6
BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS
2.1 Pembelajaran Kontekstual Pengajaran dan pembelajaran kontekstual merupakan suatu konsepsi yang membantu guru mengaitkan konten mata pelajaran dengan situasi dunia nyata dan memotivasi siswa membuat hubungan antara pengetahuan dan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga, warga Negara, dan tenaga kerja (US. Departement of Education the National School-to-Work Office, Dalam Trianto,2007:101) Pembelajaran kontekstual atau Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan konsep yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata dan mendorong peserta didik untuk membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapanya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat (Agus Suprijono,2009:79) Pembelajaran kontekstual sebagai suatu model pembelajaran yang memberikan fasilitas kegiatan siswa untuk mencari, mengolah dan menemukan pengalaman belajar yang bersifat lebih konkret (terkait dengan kehidupan nyata) melalui keterlibatan aktivitas siswa dalam mendoba, melakukan dan mengalami sendiri (Rusman,2013:190) Pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning) adalah konsep belajar yang membantu guru mengkaitkan antara materi yang diajarkannya
7
dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari (Trianto,2007:103) Berdasarkan pendapat para ahli diatas mengenai pengertian pembelajaran kontekstual, maka dapat disimpulkan pembelajaran kontekstual adalah suatu proses pembelajaran dimana pendidik membawa peserta didiknya untuk membuat hubungan mengenai materi pelajaran yang diajarkan dengan kondisi kehidupan nyata siswa baik itu dari segi penerapannya dalam lingkungan sosial siswa, lingkungan keluarga, maupun diri pribadi siswa. Ada tujuh prinsip pembelajaran kontekstual yang harus dikembangkan oleh guru (Rusman,2013:193-198) 1. Konstruktivisme Konstruktivisme merupakan landasan berfikir dalam CTL, yaitu bahwa pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas. Dalam CTL strategi untuk membelajarkan siswa menghubungkan antara setiap konsep dengan kenyataan merupakan unsur yang diutamakan dibandingkan dengan penekanan terhadap seberapa banyak pengetahuan yang harus diingat oleh siswa. Pembelajaran akan dirasakan memiliki makna apabila secara lansung maupun tidak lansung berhubungan dengan pengalaman sehari-hari yang dialami oleh siswa itu sendiri. Oleh karena itu setiap guru harus memiliki bekal wawasan yang cukup luas, sehingga dengan wawasannya itu, ia selalu dengan mudah memberikan ilustrasi, menggunakan sumber belajar, dan media pembelajaran yang dapat meransang siswa untuk aktif mencari dan melakukan serta menemukan sendiri kaitan antara konsep yang dipelajari dengan pengalamannya. Dengan cara itu pengalaman belajar siswa akan memfasilitasi kemampuan siswa untuk melakukan transformasi terhadap pemecahan masalah lain yang memiliki sifat berkaitan, meskipun terjadi pada ruang dan waktu yang berbeda. 2. Menemukan (inquiry) Menemukan merupakan kegiatan inti dari CTL, melalui upaya menemukan akan memberikan penegasan bahwa pengetahuan dan keterampilan serta kemampuan-kemampuan lain yang diperlukan bukan merupakan hasil dari mengingat seperangkat fakta-fakta, tetapi merupakan hasil menemukan sendiri.
