BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Data Riset dan Data-data yang mendukung dan sesuai dengan visual referensi yang ada dalam pembuatan film animasi pendek ini, di peroleh dari beberapa cara atau media yang dilakukan, diantaranya ialah buku, internet, referensi video serta observasi lapangan. Riset yang di lakukan penulis dilakukan agar bisa menjadi refrensi untuk film animasi pendek ini menjadi lebih baik dan lebih di terima di dunia luar. 2.1.1 Literatur Buku Dalam perancangan film animasi pendek ini, penulis menggunakan literatur buku untuk mendapatkan referensi yang mendukung konsep, gaya visual serta teknik yang di inginkan. Jenis literatur buku yang di gunakan penulis diantaranya adalah buku cetak, e-book, dan majalah. Beberapa buku yang di gunakan penulis adalah Memilih Ayam Aduan by Tim Redaksi Delta Media, Mencetak Ayam Aduan Unggul by Redaksi Agromedia. 2.1.2 Literatur Internet Tidak hanya buku, penulis juga menggunakan literatur internet untuk mendapatkan materi dan sumber yang di jadikan acuan, diantaranya adalah berita, artikel, gambar atau ulasan-ulasan yang berhubungan dengan konsep dalam perancangan film serial animasi ini. Materi dan sumber-sumber tersebut di jadikan penulis untuk memperkaya dan faktor pendukung utama dalam konsep cerita yang ada dalam animasi ini, sehingga penulis dapat merancang konsep secara terperinci dan matang. Antara lain, google.com, en.wikipedia.org, digitaltutors.com,
behance.net,
youtube.com,
videocopilot.com,
disneyanimation.com, dan lainnya.
3
vimeo.com,
digitaltutors.com,
3dtotal.com, pinterest.com,
4
2.1.3 Referensi Video Referensi video juga di gunakan penulis sebagai sumber data umum, baik untuk referensi film serial animasi ini sendiri atau pun referensi pembanding visual, diantaranya adalah : -
Animasi “COCK O'THE WALK”by
-
Animasi “KITIK” by Makoto Shinkai
-
Animasi “RIO” by Ellen Su dan Kyle Moy
-
Animasi “TOBY TORTOISE” by Fube Animation Studio
-
Animasi “BABY HUEY” by Fube Animation Studio
2.2 Data Umum Tentang Animasi 2.2.1 Pengertian Animasi Menurut sumber artikel web Caca Tittiduit (2012), Animasi ialah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. - Proses Pembuatan Animasi Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital.
Proses
secara
konvensional
sangat
membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Dalam pengisian suara sebuah film
dapat
dilakukan
sebelum
atau
sesudah
filmnya
selesai.
Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadangkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
5
- Animasi 3 Dimensi Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card. Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. Sumber: tittiduit caca(2014).Animasi, Proses Pembuatan Animasi, diakses 19 Februari 2014 dari http://tittiduit.blogspot.com/
2.2.2 Sejarah Animasi Menurut artikel web Pandu Nurdin (2012), Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu, hal ini telah dibuktikan dengan ditemukannya lukisan-lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum (jaman batu). pada tahun 2000 SM yaitu berabad-abad kemudian, perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno, yang sering sekali menggambar subyek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan, salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi orang bergulat pada jaman Mesir kuno. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa-bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang. Pada tahun 1828, Paul Roget menemukan sebuah teknik tipuan optik yang Ia namakan Thaumatrope. Teknik ini menggunakan sebuah lempengan yang kedua sisinya digambar seekor burung dan kandang kemudian lempengan tersebut diputarkan secara cepat dengan menggunakan tali dikedua ujungnya, kemudian gambar tersebut memperlihatkan burung yang seharusnya terpisah justru menjadi satu dengan sangkarnya. Lambat laun teknik ini dijadikan sebagai dasar animasi sederhana, gambar antara burung dan sangkar disebut istilah frame. Animasi juga dapat dikatakan sebagai kumpulan frame yang digerakan secara bergantiaan ataupun berurutan. Perkembangan sejarah animasi sampai pada tahun 1914, yaitu Winsor McCay membuat animasi bernama “Gertie the Dinosaur”, dan pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita yang
6
sangat terkenal yaitu “Felix the Cat”. Walt Disney dan Roy Disney adalah Pelopor dunia animasi yang pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi musik dengan tokoh karakter seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh yang menjadi cikal bakal dari Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat kembali animasi yang berjudul "Snow white and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang. Sumber : http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html diakses 2 Mar 2015
2.2.3 Animasi di Indonesia Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang menjadi serial Televisi yaitu “si Huma” yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Sangat di sayang kan apabila sumber daya animasi yang hebat ini tidak di manfaatkan oleh pemerintah Indonesia. 2.2.4 Animasi Pendek Menurut artikel web Milania (2008), Animasi Pendek adalah kategori jenis animasi yang berdurasi jauh lebih pendek dari Feature Length Film, durasinya berkisar 1 hingga 5 menit atau lebih. Menyajikan cerita yang simple, singkat dan jumlah karakter yang tidak terlalu banyak. Dari animasi singkat itu didalamnya sudah terdapat, pengenalan, konflik dan ending, Konflik umumnya hanya berjumlah 1. Penulis memilih kategori ini karena mempunyai ketertarikan yang besar dalam membuat sebuah karya Animasi Pendek.
