden omhoog getrokken en zorgen ervoor dat de wangen omhoog gaan en bol gaan staan.
Verrast lijkt in gezichtsuitdrukking vrij veel op angst. Dit komt omdat je een schrikreactie hebt wanneer je verrast bent. Door de schrikreactie doet iemand meestal een stap achteruit of buigt iemand kort het lichaam naar achter. De handen worden omhoog en naar voren gebracht als verdediging.
Walging
De houding van het lichaam is ontspannen en open. Een open Wanneer iemand walgt van iets of iemand, went hij zijn hoofd en ogen lichaamshouding houd in dat de armen en benen niet zijn gekruist. De af. In deze emotie speelt zelfs de neus een rol, deze rimpelt en maakt armen en benen zijn niet stijf, de armen kunnen bewegen naar aanleidde neusvleugels groot. Dit wordt geaccentueerd door een optrekkende ing van wat er wordt gezegd. bovenlip. Ook wordt er afstand genomen van datgene wat ons verafschuwt.
Verdriet
Verdriet zie je terug in het gezicht in vooral de mond en de wenkbrauwMinachting en. De mondhoeken worden naar beneden getrokken. Minachting is op het gezicht te zien als een halve glimlach. Ogen worden neutraal gehouden of aan de kant van de halve glimlach iets Het lichaam lijkt in te zakken of slap te worden, de schouders hangen kleiner. Het hoofd kan iets schuiner worden gehouden. Minachting is naar beneden en de rug wordt wat gekromd. Het hoofd zakt naar een van de minst opvallende emoties. beneden en armen worden over het lichaam gehouden alsof hij of zij zichzelf vast houdt. Angst Angst is een emotie die snel opvalt doordat de oorzaak vaak onverwacht komt en is erg duidelijk in het gezicht terug te zien in de mond, ogen en wenkbrauwen. De ogen worden groot en de omhoog opgetrokken wenkbrauwen versterken dit. De mond gaat open om in te ademen. Je kunt angst in een gesprek herkennen aan het vaak verspreken of stamelen. Zweten en geen oogcontact maken zijn ook tekenen van angst. De spieren worden aangespannen en het lichaam wordt klein gemaakt. Armen worden dicht bij het lichaam gehouden en handen wriemelen aan kleding of het haar. Schouders worden naar beneden getrokken en het hoofd buigt naar voren. Afbeelding 1: David matsumoto (2008) facial expressions
Boos
Je ziet boos het meest terug in de wenkbrauwen en lichaamshouding. De lichaamshouding wordt vaak dominant en helt naar voren . De wenkbrauwen worden naar beneden getrokken waardoor de ogen kleiner worden alsof ze zich focussen op de oorzaak van de emotie. De lippen worden naar binnen gerold zodat de mond kleiner lijkt. De handen worden soms gebald tot vuisten. (Emoties vastgelegd en de ware emotie op je gezicht, 19 maart 2012, Ronald Veldhuizen)
Jij liegt!
2.4 Deelvraag 3 - Welke delen van het lichaam spelen een belangrijke rol bij het overbrengen van emoties
Om het karakter emoties te laten weergeven heeft het een rig nodig. Om te bepalen wat voor soort rig het karakter nodig heeft, is het handig om te weten welk deel van het lichaam belangrijk is voor het uitbeelden van emoties. In deze deelvraag wordt uitgelegd wat riggen precies is en welke delen van het lichaam van een rig moeten worden voorzien.
Vanaf het moment dat we geboren zijn letten we op mensen om ons Wat is riggen? heen en leren we reageren op iemands emoties en intenties. Je hebt Riggen maakt het vervormen van een karakter mogelijk. Wanneer je een het misschien niet door maar je kunt beter andere mensen lezen dan je 3D model hebt gemaakt van een character in een 3D programma zoals denkt. Maya, wil je deze waarschijnlijk kunnen bewegen of in een andere stand kunnen zetten. Om dit te kunnen doen moet je het karakter riggen. Het is daarom belangrijk om te luisteren naar wat je intuïtie zegt. Wat Met riggen geef je het model een skelet en dit skelet kan je vervolgens voor gevoel krijg je zelf bij het gesprek, is je gesprekspartner besturen. geïnteresseerd? Klopt het wel wat hij of zij zegt? Natuurlijk heeft je intuïtie niet altijd gelijk en is het verstandig om ook naar de De rig van je model is zoals het skelet in je eigen lichaam. Om je lichaamstaal van mensen te kijken. model dan ook goed te laten bewegen moet je genoeg botten in je model stoppen. Maar niet alle botten zijn nodig om een rig goed te Er zijn bijvoorbeeld verschillende punten waaraan je kan zien of iemand laten bewegen. Een 3D model heeft bijvoorbeeld geen ribben nodig liegt of niet. Het herkennen van deze punten kan je trainen. Deze en het spaakbeen en de ellepijp in je voorarm kunnen worden samenpunten kunnen zijn: gevoegd tot een bot in de rig.(Jason Osipa, Stop Staring, Facial Modeling and Animation Weinig oogcontact of snel bewegen van de pupillen. Done Right, 2010) Sneller ademen Meer zweten Welke delen van het lichaam moeten kunnen bewegen om Niet uit de woorden kunnen komen/stamelen emoties goed te herkennen? Hogere stem Voor het onderzoek is het belangrijk om te weten welk deel van het Handen of vingers in de buurt of voor de mond. karakter in beeld moet komen. Is alleen het gezicht van iemand genoeg Lichaam weg gedraaid om een goed beeld te krijgen van iemands intenties en emoties? Of Rood worden van gezicht of in de nek alleen het bovenlichaam? Misschien zijn de voeten juist wel belangrijk! Let wel op dat dit kan verschillen bij mensen en dat niet alle tekenen Stel dat de voeten belangrijk zouden zijn bij het herkennen van iemands erop wijzen dat iemand liegt, trek niet te snel conclusies. Iemand kan intenties of emoties en deze komen niet in beeld bij het spel, dan zou gewoon nerveus zijn, omdat hem of haar iets gevraagd wordt. Iemand een politieagent niet veel leren van de training. kan rood zijn in het gezicht en zweten omdat het warm is buiten. (www.Humintell.com)
17
Ogen zijn de spiegel van de ziel, is een uitspraak die je vast al eerder hebt gehoord en hier zit een grote kern van waarheid in. Zou je alleen naar de ogen van iemands gezicht kijken zul je de meeste emoties gemakkelijk herkennen. Wanneer iemand in je ogen kijkt kan dit erop wijzen dat ze goed naar je luisteren, maar lang oogcontact kan ook bedreigend voelen. Geen oogcontact of het regelmatig verbreken hiervan kan weer wijzen op ongemakkelijkheid of dat iemand iets te verbergen heeft. De ogen alleen zijn dus niet duidelijk genoeg. Het gehele gezicht geeft al veel duidelijker weer wat de intenties en gevoelens zijn van iemand. Ekman wijst in zijn onderzoek op de emoties die je laat zien op je gezicht en dat 7 van deze emoties wereldwijd goed worden herkend. Maar mensen laten soms een emotie zien die ze niet voelen. Ze proberen iets te verbergen met een glimlach. Ook is het zo dat bij extreme uitingen van emoties deze op het gezicht niet meer te herkennen zijn en gemakkelijk verkeerd in te schatten zonder context zoals in afbeelding 2 te zien is.
Op foto A lijkt het alsof de vrouw vreselijk pijn lijdt. Wanneer je de volledige afbeelding ziet, te zien in foto B, dan zie je dat dit niet zo is. Een ander voorbeeld is huilen van geluk en boze mensen die lachen. Voor dit project zullen zulke emoties niet zo belangrijk zijn. Het project is meer gericht op het ontdekken hoe iemand zich voelt en zijn of haar intenties hierbij. Zulke extreme emoties zullen niet voorkomen. Barett illustreert echter wel met dit punt dat de context erg belangrijk is. En alleen de gezichtsuitrdukking is waarschijnlijk niet genoeg, vooral wanneer je denkt dat iemand liegt. De meeste mensen kunnen het gezicht aardig goed manipuleren om hun echte intenties te verbergen. Door ook te kijken naar de lichaamstaal kan je beter zien hoe iemand zich voelt en wat zijn of haar intenties zijn. De gemakkelijkste manier is om te kijken naar positieve of negatieve lichaamstaal. Hierbij kan je letten op de armen zijn deze gesloten of open, of het wrijven of te krabben. Ook schuifelen van de voeten kan wijzen op nerveus zijn. Mensen praten vaak met de handen om iets uit te beelden of iets duidelijk te maken. Denk maar aan de “geen idee” beweging met de armen omhoog en het laten zien van de palmen. Eigenlijk is het hele lichaam dus belangrijk bij het interpreteren van iemands emoties en intenties. Maar wanneer je een gesprek voert met iemand sta je niet ver van iemand vandaan en is het moeilijk om constant op de voeten te letten. Het kan ook onbeleefd overkomen wanneer je het oogcontact steeds verbreekt. Wanneer wij aan het communiceren zijn met andere mensen kijken wij daarom veel naar het gezicht en naar het bovenlichaam, met name de houding van de schouders, armen en handen. Door gezichtsuitdrukking en lichaamshouding van het bovenlichaam te combineren weten wij bijna alijtd wat iemand anders bedoelt. (Current Directions in Psychological Science – Context in emotion perception, Lisa Feldman Barrett, Batja
Mesquita and Maria Gendron, 2011)
Afbeelding 2: Barett, Barrett, face in context
2.5 Deelvraag 4 - Wat is de beste techniek om emoties goed te animeren in 3D? Voor de vierde deelvraag, wat is de beste techniek om emoties goed te animeren in 3D, is er gekeken naar technieken om te animeren in Maya. De boeken “How to cheat in Maya 2013 – Eric Luhta, Kenny Roy”, Todd Palamar, Mastering autodesk Maya 2014 en “Stop staring facial modeling and animation done right – Jason Osipa” zijn gebruikt als inspiratie en richtlijn voor het beantwoorden van deze deelvraag. De manieren gevonden uit deze boeken zijn: Motion Paths, Blend Shapes, keyframes + Graph Editor en het opnemen van animatie door middel van Motion Capture. (Eric Luhta and Kenny Roy, How to cheat in Maya 2012: Tools and Techniques for Character Animation, 2011)
Wat is animeren?
Afbeelding 3: Motion Paths
Blend Shapes
Blend Shapes zijn bedoeld voor het laten veranderen van de vorm van een object of karakter. Deze techniek wordt het meest gebruikt De term animatie komt van het latijnse word anima en betekent ziel. Animatie betekent dus letterlijk bezielen of tot leven wekken. Animatie voor het animeren van een gezicht. Je hebt een basis vorm en een is het overbrengen van betekenis of emotie door beweging van een niet andere vorm. Je wilt dat de basis vorm verandert in de andere vorm. Dit kan door middel van een Blend Shape. Een Blend Shape rekent levend object. het verschil in de objecten uit en maakt zo een soepele overgang. Deze overgang is te besturen door een schuifknop. Met deze schuifMotion Paths Het maken van motion paths is erg simpel en het is een fijne manier om knop is het mogelijk tussen de vormen te wisselen mee te werken omdat het heel gemakkelijk is aan te passen. Wat een Dit geeft een aantal voordelen, zoals de keuze die je nu kan maken motion path doet, is het maken van een weg die gevolgd kan worden om het karakter een beetje blij te laten kijken of helemaal extatisch. door een object, zie afbeelding 3. Het is een van de vereisten van het project om dit te kunnen instellen. (Jason Osipa, Stop Staring, Facial Modeling and Animation Done Right, 2010) Het gebruiken van motion paths bij het animeren van emoties is niet nuttig. Het is bedoeld om objecten een lijn te laten volgen en is ook heel handig om camera’s door een scene te laten vliegen. Ideaal voor het laten vliegen van een vliegtuig of het rollen van een bal. Voor het laten bewegen van een karakter is het niet bedoeld. Deze manier van animeren is dan ook niet geschikt voor het animeren van emoties. Hier zal deze techniek dan ook niet voor gebruikt worden. Motion Paths zullen eventueel wel gebruikt worden voor het laten bewegen van camera’s. (Eric Luhta and Kenny Roy, How to cheat in Maya 2012: Tools and Techniques for Character Animation, 2011)
19
Het gebruiken van Blend Shapes is een goede techniek voor het veranderen van een gezichtsuitdrukking. Voor lichaamsbewegingen is dit niet de juiste oplossing. De reden hiervoor is het oplopen van het aantal polygonen en daarmee de bestandsgrootte. Om voor elke lichaamsbeweging het lichaam te kopiëren worden te veel polygonen gebruikt.