8
Dilihat dari segi kepuasan secara emosional, sesuatu hasil dari penemuan sendiri, nilai kepuasan lebih tingi dibandingakan dengan pemberian. Beranjak dari logika yang cukup sederhana itu tampaknya akan memiliki hubungan yang erat bila dikaitkan dengan pendekatan pembelajaran. Di mana hasil pembelajaran merupakan hasil dan kreatifitas siswa sendiri, akan bersifat lebih lama diingat oleh siswa bila dibandingkan dengan sepenuhnya merupakan pemberian dari guru. Untuk menumbuhkan kebiasaan siswa secara kreatif agar bisa menemukan pengalaman belajarnya sendiri. 3. Bertanya Unsur lain yang menjadi karakteristik utama CTL adalah kemampuan dan kebiasaan bertanya. Pengetahuan yang dimiliki seseorang bermula dari bertanya. Oleh karena itu bertanya merpakan strategi utama dari CTL. Penerapan unsur bertanya dalam CTL harus difasilitasi oleh guru, kebiasaan siswa untuk bertanya atau kemampuan guru dalam menggunakan pertanyaan yang baik akan mendorong pada peningkatan kualitas dan produktivitas pembelajaran. Seperti pada tahapan sebelumnya, berkembangnya kemampuan dan keinginan untuk bertanya, sangat dipengeruhi oleh suasana pembelajaran yang dikembangkan oleh guru. Dalam implimentasi CTL, pertanyaan yang diajukan oleh guru atau siswa harus dijadikan alat atau pendekatan untuk menggali informasi atau sumber belajar yang ada kaitannya dengan kehidupan nyata. Melalui penerapan bertanya, pembelajaran akan lebih hidup, akan mendorong proses dan hasil pembelajaran yang lebih luas dan mendalam, dan akan banyak ditemukan unsur-unsur terkait yang sebelumnya tidak terpikirkan oleh guru atau siswa. 4. Masyarakat belajar Maksud dari masyarakat belajar adalah membiasakan siswa untuk melakukan kerja sama dan memanfaatkan sumber belajar dari teman-teman belajarnya. Seperti yang disarankan dalam learning komuniti bahwa hasil pembelajaran diperoleh dari kerja sama dengan orang lain melalui berbagai pengalaman (sharing). Melalui sharing anak dibiasakan untuk saling memberi dan menerima, sikap ketergantungan yang positif dalam learning komuniti dikembangkan. Kebiasaan penerapan dan mengembangkan masyarakat belajar dalam CTL sangat dimungkinkan dan dibuka dengan luas memanfaatkan masyarakat belajar lain diluar kelas. Setiap siswa semestinya dibimbing dan diarahkan untuk mengembangkan rasa ingin tahunya melalui pemanfaatan sumber belajar secara luas yang tidak hanya disekat oleh masyarakat belajar di dalam kelas, akan tetapi sumber manusia lain diluar kelas.
9
5. Pemodelan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, rumitnya permasalahan hidup yang dihadapi serta tuntutan siswa yang semakin berkembang dan beraneka ragam, telah berdampak pada kemampuan guru yang memiliki kemampuan lengkap, dan ini yang sulit dipenuhi. Oleh karena itu, guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi siswa, karena dengan segala kelebihan dan keterbatasan yang dimikili oleh guru akan mengalami hambatan untuk memberikan pelayanan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan siswa yang cukup heterogen. Oleh karena itu, tahap pembuatan model dapat diijadikan alternatif untuk mengembangkan pembelajaran agar siswa bisa meemenuhi harapan siswa secara menyeluruh, dan membantu mengatasi keterbatasan yang dimiliki oleh guru. 6. Refleksi Refleksi adalah cara berfikir tentang apa yang baru terjadi atau baru saja dipelajari. Dengan kara lain refleksi adalah berpikir kebelakang tentang apa-apa yang sudah dilakukan di masa lalu, siswa mengendapkan apa yang baru saja dipelajarinya sebagai struktur pengetahuan yang baru yang merupakan pengayaan atau revisi dari pengetahuan sebelumnya. Pada saat refleksi, siswa diberi kesempatan untuk mencerna, menimbang, membandingkan, menghayati, dan melakukan diskusi dengan dirinya sendiri. 7. Penilaian sebenarnya Tahap terakhir dari pembelajaran kontekstual adalah penilaian. Penilaian sebagai bagian integral dari pembelajaran memiliki fungsi yang amat meenentukan untuk mendapatkan informasi kualitas proses dan hasil pembelajaran melalui penerapan CTL. Penilaian adalah proses pengumpulan berbagai data dan informasi yang bisa emberikan gambaran atau petunjuk terhadap pengalaman belajar siswa. Dengan terkumpulnya berbagai data dan informasi yang lengkap sebagai perwujudan dari penerapan penilaian, maka akan semakin akurat pula pemahaman guru terhadap proses dan hasil pengalaman belajar setiap siswa 2.1.1
Skenario Pembelajaran Kontekstual Dalam melaksanakan pembelajaran kontekstual, terlebih dahulu guru harus
merancang skenario pembelajaran. Skenario pembelajaran harus di dasarkan pada tujuh komponen utama dari CTL. Secara umum tidak ada perbedaan yang mendasar mengenai format program yang biasa di lakukan oleh guru di kelas dengan pembelajaran kontekstual, hanya saja pembelajaran kontekstual lebih menekankan
10