7
Ciri-ciri short story : - Short story biasanya berdurasi singkat (2-5menit), - Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja, - Hanya mempunyai 1 alur cerita, - jumlah karakter utama yang sedikit, - Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu, - Short story mempunyai element dramanya. Structure : exposition (pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama). Masalah : ( sebuah peristiwa adalah memperkenalkan konflik). Menaikan aksi dalam cerita. Krisis. Klimak (puncak cerita). Resolusi dan moral. sumber ; Milania(2015). Bentuk Film Animasi, di akses pada 13 Agustus 2015 dari http://milaniawahe.blogspot.com/2008/11/bentuk-film-animasi.html
2.3 Humor dan Komedi Menurut artikel web Rahmanadji. (2011), Teori humor jumlahnya sangat banyak, tidak satupun yang persis sama dengan yang lainnya, tidak satupun juga yang bisa mendeskripsikan humor secara menyeluruh, dan semua cenderung saling terpengaruh (Setiawan,1990). Dewasa ini, pengertian humor yang paling awam”, ialah sesuatu yang lucu, yang Menimbulkan kegelian atau tawa. Humor itu identik dengan segala sesuatu yang lucu, yang membuat orang tertawa. Pengertian awam tersebut tidaklah keliru. Dalam Ensiklopedia Indonesia (1982), seperti yang dinyatakan oleh Setiawan (1990), “Humor itu kualitas untuk menghimbau rasa geli atau lucu, karena keganjilannya atau ketidak pantasannya yang menggelikan; paduan antara rasa kelucuan yang halus di dalam diri manusia dan kesadaran hidup yang iba dengan sikap simpatik.” Lebih lanjut teori humor dibagi dalam tiga kelompok (Manser, 1989), meliputi: (1) teori superioritas dan meremehkan, yaitu jika yang mentertawakan berada pada posisi super; sedang objek yang ditertawakan berada pada posisi degradasi (diremehkan atau dihina). Plato, Cicero, Aristoteles, Francis Bacon (dalam Gauter, 1988) mengatakan bahwa orang tertawa
8
apabila ada sesuatu yang menggelikan dan di luar kebiasaan. Menggelikan diartikan sebagai sesuatu yang menyalahi aturan atau sesuatu yang sangat jelek. Lelucon yang menimbulkan ketertawaan, juga mengandung banyak kebencian. Lelucon selalu timbul dari kesalahan kekhilafan yang menggoda dan kemarahan; (2) teori mengenai ketidak seimbangan, putus harapan, dan bisosiasi. Arthur Koestler (Setiawan. 1990) dalam teori bisosiasinya mengatakan; bahwa hal yang mendasari semua bentuk humor adalah bisosiasi, yaitu mengemukakan dua situasi atau kejadian yang mustahil terjadi sekaligus.Konteks tersebut menimbulkan bermacam – macam asosiasi; (3) teori mengenai pembebasan ketegangan atau pembebasan dari tekanan. Humor dapat muncul dari sesuatu kebohongan dan tipuan muslihat; dapat muncul berupa rasa simpati dan pengertian; dapat menjadi simbol pembebasan ketegangan dan tekanan; dapat berupa ungkapan awam atau elite; dapat pula serius seperti satire dan murahan seperti humor jalanan. Humor tidak mengganggu kebenaran.