Keyframes en de Graph Editor
Een manier om onze karakters te manipuleren is het met de hand en zetten van keyframes. Een keyframe slaat de waardes van een object op, in een moment in tijd, op een tijdlijn. Wanneer je een object of een karakter verplaatst, krijgt je bij de beginpose een keyframe en bij de eindpose op een ander punt op de tijdlijn ook een keyframe. Maya rekent dan uit wat de tussenstappen zijn van deze poses en produceert een animatie.
Motion Capture Suit
Het Motion Capture Suit is een Motion Capture techniek die je alleen kan gebruiken wanneer je daar de mogelijkheden voor hebt. Een pak aanschaffen is een duur grapje, gelukkig heeft T-xchange de mogelijkheid om gebruik te maken van een motion capture suit. Het pak heeft echter geen gezichtsherkenning. Het herkent alleen de grote delen van het lichaam. Het Motion Capture Suit werkt met sensoren, deze sensoren zitten vast aan een pak dat je moet aantrekken. Wanneer je gaat bewegen, registreren deze sensoren dat en sturen de sensoren de informatie naar de computer. De computer laat op zijn beurt een standaard poppetje bewegen, aan de hand van jouw bewegingen.
Na het aantrekken van het pak moet je de sensors kalibreren. Dit houdt in dat de sensoren weten waar jouw lichaamsdelen zich bevinden ten Een hulpmiddel om dit proces iets te versnellen is de Graph Editor. Na opzichte van elkaar. Vervolgens geef je jouw lengte door aan de een bepaalde beweging van een lichaamsdeel te hebben vastgelegd met keyframes, kan je deze aanpassen door de Graph Editor. Je kunt op computer. Wanneer dit is voltooid kan je beginnen met het opnemen van bewegingen. deze manier heel gemakkelijk bewegingen cyclen zodat ze oneindig herhaald worden. Ook is de intensiteit van de beweging gemakkelijk Na het opnemen importeer je de opnames die je wilt gebruiken in aan te passen. De hoogte, de grootte en de richting van de beweging kan allemaal gemakkelijk aangepast worden door het verslepen van de Motion Builder. Motion Builder is een programma dat Maya helpt bij het vertalen van Motion Capture informatie naar keyframes. Deze keyframes grafieken. kun je vervolgens weer koppelen aan de karakters in Maya. Je kan niet animeren zonder gebruik te maken van keyframes. Voor elke vorm van animeren ben je keyframes nodig. (Todd Palamar, Mastering autodesk Maya Het Motion Capture Suit is een goede manier voor het opnemen van animaties voor de grote bewegingen van het lichaam. Door het 2014, 2013) ontbreken van gezichts sensoren is dit geen goede techniek voor Motion Capture gezichts animatie. Motion Capture betekent letterlijk het opnemen van beweging. Deze bewegingen kunnen door het zusje van maya motion builder worden omgezet naar keyframes die weer op een karakter in Maya kunnen worden toegepast. Er zijn verschillende vormen van Motion Capture. Drie van deze technieken zijn: het Motion Capture Suit, gezichtsherkenning door de Primesense en beweging herkenning door het gebruik van 2 Kinects.
De Kinect
Een Kinect is een apparaat met een camera en diepte sensoren. Motion Capture met de Kinect werkt heel anders. Wanneer je beweegt verandert de diepte en van deze metingen maakt de Kinect een berekening. Deze manier van opnemen kan problemen geven.
Bijvoorbeeld het bewegen van je arm achter je rug. De Kinect weet niet meer waar je arm is en dit kan daarom voor hele rare bewegingen zorgen in de opgenomen bewegingen. Daarom hebben we voor de opnames twee Kinects gebruikt. Door ze een eind van elkaar af te zetten en elk een verschillende opnamehoek te geven, kunnen ze samen het juiste beeld creëren. Wanneer de ene Kinect iets mist in de opname heeft de andere het opgepikt en samengevoegd is dit een goede opname.
2.6 Conclusies op de deelvragen Door het literatuuronderzoek zijn de eerste 4 deelvragen beantwoord. Deelvraag 1: Wat is emotie? Emotie is een reactie van onze hersenen op een gebeurtenis, een voorwerp of iemand. Deze reactie is terug te zien in de gezichtsexpressie en de lichaamshouding van een mens.
Vervolgens kun je deze opnames inladen in een programma wat Ipisoft Deelvraag 2: Welke emoties zijn er en hoe worden ze door mensen heet. Hierin bewerk je de beelden zodat jouw karakter deze later kan herkend? volgen. Een uitleg over dit proces is te vinden in deelvraag 5. Je herkent emoties in bepaalde houdingen van het lichaam en expressies op het gezicht. Elke emotie heeft speciefieke kenmerken in De Kinect is een goede manier voor het opnemen van grote beweginhet gezicht en de houding van het lichaam. Ekman maakt onderscheid gen. Er is geen gezichtsdetectie en daarom is dit een ongeschikte tech- tussen 7 basisemoties: blij, verdriet, angst, verrast, walging, minachting niek voor gezichtsanimatie. en boos.
De Primesense
De Primesense is een ander apparaat maar werkt hetzelfde als een Kinect. De Primesense is meer gespecialiseerd in het openemen van beelden dichtbij. Daarom wordt deze vaker gebruikt voor het opnemen van het gezicht en niet het hele lichaam. De Primesense werkt goed samen met het programma Faceshift. Primesense en Faceshift zetten samen de opgenomen data om in een 3D model van je gezicht. Dit gezicht kan je dan zelf weer besturen met de Primesense en zo animaties opnemen. Meer over het programma Faceshift is te vinden in Bijlage 2: Programma Onderzoek Alle vormen van Motion Capture zijn uitstekende manieren om te animeren. Het opnemen van bewegingen is veel sneller en gemakkelijker dan het met de hand zelf doen. Dit is een techniek die zeker aan te raden is voor het opnemen van animaties.
Deelvraag 3: Welke delen van het lichaam spelen een belangrijke rol bij het overbrengen van emoties? Om emoties niet te verwarren is het belangrijk om de expressies op het gezicht in context te zien met de houding van het lichaam. Daarom is het belangrijk om minstens alles boven de navel te riggen om emoties goed over te brengen. Het is echter alleen nodig om de grove bewegingen te laten zien, de rig hoeft niet alle vingers te hebben. Deelvraag 4: Wat is de beste techniek om emoties goed te animeren in 3D? Het combineren van verschillende technieken is de beste oplossing. Voor het animeren van het gezicht is het gebruiken van blend shapes de beste keuze. Voor de animaties die nodig zijn voor lichaam is het gebruiken van Motion Capture door middel van de kinect de beste optie.
21
Dit zijn de programma’s die voldoen aan de volgende eisen: Het programma werkt goed samen met Maya. De reden hiervoor is mijn expertise in Maya. Dit hoofstuk gaat over de aanpak en de workflow waarmee de hoofd Het programma heeft een gratis proefversie. vraag wordt beantwoord, hoe het product gemaakt wordt. Verder staat Het uitproberen van een programma mag geen geld kosten. hier ook het onderzoeksproces beschreven. Het programma heeft een gemakkelijke interface. De workflow moet gemakkelijk blijven. Een moeilijke interface draagt niet bij aan een snelle en gemakkelijke workflow. 3.1 Deelvragen De modellen hebben een correcte topologie. Alle deelvragen zijn opgesteld om de hoofdvraag zo goed mogelijk te Zonder correcte topologie kunnen er geen goede animaties ge beantwoorden. Met het beantwoorden van elke deelvraag zal er kennis maakt worden. worden opgedaan om zo de opdracht beter te begrijpen en het project Verdere redenen waarom de programma’s gekozen zijn: beter te voltooien. Het programma zelf is gratis. De benodigdheden voor het programma zijn binnen De eerste 3 deelvragen zijn opgesteld om beter te begrijpen hoe emotie handbereik. Is de juiste hardware aanwezig. werkt, zodat hierdoor de emotie op de correcte manier weergegeven Het programma is bruikbaar voor meerdere fases van de wordt op de karakters. Door de eerste deelvraag te beantwoorden workflow. Dit bespaart tijd en draagt bij aan een gemakkelijke kon de tweede beantwoord worden en vervolgens ook de derde. Deze workflow deelvragen zijn voornamelijk beantwoord door het gebruik van artikel- en en stukken uit boeken gevonden op het internet.
3. Methode
3.2 Het onderzoek
3.3 Selecteren van betrouwbare bronnen
Om de juiste informatie te gebruiken voor het beantwoorden van de Het onderzoek was gericht op het vinden van een juiste workflow voor vragen en niet op het verkeerde been te worden gezet, zijn alle bronnen het maken en toevoegen van een nieuw karakter aan het spel. De work- gecontroleerd op de volgende punten: flow moest gemakkelijk te gebruiken zijn en iemand zonder expertise in 3D moet de workflow ook kunnen uitvoeren. Schrijver De schrijver hoort verstand te hebben van het onderwerp waar hij of zij Voor het onderzoek is de volgende deelvraag opgericht. over praat. Heeft de schrijver onderzoek gedaan naar het onderwerp Deelvraag 5: Welke programma’s dragen bij aan een gemakkelijk te of hiervoor gestudeerd? Is er objectief naar het onderwerp gekeken of gebruiken workflow? was de schrijver bevooroordeeld? Wat zijn de redenen geweest voor het schrijven van het artikel of boek. Om deze deelvraag te kunnen beantwoorden zijn er verschillende pro- Bron gramma’s verkregen via het internet in de vorm van een proefversie. Artikelen, boeken en onderzoeksverslagen zijn betrouwbare bronnen Er zijn vele verschillende programma’s beschikbaar voor de verschilom te gebruiken. Er moet wel duidelijk op gelet worden dat de bronlende fases van het project, modeling programma’s, rig programma’s, nen gebaseerd zijn op feiten en niet op meningen. Hoe meer bronnen animatie programma’s enz. Om de deadline van het project te halen is dezelfde resultaten naar voren brengen hoe betrouwbaarder de er een selectie gemaakt voor het onderzoek. informatie.
Vervolgens was het zoeken naar een tijdbesparend programma voor het maken van een rig. Na wat speuren op het internet kwamen Mixamo In februari ben ik begonnen aan het oriënteren op de opdracht van mijn Fuse en MakeHuman in beeld. Dit zijn twee programma’s die de mogelijkheid geven een 3D karakter samen te stellen en daar vervolgens afstudeerstage. De eerste maand ging op aan het beantwoorden van een rig aan toe te voegen. In Mixamo Fuse zijn de mogelijkheden voor de eerste vier deelvragen en het verdiepen van mijn vaardigheden in het samenstellen vrij beperkt, maar het karakter wordt gerigged en er Maya. Hierna was het tijd om wat breder te kijken en op zoek te gaan naar het antwoord op de vijfde deelvraag. Het doel van deze deelvraag zijn een paar animaties die je gratis kan downloaden. MakeHuman geeft is het zoeken naar gemakkelijke, tijd besparende en het liefst ook geld uitgebreide mogelijkheden voor het samenstellen van een karakter. Ook heb je verschillende keuzes in rigs, maar geen animaties. Uiteindelijk is besparende programma’s. In de volgende tekst worden verschillende er voor MakeHuman gekozen door de keuze in verschillende rigs en het programma’s genoemd, de uitleg en mogelijkheden van deze uitgebreide keuze menu in het samenstellen van het karakter. Bovendiprogramma’s kan je terug vinden in bijlage 2: Programma Onderzoek. en zijn de animaties te creëren met behulp van de Kinect.
3.4 Onderzoeksproces
Volgens mijn kennis kost het correct animeren van een karakter de meeste tijd van de gehele workflow. Daarom was het onderzoek in eerste instantie gericht op programma’s die zich focussen op het gemakkelijker maken van animeren. Na het testen van het Motion Capture Suit werd de suggestie opgeworpen om naar andere vormen van Motion Capture te kijken. Eerst werd er uitgebreid gekeken naar de primesense en het opnemen van het gezicht met Faceshift. Een geweldig stukje techniek, met heel veel mogelijkheden. Echter voor dit project overbodig, omdat alleen basis bewegingen nodig zijn en deze werkwijze te veel detail geeft.
De programma’s waren gekozen en dus is de volgende stap het ontwikkelen van de workflow.