pada pelaksanaan skenario pembelajarannya yaitu tahapan-tahapan tujuh komponen utama pembelajaran kontekstual dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Tahapan-tahapan program pembelajaran kontekstual dapat dibagi dalam lima poin yaitu: 1. Menyatakan kegiatan utama pembelajaran, yaitu sebuah pernyataan kegiatan siswa yang merupakan gabungan antara kompetensi dasar, materi pokok dan indikator hasil belajar. 2. Merumuskan dengan jelas tujuan umum pembelajaran. 3. Menguraikan secara rinci media dan sumber belajar yang digunakan dalam proses pembelajaran. 4. Merumuskan skenario tahap demi tahap kegiatan yang harus dilakukan siswa dalam melakukan proses pembelajaran. 5. Merumuskan dan melakukan sistem penilaian dengan memfokuskan pada kemampuan sebenarnya yang dimiliki siswa pada saat pelaksanaan proses pembelajaran, maupun diakhir proses pembelajaran.Karakteristik penilaian autentik (Trianto,2007:115): a. Dilaksanakan selama dan sesudah proses pembelajaran b. Bisa digunakan formatif maupun sumatif c. Yang diukur keterampilan dan permormance bukan mengingat fakta d. Berkesinambungan e. Terintegrasi f. Dapat digunakan sebagai feed Black 2.2 Pendekatan Pembelajaran Ilustrasi Menggunakan Media Grafis
11
Menurut Webster (dalam Effa,2011) istilah Graphic Material mempunyai arti yang lebih luas, bukan hanya sekedar menggambarkan. Dalam bahasa yunani, graphikos mengandung pengertian melukiskan atau menggambarkan garis- garis. Sebagai kata sifat, graphics diartikan sebagai penjelasan yang hidup, uraian yang kuat, atau penyajian yang efektif. Ada dua macam fungsi media grafis, salah satunya fungsi umum yang dimana media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Sedangkan secara khusus media grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian. Memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. 2.2.1 Jenis-jenis media grafis a. Gambar/ foto Diantara media pendidikan, gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai. Yang merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Kelebihan media gambar/foto 1. sifatnya konkrit lebih relistis menunjukkan pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata 2. gambar dapat mengtasi batasan ruang dan waktu 3. dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Sel atau penampang daun yang tak mungkin kita lihat dengan mata telanjang dapat disajikan dengan dengan jelas dalam bentuk gambar atau foto. 4. dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah kesalah paham. 5. murah harganya dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus. Selain terdapat kelebihan, gambar/foto terdapat beberapa kelemahan yaitu : 1. gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata 2. gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran. 3. ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar. b. Sketsa Sketsa adalah gambar yang sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap orang yang normal dapat diajar mengambarkan. Selain dapat menarik perhatian murid, menhindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan, harganya pun tidak perlu dipersoalkan sebab media ini di buat langsung oleh guru. c. Diagram Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbolsimbol, diagram atau skema menggambarkan struktur dari objeknya secara garis besar, menunjukkan hubungan yang ada antara komponennya atau sifat-sifat proses yang ada antara komponen di situ. Diagram yang baik sebagai media pembelajaran adalah yang : 1. benar, digambar rapi, diberi titel, label dan penjelasan-penjalasan yang perlu 2. cukup besar dan ditempatkan secara strategis dan,
12
3. penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. d. Bagian / Chart Seperti halnya media grafis yang lain, bagan atau chart termasuk media visual. Fungsinya yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau lisan secara visual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi. Sebagai media yang baik , bagan harusnya : 1. dapat dimengerti anak 2. sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit, 3. diganti pada waktu-waktu tertentu agar tetap termasa (up to date) juga tidak kehilangan daya tarik
Menurut Azhar (2013:103) dalam penataan media yang berbasis visual, harus memperhatikan prinsip-prinsip desain yaitu: Kesederhanaan: jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang di sajikan visual tersebut. Keterpaduan: elemen-elemen yang ada di dalam visual harus saling terkait dan menyatu di dalam keseluruhan sehingga visual itu merupakan suatu bentuk yang menyeluruh yang daoat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan dan informasi. Penekanan: meskipun penyajian visual di rancang sesederhana mungkin, sering kali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Keseimbangan: bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetri.
