BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, minat terhadap pembelajaran bahasa asing di Indonesia cukup meningkat. Hal ini, didasarkan akan kebutuhan masyarakat akan pentingnya bahasa asing itu sendiri. Bahasa asing yang umumnya dipelajari adalah bahasa Inggris. Namun, saat ini, kedudukan bahasa Inggris sudah tidak lagi menjadi bahasa asing bagi pembelajar bahasa, tetapi menjadi bahasa yang wajib dipelajari. Berdasarkan hal tersebut, maka ada beberapa pilihan bahasa asing yang wajib dipelajari, seperti bahasa Jepang, bahasa Mandarin, bahasa Jerman, bahasa Perancis, dan lain-lain. Namun, minat siswa terhadap bahasa Jepang, umumnya lebih besar. Hal tersebut dikarenakan banyaknya pengaruh kebudayaan Jepang yang masuk ke Indonesia. Diantaranya seperti komik-komik Jepang, lagu-lagu Jepang, drama Jepang, maupun budaya-budaya lainnya yang kini banyak diminati oleh masyarakat Indonesia. Selain itu banyak juga perusahaanperusahaan Jepang yang berdiri di Indonesia, dan ada juga perusahaan lokal yang bekerjasama dengan perusahaan Jepang. Hal tersebut secara otomatis
1
menuntut pekerjanya menguasai bahasa Jepang, sehingga pembelajar bahasa Jepang pun semakin meningkat. Pembelajar bahasa Jepang di tingkat sekolah menengahpun, saat ini sudah sangat banyak, karena banyak sekolah menengah yang memilih bahasa Jepang sebagai bahasa asing dalam kurikulumnya. Selain itu, minat anak-anak sekolah menengah terhadap bahasa dan budaya Jepang cukup meningkat. Ini berdasarkan data Japan Foundation (2004) yang mencatat perkembangan pendidikan bahasa Jepang dari tahun 1998 sampai 2003, menyatakan di tataran pendidikan menengah terdapat 432 lembaga, di PT (Perguruan Tinggi) terdapat 78 lembaga, dan di kursus- kursus tercatat 98 lembaga. Sementara itu (jika dilihat dari aspek guru dan pembelajar dilaporkan) jumlah guru bahasa Jepang di sekolah menengah mencapai 532 orang, di PT sebanyak 630 orang dan di kursus-kursus adalah 520 orang. Sedangkan jumlah pembelajarnya di tingkat menengah sebanyak 61.723, di tingkat PT ada 13.881 orang dan di kursus-kursus tercatat 9.617 orang. Perkembangan enam tahun kemudian (hingga sekarang) diprediksikan lebih meningkat. Bahasa Jepang di SMA saat ini tidak hanya dipelajari pada jam pelajaran namun, ada juga yang mendirikan klub atau ekstrakulikuler mengenai Jepang baik budayanya maupun bahasanya. Bagi orang Indonesia yang belajar bahasa Jepang, bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang sulit dipelajari karena memiliki perbedaan-perbedaan seperti huruf, kosakata, dan struktur kalimat dengan 2
bahasa Indonesia. Maka dari itu, diperlukan inovasi dan media yang tepat dalam pembelajarannya. Di dalam proses belajar bahasa terutama bahasa Jepang sering menemui hambatan, baik huruf, tata bahasa, maupun kosakata yang ada dalam bahasa Jepang. (Ita Conitatum 2005:1) dalam skripsinya. Dalam berbahasa kita membutuhkan penguasaan kosakata agar lebih mudah berkomunikasi serta dapat mengungkapkan gagasan dan pikiran. Saat ini, umumnya pembelajar bahasa menggunakan berbagai metode dalam pembelajarannya. Metode tersebut harus cocok dan tepat sehingga dapat menunjang materi pembelajarannya, namun dari beberapa metode tersebut diperlukan inovasi, sehingga para pembelajar akan lebih tertarik dalam belajar bahasa. Dengan dilatarbelakangi hal tersebut maka penulis memilih permainan sebagai salah satu inovasi metode pembelajaran bahasa. Permainan adalah hal yang banyak disukai oleh siswa, maka dengan permainan pembelajaran akan lebih mudah diterima oleh siswa, dan akan lebih menyenangkan. Maka penulis pun bermaksud untuk memberikan satu solusi dengan melakukan penelitian dengan menggunakan metode permainan, dengan memilih judul penelitian “Efektivitas Permainan Sayonara Sankaku dalam Penguasaan Kosakata Dasar Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPS di SMAN 5 Cimahi Tahun ajaran 2010/2011)”
3
B. Identifikasi Masalah 1. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Bagaimanakah keefektifan metode permainan sayonara sankaku dalam pembelajaran kosakata? b. Apakah media sayonara sankaku dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang? c. Bagaimanakah kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang dengan memanfaatkan permainan sayonara sankaku sebelum dan sesudah pembelajaran? d. Apakah kesan yang dirasakan siswa setelah pembelajaran dilaksanakan? 2. Batasan Masalah Untuk membatasi ruang lingkup masalah dalam penelitian ini, maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut: a. Kesulitan siswa dalam penguasaan kosakata dasar Bahasa Jepang dalam pembelajaran bahasa Jepang. b. Pengenalan dan pembelajaran kosakata dasar bahasa Jepang hanya dengan menggunakan permainan sayonara sankaku.