3.5 Workflow ontwikkelen van het basiskarakter
In MakeHuman is er gekozen voor een low poly basiskarakter op basis van de bevindingen uit het stijlkeuze document bijlage 3: Stijlkeuze document, met een bijpassende rig. Dit karakter is geëxporteerd naar Maya, waar het model uit elkaar is gehaald in een hoofd en een lichaam. Het hoofd is voorzien van blendshapes met de 7 basisemoties en enHet opnemen van bewegingen van het lichaam door het gebruik van de kele andere zoals oogleden dicht en wenkbrauwen omhoog. Hierna is Kinect was iets wat we graag wilden testen. De reden hiervoor was het karakter weer in elkaar gezet en zijn er animaties toegevoegd aan nieuwsgierigheid naar de mogelijkheden en de vergelijking met het de rig. Deze animaties zijn gedeeltelijk opgenomen met de Kinect en Motion Capture Suit. Zouden de Kinects samen net zo goed werken als gedeeltelijk met de hand gemaakt. Nog een beetje verfijnen, opslaan en het Motion Capture Suit? Zo ja, dan zou dit heel veel geld en tijd beexporteren als fbx. Het basiskarakter is nu klaar voor gebruik. sparen. Het opzetten van Motion Capture met het Motion Capture Suit kost erg 3.6 Planning veel tijd en er is geen garantie dat het na al die tijd correct werkt. De Tijdens het project werd er gewerkt met de SCRUM-methode. Kinects in combinatie met iPi Recorder zijn in een paar minuutjes klaar voor gebruik en zijn relatief een erg goedkope techniek. Wat is SCRUM SCRUM is een agile software development process, dit betekent dat er
23
minder focus ligt op processdocumentatie en meer op het maken van het daadwerkelijk product. Er is gekozen voor SCRUM omdat het zorgt voor meer controle op de planning en de inzicht in elkaars werk. Met SCRUM werk je in sprints. Elke sprint duurt twee weken en bevatten user stories. User stories bevatten de taak en een schat ting van hoe veel tijd er voor nodig is om deze te volbrengen. Op deze manier heb je goed zicht op waar je tijd heen gaat. Dit is belangrijk omdat veel onderdelen van het project nieuw voor ons zijn en dus goed in de gaten gehouden moeten worden.
De karakters zijn voorzien van een rig, texture en animaties. MakeHuman voorziet de karakters van rig en textures. Maya zorgt voor de Animaties. De karakters moeten duidelijk emoties kunnen weergeven. Door een combinatie van blend shapes in het gezicht en het gebruik van animaties in de houdingen van het lichaam wordt er gezorgd voor het duidelijk weergeven van emoties. Deze emoties moeten gemakkelijk in te stellen zijn. Van een glimlach naar estatisch. Door het gebruik van blend shapes kan je zelf de waarde instellen van de intensiteit van een emotie. De karakters mogen niet te realistisch zijn, maar moeten bij de game kant blijven en niet de virtual reality kant. Door gebruik te maken van een low poly model en simpel kleurgebruik wordt de stijl bewaakt.
Naast SCRUM is een globale planning gemaakt om de deadline’s niet uit het zicht te raken. Deze planning is te zien in tabel 1.
4.2 Deelvraag 5 - Welke programma’s dragen bij aan een gemakkelijk te gebruiken workflow
Mixamo Fuse
Motion Capture Suit + MVN Studio
iPi Recorder 2 + Kinect
Mixamo Fuse is net zoals MakeHuman een programma waar je een 3D karakter in kan maken. Je kan deze modellen exporteren als obj. Je hebt echter niet veel keuze in lichaamsonderdelen. Wat wel geweldig is aan Deze deelvraag is beantwoord door het opstellen van een apart docMixamo is de auto-rigger. Misschien heb je nog een twee benig model ument genaamd Programma Onderzoek, deze kunt u terug vinden in liggen zonder rig, voeg deze aan de auto-rigger toe en binnen enkele bijlage 2: Programma Onderzoek. Hieronder volgt een samenvatting minuten heeft je model een simpele rig. Ook kan je op deze rig vele van de programma’s die onderzocht zijn voor het beantwoorden van de animaties kopen en er zijn enkele gratis. Helaas kosten de meeste deelvraag. goede animaties tussen de 10 en 140 euro per animatie. Het Motion Capture Suit is echt een pak dat je aantrekt, een pak met sensoren erin. Wanneer je beweegt neemt MVN studio het op. Het is een heel gedoe om het Motion Capture Suit aan de praat te krijgen, door de verschillende problemen die je tegenkomt. Problemen met de tientallen batterijen die het pak gebruikt. Problemen met het kalibreren van de lichaamsdelen, knieën die verkeerd om staan en andere problemen. Het is aan te nemen dat dit te wijten valt aan het feit dat het pak dat wij hebben gebruikt, een van de eerste versies is en dus verouderd.
Voor het opnemen met de iPi Recorder en de Kinect heb je alleen wat ruimte nodig zonder reflecterende voorwerpen. Het opnemen werkt het beste met twee Kinects, op deze manier kunnen ze elkaars beeld aanvullen. Het programma spreekt voor zich en de twee Kinects staan snel op de plaats. Een heel snelle, gemakkelijke manier van het opnemen van animatie.
iPi Mocap Studio 2
De ruwe beelden opgenomen met de Kinect open je vervolgens in de mocap studio. Dit programma analyseert de beelden en hangt er met Faceshift scant samen met de primesense je gezicht en maakt hier een een klein beetje hulp een voorbeeld model met rig aan vast. Door wat anatomisch correct 3D model van. Wanneer je vervolgens beweegt of kleine handelingen heb je snel een vloeiende animatie klaar om te exuitdrukkingen maakt met je gezicht doet het model dat ook. Je kan ook porteren naar Motionbuilder. een bestaand model koppelen aan je gezicht en zo bijvoorbeeld een trol of ander wezen animeren. Je kan deze animatie exporteren naar Maya onder ander Maya. Maya is een computerprogramma voor het creëren van 3D-modellen en
Primesense + Faceshift
4. Resultaten In het hoofdstuk resultaten komen de gemaakte deelproducten naar voren. Ook de uitkomst van het eigen onderzoek is in dit hoofdstuk terug te vinden. Op het onderzoek is een conclusie getrokken en een workflow gebouwd.
animaties. Maya is een van de meest gebruikte 3D pakketten in de filmen televisie-industrie en het wordt ook bij het ontwikkelen van computMakeHuman is een programma waar realistiche en anatomisch correcte erspellen steeds meer gebruikt. 3D modellen kan genereren. Deze modellen zijn aan te passen op elke manier van vingerdikte naar oorlengte en beschikbaar in alle leeftijden De programma’s zijn op verschillende punten vergeleken. van baby naar oma. Ook zijn er opties voor textures en rigs met verEen overzicht van de prestatie van deze punten zijn scheidenheid aan detail. Het model is te exporteren in verschillende weergegeven in tabel 2. bestandsformaten voor bijvoorbeeld Maya, Blender, 3DS Max.
MakeHuman
4.1 Oplossingen voor het programma van eisen betreffene de karakters Tabel 1: Globale Planning
25
4.3 Conclusie deelvraag 5 Het product dat voort komt uit deelvraag 5 is een gemakkelijke workflow. En het antwoord op de hoofdvraag. Hieronder volgt een opsomming van de programma’s die zijn gebruikt voor de uiteindelijke workflow. Per programma is hier te vinden wat het programma is, voor welk gedeelte van de workflow het handig is en de voornaamste redenen voor de keuze van het programma.
MakeHuman
Wat is MakeHuman en voor welk gedeelte van de workflow wordt het gebruikt? MakeHuman is een gratis programma waar je anatomisch correcte 3D modellen mee kan genereren. Deze modellen kan je exporteren naar Maya, Blender, Mudbox, Zbrush. In dit programma kan je snel verschillende karakters maken door de stand van sliders te veranderen. Met deze sliders verander je leeftijd, geslacht, gewicht, lengte en lichaamsproporties zoals ogen, neus, mond en vingerdikte. Ook kan je het model kleding geven en een rig. Een van de belangrijkste redenen waarom is gekozen voor MakeHuman is de topologie. De topologie waaruit je kan kiezen is allemaal gebaseerd op 12 jaar onderzoek naar de beste topologie door de spieren en de botten van het lichaam te bestuderen.
Tabel 2: Overzicht van programma’s en prestatie punten.
MakeHuman is bruikbaar voor het begin van de workflow. Het maken van de karakters en het zorgen voor een rig. In een paar uurtjes krijg je een geweldig karakter, gemodelleerd, gerigged en getextured, waar je normaal dagen of zelfs weken over kan doen.
Het team achter MakeHuman is bezig met het ontwikkelen van een nieuwe versie. In deze versie komen nieuwe mogelijkheden voor de keuze in topology, rig en lichaamstypes. Ook komt er een optie voor het exporteren van blend shapes. Het is nog onduidelijk wanneer deze versie uit komt, maar het is zeker aan te raden om hier op te letten. Voordelen: Gratis. Gemakkelijke interface. Tijd besparing. Exporteer mogelijkheden naar Maya, Blender, Mudbox, Zbrush en andere programma’s. Gebaseerd op 12 jarig onderzoek naar lichaams topologie. Nadelen: Weinig opties qua rig en textures en mate van detail
Maya
Hier volgt een korte uitleg waarom er is gekozen voor Maya. Er zijn talloze 3D programma’s beschikbaar. In dit geval is er gekozen voor Maya, omdat ik hier het meest ervaring mee heb. In de beperkte tijd die beschikbaar is voor het uitvoeren van dit project, is het belangrijk dat alle aandacht gaat naar onderzoek, nieuwe technieken en het uitvoeren van de opdracht en niet naar het leren van eenzelfde 3D programma. Dit draagt niet bij aan het versnellen van de workflow of het onderzoek. Wanneer een ieder de voorkeur heeft voor bijvoorbeeld Blender of 3ds Max is dat zijn of haar eigen keuze. Er wordt hier niet gezegd dat Maya een betere keuze is, maar puur dat het tijd verspilling is wanneer ik extra tijd zou steken in het leren omgaan met deze programma’s terwijl ik met Maya al bekend ben. Voordelen: Expertise in programma Nadelen: Licentie nodig Geen expertise in Maya binnen T-Xchange
27
Antwoord:
4.4 Samenvattende conclusie deelvraag 5 Door het testen van verschillende programma’s en het onderzoek doen naar een gemakkelijke en snelle workflow kan nu deelvraag 5 beantwoord worden. Deelvraag 5: Welke programma’s dragen bij aan een gemakkelijk te gebruiken workflow? Voor een gemakkelijk te gebruiken workflow is het programma MakeHuman een geschikte keuze. Voor het ontwikkelen van een karakter tot het toevoegen van een rig is MakeHuman gemakkelijk en snel te gebruiken. Maya is daarna de beste keuze als vervolgprogramma voor het toevoegen van de animaties, door gebruik te maken van de expertise die al aanwezig is.
5. Conclusie In dit hoofdstuk wordt antwoord gegeven op de hoofdvraag. Verder zijn hier aanbevelingen te vinden voor het spel. Ook is hier het hoofdstuk discussies te vinden. Als laatste is er een reflectie geschreven over mijn ervaringen tijdens mijn stage.
5.1 Algemene Conclusie Na het beantwoorden van de deelvragen kan ik nu de hoofdvraag beantwoorden.
De hoofdvraag is:
Wat is de meest eenvoudige rig-methode om een 3D karakter emoties te laten oproepen?
Er zijn 7 basisemoties, deze zijn: blij, verdriet, angst, verrast, walging, minachting en boos. Om deze emoties gemakkelijk te kunnen herkennen is het belangrijk dat het lichaam boven de navel te zien is. Mensen kunnen liegen met expressies op het gezicht daarom is het belangrijk om de lichaamstaal in verband te kunnen zien met deze expressie. Deze expressies kunnen goed vastgelegd worden door het gebruik van Blend Shapes. De lichaamstaal is goed over te brengen door het toepassen van animaties op de rig van het lichaam. Deze animaties kunnen het beste worden opgenomen met Motion Capture en de beste techniek hiervoor is het gebruiken van 2 Kinects in combinatie met elkaar. Het maken van het 3D karakter kan snel en gemakkelijk door het gebruik van het programma MakeHuman. Dit programma heeft erg veel opties en zorgt ook voor een bijpassende rig. Als laatste stap is het toevoegen van de animaties in Maya, door het kopiëren van het basiskarakter wat met dit project wordt opgeleverd.
5.2 Samenvatting van de workflow De uitkomst voor de meest eenvoudige rig-methode is verwerkt in een workflowdocument te vinden in bijlage 1: workflowdocument. Het document is in 2 programma’s en 3 delen opgezet. Stap 1 en 2 zijn gemakkelijk en stap 3 is wat lastiger.
Stap 1: MakeHuman -> karakter creëren + rig toevoegen. 1. 2. 3. 4.