2.3.1 Fungsi Humor Tujuan dari membuat humor dalam sebuah cerita tentu saja untuk membuat penonton tertawa. Bila penonton tertawa artinya humor anda berhasil. Sumber : Rahmanadji. (2011). Teori Humor, diakses 19 Februari 2014 dari http://xhumorx.wordpress.com/2011/02/21/teori-humor-3/
2.3.2 Appealing Dalam Humor Menurut artikel Story Master Class Workbook. Semua orang suka tertawa, dan orang yang menggunakan humor pada waktu dan tempat yang tepat akan disukai dari kebanyakan penonton. Ada beberapa tipe humor yang sering digunakan film animasi PIXAR, atau mereka biasa menyebutnya dengan istilah Gags. Hal ini disampaikan pada seminar Master class oleh Matthew Luhn.(2014) :
Revesal of Expectations
Funny pain gags
Tableau gags
9
Set up and pay offs
Familiar setting with unlikely characters
Familiar situation with unlikely setting and characters
Similar shapes
Reincorporation
Button to a gag
Play on Words
Story Master Class Workbook. (2014-15). Gags, diakses 19 Februari 2014
2.4 Sabung Ayam Menurut artikel web Tim Redaksi Delta Media, (2009).Sabung ayam adalah permainan adu dua ekor ayam dalam sebuah kalangan atau arena. Biasanya ayam yang diadu hingga salah satu kabur atau kalah, bahkan hingga mati. Permainan ini biasanya diikuti oleh perjudian yang berlangsung tak jauh dari arena adu ayam. juara Olympic Games 450 Tinju adalah olahraga dan seni bela diri yang menampilkan dua orang partisipan dengan berat yang serupa bertanding satu sama lain dengan menggunakan tinju mereka dalam rangkaian pertandingan berinterval satu atau tiga menit yang disebut ronde. Baik dalam Olimpiade ataupun olahraga profesional, kedua petinju menghindari pukulan lawan mereka sambil berupaya mendaratkan pukulan mereka sendiri ke lawannya. Nilai diberikan untuk pukulan yang bersih dan mantap ke bagian depan pinggang ke atas yang sah dari lawan, dengan pukulan ke kepala dan dada mendapat nilai lebih. Petinju dengan nilai yang lebih tinggi setelah sejumlah ronde yang direncanakan akan dinyatakan sebagai pemenang. Kemenangan juga dapat dicapai jika lawan dipukul jatuh dan tidak dapat bangkit sampai hitungan kesepuluh dari wasit (suatu Knockout atau KO) atau jika lawan dinyatakan tidak mampu melanjutkan pertandingan (suatu Technical Knockout atau TKO). Untuk keperluan rekor pertandingan, TKO dihitung sebagai KO.
10
Permainan menyabung ayam disebut juga sebagai berlaga ayam. Permainan ini sudah dimainkan sejak kerajaan Majapahit. Tim Redaksi Delta Media, (2009). Memilih Ayam Aduan by Tim Redaksi Delta Media
2.5 Sejarah Tinju Menurut artikel buku Werner, D, (1998). Kata "tinju" adalah terjemahan dari kata Inggris "boxing" atau "Pugilism". Kata Pugilism berasal dari kata latin, pugilatus atau pinjaman dari kata yunani Pugno, Pignis, Pugnare, yang menandakan segala sesuatu yang berbentuk kotak atau "Box" dalam bahasa Inggrisnya. Tinju Manusia, kalau terkepal, berbentuk seperti kotak. Kata Yunani pugno berarti tangan terkepal menjadi tinju, siap untuk pugnos, berkelahi, bertinju. Dalam mitologi, bapak dan Boxing adalah Poliux, saudara kembar dari Castor, putera legendaris dari Jupiter dan Leda. Pertandingan tinju yang pertama tercatat dalam sejarah adalah antara lain melawan Abel. Kitab mahabrata juga mencatat pertandinganpertandingan tinju, hal mana mendahului pencatatan cerita-cerita perkelahian di antara bangsa Yunani, Romawi, dan Mesir. Petinju terkenal pertama berkebangsaan Yunani bernama Theagenes dari Thaos yang menjadi juara Olympic Games 450 Masehi. Ia melakukan pertandingan sebanyak 1.406 kali dengan menggunakan cetus sarung tinju yang terbuat dari besi. Kebanyakan dari lawan-lawan itu tewas ketika bertarung melawannya. Meskipun boxing terkenal berabad-abad lamanya sebagai suatu bentuk hiburan, namun seorang Inggris yang bernama James Ping adalah James Broughton, juara britania, yang juga merupakan orang pertama yang menggunakan sarung tinju. Peraturan dan sarung tinju ini di perkenalkan pada tanggal 10 Agustus 1973. Werner, D. (1998). Boxer's start-up: A beginner's guide to boxing. San Diego, Calif.: Tracks Pub.