13
2.3 Materi prisma dan limas 2.3.1
Prisma Berdasarkan rusuk tegaknya, prisma dibedakan menjadi dua, yaitu prisma
tegak dan prisma miring. Prisma tegak adalah prisma yang rusuk-rusuk tegaknya tegak lurus pada bidang atas dan bidang alas. Prisma miring adalah prisma yang rusuk-rusuk tegaknya tidak tegak lurus pada bidang atas dan bidang alas. Gambar (a) dibawah adalah salah satu contoh prisma miring dan gambar (b) adalah salah satu contoh prisma tegak.
Gambar 1. Prisma miring dan prisma tegak Berdasarkan bentuk alasnya, terdapat prisma segitiga, prisma segi empat, prisma segi lima, dan seterusnya. Jika alasnya berupa segi n beraturan maka disebut prisma segi n beraturan. Gambar (b) diatas merupakan prisma tegak segi empat, Gambar (c) diatas disebut prisma tegak segitiga, dan Gambar (a) diatas disebut prisma miring segi empat beraturan. Bagian-bagian prisma 1. Titik A, B, C, D, E, & F adalah titik sudut prisma. 2. ABC adalah bidang atas prisma. 3. DEF adalah bidang alas prisma. 4. Bidang ACFD, BCFE, & ABED adalah sisi tegak prisma. 5. AD , CF , dan BE adalah rusuk-rusuk tegak prisma sekaligus tinggi prisma
14
Kubus dan balok dapat dipandang sebagai prisma tegak, yaitu prisma tegak segi empat. Setiap sisi kubus atau balok dapat dianggap sebagai bidang alas atau bidang atas, dan rusuk yang tegak lurus terhadap bidang alas dan bidang atas sebagai rusuk tegaknya. 2.3.2
Limas
Gambar dibawah ini adalah contoh bangun ruang limas.
Gambar 2. Limas Limas adalah bangun ruang yang alasnya berbentuk segi banyak (segitiga, segi empat, atau segi lima) dan bidang sisi tegaknya berbentuk segitiga yang berpotongan pada satu titik. Titik potong dari sisi-sisi tegak limas disebut titik puncak limas. Seperti halnya prisma, pada limas juga diberi nama berdasarkan bentuk bidang alasnya. Berdasarkan bentuk alas dan sisi-sisi tegaknya limas dapat dibedakan menjadi limas segi n beraturan dan limas segi n sebarang. Gambar (a) diatas merupakan limas segi tiga beraturan, gambar (b) merupakan limas segi empat beraturan, gambar (c) merupakan limas segi lima beraturan, gambar (d) merupakan limas segi tiga sebarang a. Bagian-bagian limas 1. Titik A, B, C, dan D adalah titik sudut bidang alas limas dan titik T adalah titik puncak limas.
15
2. TA , TB , TC , dan TD disebut rusuk tegak limas. Jika limas beraturan maka TA = TB = TC = TD .
3. TAB, TBC, TCD, dan TAD adalah sisi tegak limas. Jika limas beraturan maka masing-masing sisi tegak berbentuk segitiga sama kaki yang sama dan sebangun. 4. AB , BC, CD, dan AD adalah rusuk bidang alas limas. (Jika limas beraturan maka AB = BC =CD = AD ). 5. TO adalah tinggi limas. Jika sebuah rusuk-rusuk pada alas sebuah limas diperbanyak, maka bentuknya akan mendekati kerucut. Maka dari itu kerucut dapat dipandang sebagai limas. Kerucut memiliki bidang alas berupa daerah lingkaran dan bidang sisi tegaknya berupa bidang lengkung yang disebut selimut kerucut. 2.3.3
Diagonal Bidang, Diagonal Ruang, Serta Bidang Diagonal Prisma Dan Limas
Diagonal Bidang, Diagonal Ruang, dan Bidang Diagonal pada Prisma Diagonal
bidang
alas
prisma
segi
lima