Installeren MakeHuman Karakterbasis vormen, leeftijd, lengte, gewicht, ras enz. Toevoegen van kleding, ogen, haar, wenkbrauwen enz. Aanvinken van de juiste topologie
5. 6.
Toevoegen van de juiste rig Opslaan en exporteren naar Maya
5.3 Samenvattende conclusie op de hoofdvraag
Stap 2: Maya -> karakter en kleding vormgeven
Eerst gebruik je MakeHuman voor het maken van een model en het toevoegen van een rig. Daarna worden de animatie’s gekopieërd in Vanuit MakeHuman krijg je kleding met textures mee. Het is echter een Maya naar het nieuwe model vanaf een basiskarakter. Dit basiskarakter bewuste keuze geweest om niet voor textures te kiezen en daarom is is voorzien van Blend Shapes en animatie’s opgenomen door de Kinect. het verwijderen van de textures en het kleur geven aan de kleding een stap in het proces. De voornaamste reden hiervoor is het gemakkelijker maken van de workflow. 1. 2. 3.
Importeren van het nieuwe karakter in Maya Eventueel aanpassingen maken aan het karakter zonder extra polygonen toe te voegen. Het kleuren en aanpassen van de kleding en andere accessoires.
Stap 3: Maya -> toevoegen van blend shapes en animaties Dit is het moeilijke gedeelte van de workflow. Het grootste gedeelte is al gedaan door het basiskarakter. De rest van het proces is zo gemakkelijk mogelijk uitgelegd en ondersteund door afbeeldingen. 1. Importeren van het referentiekarakter (basiskarakter) 2. Het splitsen van het lichaam van het nieuwe karakter 3. Toevoegen van de blend shapes 4. Het eventueel maken van kleine aanpassingen in de blend shapes 5. De animaties van het basiskarakter kopiëren op het nieuwe karakter 6. Eventuele kleine aanpassingen in de animaties 7. Tong en ogen opnieuw aan het model vastmaken. 8. Basiskarakter verwijderen 9. Exporteren van het karakter als FBX bestand.
29
5.4 Discussies Theoretische achtergrond
Ik was graag wat dieper in gegaan op hoe emoties op het gezicht getoond worden door de spieren in het gezicht. Uiteindelijk heb ik ervoor gekozen om dit niet te doen, omdat het voor de opdracht niet relevant is. Het is genoeg om te weten hoe delen van het gezicht (de mond, wenkbrauwen, neus, ogen) bewegen om de basis emoties correct te kunnen weergeven. Voor het onderzoek naar de deelvragen is afgesproken niet te diep in te gaan op onderwerpen die niet van toepassing zijn voor de opdracht.
Samenwerking
De samenwerking tussen Bryan en mij ging over het algemeen soepel. Er waren geen nare discussies en we waren het snel eens met elkaar. Er werdt met veel enthousiasme veel tijd uitgetrokken voor onderzoek. Achteraf gezien was het misschien beter om onszelf hier wat meer in te beperken. De planning heeft er niet zwaar onder te lijden gehad, maar de tijd is hierdoor wat krapper in de laatste weken van de stage. Verder was ik wat te optimistisch over de planning ten aanzien van het schrijven van het afstudeerverslag. Over het algemeen ben ik vrij snel met het schrijven van een goed verslag. Het afstudeerverslag is toch net iets anders dan een normaal verslag en dit heb ik onderschat. Gelukkig is dit opgelost met hard werken en begeleiders die snel zijn met feedback terug geven.
Beperkingen van de workflow Keuze van rig.
In het begin van de stage wilde ik graag leren riggen. Daarom wou ik hier eerst geen programma voor opzoeken en dit zelf doen. Later heb ik besloten om dit toch door een programma te laten doen. De reden hiervoor is dat dit aardig wat tijd scheelt.
Er waren nog al wat dingen die ik moest leren tijdens mijn stage, zoals het animeren. Deze onderdelen waren belangrijker om te leren dan riggen. Daarom heb ik gekozen voor de automatische rig uit MakeHuman. Uiteindelijk heeft dit ook weer voor problemen gezorgd. De rig die ik heb uitgekozen heeft niet de mogelijkheid om de heupen te bewegen, hierdoor zien sommige bewegingen er niet helemaal goed uit. Helaas ben ik hier pas later achter gekomen, op dit moment kon ik niet meer terug om een andere rig uit te zoeken. Ik besef heel goed dat ik hier in de fout ben gegaan. De rig waarvoor ik heb gekozen is de game-rig. Deze rig heeft verder alle onderdelen die ik in eerste instantie dacht nodig te hebben. De rig heeft namelijk precies genoeg botten in de vingers en botten voor de ogen en de kaak. De rig leek op het eerste gezicht perfect. Tijdens het animeren kwam ik er helaas achter dat dit niet het geval was. Ik had hier beter naar moeten kijken. Een ander punt wat beter kan aan de rig is kiezen voor botten voor de tong. Hierdoor is het niet meer nodig om dit te repareren in de workflow. En is het mogelijk om de tong te bewegen voor extra expressie. Ook de aanpassing die nodig is om de ogen goed in de kassen te krijgen is het gevolg van een verkeerde keuze geweest. Het hele karakter is low-poly en toch heb ik gekozen voor de high-poly ogen. De reden hiervoor is dat de ogen het belangrijkste onderdeel zijn van een karakter. Zonder goede ogen leeft het karakter niet. Wat ik me had moeten realiseren is dat dit minder van toepassing is bij karakters die al niet realistisch zijn. De reparatie in de workflow ten opzichte van de ogen had niet gehoeven en kan worden opgelost door het kiezen voor alleen low-poly onderdelen van het lichaam of alleen high-poly onderdelen
Blender
Een van de redenen waarom is gekozen voor MakeHuman is dat het goed samenwerkt met niet alleen Maya, maar ook Blender. Bij T-Xchange wordt er geen Maya gebruikt, maar Blender. Het voordeel van Blender is dat het een gratis programma is, ook is er al enige expertise in dit programma bij T-Xchange. Mijn suggestie is dan ook het omzetten van de workflow naar Blender. Het eerste gedeelte van de workflow blijft hetzelfde behalve dat je alle bestanden exporteert naar Blender in plaats van Maya. Er zal even goed gekeken moeten worden naar het toevoegen van de animaties en hoe dit in Blender kan. Maar ik heb er volledig vertrouwen in dat de workflow over te zetten is naar Blender.
Waarom is er niet gekozen voor een wat meer high-poly karakter? Dit neemt veel detail weg in het gezicht.
De visualisatie is een prototype, niet het uiteindelijke spel, maar een voorstel. De karakters moeten zeer duidelijk emoties weergeven. Het gaat hierbij niet om kleine emoties of het leren herkennen wanneer iemand liegt. Er is niet gekozen voor een high-poly karakter omdat dit veel eisen stelt aan de software. Dit zou kunnen betekenen dat bij het gebruik van veel karakters het spel niet meer soepel loopt. Bovendien, wanneer je kiest voor high-poly karakters moet de omgeving zich ook aansluiten bij deze stijl wat ook weer zorgt voor meer polygonen. De laatste reden is dat meer details meer tijd kost en er zijn maar een aantal maanden uitgetrokken voor dit project.
Overwegen over te gaan op high-poly modellen.
Voor het uiteindelijke spel zou meer detail in het gezicht zorgen voor soepelere overgangen in de Blend Shapes. Ook zouden er verschillende niveau’s kunnen worden gemaakt, wanneer de wens hier naar is. Je kunt bijvoorbeeld een niveau maken met leugen herkenning. Daarom raad ik aan te kijken naar de mogelijkheden voor het verhogen van het aantal polygonen in het gezicht. Eventueel kijken naar het high-poly model in MakeHuman. Tegenwoordig zijn computers zo goed dat dit geen probleem meer is.
Suggestie voor andere rig.
Tijdens mijn zoektocht naar een programma’s die het riggen gemakkelijk maken ben ik een rig tegen gekomen die zich aanpast aan de vorm van het karakter. Ik heb deze rig uitgetest en ben tot de conclusie gekomen dat dit niet de gemakkelijkste manier was voor de workflow. Mijn suggestie is om te kijken of deze rig toch is aan te passen voor een gemakkelijke workflow. De rig is te vinden op de volgende site: http://www.gamasutra.com/ blogs/SterlingReames/20140203/209913/Rigging_and_animating_for_ the_apocalypse.php
Aanbevelingen voor vervolgonderzoek Uittesten van meerdere programma’s.
De programma’s die zijn getest in het onderzoek zijn de programma’s die ik ben tegengekomen op mijn zoektocht. Natuurlijk zijn er vele andere, misschien wel betere programma’s beschikbaar. Mijn advies is om te zoeken naar andere programma’s en deze te testen.
31
5.6 Reflectie 5.5 Aanbevelingen De site van MakeHuman in de gaten houden. Er komt een nieuwe versie uit van MakeHuman met nieuwe mogelijkheden wat de workflow van dit project nog sneller en soepeler zou maken. Het is nog niet bekend wanneer deze versie uit komt, maar het is aan te raden dit in de gaten te houden door af en toe op de website te kijken, www.MakeHuman.org
Soms is het lastig om in een nieuw gebied jezelf te blijven focussen en je niet te verliezen in alle glimmende nieuwe dingen. In mijn afstudeerperiode zijn veel nieuwe technieken en programma’s op mij afgekomen en de verleiding is groot om er diep in te duiken. Gelukkig is de verleiding grotendeels weerstaan.
Ik heb veel geleerd van dit project, van wat een Blend Shape doet tot het opnemen met het Motion Capture Suit en het bewegen van mijn eigen hoofd in realtime met de Primesense. Verder heb ik leren riggen. 2 windows Kinects aanschaffen voor Motion Capture Het was erg fijn om de tijd en vrijheid te krijgen om deze technieken te Als er de wens is meer bewegingen op te nemen voor de karakters raad ontdekken en te leren. ik aan voor Motion Capture te kiezen. De beste keuze is het aanschaffen van twee Kinects. Dit is vergeleken het Motion Capture suit Het werken met SCRUM was een goed hulpmiddel om ook echt een goedkope en beter werkende optie. Niet alleen is het te gebruiken producten op te leveren. Het scrummen had wel wat strakker gekund, voor het snel en gemakkelijk op nemen van lichaamsbewegingen. Je vooral in het begin van de stage ging het niet altijd serieus. Maar kan de Kinect ook gebruiken i.p.v. de Primesense met Faceshift. Dit is achteraf gezien heeft dit juist gezorgd voor een relaxte werksfeer en getest tijdens het project en werkt bijna net zo goed. Bovendien zijn dit minder druk. leuke stukjes techniek om te laten zien aan klanten en collega’s zoals we hebben gemerkt bij de openingsdag van de nieuwe locatie, zie de foto Voor het ontwikkelen van de stijl werd ik vrij gelaten met de voorwaarde hieronder. dat het niet te realistisch werd, maar simpel wordt gehouden. In het begin van de stage heb ik de drie karakters uitgewerkt zoals ik dit in mijn hoofd had. Later met de ontdekking van het programma MakeHuman zijn hier behoorlijk wat aanpassingen in gemaakt. Eigenlijk vond ik dit wel jammer, maar voor de workflow was dit de betere keuze en dan is dat toch belangrijker. Uiteindelijk ben ik blij met het resultaat, het verloop van de stage en de gemaakte producten. Ik heb veel geleerd en heb een fijne tijd gehad.
6. Producten In dit hoofdstuk zijn de karakters en attributen beschreven. Dit hoofdstuk is aan het verslag toegevoegd voor extra inzicht in de gemaakte beslissingen.
6.1 Deelproduct 1 - Karakters Een van de doelstellingen van de opdracht is: Het ontwikkelen van verschillende 3D rigged, textured and animated 3D karakters. In het begin van de stage is vastgesteld dat ten minste 3 karakters opgeleverd moeten worden aan het einde van de stage. De suggestie was het maken van de karakters Manuela, Richard en Barry uit een scenario over hangjongeren. Aan de hand van de beschrijving van de karakters zijn het uiterlijk van de karakters uitgewerkt. De beschrijving van de karakters samen met het design van het uiterlijk van de karakters zijn hieronder weergegeven.
Naam: Richard Leeftijd: 16 Persoonlijkheid: kalm, relaxed Acties: beschermend naar vrienden, Manuela Omschrijving: Richard is een alternatieve jongen met een rustige kijk op het leven. Hij sust vaak ruzies die meestal zijn veroorzaakt door Barry. Hij heeft weinig vertrouwen in de politie Naam: Barry Leeftijd: 15 Persoonlijkheid: driftig Acties: aggresief, wil gehoord worden Omschrijving: Barry kan het thuis niet uithouden door zijn driftige vader. Hij heeft een sterke behoefte aan een eigen territorium op straat. Hij wordt gauw kwaad, maar het is goed mogelijk om zijn vertrouwen te winnen.