2.6 Sinopsis Film Animasi Pendek “Ayam Boxing” Pada suatu ketika ada sekor ayam kecil yang sangat mengidolakan sekor ayam petarung. Pada saat dia dewasa ia melihat sebuah brosur tentang tantangan dari sekor ayam juara bertahan dan dia pun tertarik untuk menerima tantangan tersebut. Dia pun mulai berlatih dan dimana dia
11
berlatih dengan hal yang tidak terduga dan tibalah pada saat pertarungan itu dimulai dia pun mulai bertarung dan pada pertarungan itu dia selalu bisa membalas sang juara bertahan dengan kebruntungan-kebruntungan yang di milikinya dan pada suatu ketika ia pun secara tidak sengaja terpleset dan mengenai sang lawan dan dia pun menjadi pemenangnya dan sampai sekarang diap pun tetap di kenag oleh orang banyak melalui sebuah mangkok bergambar ayam yang biasa kalian lihat.
2.7 Data Cerita dan Karakter 2.7.1 Lingkungan 2.7.1.1 Arena Sabung Ayam Arena Sabung Ayam adalah suatu tempat yang digunakan untuk mengadu ayam atau memperkelahikan ayam Referensi fisik:
http://www.suryaguna.com/jual-ring-arena-ayam-aduan-bagus.html
Gambar 2.1 Referensi Arena Sabung Ayam http://ayamaduan-bangkok.blogspot.com/2013/07/gambar-gambar-sabung-ayam-saigon.html
12
2.7.1.2 Ring Tinju Matahari adalah salah satu bintang terdekat dengan Bumi. Dengan bentuknya yang sangat besar Matahari mempunyai permukaan yang sangat luas. Referensi fisik: Untuk
referensi
fisik
penulis
terinspirasi
untuk
menggabungkan environment dalam animasi pendek Budiman dan planet Lava dalam film star wars
Gambar 2.2 Environment Budiman http://www.robotbrush.com/wp-content/uploads/2015/04/2015-04-07_21-52-121200x671.jpg
2.7.2
Karakter 2.7.2.1 Rokie Rokie adalah sekor ayam petarung yang mempunyai cita-cita ingin menjadi petinju tangguh. Tetapi ia mempunyai fisik yang tidak memungkinkan dan juga dia adalah sekor ayam yang polos sehingga membuat dia selalu di anggap lemah.
13
Referensi Fisik:
Gambar 2.3 Referensi Rokie. Kiri: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2c/Babyhuey.JPG Kanan: http://images.spiderpaws.com/looney/foghorn.htm
2.7.2.2
Jalu
Jalu adalah sekor ayam petarung yang merupakan sekor ayam yang tangguh dimana dia sudah banyak menjuarai pertarungan antar ayam. Selain dia adalah ayam yang tangguh Jalu adalah seekor ayam yang sombong, pemarah dan selalu menganggap remeh ayam-ayam lainya. Referensi fisik:
Gambar 2.4 Referensi Jalu Kiri:http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120414075615/boboiboy/images/7/75/Adudu. png Kanan: http://www.tophdgallery.com/cartoon-chicken-pictures.html
14
2.8 Studi Existing Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi baik dari website, buku maupun animasi pendek untuk genre yang sejenis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
2.8.1 Studi Bentuk Untuk Studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam serial animasi Altitude Alto dan animasi Boboiboy
Gambar 2.5 Animasi Pendek Altitude Alto http://2013.21shortfilm.com/upload/movie/sudIMG-Altitude%20Alto%20400.jpg
15
Gambar 2.6 Animasi Boboiboy http://vignette2.wikia.nocookie.net/boboiboy/images/6/6c/Poster_Trailer_Season_3.jpg/revisi on/latest?cb=20131209125031
Untuk studi bentuk karakter anak penulis ingin memvisualisasikan seperti serial animasi Altitude Alto dan Boboiboy, desain karakter yang terdapat di film tersebut mempunyai proporsi badan yang pas dan tidak terlalu proporsional tetapi mempunyai ciri tersendiri. Untuk studi environment penulis menganalisa bentuk dari film animasi pendek Budiman yang mana di film tersebut, bentuk-bentuk di film tersebut sangatlah simpel tetapi tidak menghilangkan originalitas bentuk aslinya.