4
c. Hasil pre-test, post-test, dan angket yang akan diukur sebelum dan sesudah pembelajaran kosakata dasar bahasa Jepang melalui permainan sayonara sankaku.
C. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Untuk
mengetahui
efektivitas
penggunaan
metode
permainan
sayonara sankaku dalam pembelajaran kosakata dasar bahasa Jepang. b. Untuk meningkatkan penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan metode permainan sayonara sankaku.. c. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam pembelajaran kosakata dasar bahasa Jepang setelah menggunakan metode permainan sayonara sankaku. d. Untuk mengetahui pendapat dan kesan siswa setelah pembelajaran menggunakan metode permainan sayonara sankaku. 2. Manfaat Penelitian Dengan dilaksanakannya penelitian tentang “Efektivitas Permainan Sayonara Sankaku dalam Penguasaan Kosakata Dasar Bahasa Jepang. ” ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak. Bagi peneliti sendiri manfaat yang dapat diambil adalah sebagai berikut: 5
a. Dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang objek yang diteliti. b. Dapat menambah pengetahuan tentang metode yang dapat dipakai dalam pembelajaran bahasa Jepang. c. Dapat memanfaatkan permainan sebagai media pembelajaran bahasa. Bagi pengajar yaitu dapat menjadi alternatif metode dalam pembelajaran bahasa Jepang, sedangkan bagi pembelajar yaitu dapat belajar dengan variasi yang berbeda dalam pembelajaran bahasa Jepang dan agar lebih mudah berkomunikasi serta dapat gagasan dan pikiran.
D. Anggapan Dasar Anggapan dasar adalah suatu teori baik yang sudah baku berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut (Sutedi, 2005:32) Anggapan dasar dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan permainan sayonara sankaku dapat meningkatkan penguasaan kosakata dasar bagi pembelajar bahasa Jepang.
E. Hipotesis Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang dikumpulkan (Arikunto, 1997:62). 6
Hk: Permainan sayonara sankaku efektif dalam penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang Ho: Permainan sayonara sankaku tidak efektif dalam penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang.
F. Kajian Teori 1. Efektivitas Pengertian efektivitas secara umum menunjukan sampai seberapa jauh tercapainya suatu tujuan yang terlebih dahulu ditentukan. Hal tersebut sesuai dengan pengertian efektivitas menurut Hidayat (1986) yang menjelaskan bahwa :
“Efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kuantitas,kualitas dan waktu) telah tercapai. Dimana makin besar presentase target yang dicapai, makin tinggi efektivitasnya”.
Dalam penelitian ini, yang dimaksud dengan efektivitas adalah adanya perbedaan yang signifikan dari hasil pre-test dan hasil post-test kelas kontrol dan kelas eksperimen.