Naam: Manuela Leeftijd: 14 Persoonlijkheid: arrogant Acties: ontwijkend gedrag Omschrijving: Manuela heeft een relatie met Richard en zal Richard ook proberen te beschermen. Ze vind zichzelf mooier dan andere mensen. Manuela rookt en gooit haar sigaretten peuk als ze boos is.
33
In MakeHuman hebben de karakters vorm, haar, ogen, tanden, tong, kleding en een rig gekregen. Bij Manuela is erop gelet dat ze toch vrouwelijke vormen heeft, maar er is rekening gehouden met de leeftijd. Barry heeft een buikje gekregen en al enige vorm van hoofd deksel dat later weer aangepast kan worden in Maya. Richard is lang en slank gemaakt zoals jongens vaak zijn op zijn leeftijd.
De volgende stap was het toevoegen van de animaties. Als eerste zijn de gezichtsanimaties toegevoegd en daarna de animaties voor de rest van het lichaam. Voor elke emoties is er een bijpassende animatie gemaakt. Alle animaties zijn eerst gemaakt op een basiskarakter en later gekopieerd naar de andere karakters.
In Maya zijn de textures van de kleding verwijderd en vervangen door simpele kleuren. Door het selecteren van verschillende delen van het kledingstuk te kleuren, worden de gewenste kledingstukken gerealiseerd. Manuela’s shirt is vervangen door een simpel rood shirt, dit past beter bij de gekozen stijl.
35
Steegje
6.2 Deelproduct 2 - Attributen De volgende attributen zijn gemaakt voor de achtergrond en omgeving van de 3D karakters.
Theater
Voor de omgeving waar de scène zich afspeelt is er gekozen voor de vorm van een theater. De keuze is terug te brengen naar de reden voor het project. Het project is voor extra praktijk training voor agenten. Sommige agenten krijgen de kans om samen te werken met een acteur om situaties te trainen die in de praktijk voor kunnen komen. Helaas is er niet genoeg tijd en geld om alle agenten deze training te bieden. De gedachte achter het theater is dat iedere politieagent nu kan trainen met acteurs. Het theater is zo simpel mogelijk gehouden zodat het aansluit op de vormgeving van de 3D karakters. Niet te veel detail en geen textures, alleen kleur. De doeken sluiten voor een verwisseling van scène en karakters.
Prullenbak Enkele van de attributen op het podium kunnen veranderen wanneer een karakter er iets mee doet. Bijvoorbeeld de prullenbak kan worden omgeschopt en wanneer dit gebeurt valt de deksel er van af en rolt er afval uit.
Achtergrond afbeeldingen
Wanneer de scène gewisseld wordt zal er een andere achtergrond verschijnen met verschillende attributen hierin, waar de karakters interactie mee kunnen hebben. In elke scène zal een verschillende achtergrond verschijnen met daarbij een of twee attributen op het podium. De afbeeldingen en attributen zijn simpel gehouden in detail en rustig in kleur zodat alles aansluit in de stijl. Alle elementen zijn simpel zodat ze niet afleiden van de karakters op het podium. Iedere scène is gemaakt in illustrator zodat de afbeelding en de schaal gemakkelijk is aan te passen.
37
Bronnenlijst
Why Do We Have Emotions, Ilana Simons PH.D. in The Literary Mind, November 14, 2009, http://www.psychologytoday.com/blog/the-literary-mind/200911/whydo-we-have-emotions
Masterclass Acting for Animators, Ed Hooks, verkregen in 2013, http://www.edBoeken Eric Luhta and Kenny Roy, How to cheat in Maya 2012: Tools and Techniques hooks.com/animators.html for Character Animation, 2011, Focal Press The influence of emotions, Paul Ekman, verkregen op 24-01-2014, http://www. paulekman.com/paul-ekman/videos/ Todd Palamar, Mastering autodesk Maya 2014, 2013 1st edition, Wiley & Sons Artikel Jason Osipa, Stop Staring, Facial Modeling and Animation Done Right, 2010 2012 - 2014 Bubo, gepubliceerd in Film en video (Muziek en Film) op 08-022012, laatst gewijzigd op 21-02-2012. Verkregen op 23-01-2014 http://www. 3rd edition, Sybex wisegeek.org/what-is-animation.htm Websites Film educatie, de basis van animeren, verkregen op 23-01-2014 http://www. 2011 - Current Directions in Psychological Science – Context in emotion percepfilmeducation.org/resources/primary/teaching_with_film/primary_animation/ tion, Lisa Feldman Barrett, Batja Mesquita and Maria Gendron, http://cdp.sagepub.com/content/20/5/286 animation_techniques/ Psychology van emoties, Kendra Cherry ( Bachelor of science in psychology idaho state university, master of science in education), verkregen op 23-012014, Psychology.about.com/od/emotion
Afbeeldingen David matsumoto, 2008, vekregen op 26-05-2014, http://www.apa.org/science/ about/psa/2011/05/facial-expressions.aspx
Understanding Body Language, Kendra Cherry, verkregen op 23-01-2014, http://psychology.about.com/od/nonverbalcommunication/ss/understanding-body-language.htm
Barett Barrett, vekregen op 23-01-2014 http://www.affective-science.org/ pubs/2011/CD_face_in_context_2011.pdf
Emoties vastgelegd en de ware emotie op je gezicht, 19 maart 2012, Ronald Veldhuizen (Mariene biologie en een Master in wetenschapscommunicatie) verkregen op 24-01-2014, Kennislink.nl verkregen op 24-01-2014, www.Humintell.com/microexpressions-2/ ( 50 jaar studie onderzoek naar de gebieden van emoties, noverbale communicatie, gezichts expressies.)
Bijlagen Samenvatting van de bijlagen
Op de volgende pagina’s zijn alle bijlagen te vinden. Hier volgt een kleine samenvatting/inhoudsopgave van de bijlagen.
Workflow Document
Blz. 40
Programma Onderzoek
Blz. 56
Stijl Document
Blz. 64
Plan van Aanpak
Blz. 70
Het workflow document is het antwoord op de hoofdvraag. In het verslag zelf is de samenvatting te vinden van de workflow. In deze bijlage is de uitgebreide versie te vinden. Deze versie wordt ondersteund door afbeeldingen.
Het Programma Onderzoek is het antwoord op deelvraag 5. In het verslag zelf is een samenvatting te vinden van de programma’s die zijn onderzocht. In de bijlagen is de uitgebreide versie te vinden. Deze versie heeft per programma meer informatie.
Alle beslissingen die zijn genomen voor het uiterlijk van de producten is terug te vinden in het Stijl Document.
Aan het begin van de stage is er een Plan van Aanpak opgesteld. Het Plan van Aanpak geeft inzicht over hoe ik het project op dat moment aan wilde pakken. Het Plan van Aanpak is niet in dezelfde stijl als de rest van het verslag. Dit komt doordat deze al eerder is opgesteld.
Why Humans Bother With Emotions, Meredith F. Small (Anthropologist Cornell University) , April 03, 2008, http://www.livescience.com/2431-humans-bother-emotions.html
39
Samenvatting van de workflow
Bijlage 1: Workflow document In dit document staat de workflow beschreven voor het toevoegen van een karakter aan het spel. De stappen worden ondersteund door afbeeldingen. In de afbeeldingen zijn specifieke aanwijzingen in met een blauw vak aangegeven. Het uiteindelijke gebruik van welk 3D programma is een eigen keuze. Het workflow document is echter wel gericht op Maya gebruikers. De verwachting is dat deze workflow goed is om te zetten naar blender, 3ds Max of een ander 3D programma wanneer hier de voorkeur van de gebruiker ligt. Het workflow document is opgezet zodat iemand met onvoldoende kennis van 3D in Maya het proces toch kan uitvoeren. Voor het toevoegen van een karakter wordt er gebruik gemaakt van een basiskarakter die samen met het workflow document wordt opgeleverd. Van dit karakter wordt in Maya alle animatie gekopieerd.
Stap 1: MakeHuman -> Karakter creëren + rig toevoegen. 1. Installeren MakeHuman 2. Karakter basis vormen, leeftijd, lengte, gewicht, ras enz. 3. Toevoegen van kleding, ogen, haar, wenkbrauwen enz. 4. Aanvinken van de juiste topologie 5. Toevoegen van de juiste rig 6. Opslaan en exporteren naar Maya Stap 2: Maya -> Karakter en kleding vormgeven Vanuit MakeHuman krijg je kleding met textures mee. Het is echter een bewuste keuze geweest om niet voor textures te kiezen en daarom is het verwijderen van de textures en het kleur geven aan de kleding een stap in het proces. De voornaamste reden hiervoor is het gemakkelijker maken van de workflow. 1. Importeren van het nieuwe karakter in Maya 2. Eventueel aanpassingen maken aan het karakter zonder extra polygonen toe te voegen. 3. Het kleuren en aanpassen van de kleding en andere accessoires.
1. 1. Download de juiste versie van MakeHuman op www.makehuman.org 2. 2. Pak de bestanden uit op een geschikte locatie op je computer. 3. Installeer de software door de instructies te volgen. 4. Start MakeHuman 3. Hieronder zie je het beginscherm van MakeHuman. In de blauwe kaders vind je informatie over de interface. In de tekst wordt er verwezen naar de nummers. 4. 1. Het character hoe hij er nu uitziet. 2. De basis tools van het programma
Stap 1: Het karakter maken in MakeHuman
We starten meteen in het beginscherm met het aanpassen van de sliders (4). Na elke verandering die je maakt, krijg je feedback over het geslacht, de leeftijd, gespierdheid, gewicht en lengte(6). Je ziet de veranderingen ook terug in het karakter (1). Zodra je character de juiste basisvorm heeft ga je naar het volgende tabblad “gender” (3). Pas wederom het model aan naar jouw wensen door de sliders te verplaatsen. Wanneer je de sliders hebt aangepast kies je voor de volgende sliderset. Deze slidersets vind je aan de rechterkant van het scherm (5) Ga alle subtabbladen en slidersets onder het tabblad modelling af, om het gewenste resultaat te bereiken. Ga vervolgens naar het tabblad Geometries en kies kleding voor je karakter.
3. Tabbladen met onderdelen 4. Sliders voor het aanpassen van het model 5. Keuze van slidersets 6. Informatie over het karakter
Stap 3: Maya -> Toevoegen van blend shapes en animaties Dit is het moeilijke gedeelte van de workflow. Daarom is het grootste gedeelte al gedaan door het basiskarakter. De rest van het proces is zo gemakkelijk mogelijk uitgelegd en ondersteund door afbeeldingen. 1. Importeren van het referentiekarakter (basiskarakter) 2. Het splitsen van het lichaam van het nieuwe karakter 3. Toevoegen van de blend shapes 4. Het eventueel maken van kleine aanpassingen in de Blend Shapes 5. De animaties van het basiskarakter kopiëren op het nieuwe karakter. 6. Eventuele kleine aanpassingen in de animaties 7. Tong en ogen corrigeren en opnieuw aan het model vastmaken. 8. Basiskarakter verwijderen 9. Exporteren van het karakter als FBX bestand.
41
5.
De-selecteer de optie: Hide faces under clothes
11. Ga naar het hoofdtabblad “Pose/ Animate”, vervolgens naar het subtabblad “Skeleton” en kies hier voor de “game” rig onder rig presets. 12. Ga naar het tabblad files en sla het bestand op.
6. Kies bij ogen voor de high-poly ogen. 7. Kies bij de volgende tabbladen haar en tanden uit voor je karakter. 8. Sla het tabblad genitals over
9. 10.
Kies bij topologies voor female1605 Kies wenkbrauwen en een tong voor je karakter, sla wimpers over.
13.
Exporteer het bestand als .fbx. Door voor de optie filmbox aan te vinken en een locatie te kiezen. Druk vervolgens op export.
43
Stap 2: Maya -> Karakter en kleding vormgeven Vanuit MakeHuman krijg je kleding met textures mee. Het is echter een bewuste keuze geweest om niet voor textures te kiezen en daarom is het verwijderen van de textures en het kleur geven aan de kleding een stap in het proces. De voornaamste reden hiervoor is het gemakkelijker maken van de workflow. Open Maya en voeg je MakeHuman karakter toe aan de scene door onder file te kiezen voor import en je bestand op te zoeken. Dit is de laatste kans om eventuele aanpassingen te maken aan het karakter. Het aantal polygonen moet hetzelfde blijven! Verwijder dus geen polygonen en voeg ook geen nieuwe toe. Je mag wel zoveel aanpassen als je wilt aan de kleding. Het is wel aan te raden niet te strakke kleding te maken, omdat dit problemen geeft met het bewegen.