ABCDE.FGHIJ, pada gambar disamping antara lain AC , AD , dan BD. Bidang diagonalnya, antara lain ACHF, ADIF, dan ECHJ. Ruas garis AH, AI, dan EH adalah contoh diagonal ruang prisma tersebut. Gambar 3. Diagonal prisma Diagonal Bidang Alas, Diagonal Ruang, dan Bidang Diagonal pada Limas
16
Gambar disamping menunjukkan limas T.ABCDE dengan alas berbentuk segi lima beraturan. Diagonal bidang alasnya adalah AC , AD , BD, BE , dan CE , sedangkan bidang diagonalnya adalah TAC, TAD, TBD, TBE, dan TCE. Gambar 4. Diagonal limas Banyak Sisi, Rusuk, dan Titik Sudut Prisma Tegak dan Limas Beraturan Prisma Tegak Beraturan Gambar disamping menunjukkan bangun prisma tegak segi empat PQRS.TUVW. Prisma PQRS.TUVW mempunyai dua sisi (alas dan atas) yang sejajar dan kongruen, yaitu PQRS dan TUVW. Selain itu, prisma PQRS.TUVW memiliki empat sisi tegak yang kongruen, yaitu PQUT, SRVW, QRVU, dan PSWT. Rusuk-rusuk sisi alasnya adalah PQ , SR , PS , dan QR . Limas Beraturan Gambar disamping menunjukkan bangun limas segi empat beraturan T.ABCD. Limas tersebut memiliki empat rusuk tegak, yaitu TA , TB , TC , dan TD yang sama panjang. Rusuk-rusuk alasnya adalah AB , BC, CD , dan AD . Rusuk-rusuk alas tersebut sama panjang, karena alasnya berbentuk segi empat beraturan. Bidang ABCD adalah alas limas T.ABCD. Limas T.ABCD memiliki empat sisi tegak yang sama dan sebangun, yaitu TAB, TBC, TAD, dan TCD.
17
2.3.3
Jaring-Jaring Prisma Dan Limas Jaring-Jaring Prisma Perhatikan gambar disamping, apabila prisma tersebut dibuat pada kertas karton, maka bentuknya akan seperti gambar dibawah ini.
Bentuk disamping disebut jaringjaring prisma.
Gambar 5. Jaring-jaring prisma Jaring-Jaring Limas
Gambar 6. Jaring-jaring limas Gambar (a) merupakan sebuah limas, apabila dibuat pada kertas karton, maka bentuknya akan tampak seperti pada gambar (b). Gambar (b) merupakan jarring-jaring limas.
18
2.3.4
Luas Permukaan Prisma Dan Limas Luas permukaan bangun ruang adalah jumlah luas seluruh permukaan bangun ruang tersebut. Untuk menentukan luas permukaan bangun ruang, perhatikan bentuk dan banyak sisi bangun ruang tersebut. Luas Permukaan Prisma Gambar (a) disamping menunjukkan prisma tegak segitiga
ABC.DEF,
sedangkan
Gambar
(b)
menunjukkan jaring-jaring prisma tersebut.
berdasarkan gambar jaring-jaring prisma disamping, dapat ditentukan Luas permukaan prisma prisma.
Luas permukaan prisma = luas DEF + luas ABC + luas BADE + luas ACFD + luas CBEF = (2 x luas ABC) + (AB x BE) + (AC x AD) + (CB x CF) = (2 x luas ABC) + [(AB + AC + CB) x AD] = (2 x luas alas) + (keliling ABC x tinggi)
19
= (2 x luas alas) + (keliling alas x tinggi) Dengan demikian, secara umum rumus luas permukaan prisma sebagai berikut. Luas permukaan prisma = (2 x luas alas) + (keliling alas x tinggi) Luas Permukaan Limas
Perhatikan Gambar (a) disamping menunjukkan limas segi empat T.ABCD dengan alas berbentuk persegi panjang. Adapun Gambar (b) menunjukkan jaring-jaring limas segi empat tersebut. Seperti menentukan luas permukaan prisma, dapat pula ditentukan luas permukaan limas dengan mencari luas jaring-jaring limas tersebut.