2. Kosakata Kosakata adalah pembendaharaan kata. Lebih luas lagi kosakata (Inggris: vocabulary) adalah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang
7
atau enttitas (sesuatu yang memiliki keberadaan yang unik dan berbeda) lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata adalah semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara atau penulis, kata yang dipakai dalam suatu bidang ilmu pengetahuan dan daftar kata yang disusun seperti kamus yang disertai penjelasan secara singkat dan praktis (Soedjito,1990:1). 3. Penguasaan Penguasaan adalah proses, cara, perbuatan, menguasai, pemahaman atau kesanggupan untuk menggunakan sesuatu (Poerwadarmita,1996:538). 4. Permainan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia permainan adalah sesuatu yang digunakan bermain, barang atau sesuatu yang dipermainankan.
G. Metode Penelitian 1. Jenis Metode Penelitian Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode eksperimen.
8
2. Populasi dan Sampel a. Populasi “Populasi adalah keseluruhan elemen atau unsur yang akan kita teliti atau wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya” (Sugiyono). Populasi mencakup segala hal, termasuk benda-benda alam, dan bukan sekedar jumlah yang ada pada objek. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI IPS SMA Negeri 5 Cimahi. b. Sampel “Sampel adalah sebagian dari populasi. Artinya tidak akan ada sampel jika tidak ada populasi. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti” (Arikunto,1993:109). Selanjutnya Margono(2002:121) mengatakan bahwa sampel ialah sebagai bagian dari populasi yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sampel pada penelitian ini adalah siswasiswi kelas XI IPS SMA Negeri 5 Cimahi. Kelas kontrol : 15 orang Kelas eksperimen : 15 orang
9
3. Instrumen Penelitian Instrumen pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti diantaranya adalah sebagai berikut: a. Tes khusus Tes ini adalah tes untuk mengukur kemampuan siswa. Tes akan dilakukan sebanyak 2 kali dan treatment sebanyak 5 kali, yaitu tes sebelum pengajaran (pre-test) dan tes sesudah pengajaran (posttest). Disamping itu, pada setiap treatment diadakan evaluasi treatment. Tes sebelum pengajaran dilakukan untuk mengukur kemampuan siswa mengenal dan memahami kosakata sebelum menggunakan
media
permainan sayonara sankaku. Tes sesudah pengajaran dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam pengusaan kosakata bahasa Jepang setelah pengajaran dengan menggunakan media ini. b. Angket Angket ini dibuat untuk mengetahui bagaimana kesan siswa terhadap media permainan sayonara sankaku dalam penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang. 4.
Teknik Penelitian Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
10
a. Teknik Pengumpulan Data 1) Mengumpulkan
bahan-bahan
yang
bersifat
teoritis
yang
berhubungan dengan penelitian. 2) Menentukan sampel untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol. 3) Menyiapkan instrumen penelitian 4) Memberikan pre-test kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. 5) Memberikan tes setiap kali treatment. 6) Melaksanakan kegiatan pengajaran dengan memulai menggunakan media permainan sayonara sankaku. 7) Menganalisis data 8) Menyusun laporan penelitian. b. Teknik Pengolahan Data Teknik pengolahan data dilakukan yaitu dengan menggunakan dua buah variabel. Teknik ini dilakukan dengan cara membandingkan hasil pre-test dan post test atau sebelum dan sesudah pembelajaran, treatment, dan angket. c. Variabel Penelitian X: hasil pembelajaran kelas eksperimen dengan menggunakan media permainan sayonara sankaku. Y: hasil pembelajaran kelas kontrol dengan menggunakan media permainan sayonara sankaku.
11
H. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini yaitu sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Dalam BAB ini, penulis menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, kajian teori, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORITIS Dalam BAB ini, penulis menjelaskan tentang media pembelajaran, metode
pengajaran
dengan
permainan,
permainan
sebagai
media
pembelajaran kosakata dasar bahasa Jepang. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam BAB ini, penulis menjelaskan tentang jenis metode penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian, dan teknik penelitian. BAB IV PEMBAHASAN Dalam BAB ini, penulis menjelaskan tentang deskripsi data, proses belajar dan mengajar, deskripsi data pre-test, post test dan treatment, analisis data dan hasil penelitian. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Dalam BAB ini, penulis menyimpulkan hasil penelitian dan memberikan rekomendasi dari hasil penelitian.
12