1. Selecteer het gehele karakter en ga naar “create uv’s” en kies voor “delete uv’s”. 2. Klik met de rechter muisknop op het karakter en kies “assign new material”. 3. Kies in de lijst voor een lambert en verander de kleur in “Attribute Editor”
Om de kleding kleuren te geven volg de stappen 1. 2. 3. 4.
Selecteer alle vlakken van het kledingstuk die je dezelfde kleur wilt geven. Rechter muisknop op het kleding stuk en kies assign new material. Kies een materiaal soort (het liefst de lambert want deze spiegelt niet ) Geef het materiaal een kleur.
Je kan zo veel kleuren en materialen op een kledingstuk toepassen als je zelf wilt. Maar als je tijd wilt besparen zou ik het simpel houden.
5. 6.
We gaan wat aanpassingen maken voor het oog. In de afbeelding zie je hoe het moet worden. Verwijder de buitenste laag van het oog. Pas daarna eventueel de vorm van de pupil aan. Geef als laatste het oog 4 kleuren. Het oog zelf een witte kleur en de twee binnenste cirkels een zwarte. Kies daarna de kleuren voor de drie cirkels om de pupil. Pas nu de topologie rond de mond aan voor een beter eindresultaat later. De edge loop die aangepast moet worden is in het rechter plaatje aangegeven. Zorg voor een mooie vorm van de mond.
Deze aanpassingen zijn noodzakelijk door de beslissing om het model low-poly te houden. Met een high-poly model zijn deze aanpassingen niet nodig. Ditzelfde geldt voor de aanpassingen in Stap 3 voor de ogen en de tong en het weer aanpassen van de mond. Daarom geef ik als advies voor een nog gemakkelijker workflow toch te kijken naar de mogelijkheden met de high poly versie.
45
Stap 3: Maya -> Toevoegen van blend shapes en animaties Dit is het moeilijke gedeelte van de workflow. Het proces is zo gemakkelijk mogelijk uitgelegd en ondersteund door afbeeldingen. Sla je bestand regelmatig op in meerdere versies, zodat je altijd een back up hebt wanneer er iets fout gaat.
5. 6. 7.
Selecteer alle blendshapes en als laatste het neutrale basis hoofd. Ga naar Create Deformeres > Blend Shape option box. In het menu zorg je er voor dat Check topology en delete targets aangevinkt zijn en in het advanced tabblad kies je de optie Front of Chain bij Deformation order en druk op Create. Voeg daarna je karakter hoofd op dezelfde manier aan het basismodel toe. Controleer nu alle Blend Shapes door de waarde van de sliders te veranderen. De sliders set kan je vinden in de Channel Box of onder Window > Animation Editors > Blend Shape. Ziet een bepaalde Blend Shape er echt niet goed uit dan kan je deze nog aanpassen door een aantal keer op ctrl-z te klikken en de Blend Shape aan te passen voordat ze zijn samengevoegd. Daarna herhaal je stap 5, 6 en 7 nog maals tot je tevreden bent.
Om blend shapes toe te voegen aan je nieuwe character moeten er wat aanpassingen gemaakt worden. Om ruimte te besparen gaan we het model spiltsen in een lichaam en een hoofd. Hierdoor zijn er alleen blendshapes nodig van het hoofd en niet het lichaam. 1. Selecteer het lichaam van je karakter en kopiëer deze twee keer (ctrl + D). 2. Je kan deze kopiëen nog niet bewegen, haal het slot eraf door naar window > General editors > Channel Control. 3. Een nieuw venster opent, selecteer alle waardes onder het tab blad Locked en klik vervolgens op Move>>. Nu kan je de kopieën bewegen. 4. Verwijder nu van een van de duplicates het hoofd en van de ander het lichaam. Waar de grens is, kan je terug zien op het basiskarakter.
47
8. 9.
Zet het hoofd en het lichaam weer terug op de juiste plaats. Selecteer de rig van je characater en daarna het hoofd en het lichaam en ga naar Skin> Bind Skin > Smooth Bind. Nu zit het model weer vast aan de rig. Selecteer het originele model en en dan het lichaam en ga naar Skin > Edit Smooth Skin > Copy Skin Weights. Doe dit ook voor het hoofd. Verwijder hierna het originele model.
Nu gaan we bijna hetzelfde doen voor de wenkbrauwen. 10. Selecteer het klontje wenkbrauwen en ga naar Modify > Freeze Transformations. Beweeg hierna de wenkbrauwen niet meer! 11. Selecteer alle wenkbrauwen en als laatste de neutrale wenkbrauw en maak hier weer Blend Shape door stap 5 te herhalen. 12. Herhaal nu stap 1 t/m 3 maar kopieer de wenkbrauwen maar een keer. 13. Zet de wenkbrauwen van het karakter zo goed mogelijk op de plaats van de neutrale wenkbrauw. 14. Ga opnieuw naar Modify > Freeze Transformation. 15. Voeg de wenkbrauw toe als Blend Shape aan de neutrale wenkbrauw. 16. Controleer de Blend Shapes van de wenkbrauw. 17. Wanneer je tevreden bent met het resultaat, zet dan de wenkbrauw weer op de juiste plaats. En herhaal stap 8 en 9.
49
We gaan de ogen en de kaak controleren en de tong goed zetten. Deze stap is nodig door de keuze van het low poly model zoals besproken in stap 2. 1. Open de kaak door aan het bot van de kaak te draaien. Controleer of de mond op een goede manier vervormt. Vervormt de mond goed ga dan naar stap 4, zo niet volg de rest van de stappen. De onderlip hoort mee te bewegen met de onderkaak. In vak 1 van de afbeelding hiernaast beweegt een stuk bovenlip mee met de onderkaak. Dit stuk hoort mee te bewegen met het het hoofd. Door te weight painten geef je invloed op stukken die je aan klikt. Dit stuk hoort bij het hoofd daarom gaan we meer invloed geven van het hoofd op dit stuk.
Nu gaan we de tong mee laten bewegen met de kaak. 4. Selecteer de tong ga naar skin> detach skin. 5. Plaats de tong goed in de mond. 6. Selecteer vervolgens de tong en het bot voor de kaak en ga naar Skin> Bind skin > Smooth bind. 7. Selecteer de tong en vervolgens de weight paint tool. Onder tool settings kies je voor het Jaw bot en klik je een paar keer op flood. De tong beweegt nu mee met de kaak. Je kunt de mond weer sluiten.
2. Selecteer het gezicht van het karakter en kies onder het kopje Animation voor de Paint Skin Weights Tool. Kies onder Tool Settings het juiste bot, in dit geval is dat het hoofd. In het voorbeeld zie je het selecteren van de botten in vak 2. 3. Klik met de rode cirkel cursor op het aan te passen stuk tot dit naar wens is. Wissel tussen het hoofd en de kaak om het juiste resultaat te bereiken.
51
Let op! zorg er voor dat timeline aan het begin staat en niet ergens in het midden. Het kopiëren van de animaties.
De ogen zitten gedraaid in de kassen, dit moet opgelost worden. 1. 2. 3. 4. 5.
Selecteer de ogen. Ga naar Skin > Detach skin. Selecteer de botten van de ogen. En zet in de channelbox de waarden van de rotaties op nul. Selecteer de ogen en ga naar Polygons > Mesh > Seperate. Herhaal stap 6 en 7 van de tong voor beide ogen. Kies als bot het juiste oog bot.
1. 2. 3.
Selecteer de rig van het basiskarakter en ga naar Window> Animation Editors> Graph Editor. Een nieuw scherm opent met informatie over hoe alle botten bewegen van het karakter. Open alle tabbladen van de botten door op de plusjes te klikken. Nu verschijnen alle animatie grafieken. Selecteer vervolgens alles in nette volgorde van boven naar beneden en druk op de letter f op je toetsenbord.
Het hoofd is nu klaar. Tijd voor het kopiëren van de rest van de animaties.
53
Je karakter heeft nu dezelfde animaties als het basiskarakter. Wanneer je karakter raar vervormd is, heb je het niet goed gedaan en zul je het nog een keer moeten proberen let goed op de volgorde van het selecteren van de botten, deze moet hetzelfde zijn! Tijd om de scène op te ruimen. 1. Verwijder het basiskarakter 2. Geef alle objecten een nette naam. 3. Sla het karakter op 4. Ga naar File > Export all een nieuw scherm opent. Kies by “Files of type” voor FBX export. Je kan de workflow herhalen voor zoveel karakters als je wilt. Na elke keer wordt het vinden van de knoppen een stuk gemakkelijker.
4. 5. 6. 7.
Ga nu naar Edit>Copy Selecteer vervolgens de rig van je eigen karakter en selecteer alle botten in dezelfde volgorde als van het basiskarakter. Ga daarna in je graph editor naar Edit>Paste Pas eventueel de animaties met de hand aan waar nodig.
55
Motion Capture Suit + MVN Studio Bijlage 2: Programma Onderzoek In dit document zijn alle programma’s die zijn onderzocht tijdens het beantwoorden van deelvraag 5 te vinden. Voor elk programma is beschreven wat het programma doet, voor welk deel van de workflow het van toepassing is, wat je nodig hebt en wat het proces is. In de tabel is een samenvatting te vinden van de programma’s voor een snelle vergelijking.
Wat is het?
Het Motion Capture Suit maakt gebruik van Motion Capture techniek. Je trekt een pak aan met verscheidene sensoren eraan vast. Je installeert MVN Studio op de computer en begint met opnemen van bewegingen.
Nadelen Kosten, pak kost minstens 10.000 euro Waarom wel/niet gebruikt voor de workflow Er is uiteindelijk besloten om het pak niet te gebruiken voor de uiteindelijke workflow. De reden hiervoor is het moeilijk opzetten en de beschikbaarheid van een betere techniek.
Zo zou het moeten gaan. In werkelijkheid is het nogal lastig om het pak goed aan de praat te krijgen. Door verschillende problemen die je tegen- Wat heb je nodig? Motion Capture Suit komt duurt het nog wel even voordat je animaties aan het opnemen Ruimte om in te bewegen bent. We zijn verschillende problemen tegengekomen tijdens het testen van het pak.
Wat is het proces?
Door batterijen in het pak te doen zit je nergen aan vast en kun je vrij rondlopen, althans zo wordt het beloofd. De batterijen zijn echter na 5 minuten al leeggezogen en aan vervanging toe. Aan de accu’s kun je niet zo vrij bewegen als je zou willen door de korte draden. Bovendien lukte het maar niet om lichaamsdelen op de goede plaats te houden. Knieën die verdraaid waren en heupen die verkeerd om stonden waren een paar van de problemen met het kalibreren.
1. Installeer MVN Studio op de computer 2. Trek het pak aan 3. Kalibreren 4. Begin met het opnemen van animaties 5. Exporteer de animaties naar Motion Builder
We waren op zijn zachtst gezegd teleurgesteld in het pak en de software. We denken wel dat dit ligt aan de leeftijd van het pak. Het pak is een van de eerste versies die op de markt kwam en is dus al een paar jaar oud. Met een nieuw pak zou dit een geweldige techniek kunnen zijn.
Voor welk gedeelte van de workflow is het bruikbaar?
Deze techniek is bedoeld voor het opnemen van animaties en is dus bruikbaar voor het animeren
Voordelen en nadelen
Voordelen Bewegings vrijheid Secure opnames Werkt goed samen met Maya en Motion Builder
57
Voor welk gedeelte van de workflow is het bruikbaar?
Primesense + Faceshift Wat is het?