Luas permukaan limas = luas persegi ABCD + luas TAB + luas TBC + luas
TCD + luas TAD = luas alas + jumlah luas seluruh sisi tegak Jadi, secara umum rumus luas permukaan limas sebagai berikut. Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas seluruh sisi tegak
20
2.3.5
Volume Prisma Dan Limas Volume Prisma
Perhatikan Gambar (a). Gambar tersebut menunjukkan sebuah balok ABCD.EFGH. Balok merupakan salah satu contoh prisma tegak. Rumus volume prisma dapat ditentukan dengan cara membagi balok ABCD. EFGH tersebut menjadi dua prisma yang ukurannya sama. Jika balok ABCD.EFGH dipotong menurut bidang BDHF maka akan diperoleh dua prisma segitiga yang kongruen seperti Gambar (b) dan gambar (c). Volume prisma ABD.EFH =
=
1 x (AB x BC x FB) 2
=
1 x luas ABCD x FB 2
1 x volume balok ABCD.EFGH 2
= luas ABD x tinggi = luas alas x tinggi perhatikan gambar disamping. Gambar tersebut menunjukkan
prisma
segi
enam
beraturan
ABCDEF.GHIJKL. Prisma tersebut dibagi menjadi 6
21
buah prisma yang sama dan sebangun. Perhatikan prisma segitiga BCN.HIM. Prisma segi enam beraturan ABCDEF.GHIJKL terdiri atas 6 buah prisma BCN.HIM yang kongruen. Dengan demikian volume prisma segi enam ABCDEF.GHIJKL = 6 x volume prisma segitiga BCN.HIM = 6 x luas BCN x CI = 6 x luas alas x tinggi Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa untuk setiap prisma berlaku rumus berikut. Volume prisma = luas alas x tinggi Volume Limas Untuk Gambar
menemukan
volume
disamping.
limas,
Gambar
perhatikan disamping
menunjukkan kubus yang panjang rusuknya 2a. Keempat diagonal ruangnya berpotongan di satu titik, yaitu titik T, sehingga terbentuk enam buah limas yang kongruen seperti Gambar (b).
Jika volume limas masing-masing adalah V maka diperoleh hubungan berikut.
22
Volume limas =
1 volume kubus 6
=
1 x 2a x 2a x2a 6
=
1 x (2a)2 x 2a 6
=
1 1 x (2a) 2 x a = x luas alas x tinggi 3 3
Jadi, dapat disimpulkan untuk setiap limas berlaku rumus berikut. Volume limas =
1 x luasalas x tinggi 3
2.4 Hasil Belajar Matematika Sebelum melihat teori hasil belajar, terlebih dahulu harus di ketahui apa itu belajar. Belajar dapat diartikan sebagai proses perubahan prilaku setelah mempelajari suatu objek (Hamzah B. Uno,2008:15). Belajar adalah satu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidup (Azhar Arsyad, 2013:1). Adapun pendapat beberapa ahli mengenai belajar, yaitu sebagai berikut:
Belajar menurut pandangan Skiner Skinner berpandangan belajar adalah suatu perilaku (dalam Dimyati, Mudjiono, 2009:9). Pada saat orang belajar, maka responya menjadi lebih baik. Sebaliknya, bila ia tidak belajar maka responnya menurun. Dalam belajar, ditemukan adanya hal-hal sebagai berikut -
Kesempatan terjadinya peristiwa yang menimbulkan respons peserta didik
-
Respon peserta didik
23
-
Konsekuensi yang bersifat menguatkan respon tersebut.
Belajar menurut pandangan Gagne Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh lansung dari proses pertumbuhan seseorang secara alamiah. Menurut Gagne belajar terdiri dari tiga komponen penting yaitu kondisi eksternal, kondisi internal, dan hasil belajar
Belajar menurut pandangan Piaget Piaget berpendapat bahwa pengetahuan dibentuk oleh individu. Sebab individu melakukan interaksi terus menerus dengan lingkungan. Lingkungan tersebut mengalami perubahan. Dengan adanya interaksi dengan lingkungan maka fungsi intelek semakin berkembang.
Belajar menurut pandangan Travers Belajar adalah proses menghasilkan penyesuaian tingkah laku.
Cronbach Learning is shown by a change in behavior as a result of experience (belajar adalah perkembangan perilaku sebagai hasil dari pengalaman.
Harold Spears Learning is to observe, to read, to imitate, to try something themselves, to listen, to follow direction (belajar adalah mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar dan mengikuti arah tertentu)
Geoch Belajar adalah perubahan performance sebagai hasil latihan
24
Morgan Belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman. Jadi berdasarkan pendapat para ahli di atas mengenai pengetian belajar,
dapat disimpulkan belajar adalah proses perubahan tingkahlaku yang dialami oleh setiap individu sebagai akibat dari interaksi dengan lingkungan. Adapun pendapat para ahli mengenai hasil belajar matematika yaitu sebagai berikut: Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan (Agus Suprianto,2012:5). Merujuk pemikiran Gagne, hasil belajar berupa: 1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap ransangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi symbol, pemecahan masalah maupun manipulasi aturan. 2. Kemampuan intelektual yaitu kemampuan mempresentasekan konsep dan lambing. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas. 3. Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktifitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah.