Gambar 2.7 Environment Planet Budiman http://pre14.deviantart.net/f997/th/pre/f/2014/312/6/9/touchdown___landscape_by_smnbrnrd85kzt5.png
16
2.8.2 Studi Warna Warna adalah sesuatu yang penting dalam hidup kita, disekitar kita terdapat banyak sekali warna, karena itu dalam sebuah industri perfilman warna merupakan satu hal yang penting, karena warna mampu membawa suasana dan dapat menjelaskan keadaan dalam sebuah film. Dalam perancangan film animasi pendek “Ayam Boxing” ini penulis melakukan studi warna yang mengacu pada film “Kitik” dan “Upin Ipin”. Dari film “Kitik” terlihat warna yang sangat kontras antara karakter dan background, dalam animasi ini juga menggunakan warna-warna yang cerah. Menurut penulis warna-warna yang cerah dapat menarik perhatian penonton, karena sebuah warna sangat penting dalam film animasi. Studi lain di lakukan pada film animasi “Spacebound” di film ini terlihat warna yang senada antar background dan karakternya, warna di film tersebut sangat lembut. Penulis ingin menggabungkan warna-warna di film tersebut menjadi warnawarna yang cerah tetapi terlihat lembut yang hasilnya akan memanjakan mata.
Gambar 2.8 Animasi pendek Kitik http://i.ytimg.com/vi/wCVgO0usfk4/hqdefault.jpg
17
Gambar 2.9 Serial Animasi Upin Ipin https://adinitrate.files.wordpress.com/2012/01/thumb_upinipin_poster.jpg
2.8.3 Studi Art Direction Dalam perancangan film ini penulis melakukan studi art direction pada film animasi “Starbound dan gambar ilustrasi oleh Goro Fujita”. Dalam film animasi Starbound terlihat beberapa scene yang menggunakan golden rule. Untuk dunia di dalam animasi tersebut dibangun dengan bentuk yang sederhana dan menggunakan environmental fog untuk menggambarkan kesan jauh. Tekstur yang diaplikasikan dalam animasi tersebut juga menambah sisi artistik dalam animasi tersebut. Semakin dekat objek terhadap kamera, semakin gelap warna yang ditampilkan. pembagian depth yang dibuat layering dengan perbedaan densitas fog yang mengikuti warna dari langit, sehingga mood dapat dibangun dari mengubah warna langit.
Gambar 2.10 animasi starbound http://i.ytimg.com/vi/2VB0vcTE7dQ/maxresdefault.jpg
18
Gambar 2.11 ilustrasi oleh Goro Fujita http://komikoo.com/sites/default/files/imagecache/illustration_picture/chr1 7_3604/illustration/12_sep_2011_-_1707/cover/robot_rain_alt.jpg
2.8.4 Studi Alur Untuk studi alur, penulis membuat alur yang linear seperti film Runways dimana kejadian yang tidak ada alur mundur, alur yang lurus terus hingga mencapai ending dari film tersebut. Alur cerita dan plot jenis ini memberikan kesan tidak ubahnya sebagai cerita pendek kepada para pemirsanya karena hanya mengangkat hubungan kausalitas saat itu juga, bersifat seketika dan langsung ending 2.9 Data Pembanding Cerita 2.9.1 Film Animasi Pendek “COCK O'THE WALK” The Cock tituler pulang, juara tinju sarat dengan piala emas, dan burung-burung dari unggas menjalankan menyambutnya dengan layar Busby Berkley-esque. Seorang Hen cukup muda sedang dirayu oleh Rooster muda, tapi kepalanya diaktifkan oleh yang kuat, karismatik dan percaya diri kokang. Ayam yang menantang kokang untuk berkelahi, dan sedang nyenyak dipukuli ketika Hen yang menemukan sebuah foto kokang dengan ayam gemuk dan beberapa anak ayam, yang ditulis 'Untuk Ayah kami. Dia menampar wajah kokang, lalu bergegas ke Rooster dipukuli. Mencoba untuk menghidupkan kembali padanya, dia mencium Ayam, yang begitu gembira oleh pengalaman bahwa ia
19
mengalahkan Ayam tanpa usaha. The Rooster dan Hen yang berdamai dengan tarian.