De Primesense is een apparaat met ingebouwde sensors. Deze sensors hebben de mogelijkheid om een scene in 3D te bekijken. De sensors nemen een beeld op in diepte en kleur en vertalen het naar informatie. Door het software programma Faceshift wordt in de diepte een gezicht herkend. Faceshift analyseert de bewegingen in het gezicht van een acteur en beschrijft ze als een combinatie van basis expressies. Ook kijkt Faceshift hoe het hoofd zelf beweegt en waar de ogen van iemand naar kijken. Vervolgens wordt deze informatie gebruikt om een virtueel karakter te animeren. De Primesense is bijna hetzelfde als een Kinect, maar de Primesense neemt alles net wat gedetailleerder op en is voor het opnemen van emoties de beste keuze. Met de Kinect kun je ook het hele lichaam opnemen dat gaat met de Primesense wat minder. Beiden nemen echter alleen de grove bewegingen op en zullen de vingers bijvoorbeeld niet opnemen. Faceshift heeft behalve het opnemen van je bewegingen en uitdrukkingen ook andere mogelijkheden. Door het opnemen van alle bewegingen van de delen van je gezicht krijgt het programma informatie mee over hoe het gezicht in elkaar zit en eruit ziet. Met deze informatie heeft Faceshift de mogelijkheid om een 3D model te maken van je gezicht. Je krijgt een volledig gerigged model met Blend Shapes die je kan exporteren naar je favoriete 3D programma. Daarbij is er ook nog een plug-in waarmee je in Maya zelf je model in real time kunt laten bewegen. Je kan deze bewegingen opnemen en eventueel finetunen in Maya met het aanpassen van de keyframes in bijvoorbeeld de Graph Editor. Voor meer informatie kun je kijken op de Faceshift website: www.faceshift.com
Met Faceshift en Primesense krijg je een anatomisch correct 3D model van een hoofd met de bijbehorende Blend shapes. Het hoofd zit heeft ook de juiste topologie. Door zelf je gezicht te bewegen animeer je het model, dit kan je ook weer opnemen. Het hoofd en de set Blend Shapes die je krijgt bespaart heel veel tijd op het proces.
Voor en nadelen
Voordelen: Gedetailleerde gezichts animatie Exporteren gezichtsmodel Maya plug-in Nadelen: Erg lichtgevoelig Primesense niet meer beschikbaar
Waarom wel/niet gebruikt voor de workflow
Er is uiteindelijk niet gekozen voor de Primesense en Faceshift. De techniek is erg indrukwekkend, maar voor het project te gedetailleerd. Bovendien is er een simpelere oplossing gevonden voor het maken van een 3D model.
Wat heb je nodig?
Primesense sensor/Kinect – De Primesense is niet meer te koop doordat het is overgenomen door Apple. In plaats daarvan kan een Kinect gebruikt worden, het resultaat is bijna hetzelfde maar wat minder gedetailleerd. Faceshift software – Er is een proefversie beschikbaar op www.faceshift.com. Hier is ook verdere informatie over de kosten van de volledige software te vinden. OpenNI 2 drivers - Voor windows heb je software nodig voor de sensor. Dit kan je downloaden op de faceshift site voor elke soort sensor. Bij Mac zit de software inbegrepen. Maya Plugin – Voor realtime opnemen in Maya. Maya
Wat is het proces?
1. Het proces begint met het opstellen van je sensor en het installer en van de Faceshift software. de Primesense heeft een aantal voorkeuren qua positie en werkt niet goed met te veel licht op de achtergrond, zoals een raam achter de persoon die hij opneemt. Ook is er een ideale afstand tussen de persoon en de Primesense, in Faceshift wordt dit aangegeven door een balkje. 2. Nu de sensor klaar staat met Faceshift aan zijn zijde, is het tijd om het gezicht op te nemen. Er is een lijst met bewegingen die je moet aflopen om het programma de uitdrukkingen van gedeeltes van je gezicht goed te laten begrijpen. Bij elke uitdrukking is het de bedoeling om je gezicht langzaam van links naar rechts te bewegen en op te nemen. Een 3D gezicht doet voor hoe elke beweging moet worden uitgevoerd en ook zie je een scan van je eigen gezicht ernaast die het resultaat weergeeft. 3. Na alle individuele gezichtsonderdelen met uitdrukkingen uit te hebben gebeeld, kan je het 3D hoofd in elkaar zetten door te klikken op build. Dit duurt even, maar het resultaat mag er zijn. 4. Laat het hoofd bewegen en doe eventueel wat aanpassingen. 5. Exporteer als FBX naar maya 6. In Maya is er de de optie om met de plug in het hoofd realtime te animeren.
59
Mixamo Fuse MakeHuman
Voor en nadelen
Voordelen: Gratis. Wat is het? Gemakkelijke interface. MakeHuman is een gratis programma waar je realistische 3D mensen Tijd besparing. mee kan maken. Je kan deze mensen exporteren naar Maya, Blender, Exporteer mogelijkheden naar Zbrush en Mudbox. MakeHuman is een gratis stukje software omdat de Maya, Blender, Mudbox, Zbrush makers het hebben gebouwd met passie en voor het bijdragen aan een en andere programma’s. betere wereld. Gebaseerd op 12 jarig onderzoek naar lichaams topologie. Je kan alles aanpassen aan je mensen in MakeHuman, leeftijd, geslacht, Nadelen: gewicht, lengte, lichaamsproporties, gezichtsvorm, ogen, neus, mond, Weinig opties qua rig en textures kin, oren, nek, handpalm, vingerdikte, voeten enz. Bovendien zit er 12 en mate van detail jaar aan onderzoek achter om de topologie van het lichaam te ondersteunen. Dit zie je goed terug in de opbouw van de modellen. Waarom wel/niet gebruikt voor de workflow MakeHuman is geschreven in python. De reden dat we gekozen hebben voor MakeHuman is voornamelijk de Niet alleen krijg je realistische en anatomisch correcte 3D modellen met gemakkelijke interface. Mensen die geen verstand hebben van 3D kunnen een goed model maken. Bovendien is het een gratis programma en dit programma, maar er zijn ook opties voor textures en rigs. Je kunt de textures en rig die jij wilt uitkiezen. Ook is er een verscheidenheid in ook nog is gebaseerd op onderzoek voor een correcte topologie. mate van detail en kleur. Met MakeHuman kan je snel allemaal verschillende karakters maken. Deze hoeven niet realistisch te zijn, je kan ook de grenzen van het programma testen en zo wat meer onrealistische mensen of wezens creëren. Verder kan je het model gemakkelijk exporteren naar een ander programma en hierin verdere aanpassingen maken met bijvoorbeeld Maya en Mudbox. Het scheelt echter een hoop tijd als je al een geschikt basismodel hebt.
Voor welk gedeelte van de workflow is het bruikbaar?
Voor de workflow is dit een handig programma voor het maken van modellen en het toevoegen van een rig. Voor de kleding zal wel een oplossing gevonden moeten worden.
Wat heb je nodig?
Het enige wat je nodig hebt is de MakeHuman software. Deze kan je gratis downloaden op www.MakeHuman.org
Wat is het process?
1. Het begint met het downloaden en installeren van het programma. 2. Volg de tabbladen en lijstjes met onderdelen van het lichaam, speel met de sliders en creeër een mens in 3D. 3. Kies een texture en een rig en eventueel haar en kleding. 4. Sla het model op in het juiste bestandstype voor het programma van jouw voorkeur.
Wat is het?
Mixamo Fuse is net zoals MakeHuman een programma waar je 3D modellen in kan maken. Je kan deze modellen exporteren als obj. Er is keuze uit 4 verschillende standaard poppetjes, deze bestaan uit benen, armen, hoofd en torso die je onderling kan mixen. Ook kleuren, leeftijd, haar en textures kunnen gemakkelijk aangepast worden. Er is vergeleken met MakeHuman veel keuze in kleding. Vervolgens ga je naar de mixamo site en upload je het karakter. Via de Auto-rigger wordt er een rig toegevoegd. Van de Mixamo site kun je verschillende animatie formaten downloaden en importeren in je favoriete 3D programma. Voor de meeste animaties moet je betalen maar er zijn een paar gratis animaties om te proberen.
Wat heb je nodig?
Internet verbinding en de mixamo site (www.mixamo.com) Mixamo account Mixamo Fuse te kopen via de mixamo site.
Wat is het proces? 1. 2. 3. 4. 5.
Downloaden en installeren van het programma Volg de tabbladen en kies lichaamsonderdelen en kleding voor je model. Exporteer het model naar de mixamo site voor een gratis rig Voeg eventueel animaties toe Exporteer je model in het bestands formaat van jouw voorkeur.
Voor welk gedeelte van de workflow is het bruikbaar?
Je hebt niet veel ruimte om de karakters aan te passen en de anatomie en topologie is niet geweldig. Maar het kan gebruikt worden om karakters te maken voor het project en ook voor het riggen.
Voor en nadelen
Voordelen Exporteren naar Maya Elk menselijk wezen snel en gratis riggen (model hoeft niet ge maakt te zijn in mixamo) Nadelen Weinig keuze in het model Twijfelachtige topologie
Waarom wel/niet gebruikt voor de workflow
Uiteindelijk was er niet genoeg keuze qua model en te weinig vertrouwen in de opbouw van de topologie dat er niet is gekozen voor Mixamo.
61
iPi Recorder + Kinect Wat is het ?
iPi Recorder is een programma voor het opnemen, terugspelen en verwerken van video opnames vanaf meerdere camera’s en diepte sensoren. IPi Recorder ondersteunt verschillende soorten camera’s en diepte sensoren onder andere de Primesense, Playstation Eye en de Kinect. Voor het testen van de iPi Recorder is er een ruimte vrij gemaakt van ongeveer 3 bij 2 meter. Deze ruimte is vrij gemaakt van spiegelende objecten. Eerst is er getest met 1 Kinect. Dit werkt heel goed, maar wanneer je een arm achter je rug beweegt raakt de Kinect hem kwijt en dit zorgt voor rare schokken in de opnames. Daarom is er ook met twee Kinects getest. De twee Kinects kunnen nu samenwerken, dit zorgt voor een gedetailleerder beeld. Bovendien is het iPi Recorder een gratis programma, je kan zoveel opnames maken als je wilt, zolang je een camera hebt. De Kinects zijn gemakkelijk op te zetten en af te breken en zijn relatief goedkoop vergeleken met Motion Capture Suit.
Voor welk gedeelte van de workflow is het bruikbaar?
Dit is een heel handig programma voor het snel opnemen van animaties. Deze manier kan heel veel tijd schelen in het animeren van een karakter. Dit programma is handig voor het eventueel toevoegen van nieuwe animaties aan de karakters.
Voor en nadelen
Voordelen Gemakkelijk en snel op te zetten Goedkoop vergeleken met andere technieken
Nadelen Geen gedetailleerde opnames
Waarom wel/niet gebruikt voor de workflow
Voor het opnemen van animaties is er gekozen voor deze techniek. Voor het opnemen van de animaties van het basiskarakter zal deze techniek gebruikt worden.
Wat heb je nodig?
Ipi Recorder 2 Kinects ( of minstens 1) Ruimte om te bewegen
Wat is het proces?
1. Download iPi Recorder van de website http://ipisoft.com/download/ 2. Volg de instructies van de installatie gids op de site. 3. Zet de twee Kinects klaar en maak een ruimte vrij om in te bewegen. 4. Om een animatie op te nemen gaat de acteur in de ruimte staan tussen de twee Kinects in een T-pose en maakt daarna de beweging die hij wil opnemen. Een T-pose maak je door rechtop te staan met de armen wijd naar buiten en voeten op schouder breedte op de grond. 5. Exporteer de animatie naar iPi Mocap studio
iPi Mocap Studio
te verwerken die nodig zijn.
Wat is het ?
Wat heb je nodig?
Ipi Mocap Studio is een programma dat Motion Capture data analyseert en verwerkt. Als resultaat produceert ipi Mocap Studio een skelet animatie die kan toegevoegd worden aan elk mensachtig wezen. Het programma verwerkt de ruwe opnames en versoepelt de opnamen door schokken en storingen te verwijderen. Vanuit iPi Mocap Studio is het mogelijk om de animatie te exporteren in FBX, BVH, Collada, DMX en SMD formaat. Deze bestandstypes zijn ook te importeren. Op deze manier kan je een karakter dat je hebt gemaakt met een ander programma importeren in iPi Mocap Studio en in het programma zelf de animatie overdragen.
Het enige wat je nodig hebt is de software
Wat is het proces?
1. Download iPi Mocap Studio van de website http://ipisoft.com/download/ 2. Installeer de proefversie 3. Importeer de ruwe animatie 4. Automatische bewerking van de animatie 5. Finetunen 6. Exporteren naar Motion Builder
Het programma is niet gratis maar er is een proefversie te downloaden van 30 dagen.
Voor welk gedeelte van de workflow is het bruikbaar?
Dit is een goed programma voor het verwerken van ruwe Motion Capture data. Deze Data kan met dit programma gemakkelijk tot mooie vloeiende animaties worden gevormd. Voor de workflow is dit programma handig voor het toevoegen van extra animaties.