25
4. Keterampilan motorik yaitu kekampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani. 5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku. Menurut Bloom hasil belajar mencakup tiga kawasan yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik (dalam Hamzah Uno,2008:35). 1. Kawasan kognitif: kawasan yang membahas tujuan pembelajaran berkenaan dengan proses mental yang berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang lebih tinggi yaitu evaluasi: Tingkat pengetahuan (Knowledge): diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam menghafal atau mengulang kembali pengetahuan yang pernah diterima Tingkat pemahaman (Comprehension): diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterima. Tingkat penerapan (Aplication): diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam menggunakan pengetahuan dalam memecahkan berbagai masalah yang timbul dalam kehidupan sehari-hari. Tingkat analisis (Analysis): diartikan kemampuan seseorang dalam menggunakan pengetahuan dalam memecahkan berbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari. Tingkat sintesis (Synthesis): diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam mengaitkan dan menyatukan berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga terbentuk pola baru yang menyeluruh. Tingkat evaluasi (Evaluation): diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam membuat perkiraan atau keputusan yang tepat berdasarkan kriteria atau pengetahuan yang dimilikinya. 2. Kawasan afektif Kemauan menerima Kemauan menanggapi Berkeyakinan Penerapan karya Ketekunan dan ketelitian 3. Kawasan psikomotor Persepsi Kesiapan melakukan suatu kegiatan Mekanisme Respon terbimbing Kemahiran
26
Adaptasi Originasi Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan hasil belajar matematika adalah perubahan yang dimiliki setiap individu dari semua aspek baik itu dari segi kognitif, afektif dan psikomotorik. 2.5 Penelitian yang Relevan Penelitian ini sebelumnya sebelumnya telah dilakukan oleh Nurhayati Igrisa yang mengkaji tentang peningkatan hasil belajar dengan menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dengan menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual pada mata pelajaran matematika kelas VII SMP N 2 Kabila Kabupaten Bonebolango Propinsi Gorontalo yang di terapkan pada materi persegi panjang dan persegi. Berdasarkan hasil analisis penerapan pendekatan pembelajaran kontekstual pada mata pelajaran matematika pada materi persegi panjang dan persegi dapat meningkatkan hasil belajar pada kelas VII SMP N 2 Kabila. Hal ini dapat dibuktikan dengan melihat hasil penelitian kelas eksperimen skor minimum 55 dan skor maksimum 93, dari rentang skor minimum dan maksimum rata-rata yaitu 72,86 sedangkan untuk kelas pembanding yang menggunakan pembelajaran konvensional diperleh skor minimum 44 dan maksimum 83 dari rentang skor minimum dan skor maksimum diperoleh skor rata2 61,86. Hal ini berarti hasil belajar siswa yang menggunakan pendekatan kontekstual lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.
27
2.6 Kerangka Berpikir Secara umum pembelajaran yang terjadi di kelas khususnya dalam pembelajaran matematika, metode yang digunakan dalam pembelajaran matematika, hanya memungkinkan siswa tersebut untuk menghafal, baik itu menghafal rumus ataupun simbol-simbol sehingga pembelajaran yang seperti ini menyebabkan siswa menjadi bosan, fakum dan terbelenggunya rasa keingintahuan. Permasalahan diatas dapat di atasi jika pembelajaran yang terjadi di kelas di kaitkan dengan kehidupan nyata atau keseharian siswa. Sehingga siswa dapat menjadi aktif dan memiliki rasa keterlibatan dalam pembelajaran. Pendekatan pembelajaran kontekstual merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang mengkaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata siswa dimana siswa mampu untuk menerapkan lansung pengetahuan yang mereka dapatkan di kelas ke lingkungan siswa itu sendiri. Dengan lansung menerapkan pengetahuan yang mereka dapatkan di lingkungan mereka, pengetahuan ini akan lebih mengendap di benak siswa hal ini dikarenakan siswa yang terlibat lansung dalam proses pembelajaran. 2.7 Hipotesis Penelitian Hipotesa dalam penelitian ini, adalah “Terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa yang menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual, dengan hasil belajar siswa yang menggunakan pendekatan pembelajaran ilustratif dengan menggunakan media grafis”