Gambar 2.12 O'THE WALK. http://pics.filmaffinity.com/Cock_o_the_Walk-460706022-large.jpg
2.10 Landasan Teori 2.10.1 Prinsip Dasar Animasi Menurut astikel web Mawan (2013), Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981. Kedua belas prinsip animasi ini bisa diterapkan untuk 2D maupun 3D. Jangan pernah menghafal prinsip ini, tapi harus dimengerti dan langsung diterapkan pada saat seorang animator bekerja membuat animasi. Ke 12 Prinsip dasar animasi adalah:
20
1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bias digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
21
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
22
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bias menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
23
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industry karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat kekhas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
24
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Sumber: Mawan (2013), 12 Prinsip Animasi, diakses 13 Agustus 2015 dari http://animlicious.blogspot.com/2013/05/12-prinsip-animasi.html
2.10.2 Teori Warna Menurut artikel web Omank (2011), Warna adalah bagian dari proses pelengkap identitas suatu karya. Dengan warna suatu karya desain akan memiliki arti. Warna juga mengatur emosi penonton dan menciptakan mood sesuai dengan visual yang sedang di lihat dalam film. Dalam teknik pewarnaan penulis menggunakan warna-warna yang sedikit kontras dalam film animasi “Ayam Boxing". Belajargrafisdesain(2011). Teori warna, di akses pada 21 februari 2015 dari sumber : Omank (2011) Teori Warna-Dasar, diakses 15 Juni 2015 dari http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/teori-warna-dasar.html
2.10.3 Teori Sinematografi Di dalam buku karya Joseph V. Mascelli, A.S.C. yang berjudul “The Five C’s of Cinematography” dijelaskan bahwa perhatian audiens selama suatu adegan berlangsung bisa tertuju terhadap suatu pusat dengan prinsip-prinsip sebagai berikut:
25
1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi, menggerakkan
ke
posisi
terbaik
ketika
adegan
berlangsung,
menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain, menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan background, serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya pasif. 2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap bagian yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah, atau bagian yang paling berwarna dari gambar. 3. Pemfokusan Secara Selektif Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara selektif dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit lebih lembut. Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam sebagian besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak pengaturan fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter, yang mana mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang karakter di film ini nantinya. Georgeroedy(2012). Teori Sinematografi, diakses pada 25 Februari 2015 https://georgeroedy.files.wordpress.com/2012/11/sinematografi2.doc
2.10.4 Teori Semiotika Menurut artikel web Dudu Dewo (2011), Semiotika atau disebut juga dengan Semiologi adalah ilmu mengenai lambang.Semiotik ditemukan pada abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan budayawan.Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan
26
bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa. Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut:
a. Ikon Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap
dengan
objek
yang
dimaksud.
Ikon
cenderung
menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut. b. Indeks Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang diwakilinya.Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut. c. Simbol Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal
Dalam film animasi “moliloy” yang berformat semiotik dengan jenis Ikon diaplikasikan dalam bentuk karakter, ekspresi karakter, Jenis Indeks diaplikasikan pada asset yang digunakan ( gambar sebuah keluarga ), Jenis Simbol diaplikasikan pada saat ayah mengambil gambar melalui kamera, dengan sudut pengambilan gambar dari kamera itu sendiri, berupa frame dan lampu kamera yang berarti sedang mengambil gambar/foto. sumber : Dudu Dewo.(2011).Teori Semiotik, diakses 15 Juni 2015 dari : http://sastradududewo.blogspot.com/2013/01/teori-semiotik_5729.html
27
2.11
Analisa 2.11.1 Analisa SWOT Analisis
SWOT
(Strength,
Weakness,
Opportuinity,
Threat)
merupakan suatu alat yang digunakan untuk menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam hal ini film serial animasi, sehinga dapat ditentukan langkah strategis dan tepat untuk mengoptimalkan hasilnya. Berikut adalah analisis SWOT dari short movie ini : • Strength / Kekuatan a. Film animasi bernuansa lokal punya daya tarik tersendiri. b. Film pendek dengan genre komedi dapat dinikmati siapa saja tanpa harus berpikir keras. c. Konflik di dalam cerita cukup sederhana, sehingga mudah untuk di mengerti oleh siapa saja.
• Weakness / Kelemahan Hanya sedikit waktu yang dimiliki untuk mengerjakan film animasi ini, sedangkan penulis harus mengerjakan semua prosesnya sendirian.
• Opportunity / Kesempatan Perkembangan animasi di Indonesia semakin lama semakin meningkat, sehingga animo masyarakat akan produk-produk animasi bisa jauh lebih baik dan berkembang pesat. Dan juga di dukung dengan diadakannya berbagai festival film yang memberikan kesempatan bagi para pembuat film untuk menampilkan karyanya.
• Threat / Ancaman Masyarakat Indonesia terlalu pesimis dengan animasi karya anak bangsa sendiri ketimbang hasil karya dari luar negeri.
28