Voor en nadelen
Voordelen Snel en gemakkelijk programma Exporteren naar Maya Nadelen Kosten 1500 euro
Waarom wel/niet gebruikt voor de workflow
Omdat er gekozen is voor het gebruik van de Kinect met iPi Recorder is er ook gekozen voor het gebruik van iPi Mocap Studio. Voor het project geeft de proefversie van dit programma genoeg tijd om alle animaties
63
Karakters
3 verschillende karakters in het scenario
Bijlage 3: Stijl Document Op de volgende bladzijdes is het Stijl Document te vinden. In het Stijl Document staan beslissingen over de stijl van het project. Ook vind je hier de personanages terug van de drie karakters, Barry, Manuela en Richard.
Naam: Barry Leeftijd: 15 Persoonlijkheid: Driftig Barry vindt zichzelf de leider van de groep. Hij heeft een driftige persoonlijkheid, die hij overgenomen lijkt te hebben van zijn vader. Hierdoor kan hij het thuis niet uithouden, en heeft hij sterk de behoefte aan een eigen territorium op straat. Hij wordt gauw kwaad, maar het is goed mogelijk zijn vertrouwen te winnen. Als je alleen met hem praat kan hij heel redelijk zijn. Als het uit de hand loopt in de groep kan hij zo ver gaan dat hij zijn mes trekt. Persoonlijkheid: aggressief, confronterend Desires: eigen territorium, gehoord worden. Intentions: leiding nemen, geschillen uitpraten, vertrouwen. Naam: Manuela Leeftijd: 14 Persoonlijkheid: Arrogant Manuela is de jongste van de groep, en heeft een relatie met Richard. Ze besteedt veel tijd aan haar uiterlijk en vindt zichzelf ook veel mooier dan andere mensen. Ze probeert de interactie met de agent te ontwijken. Zogenaamd omdat ze wel andere dingen aan haar hoofd heeft, maar eigenlijk wordt ze geïntimideerd door de agent. Manuela rookt en gooit met haar sigarettenpeuk als ze boos is. Persoonlijkheid: erkend willen worden, erbij willen horen. Desires: agent ontwijken, Richard beschermen Intentions: interactie ontwijken, geïntimideerd door de agent.
Naam: Richard Leeftijd: 16 Persoonlijkheid: kalm, relaxed Richard is een alternatieve jongen met een rustige kijk op het leven. Hierdoor is hij vaak degene die ruzies binnen de groep, vaak veroorzaakt door driftkikker Barry, sust. Richard is de vriend van Manuela. Vanuit zijn anarchistische achtergrond heeft hij weinig vertrouwen in de politie. Zijn kalmte zal dan ook snel omslaan als hij het gevoel krijgt dat de agent hem of zijn vrienden iets wilt aandoen. Richard komt vaak hard aanrijden op zijn scooter en heeft ook zijn muziek altijd hard aan staan. Persoonlijkheid: rustig, ruzies binnen de groep sussen. Desires: vrienden beschermen, Manuela beschermen, zichzelf laten zijn Intentions: wantrouwen politie, anarchistische instelling.
Verkennen van de stijl Om de grenzen te bepalen van de mate van detail is het handig om te bepalen hoe de karakters eruit komen te zien. Krijgen de karakters veel detail in het gezicht, dan zal dit invloed hebben op de hoeveelheid tijd die er in het animeren moet worden gestoken. Het is belangrijk een stijl te kiezen die past bij de wensen van de opdrachtgever en die past binnen de tijd die beschikbaar is voor het project.
Hiernaast zie je een afbeelding waarop een meisje staat met een wit T-shirt met roze tekst erop. Dit meisje is qua huid en details in het gezicht erg realistisch. Het ziet er erg mooi uit, maar is niet wat we zoeken. In deze stijl zullen ongetwijfeld alle emoties goed worden weergegeven. Het model is echter te realistisch en neigt te veel naar de virtual reality kant. Op de onderstaande afbeelding zie je 2 mannen en 1 vrouw. Er is hier gebruik gemaakt van karikatuur en sommige onderdelen van het lichaam en het gezicht zijn erg overdreven. Deze karakters zullen ook geen moeite hebben met het weergeven van emoties. Enkele emoties zijn al te zien in het plaatje, de vrouw kijkt blij en de man in het midden meer verbaasd, terwijl de rechter man wat meer neutraal kijkt. Emoties worden dus duidelijk weergegeven in deze stijl. Deze karakters zijn ook een stuk minder realistisch dan het meisje me het wit met roze shirt. Dit komt door de karikatuur, maar als we kijken naar de textuur van deze karakters zien we veel detail in de huid en ook in de kleding van de karakters. Je ziet aders en vouwen, dit is nog net niet simpel genoeg.
De wensen van de opdrachtgever zijn: 1. De karakters moeten alle emoties duidelijk kunnen weergeven. 2. De karakters mogen niet te realistisch zijn, maar moet bij de game kant blijven en niet bij de virtual reality kant. Er zijn verschillende voorbeelden verzameld en hieruit is duidelijk geworden welke kant we precies op willen met de stijl en waarom. Laten we er even door heen lopen.
65
Visualisatie Eindproduct Hieronder volgen een aantal afbeeldingen die verduidelijken wat er precies wordt gemaakt tijdens dit project.
In de volgende afbeelding staan twee meisjes met in het midden een jongen afgebeeld. Ook met deze karakters wordt er gebruik gemaakt van karikatuur, de proporties van het lichaam, het hoofd en andere onderdelen zijn niet in verhouding. Alle delen van het lichaam waar de meeste emoties worden weergeven zijn vaak vergroot, zoals het hoofd, de mond en de ogen. De textuur en de mate van detail in de modellen lijken zo simpel mogelijk te zijn gehouden, zonder dat er tekort wordt gedaan aan de uitstraling van de karakters. In de laatste afbeelding zie je hetzelfde meisje met een rood hoedje in 6 verschillende poses afgebeeld. De twee afbeeldingen hebben veel van elkaar weg. Ze gebruiken beide niet te veel detail en houden zich niet strikt aan verhoudingen. In de afbeelding van het meisje met het hoedje, zie je de karikatuur terug in de grootte van het hoofd en de ogen. De mond hebben ze in dit geval relatief klein gehouden, maar ook deze komt goed naar voren
De scène opgebouwd op deze manier is gemakkelijk te veranderen. Hieronder zie je bijna dezelfde scène, met de achtergrond verwisseld.
Ook door de stijl minder realistisch en serieus te houden krijg je verschillende voordelen met het animeren. De animaties hoeven niet tot in de kleinste details te kloppen. Er is minder tijd nodig om texturen te maken. Ook zijn er minder accessoires nodig. Een voorbeeld hiervan: Manuela (een van de karakters) gooit haar sigaret op de grond wanneer ze boos is en daarna steekt ze weer een nieuwe op. Deze sigaret komt niet uit een pakje dat uit de broekzak is gehaald en hoeft niet aangestoken te worden met een aansteker. Nee, deze sigaret komt gewoon aangestoken en al uit de broekzak, dit bespaart veel tijd. Dat is een van de voordelen van de stijlkeuze, omdat het niet realistisch hoeft te zijn zolang de boodschap goed overkomt.
Hierboven zijn een aantal 3D characters te zien in een scène. Ze staan op verschillende afstanden van de camera af. Maar niet zo ver dat je niet kan zien wat ze zeggen of voelen. Ze staan in een scène die 3D lijkt. Op de volgende afbeelding is alles wat minder serieus. De scène lijkt op een theater. En de achtergrond scène en de characters maken minder deel uit van elkaar. En er zijn een paar 3D elementen toegevoegd.
67
En als laatste een afbeelding die de scene van de andere kant laat zien.
Kleur en licht Grijstinten, warme kleuren, harde kleuren en pastel kleuren zien we terug in de vier afbeeldingen. Natuurlijk ligt het erg aan de scène die je wilt afbeelden welk kleurgebruik je toepast. Is het dag of nacht? Is het een steegje met hoge gebouwen die veel schaduw werpen of juist een plein met veel licht. De afbeelding dient als achtergrond voor de echte scène die zich afspeelt in het theater.
Dit komt echter niet altijd ten goede aan het doel van de afbeelding. In afbeelding 1 en 2 is veel detail terug te vinden en er zijn steeds nieuwe dingen te ontdekken. Maar voor een achtergrond wordt dit snel te druk en leidt dit af. Daarom is het belangrijk om de achtergrond relatief simpel te houden zonder dat het saai wordt. Zoals al eerder in besproken is het belangrijk om alles simpel te houden niet de virtual reality kant op te laten gaan.
Daarom is het niet nodig om een duidelijke lichtbron te hebben binnen de afbeelding en kunnen licht en schaduw gebruikt worden om de diepte weer te geven.
Vormen en lijnen Bepaalde punten vallen op wanneer je kijkt naar het gebruik van vorm en lijn in de verschillende afbeeldingen. De lijnen in afbeelding 3 zijn Dit is een van de taken die nog moet worden afgerond de komende scherp met duidelijke grenzen, die aangeven waar vormen eindigen weken. en beginnen. In afbeelding 4 gebruiken ze lijn in verschillende kleuren om de vormen te accentueren. Verder wordt er in alle afbeeldingen gespeeld met rechthoekige en ronde basisvormen. Het verschil zit in de hardheid van deze vormen. In afbeelding 2 en 3 zijn vormen recht, hard en duidelijk. In afbeelding 1 en 4 zijn lijnen meer vloeiend.
Mate van detail Je kan helemaal gek gaan in het gebied van detail. Je kan de zandkorrels in de stenen van een muur in het verste punt van je afbeelding tekenen als je dat wilt.
Stijlkeuze Achtergrond Om de juiste stijl te kiezen voor de achtergrond en andere elementen van de scène moet er goed worden gekeken naar het doel en de 3D karakters van het project. Daarom heb ik het 3D karakter voor een aantal mogelijke achtergrond stijlen gezet om wat meer inzicht te krijgen in wat werkt en wat niet. Perspectief en diepte. In afbeelding 1, 2 en 4 is duidelijk een perspectief met een verdwijnpunt te zien. Hierdoor word je de afbeelding als het ware in getrokken. Voor de achtergronden van de scène is dit echter niet de bedoeling. Wanneer er te veel diepte in de afbeelding zit sluiten de attributen op het podium niet meer aan bij de scène. Dit kan op creatieve manieren opgelost worden door heuvels of trappen op de achtergrond. Of door gebruik te maken van een voorgrond zoals in afbeelding 3, waarin er een stoep is geplaatst met op de achtergrond de stad.
Qua vorm en lijn is afbeelding 3 een goed voorbeeld. De lijnen en vormen zijn strak maar niet overweldigend en een versimpelde versie van een werkelijke scène waardoor het niet te kinderachtig over komt. Samen moeten het karakter, het podium en de achtergrond een geheel vormen. Tot nu toe ziet alles bij elkaar er uit zoals op de onderstaande afbeelding. Zoals hieronder is te zien zijn de elementen in de scène nog niet goed op elkaar afgestemd.
Keuze Om een goed geheel te maken tussen achtergrond en attributen op het podium is het belangrijk om op het perspectief in de afbeelding te letten. Op de achtergrond in het plaatje mag veel perspectief zitten, zolang de attributen op het podium maar een plek krijgen in de voorgrond van de afbeelding. Er komt geen duidelijke lichtbron in de afbeeldingen en alleen de schaduw van de objecten zelf zullen een schaduw geven. Hiermee bedoel ik, de objecten op het podium geven een schaduw en in de afbeelding geeft bijvoorbeeld een gebouw een schaduw op een ander gebouw. De afbeelding wordt redelijk simpel gehouden met genoeg elementen zodat het interessant is om naar te kijken, maar niet afleidt van de karakters op het podium.
69
Inhoudsopgave Bijlage 4: Plan van Aanpak Op de volgende bladzijdes is het Plan van Aanpak te vinden. Dit Plan van Aanpak is geschreven op 17-02-2014. Daardoor is de het Plan van Aanpak niet in dezelfde stijl opgebouwd als de rest van het verslag.
Inleiding Blz. 2 Opdrachtomschrijving Blz. 3 2.1 Globale opdrachtomschrijving Blz. 3 2.2 Hoofdvraag en deelvragen Blz. 3 2.3 Verkennen van de literatuur Blz. 3
Methode Blz. 4 3.1 methode van beantwoorden van de vragen Blz. 4 3.2 Beschrijving van data-verzamelingsmethode per deelvraag Blz. 4
Project management Blz. 5
4.1 Project grenzen Blz. 5 4.2 Producten Blz. 6 4.3 Kwaliteit en kwaliteitscriteria Blz. 7 4.4 Planning Blz. 10 4.5 Project-risico’s Blz. 12 4.6 Uitvoering Blz. 14
Bronnen Blz. 15 Bijlagen Blz. 16